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	<title>Aerdotes - Contribuições do usuário [pt-br]</title>
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	<updated>2026-04-22T10:35:18Z</updated>
	<subtitle>Contribuições do usuário</subtitle>
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		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Status&amp;diff=347</id>
		<title>Status</title>
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		<updated>2024-01-24T16:01:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: /* Inconsciente */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Condições Gerais ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cego ===&lt;br /&gt;
Desvantagem em roladas de Ataque e pequena redução na CA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eletrificado ===&lt;br /&gt;
Redução na CA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paralisado ===&lt;br /&gt;
Redução na CA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medo ===&lt;br /&gt;
Quem está com medo, fugirá (ou não poderá se aproximar) da fonte causadora de seu Medo. Poções de Coragem ajudam na remoção do Medo ou teste difícil de Sabedoria;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adormecido ===&lt;br /&gt;
Enquanto adormecido, você cai inconsciente, e pode ser acordado mediante um teste de Con ou Sab (o que possuir o maior bônus) quando alguém tentar acordá-lo ou se sofrer impactos/dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fadigado ===&lt;br /&gt;
Pode ser causado por longas viagens com baixo suprimento de comida, tempos de fuga ou horas de vigília estendidos podem deixar um personagem fadigado. Todos os seus testes irão possuir um bônus negativo igual ao nível de sua fadiga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inconsciente ===&lt;br /&gt;
Assim que os pontos de vida são zerados, um teste de Constituição pode ser feito para manter a consciência por algumas rodadas. Mas inevitavelmente se tornará inconsciente. Enquanto os pontos de vida não forem inferiores a -5, um personagem inconsistente assim permanece até que o status seja revertido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Morto ===&lt;br /&gt;
Nada por der feito. Desejos concedidos por Entidades, rituais de Ressurreição ou Poções de Reviver podem ser usadas, porém, a dificuldade da realização desses rituais e a dificuldade de obtenção dessas poções tornam esse status praticamente irreversível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outros Status ==&lt;br /&gt;
Surdo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EncantadoAgarrado/Preso&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Incapacitado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Petrificado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Envenenado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fraturado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Invisível&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abençoado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amaldiçoado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frenesi&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Tipos_de_Dano&amp;diff=346</id>
		<title>Tipos de Dano</title>
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		<updated>2024-01-24T15:52:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: /* Dano de Envenenamento */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Cortante ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pode ocasionar desmembramento, caso dano letal.&lt;br /&gt;
* Status de Sangramento (próximo dano será dobrado)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perfurante ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pode ocasionar danos internos, hemorragia interna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Concussão ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Afeta principalmente a Destreza&lt;br /&gt;
* Pode ocasionar fraturas que:&lt;br /&gt;
** Cabeça &amp;gt; Pode desmaiar, desorientar, causar confusão&lt;br /&gt;
** Membros Superiores &amp;gt; Inutilização de Ataque&lt;br /&gt;
** Tronco &amp;gt; Dano adicional nos próximos ataques&lt;br /&gt;
** Membros Inferiores &amp;gt; Inutilização de Agilidade&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dano Ígneo (ou Dano de Fogo) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Pode causar status de Queimadura&lt;br /&gt;
*Quando Queimando, sofre-se dano adicional (que pode ser aumentado quanto maior for o grau da Queimadura)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dano Radiante ==&lt;br /&gt;
Afeta principalmente a Força&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dano de Envenenamento ==&lt;br /&gt;
Dano por rodada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dano Ácido ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Enquanto correr, causa um dano adicional&lt;br /&gt;
*Chances de destruir arma ou armadura equipada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dano Espiritual ==&lt;br /&gt;
Afeta principalmente a Sabedoria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dano Psíquico ==&lt;br /&gt;
Afeta principalmente a Inteligência&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dano Mágico (Ou Neutro) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nada diferente, porém muitas vezes é o único tipo de dano que pode afetar alguns tipos de criaturas&lt;br /&gt;
*Podem causar efeitos mágicos adversos, como: Petrificação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dano Gélido (ou de Frio) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Afeta principalmente a Agilidade&lt;br /&gt;
*Pode causar paralisação por Congelamento&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dano Necrótico ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Afeta principalmente a Carisma&lt;br /&gt;
*Torna-se Vulnerável à Água Benta&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dano Trovejante (Ou Sonoro) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vulnerável contra criaturas de pouca Constituição&lt;br /&gt;
*Afeta principalmente a Constituição&lt;br /&gt;
*Pode desorientar e perder um turno&lt;br /&gt;
*Certos itens podem conceder Resistência&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dano Elétrico (Raio) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vulnerável contra armaduras metálicas&lt;br /&gt;
*Resistência contra couro&lt;br /&gt;
*Pode desorientar e perder um turno&lt;br /&gt;
*Quando crítico e em vulnerabilidade, perde-se 1d4+1 turnos, dando direito a um teste de Constituição. Se falhar, desmaia-se.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Tipos_de_Dano&amp;diff=345</id>
		<title>Tipos de Dano</title>
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		<updated>2024-01-24T15:50:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: /* Concussão */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Cortante ==&lt;br /&gt;
Pode ocasionar desmembramento, caso dano letal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Status de Sangramento (próximo dano será dobrado)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perfurante ==&lt;br /&gt;
Pode ocasionar danos internos, hemorragia interna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Concussão ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Afeta principalmente a Destreza&lt;br /&gt;
* Pode ocasionar fraturas que:&lt;br /&gt;
** Cabeça &amp;gt; Pode desmaiar, desorientar, causar confusão&lt;br /&gt;
** Membros Superiores &amp;gt; Inutilização de Ataque&lt;br /&gt;
** Tronco &amp;gt; Dano adicional nos próximos ataques&lt;br /&gt;
** Membros Inferiores &amp;gt; Inutilização de Agilidade&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dano Ígneo (ou Dano de Fogo) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Pode causar status de Queimadura&lt;br /&gt;
*Quando Queimando, sofre-se dano adicional (que pode ser aumentado quanto maior for o grau da Queimadura)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dano Radiante ==&lt;br /&gt;
Afeta principalmente a Força&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dano de Envenenamento ==&lt;br /&gt;
Dano por rodada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dano Ácido ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Enquanto correr, causa um dano adicional&lt;br /&gt;
*Chances de destruir arma ou armadura equipada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dano Espiritual ==&lt;br /&gt;
Afeta principalmente a Sabedoria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dano Psíquico ==&lt;br /&gt;
Afeta principalmente a Inteligência&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dano Mágico (Ou Neutro) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nada diferente, porém muitas vezes é o único tipo de dano que pode afetar alguns tipos de criaturas&lt;br /&gt;
*Podem causar efeitos mágicos adversos, como: Petrificação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dano Gélido (ou de Frio) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Afeta principalmente a Agilidade&lt;br /&gt;
*Pode causar paralisação por Congelamento&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dano Necrótico ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Afeta principalmente a Carisma&lt;br /&gt;
*Torna-se Vulnerável à Água Benta&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dano Trovejante (Ou Sonoro) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vulnerável contra criaturas de pouca Constituição&lt;br /&gt;
*Afeta principalmente a Constituição&lt;br /&gt;
*Pode desorientar e perder um turno&lt;br /&gt;
*Certos itens podem conceder Resistência&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dano Elétrico (Raio) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vulnerável contra armaduras metálicas&lt;br /&gt;
*Resistência contra couro&lt;br /&gt;
*Pode desorientar e perder um turno&lt;br /&gt;
*Quando crítico e em vulnerabilidade, perde-se 1d4+1 turnos, dando direito a um teste de Constituição. Se falhar, desmaia-se.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
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		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Profiss%C3%B5es&amp;diff=344</id>
		<title>Profissões</title>
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		<updated>2024-01-24T14:50:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Alquimista ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Joalheiro ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pescador ==&lt;br /&gt;
Bônus em Trabalhos Braçais&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Animais (marítimos)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conhecimentos de Navegação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marinheiro/Capitão/Marítimo/Navegador ==&lt;br /&gt;
Bônus em Relacionamentos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conhecimentos de Navegação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conhecimentos de Construção Naval&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lenhador ==&lt;br /&gt;
Bônus em Trabalhos Braçais&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Sobrevivência (Florestas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aumento do Atributo Força em +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Minerador ==&lt;br /&gt;
Bônus em Trabalhos Braçais&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Sobrevivência (Cavernas &amp;amp; Minas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mecânico ==&lt;br /&gt;
Bônus em Construção e Reparo Naval e Bélico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Ciências Exatas (Engenharia)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mercenário/Assassino ==&lt;br /&gt;
Bônus em Acrobacias&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Intimidação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Ladismo (se Assassino)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliotecário ==&lt;br /&gt;
Bônus em Ciências Humanas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Ciências Exatas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Ciências Ocultas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cartógrafo/Desenhista ==&lt;br /&gt;
Bônus em Artes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Ciências Exatas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Artista/Esportista ==&lt;br /&gt;
Bônus em Artes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Ladismo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Acrobacias (quando esportista ou artista circense)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Detetive/Repórter ==&lt;br /&gt;
Bônus em Ciências Humanas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Ciências Exatas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Investigação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caçador ==&lt;br /&gt;
Bônus em Animais/Criaturas ou do alvo de sua caça (que é necessário especificar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Ladismo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Sobrevivência&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cozinheiro ==&lt;br /&gt;
Bônus em Artes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Sobrevivência (Procura de Alimentos)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comerciante ==&lt;br /&gt;
Bônus em Relacionamentos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Negociação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ferreiro/Armeiro ==&lt;br /&gt;
Bônus em Trabalhos Braçais&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Construção e Reparo de Armas e Armaduras&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agricultor/Fazendeiro ==&lt;br /&gt;
Bônus em Trabalhos Braçais&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Sobrevivência&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guarda/Patrulheiro/Ranger ==&lt;br /&gt;
Bônus em Acrobacias&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Sobrevivência&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Profiss%C3%B5es&amp;diff=343</id>
		<title>Profissões</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Profiss%C3%B5es&amp;diff=343"/>
		<updated>2024-01-24T14:48:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Pescador ==&lt;br /&gt;
Bônus em Trabalhos Braçais&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Animais (marítimos)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conhecimentos de Navegação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marinheiro/Capitão/Marítimo ==&lt;br /&gt;
Bônus em Relacionamentos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conhecimentos de Navegação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conhecimentos de Construção Naval&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lenhador ==&lt;br /&gt;
Bônus em Trabalhos Braçais&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Sobrevivência (Florestas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aumento do Atributo Força em +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Minerador ==&lt;br /&gt;
Bônus em Trabalhos Braçais&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Sobrevivência (Cavernas &amp;amp; Minas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mecânico ==&lt;br /&gt;
Bônus em Construção e Reparo Naval e Bélico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Ciências Exatas (Engenharia)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mercenário/Assassino ==&lt;br /&gt;
Bônus em Acrobacias&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Intimidação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Ladismo (se Assassino)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliotecário ==&lt;br /&gt;
Bônus em Ciências Humanas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Ciências Exatas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Ciências Ocultas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cartógrafo/Desenhista ==&lt;br /&gt;
Bônus em Artes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Ciências Exatas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Artista/Esportista ==&lt;br /&gt;
Bônus em Artes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Ladismo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Acrobacias (quando esportista ou artista circense)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Detetive/Repórter ==&lt;br /&gt;
Bônus em Ciências Humanas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Ciências Exatas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Investigação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caçador ==&lt;br /&gt;
Bônus em Animais/Criaturas ou do alvo de sua caça (que é necessário especificar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Ladismo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Sobrevivência&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cozinheiro ==&lt;br /&gt;
Bônus em Artes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Sobrevivência (Procura de Alimentos)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comerciante ==&lt;br /&gt;
Bônus em Relacionamentos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Negociação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ferreiro/Armeiro ==&lt;br /&gt;
Bônus em Trabalhos Braçais&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Construção e Reparo de Armas e Armaduras&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agricultor/Fazendeiro ==&lt;br /&gt;
Bônus em Trabalhos Braçais&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Sobrevivência&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guarda/Patrulheiro/Ranger ==&lt;br /&gt;
Bônus em Acrobacias&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Sobrevivência&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aventura&amp;diff=342</id>
		<title>Aventura</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aventura&amp;diff=342"/>
		<updated>2024-01-23T18:26:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: /* NPCs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Estrutura Narrativa (Exploração, Interação, Combate) ==&lt;br /&gt;
O começo de todas as aventuras é influenciado diretamente pela história dos personagens. Em caso dos personagens não quiserem pensar numa história, então pode ser usado a regra do background simples, como:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Todos possuem uma profissão em comum, como um grupo de agricultores num vilarejo&lt;br /&gt;
# Eventos conhecidos como Manifestações Arcanas ocorrem de vez em quando, criando estados de amnésia ou perca de memória nos personagens&lt;br /&gt;
# Passado Oculto cuja história pode ser lembrada e agregada ao longo do jogo também é algo bastante funcional nesses casos de personagem sem história criada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com base numa história base dos personagens e suas raças e classes, eles são inseridos em alguma região de Deron, pois o continente e cidade inicial costumam trazer junto um contexto importante de ponto de partida para os personagens. Por exemplo, regiões de Deserto costumam ter mais incidência de andarilhos do que em grandes metrópoles. Da mesma forma, um grupo predominante de Arcanos poderá determinar como início o continente de Florels, com grande riqueza de magia, incluindo áreas mais perigosas de magias instáveis. Ao mesmo tempo, personagens com maior foco em engenharia ou tecnologia mundana podem serem localizados mais ao norte, onde a incidência de magia é relativamente menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parte da estrutura narrativa também voga sobre o uso dos seguintes artefatos de mestragem:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tesouros &amp;amp; Equipamentos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Encontro com Baús abertos ou trancados&lt;br /&gt;
# Ganhos acumulativos de Dinheiro ou Gemas&lt;br /&gt;
# Saques de outros itens como armas, itens mágicos e consumíveis&lt;br /&gt;
# Avaliação de sorte para encontro com itens amaldiçoados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== NPCs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Encontro com NPCs com variação de tendências&lt;br /&gt;
# Encontro com NPCs que podem oferecer Side-Quests, por exemplo:&lt;br /&gt;
## Resgatar/Encontrar alguém ou um artefato&lt;br /&gt;
## Escoltar alguém&lt;br /&gt;
## Missões de Assassinato&lt;br /&gt;
# Encontro com NPCs especiais para venda ou compra de itens específicos, por exemplo:&lt;br /&gt;
## Lojistas&lt;br /&gt;
## Joalheiros&lt;br /&gt;
# NPCs de Mestres que pode ensinar habilidades especiais&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Combate &amp;amp; Perigos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Desafios de níveis diferenciados, como criaturas, bandos, saqueadores&lt;br /&gt;
# Batalhas especiais, Emboscadas&lt;br /&gt;
# Encontro com Armadilhas naturais ou para criaturas em seus diversos tamanhos diferentes&lt;br /&gt;
# Zonas de Magia Selvagem ou Morta&lt;br /&gt;
# Áreas de veneno, como névoa sombria ou flores de acônito&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deus Ex-Machina ===&lt;br /&gt;
# Influência e mudanças de clima, atreladas aos períodos do ano&lt;br /&gt;
## Calor excessivo exigem testes de CON e podem ocasionar eventuais desmaios e exigência de consumo de água&lt;br /&gt;
## Frio excessivo exigem testes de CON e podem acelerar o status de fadiga e consumo de recursos de alimentação&lt;br /&gt;
## Tempestades (Areia, Chuva, Neve) automaticamente reduzem visibilidade&lt;br /&gt;
# Terremotos, Desabamentos, Pestilência, Furacões, Correntes de Ar&lt;br /&gt;
# Vulcões podem entrar em erupção em determinadas regiões&lt;br /&gt;
# Doenças&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Restauração &amp;amp; Descanso ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Avanço do Tempo em Horas, Dias, Meses, etc. [Isso gera necessidades de Cansaço, Fome, Sede]&lt;br /&gt;
# Acampamento &amp;amp; Consumo de Recursos de Comida/Água&lt;br /&gt;
# Ações possíveis para recuperar Pontos de Vida (como fontes curativas)&lt;br /&gt;
# Ações para ganhos extras de Experiência mediante uso específico de alguma habilidade&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Previsão &amp;amp; Destino ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Encontro com Runas de Aviso&lt;br /&gt;
# Possibilidade de rastreio por pegadas, sons, cheiros, magia que podem direcionar a um evento seguinte&lt;br /&gt;
# Possibilidade de consulta com videntes (que podem ter uma visão curta do futuro) ou com Oráculos (que podem ter uma visão distante do futuro)&lt;br /&gt;
# Encontro com Profetas (inclusive falsos)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pontos de Referência ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Encontros com vilas, vilarejos, aldeias, tribos, cidades, metrópoles&lt;br /&gt;
# Construções isoladas como Pousadas, Lojas, Templos, Ruínas, Monumentos, Tótens&lt;br /&gt;
# Áreas de exploração como Grutas, Cavernas, Masmorras, Zonas de Culto&lt;br /&gt;
# Atalhos e Portais de ligação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Áreas de Magia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Áreas de Magia Celeste (restauram pontos de vida ou curam alguns status, pode haver artefatos sagrados próximos)&lt;br /&gt;
# Áreas de Magia Selvagem (a magia pode incorrer em algum efeito diferente do esperado, pode ser que o tecido da realidade tenha sido rasgado em algum momento do passado, foi fechado mas ainda trás as consequências)&lt;br /&gt;
# Áreas de Magia Morta (locais onde a magia não funciona. Às vezes o motivo pode ser algum artefato de canalização de magia próximo)&lt;br /&gt;
# Áreas de Alta Magia (locais onde os efeitos de uma magia são potencializados, geralmente atrelado a um fluxo de mana próximo)&lt;br /&gt;
# Áreas de Baixa Magia (locais onde os efeitos de uma magia são reduzidos, geralmente devido a não existência de fluxos de mana próximos)&lt;br /&gt;
# Áreas de Evocação (locais onde surgimento de portais é mais propício, que pode ser devido a regiões de cultistas)&lt;br /&gt;
# Manifestações de Inféria (locais onde pode ocorrer perca de pontos de vida na conjuração de uma magia, geralmente porque o decido da realidade tenha sido rasgado recentemente, abrindo um portal para Inféria)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diário ==&lt;br /&gt;
Possui a finalidade de manter um rastro ao longo do tempo em que os jogadores estão conduzindo os personagens. Durante um dia muita coisa pode acontecer, e em outros dias pode simplesmente ser uma viagem tranquila do ponto A ao B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Também pode ser aplicado as regras de consumo de recursos em viagens mais longas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perícias ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Nome&lt;br /&gt;
|Observação&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1) Acrobacias&lt;br /&gt;
|Diversas situações de movimentação&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2) Animais&lt;br /&gt;
|Usado para evitar ataques/fugas de animais&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3) Ladismo&lt;br /&gt;
|Armadilhas Diversas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4) Artes&lt;br /&gt;
|Ganhar dinheiro com trabalho&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5) Ciências Humanas&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6) Ciências Exatas&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7) Ciências Proibidas&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8) Relacionamentos&lt;br /&gt;
|Interação com diversos NPCs&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9) Medicina&lt;br /&gt;
|Usado para restaurar vida sem uso de magia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10) Negociação&lt;br /&gt;
|Usado para compra/venda de vários itens&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11) Sobrevivência&lt;br /&gt;
|Usado para montagem de acampamento e vigílias&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12) Trabalho Braçal&lt;br /&gt;
|Ganhar dinheiro com trabalho&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aventura&amp;diff=341</id>
		<title>Aventura</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aventura&amp;diff=341"/>
		<updated>2024-01-23T18:23:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: /* NPCs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Estrutura Narrativa (Exploração, Interação, Combate) ==&lt;br /&gt;
O começo de todas as aventuras é influenciado diretamente pela história dos personagens. Em caso dos personagens não quiserem pensar numa história, então pode ser usado a regra do background simples, como:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Todos possuem uma profissão em comum, como um grupo de agricultores num vilarejo&lt;br /&gt;
# Eventos conhecidos como Manifestações Arcanas ocorrem de vez em quando, criando estados de amnésia ou perca de memória nos personagens&lt;br /&gt;
# Passado Oculto cuja história pode ser lembrada e agregada ao longo do jogo também é algo bastante funcional nesses casos de personagem sem história criada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com base numa história base dos personagens e suas raças e classes, eles são inseridos em alguma região de Deron, pois o continente e cidade inicial costumam trazer junto um contexto importante de ponto de partida para os personagens. Por exemplo, regiões de Deserto costumam ter mais incidência de andarilhos do que em grandes metrópoles. Da mesma forma, um grupo predominante de Arcanos poderá determinar como início o continente de Florels, com grande riqueza de magia, incluindo áreas mais perigosas de magias instáveis. Ao mesmo tempo, personagens com maior foco em engenharia ou tecnologia mundana podem serem localizados mais ao norte, onde a incidência de magia é relativamente menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parte da estrutura narrativa também voga sobre o uso dos seguintes artefatos de mestragem:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tesouros &amp;amp; Equipamentos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Encontro com Baús abertos ou trancados&lt;br /&gt;
# Ganhos acumulativos de Dinheiro ou Gemas&lt;br /&gt;
# Saques de outros itens como armas, itens mágicos e consumíveis&lt;br /&gt;
# Avaliação de sorte para encontro com itens amaldiçoados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== NPCs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Encontro com NPCs com variação de tendências&lt;br /&gt;
# Encontro com NPCs que podem oferecer Side-Quests&lt;br /&gt;
# Encontro com NPCs especiais para venda ou compra de itens específicos, por exemplo&lt;br /&gt;
## Lojistas&lt;br /&gt;
## Joalheiros&lt;br /&gt;
# NPCs de Mestres que pode ensinar habilidades especiais&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Combate &amp;amp; Perigos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Desafios de níveis diferenciados, como criaturas, bandos, saqueadores&lt;br /&gt;
# Batalhas especiais, Emboscadas&lt;br /&gt;
# Encontro com Armadilhas naturais ou para criaturas em seus diversos tamanhos diferentes&lt;br /&gt;
# Zonas de Magia Selvagem ou Morta&lt;br /&gt;
# Áreas de veneno, como névoa sombria ou flores de acônito&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deus Ex-Machina ===&lt;br /&gt;
# Influência e mudanças de clima, atreladas aos períodos do ano&lt;br /&gt;
## Calor excessivo exigem testes de CON e podem ocasionar eventuais desmaios e exigência de consumo de água&lt;br /&gt;
## Frio excessivo exigem testes de CON e podem acelerar o status de fadiga e consumo de recursos de alimentação&lt;br /&gt;
## Tempestades (Areia, Chuva, Neve) automaticamente reduzem visibilidade&lt;br /&gt;
# Terremotos, Desabamentos, Pestilência, Furacões, Correntes de Ar&lt;br /&gt;
# Vulcões podem entrar em erupção em determinadas regiões&lt;br /&gt;
# Doenças&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Restauração &amp;amp; Descanso ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Avanço do Tempo em Horas, Dias, Meses, etc. [Isso gera necessidades de Cansaço, Fome, Sede]&lt;br /&gt;
# Acampamento &amp;amp; Consumo de Recursos de Comida/Água&lt;br /&gt;
# Ações possíveis para recuperar Pontos de Vida (como fontes curativas)&lt;br /&gt;
# Ações para ganhos extras de Experiência mediante uso específico de alguma habilidade&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Previsão &amp;amp; Destino ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Encontro com Runas de Aviso&lt;br /&gt;
# Possibilidade de rastreio por pegadas, sons, cheiros, magia que podem direcionar a um evento seguinte&lt;br /&gt;
# Possibilidade de consulta com videntes (que podem ter uma visão curta do futuro) ou com Oráculos (que podem ter uma visão distante do futuro)&lt;br /&gt;
# Encontro com Profetas (inclusive falsos)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pontos de Referência ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Encontros com vilas, vilarejos, aldeias, tribos, cidades, metrópoles&lt;br /&gt;
# Construções isoladas como Pousadas, Lojas, Templos, Ruínas, Monumentos, Tótens&lt;br /&gt;
# Áreas de exploração como Grutas, Cavernas, Masmorras, Zonas de Culto&lt;br /&gt;
# Atalhos e Portais de ligação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Áreas de Magia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Áreas de Magia Celeste (restauram pontos de vida ou curam alguns status, pode haver artefatos sagrados próximos)&lt;br /&gt;
# Áreas de Magia Selvagem (a magia pode incorrer em algum efeito diferente do esperado, pode ser que o tecido da realidade tenha sido rasgado em algum momento do passado, foi fechado mas ainda trás as consequências)&lt;br /&gt;
# Áreas de Magia Morta (locais onde a magia não funciona. Às vezes o motivo pode ser algum artefato de canalização de magia próximo)&lt;br /&gt;
# Áreas de Alta Magia (locais onde os efeitos de uma magia são potencializados, geralmente atrelado a um fluxo de mana próximo)&lt;br /&gt;
# Áreas de Baixa Magia (locais onde os efeitos de uma magia são reduzidos, geralmente devido a não existência de fluxos de mana próximos)&lt;br /&gt;
# Áreas de Evocação (locais onde surgimento de portais é mais propício, que pode ser devido a regiões de cultistas)&lt;br /&gt;
# Manifestações de Inféria (locais onde pode ocorrer perca de pontos de vida na conjuração de uma magia, geralmente porque o decido da realidade tenha sido rasgado recentemente, abrindo um portal para Inféria)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diário ==&lt;br /&gt;
Possui a finalidade de manter um rastro ao longo do tempo em que os jogadores estão conduzindo os personagens. Durante um dia muita coisa pode acontecer, e em outros dias pode simplesmente ser uma viagem tranquila do ponto A ao B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Também pode ser aplicado as regras de consumo de recursos em viagens mais longas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perícias ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Nome&lt;br /&gt;
|Observação&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1) Acrobacias&lt;br /&gt;
|Diversas situações de movimentação&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2) Animais&lt;br /&gt;
|Usado para evitar ataques/fugas de animais&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3) Ladismo&lt;br /&gt;
|Armadilhas Diversas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4) Artes&lt;br /&gt;
|Ganhar dinheiro com trabalho&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5) Ciências Humanas&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6) Ciências Exatas&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7) Ciências Proibidas&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8) Relacionamentos&lt;br /&gt;
|Interação com diversos NPCs&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9) Medicina&lt;br /&gt;
|Usado para restaurar vida sem uso de magia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10) Negociação&lt;br /&gt;
|Usado para compra/venda de vários itens&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11) Sobrevivência&lt;br /&gt;
|Usado para montagem de acampamento e vigílias&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12) Trabalho Braçal&lt;br /&gt;
|Ganhar dinheiro com trabalho&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aventura&amp;diff=340</id>
		<title>Aventura</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aventura&amp;diff=340"/>
		<updated>2024-01-23T18:17:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: /* Deus Ex-Machina */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Estrutura Narrativa (Exploração, Interação, Combate) ==&lt;br /&gt;
O começo de todas as aventuras é influenciado diretamente pela história dos personagens. Em caso dos personagens não quiserem pensar numa história, então pode ser usado a regra do background simples, como:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Todos possuem uma profissão em comum, como um grupo de agricultores num vilarejo&lt;br /&gt;
# Eventos conhecidos como Manifestações Arcanas ocorrem de vez em quando, criando estados de amnésia ou perca de memória nos personagens&lt;br /&gt;
# Passado Oculto cuja história pode ser lembrada e agregada ao longo do jogo também é algo bastante funcional nesses casos de personagem sem história criada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com base numa história base dos personagens e suas raças e classes, eles são inseridos em alguma região de Deron, pois o continente e cidade inicial costumam trazer junto um contexto importante de ponto de partida para os personagens. Por exemplo, regiões de Deserto costumam ter mais incidência de andarilhos do que em grandes metrópoles. Da mesma forma, um grupo predominante de Arcanos poderá determinar como início o continente de Florels, com grande riqueza de magia, incluindo áreas mais perigosas de magias instáveis. Ao mesmo tempo, personagens com maior foco em engenharia ou tecnologia mundana podem serem localizados mais ao norte, onde a incidência de magia é relativamente menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parte da estrutura narrativa também voga sobre o uso dos seguintes artefatos de mestragem:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tesouros &amp;amp; Equipamentos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Encontro com Baús abertos ou trancados&lt;br /&gt;
# Ganhos acumulativos de Dinheiro ou Gemas&lt;br /&gt;
# Saques de outros itens como armas, itens mágicos e consumíveis&lt;br /&gt;
# Avaliação de sorte para encontro com itens amaldiçoados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== NPCs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Encontro com NPCs com variação de tendências&lt;br /&gt;
# Encontro com NPCs que podem oferecer Side-Quests&lt;br /&gt;
# Encontro com NPCs especiais para venda ou compra de itens específicos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Combate &amp;amp; Perigos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Desafios de níveis diferenciados, como criaturas, bandos, saqueadores&lt;br /&gt;
# Batalhas especiais, Emboscadas&lt;br /&gt;
# Encontro com Armadilhas naturais ou para criaturas em seus diversos tamanhos diferentes&lt;br /&gt;
# Zonas de Magia Selvagem ou Morta&lt;br /&gt;
# Áreas de veneno, como névoa sombria ou flores de acônito&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deus Ex-Machina ===&lt;br /&gt;
# Influência e mudanças de clima, atreladas aos períodos do ano&lt;br /&gt;
## Calor excessivo exigem testes de CON e podem ocasionar eventuais desmaios e exigência de consumo de água&lt;br /&gt;
## Frio excessivo exigem testes de CON e podem acelerar o status de fadiga e consumo de recursos de alimentação&lt;br /&gt;
## Tempestades (Areia, Chuva, Neve) automaticamente reduzem visibilidade&lt;br /&gt;
# Terremotos, Desabamentos, Pestilência, Furacões, Correntes de Ar&lt;br /&gt;
# Vulcões podem entrar em erupção em determinadas regiões&lt;br /&gt;
# Doenças&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Restauração &amp;amp; Descanso ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Avanço do Tempo em Horas, Dias, Meses, etc. [Isso gera necessidades de Cansaço, Fome, Sede]&lt;br /&gt;
# Acampamento &amp;amp; Consumo de Recursos de Comida/Água&lt;br /&gt;
# Ações possíveis para recuperar Pontos de Vida (como fontes curativas)&lt;br /&gt;
# Ações para ganhos extras de Experiência mediante uso específico de alguma habilidade&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Previsão &amp;amp; Destino ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Encontro com Runas de Aviso&lt;br /&gt;
# Possibilidade de rastreio por pegadas, sons, cheiros, magia que podem direcionar a um evento seguinte&lt;br /&gt;
# Possibilidade de consulta com videntes (que podem ter uma visão curta do futuro) ou com Oráculos (que podem ter uma visão distante do futuro)&lt;br /&gt;
# Encontro com Profetas (inclusive falsos)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pontos de Referência ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Encontros com vilas, vilarejos, aldeias, tribos, cidades, metrópoles&lt;br /&gt;
# Construções isoladas como Pousadas, Lojas, Templos, Ruínas, Monumentos, Tótens&lt;br /&gt;
# Áreas de exploração como Grutas, Cavernas, Masmorras, Zonas de Culto&lt;br /&gt;
# Atalhos e Portais de ligação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Áreas de Magia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Áreas de Magia Celeste (restauram pontos de vida ou curam alguns status, pode haver artefatos sagrados próximos)&lt;br /&gt;
# Áreas de Magia Selvagem (a magia pode incorrer em algum efeito diferente do esperado, pode ser que o tecido da realidade tenha sido rasgado em algum momento do passado, foi fechado mas ainda trás as consequências)&lt;br /&gt;
# Áreas de Magia Morta (locais onde a magia não funciona. Às vezes o motivo pode ser algum artefato de canalização de magia próximo)&lt;br /&gt;
# Áreas de Alta Magia (locais onde os efeitos de uma magia são potencializados, geralmente atrelado a um fluxo de mana próximo)&lt;br /&gt;
# Áreas de Baixa Magia (locais onde os efeitos de uma magia são reduzidos, geralmente devido a não existência de fluxos de mana próximos)&lt;br /&gt;
# Áreas de Evocação (locais onde surgimento de portais é mais propício, que pode ser devido a regiões de cultistas)&lt;br /&gt;
# Manifestações de Inféria (locais onde pode ocorrer perca de pontos de vida na conjuração de uma magia, geralmente porque o decido da realidade tenha sido rasgado recentemente, abrindo um portal para Inféria)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diário ==&lt;br /&gt;
Possui a finalidade de manter um rastro ao longo do tempo em que os jogadores estão conduzindo os personagens. Durante um dia muita coisa pode acontecer, e em outros dias pode simplesmente ser uma viagem tranquila do ponto A ao B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Também pode ser aplicado as regras de consumo de recursos em viagens mais longas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perícias ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Nome&lt;br /&gt;
|Observação&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1) Acrobacias&lt;br /&gt;
|Diversas situações de movimentação&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2) Animais&lt;br /&gt;
|Usado para evitar ataques/fugas de animais&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3) Ladismo&lt;br /&gt;
|Armadilhas Diversas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4) Artes&lt;br /&gt;
|Ganhar dinheiro com trabalho&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5) Ciências Humanas&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6) Ciências Exatas&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7) Ciências Proibidas&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8) Relacionamentos&lt;br /&gt;
|Interação com diversos NPCs&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9) Medicina&lt;br /&gt;
|Usado para restaurar vida sem uso de magia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10) Negociação&lt;br /&gt;
|Usado para compra/venda de vários itens&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11) Sobrevivência&lt;br /&gt;
|Usado para montagem de acampamento e vigílias&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12) Trabalho Braçal&lt;br /&gt;
|Ganhar dinheiro com trabalho&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
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	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=P%C3%A1gina_principal&amp;diff=339</id>
		<title>Página principal</title>
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		<updated>2024-01-23T18:12:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: /* Progressões */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Você está na Wiki de [[Aerdotes]]. Que é um cenário de campanha de RPG cuja história, mapas, personagens foram todos criados em jogos narrados a partir do ano de 2001, sendo atualizados e enriquecidos até hoje.  Essa wiki servirá para abranger (conforme tempo e disponibilidade permitir) os seguintes pontos do universo de Aerdotes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[História]]&lt;br /&gt;
* [[Geografia]]&lt;br /&gt;
* [[Poderes e Religiões]]&lt;br /&gt;
* [[Raças]]&lt;br /&gt;
* [[Classes]]&lt;br /&gt;
* [[Profissões]]&lt;br /&gt;
* [[Sistema de Regras]]&lt;br /&gt;
* [[Aventura|Aventuras]] &amp;amp; [[Campanhas]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Sobre o Universo do Mestre =&lt;br /&gt;
Todas as histórias de RPG que já narrei se passam no universo de Aerdotes, onde os feitos de todos os personagens são registrados de alguma forma nesse universo. Para jogos cujo tempo foi algo relativamente curto (ou as vezes encerrados na criação da ficha), essas histórias são consideradas crônicas, de modo que tem mais facilidade de serem esquecidas e às vezes nem valem a pena serem mencionadas nessa wiki. Em termos de jogo, considere que se seu personagem não fez ações de relevância o suficiente para serem eternizadas por bardos e trovadores, então aquele jogo será registrado como uma crônica, ou no máximo uma aventura. Uma aventura, nesse parâmetro, é um jogo um pouco mais longo, que de fato ocorreram alguns avanços de níveis e que a história progrediu, mas os impactos causados pelos personagens são pequenos e somente poucos NPCs no ano e Era em que aquela história ocorreu vão se lembrar. Quando os impactos causados pelos personagens dos jogadores são muito significativos, isso pode acabar se tornando de fato uma campanha, e todos os anos seguintes poderão ter influência direta na narrativa futura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toda essa premissa básica de Aerdotes faz com que existam algumas regras que pareçam contra intuitivas, como por exemplo a não possibilidade de iniciar um jogo com seu personagem sendo um rei ou rainha, por exemplo. Isso não é possível porque os impactos geográficos, econômicos e políticos de uma nação teriam que ser construídos dentro do jogo; de qualquer forma, nada impede de um personagem ter esses objetivos, aspirações e realmente discutir com o mestre a melhor forma de atingí-los. Como mestre, o objetivo é ajudar os jogadores a alcançar seus objetivos e não o contrário. Isso faz com que cada jogo seja único, e o mundo se modifique e continue a ser construído jogo após jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Relembrando:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
|Crônica &amp;gt;&lt;br /&gt;
|Aventura &amp;gt;&lt;br /&gt;
|Campanha&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exceções ===&lt;br /&gt;
O sistema possui um sistema de compra de [[aprimoramentos]], e como essa etapa pode ser feita em conjunto com o Mestre para conseguir personagens iniciais mais importantes do que os usuais, os aprimoramentos podem fazer com que o personagem esteja dentro de uma Campanha pulando as etapas de Crônica e Aventura. Quando isso acontece e a campanha não finda, não há um efeito em cascata tão grande que propagou dos feitos daquele personagem. Por isso é usado um outro conceito em jogo de Karma do personagem. Em resumo o Karma funciona da seguinte forma: Todos os personagens começam com um Karma 0, que é um valor neutro que pode ser aumentado ou diminuído. Ele aumenta conforme as ações de um personagem criam impactos narrativos, e diminui conforme ele vai se tornando mais esquecido ou repudiado por demais NPCs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Progressões ===&lt;br /&gt;
As progressões servem como um checklist de ocorrências gerais que se tem em uma campanha, aventura, crônica ou sessões. O que é esperado, em ordem de ocorrências:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Utilização de Testes de Atributo [Força, Constituição, Destreza, Inteligência, Sabedoria, Carisma] e Testes de Perícias&lt;br /&gt;
* Questões climáticas, de ambiente, doenças&lt;br /&gt;
* Avanço do tempo em horas, dias, meses, etc. Sendo que:&lt;br /&gt;
** Ao avançar um dia, considere necessidade de cansaço, fome e sede | ao realizar um descanso: restaurar PVs, Magias.&lt;br /&gt;
* Encontros com NPCs&lt;br /&gt;
* Combate e Tesouros&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Out of Box=&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Por nenhum motivo em especial, também existe uma página de portfólio de [[projetos]] e links não relacionados a RPG. Também existem algumas anotações breves sobre o sistema [[CaoS]] do mestre Haziel.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Equipamentos&amp;diff=338</id>
		<title>Equipamentos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Equipamentos&amp;diff=338"/>
		<updated>2024-01-23T17:58:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: /* Alimentos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Todos os itens listados possuem seu valor em Moedas de Ouro (po). Claro que alguns itens são tão baratos que o valor não faria sentido ser anotado em ouro. Por exemplo uma tocha custaria algo em torno 1 uma peça de cobre, que equivaleria a 1/100 de uma peça de ouro. A moeda padrão pesa cerca de 10 gramas, assim, cem moedas pesam aproximadamente um quilo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Equipáveis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cabeça ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Viseira ====&lt;br /&gt;
Abrangem o uso da visão, aumentam ou reduzem a Percepção&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Capacete &amp;amp; Helmos ====&lt;br /&gt;
Fornecem algum bônus para a CA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Capuzes &amp;amp; Lenços ====&lt;br /&gt;
Fornecem mudança em disfarces&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bandanas &amp;amp; Máscaras ====&lt;br /&gt;
Podem ter uso mais específico em algumas tribos específicas, ou gerar alguma mudança de atributo e/ou habilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Brincos ====&lt;br /&gt;
Os brincos mágicos mais comuns ajudam com ganhos de Pontos de Vida enquanto equipados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Braços &amp;amp; Mãos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anéis ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Armas ====&lt;br /&gt;
Podem ser armas curtas, médias, longas ou de distância. Cajados, Arcos, Flechas, Boltz, Granadas, Virotes, Armas de Fogo, Varinhas, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Armas Simples Corpo-a-Corpo =====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nome&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!Dano&lt;br /&gt;
!Peso&lt;br /&gt;
!Propriedades&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adaga&lt;br /&gt;
|2po&lt;br /&gt;
|1d4&lt;br /&gt;
|0,5&lt;br /&gt;
|acuidade, leve, arremesso curto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Escudos ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Luvas ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Braceletes ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cotoveleiras ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pulseiras ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Corpo/Tronco ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Armaduras ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Armadura Leve&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!CA&lt;br /&gt;
!Propriedades&lt;br /&gt;
!Peso&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Acolchoada&lt;br /&gt;
|5po&lt;br /&gt;
|11 +Des&lt;br /&gt;
|Desvantagem em Furtividade&lt;br /&gt;
|4kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Couro&lt;br /&gt;
|10po&lt;br /&gt;
|11 +Des&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|5kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Couro Batido&lt;br /&gt;
|45po&lt;br /&gt;
|12 +Des&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|6,5kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Corselete&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Corpete&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Armadura Média&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!CA&lt;br /&gt;
!Propriedades&lt;br /&gt;
!Peso&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gibão de Peles&lt;br /&gt;
|10po&lt;br /&gt;
|12 +Des&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|6kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Camisão de Malha&lt;br /&gt;
|30po&lt;br /&gt;
|13 +Des&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|10kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Brunea&lt;br /&gt;
|50po&lt;br /&gt;
|14 +Des&lt;br /&gt;
|Desvantagem em Furtividade&lt;br /&gt;
|22,5kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Peitoral&lt;br /&gt;
|400po&lt;br /&gt;
|14 +Des&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|10kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Meia-Armadura&lt;br /&gt;
|750po&lt;br /&gt;
|15 +Des&lt;br /&gt;
|Desvantagem em Furtividade&lt;br /&gt;
|20kg&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fantasias ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ombreiras ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pinturas ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Maquiagens ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tatuagens ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pernas &amp;amp; Pés ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Perneiras&lt;br /&gt;
# Tornozeleiras&lt;br /&gt;
# Joelheiras&lt;br /&gt;
# Calçados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Consumíveis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comprimidos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pós ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Poções ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nome&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!Peso&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Poção de Cura&lt;br /&gt;
|Restaura 2d4+2 PVs&lt;br /&gt;
|50po&lt;br /&gt;
|1/4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Poção de Super Cura&lt;br /&gt;
|Restaura 2d8+4 PVs&lt;br /&gt;
|130po&lt;br /&gt;
|1/4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Poção de Máx. Cura&lt;br /&gt;
|Restaura todo o PV&lt;br /&gt;
|200po&lt;br /&gt;
|1/4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Poção de Veneno&lt;br /&gt;
|Causa 1d4 dano de veneno&lt;br /&gt;
|30po&lt;br /&gt;
|1/4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elixires ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Água ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alimentos ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Nome&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!Peso&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ração de Viagem&lt;br /&gt;
|Restaura Fadiga&lt;br /&gt;
|10po&lt;br /&gt;
|2/4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sementes ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Nome&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!Peso&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Semente de Cura&lt;br /&gt;
|Restaura 1d3+1 PVs&lt;br /&gt;
|10po&lt;br /&gt;
|1/4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ervas &amp;amp; Plantas ===&lt;br /&gt;
Flor da Lótus Negra, cujo cheiro pode ser letal para Humanos e Elfos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antídotos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pergaminhos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bens de Valor ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fragmentos, Gemas, Jóias ===&lt;br /&gt;
Você pode encontrar Gemas, Jóias ou Fragmentos de Gemas usando Trabalho Braçal, ou Mineração. A ordem de lapidação é a seguinte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Matéria Prima: Fragmento, Pepita ou Pedaço de um minério&lt;br /&gt;
# Lapidação Básica: Gema&lt;br /&gt;
# Lapidação Artenasal: Jóia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pedras preciosas são encontradas em Dungeons e podem ser trocadas por dinheiro ou incrustadas com magia. Para trocar por dinheiro faz-se um teste de Relacionamentos para encontrar joalheiros na região, depois Negociação para ter uma avaliação de cada tipo de pedra desejada. Ao passar no teste, a seguinte tabela de valor é feita com base no resultado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1-2 Valor máximo da tabela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3-10 ¾ do valor da tabela &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 11-25 Metade do valor da tabela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 26+ Metade do valor de uma pedra inferior &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você encontrará no jogo Gemas e Pedras Preciosas, que só podem ser convertidas em dinheiro mediante joalheiros que fazem a avaliação do item (podendo ser falso, imperfeito, normal, perfeita). Também podem ter impregnado alguma magia, benção, maldição ou elemental, mas um mago deveria avaliar isso separadamente do joalheiro. O joalheiro confere o valor, e o mago confere o efeito. Se quiser o valor máximo na peça, então consiga uma jóia perfeita e mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Propriedades da Jóia:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raridade: falsa, imperfeita (normal geodos, pedaços grandes e brutos), normal (pepitas e pedras sem lapidação) e perfeita (já lapidadas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efeito: comum, magia, benção, maldição, elemento&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tamanho: Pequeno (dedo), média (punho), grande (mão). // Quanto maior o tamanho, menor as chances de serem perfeitas&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Falsa&lt;br /&gt;
|Imperfeita&lt;br /&gt;
|Normal&lt;br /&gt;
|Perfeita&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nenhum Efeito&lt;br /&gt;
|Sem Valor&lt;br /&gt;
|Valor x1&lt;br /&gt;
|Valor x2&lt;br /&gt;
|Valor x4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Magia&lt;br /&gt;
|Valor /3&lt;br /&gt;
|Valor x2&lt;br /&gt;
|Valor x3&lt;br /&gt;
|Valor x3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Benção&lt;br /&gt;
|Sem Valor&lt;br /&gt;
|Valor x3&lt;br /&gt;
|Valor x4&lt;br /&gt;
|Valor x5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Maldição&lt;br /&gt;
|Valor /3&lt;br /&gt;
|Valor /2&lt;br /&gt;
|Valor x1&lt;br /&gt;
|Valor x1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Elemental&lt;br /&gt;
|Valor x1&lt;br /&gt;
|Valor x1&lt;br /&gt;
|Valor x2&lt;br /&gt;
|Valor x2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Com o resultado: Some com o valor do Tamanho (Pequena=1, Médio=2 e Grande=3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerador Aleatório&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Role 1d12 para Raridade vs Tamanho:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|1 - Falsa, Pequena&lt;br /&gt;
|4 - Imperfeita, Pequena&lt;br /&gt;
|7 - Normal, Pequena&lt;br /&gt;
|10 - Perfeita, Pequena&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 - Falsa, Média&lt;br /&gt;
|5 - Imperfeita, Média&lt;br /&gt;
|8 - Normal, Média&lt;br /&gt;
|11 - Perfeita, Média&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 - Falsa, Grande&lt;br /&gt;
|6 - Imperfeita, Grande&lt;br /&gt;
|9 - Normal, Grande&lt;br /&gt;
|12 - Perfeita, Grande&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
e depois 1d20 para o efeito:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Sem efeito&lt;br /&gt;
# Sem efeito&lt;br /&gt;
# Sem efeito&lt;br /&gt;
# Sem efeito&lt;br /&gt;
# Sem efeito&lt;br /&gt;
# Sem efeito&lt;br /&gt;
# Maldição (Penalidade em Atributo)&lt;br /&gt;
# Maldição (Penalidade em Atributo)&lt;br /&gt;
# Maldição (Penalidade em Perícia)&lt;br /&gt;
# Maldição (Penalidade em Perícia)&lt;br /&gt;
# Mágica (Bônus em Mana)&lt;br /&gt;
# Mágica (Bônus em Nível)&lt;br /&gt;
# Benção (Bônus em Atributo)&lt;br /&gt;
# Benção (Bônus em Perícia)&lt;br /&gt;
# Elemento: Fogo&lt;br /&gt;
# Elemento: Água&lt;br /&gt;
# Elemento: Terra&lt;br /&gt;
# Elemento: Ar&lt;br /&gt;
# Elemento: Luz&lt;br /&gt;
# Elemento: Sombras&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Ágata&lt;br /&gt;
|10 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Lápis lazúli&lt;br /&gt;
|30 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Turquesa&lt;br /&gt;
|70 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Hematita&lt;br /&gt;
|100 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|Jaspe&lt;br /&gt;
|150 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|Ônix&lt;br /&gt;
|200 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|Quartzo&lt;br /&gt;
|250 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|Âmbar&lt;br /&gt;
|300 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|Ametista&lt;br /&gt;
|350 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|Jade&lt;br /&gt;
|400 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11&lt;br /&gt;
|Pérola&lt;br /&gt;
|450 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12&lt;br /&gt;
|Turmalina&lt;br /&gt;
|500 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|13&lt;br /&gt;
|Água-Marinha&lt;br /&gt;
|550 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|14&lt;br /&gt;
|Granada&lt;br /&gt;
|600 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|Pérola Negra&lt;br /&gt;
|650 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|16&lt;br /&gt;
|Topázio&lt;br /&gt;
|700 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17&lt;br /&gt;
|Opala&lt;br /&gt;
|750 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18&lt;br /&gt;
|Esmeralda&lt;br /&gt;
|800 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|19&lt;br /&gt;
|Rubi&lt;br /&gt;
|900 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|Safira&lt;br /&gt;
|950 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21&lt;br /&gt;
|Diamante&lt;br /&gt;
|1000 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22&lt;br /&gt;
|Obsidiana&lt;br /&gt;
|2000 p.o.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Joalheria ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patrimônio ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Casas&lt;br /&gt;
# Comércios&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matéria Prima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Madeira&lt;br /&gt;
# Pedras&lt;br /&gt;
# Minérios (Cobre, Ferro, Ouro, Irídio)&lt;br /&gt;
# Sucata Metálica&lt;br /&gt;
# Carvão&lt;br /&gt;
# Componentes de Magia&lt;br /&gt;
# Espólios de Criaturas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animais &amp;amp; Mascotes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Cavalos&lt;br /&gt;
# Cães&lt;br /&gt;
# Gatos&lt;br /&gt;
# Pequenas Criaturas Domesticadas ou Selvagens&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outros ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Bolsas e Mochilas&lt;br /&gt;
# Ferramentas &amp;amp; Kits&lt;br /&gt;
## Ferramentas de Ladrão&lt;br /&gt;
## Kit de Herbalismo&lt;br /&gt;
## Kit de Explorador&lt;br /&gt;
# Ábaco&lt;br /&gt;
# Tochas&lt;br /&gt;
# Componentes para Magia&lt;br /&gt;
# Runas&lt;br /&gt;
# Mapas Geográficos e de Tesouros&lt;br /&gt;
# Artefatos Mecânicos&lt;br /&gt;
# Artefatos de Tecnologia Avançada&lt;br /&gt;
# Lixo e Sucata&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Item&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tocha&lt;br /&gt;
|1pc&lt;br /&gt;
|0,5kg&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Equipamentos&lt;br /&gt;
## Para a cabeça:&lt;br /&gt;
### Viseira&lt;br /&gt;
### Capacete&lt;br /&gt;
### Elmos&lt;br /&gt;
### Capuzes&lt;br /&gt;
### Lenços&lt;br /&gt;
### Bandanas&lt;br /&gt;
### Máscaras&lt;br /&gt;
### Brincos&lt;br /&gt;
## Para os braços/mãos&lt;br /&gt;
### Anéis&lt;br /&gt;
### Armas&lt;br /&gt;
#### Curtas&lt;br /&gt;
#### Médias&lt;br /&gt;
##### Cajados&lt;br /&gt;
#### Longas&lt;br /&gt;
#### Distância&lt;br /&gt;
##### Arcos&lt;br /&gt;
### Escudos&lt;br /&gt;
### Luvas&lt;br /&gt;
### Braceletes&lt;br /&gt;
### Cotoveleiras&lt;br /&gt;
### Pulseiras&lt;br /&gt;
## Para o corpo&lt;br /&gt;
### Armaduras&lt;br /&gt;
### Fantasias&lt;br /&gt;
### Ombreiras&lt;br /&gt;
### Pinturas&lt;br /&gt;
### Maquiagens&lt;br /&gt;
### Tatuagens&lt;br /&gt;
## Para as pernas/pés&lt;br /&gt;
### Tornozeleiras&lt;br /&gt;
### Joelheiras&lt;br /&gt;
### Calçados&lt;br /&gt;
# Consumíveis&lt;br /&gt;
## Comprimidos&lt;br /&gt;
## Pós&lt;br /&gt;
## Poções&lt;br /&gt;
### Poção de Cura&lt;br /&gt;
### Veneno&lt;br /&gt;
## Elixires&lt;br /&gt;
## Água&lt;br /&gt;
## Alimentos&lt;br /&gt;
## Ervas&lt;br /&gt;
## Antídotos&lt;br /&gt;
## Pergaminhos&lt;br /&gt;
## Sementes&lt;br /&gt;
# Bens de Valor&lt;br /&gt;
## Gemas e Fragmentos&lt;br /&gt;
## Joalheria&lt;br /&gt;
## Patrimônio&lt;br /&gt;
### Casas&lt;br /&gt;
### Comércios&lt;br /&gt;
# Matéria Prima&lt;br /&gt;
## Madeira&lt;br /&gt;
## Metal&lt;br /&gt;
## Pedras&lt;br /&gt;
## Carvão&lt;br /&gt;
## Componentes de Magia&lt;br /&gt;
## Espólios de Criaturas&lt;br /&gt;
# Animais e Mascotes&lt;br /&gt;
## Cavalos&lt;br /&gt;
## Cães&lt;br /&gt;
## Gatos&lt;br /&gt;
## Pequenas Criaturas Domesticadas ou Selvagens&lt;br /&gt;
# Outros&lt;br /&gt;
## Bolsas e Mochilas&lt;br /&gt;
## Ábaco&lt;br /&gt;
## Tochas&lt;br /&gt;
## Runas&lt;br /&gt;
## Mapas Geográficos e de Tesouros&lt;br /&gt;
## Artefatos Mecânicos&lt;br /&gt;
## Artefatos de Tecnologia Avançada&lt;br /&gt;
## Lixo e Sucata&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Modificadores Proporcionados =&lt;br /&gt;
# '''Atributos''' (aumentar ou reduzir o valor do atributo)&lt;br /&gt;
# '''Perícias''' (aumentar ou reduzir o valor de alguma perícia)&lt;br /&gt;
# '''Pontos de Vida''' (conceder PVs temporários ou enquanto item equipado)&lt;br /&gt;
# '''Combate''' (modificadores de CA, IP, dano extra)&lt;br /&gt;
# '''Habilidades Ativas''' (novas habilidades temporárias ou enquanto equipadas que dependem do personagem)&lt;br /&gt;
# '''Habilidades Passivas''' (novas habilidades temporárias ou enquanto equipadas que não dependem do personagem)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Equipamentos&amp;diff=337</id>
		<title>Equipamentos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Equipamentos&amp;diff=337"/>
		<updated>2024-01-23T17:56:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: /* Poções */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Todos os itens listados possuem seu valor em Moedas de Ouro (po). Claro que alguns itens são tão baratos que o valor não faria sentido ser anotado em ouro. Por exemplo uma tocha custaria algo em torno 1 uma peça de cobre, que equivaleria a 1/100 de uma peça de ouro. A moeda padrão pesa cerca de 10 gramas, assim, cem moedas pesam aproximadamente um quilo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Equipáveis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cabeça ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Viseira ====&lt;br /&gt;
Abrangem o uso da visão, aumentam ou reduzem a Percepção&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Capacete &amp;amp; Helmos ====&lt;br /&gt;
Fornecem algum bônus para a CA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Capuzes &amp;amp; Lenços ====&lt;br /&gt;
Fornecem mudança em disfarces&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bandanas &amp;amp; Máscaras ====&lt;br /&gt;
Podem ter uso mais específico em algumas tribos específicas, ou gerar alguma mudança de atributo e/ou habilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Brincos ====&lt;br /&gt;
Os brincos mágicos mais comuns ajudam com ganhos de Pontos de Vida enquanto equipados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Braços &amp;amp; Mãos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anéis ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Armas ====&lt;br /&gt;
Podem ser armas curtas, médias, longas ou de distância. Cajados, Arcos, Flechas, Boltz, Granadas, Virotes, Armas de Fogo, Varinhas, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Armas Simples Corpo-a-Corpo =====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nome&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!Dano&lt;br /&gt;
!Peso&lt;br /&gt;
!Propriedades&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adaga&lt;br /&gt;
|2po&lt;br /&gt;
|1d4&lt;br /&gt;
|0,5&lt;br /&gt;
|acuidade, leve, arremesso curto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Escudos ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Luvas ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Braceletes ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cotoveleiras ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pulseiras ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Corpo/Tronco ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Armaduras ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Armadura Leve&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!CA&lt;br /&gt;
!Propriedades&lt;br /&gt;
!Peso&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Acolchoada&lt;br /&gt;
|5po&lt;br /&gt;
|11 +Des&lt;br /&gt;
|Desvantagem em Furtividade&lt;br /&gt;
|4kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Couro&lt;br /&gt;
|10po&lt;br /&gt;
|11 +Des&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|5kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Couro Batido&lt;br /&gt;
|45po&lt;br /&gt;
|12 +Des&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|6,5kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Corselete&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Corpete&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Armadura Média&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!CA&lt;br /&gt;
!Propriedades&lt;br /&gt;
!Peso&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gibão de Peles&lt;br /&gt;
|10po&lt;br /&gt;
|12 +Des&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|6kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Camisão de Malha&lt;br /&gt;
|30po&lt;br /&gt;
|13 +Des&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|10kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Brunea&lt;br /&gt;
|50po&lt;br /&gt;
|14 +Des&lt;br /&gt;
|Desvantagem em Furtividade&lt;br /&gt;
|22,5kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Peitoral&lt;br /&gt;
|400po&lt;br /&gt;
|14 +Des&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|10kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Meia-Armadura&lt;br /&gt;
|750po&lt;br /&gt;
|15 +Des&lt;br /&gt;
|Desvantagem em Furtividade&lt;br /&gt;
|20kg&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fantasias ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ombreiras ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pinturas ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Maquiagens ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tatuagens ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pernas &amp;amp; Pés ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Perneiras&lt;br /&gt;
# Tornozeleiras&lt;br /&gt;
# Joelheiras&lt;br /&gt;
# Calçados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Consumíveis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comprimidos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pós ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Poções ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nome&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!Peso&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Poção de Cura&lt;br /&gt;
|Restaura 2d4+2 PVs&lt;br /&gt;
|50po&lt;br /&gt;
|1/4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Poção de Super Cura&lt;br /&gt;
|Restaura 2d8+4 PVs&lt;br /&gt;
|130po&lt;br /&gt;
|1/4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Poção de Máx. Cura&lt;br /&gt;
|Restaura todo o PV&lt;br /&gt;
|200po&lt;br /&gt;
|1/4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Poção de Veneno&lt;br /&gt;
|Causa 1d4 dano de veneno&lt;br /&gt;
|30po&lt;br /&gt;
|1/4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elixires ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Água ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alimentos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sementes ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Nome&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!Peso&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Semente de Cura&lt;br /&gt;
|Restaura 1d3+1 PVs&lt;br /&gt;
|10po&lt;br /&gt;
|1/4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ervas &amp;amp; Plantas ===&lt;br /&gt;
Flor da Lótus Negra, cujo cheiro pode ser letal para Humanos e Elfos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antídotos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pergaminhos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bens de Valor ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fragmentos, Gemas, Jóias ===&lt;br /&gt;
Você pode encontrar Gemas, Jóias ou Fragmentos de Gemas usando Trabalho Braçal, ou Mineração. A ordem de lapidação é a seguinte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Matéria Prima: Fragmento, Pepita ou Pedaço de um minério&lt;br /&gt;
# Lapidação Básica: Gema&lt;br /&gt;
# Lapidação Artenasal: Jóia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pedras preciosas são encontradas em Dungeons e podem ser trocadas por dinheiro ou incrustadas com magia. Para trocar por dinheiro faz-se um teste de Relacionamentos para encontrar joalheiros na região, depois Negociação para ter uma avaliação de cada tipo de pedra desejada. Ao passar no teste, a seguinte tabela de valor é feita com base no resultado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1-2 Valor máximo da tabela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3-10 ¾ do valor da tabela &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 11-25 Metade do valor da tabela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 26+ Metade do valor de uma pedra inferior &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você encontrará no jogo Gemas e Pedras Preciosas, que só podem ser convertidas em dinheiro mediante joalheiros que fazem a avaliação do item (podendo ser falso, imperfeito, normal, perfeita). Também podem ter impregnado alguma magia, benção, maldição ou elemental, mas um mago deveria avaliar isso separadamente do joalheiro. O joalheiro confere o valor, e o mago confere o efeito. Se quiser o valor máximo na peça, então consiga uma jóia perfeita e mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Propriedades da Jóia:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raridade: falsa, imperfeita (normal geodos, pedaços grandes e brutos), normal (pepitas e pedras sem lapidação) e perfeita (já lapidadas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efeito: comum, magia, benção, maldição, elemento&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tamanho: Pequeno (dedo), média (punho), grande (mão). // Quanto maior o tamanho, menor as chances de serem perfeitas&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Falsa&lt;br /&gt;
|Imperfeita&lt;br /&gt;
|Normal&lt;br /&gt;
|Perfeita&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nenhum Efeito&lt;br /&gt;
|Sem Valor&lt;br /&gt;
|Valor x1&lt;br /&gt;
|Valor x2&lt;br /&gt;
|Valor x4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Magia&lt;br /&gt;
|Valor /3&lt;br /&gt;
|Valor x2&lt;br /&gt;
|Valor x3&lt;br /&gt;
|Valor x3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Benção&lt;br /&gt;
|Sem Valor&lt;br /&gt;
|Valor x3&lt;br /&gt;
|Valor x4&lt;br /&gt;
|Valor x5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Maldição&lt;br /&gt;
|Valor /3&lt;br /&gt;
|Valor /2&lt;br /&gt;
|Valor x1&lt;br /&gt;
|Valor x1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Elemental&lt;br /&gt;
|Valor x1&lt;br /&gt;
|Valor x1&lt;br /&gt;
|Valor x2&lt;br /&gt;
|Valor x2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Com o resultado: Some com o valor do Tamanho (Pequena=1, Médio=2 e Grande=3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerador Aleatório&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Role 1d12 para Raridade vs Tamanho:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|1 - Falsa, Pequena&lt;br /&gt;
|4 - Imperfeita, Pequena&lt;br /&gt;
|7 - Normal, Pequena&lt;br /&gt;
|10 - Perfeita, Pequena&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 - Falsa, Média&lt;br /&gt;
|5 - Imperfeita, Média&lt;br /&gt;
|8 - Normal, Média&lt;br /&gt;
|11 - Perfeita, Média&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 - Falsa, Grande&lt;br /&gt;
|6 - Imperfeita, Grande&lt;br /&gt;
|9 - Normal, Grande&lt;br /&gt;
|12 - Perfeita, Grande&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
e depois 1d20 para o efeito:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Sem efeito&lt;br /&gt;
# Sem efeito&lt;br /&gt;
# Sem efeito&lt;br /&gt;
# Sem efeito&lt;br /&gt;
# Sem efeito&lt;br /&gt;
# Sem efeito&lt;br /&gt;
# Maldição (Penalidade em Atributo)&lt;br /&gt;
# Maldição (Penalidade em Atributo)&lt;br /&gt;
# Maldição (Penalidade em Perícia)&lt;br /&gt;
# Maldição (Penalidade em Perícia)&lt;br /&gt;
# Mágica (Bônus em Mana)&lt;br /&gt;
# Mágica (Bônus em Nível)&lt;br /&gt;
# Benção (Bônus em Atributo)&lt;br /&gt;
# Benção (Bônus em Perícia)&lt;br /&gt;
# Elemento: Fogo&lt;br /&gt;
# Elemento: Água&lt;br /&gt;
# Elemento: Terra&lt;br /&gt;
# Elemento: Ar&lt;br /&gt;
# Elemento: Luz&lt;br /&gt;
# Elemento: Sombras&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Ágata&lt;br /&gt;
|10 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Lápis lazúli&lt;br /&gt;
|30 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Turquesa&lt;br /&gt;
|70 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Hematita&lt;br /&gt;
|100 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|Jaspe&lt;br /&gt;
|150 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|Ônix&lt;br /&gt;
|200 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|Quartzo&lt;br /&gt;
|250 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|Âmbar&lt;br /&gt;
|300 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|Ametista&lt;br /&gt;
|350 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|Jade&lt;br /&gt;
|400 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11&lt;br /&gt;
|Pérola&lt;br /&gt;
|450 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12&lt;br /&gt;
|Turmalina&lt;br /&gt;
|500 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|13&lt;br /&gt;
|Água-Marinha&lt;br /&gt;
|550 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|14&lt;br /&gt;
|Granada&lt;br /&gt;
|600 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|Pérola Negra&lt;br /&gt;
|650 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|16&lt;br /&gt;
|Topázio&lt;br /&gt;
|700 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17&lt;br /&gt;
|Opala&lt;br /&gt;
|750 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18&lt;br /&gt;
|Esmeralda&lt;br /&gt;
|800 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|19&lt;br /&gt;
|Rubi&lt;br /&gt;
|900 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|Safira&lt;br /&gt;
|950 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21&lt;br /&gt;
|Diamante&lt;br /&gt;
|1000 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22&lt;br /&gt;
|Obsidiana&lt;br /&gt;
|2000 p.o.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Joalheria ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patrimônio ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Casas&lt;br /&gt;
# Comércios&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matéria Prima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Madeira&lt;br /&gt;
# Pedras&lt;br /&gt;
# Minérios (Cobre, Ferro, Ouro, Irídio)&lt;br /&gt;
# Sucata Metálica&lt;br /&gt;
# Carvão&lt;br /&gt;
# Componentes de Magia&lt;br /&gt;
# Espólios de Criaturas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animais &amp;amp; Mascotes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Cavalos&lt;br /&gt;
# Cães&lt;br /&gt;
# Gatos&lt;br /&gt;
# Pequenas Criaturas Domesticadas ou Selvagens&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outros ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Bolsas e Mochilas&lt;br /&gt;
# Ferramentas &amp;amp; Kits&lt;br /&gt;
## Ferramentas de Ladrão&lt;br /&gt;
## Kit de Herbalismo&lt;br /&gt;
## Kit de Explorador&lt;br /&gt;
# Ábaco&lt;br /&gt;
# Tochas&lt;br /&gt;
# Componentes para Magia&lt;br /&gt;
# Runas&lt;br /&gt;
# Mapas Geográficos e de Tesouros&lt;br /&gt;
# Artefatos Mecânicos&lt;br /&gt;
# Artefatos de Tecnologia Avançada&lt;br /&gt;
# Lixo e Sucata&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Item&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tocha&lt;br /&gt;
|1pc&lt;br /&gt;
|0,5kg&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Equipamentos&lt;br /&gt;
## Para a cabeça:&lt;br /&gt;
### Viseira&lt;br /&gt;
### Capacete&lt;br /&gt;
### Elmos&lt;br /&gt;
### Capuzes&lt;br /&gt;
### Lenços&lt;br /&gt;
### Bandanas&lt;br /&gt;
### Máscaras&lt;br /&gt;
### Brincos&lt;br /&gt;
## Para os braços/mãos&lt;br /&gt;
### Anéis&lt;br /&gt;
### Armas&lt;br /&gt;
#### Curtas&lt;br /&gt;
#### Médias&lt;br /&gt;
##### Cajados&lt;br /&gt;
#### Longas&lt;br /&gt;
#### Distância&lt;br /&gt;
##### Arcos&lt;br /&gt;
### Escudos&lt;br /&gt;
### Luvas&lt;br /&gt;
### Braceletes&lt;br /&gt;
### Cotoveleiras&lt;br /&gt;
### Pulseiras&lt;br /&gt;
## Para o corpo&lt;br /&gt;
### Armaduras&lt;br /&gt;
### Fantasias&lt;br /&gt;
### Ombreiras&lt;br /&gt;
### Pinturas&lt;br /&gt;
### Maquiagens&lt;br /&gt;
### Tatuagens&lt;br /&gt;
## Para as pernas/pés&lt;br /&gt;
### Tornozeleiras&lt;br /&gt;
### Joelheiras&lt;br /&gt;
### Calçados&lt;br /&gt;
# Consumíveis&lt;br /&gt;
## Comprimidos&lt;br /&gt;
## Pós&lt;br /&gt;
## Poções&lt;br /&gt;
### Poção de Cura&lt;br /&gt;
### Veneno&lt;br /&gt;
## Elixires&lt;br /&gt;
## Água&lt;br /&gt;
## Alimentos&lt;br /&gt;
## Ervas&lt;br /&gt;
## Antídotos&lt;br /&gt;
## Pergaminhos&lt;br /&gt;
## Sementes&lt;br /&gt;
# Bens de Valor&lt;br /&gt;
## Gemas e Fragmentos&lt;br /&gt;
## Joalheria&lt;br /&gt;
## Patrimônio&lt;br /&gt;
### Casas&lt;br /&gt;
### Comércios&lt;br /&gt;
# Matéria Prima&lt;br /&gt;
## Madeira&lt;br /&gt;
## Metal&lt;br /&gt;
## Pedras&lt;br /&gt;
## Carvão&lt;br /&gt;
## Componentes de Magia&lt;br /&gt;
## Espólios de Criaturas&lt;br /&gt;
# Animais e Mascotes&lt;br /&gt;
## Cavalos&lt;br /&gt;
## Cães&lt;br /&gt;
## Gatos&lt;br /&gt;
## Pequenas Criaturas Domesticadas ou Selvagens&lt;br /&gt;
# Outros&lt;br /&gt;
## Bolsas e Mochilas&lt;br /&gt;
## Ábaco&lt;br /&gt;
## Tochas&lt;br /&gt;
## Runas&lt;br /&gt;
## Mapas Geográficos e de Tesouros&lt;br /&gt;
## Artefatos Mecânicos&lt;br /&gt;
## Artefatos de Tecnologia Avançada&lt;br /&gt;
## Lixo e Sucata&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Modificadores Proporcionados =&lt;br /&gt;
# '''Atributos''' (aumentar ou reduzir o valor do atributo)&lt;br /&gt;
# '''Perícias''' (aumentar ou reduzir o valor de alguma perícia)&lt;br /&gt;
# '''Pontos de Vida''' (conceder PVs temporários ou enquanto item equipado)&lt;br /&gt;
# '''Combate''' (modificadores de CA, IP, dano extra)&lt;br /&gt;
# '''Habilidades Ativas''' (novas habilidades temporárias ou enquanto equipadas que dependem do personagem)&lt;br /&gt;
# '''Habilidades Passivas''' (novas habilidades temporárias ou enquanto equipadas que não dependem do personagem)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Equipamentos&amp;diff=336</id>
		<title>Equipamentos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Equipamentos&amp;diff=336"/>
		<updated>2024-01-23T17:41:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: /* Armaduras */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Todos os itens listados possuem seu valor em Moedas de Ouro (po). Claro que alguns itens são tão baratos que o valor não faria sentido ser anotado em ouro. Por exemplo uma tocha custaria algo em torno 1 uma peça de cobre, que equivaleria a 1/100 de uma peça de ouro. A moeda padrão pesa cerca de 10 gramas, assim, cem moedas pesam aproximadamente um quilo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Equipáveis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cabeça ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Viseira ====&lt;br /&gt;
Abrangem o uso da visão, aumentam ou reduzem a Percepção&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Capacete &amp;amp; Helmos ====&lt;br /&gt;
Fornecem algum bônus para a CA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Capuzes &amp;amp; Lenços ====&lt;br /&gt;
Fornecem mudança em disfarces&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bandanas &amp;amp; Máscaras ====&lt;br /&gt;
Podem ter uso mais específico em algumas tribos específicas, ou gerar alguma mudança de atributo e/ou habilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Brincos ====&lt;br /&gt;
Os brincos mágicos mais comuns ajudam com ganhos de Pontos de Vida enquanto equipados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Braços &amp;amp; Mãos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anéis ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Armas ====&lt;br /&gt;
Podem ser armas curtas, médias, longas ou de distância. Cajados, Arcos, Flechas, Boltz, Granadas, Virotes, Armas de Fogo, Varinhas, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Armas Simples Corpo-a-Corpo =====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nome&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!Dano&lt;br /&gt;
!Peso&lt;br /&gt;
!Propriedades&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adaga&lt;br /&gt;
|2po&lt;br /&gt;
|1d4&lt;br /&gt;
|0,5&lt;br /&gt;
|acuidade, leve, arremesso curto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Escudos ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Luvas ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Braceletes ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cotoveleiras ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pulseiras ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Corpo/Tronco ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Armaduras ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Armadura Leve&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!CA&lt;br /&gt;
!Propriedades&lt;br /&gt;
!Peso&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Acolchoada&lt;br /&gt;
|5po&lt;br /&gt;
|11 +Des&lt;br /&gt;
|Desvantagem em Furtividade&lt;br /&gt;
|4kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Couro&lt;br /&gt;
|10po&lt;br /&gt;
|11 +Des&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|5kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Couro Batido&lt;br /&gt;
|45po&lt;br /&gt;
|12 +Des&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|6,5kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Corselete&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Corpete&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Armadura Média&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!CA&lt;br /&gt;
!Propriedades&lt;br /&gt;
!Peso&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gibão de Peles&lt;br /&gt;
|10po&lt;br /&gt;
|12 +Des&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|6kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Camisão de Malha&lt;br /&gt;
|30po&lt;br /&gt;
|13 +Des&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|10kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Brunea&lt;br /&gt;
|50po&lt;br /&gt;
|14 +Des&lt;br /&gt;
|Desvantagem em Furtividade&lt;br /&gt;
|22,5kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Peitoral&lt;br /&gt;
|400po&lt;br /&gt;
|14 +Des&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|10kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Meia-Armadura&lt;br /&gt;
|750po&lt;br /&gt;
|15 +Des&lt;br /&gt;
|Desvantagem em Furtividade&lt;br /&gt;
|20kg&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fantasias ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ombreiras ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pinturas ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Maquiagens ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tatuagens ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pernas &amp;amp; Pés ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Perneiras&lt;br /&gt;
# Tornozeleiras&lt;br /&gt;
# Joelheiras&lt;br /&gt;
# Calçados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Consumíveis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comprimidos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pós ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Poções ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Poção de Cura ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Veneno ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elixires ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Água ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alimentos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sementes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ervas &amp;amp; Plantas ===&lt;br /&gt;
Flor da Lótus Negra, cujo cheiro pode ser letal para Humanos e Elfos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antídotos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pergaminhos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bens de Valor ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fragmentos, Gemas, Jóias ===&lt;br /&gt;
Você pode encontrar Gemas, Jóias ou Fragmentos de Gemas usando Trabalho Braçal, ou Mineração. A ordem de lapidação é a seguinte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Matéria Prima: Fragmento, Pepita ou Pedaço de um minério&lt;br /&gt;
# Lapidação Básica: Gema&lt;br /&gt;
# Lapidação Artenasal: Jóia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pedras preciosas são encontradas em Dungeons e podem ser trocadas por dinheiro ou incrustadas com magia. Para trocar por dinheiro faz-se um teste de Relacionamentos para encontrar joalheiros na região, depois Negociação para ter uma avaliação de cada tipo de pedra desejada. Ao passar no teste, a seguinte tabela de valor é feita com base no resultado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1-2 Valor máximo da tabela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3-10 ¾ do valor da tabela &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 11-25 Metade do valor da tabela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 26+ Metade do valor de uma pedra inferior &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você encontrará no jogo Gemas e Pedras Preciosas, que só podem ser convertidas em dinheiro mediante joalheiros que fazem a avaliação do item (podendo ser falso, imperfeito, normal, perfeita). Também podem ter impregnado alguma magia, benção, maldição ou elemental, mas um mago deveria avaliar isso separadamente do joalheiro. O joalheiro confere o valor, e o mago confere o efeito. Se quiser o valor máximo na peça, então consiga uma jóia perfeita e mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Propriedades da Jóia:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raridade: falsa, imperfeita (normal geodos, pedaços grandes e brutos), normal (pepitas e pedras sem lapidação) e perfeita (já lapidadas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efeito: comum, magia, benção, maldição, elemento&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tamanho: Pequeno (dedo), média (punho), grande (mão). // Quanto maior o tamanho, menor as chances de serem perfeitas&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Falsa&lt;br /&gt;
|Imperfeita&lt;br /&gt;
|Normal&lt;br /&gt;
|Perfeita&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nenhum Efeito&lt;br /&gt;
|Sem Valor&lt;br /&gt;
|Valor x1&lt;br /&gt;
|Valor x2&lt;br /&gt;
|Valor x4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Magia&lt;br /&gt;
|Valor /3&lt;br /&gt;
|Valor x2&lt;br /&gt;
|Valor x3&lt;br /&gt;
|Valor x3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Benção&lt;br /&gt;
|Sem Valor&lt;br /&gt;
|Valor x3&lt;br /&gt;
|Valor x4&lt;br /&gt;
|Valor x5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Maldição&lt;br /&gt;
|Valor /3&lt;br /&gt;
|Valor /2&lt;br /&gt;
|Valor x1&lt;br /&gt;
|Valor x1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Elemental&lt;br /&gt;
|Valor x1&lt;br /&gt;
|Valor x1&lt;br /&gt;
|Valor x2&lt;br /&gt;
|Valor x2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Com o resultado: Some com o valor do Tamanho (Pequena=1, Médio=2 e Grande=3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerador Aleatório&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Role 1d12 para Raridade vs Tamanho:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|1 - Falsa, Pequena&lt;br /&gt;
|4 - Imperfeita, Pequena&lt;br /&gt;
|7 - Normal, Pequena&lt;br /&gt;
|10 - Perfeita, Pequena&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 - Falsa, Média&lt;br /&gt;
|5 - Imperfeita, Média&lt;br /&gt;
|8 - Normal, Média&lt;br /&gt;
|11 - Perfeita, Média&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 - Falsa, Grande&lt;br /&gt;
|6 - Imperfeita, Grande&lt;br /&gt;
|9 - Normal, Grande&lt;br /&gt;
|12 - Perfeita, Grande&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
e depois 1d20 para o efeito:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Sem efeito&lt;br /&gt;
# Sem efeito&lt;br /&gt;
# Sem efeito&lt;br /&gt;
# Sem efeito&lt;br /&gt;
# Sem efeito&lt;br /&gt;
# Sem efeito&lt;br /&gt;
# Maldição (Penalidade em Atributo)&lt;br /&gt;
# Maldição (Penalidade em Atributo)&lt;br /&gt;
# Maldição (Penalidade em Perícia)&lt;br /&gt;
# Maldição (Penalidade em Perícia)&lt;br /&gt;
# Mágica (Bônus em Mana)&lt;br /&gt;
# Mágica (Bônus em Nível)&lt;br /&gt;
# Benção (Bônus em Atributo)&lt;br /&gt;
# Benção (Bônus em Perícia)&lt;br /&gt;
# Elemento: Fogo&lt;br /&gt;
# Elemento: Água&lt;br /&gt;
# Elemento: Terra&lt;br /&gt;
# Elemento: Ar&lt;br /&gt;
# Elemento: Luz&lt;br /&gt;
# Elemento: Sombras&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Ágata&lt;br /&gt;
|10 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Lápis lazúli&lt;br /&gt;
|30 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Turquesa&lt;br /&gt;
|70 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Hematita&lt;br /&gt;
|100 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|Jaspe&lt;br /&gt;
|150 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|Ônix&lt;br /&gt;
|200 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|Quartzo&lt;br /&gt;
|250 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|Âmbar&lt;br /&gt;
|300 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|Ametista&lt;br /&gt;
|350 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|Jade&lt;br /&gt;
|400 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11&lt;br /&gt;
|Pérola&lt;br /&gt;
|450 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12&lt;br /&gt;
|Turmalina&lt;br /&gt;
|500 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|13&lt;br /&gt;
|Água-Marinha&lt;br /&gt;
|550 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|14&lt;br /&gt;
|Granada&lt;br /&gt;
|600 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|Pérola Negra&lt;br /&gt;
|650 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|16&lt;br /&gt;
|Topázio&lt;br /&gt;
|700 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17&lt;br /&gt;
|Opala&lt;br /&gt;
|750 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18&lt;br /&gt;
|Esmeralda&lt;br /&gt;
|800 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|19&lt;br /&gt;
|Rubi&lt;br /&gt;
|900 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|Safira&lt;br /&gt;
|950 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21&lt;br /&gt;
|Diamante&lt;br /&gt;
|1000 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22&lt;br /&gt;
|Obsidiana&lt;br /&gt;
|2000 p.o.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Joalheria ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patrimônio ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Casas&lt;br /&gt;
# Comércios&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matéria Prima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Madeira&lt;br /&gt;
# Pedras&lt;br /&gt;
# Minérios (Cobre, Ferro, Ouro, Irídio)&lt;br /&gt;
# Sucata Metálica&lt;br /&gt;
# Carvão&lt;br /&gt;
# Componentes de Magia&lt;br /&gt;
# Espólios de Criaturas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animais &amp;amp; Mascotes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Cavalos&lt;br /&gt;
# Cães&lt;br /&gt;
# Gatos&lt;br /&gt;
# Pequenas Criaturas Domesticadas ou Selvagens&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outros ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Bolsas e Mochilas&lt;br /&gt;
# Ferramentas &amp;amp; Kits&lt;br /&gt;
## Ferramentas de Ladrão&lt;br /&gt;
## Kit de Herbalismo&lt;br /&gt;
## Kit de Explorador&lt;br /&gt;
# Ábaco&lt;br /&gt;
# Tochas&lt;br /&gt;
# Componentes para Magia&lt;br /&gt;
# Runas&lt;br /&gt;
# Mapas Geográficos e de Tesouros&lt;br /&gt;
# Artefatos Mecânicos&lt;br /&gt;
# Artefatos de Tecnologia Avançada&lt;br /&gt;
# Lixo e Sucata&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Item&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tocha&lt;br /&gt;
|1pc&lt;br /&gt;
|0,5kg&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Equipamentos&lt;br /&gt;
## Para a cabeça:&lt;br /&gt;
### Viseira&lt;br /&gt;
### Capacete&lt;br /&gt;
### Elmos&lt;br /&gt;
### Capuzes&lt;br /&gt;
### Lenços&lt;br /&gt;
### Bandanas&lt;br /&gt;
### Máscaras&lt;br /&gt;
### Brincos&lt;br /&gt;
## Para os braços/mãos&lt;br /&gt;
### Anéis&lt;br /&gt;
### Armas&lt;br /&gt;
#### Curtas&lt;br /&gt;
#### Médias&lt;br /&gt;
##### Cajados&lt;br /&gt;
#### Longas&lt;br /&gt;
#### Distância&lt;br /&gt;
##### Arcos&lt;br /&gt;
### Escudos&lt;br /&gt;
### Luvas&lt;br /&gt;
### Braceletes&lt;br /&gt;
### Cotoveleiras&lt;br /&gt;
### Pulseiras&lt;br /&gt;
## Para o corpo&lt;br /&gt;
### Armaduras&lt;br /&gt;
### Fantasias&lt;br /&gt;
### Ombreiras&lt;br /&gt;
### Pinturas&lt;br /&gt;
### Maquiagens&lt;br /&gt;
### Tatuagens&lt;br /&gt;
## Para as pernas/pés&lt;br /&gt;
### Tornozeleiras&lt;br /&gt;
### Joelheiras&lt;br /&gt;
### Calçados&lt;br /&gt;
# Consumíveis&lt;br /&gt;
## Comprimidos&lt;br /&gt;
## Pós&lt;br /&gt;
## Poções&lt;br /&gt;
### Poção de Cura&lt;br /&gt;
### Veneno&lt;br /&gt;
## Elixires&lt;br /&gt;
## Água&lt;br /&gt;
## Alimentos&lt;br /&gt;
## Ervas&lt;br /&gt;
## Antídotos&lt;br /&gt;
## Pergaminhos&lt;br /&gt;
## Sementes&lt;br /&gt;
# Bens de Valor&lt;br /&gt;
## Gemas e Fragmentos&lt;br /&gt;
## Joalheria&lt;br /&gt;
## Patrimônio&lt;br /&gt;
### Casas&lt;br /&gt;
### Comércios&lt;br /&gt;
# Matéria Prima&lt;br /&gt;
## Madeira&lt;br /&gt;
## Metal&lt;br /&gt;
## Pedras&lt;br /&gt;
## Carvão&lt;br /&gt;
## Componentes de Magia&lt;br /&gt;
## Espólios de Criaturas&lt;br /&gt;
# Animais e Mascotes&lt;br /&gt;
## Cavalos&lt;br /&gt;
## Cães&lt;br /&gt;
## Gatos&lt;br /&gt;
## Pequenas Criaturas Domesticadas ou Selvagens&lt;br /&gt;
# Outros&lt;br /&gt;
## Bolsas e Mochilas&lt;br /&gt;
## Ábaco&lt;br /&gt;
## Tochas&lt;br /&gt;
## Runas&lt;br /&gt;
## Mapas Geográficos e de Tesouros&lt;br /&gt;
## Artefatos Mecânicos&lt;br /&gt;
## Artefatos de Tecnologia Avançada&lt;br /&gt;
## Lixo e Sucata&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Modificadores Proporcionados =&lt;br /&gt;
# '''Atributos''' (aumentar ou reduzir o valor do atributo)&lt;br /&gt;
# '''Perícias''' (aumentar ou reduzir o valor de alguma perícia)&lt;br /&gt;
# '''Pontos de Vida''' (conceder PVs temporários ou enquanto item equipado)&lt;br /&gt;
# '''Combate''' (modificadores de CA, IP, dano extra)&lt;br /&gt;
# '''Habilidades Ativas''' (novas habilidades temporárias ou enquanto equipadas que dependem do personagem)&lt;br /&gt;
# '''Habilidades Passivas''' (novas habilidades temporárias ou enquanto equipadas que não dependem do personagem)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Gnomos&amp;diff=335</id>
		<title>Gnomos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Gnomos&amp;diff=335"/>
		<updated>2024-01-23T16:59:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Conhecidos por sua inteligência e por serem muito criativos, eles também possuem uma excelente resistência à magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Inteligência+2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gnomos do Céu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Visão Diurna (tem dificuldade para verem no escuro)&lt;br /&gt;
* Facilidade com Tecnologias Mecânicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gnomos da Floresta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Visão Noturna&lt;br /&gt;
* Podem assumir a forma de um animal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gnomos da Pedra ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Visão Noturna&lt;br /&gt;
* Possuem um grande poder de camuflagem&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Sistema_de_Regras&amp;diff=334</id>
		<title>Sistema de Regras</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Sistema_de_Regras&amp;diff=334"/>
		<updated>2024-01-22T16:00:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: /* Atributos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;O sistema usa uma composição das regras da [[https://pt.wikipedia.org/wiki/Open_Game_License OGL]] do D20 e também pega emprestado do sistema Daemon algumas regras relacionadas a aprimoramentos e perícias. Algumas regras foram ajustadas para melhor se adaptar ao D&amp;amp;D Old School. Para melhor aproveitamento do sistema e visando sua reutilização, muito das adaptações feitas para o cenário de campanha de Aerdotes não visa sobrescrever as regras originais, apenas adaptações necessárias ao universo de Aerdotes. Foram repensadas as  [[Ficha|Regras da Criação da Ficha]], [[Combate]], [[Status]] Positivos e Negativos, Danos Elementais, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ficha =&lt;br /&gt;
Para que um mundo fantástico moldado pela imaginação faça sentido e possa se tornar realidade (ao menos subjetiva), o primeiro passo será montar seu personagem utilizando as [[Ficha|Regras da Criação da Ficha]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa criação precisa ser rápida para que a vida de seu personagem e a construção de seu personagem aconteça durante o jogo em si. Por isso, você cria uma ficha que aparentemente parece incompleta, pois coisas como traços de personalidade, aprimoramentos, perícias e etc possuem uma forma de serem liberadas na medida da progressão do jogo, justamente para facilitar a etapa inicial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mas se você gosta de muita dedicação e planejamento na ficha de seu personagem, esse mesmo sistema de progressão também lhe permite &amp;quot;pré-programar&amp;quot; o que você terá enquanto o jogo progride.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O básico da Ficha consiste em:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nome do Personagem / Jogador&lt;br /&gt;
* [[Raças|Raça]]&lt;br /&gt;
* [[Classes|Classe]]&lt;br /&gt;
* [[Profissões|Profissão]]&lt;br /&gt;
* Aparência&lt;br /&gt;
* Idade, Peso e Altura&lt;br /&gt;
* Atributos (explicado mais abaixo)&lt;br /&gt;
* Perícias&lt;br /&gt;
* Equipamentos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Atributos=&lt;br /&gt;
Os atributos são as características que todas as criaturas e personagens compartilham, sendo por tanto a base da ficha de todos os personagens. São os mesmo atributos base D20, que possibilitam os seis arquétipos básicos de personagem: Forte, Resistente, Ágil, Esperto, Dedicado e Carismático.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atributos Primários ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''[[Atributo :: Força|Força]]''' ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O personagem forte (Strong) que enfrenta os desafios com sobreposição de sua força.&lt;br /&gt;
* Cada ponto de Força representa uma carga de 5kgs que podem ser carregados&lt;br /&gt;
* Base para Perícias de Trabalho Braçal, representando também seu dano desarmado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''[[Atributo :: Constituição|Constituição]]''' ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O personagem resistente (Tough) que dificilmente é derrotado pelos desafios.&lt;br /&gt;
* Metade dos pontos de Constituição representam seus pontos de vida iniciais&lt;br /&gt;
* Base para Testes de Resistência, incluindo veneno e desmaios, representando sua saúde física&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''[[Atributo :: Destreza|Destreza]]''' ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O personagem rápido (Fast) que utiliza seus movimentos para passar pelos desafios.&lt;br /&gt;
* O bônus em Destreza representa sua vantagem de Iniciativa&lt;br /&gt;
* Base para Perícias de Ladinagem, representando também sua agilidade e movimentos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''[[Atributo :: Inteligência|Inteligência]]''' ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O personagem esperto (Smart) que supera os desafios encontrando uma forma inteligente de superá-los.&lt;br /&gt;
* O bônus em Inteligência representa suas Perícias com Proficiência&lt;br /&gt;
* Base para Perícias de Medicina, Ciências Humanas e Ciências Exatas, representando seu raciocínio, memória e capacidade de resolução de problemas lógicos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''[[Atributo :: Sabedoria|Sabedoria]]''' ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O personagem sábio e dedicado (Dedicated) que supera os desafios por um modo pouco usual e mais espirituoso.&lt;br /&gt;
* O bônus em Sabedoria representa seu Mana&lt;br /&gt;
* Base para Perícias de Artes, Ciências Proibidas e Sobrevivência, representando sua intuição, força de vontade e saúde mental&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''[[Atributo :: Carisma|Carisma]]''' ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O personagem de bom convívio (Carismatic) que supera os desafios pela boa lábia e comunicação.&lt;br /&gt;
* O bônus em Carisma representa seus pontos de Aprimoramento&lt;br /&gt;
* Base para Perícias de Animais, Relacionamentos e Negociação, representando assim sua desenvoltura social&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atributos Herdados ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pontos de Vida ====&lt;br /&gt;
Metade da sua Constituição&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pontos e Modificadores ===&lt;br /&gt;
O jogo usa a base 10 como valor baseado em um humano mediano para a maioria das raças. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem momentos em que valores alocados em atributos são convertidos em modificadores para serem aplicados junto de rolagem de dados, e as vezes até mesmo podem ser convertidos em dados. A seguinte tabela será considerada em todas as aplicações do sistema quando envolver valores de atributo:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Valor de Atributo&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Modificador&lt;br /&gt;
| -5&lt;br /&gt;
| -4&lt;br /&gt;
| -4&lt;br /&gt;
| -3&lt;br /&gt;
| -3&lt;br /&gt;
| -2&lt;br /&gt;
| -2&lt;br /&gt;
| -1&lt;br /&gt;
| -1&lt;br /&gt;
| --&lt;br /&gt;
| --&lt;br /&gt;
| +1&lt;br /&gt;
| +1&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dado Contido (4 a 12)&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d6&lt;br /&gt;
|d6&lt;br /&gt;
|d6&lt;br /&gt;
|d6&lt;br /&gt;
|d8&lt;br /&gt;
|d8&lt;br /&gt;
|d8&lt;br /&gt;
|d10&lt;br /&gt;
|d10&lt;br /&gt;
|d12&lt;br /&gt;
|d12&lt;br /&gt;
|d12&lt;br /&gt;
|d12&lt;br /&gt;
|2d6&lt;br /&gt;
|2d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dado CDER (3 a 20)&lt;br /&gt;
|d3&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d6&lt;br /&gt;
|d8&lt;br /&gt;
|d10&lt;br /&gt;
|d10&lt;br /&gt;
|d12&lt;br /&gt;
|d12&lt;br /&gt;
|d20&lt;br /&gt;
|d20&lt;br /&gt;
|d20&lt;br /&gt;
|d20&lt;br /&gt;
|d20&lt;br /&gt;
|d20&lt;br /&gt;
|d20&lt;br /&gt;
|d20+1&lt;br /&gt;
|d20+1&lt;br /&gt;
|d20+1&lt;br /&gt;
|d20+2&lt;br /&gt;
|d20+2&lt;br /&gt;
|d20+2&lt;br /&gt;
|d20+3&lt;br /&gt;
|d20+3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dado de Escala&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
|d3&lt;br /&gt;
|d3&lt;br /&gt;
|d3&lt;br /&gt;
|d3&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d6&lt;br /&gt;
|d6&lt;br /&gt;
|d6&lt;br /&gt;
|d6&lt;br /&gt;
|d8&lt;br /&gt;
|d8&lt;br /&gt;
|d8&lt;br /&gt;
|d8&lt;br /&gt;
|d8&lt;br /&gt;
|d8&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Karma==&lt;br /&gt;
Os jogadores começam também com 0 pontos de Karma. Karma é um tipo de atributo mais subjetivo usado para calcular um tipo de dificuldade geral do jogo. Nesse caso, conforme o jogo avança, as ações que os personagens fazem podem gerar pontos de karma (ou perderem pontos de Karma), fazendo com que esse valor fique positivo ou negativo. Situações como a morte de um personagem próximo podem gerar karma negativo. Excessos de falhas críticas também. Fazer algum tipo de ação que gere raiva ou outras emoções negativas também. Da mesma forma, cumprir grandes objetivos podem gerar karma positivo. Esse karma é compartilhado com todo o grupo, de forma que o Mestre usará esse valor final como critério de tensão de uma campanha. Por exemplo, o grupo que tenha um total de 5 pontos negativos de Karma, podem falhar num teste com até uma diferença de 5 números no dado, mesmo quando bem sucedidos. Podem sofrer um tipo de aprimoramento negativo qualquer para reduzir esse número total de karma. O objetivo do mestre nesse caso, é busca o equilíbrio tentando manter o karma sempre igual a zero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Complementos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Aprimoramentos]] ([[Aprimoramentos Positivos|Positivos]] e [[Aprimoramentos Negativos|Negativos]]) ===&lt;br /&gt;
Confira os detalhes completos na página reservada para os [[Aprimoramentos]] ([[Aprimoramentos Positivos|Positivos]] e [[Aprimoramentos Negativos|Negativos]]). Aqui apenas um resumo em forma de lista para consulta rápida. Nessa lista, não estão inclusos alguns aprimoramentos considerados especiais, por necessitarem uma construção mais detalhada entre o mestre e o jogador para definir vantagens e desvantagens do mesmo (ou simplesmente aprimoramentos que podem não fazerem sentido no contexto do cenário de Aerdotes) como por exemplo: Alma Dupla.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Aprimoramento Positivo&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mestiço&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
| Permite a possibilidade de escolha de duas raças diferentes, sendo a primária a mais aparente&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Caçador &lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
| Você escolhe um tipo de alvo/criatura, e ganha um bônus +5 para rolagens envolvendo esse alvo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Afinidade com Entidades&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Como fadas, por exemplo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Contatos e Aliados&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Geralmente 1 ponto por aliado, mas esse valor pode ser negociado com o Mestre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Contatos com Entidades* (Requer Afinidade com Entidades e Contatos e Aliados)&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tutor e Mestres&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Cada ponto eleva a escala desse mestre entre Humanoide, Sobrenatural, Entidade&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== [[Perícias]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Magias]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Poderes e Habilidades]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Equipamentos]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Raças|Monstros]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Tipos de Dano]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Status|Condições]] (Status) ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Ra%C3%A7as&amp;diff=333</id>
		<title>Raças</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Ra%C3%A7as&amp;diff=333"/>
		<updated>2024-01-18T16:44:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: /* Bestas &amp;amp; Elementais */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Humanóides &amp;amp; Povos Independentes==&lt;br /&gt;
No geral, podem ser civilizados ou selvagens, abundantes em toda Deron.&lt;br /&gt;
# Humanos&lt;br /&gt;
# Elfos &amp;amp; Meio-Elfos&lt;br /&gt;
##Elfos da Floresta&lt;br /&gt;
##Elfos-Negros (Drows)&lt;br /&gt;
##Elfos das Colinas&lt;br /&gt;
# Anões&lt;br /&gt;
## Anão Subterrâneo&lt;br /&gt;
## Anão de Colina&lt;br /&gt;
## Anão das Profundezas&lt;br /&gt;
## Anão da Cidadela&lt;br /&gt;
# Halflings&lt;br /&gt;
# [[Gnomos]]&lt;br /&gt;
## Gnomos do Céu&lt;br /&gt;
## Gnomos da Floresta&lt;br /&gt;
## Gnomos de Pedra&lt;br /&gt;
# Vampiros Constituídos&lt;br /&gt;
# Lobisomens&lt;br /&gt;
# Draconatos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Goblinóides &amp;amp; Degenerados==&lt;br /&gt;
Possuem estrutura social e organizacional geralmente inimigas mortais dos demais humanóides.&lt;br /&gt;
# Goblins&lt;br /&gt;
# HobGoblins&lt;br /&gt;
# Bugbears&lt;br /&gt;
# Orcs &amp;amp; Meio-Orcs&lt;br /&gt;
# Ogros&lt;br /&gt;
# Kobolds&lt;br /&gt;
# Gnolls&lt;br /&gt;
# Trolls&lt;br /&gt;
# Homens Lagartos (Draconato Degenerado)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bestas &amp;amp; Elementais==&lt;br /&gt;
Criaturas geralmente solitárias ou em redutos pequenos, com grande impacto ecológico no ambiente onde existem.&lt;br /&gt;
# Dragões&lt;br /&gt;
# Griffons&lt;br /&gt;
# Pégasus&lt;br /&gt;
# Unicórnios&lt;br /&gt;
# Sátiros (metade humana, metade bode)&lt;br /&gt;
# Faunos (metade elfo, metade bode)&lt;br /&gt;
# Silvano (metade anã, metade bode)&lt;br /&gt;
# Centauros (metade humana, metade cavalo)&lt;br /&gt;
# &amp;lt;ficha Grande, com força 20+, e pelo menos 100PVs. CA10- devido a sua lentidão. dano muito alto 2d12+Nível. &amp;gt;Ciclopes&amp;lt;/ficha&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Serpente de Fogo&lt;br /&gt;
# Wyverns ou Serpes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animais ==&lt;br /&gt;
Todos os animais possuem variações de tamanho, devido a certas localidades conterem tipos de água, frutos ou mesmo magia capazes de influenciar nos tamanhos. O mais comum são as versões aumentadas dos tamanhos &amp;quot;normais&amp;quot; de cada animal, mas também há as vezes reduzidas dos mesmos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Cobra&lt;br /&gt;
# Coruja&lt;br /&gt;
# Corvo (Solitário ou em Enxame)&lt;br /&gt;
# Crocodilo&lt;br /&gt;
# Elefante&lt;br /&gt;
# Escorpião&lt;br /&gt;
# Falcão&lt;br /&gt;
# Gato&lt;br /&gt;
# Cervo&lt;br /&gt;
# Rato&lt;br /&gt;
# Gorila&lt;br /&gt;
# Hiena&lt;br /&gt;
# Javali&lt;br /&gt;
# Lagarto&lt;br /&gt;
# Leão&lt;br /&gt;
# Cachorro Selvagem&lt;br /&gt;
# Mamute&lt;br /&gt;
# Mastim&lt;br /&gt;
# Morcego&lt;br /&gt;
# Mula&lt;br /&gt;
# Pantera&lt;br /&gt;
# Piranha&lt;br /&gt;
# Polvo&lt;br /&gt;
# Pônei&lt;br /&gt;
# Cavalo&lt;br /&gt;
# Rinoceronte&lt;br /&gt;
# Búfalo&lt;br /&gt;
# Sapo&lt;br /&gt;
# Tigre&lt;br /&gt;
# Tubarão&lt;br /&gt;
# Urso&lt;br /&gt;
# Vespa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entidades de Celéstia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Vampiros Originários de Celéstia&lt;br /&gt;
# Aarakroca (Protetores Aviários)&lt;br /&gt;
# Fadas&lt;br /&gt;
# Dríades (Fadas guardiãs das Florestas) &lt;br /&gt;
# Gênios&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entidades de Inféria==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Vampiros Originários de Inféria&lt;br /&gt;
# Yokais&lt;br /&gt;
# Dopplegangers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entidades de Ethiópia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Anjos&lt;br /&gt;
# Anjos Caídos (Demônios)&lt;br /&gt;
# Fênix&lt;br /&gt;
# Jinkx (Espírito de Gênio que atravessa Deron)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Celestiais (Deuses) ==&lt;br /&gt;
Praticamente todas as religiões acabam derivando de algum desses Deuses, que regem os principais elementos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Firego&lt;br /&gt;
# Áter&lt;br /&gt;
# Earra&lt;br /&gt;
# Arind&lt;br /&gt;
# Gaiaus&lt;br /&gt;
# Quetza&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Evocações ==&lt;br /&gt;
Evocações podem englobar praticamente qualquer tipo de criatura que tem algum tipo de vínculo temporário com o ambiente. Geralmente podem ser evocações dimensionais ou interdimensionais. Uma criatura evocada está atrelada a uma quantidade de tempo limitada que ficará no mundo do evocador, geralmente poucos minutos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feras &amp;amp; Gigantes==&lt;br /&gt;
Incluem grande variedade dos animais comuns (ou outras criaturas) que de alguma forma se tornaram excessivamente agressivos ou instintivos.&lt;br /&gt;
#Lobos Worgs&lt;br /&gt;
#&amp;lt;ficha PVs7 CA12 Visão no escuro, Faro aguçado, Táticas de Matilha, Mordida: 1d4+2 perfurante&amp;gt;Ratos (Ninhada)&amp;lt;/ficha&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Rato Gigante&lt;br /&gt;
#Gigantes do Gelo/Fogo&lt;br /&gt;
#Dinossauros&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Corruptores ==&lt;br /&gt;
Corruptores geralmente são formas de aberrações que acabam se instalando em hospedeiros e gerando uma maldição à eles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Homens-Rato&lt;br /&gt;
# Licantropos (Lobsomens Solitários)&lt;br /&gt;
# Alluka (Criatura possuída por Jinkx)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aberrações==&lt;br /&gt;
Muitas criaturas que podem ser consideradas como alienígenas, vindas de planos desconhecidos e que de alguma maneira estão em Deron.&lt;br /&gt;
# Devoradores de Mentes&lt;br /&gt;
# Lacaios de Anjos Caídos&lt;br /&gt;
# Aboletes&lt;br /&gt;
# Aparições&lt;br /&gt;
# Medusa&lt;br /&gt;
# Sombras&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Constructos &amp;amp; Monstruosidades==&lt;br /&gt;
Anomalias que normalmente são de matérias básicas mas que ganharam vida. Podem ser frutos de experimentos ou distúrbios na natureza que o geraram.&lt;br /&gt;
# Golens&lt;br /&gt;
# Seres Mecanóides&lt;br /&gt;
# Anomalias de Matéria-Prima&lt;br /&gt;
# Slaads&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plantas &amp;amp; Limos==&lt;br /&gt;
Criaturas Vegetais, de forma que sobressaem a fauna comum de Deron e podem ou não serem agressivas.&lt;br /&gt;
# Cubos Gelatinosos&lt;br /&gt;
# Entes&lt;br /&gt;
# Criaturas Fúngicas&lt;br /&gt;
# Miconide&lt;br /&gt;
# Limo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mortos-Vivos &amp;amp; Lichs==&lt;br /&gt;
Criaturas que de alguma forma ainda estão presos em um corpo dentro de Deron, mas já não possuem mais um espírito em si.&lt;br /&gt;
# Zumbis&lt;br /&gt;
# Espectros&lt;br /&gt;
# Carniçais&lt;br /&gt;
# Vampiros Abraçados (humanos que foram mordidos por vampiros)&lt;br /&gt;
# Criatura Lich (qualquer criatura ressuscitada com controle arcano)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Ra%C3%A7as&amp;diff=332</id>
		<title>Raças</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Ra%C3%A7as&amp;diff=332"/>
		<updated>2024-01-18T16:36:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: /* Aberrações */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Humanóides &amp;amp; Povos Independentes==&lt;br /&gt;
No geral, podem ser civilizados ou selvagens, abundantes em toda Deron.&lt;br /&gt;
# Humanos&lt;br /&gt;
# Elfos &amp;amp; Meio-Elfos&lt;br /&gt;
##Elfos da Floresta&lt;br /&gt;
##Elfos-Negros (Drows)&lt;br /&gt;
##Elfos das Colinas&lt;br /&gt;
# Anões&lt;br /&gt;
## Anão Subterrâneo&lt;br /&gt;
## Anão de Colina&lt;br /&gt;
## Anão das Profundezas&lt;br /&gt;
## Anão da Cidadela&lt;br /&gt;
# Halflings&lt;br /&gt;
# [[Gnomos]]&lt;br /&gt;
## Gnomos do Céu&lt;br /&gt;
## Gnomos da Floresta&lt;br /&gt;
## Gnomos de Pedra&lt;br /&gt;
# Vampiros Constituídos&lt;br /&gt;
# Lobisomens&lt;br /&gt;
# Draconatos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Goblinóides &amp;amp; Degenerados==&lt;br /&gt;
Possuem estrutura social e organizacional geralmente inimigas mortais dos demais humanóides.&lt;br /&gt;
# Goblins&lt;br /&gt;
# HobGoblins&lt;br /&gt;
# Bugbears&lt;br /&gt;
# Orcs &amp;amp; Meio-Orcs&lt;br /&gt;
# Ogros&lt;br /&gt;
# Kobolds&lt;br /&gt;
# Gnolls&lt;br /&gt;
# Trolls&lt;br /&gt;
# Homens Lagartos (Draconato Degenerado)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bestas &amp;amp; Elementais==&lt;br /&gt;
Criaturas geralmente solitárias ou em redutos pequenos, com grande impacto ecológico no ambiente onde existem.&lt;br /&gt;
# Dragões&lt;br /&gt;
# Griffons&lt;br /&gt;
# Pégasus&lt;br /&gt;
# Unicórnios&lt;br /&gt;
# Sátiros (metade humana, metade bode)&lt;br /&gt;
# Faunos (metade elfo, metade bode)&lt;br /&gt;
# Silvano (metade anã, metade bode)&lt;br /&gt;
# Centauros (metade humana, metade cavalo)&lt;br /&gt;
# &amp;lt;ficha Grande, com força 20+, e pelo menos 100PVs. CA10- devido a sua lentidão. dano muito alto 2d12+Nível. &amp;gt;Ciclopes&amp;lt;/ficha&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Serpente de Fogo&lt;br /&gt;
# Wyverns ou Serpes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entidades de Celéstia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Vampiros Originários de Celéstia&lt;br /&gt;
# Aarakroca (Protetores Aviários)&lt;br /&gt;
# Fadas&lt;br /&gt;
# Dríades (Fadas guardiãs das Florestas) &lt;br /&gt;
# Gênios&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entidades de Inféria==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Vampiros Originários de Inféria&lt;br /&gt;
# Yokais&lt;br /&gt;
# Dopplegangers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entidades de Ethiópia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Anjos&lt;br /&gt;
# Anjos Caídos (Demônios)&lt;br /&gt;
# Fênix&lt;br /&gt;
# Jinkx (Espírito de Gênio que atravessa Deron)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Celestiais (Deuses) ==&lt;br /&gt;
Praticamente todas as religiões acabam derivando de algum desses Deuses, que regem os principais elementos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Firego&lt;br /&gt;
# Áter&lt;br /&gt;
# Earra&lt;br /&gt;
# Arind&lt;br /&gt;
# Gaiaus&lt;br /&gt;
# Quetza&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Evocações ==&lt;br /&gt;
Evocações podem englobar praticamente qualquer tipo de criatura que tem algum tipo de vínculo temporário com o ambiente. Geralmente podem ser evocações dimensionais ou interdimensionais. Uma criatura evocada está atrelada a uma quantidade de tempo limitada que ficará no mundo do evocador, geralmente poucos minutos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feras &amp;amp; Gigantes==&lt;br /&gt;
Incluem grande variedade dos animais comuns (ou outras criaturas) que de alguma forma se tornaram excessivamente agressivos ou instintivos.&lt;br /&gt;
#Lobos Worgs&lt;br /&gt;
#&amp;lt;ficha PVs7 CA12 Visão no escuro, Faro aguçado, Táticas de Matilha, Mordida: 1d4+2 perfurante&amp;gt;Ratos (Ninhada)&amp;lt;/ficha&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Rato Gigante&lt;br /&gt;
#Gigantes do Gelo/Fogo&lt;br /&gt;
#Dinossauros&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Corruptores ==&lt;br /&gt;
Corruptores geralmente são formas de aberrações que acabam se instalando em hospedeiros e gerando uma maldição à eles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Homens-Rato&lt;br /&gt;
# Licantropos (Lobsomens Solitários)&lt;br /&gt;
# Alluka (Criatura possuída por Jinkx)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aberrações==&lt;br /&gt;
Muitas criaturas que podem ser consideradas como alienígenas, vindas de planos desconhecidos e que de alguma maneira estão em Deron.&lt;br /&gt;
# Devoradores de Mentes&lt;br /&gt;
# Lacaios de Anjos Caídos&lt;br /&gt;
# Aboletes&lt;br /&gt;
# Aparições&lt;br /&gt;
# Medusa&lt;br /&gt;
# Sombras&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Constructos &amp;amp; Monstruosidades==&lt;br /&gt;
Anomalias que normalmente são de matérias básicas mas que ganharam vida. Podem ser frutos de experimentos ou distúrbios na natureza que o geraram.&lt;br /&gt;
# Golens&lt;br /&gt;
# Seres Mecanóides&lt;br /&gt;
# Anomalias de Matéria-Prima&lt;br /&gt;
# Slaads&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plantas &amp;amp; Limos==&lt;br /&gt;
Criaturas Vegetais, de forma que sobressaem a fauna comum de Deron e podem ou não serem agressivas.&lt;br /&gt;
# Cubos Gelatinosos&lt;br /&gt;
# Entes&lt;br /&gt;
# Criaturas Fúngicas&lt;br /&gt;
# Miconide&lt;br /&gt;
# Limo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mortos-Vivos &amp;amp; Lichs==&lt;br /&gt;
Criaturas que de alguma forma ainda estão presos em um corpo dentro de Deron, mas já não possuem mais um espírito em si.&lt;br /&gt;
# Zumbis&lt;br /&gt;
# Espectros&lt;br /&gt;
# Carniçais&lt;br /&gt;
# Vampiros Abraçados (humanos que foram mordidos por vampiros)&lt;br /&gt;
# Criatura Lich (qualquer criatura ressuscitada com controle arcano)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Geografia&amp;diff=331</id>
		<title>Geografia</title>
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		<updated>2024-01-18T16:26:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: /* Montanhas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Mundos==&lt;br /&gt;
[[Arquivo:Caixadepandora.jpg|miniaturadaimagem]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deron ===&lt;br /&gt;
Seria o mundo principal da maioria dos reinos e raças comuns. É simbolizado pelo planeta central, onde ao norte existe Celéstia e ao sul Inféria. Muitos continentes e ilhas que ao longo de milênios costumam passam por grandes transformações, ao ponto de que não raramente coexistam povos com tecnologias muito diferentes vivendo em certa proximidade. Guerreiros de capa e espada defendendo um castelo, enquanto armas de fogo e carros disputam os centros urbanos das cidades mais ao norte. E dragões e fadas caem em batalhas mortais ao sul. Esse tipo de divisão do mundo (norte com tecnologia e sul com magia) é uma homenagem ao cenário de campanha CaoS do mestre Haziel Demonai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Continentes de Deron ====&lt;br /&gt;
[[Arquivo:Mapa-Continental-de-Deron.png|miniaturadaimagem]]&lt;br /&gt;
#'''[[Goltrorque]]''' Ártico, muitos desertos (de gelo e de areia)&lt;br /&gt;
#'''[[Florels]]''' Tropical, forte influência da magia&lt;br /&gt;
#'''[[Explendora]]''' Tropical, Imenso&lt;br /&gt;
#'''[[Dalgaziana]]''', Tropical, Grande&lt;br /&gt;
#Astana, Desertos&lt;br /&gt;
#Carim, Tropical&lt;br /&gt;
#Bathlas, Montanhoso&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Celéstia ===&lt;br /&gt;
Mundo das criaturas celestes, deuses e entidades maiores. Como algumas fadas conseguiram livre acesso entre Deron e Celéstia, elas costumam ser a raça mais próxima de celéstia que cruza atualmente Deron. Outras raças que também são consideradas entidades incluem a Fênix, alguns tipos de Dragões, sátiros e algumas criaturas que são chamadas de &amp;quot;Evocações&amp;quot;. ''[essas evocações remontam a algo análogo aos GFs dos Final Fantasys]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inféria ===&lt;br /&gt;
Mundo das entidades adormecidas. Criaturas elementais ou formadas de pura magia também costumam viver nesse mundo, que é completamente inóspito a maioria dos outros seres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espiródia ===&lt;br /&gt;
Mundo que é reflexo de Deron, cujos reflexos podem ser compreendidos como os espíritos que vagam nos corpos da maioria das criaturas de Deron. Quando ocorre uma distorção dentro da realidade de Espiródia, isso costuma ser refletido em Deron através de sonhos lúcidos e profecias de oráculos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ethiópia ===&lt;br /&gt;
Mundo onde os anjos disputam espaço, poder e suas próprias regras, separados entre sete camadas. A camada mais elevada é a única onde os anjos mais poderosos conseguem guardar as entradas para Celéstia. Na camada central existe uma guerra que já dura anos entre os próprios anjos que buscam principalmente um caminho para Celéstia. Mas essa guerra quase sem fim acabou fazendo com que a camada central fosse a mais arruinada entre todas, com muitas áreas em conflito e grande perigo; todos os que daqui não passam acabam descendo aos níveis inferiores, onde por esse motivo são considerados como Anjos Caídos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Camadas de Ethiópia ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Portões para Celéstia&lt;br /&gt;
# Alta Casta&lt;br /&gt;
# Casta de Anjos&lt;br /&gt;
# Descampado&lt;br /&gt;
# Casta de Anjos Caídos&lt;br /&gt;
# Casta Inferior&lt;br /&gt;
# Portões para Inféria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonamuhs ===&lt;br /&gt;
Do reflexo de Deron, que surge como uma espécie de prisma entre Deron, Espiródia e esse mundo, Sonamuhs contém uma realidade completamente futurista, dentro de um berço mais cyberpunk, onde a luz foi a entidade que dominou o universo e suas tecnologias. Inclusive diz-se que pelo fato de Sonamuh também estar mais localizado ao norte do Universo, as aparições e algumas influências que essa realidade pode se juntar à Deron raramente ocorrem no sul de Deron. Diz-se que do norte vem a tecnologia e do sul a magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regiões dos Mundos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Planícies ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Planícies&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tundras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Clareiras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Colinas Suaves&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Colinas Acidentadas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sertão&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Montanhas ===&lt;br /&gt;
[[Arquivo:Cidade das Nuvens.jpg|miniaturadaimagem]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As mais elevadas montanhas de Deron atravessam as nuvens, de forma que diz-se possível andar entre as nuvens congeladas dos Dragões Brancos, ou então aventurar-se nas ilhas aladas de Arind, que são verdadeiras nações que vivem muito acima de todos os continentes. Algumas raças de Gnomos e algumas criaturas aladas vivem nessas áreas que não possuem contato com os demais terrenos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outras áreas já não tão elevadas são apenas as grandes montanhas e alguns vulcões, que completam a paisagem de Deron e podem ser vistos de muito longe, servindo para muitos como grandes pontos de referência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Montanhas Suaves&lt;br /&gt;
|Ventos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Montanhas Acidentadas&lt;br /&gt;
|Ventos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vulcões&lt;br /&gt;
|Calor Extremo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alta Colina&lt;br /&gt;
|Ventos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nuvens Congeladas&lt;br /&gt;
|Frio Extremo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ilhas Aladas&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Subterrâneo ===&lt;br /&gt;
Muitas coisas podem levar ao subterrâneo, as vezes quase que de uma forma sútil. Uma caverna pode fazer com que os personagens comecem a descer quase que sem perceberem. Outras áreas que levam ao subterrâneo costumam ser sistemas de esgoto em algumas cidades mais complexas, galerias abandonadas e também as clássicas masmorras e calabouços que podem estender vários níveis abaixo da superfície.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Escavações&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Minas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Galerias&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cavernas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Masmorras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Calabouço&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Natureza Comum ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Savana&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Taiga&lt;br /&gt;
|[[Arquivo:Normal 1251taigaflorestaboreal.jpg|centro|miniaturadaimagem|201x201px|Taiga]]&lt;br /&gt;
|É comum em regiões de Taiga encontrar com a Lótus Vermelha, que é uma flor que só cresce se for regada com sangue. Em certas regiões que houveram algum tipo de massacre, por exemplo, pode se encontrar uma região com muitas delas. Quando muito carregadas de sangue, suas pétalas costumam se desprender com o vento e voam para longe. É comum um grupo de aventureiros encontrarem com essas pétalas antes num prenúncio de que uma região com Lótus Vermelhas esteja mais adiante.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Floresta Aberta&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Floresta Mediana&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Floresta Densa&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Selva&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cerrado&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cidades ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Casas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mansões&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Palacete&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Castelo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Forte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Palácio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vilarejo ou Tribo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vila ou Aldeia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cidade Pequena&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cidade Média&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cidade Grande&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Metrópole&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sobreposições de Inféria ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Pântanos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mangues&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cemitério de Raças Específicas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cemitério de Máquinas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cemitério de Guerra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ruínas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deserto de Cinzas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deserto de Mármore&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Oceano Profundo&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zonas Marítimas ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Aquedutos&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lagos&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rios&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Riachos&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mares&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Praias&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zonas Costeiras&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Oceanos&lt;br /&gt;
|Criaturas Abissais&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Outros Locais ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lamaçal&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cavernas de Superífice&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Grutas&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Geleiras&lt;br /&gt;
|Frio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rio Congelado&lt;br /&gt;
|Frio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deserto de Gelo&lt;br /&gt;
|Frio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deserto de Areia&lt;br /&gt;
|Calor, Vermes de Areia&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Locais de Destaque ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explendora ===&lt;br /&gt;
Grande metrópole, formada por praticamente todas as raças civilizadas, curvando ao governo de um Imperador. O Imperador mantém seu nome ecoando por todo o continente a fim de manter o poder sempre acima de todas as demais cidades. Porém, com o crescimento constante dos reinos, e troca quase constante dos reis dessa metrópole, a relevância de seu nome acaba se perdendo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ravena ===&lt;br /&gt;
Cidade principalmente formada por humanos, mas devido a aproximação de raças goblinóides, acabou abrigando alguns elfos e anões que procuraram refugio. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Três bruxas poderosas, chamadas Alessia, Ricce e Yahim são as fundadoras originais de Ravena, que em certo momento brigaram pela posse e direito ao trono, e conta a lenda que jogaram uma maldição que faz com que até hoje Ravena nunca tenha dito um governo fixo. Reis duram poucas semanas no poder, lordes não conseguem planejar nada em Ravena devido a sua instabilidade política. Ainda assim, a economia consegue se manter minimamente funcional por boas almas que serem circundaram a realeza. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drangleic ===&lt;br /&gt;
Cidade que foi invadida e dominada pelos gigantes. Hoje, em dia é conhecido pelo reino dos gigantes. Ao longo do tempo, diz-se que alguns grupos de aventureiros vão para Drangleic para tentar derrotar os gigantes, pois acredita-se que grande parte da Drangleic ainda está lá, pois mesmo tendo sido destruída, existem rumores de que o antigo rei Vandric havia usado como material para construção de sua cidade uma fundição com alma de nobres do passado. Por isso, mesmo as ruínas mais devastadas pelos gigantes podem ser recuperadas caso um ritual seja feito e liberado as almas que hoje estão presas nos materiais da cidade, e com essas almas sendo liberadas, elas ajudariam na reconstrução da cidade para seu novo rei que se ergueria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Athlas ===&lt;br /&gt;
Um grande reino afundado, onde alguns pedaços estão completamente submersas, as várias outras estão visíveis. Partes altas de Torre por exemplo, são facilmente mais visíveis. Alguns locais mais afastados e menos afetados pelas águas, se parecem com uma espécie de Veneza, e alguns povos até vivem lá. Outras áreas por exemplo, acabam sendo menos habitadas porque sofrem alta influência das marés, de forma que pessoas menos avisadas acabam morrendo por irem lá e quando a maré sobe eles não tem mais como voltar para um local seguro. Muitas criaturas áquaticas são encontradas aqui.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Gnomos&amp;diff=330</id>
		<title>Gnomos</title>
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		<updated>2024-01-18T16:18:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: Criou página com 'Conhecidos por sua inteligência e por serem muito criativos, eles também possuem uma excelente resistência à magia.  * Inteligência+2  == Gnomos do Céu ==  * Visão Diurna (tem dificuldade para verem no escuro)  == Gnomos da Floresta ==  * Visão Noturna  == Gnomos da Pedra ==  * Visão Noturna'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Conhecidos por sua inteligência e por serem muito criativos, eles também possuem uma excelente resistência à magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Inteligência+2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gnomos do Céu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Visão Diurna (tem dificuldade para verem no escuro)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gnomos da Floresta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Visão Noturna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gnomos da Pedra ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Visão Noturna&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Ra%C3%A7as&amp;diff=329</id>
		<title>Raças</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Ra%C3%A7as&amp;diff=329"/>
		<updated>2024-01-18T16:13:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: /* Humanóides &amp;amp; Povos Independentes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Humanóides &amp;amp; Povos Independentes==&lt;br /&gt;
No geral, podem ser civilizados ou selvagens, abundantes em toda Deron.&lt;br /&gt;
# Humanos&lt;br /&gt;
# Elfos &amp;amp; Meio-Elfos&lt;br /&gt;
##Elfos da Floresta&lt;br /&gt;
##Elfos-Negros (Drows)&lt;br /&gt;
##Elfos das Colinas&lt;br /&gt;
# Anões&lt;br /&gt;
## Anão Subterrâneo&lt;br /&gt;
## Anão de Colina&lt;br /&gt;
## Anão das Profundezas&lt;br /&gt;
## Anão da Cidadela&lt;br /&gt;
# Halflings&lt;br /&gt;
# [[Gnomos]]&lt;br /&gt;
## Gnomos do Céu&lt;br /&gt;
## Gnomos da Floresta&lt;br /&gt;
## Gnomos de Pedra&lt;br /&gt;
# Vampiros Constituídos&lt;br /&gt;
# Lobisomens&lt;br /&gt;
# Draconatos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Goblinóides &amp;amp; Degenerados==&lt;br /&gt;
Possuem estrutura social e organizacional geralmente inimigas mortais dos demais humanóides.&lt;br /&gt;
# Goblins&lt;br /&gt;
# HobGoblins&lt;br /&gt;
# Bugbears&lt;br /&gt;
# Orcs &amp;amp; Meio-Orcs&lt;br /&gt;
# Ogros&lt;br /&gt;
# Kobolds&lt;br /&gt;
# Gnolls&lt;br /&gt;
# Trolls&lt;br /&gt;
# Homens Lagartos (Draconato Degenerado)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bestas &amp;amp; Elementais==&lt;br /&gt;
Criaturas geralmente solitárias ou em redutos pequenos, com grande impacto ecológico no ambiente onde existem.&lt;br /&gt;
# Dragões&lt;br /&gt;
# Griffons&lt;br /&gt;
# Pégasus&lt;br /&gt;
# Unicórnios&lt;br /&gt;
# Sátiros (metade humana, metade bode)&lt;br /&gt;
# Faunos (metade elfo, metade bode)&lt;br /&gt;
# Silvano (metade anã, metade bode)&lt;br /&gt;
# Centauros (metade humana, metade cavalo)&lt;br /&gt;
# &amp;lt;ficha Grande, com força 20+, e pelo menos 100PVs. CA10- devido a sua lentidão. dano muito alto 2d12+Nível. &amp;gt;Ciclopes&amp;lt;/ficha&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Serpente de Fogo&lt;br /&gt;
# Wyverns ou Serpes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entidades de Celéstia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Vampiros Originários de Celéstia&lt;br /&gt;
# Aarakroca (Protetores Aviários)&lt;br /&gt;
# Fadas&lt;br /&gt;
# Dríades (Fadas guardiãs das Florestas) &lt;br /&gt;
# Gênios&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entidades de Inféria==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Vampiros Originários de Inféria&lt;br /&gt;
# Yokais&lt;br /&gt;
# Dopplegangers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entidades de Ethiópia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Anjos&lt;br /&gt;
# Anjos Caídos (Demônios)&lt;br /&gt;
# Fênix&lt;br /&gt;
# Jinkx (Espírito de Gênio que atravessa Deron)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Celestiais (Deuses) ==&lt;br /&gt;
Praticamente todas as religiões acabam derivando de algum desses Deuses, que regem os principais elementos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Firego&lt;br /&gt;
# Áter&lt;br /&gt;
# Earra&lt;br /&gt;
# Arind&lt;br /&gt;
# Gaiaus&lt;br /&gt;
# Quetza&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Evocações ==&lt;br /&gt;
Evocações podem englobar praticamente qualquer tipo de criatura que tem algum tipo de vínculo temporário com o ambiente. Geralmente podem ser evocações dimensionais ou interdimensionais. Uma criatura evocada está atrelada a uma quantidade de tempo limitada que ficará no mundo do evocador, geralmente poucos minutos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feras &amp;amp; Gigantes==&lt;br /&gt;
Incluem grande variedade dos animais comuns (ou outras criaturas) que de alguma forma se tornaram excessivamente agressivos ou instintivos.&lt;br /&gt;
#Lobos Worgs&lt;br /&gt;
#&amp;lt;ficha PVs7 CA12 Visão no escuro, Faro aguçado, Táticas de Matilha, Mordida: 1d4+2 perfurante&amp;gt;Ratos (Ninhada)&amp;lt;/ficha&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Rato Gigante&lt;br /&gt;
#Gigantes do Gelo/Fogo&lt;br /&gt;
#Dinossauros&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Corruptores ==&lt;br /&gt;
Corruptores geralmente são formas de aberrações que acabam se instalando em hospedeiros e gerando uma maldição à eles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Homens-Rato&lt;br /&gt;
# Licantropos (Lobsomens Solitários)&lt;br /&gt;
# Alluka (Criatura possuída por Jinkx)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aberrações==&lt;br /&gt;
Muitas criaturas que podem ser consideradas como alienígenas, vindas de planos desconhecidos e que de alguma maneira estão em Deron.&lt;br /&gt;
# Devoradores de Mentes&lt;br /&gt;
# Lacaios de Anjos Caídos&lt;br /&gt;
# Aboletes&lt;br /&gt;
# Aparições&lt;br /&gt;
# Medusa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Constructos &amp;amp; Monstruosidades==&lt;br /&gt;
Anomalias que normalmente são de matérias básicas mas que ganharam vida. Podem ser frutos de experimentos ou distúrbios na natureza que o geraram.&lt;br /&gt;
# Golens&lt;br /&gt;
# Seres Mecanóides&lt;br /&gt;
# Anomalias de Matéria-Prima&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plantas &amp;amp; Limos==&lt;br /&gt;
Criaturas Vegetais, de forma que sobressaem a fauna comum de Deron e podem ou não serem agressivas.&lt;br /&gt;
# Cubos Gelatinosos&lt;br /&gt;
# Entes&lt;br /&gt;
# Criaturas Fúngicas&lt;br /&gt;
# Miconide&lt;br /&gt;
# Limo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mortos-Vivos &amp;amp; Lichs==&lt;br /&gt;
Criaturas que de alguma forma ainda estão presos em um corpo dentro de Deron, mas já não possuem mais um espírito em si.&lt;br /&gt;
# Zumbis&lt;br /&gt;
# Espectros&lt;br /&gt;
# Carniçais&lt;br /&gt;
# Vampiros Abraçados (humanos que foram mordidos por vampiros)&lt;br /&gt;
# Criatura Lich (qualquer criatura ressuscitada com controle arcano)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Equipamentos&amp;diff=328</id>
		<title>Equipamentos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Equipamentos&amp;diff=328"/>
		<updated>2023-11-27T11:51:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: /* Matéria Prima */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Todos os itens listados possuem seu valor em Moedas de Ouro (po). Claro que alguns itens são tão baratos que o valor não faria sentido ser anotado em ouro. Por exemplo uma tocha custaria algo em torno 1 uma peça de cobre, que equivaleria a 1/100 de uma peça de ouro. A moeda padrão pesa cerca de 10 gramas, assim, cem moedas pesam aproximadamente um quilo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Equipáveis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cabeça ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Viseira ====&lt;br /&gt;
Abrangem o uso da visão, aumentam ou reduzem a Percepção&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Capacete &amp;amp; Helmos ====&lt;br /&gt;
Fornecem algum bônus para a CA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Capuzes &amp;amp; Lenços ====&lt;br /&gt;
Fornecem mudança em disfarces&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bandanas &amp;amp; Máscaras ====&lt;br /&gt;
Podem ter uso mais específico em algumas tribos específicas, ou gerar alguma mudança de atributo e/ou habilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Brincos ====&lt;br /&gt;
Os brincos mágicos mais comuns ajudam com ganhos de Pontos de Vida enquanto equipados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Braços &amp;amp; Mãos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anéis ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Armas ====&lt;br /&gt;
Podem ser armas curtas, médias, longas ou de distância. Cajados, Arcos, Flechas, Boltz, Granadas, Virotes, Armas de Fogo, Varinhas, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Armas Simples Corpo-a-Corpo =====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nome&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!Dano&lt;br /&gt;
!Peso&lt;br /&gt;
!Propriedades&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adaga&lt;br /&gt;
|2po&lt;br /&gt;
|1d4&lt;br /&gt;
|0,5&lt;br /&gt;
|acuidade, leve, arremesso curto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Escudos ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Luvas ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Braceletes ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cotoveleiras ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pulseiras ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Corpo/Tronco ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Armaduras ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Armadura Leve&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!CA&lt;br /&gt;
!Propriedades&lt;br /&gt;
!Peso&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Acolchoada&lt;br /&gt;
|5po&lt;br /&gt;
|11 +Des&lt;br /&gt;
|Desvantagem em Furtividade&lt;br /&gt;
|4kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Couro&lt;br /&gt;
|10po&lt;br /&gt;
|11 +Des&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|5kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Couro Batido&lt;br /&gt;
|45po&lt;br /&gt;
|12 +Des&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|6,5kg&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Armadura Média&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!CA&lt;br /&gt;
!Propriedades&lt;br /&gt;
!Peso&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gibão de Peles&lt;br /&gt;
|10po&lt;br /&gt;
|12 +Des&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|6kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Camisão de Malha&lt;br /&gt;
|30po&lt;br /&gt;
|13 +Des&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|10kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Brunea&lt;br /&gt;
|50po&lt;br /&gt;
|14 +Des&lt;br /&gt;
|Desvantagem em Furtividade&lt;br /&gt;
|22,5kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Peitoral&lt;br /&gt;
|400po&lt;br /&gt;
|14 +Des&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|10kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Meia-Armadura&lt;br /&gt;
|750po&lt;br /&gt;
|15 +Des&lt;br /&gt;
|Desvantagem em Furtividade&lt;br /&gt;
|20kg&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fantasias ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ombreiras ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pinturas ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Maquiagens ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tatuagens ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pernas &amp;amp; Pés ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Perneiras&lt;br /&gt;
# Tornozeleiras&lt;br /&gt;
# Joelheiras&lt;br /&gt;
# Calçados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Consumíveis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comprimidos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pós ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Poções ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Poção de Cura ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Veneno ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elixires ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Água ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alimentos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sementes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ervas &amp;amp; Plantas ===&lt;br /&gt;
Flor da Lótus Negra, cujo cheiro pode ser letal para Humanos e Elfos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antídotos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pergaminhos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bens de Valor ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fragmentos, Gemas, Jóias ===&lt;br /&gt;
Você pode encontrar Gemas, Jóias ou Fragmentos de Gemas usando Trabalho Braçal, ou Mineração. A ordem de lapidação é a seguinte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Matéria Prima: Fragmento, Pepita ou Pedaço de um minério&lt;br /&gt;
# Lapidação Básica: Gema&lt;br /&gt;
# Lapidação Artenasal: Jóia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pedras preciosas são encontradas em Dungeons e podem ser trocadas por dinheiro ou incrustadas com magia. Para trocar por dinheiro faz-se um teste de Relacionamentos para encontrar joalheiros na região, depois Negociação para ter uma avaliação de cada tipo de pedra desejada. Ao passar no teste, a seguinte tabela de valor é feita com base no resultado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1-2 Valor máximo da tabela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3-10 ¾ do valor da tabela &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 11-25 Metade do valor da tabela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 26+ Metade do valor de uma pedra inferior &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você encontrará no jogo Gemas e Pedras Preciosas, que só podem ser convertidas em dinheiro mediante joalheiros que fazem a avaliação do item (podendo ser falso, imperfeito, normal, perfeita). Também podem ter impregnado alguma magia, benção, maldição ou elemental, mas um mago deveria avaliar isso separadamente do joalheiro. O joalheiro confere o valor, e o mago confere o efeito. Se quiser o valor máximo na peça, então consiga uma jóia perfeita e mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Propriedades da Jóia:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raridade: falsa, imperfeita (normal geodos, pedaços grandes e brutos), normal (pepitas e pedras sem lapidação) e perfeita (já lapidadas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efeito: comum, magia, benção, maldição, elemento&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tamanho: Pequeno (dedo), média (punho), grande (mão). // Quanto maior o tamanho, menor as chances de serem perfeitas&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Falsa&lt;br /&gt;
|Imperfeita&lt;br /&gt;
|Normal&lt;br /&gt;
|Perfeita&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nenhum Efeito&lt;br /&gt;
|Sem Valor&lt;br /&gt;
|Valor x1&lt;br /&gt;
|Valor x2&lt;br /&gt;
|Valor x4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Magia&lt;br /&gt;
|Valor /3&lt;br /&gt;
|Valor x2&lt;br /&gt;
|Valor x3&lt;br /&gt;
|Valor x3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Benção&lt;br /&gt;
|Sem Valor&lt;br /&gt;
|Valor x3&lt;br /&gt;
|Valor x4&lt;br /&gt;
|Valor x5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Maldição&lt;br /&gt;
|Valor /3&lt;br /&gt;
|Valor /2&lt;br /&gt;
|Valor x1&lt;br /&gt;
|Valor x1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Elemental&lt;br /&gt;
|Valor x1&lt;br /&gt;
|Valor x1&lt;br /&gt;
|Valor x2&lt;br /&gt;
|Valor x2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Com o resultado: Some com o valor do Tamanho (Pequena=1, Médio=2 e Grande=3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerador Aleatório&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Role 1d12 para Raridade vs Tamanho:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|1 - Falsa, Pequena&lt;br /&gt;
|4 - Imperfeita, Pequena&lt;br /&gt;
|7 - Normal, Pequena&lt;br /&gt;
|10 - Perfeita, Pequena&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 - Falsa, Média&lt;br /&gt;
|5 - Imperfeita, Média&lt;br /&gt;
|8 - Normal, Média&lt;br /&gt;
|11 - Perfeita, Média&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 - Falsa, Grande&lt;br /&gt;
|6 - Imperfeita, Grande&lt;br /&gt;
|9 - Normal, Grande&lt;br /&gt;
|12 - Perfeita, Grande&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
e depois 1d20 para o efeito:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Sem efeito&lt;br /&gt;
# Sem efeito&lt;br /&gt;
# Sem efeito&lt;br /&gt;
# Sem efeito&lt;br /&gt;
# Sem efeito&lt;br /&gt;
# Sem efeito&lt;br /&gt;
# Maldição (Penalidade em Atributo)&lt;br /&gt;
# Maldição (Penalidade em Atributo)&lt;br /&gt;
# Maldição (Penalidade em Perícia)&lt;br /&gt;
# Maldição (Penalidade em Perícia)&lt;br /&gt;
# Mágica (Bônus em Mana)&lt;br /&gt;
# Mágica (Bônus em Nível)&lt;br /&gt;
# Benção (Bônus em Atributo)&lt;br /&gt;
# Benção (Bônus em Perícia)&lt;br /&gt;
# Elemento: Fogo&lt;br /&gt;
# Elemento: Água&lt;br /&gt;
# Elemento: Terra&lt;br /&gt;
# Elemento: Ar&lt;br /&gt;
# Elemento: Luz&lt;br /&gt;
# Elemento: Sombras&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Ágata&lt;br /&gt;
|10 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Lápis lazúli&lt;br /&gt;
|30 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Turquesa&lt;br /&gt;
|70 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Hematita&lt;br /&gt;
|100 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|Jaspe&lt;br /&gt;
|150 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|Ônix&lt;br /&gt;
|200 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|Quartzo&lt;br /&gt;
|250 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|Âmbar&lt;br /&gt;
|300 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|Ametista&lt;br /&gt;
|350 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|Jade&lt;br /&gt;
|400 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11&lt;br /&gt;
|Pérola&lt;br /&gt;
|450 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12&lt;br /&gt;
|Turmalina&lt;br /&gt;
|500 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|13&lt;br /&gt;
|Água-Marinha&lt;br /&gt;
|550 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|14&lt;br /&gt;
|Granada&lt;br /&gt;
|600 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|Pérola Negra&lt;br /&gt;
|650 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|16&lt;br /&gt;
|Topázio&lt;br /&gt;
|700 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17&lt;br /&gt;
|Opala&lt;br /&gt;
|750 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18&lt;br /&gt;
|Esmeralda&lt;br /&gt;
|800 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|19&lt;br /&gt;
|Rubi&lt;br /&gt;
|900 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|Safira&lt;br /&gt;
|950 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21&lt;br /&gt;
|Diamante&lt;br /&gt;
|1000 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22&lt;br /&gt;
|Obsidiana&lt;br /&gt;
|2000 p.o.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Joalheria ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patrimônio ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Casas&lt;br /&gt;
# Comércios&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matéria Prima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Madeira&lt;br /&gt;
# Pedras&lt;br /&gt;
# Minérios (Cobre, Ferro, Ouro, Irídio)&lt;br /&gt;
# Sucata Metálica&lt;br /&gt;
# Carvão&lt;br /&gt;
# Componentes de Magia&lt;br /&gt;
# Espólios de Criaturas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animais &amp;amp; Mascotes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Cavalos&lt;br /&gt;
# Cães&lt;br /&gt;
# Gatos&lt;br /&gt;
# Pequenas Criaturas Domesticadas ou Selvagens&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outros ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Bolsas e Mochilas&lt;br /&gt;
# Ferramentas &amp;amp; Kits&lt;br /&gt;
## Ferramentas de Ladrão&lt;br /&gt;
## Kit de Herbalismo&lt;br /&gt;
## Kit de Explorador&lt;br /&gt;
# Ábaco&lt;br /&gt;
# Tochas&lt;br /&gt;
# Componentes para Magia&lt;br /&gt;
# Runas&lt;br /&gt;
# Mapas Geográficos e de Tesouros&lt;br /&gt;
# Artefatos Mecânicos&lt;br /&gt;
# Artefatos de Tecnologia Avançada&lt;br /&gt;
# Lixo e Sucata&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Item&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tocha&lt;br /&gt;
|1pc&lt;br /&gt;
|0,5kg&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Equipamentos&lt;br /&gt;
## Para a cabeça:&lt;br /&gt;
### Viseira&lt;br /&gt;
### Capacete&lt;br /&gt;
### Elmos&lt;br /&gt;
### Capuzes&lt;br /&gt;
### Lenços&lt;br /&gt;
### Bandanas&lt;br /&gt;
### Máscaras&lt;br /&gt;
### Brincos&lt;br /&gt;
## Para os braços/mãos&lt;br /&gt;
### Anéis&lt;br /&gt;
### Armas&lt;br /&gt;
#### Curtas&lt;br /&gt;
#### Médias&lt;br /&gt;
##### Cajados&lt;br /&gt;
#### Longas&lt;br /&gt;
#### Distância&lt;br /&gt;
##### Arcos&lt;br /&gt;
### Escudos&lt;br /&gt;
### Luvas&lt;br /&gt;
### Braceletes&lt;br /&gt;
### Cotoveleiras&lt;br /&gt;
### Pulseiras&lt;br /&gt;
## Para o corpo&lt;br /&gt;
### Armaduras&lt;br /&gt;
### Fantasias&lt;br /&gt;
### Ombreiras&lt;br /&gt;
### Pinturas&lt;br /&gt;
### Maquiagens&lt;br /&gt;
### Tatuagens&lt;br /&gt;
## Para as pernas/pés&lt;br /&gt;
### Tornozeleiras&lt;br /&gt;
### Joelheiras&lt;br /&gt;
### Calçados&lt;br /&gt;
# Consumíveis&lt;br /&gt;
## Comprimidos&lt;br /&gt;
## Pós&lt;br /&gt;
## Poções&lt;br /&gt;
### Poção de Cura&lt;br /&gt;
### Veneno&lt;br /&gt;
## Elixires&lt;br /&gt;
## Água&lt;br /&gt;
## Alimentos&lt;br /&gt;
## Ervas&lt;br /&gt;
## Antídotos&lt;br /&gt;
## Pergaminhos&lt;br /&gt;
## Sementes&lt;br /&gt;
# Bens de Valor&lt;br /&gt;
## Gemas e Fragmentos&lt;br /&gt;
## Joalheria&lt;br /&gt;
## Patrimônio&lt;br /&gt;
### Casas&lt;br /&gt;
### Comércios&lt;br /&gt;
# Matéria Prima&lt;br /&gt;
## Madeira&lt;br /&gt;
## Metal&lt;br /&gt;
## Pedras&lt;br /&gt;
## Carvão&lt;br /&gt;
## Componentes de Magia&lt;br /&gt;
## Espólios de Criaturas&lt;br /&gt;
# Animais e Mascotes&lt;br /&gt;
## Cavalos&lt;br /&gt;
## Cães&lt;br /&gt;
## Gatos&lt;br /&gt;
## Pequenas Criaturas Domesticadas ou Selvagens&lt;br /&gt;
# Outros&lt;br /&gt;
## Bolsas e Mochilas&lt;br /&gt;
## Ábaco&lt;br /&gt;
## Tochas&lt;br /&gt;
## Runas&lt;br /&gt;
## Mapas Geográficos e de Tesouros&lt;br /&gt;
## Artefatos Mecânicos&lt;br /&gt;
## Artefatos de Tecnologia Avançada&lt;br /&gt;
## Lixo e Sucata&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Modificadores Proporcionados =&lt;br /&gt;
# '''Atributos''' (aumentar ou reduzir o valor do atributo)&lt;br /&gt;
# '''Perícias''' (aumentar ou reduzir o valor de alguma perícia)&lt;br /&gt;
# '''Pontos de Vida''' (conceder PVs temporários ou enquanto item equipado)&lt;br /&gt;
# '''Combate''' (modificadores de CA, IP, dano extra)&lt;br /&gt;
# '''Habilidades Ativas''' (novas habilidades temporárias ou enquanto equipadas que dependem do personagem)&lt;br /&gt;
# '''Habilidades Passivas''' (novas habilidades temporárias ou enquanto equipadas que não dependem do personagem)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=P%C3%A1gina_principal&amp;diff=327</id>
		<title>Página principal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=P%C3%A1gina_principal&amp;diff=327"/>
		<updated>2023-11-25T00:44:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Você está na Wiki de [[Aerdotes]]. Que é um cenário de campanha de RPG cuja história, mapas, personagens foram todos criados em jogos narrados a partir do ano de 2001, sendo atualizados e enriquecidos até hoje.  Essa wiki servirá para abranger (conforme tempo e disponibilidade permitir) os seguintes pontos do universo de Aerdotes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[História]]&lt;br /&gt;
* [[Geografia]]&lt;br /&gt;
* [[Poderes e Religiões]]&lt;br /&gt;
* [[Raças]]&lt;br /&gt;
* [[Classes]]&lt;br /&gt;
* [[Profissões]]&lt;br /&gt;
* [[Sistema de Regras]]&lt;br /&gt;
* [[Aventura|Aventuras]] &amp;amp; [[Campanhas]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Sobre o Universo do Mestre =&lt;br /&gt;
Todas as histórias de RPG que já narrei se passam no universo de Aerdotes, onde os feitos de todos os personagens são registrados de alguma forma nesse universo. Para jogos cujo tempo foi algo relativamente curto (ou as vezes encerrados na criação da ficha), essas histórias são consideradas crônicas, de modo que tem mais facilidade de serem esquecidas e às vezes nem valem a pena serem mencionadas nessa wiki. Em termos de jogo, considere que se seu personagem não fez ações de relevância o suficiente para serem eternizadas por bardos e trovadores, então aquele jogo será registrado como uma crônica, ou no máximo uma aventura. Uma aventura, nesse parâmetro, é um jogo um pouco mais longo, que de fato ocorreram alguns avanços de níveis e que a história progrediu, mas os impactos causados pelos personagens são pequenos e somente poucos NPCs no ano e Era em que aquela história ocorreu vão se lembrar. Quando os impactos causados pelos personagens dos jogadores são muito significativos, isso pode acabar se tornando de fato uma campanha, e todos os anos seguintes poderão ter influência direta na narrativa futura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toda essa premissa básica de Aerdotes faz com que existam algumas regras que pareçam contra intuitivas, como por exemplo a não possibilidade de iniciar um jogo com seu personagem sendo um rei ou rainha, por exemplo. Isso não é possível porque os impactos geográficos, econômicos e políticos de uma nação teriam que ser construídos dentro do jogo; de qualquer forma, nada impede de um personagem ter esses objetivos, aspirações e realmente discutir com o mestre a melhor forma de atingí-los. Como mestre, o objetivo é ajudar os jogadores a alcançar seus objetivos e não o contrário. Isso faz com que cada jogo seja único, e o mundo se modifique e continue a ser construído jogo após jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Relembrando:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
|Crônica &amp;gt;&lt;br /&gt;
|Aventura &amp;gt;&lt;br /&gt;
|Campanha&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exceções ===&lt;br /&gt;
O sistema possui um sistema de compra de [[aprimoramentos]], e como essa etapa pode ser feita em conjunto com o Mestre para conseguir personagens iniciais mais importantes do que os usuais, os aprimoramentos podem fazer com que o personagem esteja dentro de uma Campanha pulando as etapas de Crônica e Aventura. Quando isso acontece e a campanha não finda, não há um efeito em cascata tão grande que propagou dos feitos daquele personagem. Por isso é usado um outro conceito em jogo de Karma do personagem. Em resumo o Karma funciona da seguinte forma: Todos os personagens começam com um Karma 0, que é um valor neutro que pode ser aumentado ou diminuído. Ele aumenta conforme as ações de um personagem criam impactos narrativos, e diminui conforme ele vai se tornando mais esquecido ou repudiado por demais NPCs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Progressões ===&lt;br /&gt;
As progressões servem como um checklist de ocorrências gerais que se tem em uma campanha, aventura, crônica ou sessões. O que é esperado, em ordem de ocorrências:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Utilização de Testes de Atributo e Testes de Perícias&lt;br /&gt;
* Avanço do tempo em horas, dias, meses, etc. Sendo que:&lt;br /&gt;
** Ao avançar um dia, considere necessidade de cansaço, fome e sede | ao realizar um descanso: restaurar PVs, Magias.&lt;br /&gt;
* Encontros com NPCs&lt;br /&gt;
* Combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Out of Box=&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Por nenhum motivo em especial, também existe uma página de portfólio de [[projetos]] e links não relacionados a RPG. Também existem algumas anotações breves sobre o sistema [[CaoS]] do mestre Haziel.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Sistema_de_Regras&amp;diff=326</id>
		<title>Sistema de Regras</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Sistema_de_Regras&amp;diff=326"/>
		<updated>2023-11-24T23:06:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;O sistema usa uma composição das regras da [[https://pt.wikipedia.org/wiki/Open_Game_License OGL]] do D20 e também pega emprestado do sistema Daemon algumas regras relacionadas a aprimoramentos e perícias. Algumas regras foram ajustadas para melhor se adaptar ao D&amp;amp;D Old School. Para melhor aproveitamento do sistema e visando sua reutilização, muito das adaptações feitas para o cenário de campanha de Aerdotes não visa sobrescrever as regras originais, apenas adaptações necessárias ao universo de Aerdotes. Foram repensadas as  [[Ficha|Regras da Criação da Ficha]], [[Combate]], [[Status]] Positivos e Negativos, Danos Elementais, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ficha =&lt;br /&gt;
Para que um mundo fantástico moldado pela imaginação faça sentido e possa se tornar realidade (ao menos subjetiva), o primeiro passo será montar seu personagem utilizando as [[Ficha|Regras da Criação da Ficha]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa criação precisa ser rápida para que a vida de seu personagem e a construção de seu personagem aconteça durante o jogo em si. Por isso, você cria uma ficha que aparentemente parece incompleta, pois coisas como traços de personalidade, aprimoramentos, perícias e etc possuem uma forma de serem liberadas na medida da progressão do jogo, justamente para facilitar a etapa inicial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mas se você gosta de muita dedicação e planejamento na ficha de seu personagem, esse mesmo sistema de progressão também lhe permite &amp;quot;pré-programar&amp;quot; o que você terá enquanto o jogo progride.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O básico da Ficha consiste em:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nome do Personagem / Jogador&lt;br /&gt;
* Raça&lt;br /&gt;
* Classe&lt;br /&gt;
* Profissão&lt;br /&gt;
* Aparência&lt;br /&gt;
* Idade, Peso e Altura&lt;br /&gt;
* Atributos (explicado mais abaixo)&lt;br /&gt;
* Perícias&lt;br /&gt;
* Equipamentos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Atributos=&lt;br /&gt;
Os atributos são as características que todas as criaturas e personagens compartilham, sendo por tanto a base da ficha de todos os personagens. São os mesmo atributos base D20, que possibilitam os seis arquétipos básicos de personagem: Forte, Resistente, Ágil, Esperto, Dedicado e Carismático.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atributos Primários ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''[[Atributo :: Força|Força]]''' ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O personagem forte (Strong) que enfrenta os desafios com sobreposição de sua força.&lt;br /&gt;
* Cada ponto de Força representa uma carga de 5kgs que podem ser carregados&lt;br /&gt;
* Base para Perícias de Trabalho Braçal, representando também seu dano desarmado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''[[Atributo :: Constituição|Constituição]]''' ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O personagem resistente (Tough) que dificilmente é derrotado pelos desafios.&lt;br /&gt;
* Metade dos pontos de Constituição representam seus pontos de vida iniciais&lt;br /&gt;
* Base para Testes de Resistência, incluindo veneno e desmaios, representando sua saúde física&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''[[Atributo :: Destreza|Destreza]]''' ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O personagem rápido (Fast) que utiliza seus movimentos para passar pelos desafios.&lt;br /&gt;
* O bônus em Destreza representa sua vantagem de Iniciativa&lt;br /&gt;
* Base para Perícias de Ladinagem, representando também sua agilidade e movimentos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''[[Atributo :: Inteligência|Inteligência]]''' ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O personagem esperto (Smart) que supera os desafios encontrando uma forma inteligente de superá-los.&lt;br /&gt;
* O bônus em Inteligência representa suas Perícias com Proficiência&lt;br /&gt;
* Base para Perícias de Medicina, Ciências Humanas e Ciências Exatas, representando seu raciocínio, memória e capacidade de resolução de problemas lógicos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''[[Atributo :: Sabedoria|Sabedoria]]''' ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O personagem sábio e dedicado (Dedicated) que supera os desafios por um modo pouco usual e mais espirituoso.&lt;br /&gt;
* O bônus em Sabedoria representa seu Mana&lt;br /&gt;
* Base para Perícias de Artes, Ciências Proibidas e Sobrevivência, representando sua intuição, força de vontade e saúde mental&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''[[Atributo :: Carisma|Carisma]]''' ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O personagem de bom convívio (Carismatic) que supera os desafios pela boa lábia e comunicação.&lt;br /&gt;
* O bônus em Carisma representa seus pontos de Aprimoramento&lt;br /&gt;
* Base para Perícias de Animais, Relacionamentos e Negociação, representando assim sua desenvoltura social&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atributos Herdados ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pontos de Vida ====&lt;br /&gt;
Metade da sua Constituição&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pontos e Modificadores ===&lt;br /&gt;
O jogo usa a base 10 como valor baseado em um humano mediano para a maioria das raças. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem momentos em que valores alocados em atributos são convertidos em modificadores para serem aplicados junto de rolagem de dados, e as vezes até mesmo podem ser convertidos em dados. A seguinte tabela será considerada em todas as aplicações do sistema quando envolver valores de atributo:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Valor de Atributo&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Modificador&lt;br /&gt;
| -5&lt;br /&gt;
| -4&lt;br /&gt;
| -4&lt;br /&gt;
| -3&lt;br /&gt;
| -3&lt;br /&gt;
| -2&lt;br /&gt;
| -2&lt;br /&gt;
| -1&lt;br /&gt;
| -1&lt;br /&gt;
| --&lt;br /&gt;
| --&lt;br /&gt;
| +1&lt;br /&gt;
| +1&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dado Contido (4 a 12)&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d6&lt;br /&gt;
|d6&lt;br /&gt;
|d6&lt;br /&gt;
|d6&lt;br /&gt;
|d8&lt;br /&gt;
|d8&lt;br /&gt;
|d8&lt;br /&gt;
|d10&lt;br /&gt;
|d10&lt;br /&gt;
|d12&lt;br /&gt;
|d12&lt;br /&gt;
|d12&lt;br /&gt;
|d12&lt;br /&gt;
|2d6&lt;br /&gt;
|2d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dado CDER (3 a 20)&lt;br /&gt;
|d3&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d6&lt;br /&gt;
|d8&lt;br /&gt;
|d10&lt;br /&gt;
|d10&lt;br /&gt;
|d12&lt;br /&gt;
|d12&lt;br /&gt;
|d20&lt;br /&gt;
|d20&lt;br /&gt;
|d20&lt;br /&gt;
|d20&lt;br /&gt;
|d20&lt;br /&gt;
|d20&lt;br /&gt;
|d20&lt;br /&gt;
|d20+1&lt;br /&gt;
|d20+1&lt;br /&gt;
|d20+1&lt;br /&gt;
|d20+2&lt;br /&gt;
|d20+2&lt;br /&gt;
|d20+2&lt;br /&gt;
|d20+3&lt;br /&gt;
|d20+3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dado de Escala&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
|d3&lt;br /&gt;
|d3&lt;br /&gt;
|d3&lt;br /&gt;
|d3&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d6&lt;br /&gt;
|d6&lt;br /&gt;
|d6&lt;br /&gt;
|d6&lt;br /&gt;
|d8&lt;br /&gt;
|d8&lt;br /&gt;
|d8&lt;br /&gt;
|d8&lt;br /&gt;
|d8&lt;br /&gt;
|d8&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Karma==&lt;br /&gt;
Os jogadores começam também com 0 pontos de Karma. Karma é um tipo de atributo mais subjetivo usado para calcular um tipo de dificuldade geral do jogo. Nesse caso, conforme o jogo avança, as ações que os personagens fazem podem gerar pontos de karma (ou perderem pontos de Karma), fazendo com que esse valor fique positivo ou negativo. Situações como a morte de um personagem próximo podem gerar karma negativo. Excessos de falhas críticas também. Fazer algum tipo de ação que gere raiva ou outras emoções negativas também. Da mesma forma, cumprir grandes objetivos podem gerar karma positivo. Esse karma é compartilhado com todo o grupo, de forma que o Mestre usará esse valor final como critério de tensão de uma campanha. Por exemplo, o grupo que tenha um total de 5 pontos negativos de Karma, podem falhar num teste com até uma diferença de 5 números no dado, mesmo quando bem sucedidos. Podem sofrer um tipo de aprimoramento negativo qualquer para reduzir esse número total de karma. O objetivo do mestre nesse caso, é busca o equilíbrio tentando manter o karma sempre igual a zero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Complementos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Aprimoramentos]] ([[Aprimoramentos Positivos|Positivos]] e [[Aprimoramentos Negativos|Negativos]]) ===&lt;br /&gt;
Confira os detalhes completos na página reservada para os [[Aprimoramentos]] ([[Aprimoramentos Positivos|Positivos]] e [[Aprimoramentos Negativos|Negativos]]). Aqui apenas um resumo em forma de lista para consulta rápida. Nessa lista, não estão inclusos alguns aprimoramentos considerados especiais, por necessitarem uma construção mais detalhada entre o mestre e o jogador para definir vantagens e desvantagens do mesmo (ou simplesmente aprimoramentos que podem não fazerem sentido no contexto do cenário de Aerdotes) como por exemplo: Alma Dupla.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Aprimoramento Positivo&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mestiço&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
| Permite a possibilidade de escolha de duas raças diferentes, sendo a primária a mais aparente&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Caçador &lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
| Você escolhe um tipo de alvo/criatura, e ganha um bônus +5 para rolagens envolvendo esse alvo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Afinidade com Entidades&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Como fadas, por exemplo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Contatos e Aliados&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Geralmente 1 ponto por aliado, mas esse valor pode ser negociado com o Mestre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Contatos com Entidades* (Requer Afinidade com Entidades e Contatos e Aliados)&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tutor e Mestres&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Cada ponto eleva a escala desse mestre entre Humanoide, Sobrenatural, Entidade&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== [[Perícias]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Magias]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Poderes e Habilidades]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Equipamentos]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Raças|Monstros]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Tipos de Dano]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Status|Condições]] (Status) ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Equipamentos&amp;diff=325</id>
		<title>Equipamentos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Equipamentos&amp;diff=325"/>
		<updated>2023-11-16T13:41:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: /* Gemas e Fragmentos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Todos os itens listados possuem seu valor em Moedas de Ouro (po). Claro que alguns itens são tão baratos que o valor não faria sentido ser anotado em ouro. Por exemplo uma tocha custaria algo em torno 1 uma peça de cobre, que equivaleria a 1/100 de uma peça de ouro. A moeda padrão pesa cerca de 10 gramas, assim, cem moedas pesam aproximadamente um quilo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Equipáveis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cabeça ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Viseira ====&lt;br /&gt;
Abrangem o uso da visão, aumentam ou reduzem a Percepção&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Capacete &amp;amp; Helmos ====&lt;br /&gt;
Fornecem algum bônus para a CA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Capuzes &amp;amp; Lenços ====&lt;br /&gt;
Fornecem mudança em disfarces&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bandanas &amp;amp; Máscaras ====&lt;br /&gt;
Podem ter uso mais específico em algumas tribos específicas, ou gerar alguma mudança de atributo e/ou habilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Brincos ====&lt;br /&gt;
Os brincos mágicos mais comuns ajudam com ganhos de Pontos de Vida enquanto equipados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Braços &amp;amp; Mãos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anéis ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Armas ====&lt;br /&gt;
Podem ser armas curtas, médias, longas ou de distância. Cajados, Arcos, Flechas, Boltz, Granadas, Virotes, Armas de Fogo, Varinhas, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Armas Simples Corpo-a-Corpo =====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nome&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!Dano&lt;br /&gt;
!Peso&lt;br /&gt;
!Propriedades&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adaga&lt;br /&gt;
|2po&lt;br /&gt;
|1d4&lt;br /&gt;
|0,5&lt;br /&gt;
|acuidade, leve, arremesso curto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Escudos ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Luvas ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Braceletes ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cotoveleiras ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pulseiras ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Corpo/Tronco ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Armaduras ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Armadura Leve&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!CA&lt;br /&gt;
!Propriedades&lt;br /&gt;
!Peso&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Acolchoada&lt;br /&gt;
|5po&lt;br /&gt;
|11 +Des&lt;br /&gt;
|Desvantagem em Furtividade&lt;br /&gt;
|4kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Couro&lt;br /&gt;
|10po&lt;br /&gt;
|11 +Des&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|5kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Couro Batido&lt;br /&gt;
|45po&lt;br /&gt;
|12 +Des&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|6,5kg&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Armadura Média&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!CA&lt;br /&gt;
!Propriedades&lt;br /&gt;
!Peso&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gibão de Peles&lt;br /&gt;
|10po&lt;br /&gt;
|12 +Des&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|6kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Camisão de Malha&lt;br /&gt;
|30po&lt;br /&gt;
|13 +Des&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|10kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Brunea&lt;br /&gt;
|50po&lt;br /&gt;
|14 +Des&lt;br /&gt;
|Desvantagem em Furtividade&lt;br /&gt;
|22,5kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Peitoral&lt;br /&gt;
|400po&lt;br /&gt;
|14 +Des&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|10kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Meia-Armadura&lt;br /&gt;
|750po&lt;br /&gt;
|15 +Des&lt;br /&gt;
|Desvantagem em Furtividade&lt;br /&gt;
|20kg&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fantasias ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ombreiras ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pinturas ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Maquiagens ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tatuagens ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pernas &amp;amp; Pés ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Perneiras&lt;br /&gt;
# Tornozeleiras&lt;br /&gt;
# Joelheiras&lt;br /&gt;
# Calçados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Consumíveis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comprimidos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pós ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Poções ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Poção de Cura ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Veneno ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elixires ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Água ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alimentos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sementes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ervas &amp;amp; Plantas ===&lt;br /&gt;
Flor da Lótus Negra, cujo cheiro pode ser letal para Humanos e Elfos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antídotos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pergaminhos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bens de Valor ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fragmentos, Gemas, Jóias ===&lt;br /&gt;
Você pode encontrar Gemas, Jóias ou Fragmentos de Gemas usando Trabalho Braçal, ou Mineração. A ordem de lapidação é a seguinte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Matéria Prima: Fragmento, Pepita ou Pedaço de um minério&lt;br /&gt;
# Lapidação Básica: Gema&lt;br /&gt;
# Lapidação Artenasal: Jóia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pedras preciosas são encontradas em Dungeons e podem ser trocadas por dinheiro ou incrustadas com magia. Para trocar por dinheiro faz-se um teste de Relacionamentos para encontrar joalheiros na região, depois Negociação para ter uma avaliação de cada tipo de pedra desejada. Ao passar no teste, a seguinte tabela de valor é feita com base no resultado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1-2 Valor máximo da tabela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3-10 ¾ do valor da tabela &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 11-25 Metade do valor da tabela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 26+ Metade do valor de uma pedra inferior &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você encontrará no jogo Gemas e Pedras Preciosas, que só podem ser convertidas em dinheiro mediante joalheiros que fazem a avaliação do item (podendo ser falso, imperfeito, normal, perfeita). Também podem ter impregnado alguma magia, benção, maldição ou elemental, mas um mago deveria avaliar isso separadamente do joalheiro. O joalheiro confere o valor, e o mago confere o efeito. Se quiser o valor máximo na peça, então consiga uma jóia perfeita e mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Propriedades da Jóia:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raridade: falsa, imperfeita (normal geodos, pedaços grandes e brutos), normal (pepitas e pedras sem lapidação) e perfeita (já lapidadas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efeito: comum, magia, benção, maldição, elemento&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tamanho: Pequeno (dedo), média (punho), grande (mão). // Quanto maior o tamanho, menor as chances de serem perfeitas&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Falsa&lt;br /&gt;
|Imperfeita&lt;br /&gt;
|Normal&lt;br /&gt;
|Perfeita&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nenhum Efeito&lt;br /&gt;
|Sem Valor&lt;br /&gt;
|Valor x1&lt;br /&gt;
|Valor x2&lt;br /&gt;
|Valor x4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Magia&lt;br /&gt;
|Valor /3&lt;br /&gt;
|Valor x2&lt;br /&gt;
|Valor x3&lt;br /&gt;
|Valor x3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Benção&lt;br /&gt;
|Sem Valor&lt;br /&gt;
|Valor x3&lt;br /&gt;
|Valor x4&lt;br /&gt;
|Valor x5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Maldição&lt;br /&gt;
|Valor /3&lt;br /&gt;
|Valor /2&lt;br /&gt;
|Valor x1&lt;br /&gt;
|Valor x1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Elemental&lt;br /&gt;
|Valor x1&lt;br /&gt;
|Valor x1&lt;br /&gt;
|Valor x2&lt;br /&gt;
|Valor x2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Com o resultado: Some com o valor do Tamanho (Pequena=1, Médio=2 e Grande=3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerador Aleatório&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Role 1d12 para Raridade vs Tamanho:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|1 - Falsa, Pequena&lt;br /&gt;
|4 - Imperfeita, Pequena&lt;br /&gt;
|7 - Normal, Pequena&lt;br /&gt;
|10 - Perfeita, Pequena&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 - Falsa, Média&lt;br /&gt;
|5 - Imperfeita, Média&lt;br /&gt;
|8 - Normal, Média&lt;br /&gt;
|11 - Perfeita, Média&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 - Falsa, Grande&lt;br /&gt;
|6 - Imperfeita, Grande&lt;br /&gt;
|9 - Normal, Grande&lt;br /&gt;
|12 - Perfeita, Grande&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
e depois 1d20 para o efeito:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Sem efeito&lt;br /&gt;
# Sem efeito&lt;br /&gt;
# Sem efeito&lt;br /&gt;
# Sem efeito&lt;br /&gt;
# Sem efeito&lt;br /&gt;
# Sem efeito&lt;br /&gt;
# Maldição (Penalidade em Atributo)&lt;br /&gt;
# Maldição (Penalidade em Atributo)&lt;br /&gt;
# Maldição (Penalidade em Perícia)&lt;br /&gt;
# Maldição (Penalidade em Perícia)&lt;br /&gt;
# Mágica (Bônus em Mana)&lt;br /&gt;
# Mágica (Bônus em Nível)&lt;br /&gt;
# Benção (Bônus em Atributo)&lt;br /&gt;
# Benção (Bônus em Perícia)&lt;br /&gt;
# Elemento: Fogo&lt;br /&gt;
# Elemento: Água&lt;br /&gt;
# Elemento: Terra&lt;br /&gt;
# Elemento: Ar&lt;br /&gt;
# Elemento: Luz&lt;br /&gt;
# Elemento: Sombras&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Ágata&lt;br /&gt;
|10 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Lápis lazúli&lt;br /&gt;
|30 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Turquesa&lt;br /&gt;
|70 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Hematita&lt;br /&gt;
|100 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|Jaspe&lt;br /&gt;
|150 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|Ônix&lt;br /&gt;
|200 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|Quartzo&lt;br /&gt;
|250 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|Âmbar&lt;br /&gt;
|300 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|Ametista&lt;br /&gt;
|350 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|Jade&lt;br /&gt;
|400 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11&lt;br /&gt;
|Pérola&lt;br /&gt;
|450 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12&lt;br /&gt;
|Turmalina&lt;br /&gt;
|500 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|13&lt;br /&gt;
|Água-Marinha&lt;br /&gt;
|550 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|14&lt;br /&gt;
|Granada&lt;br /&gt;
|600 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|Pérola Negra&lt;br /&gt;
|650 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|16&lt;br /&gt;
|Topázio&lt;br /&gt;
|700 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17&lt;br /&gt;
|Opala&lt;br /&gt;
|750 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18&lt;br /&gt;
|Esmeralda&lt;br /&gt;
|800 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|19&lt;br /&gt;
|Rubi&lt;br /&gt;
|900 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|Safira&lt;br /&gt;
|950 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21&lt;br /&gt;
|Diamante&lt;br /&gt;
|1000 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22&lt;br /&gt;
|Obsidiana&lt;br /&gt;
|2000 p.o.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Joalheria ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patrimônio ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Casas&lt;br /&gt;
# Comércios&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matéria Prima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Madeira&lt;br /&gt;
# Metal&lt;br /&gt;
# Pedras&lt;br /&gt;
# Carvão&lt;br /&gt;
# Componentes de Magia&lt;br /&gt;
# Espólios de Criaturas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animais &amp;amp; Mascotes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Cavalos&lt;br /&gt;
# Cães&lt;br /&gt;
# Gatos&lt;br /&gt;
# Pequenas Criaturas Domesticadas ou Selvagens&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outros ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Bolsas e Mochilas&lt;br /&gt;
# Ferramentas &amp;amp; Kits&lt;br /&gt;
## Ferramentas de Ladrão&lt;br /&gt;
## Kit de Herbalismo&lt;br /&gt;
## Kit de Explorador&lt;br /&gt;
# Ábaco&lt;br /&gt;
# Tochas&lt;br /&gt;
# Componentes para Magia&lt;br /&gt;
# Runas&lt;br /&gt;
# Mapas Geográficos e de Tesouros&lt;br /&gt;
# Artefatos Mecânicos&lt;br /&gt;
# Artefatos de Tecnologia Avançada&lt;br /&gt;
# Lixo e Sucata&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Item&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tocha&lt;br /&gt;
|1pc&lt;br /&gt;
|0,5kg&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Equipamentos&lt;br /&gt;
## Para a cabeça:&lt;br /&gt;
### Viseira&lt;br /&gt;
### Capacete&lt;br /&gt;
### Elmos&lt;br /&gt;
### Capuzes&lt;br /&gt;
### Lenços&lt;br /&gt;
### Bandanas&lt;br /&gt;
### Máscaras&lt;br /&gt;
### Brincos&lt;br /&gt;
## Para os braços/mãos&lt;br /&gt;
### Anéis&lt;br /&gt;
### Armas&lt;br /&gt;
#### Curtas&lt;br /&gt;
#### Médias&lt;br /&gt;
##### Cajados&lt;br /&gt;
#### Longas&lt;br /&gt;
#### Distância&lt;br /&gt;
##### Arcos&lt;br /&gt;
### Escudos&lt;br /&gt;
### Luvas&lt;br /&gt;
### Braceletes&lt;br /&gt;
### Cotoveleiras&lt;br /&gt;
### Pulseiras&lt;br /&gt;
## Para o corpo&lt;br /&gt;
### Armaduras&lt;br /&gt;
### Fantasias&lt;br /&gt;
### Ombreiras&lt;br /&gt;
### Pinturas&lt;br /&gt;
### Maquiagens&lt;br /&gt;
### Tatuagens&lt;br /&gt;
## Para as pernas/pés&lt;br /&gt;
### Tornozeleiras&lt;br /&gt;
### Joelheiras&lt;br /&gt;
### Calçados&lt;br /&gt;
# Consumíveis&lt;br /&gt;
## Comprimidos&lt;br /&gt;
## Pós&lt;br /&gt;
## Poções&lt;br /&gt;
### Poção de Cura&lt;br /&gt;
### Veneno&lt;br /&gt;
## Elixires&lt;br /&gt;
## Água&lt;br /&gt;
## Alimentos&lt;br /&gt;
## Ervas&lt;br /&gt;
## Antídotos&lt;br /&gt;
## Pergaminhos&lt;br /&gt;
## Sementes&lt;br /&gt;
# Bens de Valor&lt;br /&gt;
## Gemas e Fragmentos&lt;br /&gt;
## Joalheria&lt;br /&gt;
## Patrimônio&lt;br /&gt;
### Casas&lt;br /&gt;
### Comércios&lt;br /&gt;
# Matéria Prima&lt;br /&gt;
## Madeira&lt;br /&gt;
## Metal&lt;br /&gt;
## Pedras&lt;br /&gt;
## Carvão&lt;br /&gt;
## Componentes de Magia&lt;br /&gt;
## Espólios de Criaturas&lt;br /&gt;
# Animais e Mascotes&lt;br /&gt;
## Cavalos&lt;br /&gt;
## Cães&lt;br /&gt;
## Gatos&lt;br /&gt;
## Pequenas Criaturas Domesticadas ou Selvagens&lt;br /&gt;
# Outros&lt;br /&gt;
## Bolsas e Mochilas&lt;br /&gt;
## Ábaco&lt;br /&gt;
## Tochas&lt;br /&gt;
## Runas&lt;br /&gt;
## Mapas Geográficos e de Tesouros&lt;br /&gt;
## Artefatos Mecânicos&lt;br /&gt;
## Artefatos de Tecnologia Avançada&lt;br /&gt;
## Lixo e Sucata&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Modificadores Proporcionados =&lt;br /&gt;
# '''Atributos''' (aumentar ou reduzir o valor do atributo)&lt;br /&gt;
# '''Perícias''' (aumentar ou reduzir o valor de alguma perícia)&lt;br /&gt;
# '''Pontos de Vida''' (conceder PVs temporários ou enquanto item equipado)&lt;br /&gt;
# '''Combate''' (modificadores de CA, IP, dano extra)&lt;br /&gt;
# '''Habilidades Ativas''' (novas habilidades temporárias ou enquanto equipadas que dependem do personagem)&lt;br /&gt;
# '''Habilidades Passivas''' (novas habilidades temporárias ou enquanto equipadas que não dependem do personagem)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Equipamentos&amp;diff=324</id>
		<title>Equipamentos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Equipamentos&amp;diff=324"/>
		<updated>2023-11-16T13:30:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: /* Gemas e Fragmentos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Todos os itens listados possuem seu valor em Moedas de Ouro (po). Claro que alguns itens são tão baratos que o valor não faria sentido ser anotado em ouro. Por exemplo uma tocha custaria algo em torno 1 uma peça de cobre, que equivaleria a 1/100 de uma peça de ouro. A moeda padrão pesa cerca de 10 gramas, assim, cem moedas pesam aproximadamente um quilo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Equipáveis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cabeça ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Viseira ====&lt;br /&gt;
Abrangem o uso da visão, aumentam ou reduzem a Percepção&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Capacete &amp;amp; Helmos ====&lt;br /&gt;
Fornecem algum bônus para a CA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Capuzes &amp;amp; Lenços ====&lt;br /&gt;
Fornecem mudança em disfarces&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bandanas &amp;amp; Máscaras ====&lt;br /&gt;
Podem ter uso mais específico em algumas tribos específicas, ou gerar alguma mudança de atributo e/ou habilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Brincos ====&lt;br /&gt;
Os brincos mágicos mais comuns ajudam com ganhos de Pontos de Vida enquanto equipados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Braços &amp;amp; Mãos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anéis ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Armas ====&lt;br /&gt;
Podem ser armas curtas, médias, longas ou de distância. Cajados, Arcos, Flechas, Boltz, Granadas, Virotes, Armas de Fogo, Varinhas, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Armas Simples Corpo-a-Corpo =====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nome&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!Dano&lt;br /&gt;
!Peso&lt;br /&gt;
!Propriedades&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adaga&lt;br /&gt;
|2po&lt;br /&gt;
|1d4&lt;br /&gt;
|0,5&lt;br /&gt;
|acuidade, leve, arremesso curto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Escudos ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Luvas ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Braceletes ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cotoveleiras ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pulseiras ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Corpo/Tronco ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Armaduras ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Armadura Leve&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!CA&lt;br /&gt;
!Propriedades&lt;br /&gt;
!Peso&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Acolchoada&lt;br /&gt;
|5po&lt;br /&gt;
|11 +Des&lt;br /&gt;
|Desvantagem em Furtividade&lt;br /&gt;
|4kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Couro&lt;br /&gt;
|10po&lt;br /&gt;
|11 +Des&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|5kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Couro Batido&lt;br /&gt;
|45po&lt;br /&gt;
|12 +Des&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|6,5kg&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Armadura Média&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!CA&lt;br /&gt;
!Propriedades&lt;br /&gt;
!Peso&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gibão de Peles&lt;br /&gt;
|10po&lt;br /&gt;
|12 +Des&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|6kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Camisão de Malha&lt;br /&gt;
|30po&lt;br /&gt;
|13 +Des&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|10kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Brunea&lt;br /&gt;
|50po&lt;br /&gt;
|14 +Des&lt;br /&gt;
|Desvantagem em Furtividade&lt;br /&gt;
|22,5kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Peitoral&lt;br /&gt;
|400po&lt;br /&gt;
|14 +Des&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|10kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Meia-Armadura&lt;br /&gt;
|750po&lt;br /&gt;
|15 +Des&lt;br /&gt;
|Desvantagem em Furtividade&lt;br /&gt;
|20kg&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fantasias ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ombreiras ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pinturas ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Maquiagens ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tatuagens ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pernas &amp;amp; Pés ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Perneiras&lt;br /&gt;
# Tornozeleiras&lt;br /&gt;
# Joelheiras&lt;br /&gt;
# Calçados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Consumíveis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comprimidos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pós ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Poções ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Poção de Cura ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Veneno ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elixires ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Água ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alimentos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sementes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ervas &amp;amp; Plantas ===&lt;br /&gt;
Flor da Lótus Negra, cujo cheiro pode ser letal para Humanos e Elfos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antídotos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pergaminhos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bens de Valor ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gemas e Fragmentos ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Ágata&lt;br /&gt;
|10 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Lápis lazúli&lt;br /&gt;
|30 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Turquesa&lt;br /&gt;
|70 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Hematita&lt;br /&gt;
|100 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|Jaspe&lt;br /&gt;
|150 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|Ônix&lt;br /&gt;
|200 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|Quartzo&lt;br /&gt;
|250 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|Âmbar&lt;br /&gt;
|300 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|Ametista&lt;br /&gt;
|350 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|Jade&lt;br /&gt;
|400 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11&lt;br /&gt;
|Pérola&lt;br /&gt;
|450 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12&lt;br /&gt;
|Turmalina&lt;br /&gt;
|500 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|13&lt;br /&gt;
|Água-Marinha&lt;br /&gt;
|550 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|14&lt;br /&gt;
|Granada&lt;br /&gt;
|600 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|Pérola Negra&lt;br /&gt;
|650 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|16&lt;br /&gt;
|Topázio&lt;br /&gt;
|700 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17&lt;br /&gt;
|Opala&lt;br /&gt;
|750 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18&lt;br /&gt;
|Esmeralda&lt;br /&gt;
|800 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|19&lt;br /&gt;
|Rubi&lt;br /&gt;
|900 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|Safira&lt;br /&gt;
|950 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21&lt;br /&gt;
|Diamante&lt;br /&gt;
|1000 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22&lt;br /&gt;
|Obsidiana&lt;br /&gt;
|2000 p.o.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Joalheria ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patrimônio ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Casas&lt;br /&gt;
# Comércios&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matéria Prima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Madeira&lt;br /&gt;
# Metal&lt;br /&gt;
# Pedras&lt;br /&gt;
# Carvão&lt;br /&gt;
# Componentes de Magia&lt;br /&gt;
# Espólios de Criaturas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animais &amp;amp; Mascotes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Cavalos&lt;br /&gt;
# Cães&lt;br /&gt;
# Gatos&lt;br /&gt;
# Pequenas Criaturas Domesticadas ou Selvagens&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outros ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Bolsas e Mochilas&lt;br /&gt;
# Ferramentas &amp;amp; Kits&lt;br /&gt;
## Ferramentas de Ladrão&lt;br /&gt;
## Kit de Herbalismo&lt;br /&gt;
## Kit de Explorador&lt;br /&gt;
# Ábaco&lt;br /&gt;
# Tochas&lt;br /&gt;
# Componentes para Magia&lt;br /&gt;
# Runas&lt;br /&gt;
# Mapas Geográficos e de Tesouros&lt;br /&gt;
# Artefatos Mecânicos&lt;br /&gt;
# Artefatos de Tecnologia Avançada&lt;br /&gt;
# Lixo e Sucata&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Item&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tocha&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Equipamentos&lt;br /&gt;
## Para a cabeça:&lt;br /&gt;
### Viseira&lt;br /&gt;
### Capacete&lt;br /&gt;
### Elmos&lt;br /&gt;
### Capuzes&lt;br /&gt;
### Lenços&lt;br /&gt;
### Bandanas&lt;br /&gt;
### Máscaras&lt;br /&gt;
### Brincos&lt;br /&gt;
## Para os braços/mãos&lt;br /&gt;
### Anéis&lt;br /&gt;
### Armas&lt;br /&gt;
#### Curtas&lt;br /&gt;
#### Médias&lt;br /&gt;
##### Cajados&lt;br /&gt;
#### Longas&lt;br /&gt;
#### Distância&lt;br /&gt;
##### Arcos&lt;br /&gt;
### Escudos&lt;br /&gt;
### Luvas&lt;br /&gt;
### Braceletes&lt;br /&gt;
### Cotoveleiras&lt;br /&gt;
### Pulseiras&lt;br /&gt;
## Para o corpo&lt;br /&gt;
### Armaduras&lt;br /&gt;
### Fantasias&lt;br /&gt;
### Ombreiras&lt;br /&gt;
### Pinturas&lt;br /&gt;
### Maquiagens&lt;br /&gt;
### Tatuagens&lt;br /&gt;
## Para as pernas/pés&lt;br /&gt;
### Tornozeleiras&lt;br /&gt;
### Joelheiras&lt;br /&gt;
### Calçados&lt;br /&gt;
# Consumíveis&lt;br /&gt;
## Comprimidos&lt;br /&gt;
## Pós&lt;br /&gt;
## Poções&lt;br /&gt;
### Poção de Cura&lt;br /&gt;
### Veneno&lt;br /&gt;
## Elixires&lt;br /&gt;
## Água&lt;br /&gt;
## Alimentos&lt;br /&gt;
## Ervas&lt;br /&gt;
## Antídotos&lt;br /&gt;
## Pergaminhos&lt;br /&gt;
## Sementes&lt;br /&gt;
# Bens de Valor&lt;br /&gt;
## Gemas e Fragmentos&lt;br /&gt;
## Joalheria&lt;br /&gt;
## Patrimônio&lt;br /&gt;
### Casas&lt;br /&gt;
### Comércios&lt;br /&gt;
# Matéria Prima&lt;br /&gt;
## Madeira&lt;br /&gt;
## Metal&lt;br /&gt;
## Pedras&lt;br /&gt;
## Carvão&lt;br /&gt;
## Componentes de Magia&lt;br /&gt;
## Espólios de Criaturas&lt;br /&gt;
# Animais e Mascotes&lt;br /&gt;
## Cavalos&lt;br /&gt;
## Cães&lt;br /&gt;
## Gatos&lt;br /&gt;
## Pequenas Criaturas Domesticadas ou Selvagens&lt;br /&gt;
# Outros&lt;br /&gt;
## Bolsas e Mochilas&lt;br /&gt;
## Ábaco&lt;br /&gt;
## Tochas&lt;br /&gt;
## Runas&lt;br /&gt;
## Mapas Geográficos e de Tesouros&lt;br /&gt;
## Artefatos Mecânicos&lt;br /&gt;
## Artefatos de Tecnologia Avançada&lt;br /&gt;
## Lixo e Sucata&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Modificadores Proporcionados =&lt;br /&gt;
# '''Atributos''' (aumentar ou reduzir o valor do atributo)&lt;br /&gt;
# '''Perícias''' (aumentar ou reduzir o valor de alguma perícia)&lt;br /&gt;
# '''Pontos de Vida''' (conceder PVs temporários ou enquanto item equipado)&lt;br /&gt;
# '''Combate''' (modificadores de CA, IP, dano extra)&lt;br /&gt;
# '''Habilidades Ativas''' (novas habilidades temporárias ou enquanto equipadas que dependem do personagem)&lt;br /&gt;
# '''Habilidades Passivas''' (novas habilidades temporárias ou enquanto equipadas que não dependem do personagem)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Equipamentos&amp;diff=323</id>
		<title>Equipamentos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Equipamentos&amp;diff=323"/>
		<updated>2023-11-16T13:27:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Todos os itens listados possuem seu valor em Moedas de Ouro (po). Claro que alguns itens são tão baratos que o valor não faria sentido ser anotado em ouro. Por exemplo uma tocha custaria algo em torno 1 uma peça de cobre, que equivaleria a 1/100 de uma peça de ouro. A moeda padrão pesa cerca de 10 gramas, assim, cem moedas pesam aproximadamente um quilo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Equipáveis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cabeça ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Viseira ====&lt;br /&gt;
Abrangem o uso da visão, aumentam ou reduzem a Percepção&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Capacete &amp;amp; Helmos ====&lt;br /&gt;
Fornecem algum bônus para a CA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Capuzes &amp;amp; Lenços ====&lt;br /&gt;
Fornecem mudança em disfarces&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bandanas &amp;amp; Máscaras ====&lt;br /&gt;
Podem ter uso mais específico em algumas tribos específicas, ou gerar alguma mudança de atributo e/ou habilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Brincos ====&lt;br /&gt;
Os brincos mágicos mais comuns ajudam com ganhos de Pontos de Vida enquanto equipados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Braços &amp;amp; Mãos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anéis ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Armas ====&lt;br /&gt;
Podem ser armas curtas, médias, longas ou de distância. Cajados, Arcos, Flechas, Boltz, Granadas, Virotes, Armas de Fogo, Varinhas, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Armas Simples Corpo-a-Corpo =====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nome&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!Dano&lt;br /&gt;
!Peso&lt;br /&gt;
!Propriedades&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adaga&lt;br /&gt;
|2po&lt;br /&gt;
|1d4&lt;br /&gt;
|0,5&lt;br /&gt;
|acuidade, leve, arremesso curto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Escudos ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Luvas ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Braceletes ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cotoveleiras ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pulseiras ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Corpo/Tronco ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Armaduras ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Armadura Leve&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!CA&lt;br /&gt;
!Propriedades&lt;br /&gt;
!Peso&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Acolchoada&lt;br /&gt;
|5po&lt;br /&gt;
|11 +Des&lt;br /&gt;
|Desvantagem em Furtividade&lt;br /&gt;
|4kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Couro&lt;br /&gt;
|10po&lt;br /&gt;
|11 +Des&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|5kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Couro Batido&lt;br /&gt;
|45po&lt;br /&gt;
|12 +Des&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|6,5kg&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Armadura Média&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!CA&lt;br /&gt;
!Propriedades&lt;br /&gt;
!Peso&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gibão de Peles&lt;br /&gt;
|10po&lt;br /&gt;
|12 +Des&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|6kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Camisão de Malha&lt;br /&gt;
|30po&lt;br /&gt;
|13 +Des&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|10kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Brunea&lt;br /&gt;
|50po&lt;br /&gt;
|14 +Des&lt;br /&gt;
|Desvantagem em Furtividade&lt;br /&gt;
|22,5kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Peitoral&lt;br /&gt;
|400po&lt;br /&gt;
|14 +Des&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|10kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Meia-Armadura&lt;br /&gt;
|750po&lt;br /&gt;
|15 +Des&lt;br /&gt;
|Desvantagem em Furtividade&lt;br /&gt;
|20kg&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fantasias ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ombreiras ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pinturas ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Maquiagens ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tatuagens ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pernas &amp;amp; Pés ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Perneiras&lt;br /&gt;
# Tornozeleiras&lt;br /&gt;
# Joelheiras&lt;br /&gt;
# Calçados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Consumíveis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comprimidos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pós ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Poções ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Poção de Cura ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Veneno ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elixires ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Água ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alimentos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sementes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ervas &amp;amp; Plantas ===&lt;br /&gt;
Flor da Lótus Negra, cujo cheiro pode ser letal para Humanos e Elfos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antídotos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pergaminhos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bens de Valor ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gemas e Fragmentos ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Ágata&lt;br /&gt;
|10 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lápis lazúli&lt;br /&gt;
|30 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Turquesa&lt;br /&gt;
|70 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hematita&lt;br /&gt;
|100 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jaspe&lt;br /&gt;
|150 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ônix&lt;br /&gt;
|200 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quartzo&lt;br /&gt;
|250 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Âmbar&lt;br /&gt;
|300 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ametista&lt;br /&gt;
|350 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jade&lt;br /&gt;
|400 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pérola&lt;br /&gt;
|450 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Turmalina&lt;br /&gt;
|500 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Água-Marinha&lt;br /&gt;
|550 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Granada&lt;br /&gt;
|600 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pérola Negra&lt;br /&gt;
|650 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Topázio&lt;br /&gt;
|700 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Opala&lt;br /&gt;
|750 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Esmeralda&lt;br /&gt;
|800 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rubi&lt;br /&gt;
|900 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Safira&lt;br /&gt;
|950 p.o.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Diamante&lt;br /&gt;
|1000 p.o.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Joalheria ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patrimônio ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Casas&lt;br /&gt;
# Comércios&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matéria Prima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Madeira&lt;br /&gt;
# Metal&lt;br /&gt;
# Pedras&lt;br /&gt;
# Carvão&lt;br /&gt;
# Componentes de Magia&lt;br /&gt;
# Espólios de Criaturas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animais &amp;amp; Mascotes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Cavalos&lt;br /&gt;
# Cães&lt;br /&gt;
# Gatos&lt;br /&gt;
# Pequenas Criaturas Domesticadas ou Selvagens&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outros ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Bolsas e Mochilas&lt;br /&gt;
# Ferramentas &amp;amp; Kits&lt;br /&gt;
## Ferramentas de Ladrão&lt;br /&gt;
## Kit de Herbalismo&lt;br /&gt;
## Kit de Explorador&lt;br /&gt;
# Ábaco&lt;br /&gt;
# Tochas&lt;br /&gt;
# Componentes para Magia&lt;br /&gt;
# Runas&lt;br /&gt;
# Mapas Geográficos e de Tesouros&lt;br /&gt;
# Artefatos Mecânicos&lt;br /&gt;
# Artefatos de Tecnologia Avançada&lt;br /&gt;
# Lixo e Sucata&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Item&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tocha&lt;br /&gt;
|1pc&lt;br /&gt;
|0,5kg&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Equipamentos&lt;br /&gt;
## Para a cabeça:&lt;br /&gt;
### Viseira&lt;br /&gt;
### Capacete&lt;br /&gt;
### Elmos&lt;br /&gt;
### Capuzes&lt;br /&gt;
### Lenços&lt;br /&gt;
### Bandanas&lt;br /&gt;
### Máscaras&lt;br /&gt;
### Brincos&lt;br /&gt;
## Para os braços/mãos&lt;br /&gt;
### Anéis&lt;br /&gt;
### Armas&lt;br /&gt;
#### Curtas&lt;br /&gt;
#### Médias&lt;br /&gt;
##### Cajados&lt;br /&gt;
#### Longas&lt;br /&gt;
#### Distância&lt;br /&gt;
##### Arcos&lt;br /&gt;
### Escudos&lt;br /&gt;
### Luvas&lt;br /&gt;
### Braceletes&lt;br /&gt;
### Cotoveleiras&lt;br /&gt;
### Pulseiras&lt;br /&gt;
## Para o corpo&lt;br /&gt;
### Armaduras&lt;br /&gt;
### Fantasias&lt;br /&gt;
### Ombreiras&lt;br /&gt;
### Pinturas&lt;br /&gt;
### Maquiagens&lt;br /&gt;
### Tatuagens&lt;br /&gt;
## Para as pernas/pés&lt;br /&gt;
### Tornozeleiras&lt;br /&gt;
### Joelheiras&lt;br /&gt;
### Calçados&lt;br /&gt;
# Consumíveis&lt;br /&gt;
## Comprimidos&lt;br /&gt;
## Pós&lt;br /&gt;
## Poções&lt;br /&gt;
### Poção de Cura&lt;br /&gt;
### Veneno&lt;br /&gt;
## Elixires&lt;br /&gt;
## Água&lt;br /&gt;
## Alimentos&lt;br /&gt;
## Ervas&lt;br /&gt;
## Antídotos&lt;br /&gt;
## Pergaminhos&lt;br /&gt;
## Sementes&lt;br /&gt;
# Bens de Valor&lt;br /&gt;
## Gemas e Fragmentos&lt;br /&gt;
## Joalheria&lt;br /&gt;
## Patrimônio&lt;br /&gt;
### Casas&lt;br /&gt;
### Comércios&lt;br /&gt;
# Matéria Prima&lt;br /&gt;
## Madeira&lt;br /&gt;
## Metal&lt;br /&gt;
## Pedras&lt;br /&gt;
## Carvão&lt;br /&gt;
## Componentes de Magia&lt;br /&gt;
## Espólios de Criaturas&lt;br /&gt;
# Animais e Mascotes&lt;br /&gt;
## Cavalos&lt;br /&gt;
## Cães&lt;br /&gt;
## Gatos&lt;br /&gt;
## Pequenas Criaturas Domesticadas ou Selvagens&lt;br /&gt;
# Outros&lt;br /&gt;
## Bolsas e Mochilas&lt;br /&gt;
## Ábaco&lt;br /&gt;
## Tochas&lt;br /&gt;
## Runas&lt;br /&gt;
## Mapas Geográficos e de Tesouros&lt;br /&gt;
## Artefatos Mecânicos&lt;br /&gt;
## Artefatos de Tecnologia Avançada&lt;br /&gt;
## Lixo e Sucata&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Modificadores Proporcionados =&lt;br /&gt;
# '''Atributos''' (aumentar ou reduzir o valor do atributo)&lt;br /&gt;
# '''Perícias''' (aumentar ou reduzir o valor de alguma perícia)&lt;br /&gt;
# '''Pontos de Vida''' (conceder PVs temporários ou enquanto item equipado)&lt;br /&gt;
# '''Combate''' (modificadores de CA, IP, dano extra)&lt;br /&gt;
# '''Habilidades Ativas''' (novas habilidades temporárias ou enquanto equipadas que dependem do personagem)&lt;br /&gt;
# '''Habilidades Passivas''' (novas habilidades temporárias ou enquanto equipadas que não dependem do personagem)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Ficha&amp;diff=322</id>
		<title>Ficha</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Ficha&amp;diff=322"/>
		<updated>2023-09-01T22:54:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: /* Experiência e Nível */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Existem casos (não tão raros) em que os jogadores se reúnem para jogar e podem ficar horas criando fichas de seus personagens. Se por um lado isso ajuda alguns jogadores gostam desse momento para criar uma conexão maior com o personagem, outros por sua vez acham que o tempo poderia ser melhor empregado com fichas rápidas, e por isso, surgiram os Kits de personagens prontos, que praticamente é uma ficha pré-montada no mais belo e prático modo de escolher e usar. Se desejar usar os kits pra montagem rápida de ficha, essa [[Kits_de_Personagens|página]] pode lhe dar um bom ponto de partida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você começa sua ficha escolhendo um nome e raça para seu personagem. A raça pode ajudar a definir outras informações como Idade, Peso e Altura. As raças mais comuns são: Humano, Elfo, Anão e Halfling. A ideia básica das raças é que elas podem conceder vantagens ou desvantagens para seu personagem, ou alguns aprimoramentos iniciais, por exemplo. Os detalhes desses bônus raciais serão explicados a seguir conforme se aplicarem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dados Pessoais==&lt;br /&gt;
Esses dados são os mais básicos de seu personagem, que ajudaram no decorrer da montagem da ficha:&lt;br /&gt;
# '''Nome''' Nome do seu personagem&lt;br /&gt;
# '''Raça''' embora as [[raças]] mais comuns sejam a raça dos humanos, elfos, anões e halflings, você pode até mesmo criar sua própria raça, com a aprovação do mestre, é claro.&lt;br /&gt;
# '''Aparência''' pode incluir diferenças entre idade real e idade aparente, peso e altura. Se desejar, uma descrição de como seu personagem é visto também pode ser interessante.&lt;br /&gt;
# '''Classe''' também pode se referir as [[profissões]] que ajudam a complementar sua [[Classes|classe]] e ajudar a caracterizar mais seu personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Atributos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os atributos são os valores mais importantes da sua ficha, pois muita coisa irá se basear neles. Tendo em mente que quanto maior melhor, aloque os seguintes pontos: 8, 10, 12, 13, 14 e 15 entre os seis seguintes atributos da forma como desejar: &lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Atributo_::_Força |'''Força''']] representa também seu dano desarmado. O valor alocado em força x5 representa quantos quilos você consegue carregar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Atributo_::_Constituição |'''Constituição''']] representa a saúde física do seu personagem, metade do valor alocado representa seus [[PVs|pontos de vida]] iniciais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Atributo_::_Destreza |'''Destreza''']] representa sua agilidade e movimentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Atributo_::_Inteligência |'''Inteligência''']] representa seu raciocínio, memória e capacidade de resolução de problemas lógicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Atributo_::_Sabedoria |'''Sabedoria''']] representa sua intuição, força de vontade e sua saúde mental de forma geral.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Atributo_::_Carisma |'''Carisma''']] representa sua desenvoltura social.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Considere que o valor 10 é um valor mediano para qualquer personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perícias&amp;lt;small&amp;gt;[[Perícias|[+]]]&amp;lt;/small&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Perícia'''&lt;br /&gt;
|'''Base Inicial'''&lt;br /&gt;
|'''Descrição'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1) Acrobacias &lt;br /&gt;
|Destreza&lt;br /&gt;
|envolve fuga, salto, esquiva, movimentos rápidos, etc.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2) Animais &lt;br /&gt;
|Carisma&lt;br /&gt;
|envolve montaria, treinamento empatia com animais, doma, adestramento, veterinária.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3) Ladinagem&lt;br /&gt;
|Destreza&lt;br /&gt;
|envolve furtividade, abrir fechaduras, pickpocket, armadilhas, lábia, falsificação, camuflagem&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4) Artes &lt;br /&gt;
|Sabedoria&lt;br /&gt;
|envolve desenho, cartografia, teatro, atuação, canto, dança, pintura, escultura, fotografia, música e bardialismo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5) Ciências Humanas &lt;br /&gt;
|Inteligência&lt;br /&gt;
|envolve agricultura, clero, estudos sociais, antropologia, comunicação social, geologia, psicologia, teologia, sociologia.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6) Ciências Exatas&lt;br /&gt;
|Inteligência&lt;br /&gt;
|envolve matemática, engenharia, arquitetura, máquinas de guerra, mecânica, aeronáutica e planejamento lógico&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7) Ciências Proibidas &lt;br /&gt;
|Sabedoria&lt;br /&gt;
|envolve ocultismo, arcanismo, rituais, psionicismo, teoria da magia, viagem astral e estudos do sobrenatural&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8) Relacionamentos &lt;br /&gt;
|Carisma&lt;br /&gt;
|envolve empatia, sedução e intimidação, etiquetas (clero, nobreza, etc), diplomacia, sedução, impressionar, hipnose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9) Medicina &lt;br /&gt;
|Inteligência&lt;br /&gt;
|envolve primeiros socorros, ervas medicinais, cirurgias, anatomia e medicina alternativa, fitoterapia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10) Negociação &lt;br /&gt;
|Carisma&lt;br /&gt;
|envolve persuasão para fins de compras ou negociação, barganha, burocracia, etc.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11) Sobrevivência &lt;br /&gt;
|Sabedoria&lt;br /&gt;
|envolve rastreio, procura, habilidades de acampar e vigília&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12) Trabalho Braçal &lt;br /&gt;
|Força&lt;br /&gt;
|envolve mineração, cortes de lenha, ferraria, agricultura, condução, etc.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Experiência e Nível ==&lt;br /&gt;
O sistema de progressão está pautado em ganhos de experiência através dos seguintes efeitos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Objetivos pessoais e Objetivos de grupo, de acordo com a dificuldade de conclusão. &lt;br /&gt;
* Descoberta de locais novos no mapa ou NPCs de grande relevância&lt;br /&gt;
* Confrontos com alguns inimigos especiais (normalmente como parte de um objetivo de grupo)&lt;br /&gt;
* Por decorrência das sessões, analisando os avanços da mesma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opcionalmente, quando os jogadores ganham pontos de experiência, eles podem decidir alocar 10xp para uma arma. Se decidirem fazer isso, em seguida role 1d6, e resultados 5 ou 6 garantem +1 de ano para uma arma. Também pode ser usado, opcionalmente, para conceder +1 de CA para uma armadura, por exemplo. Esse vínculo com um arma ajudaria ela a não quebrar, por exemplo. Pois quando você tirar algum crítico negativo em um ataque, por exemplo, você perderia apenas esse xp alocado e não a arma em si.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Constituição&lt;br /&gt;
!1-4&lt;br /&gt;
!5-6&lt;br /&gt;
!7-8&lt;br /&gt;
!9-10&lt;br /&gt;
!11-12&lt;br /&gt;
!13-14&lt;br /&gt;
!15-16&lt;br /&gt;
!17-18&lt;br /&gt;
!19-20&lt;br /&gt;
!21&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pontos de Vida Iniciais&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Passagem de Nível&lt;br /&gt;
|1d2 &lt;br /&gt;
|1d3&lt;br /&gt;
|1d4&lt;br /&gt;
|1d6&lt;br /&gt;
|1d6&lt;br /&gt;
|1d8&lt;br /&gt;
|1d8&lt;br /&gt;
|1d10&lt;br /&gt;
|1d10&lt;br /&gt;
|1d12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Passagem de Nível&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
A cada nova passagem de nível, seu personagem ganha:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* um dado de pontos de vida, ou pontos de vida de acordo com sua constituição&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aprimoramentos_Positivos&amp;diff=321</id>
		<title>Aprimoramentos Positivos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aprimoramentos_Positivos&amp;diff=321"/>
		<updated>2023-08-28T14:04:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Essa é a listagem dos aprimoramentos positivos. Consulte também os [[Aprimoramentos Negativos|aprimoramentos negativos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aprimoramento Positivo de Personagem =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Não Categorizados ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Afinidade com Entidades''' =====&lt;br /&gt;
Entidades que seu personagem pode ter afinidade são criaturas que estão fora do domínio do mundo de Deron, como as Fadas de Celéstia, ou os Anjos de Etiópia. Você pode consultar todas as entidades de Aerdotes na [[Raças|listagem das Raças]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao comprar esse aprimoramento, você ainda não pode escolher exatamente qual entidade tem afinidade, nem é garantido que isso será manifestado durante o jogo, embora esse aprimoramento sirva de pré-requisito para a compra de outros que derivam daqui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afinidade com Entidades+ (Requer Afinidade com Entidades)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: a presença do Personagem não assusta as fadas e outras criaturas de Arcádia; ao invés disso, ele as atrai e aguça sua curiosidade. Ao contrário dos outros humanos, as fadas, gnomos, ondinas e salamandras consideram seu Personagem diferente dos outros mortais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: não só a presença do Personagem não assusta as fadas e outros seres de Arcádia, mas ele possui 1 ou 2 amigos nos reinos de Arcádia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: o Personagem possui alguns companheiros nos reinos de Arcádia, bem como acesso a pelo menos um ou dois portais de ligação entre a Terra e o reino das fadas. Pode também possuir uma casa ou fortificação em um dos reinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Ambidestria''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas. A ambidestria afeta apenas Perícias baseadas em Destreza, não&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
em Agilidade: boxe, artes marciais e outras não recebem benefícios pela ambidestria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Ambiente Favorável''' =====&lt;br /&gt;
Apenas para Personagens Arcanos. O mago se torna mais poderoso durante um período ou situação em particular. Durante esse período, o mago ganha um 1D adicional em cada Magia que ele realizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: raro, durante um eclipse ou o equinócio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: incomum, durante um mês especifico, um signo do zodíaco, quando chove ou neva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: comum, durante uma fase da lua ou uma estação do ano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: freqüente, durante o dia ou à noite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====  '''Anjo da Guarda''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: alguém gosta de você, tanto que o ajuda. Seu anjo da guarda age de uma forma sutil, mas efetiva, lhe fornecendo informações, ou agindo como guia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: seu anjo lhe defende em tempo integral, lhe salvando de situações criticas, tais como: aquela bala que ia direto de encontro ao seu coração, ou quando você cai inconsciente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
diante de um inimigo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Arma ou Amuleto Mágico''' =====&lt;br /&gt;
Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Existem poucas armas e objetos mágicos e menos ainda são os magos que confiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: o Personagem pode possuir uma arma mágica pequena ou média (adaga ou espada curta), com bônus de +1 (+1 para dano e +10% para dividir entre ataque e defesa), ou um objeto mágico simples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem pode possuir uma arma mais poderosa, com bônus de até +3 (+3 para dano e +30% para dividir entre ataque e defesa, conforme a arma). Pode ser um amuleto de sorte ou um amuleto de proteção contra um elemento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Biblioteca''' =====&lt;br /&gt;
O Personagem possui uma vasta biblioteca em seu refúgio, recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o Personagem estiver em condições de consultá-la, a biblioteca aumentará os conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros. Em termos de jogo, a biblioteca triplicará, até um máximo de 90%, o valor de alguns Subgrupos de Perícias, sempre relacionados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a conhecimentos. O Jogador deve especificar durante a Criação do Personagem quais Subgrupos que a biblioteca dispõe. Podem ser Subgrupos de várias Perícias diferentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: trata de 2 Subgrupos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 6 Subgrupos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 10 Subgrupos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 14 Subgrupos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Biblioteca Mística''' =====&lt;br /&gt;
Funciona da mesma forma que a biblioteca, mas está é voltada para Rituais. Ela pode ter sido herdada do seu mestre, ou ter sido reunida durante a vida do personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: a biblioteca possuí 5 Rituais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: a biblioteca possuí 15 Rituais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: a biblioteca possuí 25 Rituais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Bom Senso''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: todas as vezes que um Personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Mestre pode dizer a ele que o que ele pretende fazer é uma burrice. Este Aprimoramento é muito útil para Jogadores iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o Mestre dá aos Personagens que estão começando, sem enfurecer os demais Jogadores. O Mestre também pode obrigar aquele Jogador “menos esperto” a comprar este Aprimoramento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Caçador de Criaturas''' =====&lt;br /&gt;
Quando o jogador escolhe este ponto de Aprimoramento, seu personagem possui a “missão” de caçar e exterminar algum tipo de raça de criatura por um motivo qualquer (vingança, ódio, dinheiro, um juramento). O personagem passará a vida toda atrás deste objetivo e sempre se aliará a outros caçadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: O personagem possui Conhecimentos sobre a criatura que caça (Anjos ou Demônios) com até 30%, além de saber como encontrá-los, ou mesmo como destruí-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: O personagem possui Conhecimentos sobre determinado tipo de criatura com 45 %, e conhece outros caçadores como ele. Pode vir a pertencer a uma Sociedade Secreta com este fim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Canalizador''' =====&lt;br /&gt;
Durante seu treinamento e estudos, o Mago aprendeu a canalizar sua própria energia vital e utilizá-la como energia mística para realizar suas Magias (obs: os Pontos de Vida convertidos em Pontos de Magia só podem ser recuperados por descanso, nunca através de meios místicos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: converter 6 PVs em 1 Ponto de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: converter 4 PVs por 1 Ponto de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Classe Social''' =====&lt;br /&gt;
Trata-se de um local especial que você possui, um tipo de imóvel que lhe foi dado como herança ou mesmo construído por você. Não é preciso ter Recursos e Dinheiro para ter Classe Social, nem vice-versa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: O personagem possui uma torre, com cerca de 5 ou 6 empregados, ou uma pequena loja ou taverna. Pode, ainda, trabalhar a serviço de um Nobre ou Senhor Feudal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: O personagem possui um pequeno castelo ou feudo, ou é relacionado com o burgomestre da vila. Pode ainda possuir pequenas lojas ou uma companhia de navegação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: O personagem pertence à nobreza, e possui talvez um castelo, com servos, ou uma pequena cidade. O personagem pode ser um Nobre ou Embaixador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Clero''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem é um padre ou clérigo responsável por um pequeno templo em um vilarejo ou pequena cidade. O padre é responsável pelo bom andamento dos fiéis e organização da comunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o personagem é um bispo ou clérigo responsável por uma região ou condado. Ele possui um templo de tamanho razoável em uma cidade maior, e cuida de assuntos mais abrangentes, como organizar grupos de paladinos para realizar missões e deve supervisionar o andamento dos padres de sua região.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem é um arcebispo ou um alto sacerdote responsável por grande área e os vários templos contidos nela. Possui notória influência sobre a política regional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Concentração''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem é capaz de concentrar-se em seus afazeres com extrema facilidade. Faça um Teste de WILL e, se for bem sucedido, tornará a dificuldade do ato que esteja realizando mais fácil (um Teste Difícil torna-se um Teste Normal).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Conhecimentos Arcanos''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem conhece algum método de prever a sorte relacionado à Roda dos Mundos. Ele é capaz de interpretar corretamente os sinais místicos capturados na aleatoriedade das cartas, runas, leitura do Tarot de Marselha, I-Ching, Feng- Shui, roleta ou búzios. O Jogador pode fazer uso desses métodos uma vez por sessão de jogo, conseguindo até três respostas, do tipo SIM, NÃO ou IRRELEVANTE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Conjuração''' =====&lt;br /&gt;
4 pontos: o personagem possui a excepcional habilidade materializar objetos nesta realidade (na verdade, trata-se de “‘puxá-los” do plano de Spiritum para a Terra). Para tal ele deve fazer um teste de PER Fácil, para objetos comuns (como lápis ou papel); Normal, para objetos incomuns (peças de roupa, cadeiras, armas); e Difícil, para objetos raros ou únicos (um determinado documento, a chave de uma porta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Controle de Multidões''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você tem o Dom da Palavra, e uma aura que desperta a confiança das multidões. O personagem sabe atrair a atenção dos ouvintes e pode manipulá-los a seguirem ordens (com um Teste de Liderança). Este controle permite incitar revoltas, espalhar desconfianças, vender produtos ou discursar em público com uma margem de sucesso muito maior do que qualquer obteria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Coragem''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você é totalmente desprovido do medo convencional, tal que em situações criticas, onde a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme. No caso de uma aventura de horror, ou em Testes de Resistência contra magias que gerem esse efeito, dobre a porcentagem dos Testes de WILL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Detectar Magia''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: com um Teste de PER, o personagem é capaz de detectar resíduos místicos em objetos, descobrindo se tais materiais, locais ou criaturas são ou não naturais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: igual ao acima, mas com a possibilidade de identificar claramente a direção, distância e intensidade do poder mágico detectado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Divida de Gratidão''' =====&lt;br /&gt;
Você fez algo a alguém, e acabou caindo nas graças dessa pessoa. Agora, o Personagem pode se valer desta dívida para obter certos favores e benefícios para si próprio. No entanto, o Mestre deve decidir como serão os resultados desta ajuda. Os NPCs empenham-se em prestar ajuda conforme lhes for possível e conveniente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: alguém lhe deve alguns favores menores (como conseguir um desconto para comprar armas, uma autorização jurídica para prosseguir as investigações ou um testemunho falso) e os atenderá somente se isto não vier a prejudicá-lo sob circunstância nenhuma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: a dívida lhe vale favores maiores (como fornecer informações sigilosas ou realizar algum “serviço sujo”) e a pessoa que lhe deve irá ajudar mesmo que isso possa vir a colocála em situações perigosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: alguém lhe deve a vida, e fará tudo que estiver a seu alcance para ajudá lo, não importam as conseqüências.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Fama''' =====&lt;br /&gt;
Você é famoso por seus feitos entre as pessoas mortais, sendo uma figura de destaque na mídia, política, submundo ou algum outro tipo de ambiente mundano, onde todos reconhecem seu nome e ele é freqüentemente um dos assuntos preferidos do público. Este tipo de reputação reflete um melhor tratamento por parte dos NPCs, uma série de convites para reuniões e festas, assédio de fãs, destaque na mídia e alvo constante de paparazis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: líder reconhecido de um bairro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: alguns bairros, uma cidade pequena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: algumas cidades pequenas, uma metrópole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: algumas metrópoles, um estado ou região.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Família ou Mentor Honrado''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o nome de sua família é famoso, sendo conhecido e considerado importante pela população, ou então seu mentor é um antigo herói cuja reputação e nobreza são admiradas. Na verdade este Aprimoramento eqüivale ao Aprimoramento Fama, entretanto o Personagem não é reconhecido por seus feitos, mas sim carrega consigo uma chance de provar sua dignidade por estar ligado ao bom nome da família ou do seu mentor (“se você é filho de McAssen, pode se casar com minha filha”, “todos os Smiths são bem-vindos à minha taverna”, “um discípulo do Cavaleiro Rondeville? Por favor Senhor, ajude-nos a combater a criatura maligna que habita aquela caverna sombria”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Familiares''' =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui um Familiar. Veja o Aprimoramento Mascote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Forças Militares''' =====&lt;br /&gt;
O personagem tem acesso a um pequeno grupo de soldados, tropa de elite, guarda-costas pessoais ou mercenários contratados, podendo utilizar seus serviços em horas de emergência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 2 soldados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 4 a 5 soldados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 8 a 10 soldados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 15 a 20 soldados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 30 a 40 soldados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Guardião de um Artefato''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: como o próprio nome indica, o Personagem foi designado como guardião de um item de grande valor. Às vezes, este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho: objetos poderosos atraem a atenção de seres poderosos. Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu Personagem possui e as razões dele estar com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO NÃO DEVE SER USADO LEVIANAMENTE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Gremilins''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: são pequenos demônios relacionados à aparelhos mecânicos que seguem o personagem. Por onde passam, as máquinas mais simples ou complexas quebram, explodem ou simplesmente não funcionam. Essas criaturinhas parecem ter se afeiçoado a você, atendendo alguns de seus pedidos relacionados à sabotagem. Para pedir ajuda a seus “amigos”, basta fazer um Teste de CAR, com a autorização do Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Homúnculo''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem possui um homúnculo, um pequeno demônio voador com cerca de 10cm de altura, totalmente fiel a seu mestre. Ele pode ser utilizado para missões ligeiras e outros pequenos trabalhos. O homúnculo precisa beber pelo menos uma gota do sangue de seu senhor por dia, diretamente de seu corpo (o mais comum é permitir que ele perfure um dedo com seus dentes afiados). Sem esse alimento ele perderá 1PV por dia, e morrerá, levando cerca de uma semana para um outro brotar novamente de dentro da garganta de seu senhor É um processo extremamente doloroso. Homúnculo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CON 6, FR 6, AGI 16, DEX 4, INT 1, WILL 5, CAR 0, PER 16, 8PVs, IP 0, Garras 20/20 (dano 1d3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''CHI''' =====&lt;br /&gt;
Os poderes de Chi são poderes que representam as energias interiores dos seres, este poder pode ser representado como origem dos poderes considerados raciais. Considere que o ersonagem recupera um ponto de CHI a cada 30 minutos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: Desperto. 1 ponto de Chi + 1 a cada 2 níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: Espiritualista. 2 pontos de Chi + a cada 2 níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: Doutrinado. 3 pontos de Chi + 1 por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: Mestre. 5 pontos de Chi + 1 por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: “Satori”- A Iluminação. 7 pontos de Chi + 1 por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Identidade Secreta''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o Personagem possui uma identidade totalmente falsa. Embora todas informações a respeito dele de fato estejam contidas em cartões de crédito, contas bancárias, documentos e registros legais, TODAS não passam de exímias falsificações. O personagem pode, ou não, saber que sua identidade é falsa. Ele mesmo pode utilizar este recurso para evitar caçadores, agentes federais ou outros inimigos que estejam à sua procura. No caso dele não saber realmente o motivo dessa farsa, o Mestre pode utilizar isto como pano de fundo para suas aventuras, fazendo com que o passado do personagem seja descoberto aos poucos, ligando pistas e encontrando as peças do quebra-cabeça. Porém é importante ressaltar o fato de que a verdadeira identidade do Personagem é altamente sigilosa, portanto apenas pouquíssimos NPCs, a conhecem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Improvisador''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: Quando pequeno você ficava assistindo “McGuyver” e “Mundo de Beakman”, e chegava até a testar algumas de suas façanhas. É capaz arquitetar pequenas experiências ciente dos resultados que elas podem causar (como, por exemplo, causar a impressão que a sombra projetada na parede é de uma pessoa armada e não de um boneco do comandos em ação).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem pode resolver problemas que exijam exijam algum material específico que ele não possui, utilizando em seu lugar que ele adaptou. O personagem deve primeiro descrever ao Mestre como deseja fazer tal improvisação e logo após se o Mestre aprovar ele deve fazer um Teste de INT para ver se o improviso deu certo. Qualquer coisa que seja única ou específica (fora do conhecimento da maioria das pessoas), realmente não suportando nenhum tipo de improviso (como o fetiche para um ritual) resultará em falha automática.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Imunidade a Venenos''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: por algum motivo, seu Personagem nasceu imune a venenos naturais e recebe um bônus de 1D contra venenos mágicos ou artificiais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: além dos venenos naturais, seu Personagem também possui imunidade a venenos artificiais, criados através de poções e alquimia. Também possui 2D de proteção contra venenos considerados mágicos. Este Aprimoramento deve ser acompanhado por uma explicação no Background.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Influência''' =====&lt;br /&gt;
Este é um Aprimoramento muito versátil, pois possibilita ao personagem a manipulação e controle sobre uma região e a sociedade que vive nela. O tipo de vínculo que o personagem possui pode colocá-lo em algum cargo importante dentro da organização, um contato principal ou mesmo como membro principal dos círculos internos. Esse tipo de comando pode ser estabelecido sobre diversas áreas, que irão causar uma influência sobre uma determinada parcela da população. Entre as possíveis formas de Influência estão:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Burocracia e Política: inclui manter o controle burocrático sobre a região, não importando através de que meios. Pode ser controlando o prefeito, burocratas, secretárias, ou outros funcionários. Permite ao Personagem manipular (ou mesmo mudar) as leis e regras que compõem uma sociedade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direito e Jurisprudência: seu Personagem conhece as leis ou aqueles que fazem as leis. Mantém contato com senadores, legisladores, advogados, promotores e juízes. Pode fazer multas e pequenas acusações se “perderem na papelada”, cancelar casos, modificar penas ou atrapalhar investigações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Igreja: controle sobre o clero, sobre padres, bispos, fiéis, ativistas, caçadores de bruxas e, dependendo da época e local onde se estiver jogando: Templários, Inquisição e ordens militares religiosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indústrias: seu Personagem possui influência na área industrial, sobre organizações de trabalhadores, artesãos, operários, engenheiros, transportes e outras pessoas ligadas à área industrial. Pode conseguir equipamentos, projetos, especificações, cálculos ou outras operações ligadas à área de engenharia (ou cibernéticos, se a Campanha permitir).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mídia: controle sobre os meios de comunicação como um todo. Existem cada vez mais meios de comunicação e mídia, como Jornais, rádio, televisão, revistas, Internet e outros. Apesar de ninguém duvidar que a mídia é corrupta, até mesmo os Personagens se assustariam se descobrissem quem cobre os olhos da mídia às vezes...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polícia: inclui delegados, investigadores, escrivães, algumas forças especiais (SWAT, FBI, drogas e homicídios, DENARC, GARRA). Pode ajudar a conduzir investigações, se elas forem importantes, ou desviar a atenção da lei para casos mais “interessantes”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Submundo:''' o que seria de um Personagem sem suas gangues de arruaceiros para cuidar de pequenos problemas que podem surgir? Submundo inclui um contato com alguma organização criminosa como a Máfia, a Cosa Nostra, a Tríade, a Yakusa ou os traficantes colombianos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: um bairro, sindicato ou estação local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: alguns bairros, uma cidade pequena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: algumas cidades pequenas, uma metrópole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: algumas metrópoles, um estado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: dois ou três estados, um pequeno pais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Infravisão''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem possui uma visão especial, além da visão normal. Esta é a habilidade de enxergar no escuro através do calor dos corpos. Ele vê tudo que emita qualquer forma de temperatura corporal, de modo que ele visualiza os corpos quentes sob formas avermelhadas e corpos frios em tons azulados. Essa visão, porém, só mantém-se ativa quando existe pouca claridade, pois qualquer fonte de luz que produz calor atrapalha a infravisão, transformando tudo em uma grande mancha avermelhada. Um personagem também não consegue distinguir as pessoas simplesmente através do calor de seus corpos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Inocência''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o Personagem tem uma habilidade quase sobrenatural de passar a impressão de ser inocente em qualquer acusação sem testemunhas. Ele consegue facilmente arrumar álibis, provar que “comprou aquela bolsa na feira local” ou que outra pessoa arrombou a porta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: funciona da mesma maneira que a anterior, mas desta vez até mesmo uma testemunha pode se convencer de que se enganou ao acusar o Personagem (para isso, deve passar em um Teste Normal de Lábia). Ele ainda torna Difícieis todos os Teste de Interrogatório.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Itens Mágicos''' =====&lt;br /&gt;
Através deste Aprimoramento, seu personagem possuirá um ou mais objetos mágicos e a razão disso deve ser muito bem explicada em seu Background. Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Existem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
poucas armas e objetos mágicos e menos ainda são os magos que confiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja. Este Aprimoramento concede ao Jogador pontos que ele usará, conforme achar melhor, para gerar seu Item Mágico, totalmente único e personalizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1 Ponto de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 ponto: 3 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 ponto: 5 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 ponto: 7 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Mascote''' =====&lt;br /&gt;
Através deste Aprimoramento, seu personagem possuirá uma ou mais criaturas, místicas ou não. Elas o acompanham durante suas aventuras, devido a alguma razão que deve ser explicada no seu background. Note que a criatura em questão pode variar muito, desde um simples animal de estimação, como um cachorro ou um papagaio, até um ser mitológico, como uma cockatrice ou uma anaconda. O animal possui um tipo de vínculo com o personagem, permitindo que ele possa compreender alguns comandos simples, como atender a um chamado, atacar, vigiar um local e cumprir pequenas ordens. Esse aprimoramento pode ser comprado várias vezes, permitindo ao personagem ter mais de um animal, sendo que cada novo animal tem seu custo normal. No caso de animais pequenos (como insetos, por exemplo) o Mestre pode utilizar ninhadas ou enxames equivalentes a 1d6 x100 animais correspondentes. Seu Personagem também pode possuir um Familiar como mascote. Familiares são animais que, através de Rituais específicos, tiveram seu corpo possuído por um espectro menor. Estes animais acompanham o Personagem, mas possuem poderes e qualidades superiores às dos animais comuns). Portanto, utilize este Aprimoramento para criar seu mascote conforme melhor lhe convir, podendo, inclusive, gerar criaturas únicas e inexistentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1 ponto de mascote&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 3 pontos de mascote&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 5 pontos de mascote&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 7 pontos de mascote&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 10 pontos de mascote&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Não Precisar Beber ou Comer''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: seu Personagem não precisa beber nenhum tipo de líquido, nem sofre efeitos de desidratação. Esta característica só pode ser escolhida se o seu personagem possuir um background sobrenatural ou estiver vinculado a algum tipo de maldição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: seu personagem não precisa beber nem comer absolutamente nada. É imprescindível que haja uma explicação muito boa para isso em seu background.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Noção Exata do Tempo''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: seu relógio biológico é extremamente regular, sendo este sincronizado com a passagem de tempo dos relógios. O personagem é capaz de adivinhar o horário sem nem ao menos precisar consultar um relógio, ver a posição do sol ou valer-se de qualquer outro metódo para isso. Permite calcular com exatidão quase precisa o tempo que se passou desde o momento que ele ficou inconsciente, saber há quanto tempo está viajando e até memorizar o timer de uma bomba (podendo recordar o tempo restante para ela explodir).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Olhar da Verdade''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você sabe dizer se alguém está dizendo a verdade, apenas olhando em seus olhos. Para tal faça um Teste de WILL contra WILL do alvo. Não funciona contra anjos, demônios ou qualquer outra criatura sobrenatural.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Pacto''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: pactos com entidades muito poderosas podem ser uma ótima fonte de poder, se você estiver disposto a pagar o preço. Demônios de Infernun precisam sempre de energia mística para manterem-se vivos na Terra. Alguns magos oferecem parte de sua energia (Pontos de Atributos, Pontos de Magia, Pontos de Perícia ou sua própria alma) em troca de riquezas, poder, a cura de uma doença ou a morte de um inimigo. Os benefícios podem incluir Rituais únicos, uma arma mágica, um exorcismo de um outro Personagem, habilidades especiais, Pontos de Focus, Conhecimento ou ape- nas mais poder dentro da Sociedade Secreta. Note que pactos são muito perigosos de serem feitos, pois quando se está desesperado, aceita-se o que for oferecido e paga-se o estipulado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Patrono''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: um patrono é alguém ou uma organização para qual o Personagem trabalha. Pode ser um governador, um vampiro, uma ordem militar religiosa, um clube de caça, etc. O seu patrono fornece, dentro de certo limites, todo o tipo de equipamento, armamento e financiamento que o personagem precisar, mas em troca ele deve realizar todas as missões, cumprir ordens e obter todos os resultados que lhe forem solicitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Poderes Mágicos''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: Começou a estudar as artes arcanas a muito pouco tempo. Possui 2 pontos de Focus e 1 ponto de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: Possui alguns conhecimentos de efeitos de Magia. Possui 3 pontos de Focus para dividir entre os caminhos que desejar. Começa o jogo com 2 pontos de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: Mago. Já praticava as artes arcanas há algum tempo. Começa o jogo com 5 pontos de Focus e 3 pontos de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: Mago desenvolvido. Possui 7 pontos de Focus para dividir entre os caminhos, e pelo menos um inimigo mortal a mais do que já possuiria (fica a cargo do Mestre). Possuir 5 pontos de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: São personagens mais velhos, com muito poder acumulado e bastante conhecimento de magia. Possui pelo menos DOIS inimigos mortais a mais dos que já possuiria (a cargo do Mestre – e pode pegar pesado !). O personagem dispõe de 9 pontos de Focus e 7 pontos de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Poderes Psiônicos''' =====&lt;br /&gt;
Você foi agraciado com um grande poder, que instiga os sábios e estudiosos. Através da mente, o personagem é capaz de realizar diferentes proezas, como Telecinésia, Mediunidade, Psicoportação, Projeção de Consciência, Sensitividade e Força Vital. Permitir que um Personagem possuam Poderes Psíquicos e outros tipos de habilidades místicas (como Poderes Mágicos, por exemplo) fica totalmente a cargo do Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1 Ponto de Psi e Focus 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2 Pontos de Psi e Focus 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3 Pontos de Psi e Focus 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 5 Pontos de Psi e Focus 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 7 Pontos de Psi e Focus 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Pontos de Fé''' =====&lt;br /&gt;
Em termos de jogo, a Fé representa os pequenos milagres que um personagem dedicado pode alcançar, através da devoção a uma entidade (qualquer tipo de divindade que possa conceder estes pequenos milagres a seus adoradores, como o Deus Católico, Osíris, Odin, Allah, Shiva, Hecate, etc). A compra de Pontos de Fé deve ser autorizada pelo Mestre. Alguns destas pequenas façanhas incluem Afastar Mortos-Vivos, Aumentar Atributos Físicos, Cura, Criação de Água Benta e Controlar Mortos-Vivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: Seguidor. 1 ponto de Fé + 1 a cada 2 níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: Fiel. 2 pontos de Fé + 1 a cada 2 níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: Entusiasta. 3 pontos de Fé + 1 por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: Fanático. 5 pontos de Fé + 1 por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: Radical. 7 pontos de Fé + 1 por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Pontos Heróicos''' =====&lt;br /&gt;
Pontos Heróicos funcionam como Pontos de Vida a mais que um personagem possui, mas que só podem ser gastos quando ele executa atos heróicos (durante uma briga com mais de um oponente, quando cai de uma janela, atacado pelo sopro de um dragão, recebe flechadas ou outros atos dignos de um Aventureiro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos Heróicos em uma campanha. Assim, se ele permitir o uso de Pontos Heróicos, tanto personagens quanto NPCs poderão possuí-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: Corajoso. 1 Ponto Heróico por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: Valoroso. 2 Pontos Heróicos por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: Intrépido. 3 Pontos Heróicos por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: Herói. 4 Pontos Heróicos por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Presença Invisível''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você tem a habilidade de não ser notado, as pessoas só percebem sua presença quando você se anuncia. O personagem não está realmente invisível, mas parece tão insignificante que as pessoas não prestam atenção nele, a menos que venha a se expor abertamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Recursos e Dinheiro''' =====&lt;br /&gt;
É quanto de dinheiro, jóias e posses seu Personagem conseguiu reunir ao longo de seus anos de vida. Inclui propriedades e outras fontes de renda que levam tempo até serem convertidas em dinheiro. Os valores a seguir são fornecidos em dólares (relativos à época atual) e em florins (para uso em campanhas medievais), devendo ser ajustados relativamente de acordo com a época e local da Campanha. O Personagem possui ao todo cerca de 50 vezes o valor de sua renda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: renda de até US$ 2.000 (ou 100 florins) mensais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: renda de até US$ 4.000 (ou 200 florins) mensais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: renda de até US$ 8.000 (ou 400 florins) mensais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: renda de até US$ 16.000 (ou 800 florins) mensais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: renda de até US$ 32.000 (ou 1.600 florins) mensais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Reputação''' =====&lt;br /&gt;
Existe um diferença fundamental entre Fama e Reputação: um personagem com Fama É freqüentemente reconhecido pela população, pois é um elemento de destaque momentâneo na mídia ou&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nos núcleos sociais. Entretanto um personagem com Reputação já teve sua época de fama, mas acabou conservando-a até o presente e as pessoas podem vir a se recordar de seu período de glória no passado. É quase como ser uma própria lenda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Ponto: Seu nome já foi famoso. Você teve seu auge. Hoje, porém, já são poucos que o conhecem. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 20% dela conhecê-lo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: Seu nome foi sinônimo de terror ou revolução. Sua participação junto à humanidade pode estar (ou vir a ser) citada em livros de história. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 50% dela conhecê-lo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: Seu nome é um ícone central da sociedade. Seus atos foram responsáveis, em algum aspecto, pelo estado atual da sociedade mundana em grande parte do mundo. O personagem conquistou uma fama internacional devido à sua participação decisiva junto à história (um cientista que descobriu a cura para uma doença, um filósofo que formulou uma teoria, um profeta cujos predizeres estavam corretos, um grande rockstar, etc) e até os seres sobrenaturais podem reconhecer seu nome. Biografias são escritas sobre você, convites para entrevistas e festas chegam às toneladas e seu nome é usada sempre precedido dos adjetivos “Mestre” e “Grande”. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 90% dela conhecê-lo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Dor''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem possui alta resistência à dor, não importa quanto dano físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem mantêm-se consciente mesmo quando seus PVs atingirem o valor 0, e só irá desmaiar (morrer) quando chegarem a – 5 (à exceção de golpe localizados na cabeça, d esferidos para atordoá-lo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Magia''' =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 4D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 5D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sábio''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: existe uma Perícia (exceto Perícias de combate) na qual seu Personagem conhece absolutamente tudo o que existe a respeito. Considere que ele tenha 90% nessa Perícia, além de experiência, contatos e conhecimentos relacionados a essa área. Cada Personagem pode escolher este Aprimoramento somente UMA vez e no máximo dois Personagens de cada grupo podem escolhê-lo. Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem em questões relacionadas a Perícia escolhida, com idéias, sugestões e o melhor procedimento a ser tomado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Saúde de Ferro''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: seu Personagem recupera 3 Pontos de Vida a cada dois dias, ao invés dos dois normais. Pontos Heróicos são recuperados normalmente (um por dia). Além disso, ele normalmente nunca fica doente ou incapacitado e tem uma resistência natural a doenças comuns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sedutor''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: seu Personagem recebe +25% em qualquer Teste envolvendo sedução. Além disso, ele exerce uma sedução natural em qualquer membro do sexo oposto (e em algumas pessoas do mesmo sexo também!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sentidos Aguçados''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto para cada sentido: o Personagem possui sentidos mais aguçados do que os outros Personagens. Sua visão, audição, tato, olfato e/ou paladar são muito mais desenvolvidos. Em Testes de Percepção que utilizem esses sentidos, o Mestre deve reduzir a dificuldade em um nível (um Teste Difícil torna-se Normal; um Teste Normal torna-se Fácil; e para um Teste Fácil não é preciso rolar os dados).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sociedade Secreta''' =====&lt;br /&gt;
Obrigatório se o seu Personagem deseja pertencer ao Arkanun Arcanorum, Escola de Magia ou Ordem de Cavaleiros. Por suas habilidades, você foi escolhido e recrutado por uma Ordem Mística, onde você será treinado e aprenderá a refinar suas aptidões. Sendo membro de uma Sociedade Secreta, você receberá regalias e inimigos. Existem varias ordens, tanto de magos quanto de cavaleiros, para saber quais os benefícios e malefícios de cada uma consulte o Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: seu Personagem pertence à Sociedade , mas como um membro dos círculos externos, ou aprendizes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: seu Personagem já possui uma influência maior dentro da Sociedade e, assim, pertence aos círculos mais internos dela (possuindo talvez até algum título mais importante).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sono Leve''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo do local onde ele está dormindo. Muito bom para os que não querem ser pegos de surpresa durante o descanso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: sono reparador, você consegue dormir bem em qualquer lugar, isso permite que você durma menos para reaver as forças, lhe bastando quatro horas ao invés de oito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sortudo''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: este Personagem é portador de uma sorte incrível. Uma vez por sessão de jogo, o Jogador pode Rolar novamente um dado caso tenha falhado em um Teste (qualquer tipo de rolagem de dados). Ele deve anunciar essa decisão ANTES de rolar os dados (ou seja, se conseguir logo na primeira tentativa, assim mesmo terá gasto a “sorte”. da sessão).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: você tem o direito de declarar que um rolamento teve acerto critico, uma vez por seção de jogo. Essa decisão deve ser tomada antes de rolar os dados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: Você pode repetir uma jogada, caso a mesma falhe, sem anunciar anteriormente ou então decidir que aquele lance de dados foi crítico (nunca ambos ao mesmo tempo, e somente uma vez por sessão).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Talento Matemático''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem tem estrema facilidade em lidar com números, conseguindo fazer cálculos complexos instantaneamente. Pode medir distâncias, contar o número de pessoas em uma multidão, dizer o valor exato de uma maleta cheia de notas de 100, e fazer muitos outros cálculos, que exigiriam um longo processo matemático, com um raciocínio rápido e preciso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Talento''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a uma determinada Arte (Perícia) são feitos como se fossem Testes Fáceis e Testes Difíceis são feitos como Normais. A critério do Mestre, outras Perícias podem ser escolhidas pelo Jogador, desde que não sejam Perícias de Combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Temperamento Calmo''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem é uma pessoa com grande conhecimento e controle sobre suas emoções, sendo capaz de medir suas alterações de comportamento. Isso impede que ele fica agitado ou bravo facilmente, bem como se manter tranqüilo frente à um inimigo e não demonstrar medo (embora esteja realmente apavorado). Dobre todos o valor de um Teste quando a situação estiver relacionada à dissimulação ou auto-controle (como Força de Vontade, Carisma, Lábia, Intimidação e outros).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====  '''Vida Eterna''' =====&lt;br /&gt;
Você possui um meio de prolongar sua existência no mundo, e você já se vale desse meio de enganar a morte há algum tempo. O método deve ser descrito, em detalhes, pois normalmente é consistido por uma série de exigências, tais como o sacrifício de algumas vítimas, banhar-se em sangue a cada ciclo lunar, alimentar-se somente de ervas especiais, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem já viveu cerca de 100 a 150 anos, e recebe um bônus de +100 pontos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: o personagem já viveu cerca de 200 a 250 anos, e recebe um bônus de +150 pontos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: o personagem já viveu cerca de 300 a 400 anos, e recebe um bônus de +200 pontos de Perícias. Um personagem com esta idade possui, pelo menos, um inimigo muito poderoso, que deve ser cuidadosamente criado pelo Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Visão Noturna''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: tanto à noite quanto em ambientes fechados, o personagem pode ver normalmente sem sofrer qualquer penalidade devido ao escuro do ambiente. No entanto, deve haver algum tipo de iluminação, como uma tocha ou vela, dentro do campo de visão do personagem. Sem isso torna-se impossível enxergar na escuridão total.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Vontade de Ferro''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem tem uma inabalável perseverança e força de vontade. Por mais difícil que a situação se apresente, ele sempre tentará encontrar força para seguir adiante. Acrescente um bônus de +25% em qualquer Teste envolvendo Resistência mental (WILL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Voz de Comando''' =====&lt;br /&gt;
4 pontos: o personagem é dotado de uma inigualável capacidade de comando, sendo capaz de emitir ordens e conseguir que as pessoas as cumpram cegamente. Basta que o Personagem exclame em voz alta a ordem e poderá conduzir um grupo a desempenhar, literalmente, qualquer tarefa. Este dom, no entanto, permite que os subordinados relutem quando não concordarem com a ordem (como atacar um exército visivelmente superior ou cometer qualquer ato que pareça suicídio). Um personagem com Voz de Comando faz um Teste de Liderança (sem precisar disputar contra a WILL dos demais) e o Mestre define se este será Fácil, Normal ou Difícil (levanto em conta o grau de insatisfação dos subordinados em cumprir aquela ordem). Se obter um sucesso, TODOS vão seguir o mandato (mesmo sabendo que provavelmente morrerão ao faze-lo). Se falhar, certamente haverá revoltas e desacato das ordens (o que pode levar à muitos perigos contra a vida do personagem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Arquimago''' =====&lt;br /&gt;
Aprimoramento – Só pode ser comprado a partir do 5º nível, com os pontos de aprimoramento ganhos. A principal vantagem de ter este aprimoramento é que o mago pode possuir focus acima de 4 em um único caminho. Há diversos níveis deste aprimoramento:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto - o mago pode ter um caminho com focus 5;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos - todos os seus 1 na rolagem de dados se tornam 2;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos - o mago pode ter focus 6 em um caminho (o mesmo que o do 1 ponto);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos - todos os 1 e 2 na rolagem de dados se tornam 3;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos - o mago pode ter focus 7 em um caminho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Magia''' =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 4D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 5D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''DNA Positivo:''' =====&lt;br /&gt;
Em determinada circunstância caso o personagem seja infectado com um dos vírus seu corpo irá passar por mutações muito além das normais podendo chegar a o estado de Tyrant. Independente de ter injetado qualquer um dos vírus, deve-se ressaltar que, o personagem em questão não pode estar ferido ou com qualquer tipo de sangramento, se quiser uma mutação benigna. Mas caso seja infectado quando estiver ferido pode acontecerá mutações indesejadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: Concede 3 pontos de mutação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: Concede 5 pontos de mutação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Mutações Progressivas ( Evolução ):''' =====&lt;br /&gt;
Antes de tudo para se comprar este Aprimoramento um pc deve&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
estar infectado a um certo tempo (depois de uma Aventura com um novo nível, pelo menos ). O Mestre pode ou não permitir a compra deste ou então uzá-lo como sistema de controle “só terá novos poderes aquele&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
que possuir este Aprimoramento”. O vírus em seu corpo encontra-se em evolução constante, garças a seu DNA, gerando mais e mais mutações, todas elas em seu benefício.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1 ponto de evolução a cada nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2 pontos de evolução a cada nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3 pontos de evolução a cada nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Vírus Injetado:''' =====&lt;br /&gt;
O personagem pode ser uma cobaia fugitiva, ou um cientista usando o vírus em si mesmo,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ou uma pessoa com os contatos certos, ou alguém mais importante. Tudo deve ser bem explicado em background com os aprimoramentos certos mais a opinião do Mestre. Este Aprimoramento deve ser o primeiro a ser comprado (Por razões óbvias). Ao comprar o T-Vírus o jogador pode decidir mais tarde comprar um vírus seguinte em adição aos poderes concedidos pelo anterior. No fim em números este aprimoramento reflete em:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto; ( T-Vírus ): 3 mutações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos; ( G-Vírus ): 5 mutações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos; ( NE-Vírus ): 7 mutações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos; ( T-Verônica Vírus ): 9 mutações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comunhão com a Natureza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Empatia com Animais =====&lt;br /&gt;
Os animais não veem ameaça no personagem, chegando até a verem-no como um semelhante. Sua presença não afugenta animais selvagens e sua aproximação não os fará atacá-lo (a menos que estejam sendo controlados ou sob forte ameaça).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relacionamento Forte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Alma Gêmea=====&lt;br /&gt;
Deixando definido que seu personagem tem uma alma gêmea, Você poderá ter acesso a mais dois aprimoramentos:  Amor Verdadeiro e Constituir Família. Ocasionalmente sua Alma Gêmea poderá lhe ajudar durante o jogo. A escolha do mestre, o jogador pode ou não saber quem é sua Alma Gêmea.&lt;br /&gt;
======Amor Verdadeiro (Requer Alma Gêmea)======&lt;br /&gt;
Isso dá vazão a desencadear um romance mais profundo entre seu personagem e algum NPC (ou algum outro personagem). Mesmo sem ter esse aprimoramento seu personagem poderá iniciar um romance, mas no entanto, não terá bônus em suas habilidades quando necessitar salvar seu amor.&lt;br /&gt;
======Constituir Família (Requer Alma Gêmea e Amor Verdadeiro)======&lt;br /&gt;
Mesmo sem ter esse aprimoramento, seu personagem pode constituir famílias, mas o destino poderá trair suas expectativas, causando azar e acontecimentos indesejáveis sob sua esposa/marido e filhos. Você também ganha bônus e habilidades para defender sua família se necessário.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Contatos e Aliados=====&lt;br /&gt;
Você começa o jogo conhecendo personagens aliados, podendo ser NPCs importantes ou casuais, a definir. Eles poderão ou não ter uma ficha própria a cargo do mestre. Se forem muitos, ou de alguma forma terem alto impacto narrativo, o mestre poderá aplicar um Aprimoramento Negativo para compensar essa vantagem inicial. Alguns deles podem morrer ao longo da história, mas com esse aprimoramento, você pode assumir que conseguirá outro aliado de forma parecida, seja no mesmo ramo, ou passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele.&lt;br /&gt;
=====Tutor e Mestres=====&lt;br /&gt;
Seu personagem pode ter um Tutor ou Mestre ainda vivo e disponível inclusive para lhe ensinar coisas novas. Esse mestre, estando acessível, geralmente poderá oferecer vantagens de aprendizado em perícias, ou aprender habilidades novas. O Mestre pode criar junto ao jogador toda a história e características do seu mentor, definindo à seu próprio gosto a personalidade, fraquezas, objetivos e problemas que ele enfrenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral em Espiródia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alma Pura ===&lt;br /&gt;
O personagem possui uma resistência maior contra possessões e ataques que atingem diretamente o espírito. Além de que esse aprimoramento serve como requerimento para outros que vão tratar mais diretamente com o plano de Espiródia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aparência Inofensiva (requer Alma Pura) ===&lt;br /&gt;
Você não aparenta ser perigoso. Na verdade, os oponentes menosprezam sua presença, ninguém acredita que você seja capaz de realizar algum grande feito e dificilmente o tomarão como uma ameaça (a não ser aqueles que já conhecem o Personagem há tempo suficiente para saber se isso é verdade ou não). Considere que o personagem automaticamente vence a Iniciativa quando um combate começar. Porém, depois de enfrentar um adversário uma vez, ele poderá já estar ciente do seu potencial e não lhe permitirá nenhuma vantagem (então a Iniciativa deve ser testada normalmente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alma Dupla (requer Alma Pura) ===&lt;br /&gt;
Por algum motivo, dois espíritos compartilham o mesmo corpo – ou dois corpos compartilham uma mesma alma. O personagem pode ser ao mesmo tempo gêmeos, amantes, pai e filho, etc. Pode ainda ter dois corpos: um deles fica em Espiródia e o outro em Deron, ligados entre si por um cordão prateado (os dois corpos nunca podem estar em um mesmo plano ao mesmo tempo). Crie personagens separadamente, e escolha qual e quando usar. A escolha do mestre, podem haver determinadas circunstâncias (conjurações astrais ou fenômenos naturais), em que os dois corpos poderão aparecer ocasionalmente no mesmo plano por um curto período de tempo.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comunicação em Sonhos ===&lt;br /&gt;
Algumas das manifestações dos sonhos podem estar ligadas diretamente ao plano de Espiródia, o que permitirá se comunicar com qualquer pessoa que esteja dormindo naquele momento, além de que saiba como é sua aparência (teste Memória Fácil para conhecidos, Normal para pessoas que tenha visto pelo menos uma vez, e Difícil para pessoas que apenas saiba a sua descrição).&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo ===&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui grande intuição, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter acesso a informações sobre elas. Considere que testes que envolvam intuição podem ter um bônus adicional de +2. Também serve como base para outros aprimoramentos sensoriais ligados ao misticismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo Premonitório (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
O Personagem sonha com coisas sobrenaturais, que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela esculturas e pinta quadros a respeito. Esses quadros devem ser usados pelo Mestre como ajuda na preparação de Campanhas e Aventuras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo Paranormal (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
O Personagem possui uma espécie de sexto sentido, uma percepção extra-sensorial que beira a paranormalidade. Em alguns casos, com a permissão do Mestre, o Jogador pode tentar um Teste de Percepção para notar coisas que estão além dos sentidos normais: uma presença sobrenatural, um risco para sua vida ou a localização de um objeto perdido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capaz de Enxergar Auras (Requer Sensitivo Paranormal ) ===&lt;br /&gt;
O personagem é capaz de enxergar a aura (ou karma) das pessoas (através de um Teste de Percepção), obtendo assim varias informações sobre as emoções e estado de espírito delas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capaz de Enxergar Espíritos (Requer Sensitivo Paranormal ) ===&lt;br /&gt;
O personagem sofreu um grande trauma ou foi abençoado ao nascer. A questão é que seu personagem recebeu um dom especial: uma visão muito mais aguçada do que a dos outros humanos. Com ela, você se tornou capaz de ver espíritos que estejam perambulando entre os mortais. Com o tempo, isso acabou sendo rotineiro ou terrivelmente cruel para o personagem, tendo marcado-o profundamente. Em jogo, esse aprimoramento pode trazer duas consequências: a primeira é que criaturas que tenham morrido recentemente ainda poderão ser contactadas e em alguns casos obter informações delas. Em outros casos, você poderá ter dificuldades em discernir quando alguém que esteja conversando é um espírito ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Meta-Aprimoramento Positivo =&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Aprimoramento&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tenacidade&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|A cada passagem de nível, você ganha um ponto de vida adicional. Como esse aprimoramento é retro-ativo, então o cálculo do total de pontos de vida é feito considerando que esse aprimoramento foi comprado desde o nível 0.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sobrehumano&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Adiciona +2 pontos para o modificador de qualquer atributo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vitalidade&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Sua quantidade de vida inicial e para os demais níveis é baseado no próximo dado de sua escala. Por exemplo, um personagem com 14 de Constituição começaria com 1d8 dados de vida. Com o aprimoramento de vitalidade, esse personagem começaria com 1d10 dados de vida.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Talentos (ou Vantagens) =&lt;br /&gt;
Esses Aprimoramentos não precisam estar declarados com um forte motivo dentro do background de seu personagem, mas concedem vantagens em algumas situações específicas dentro do jogo, sendo portanto, comprados e adquiridos da mesma maneira que os demais aprimoramentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Senso de Direção ====&lt;br /&gt;
Os pontos cardeais não são problemas para seu personagem, que certamente nunca precisará usar uma bússola para saber de onde veio, onde está e para onde vai. Ele é capaz de orientar com perfeição através de vários indicativos da natureza, como posição do sol, vento, estrelas, etc. E mesmo em locais fechados seu palpite sobre a localização atual tem grandes chances de estar correto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Senso Numérico ====&lt;br /&gt;
Seu personagem é um matemático, ou pelo menos era isso que devia ser. É capaz de contar coisas com perfeição e com extrema rapidez, como por exemplo quantos animais há em um pasto, ou o número de palitos em uma caixa de fósforos. Ainda assim, possui facilidade para fazer contas chatas e complicadas sem necessidade de um ábaco, por exemplo.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aprimoramentos_Negativos&amp;diff=320</id>
		<title>Aprimoramentos Negativos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aprimoramentos_Negativos&amp;diff=320"/>
		<updated>2023-08-28T14:03:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Essa é a listagem dos aprimoramentos negativos. Consulte também os [[Aprimoramentos Positivos|aprimoramentos positivos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aprimoramento Negativo de Personagem===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Alergia''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o Personagem é alérgico a alguma coisa (poeira, pêlo de animais, certos perfumes). Ao entrar em contato com essa substância, começa a espirar sem parar, o que prejudica suas ações físicas (o Mestre pode impor penalidades conforme o tipo de ação que ele pretender realizar).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Alergia Grave (Requer Alergia)''' =====&lt;br /&gt;
Sua alergia começa a ter complicações extras, se tornando mais graves. Uma rápida exposição, pode gerar irritação nos olhos, e quanto mais tempo durar, maiores serão os males, tais como: irritação na pele, vômitos, parada respiratória, sendo que uma exposição prolongada pode levar à morte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Alcoólatra =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem é viciado em álcool, ou uma bebida especifica. Sempre que ele estiver próximo da bebida, o Mestre deve exigir um Teste de WILL caso ele queira evitá-la. Para um personagem bêbado, TODOS os Testes são Difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Alma Vendida''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: em algum momento da vida miserável do seu personagem, ele teve a chance de mudá-la. O preço? Sua alma. Durante algum tempo o Personagem teve uma vida boa e usufruiu dos benefícios do acordo diabólico. Mas isso é passado, sua vida voltou a ser miserável e está ainda pior, pois agora chegou a hora dele cumpri sua parte no acordo. Aquele que comprou a alma do Personagem (um mago poderoso, um demônio ou uma criatura mística), está cobrando o pagamento. Resta ao Personagem correr para impedir que sua alma seja levada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Alucinado''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: o personagem sofre constantes alucinações, tendo um visão distorcida da realidade. Nem tudo que seu Personagem vê está mesmo ali, e nem tudo que está ali ele vê. O Mestre deve exigir constantes Testes de INT (e não de PER) para discernir a realidade das alucinações. Podem ser visões, sons misteriosos ou vultos que atraem sua atenção e o fazem esquecer do resto à sua volta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Amnésia''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o Personagem esquece facilmente as coisas, desde fatos recentes até sua própria identidade. Para se recordar de fatos passados, faça um Teste de INT (Fácil para fatos dos últimos dias, Normal para ocorrências das últimas semanas, e Difícil sobre meses ou anos atrás).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Andrógino''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o Personagem tem a aparência física trocada, seu corpo tem os traços do sexo oposto, o que faz com que ele seja facilmente confundido com uma mulher (se o personagem for um homem) ou com um homem (se for uma mulher). Terá um corpo truculento, se for mulher, e um corpo frágil se for homem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Aparência Trocada''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o Personagem é incrivelmente idêntico a uma outra pessoa. Ambos são fisicamente iguais, mas possuem personalidades e comportamento muito diferentes. Mesmo para os amigos mais próximos, é quase impossível distinguir quem é quem apenas baseando-se na aparência. Isso pode trazer muitos problemas para o Personagem, pois geralmente o seu “gêmeo” costuma meter-se em encrencas e você acaba sendo considerado o culpado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Arma ou Amuleto Maldito''' =====&lt;br /&gt;
Assim como possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum, possuir um item maldito é algo ainda mais raro. Os Magos evitam o contato com estes objetos, pois muitos acreditam que eles possam causar distúrbios em seus poderes místicos. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-1 ponto: o Personagem pode possuir uma arma maldita pequena ou média (adaga ou espada curta), que provoca uma penalidade de – 1 (–1 para dano e –10% para dividir entre ataque e defesa), ou um objeto que gere pequenos infortúnios (como alterar descontroladamente a cor dos olhos ou atrair a presença de demônios menores).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 pontos: o Personagem pode possuir uma arma maldita maior (um machado ou uma espada longa), que apresenta uma penalidade de até –3 (–3 para dano e –30% para dividir entre ataque e defesa, conforme a arma). Pode ser um amuleto de azar ou um amuleto que maximiza o dano provocado por um elemento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Assassino Serial''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: Por algum motivo que só seu Personagem conhece, ele mata pessoas. Pode fazer isso de forma cuidadosa e fria, ou em grandes ataques de sanguinolência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 pontos: já matou algumas pessoas, e tem algum tipo de marca registrada, ligada ao tipo de vitima (apenas crianças, ruivas, estrangeiros, pessoas religiosas), ou método de execução. Isso o colocou o personagem na lista de caça das autoridades, e dos caçadores de recompensas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-3 pontos: igual ao anterior, mas ele já fez varias vitimas, e tomou gosto pelo sangue. Tanto que quando está próximo a uma possível vitima, deve fazer um Teste de WILL para resistir à oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Assombrado''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: por algum motivo desconhecido, as pessoas que o personagem conheceu e matou, retornam como espíritos para assombrá-lo. Podem ficar rondando-o e, em alguns casos, conversar com ele. Alguns espíritos apresentam formas assustadoras, decompondo-se lentamente, noite após noite, na presença&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
do Personagem. Muitos fazem perguntas como: ‘’Porque você me matou?’’ ou ‘’Porque me deixou que eu morresse?’’.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Azarado''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: em dado momento durante a seção de jogo, o Mestre declara que seu personagem teve uma falha critica em um Teste. De preferência , isso vai ocorrer na pior situação possível (arma quebrar diante do inimigo, esquecer os materiais para o ritual, saltar sobre o penhasco, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Canibal''' =====&lt;br /&gt;
-3 pontos: por alguma razão, o Personagem aprecia uma iguaria mundana: a carne humana. Ele já matou várias vezes para satisfazer seu paladar, o que faz com que ele tenha que ocultar seus crimes das autoridades. O antropófago em questão deve fazer uma Teste de WILL para resistir à oportunidade de matar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
para fazer um lanchinho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Casto''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o Personagem fez um voto de castidade, negando a si mesmo os prazeres carnais. Quebrar este voto vai trazer problemas para o Personagem de proporções psicológicas (remorso, autopunição, tendência suicida) ou sociais (ser expulso de uma seita, por exemplo). As razões para isso devem ser explicadas no background do personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Cético''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem simplesmente não acredita em nada sobrenatural. Ninguém conseguirá convecê-lo de que aquele cara com asas de morcego e grandes chifres era um demônio, ou que aquele objeto voando era realmente um disco voador. Para tudo ele procura explicações “científicas” e sensatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Cleptomaníaco''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: seu personagem PRECISA roubar alguma coisa de todos os lugares que visita. Pode ser algum tipo específico de objeto, coisas aleatórias, e até mesmo objetos de muito valor. Muitas vezes a cleptomania funciona de maneira inconsciente – o personagem não se lembra de ter roubado o objeto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Código de Honra''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto cada: o personagem segue algum rígido código de conduta e jamais poderá desobedecê-lo, nem mesmo que sua vida dependa disso. Existem muitos códigos de honra, como por exemplo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Código dos Cavalheiros: que impede o personagem de atacar, sob qualquer circunstâncias, mulheres ou fêmeas de qualquer espécie;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Código de Combate: nunca usar armas superiores ao do seu adversário, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
o Código do Caçador: nunca abandonar uma caça abatida ou matar filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie, no máximo combater e capturá-los;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Compulsão''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem sente uma necessidade incontrolável de fazer uma certa tarefa. Se trata de algum tique nervoso, que o personagem repete compulsivamente sem que ele próprio perceba (limpar a arma, lavar as mãos, piscar o olho, pronunciar ao final de cada frase a palavra “né”, chamar a todos por tio/tia, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Complexo de Culpa''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: você se sente terrivelmente culpado por alguma coisa que fez no passado e julga-se responsável por todas as conseqüências disto. Às vezes, o motivo do acontecimento realmente foi culpa sua, em outros casos não, mas igualmente o Personagem se atribui como um responsável direto. Em todas as situações que lembrem o motivo que ocasionou seu complexo, deve fazer um Teste de WILL. Em caso de falha, o personagem ficará extremamente deprimido e todos os seus Testes se tonam Difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Complexo de Inferioridade''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o Personagem se sente inferior aos outros, não importa o quão forte ou hábil ele seja, até mesmo a pessoa mais fraca parece ser superior a ele. Isso o impede de se confrontar com qualquer um, ele já sabe que não pode vencer ninguém mesmo. Para entrar em um desafio ou realizar qualquer tipo de ação heróica, é preciso ser bem sucedido em um Teste Difícil de WILL. Mesmo que ele vença, o personagem ainda se julgará inferior, atribuindo a derrota do adversário à sorte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Coração Mole''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o seu Personagem é muito sentimental e não é capaz de ver ninguém sofrer. Ele acredita que todos, sem distinção, merecem a clemência, o perdão e uma segunda chance. Por isso, ele NUNCA recusa nenhum pedido de ajuda e jamais irá matar ou ferir gravemente seu oponente durante uma batalha,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
preferindo deixá-lo inconsciente ou até mesmo perder a luta. O sofrimento é algo que ninguém merece.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Covarde''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: seu personagem tem um senso de sobrevivência muito aguçado, muito além da compreensão de seus companheiros. Isso o leva a tomar atitudes extremas para se manter vivo, tais como fugir ou se esconder ao menor sinal de perigo. Portanto, o Personagem nunca irá envolver-se me situações que ofereçam um grande risco. Mesmo que queira, só será capaz de deixar sua segurança de lado se for bem sucedido em um Teste de WILL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Crédulo''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem é uma pessoa extremamente crédula e ingênua, inocente ao ponto de acreditar em qualquer coisa que digam a ele. Para ele, todas as pessoas são boas e confiáveis, e só querem o seu bem. Isso faz com que seja facilmente enganado, traído e iludido. Quando alguém quiser contar uma mentira&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
para o Personagem crédulo, nem precisa fazer Teste de Lábia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Curioso''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: sua curiosidade é muito maior que o seu juízo, e toda vez que algo lhe chamar a atenção, o Personagem ficará compelido a investigá-lo o mais depressa possível. Deve realizar um Teste de WILL para não abandonar tudo o que estiver fazendo e seguir essa pista misteriosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Defeito de Ryoga''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem é algum perdido no mundo. Ele não possui o menor senso de direção e distância, sendo que os sentidos de direção (norte, sul, horizontal, vertical) regras métricas e até mesmo o tempo para transpô-las não lhe significam nada. Para ele não há diferença entre norte ou sul, ou entre um metro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
e um km, além do que, ambos demoram mais de um mês para serem percorridos!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Deficiente Físico''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: você possui uma deficiência pequena, como ser cego de um olho, não ter uma mão ou até ser quase surdo. Todos os Testes Fáceis de Atributos relacionados à sua deficiência são considerados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normais, e os Normais considerados Difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 pontos: sua deficiência é um pouco mais grave, podendo ser completamente cego, não ter um braço, ser surdo ou não sentir cheiros. Todos os Testes de Atributos relacionados à sua deficiência são considerados Difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-3 pontos: sua deficiência é grave e prejudica muito sua vida. Você pode ser um paraplégico, ser surdo-mudo ou não ter ambos os braços. Você não pode realizar certas proezas relacionadas à sua deficiência, como andar, escutar ou falar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Dependência''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: para se manter vivo o personagem precisa se alimentar de algo exótico e que causa um grande asco aos humanos, como carne de recém nascidos, sangue de unicórnio, ou outra coisa proibida. O personagem deve ingerir uma quantidade satisfatória desse alimento desumano todo o dia. Senão o fizer, perderá 1 PV a cada dia, até morrer ou até que volte a se alimentar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Dificuldade de Fala''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem é gago, tem a língua preza, ou qualquer outro problemas de dicção que dificulta o entendimento do que ele fala pelas outras pessoas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Distração''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem não consegue se concentrar em nada, vivendo no mundo das nuvens. Todos os Testes de WILL para se concentrar são Difíceis. Um personagem com Distração não pode comprar o Aprimoramento Concentração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Dupla Penalidade''' =====&lt;br /&gt;
-3 pontos: o Personagem possui duas ou mais personalidades diferentes habitando o mesmo corpo. Podem ser pessoas violentas, calmas, covardes, mentirosas, com afinidade ou ódio a alguma coisa. São personalidades totalmente diferentes, com suas próprias lembranças e consciência. A mudança de uma personalidade para outra não é controlada pelo jogador e sim pelo Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Estigma Social''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: por algum motivo o personagem é considerado um pária da sociedade. Todos que vivem naquela região o rejeitam e até o temem. O tipo de estigma social varia de várias formas. O personagem pode ser considerado um herege, um bárbaro, um leproso ou simplesmente ser evitado por ter hábitos muito estranhos (como só sair à noite, viver trancado em casa, esse tipo de coisa).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Esquizofrênico''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: o personagem vive em um mundo só seu. Pode ser perseguido por ‘’eles’’, ser o único que sabe a verdade, ter delírios de grandeza, achar que é uma figura histórica reencarnada. Costuma ter idéias absurdas, e acreditar nelas como se fossem verdadeiras (pois para ele são).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Família ou Mentor Desonrado''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: seus descendentes ou seu mestre cometeram crimes terríveis no passado, e hoje você paga por isso, sendo descriminado e condenado como culpado também. Embora não haja realmente culpa sua, o Personagem ainda carrega essa má fama consigo por ter sido aprendiz de um mentor desonrado ou fazer parte de uma família que todos desprezam, recebendo um tratamento frio e desconfiado mesmo de quem antes o achava uma boa pessoa (“um Corson nas minhas terras! Saia já daqui rapaz, pois não quero ter de mandá-lo para o calabouço”, “então seu mestre era o velho Angus, não? Desculpe, mas não confio em nada que venha daquele traidor”, “casar minha filha com um McAssen? Jamais!”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Fanático''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: sua vida é devotada a algum objetivo específico. O Personagem persegue incessantemente esse objetivo, e todos seus atos são guiados por ele. Toda a vida dele é regida por esta causa e nada o fará desistir dela, pois ele acredita que valha qualquer sacrifício em seu nome. Pode ser fanatismo religioso, nacionalismo fervoroso, a busca incansável por um artefato lendário, uma vingança pessoal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Fanfarronice''' =====&lt;br /&gt;
-1 Ponto: O personagem é um trovador. Sempre está contando vantagem de si mesmo. Conta histórias absurdas sobre coisas que fez (ou que os outros fizeram, dizendo que foi ele mesmo), se julga superior aos outros e não gosta que lhe olhem atravessado. Quer se demonstrar o maioral e isso geralmente incomoda os outros (não é um Megalomaníaco, mas às vezes pode agir como tal).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Ferro Frio''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: o ferro frio se opõe às coisas magicas, seu personagem é altamente vulnerável ao toque do ferro frio, é uma espécie de ‘’alergia mágica’’. Basta um toque para que uma vermelhidão intensa apareça em sua pele. Exposição prolongada causas dores intensas. Desnecessário dizer que usar armas ou armaduras metálicas é um problema.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Fetiche Material''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem precisa de um tipo de chave para poder usar sua magia. Essa chave é um objeto que ele carrega sempre consigo, uma espécie de receptáculo do seu poder mágico (como um cajado, amuleto, bola de cristal ou anel). Sem esse objeto, o personagem não consegue realizar nenhum efeito mágico (caso ele seja destruído, será preciso encantar um novo objeto, o que é um processo longo e demorado para o Mago).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 pontos: idem ao anterior, porém o fetiche do personagem é um objeto muito grande e difícil de ser deslocado (um altar de mármore maciço, um órgão ou até uma árvore).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Fobia''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: você teme algo (lugares fechados ou altos, aranhas, espinhos, mortos, cobras, fogo, demônios), e quando se vê próximo ao objeto de seu temor, deve fazer um Teste de WILL. Caso falhe, todos os Testes seguintes que forem Fáceis passam a serem Normais, os Normais passam a serem Difícies e os Difícieis serão considerados falhas automáticas. No caso de uma falha critica, você simplesmente entra em desespero e foge imediatamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 pontos: idêntico ao anterior, mas aqui você sente um pavor indescritível por algo, e caso se depare com a causa deste medo irracional, deverá fazer um Teste de WILL. Em caso de uma falha, o personagem foge em pânico. Se for uma falha critica, ele fica paralisado e impedido de realizar qualquer ação por 3d6 rodadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Fúria''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: se o Personagem receber uma quantidade elevada de dano físico em um único ataque (mais de 5 pontos de dano), ele deve fazer um Teste de WILL para não entrar em um estado de fúria cega. Nesse estado, o Personagem perde a noção dos seus atos, atacando inconscientemente TODOS que estiverem em seu caminho, sejam aliados ou inimigos. Ele ganha bônus de +30 % nos ataques e +3 no dano (além de receber as vantagens equivalentes ao Aprimoramento Resistência à Dor), e irá se manter assim durante 3d6 rodadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Galante''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: seu personagem é um sedutor nato (ou ao menos tenta ser um). Possui um fraco pelo sexo oposto, nunca deixando passar a chance de conquistar um novo “troféu”. Faça um Teste de WILL para resistir à oportunidade de tentar conquistar um(a) amante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Ganância''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: a fraqueza dos homens. O personagem possui inveja de tudo que os outros possuem e ele não. Sua cobiça sempre o leva a quer mais e mais. Nenhuma riqueza é suficiente para ele. Para obter tudo o que deseja, o Personagem não mede conseqüências e realizará qualquer ato para satisfazer sua ganância (desde roubar até fazer pactos com demônios).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Gremilins''' =====&lt;br /&gt;
-3 pontos: são pequenos demônios relacionados à aparelhos mecânicos que seguem o personagem. Por onde passam, as máquinas mais simples ou complexas quebram, explodem ou simplesmente não funcionam. Essas criaturinhas parecem detestar você, seguindo-o apenas para atrapalhar sua vida, estragando as máquinas que estão próximas do Personagem (rádios ficam fora do ar, TVs se enchem de chuviscos, carros perdem peças, computadores travam).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Gula''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o apetite do personagem é algo fora dos padrões normais, ele come o dobro ou o triplo do que uma pessoa comum. Além disso, o Personagem sempre encontra tempo para um lanchinho nas ocasiões mais inusitadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Hábitos Detestáveis''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: você possui alguns atos involuntários que chocam e enojam as pessoas, tais como: cuspir o tempo todo, coçar as partes intimas, não tomar banho com regularidade, entre outros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Hipocondria''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem acredita fervorosamente que está doente, ou que irá pegar uma doença em breve. Mesmo estando completamente saudável, ele crê que a morte está espreitando-o, prestes a avançar e lançar alguma de suas pestilências sobre ele. O Mestre deve exigir um teste de WILL toda a vez que algum tipo de contágio de uma doença for perceptível (como andar na chuva, aproximar-se de leprosos, estar perto de uma pessoa que espirra, etc.) para que o personagem não enlouqueça imaginando que está doente. Se falhar, ele se descontrolará e irá querer combater a doença a qualquer custo (tomando todos os remédios que encontrar pela frente, indo a vários médicos e, talvez até, procurar um demônio para fazer um pacto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Inimigo''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto cada: o personagem representa perigo para alguém, ou alguém o quer morto por algum motivo. Seu inimigo sempre será bem mais forte que você, e caso o vença, ele será substituído por outro ainda mais forte. O Mestre deve criar os inimigos e utilizá-los como NPCs durante as aventuras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Intolerância''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: existe algo que você não tolera, seja uma situação (ver alguém batendo numa mulher, reprimir-lhe apontando o dedo indicador, garotos pixando as paredes, fumantes), um animal, ou alguma coisa. Quando o Personagem encontra-se na circunstância que causa sua intolerância, ele imediatamente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
deixará tudo o que está fazendo de lado e irá tomar satisfações com o responsável. Pode chegar a agredi-lo caso tenha motivo para isso (o Mestre pode exigir um Teste de Will para verificar se o personagem perdeu totalmente a calma com ele).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Má Fama''' =====&lt;br /&gt;
Você é alguém famoso, mas devido aos seus crimes. Basicamente funciona exatamente como o Aprimoramento Fama, porém de uma maneira negativa, que faz a sociedade considerá-lo uma “má pessoa” ou um elemento perigoso, estando sempre sob suspeita e descrença.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-1 ponto: alguns bairros, uma cidade pequena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 pontos: algumas cidades pequenas, uma metrópole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-3 pontos: algumas metrópoles, um estado ou região.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Maldição''' =====&lt;br /&gt;
O personagem foi alvo de uma maldição em algum momento de seu passado, e continua a carregar esse fardo consigo até o presente. A natureza da maldição deve ser explicada no background do personagem, bem como a descrição de como ela afeta a sua vida e dos outros que estão à sua volta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-1 pontos: um pequeno infortúnio atrapalhada a vida do personagem em alguns momentos (morder a língua quando falar uma certa palavra, um ferimento que nunca cicatriza ou mesmo perder o cabelo), mas de maneira nenhuma lhe inflige algum problema aos seus companheiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 pontos: uma maldição afeta constantemente a vida do personagem (sua imagem não reflete em espelhos, chagas cobrem seu corpo sempre que entra em contato com animais, todos à sua volta ficam mudos quando ele está inconsciente) e costuma prejudicar também aos seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-3 pontos: o Personagem recebeu uma punição severa, talvez até de causa divina, cujos efeitos, ao se manifestarem são devastadores (uma chuva torrencial acompanha o personagem por onde quer que ele vá, quando o personagem gritar em voz muita alta alguém sofre um infarto, todo ouro que ele toca se transforma em poeira, etc ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Mania''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem tem algum tipo de mania, é um hábito,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
um modus operandi. Pode ser colecionar alguma coisa, agir de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
determinada maneira, ou ir a certos lugares. Ele se sente compelido&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a realizar essa mania com freqüência (pelo menos uma vez por&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
semana). O Mestre pode usar isto como uma maneira de atrair ou&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
emboscar o personagem (por exemplo, se um Personagem tem a&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mania de todo o domingo ir ao parque, os inimigos dele saberão&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
onde encontrá-lo quando quiserem lhe armar uma armadilha).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Mania de Perseguição''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o Personagem é extremamente paranóico, acreditando fervorosamente que “eles” estão atrás dele, que está sempre sendo vigiado ou perseguido onde quer que ele vá. O Personagem sempre irá desconfiar de todos, por mais amigos que sejam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 pontos: igual ao anterior, mas nesse caso ele realmente está sendo perseguido por alguém (embora não tenha certeza absoluta disso). Pode ser algum espírito, demônio, caçadores ou uma outra entidade que está no seu encalço e ele teme se encontrar com ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Maníaco Depressivo''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: o personagem sofre mudanças drásticas de humor, indo do entusiasmo flamejante ao desejo de morrer e viceversa. Já tentou o suicídio uma ou duas vezes. Preocupa-se com facilidade e constantemente pondera sobre a vida e a morte, tendendo mais para a morte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Marca do Predador''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: os animais reconhecem o personagem como uma ameaça, fugindo quando o sentem sua aproximação. Em alguns casos, os animais podem ser mais agressivos e tentar atacá-lo para se protegerem, ou a suas proles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Mau Humor''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem parece sempre acordar com o pé esquerdo, o que faz com que ele sempre esteja irritado, zangado, nervoso e de mau humor. Quando alguém fala com o personagem, ele só responde grosserias. Todos os Teste de CAR se tornam mais Difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Megalomaníaco''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: você não se considera mais uma pessoa, e sim um deus! Sua motivação é poder e sua ambição é o poder total. Não importam o que digam, para você ninguém mais é tão forte ou digno da supremacia. Esse excesso de confiança pode variar de sentido, desde a inocente compulsão por ser o garoto mais forte do bairro, até a auto-elevação para um patamar de invulnerabilidade e invencibilidade. Um personagem com Megalomania precisa realizar um Teste de WILL para não se enfurecer toda a vez que sua “divindade” for posta à prova.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Mentiroso Compulsivo''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: dizem que o pior mentiroso é aquele que acredita nas próprias mentiras. E o personagem é um deles. Ele mente por prazer e compulsão. Acredita no que diz, e pensa estar enganando a todos o tempo todo. Não consegue dizer meia dúzia de frases sem introduzir nelas uma mentira descarada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Monstruoso''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: a aparência física do Personagem é hedionda. Qualquer um que o veja, hesita em aproximar-se ou até olhar para você. Tentativas de relacionar-se com pessoas desconhecidas resultará em graves problemas, e os Testes de CAR do personagem SEMPRE serão Difíceis (isso quando ele tive a chance de realizar um Teste).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Pacifista''' =====&lt;br /&gt;
Existe algum forte motivo, que deve ser explicado no background do personagem que o leva a evitar as situações de combate. Pode ser algum fator cultural, religioso ou ético.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem é misericordioso com seus oponentes, permitindo que vivam depois de derrota-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 pontos: o personagem só irá lutar se for a última saída, preferindo sempre encontrar um meio de fugir ou contornar a situação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-3 pontos: o personagem jamais luta. Pode defender-se dos golpes dos oponentes, mas em hipótese alguma irá atacar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Perda Terrível''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem perdeu alguém que amava muito, como seus pais, um cônjuge, um filho ou mesmo toda a família Ele presenciou sua morte, ou foi o primeiro a encontrar seus corpos. Isso despedaçou sua sanidade, deixando seqüelas profundas até hoje. Quando a pessoa perdida e mencionada, o personagem deve fazer um Teste de WILL para não ficar catatônico por 3d6 rodadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Poltergeist''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: um poltergeist é um espirito que se manifesta causando dano físico a pessoas e objetos, existindo um ou mais rondando o personagem. Coisas inexplicáveis acontecem quando ele está por perto. Vasos estouram, copos se movimentam, ampulhetas e relógios funcionam ao contrario, portas fecham&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sozinhas. A intensidade e força dos efeitos podem variar, dependendo do local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Pupilo''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: um pupilo é alguém indefeso a quem o Personagem está ensinando seu ofício. É dever do Personagem protegêlo, sendo o responsável legal por ele, estando encarregado de pagar suas contas, tanto financeiras quanto legais. Acima de tudo, o personagem deve zelar pela integridade e bem estar de seu aprendiz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Pesadelos''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o sono do Personagem é freqüentemente afetado por pesadelos indescritíveis. Situações de horror total consomem os sonhos do personagem e começam agora a incomodá-lo quando está acordado também. Sempre que ele se depara com algo que o recorde de um de seus pesadelos, o Personagem deve fazer um Teste de WILL para não entrar em pânico, desmaiar ou sofrer algum tipo de tormento que o deixa incapaz de agir por 3d6 rodadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Restrição à Magia''' =====&lt;br /&gt;
Em determinadas ocasiões, o Personagem fica totalmente incapacitado de usar suas artes arcanas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-1 ponto: uma ocasião incomum (durante um mês especifico, um signo do zodíaco, quando chove ou neva).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 pontos: uma ocasião comum (uma fase da lua ou uma estação do ano).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-3 pontos: uma ocasião freqüente (durante o dia ou à noite).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sangramento''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: o corpo do personagem apresenta uma estranha “alergia” à magia. Quando entra em contato com qualquer manifestação mística, o Personagem começa a sangrar pela boca e/ou pelo nariz. Se o efeito for muito forte, ou repetir-se muitas vezes, isto pode gerar danos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sanguinário''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: quando o personagem entra em uma batalha, esta será até o fim. Não existe misericórdia ou rendição: um dos dois lados deve perder obrigatoriamente. Para o Personagem, a luta se prolongará até que ele reduza seus inimigos à poças de sangue. Assim como não aceita rendições, o próprio personagem nega-se a desistir, preferindo morrer em combate a entregar-se.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sono Pesado''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem dorme como uma pedra, ficando completamente fora de prontidão. Sempre perde o horário, dificilmente será acordado por ruídos (mesmo os mais altos) e facilmente dorme se estiver cansado. Testes de PER para verificar se o personagem desperta serão sempre Difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Suspeito''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: tudo o que acontece as pessoas acham que o responsável foi você. Se uma loja foi roubada, um assassinato cometido, sempre há alguns vizinhos que acham seu comportamento estranho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 pontos: o personagem realmente inspira medo nas pessoas. Elas não confiam em você. Sempre que a policia vê você próximo à cena de um crime, pára para interrogá-lo. Já acordou várias vezes à noite com a policia à sua porta. E o pior, as evidências apontam para você. Basta que haja uma mínima ligação com o caso e todos tentam acusá-lo de ser o culpado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Supersticioso''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: acredita em todo tipo de superstição. Carrega trevos- de-quatro-folhas, pés-de-coelho e outros talismãs. Caso passe por baixo de escadas, quebre um espelho ou coisa parecida, o Personagem deverá fazer um Teste de INT e, em caso de falha, receberá o Aprimoramento Azarado por 3d10 dias. Em caso&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
de falha crítica, o Aprimoramento será permanente (a não ser que haja muita terapia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sarcasmo''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto o personagem é extremamente sarcástico (irônico), não perdendo a oportunidade de zombar ou fazer observações maldosas a respeito dos outros o tempo todo. Se o jogador não interpretar esta desvantagem, o Mestre pode usá-la para colocar o personagem em enrascadas, como faze-lo ser sarcástico ao conversar com um agente da CIA de pavio-curto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Toque da Podridão''' =====&lt;br /&gt;
-3 pontos: Apenas Magos podem possuir este Aprimoramento. O Personagem é totalmente incapaz de drenar a energia mística de Arkanun para realizar suas magias. Então, ele precisa destruir a força vital da própria Terra para fazer seus feitiços. Cada vez que ele cria um efeito mágico, toda a vida vegetal em&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
um raio equivalente ao Focus da magia (em metros) é destruída. Plantas morrem, árvores apodrecem e terrenos tornam-se estéreis durante anos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Toque Letal''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: o mero toque dos dedos do personagem destrói pequenas ervas e mata pequenos mamíferos. Plantas e outros vegetais apodrecem se o personagem ficar perto deles por muito tempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Traumatizado''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: este personagem sofreu um severo trauma durante a infância, algo que nenhuma criança, nem a maioria dos adultos, está preparada para enfrentar (foi testemunha de um crime hediondo, ou foi molestada sexualmente). Qualquer menção aos fatos que traumatizaram o Personagem o obrigam a fazer um Teste de WILL. Se falhar, todos os seus Testes se tornam Difíceis pêlos próximos 3d6 turnos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Timidez''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o Personagem é extremamente tímido, receando falar e até se aproximar das outras pessoas. Raramente irá emitir suas opiniões (a não ser que seja questionado), sempre hesita ao máximo falar diante de desconhecidos e tem sérias dificuldades para relacionar-se com o sexo oposto. Para um personagem com Timidez, todos os Testes de CAR são considerados Difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Teimosia''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: você é teimoso como uma mula. Não importa o que os outros digam, o personagem acredita ferreamente que ele, e somente ele, está certo. Nunca irá concordar com ninguém, pois crê que sempre estão errados. Isso pode levar o Personagem a enfrentar problemas, principalmente em situações que um grupo deve tomar uma decisão em conjunto. O Personagem vai tentar de todas as maneiras possíveis convencer os outros que o seu ponto de vista é o correto, chegando, inclusive, a usar de métodos menos ortodoxos (agredir os companheiros, assassinar os reféns, atrair a atenção do inimigo , etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Viciado em Drogas''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem é dependente ou viciado por algum tipo de substância química (cocaína, heroína, anfetaminas, LSD, soníferos, éter, etc), o que faz com que ele deseje consumir freqüentemente algum tipo de droga. Sempre o Personagem permanecer mais de 6 horas privado do vício, ele deve fazer um Teste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Difícil de WILL para resistir à vontade de consumi-lo novamente. Para um personagem sobre os efeitos das drogas, todos os Testes são considerados Difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Viciado em Jogos''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: seu personagem perde muito dinheiro em jogos de azar. Para resistir à chance de apostar faça um Teste Difícil de WILL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Visão Monocromática''' =====&lt;br /&gt;
Seu personagem enxerga apenas em preto, branco e tons de cinza. Em uma variação dessa desvantagem, seu personagem poderá ver cores trocadas, mas diferente do daltonismo, o mestre poderá julgar que qualquer informação dada ao seu personagem que envolva cor, existe uma chance de estar equivocada. Por exemplo, você só enxerga em escala de cinza, mas o mestre descreve para o grupo que todos estão vendo uma Safira azul. O jogador sabe que é azul, mas o personagem dele não, fazendo com que testes que envolvam ele pegar tal Safira, podem ter uma desvantagem porque ele pegar a errada, por exemplo. Caso esse aprimoramento tenha sido mal utilizado, sua evolução mais óbvia é para um desses outros estados: ''Alucinado'', ''Esquizofrenia'' ou ''Cegueira''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Vontade Fraca''' =====&lt;br /&gt;
O Personagem é extremamente suscetível à desistência e passividade. Sempre que uma tarefa parecer muito difícil, ele logo a abandonará (ou nem tentará realizá-la). Também é facilmente manipulado e controlado pelos outros. Testes de Sabedoria são realizados sempre com desvantagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Infectado''' =====&lt;br /&gt;
Devido a um acidente o personagem foi infectado por um dos vírus e agora começou a despertar os seus sintomas em diferentes estágioss: feridas estranhas que não podem ser curadas pelas ervas ou sprays, gula, canibalismo e no fim uma fúria ocasionada por desdobramentos mentais. Em combinação com DNA positivo teremos uma mutação muito instável.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-1 ponto: O personagem sabe que está infectado. Ele esta desesperado a procura da cura. Pode ter apenas um mês de vida, ou uma semana, ou um dia, ou então apenas 12 horas. ELE NÃO SABE QUANTO TEMPO DE VIDA TEM. Também começa com um Pv. a menos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 pontos: Os sintomas tornam-se aparentes, a fome por carne viva foi despertada. (Necessitando de testes de FdV constantes, para não atacar alguém para saciar sua fome). Seu tempo de vida está cada vez menor, talvez nem aja mais cura para o pc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-3 pontos: Boa notícia você foi infectado por um vírus que está causando mutações benignas a seu corpo. Em contra partida o mesmo esta destruindo sua sanidade e saúde física, acarretando deformações físicas profundas.&lt;br /&gt;
===Meta-Aprimoramento Negativo===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aprimoramentos_Negativos&amp;diff=319</id>
		<title>Aprimoramentos Negativos</title>
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		<updated>2023-08-28T14:01:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
===Aprimoramento Negativo de Personagem===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Alergia''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o Personagem é alérgico a alguma coisa (poeira, pêlo de animais, certos perfumes). Ao entrar em contato com essa substância, começa a espirar sem parar, o que prejudica suas ações físicas (o Mestre pode impor penalidades conforme o tipo de ação que ele pretender realizar).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Alergia Grave (Requer Alergia)''' =====&lt;br /&gt;
Sua alergia começa a ter complicações extras, se tornando mais graves. Uma rápida exposição, pode gerar irritação nos olhos, e quanto mais tempo durar, maiores serão os males, tais como: irritação na pele, vômitos, parada respiratória, sendo que uma exposição prolongada pode levar à morte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Alcoólatra =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem é viciado em álcool, ou uma bebida especifica. Sempre que ele estiver próximo da bebida, o Mestre deve exigir um Teste de WILL caso ele queira evitá-la. Para um personagem bêbado, TODOS os Testes são Difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Alma Vendida''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: em algum momento da vida miserável do seu personagem, ele teve a chance de mudá-la. O preço? Sua alma. Durante algum tempo o Personagem teve uma vida boa e usufruiu dos benefícios do acordo diabólico. Mas isso é passado, sua vida voltou a ser miserável e está ainda pior, pois agora chegou a hora dele cumpri sua parte no acordo. Aquele que comprou a alma do Personagem (um mago poderoso, um demônio ou uma criatura mística), está cobrando o pagamento. Resta ao Personagem correr para impedir que sua alma seja levada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Alucinado''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: o personagem sofre constantes alucinações, tendo um visão distorcida da realidade. Nem tudo que seu Personagem vê está mesmo ali, e nem tudo que está ali ele vê. O Mestre deve exigir constantes Testes de INT (e não de PER) para discernir a realidade das alucinações. Podem ser visões, sons misteriosos ou vultos que atraem sua atenção e o fazem esquecer do resto à sua volta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Amnésia''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o Personagem esquece facilmente as coisas, desde fatos recentes até sua própria identidade. Para se recordar de fatos passados, faça um Teste de INT (Fácil para fatos dos últimos dias, Normal para ocorrências das últimas semanas, e Difícil sobre meses ou anos atrás).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Andrógino''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o Personagem tem a aparência física trocada, seu corpo tem os traços do sexo oposto, o que faz com que ele seja facilmente confundido com uma mulher (se o personagem for um homem) ou com um homem (se for uma mulher). Terá um corpo truculento, se for mulher, e um corpo frágil se for homem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Aparência Trocada''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o Personagem é incrivelmente idêntico a uma outra pessoa. Ambos são fisicamente iguais, mas possuem personalidades e comportamento muito diferentes. Mesmo para os amigos mais próximos, é quase impossível distinguir quem é quem apenas baseando-se na aparência. Isso pode trazer muitos problemas para o Personagem, pois geralmente o seu “gêmeo” costuma meter-se em encrencas e você acaba sendo considerado o culpado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Arma ou Amuleto Maldito''' =====&lt;br /&gt;
Assim como possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum, possuir um item maldito é algo ainda mais raro. Os Magos evitam o contato com estes objetos, pois muitos acreditam que eles possam causar distúrbios em seus poderes místicos. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-1 ponto: o Personagem pode possuir uma arma maldita pequena ou média (adaga ou espada curta), que provoca uma penalidade de – 1 (–1 para dano e –10% para dividir entre ataque e defesa), ou um objeto que gere pequenos infortúnios (como alterar descontroladamente a cor dos olhos ou atrair a presença de demônios menores).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 pontos: o Personagem pode possuir uma arma maldita maior (um machado ou uma espada longa), que apresenta uma penalidade de até –3 (–3 para dano e –30% para dividir entre ataque e defesa, conforme a arma). Pode ser um amuleto de azar ou um amuleto que maximiza o dano provocado por um elemento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Assassino Serial''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: Por algum motivo que só seu Personagem conhece, ele mata pessoas. Pode fazer isso de forma cuidadosa e fria, ou em grandes ataques de sanguinolência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 pontos: já matou algumas pessoas, e tem algum tipo de marca registrada, ligada ao tipo de vitima (apenas crianças, ruivas, estrangeiros, pessoas religiosas), ou método de execução. Isso o colocou o personagem na lista de caça das autoridades, e dos caçadores de recompensas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-3 pontos: igual ao anterior, mas ele já fez varias vitimas, e tomou gosto pelo sangue. Tanto que quando está próximo a uma possível vitima, deve fazer um Teste de WILL para resistir à oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Assombrado''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: por algum motivo desconhecido, as pessoas que o personagem conheceu e matou, retornam como espíritos para assombrá-lo. Podem ficar rondando-o e, em alguns casos, conversar com ele. Alguns espíritos apresentam formas assustadoras, decompondo-se lentamente, noite após noite, na presença&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
do Personagem. Muitos fazem perguntas como: ‘’Porque você me matou?’’ ou ‘’Porque me deixou que eu morresse?’’.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Azarado''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: em dado momento durante a seção de jogo, o Mestre declara que seu personagem teve uma falha critica em um Teste. De preferência , isso vai ocorrer na pior situação possível (arma quebrar diante do inimigo, esquecer os materiais para o ritual, saltar sobre o penhasco, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Canibal''' =====&lt;br /&gt;
-3 pontos: por alguma razão, o Personagem aprecia uma iguaria mundana: a carne humana. Ele já matou várias vezes para satisfazer seu paladar, o que faz com que ele tenha que ocultar seus crimes das autoridades. O antropófago em questão deve fazer uma Teste de WILL para resistir à oportunidade de matar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
para fazer um lanchinho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Casto''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o Personagem fez um voto de castidade, negando a si mesmo os prazeres carnais. Quebrar este voto vai trazer problemas para o Personagem de proporções psicológicas (remorso, autopunição, tendência suicida) ou sociais (ser expulso de uma seita, por exemplo). As razões para isso devem ser explicadas no background do personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Cético''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem simplesmente não acredita em nada sobrenatural. Ninguém conseguirá convecê-lo de que aquele cara com asas de morcego e grandes chifres era um demônio, ou que aquele objeto voando era realmente um disco voador. Para tudo ele procura explicações “científicas” e sensatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Cleptomaníaco''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: seu personagem PRECISA roubar alguma coisa de todos os lugares que visita. Pode ser algum tipo específico de objeto, coisas aleatórias, e até mesmo objetos de muito valor. Muitas vezes a cleptomania funciona de maneira inconsciente – o personagem não se lembra de ter roubado o objeto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Código de Honra''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto cada: o personagem segue algum rígido código de conduta e jamais poderá desobedecê-lo, nem mesmo que sua vida dependa disso. Existem muitos códigos de honra, como por exemplo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Código dos Cavalheiros: que impede o personagem de atacar, sob qualquer circunstâncias, mulheres ou fêmeas de qualquer espécie;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Código de Combate: nunca usar armas superiores ao do seu adversário, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
o Código do Caçador: nunca abandonar uma caça abatida ou matar filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie, no máximo combater e capturá-los;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Compulsão''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem sente uma necessidade incontrolável de fazer uma certa tarefa. Se trata de algum tique nervoso, que o personagem repete compulsivamente sem que ele próprio perceba (limpar a arma, lavar as mãos, piscar o olho, pronunciar ao final de cada frase a palavra “né”, chamar a todos por tio/tia, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Complexo de Culpa''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: você se sente terrivelmente culpado por alguma coisa que fez no passado e julga-se responsável por todas as conseqüências disto. Às vezes, o motivo do acontecimento realmente foi culpa sua, em outros casos não, mas igualmente o Personagem se atribui como um responsável direto. Em todas as situações que lembrem o motivo que ocasionou seu complexo, deve fazer um Teste de WILL. Em caso de falha, o personagem ficará extremamente deprimido e todos os seus Testes se tonam Difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Complexo de Inferioridade''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o Personagem se sente inferior aos outros, não importa o quão forte ou hábil ele seja, até mesmo a pessoa mais fraca parece ser superior a ele. Isso o impede de se confrontar com qualquer um, ele já sabe que não pode vencer ninguém mesmo. Para entrar em um desafio ou realizar qualquer tipo de ação heróica, é preciso ser bem sucedido em um Teste Difícil de WILL. Mesmo que ele vença, o personagem ainda se julgará inferior, atribuindo a derrota do adversário à sorte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Coração Mole''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o seu Personagem é muito sentimental e não é capaz de ver ninguém sofrer. Ele acredita que todos, sem distinção, merecem a clemência, o perdão e uma segunda chance. Por isso, ele NUNCA recusa nenhum pedido de ajuda e jamais irá matar ou ferir gravemente seu oponente durante uma batalha,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
preferindo deixá-lo inconsciente ou até mesmo perder a luta. O sofrimento é algo que ninguém merece.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Covarde''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: seu personagem tem um senso de sobrevivência muito aguçado, muito além da compreensão de seus companheiros. Isso o leva a tomar atitudes extremas para se manter vivo, tais como fugir ou se esconder ao menor sinal de perigo. Portanto, o Personagem nunca irá envolver-se me situações que ofereçam um grande risco. Mesmo que queira, só será capaz de deixar sua segurança de lado se for bem sucedido em um Teste de WILL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Crédulo''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem é uma pessoa extremamente crédula e ingênua, inocente ao ponto de acreditar em qualquer coisa que digam a ele. Para ele, todas as pessoas são boas e confiáveis, e só querem o seu bem. Isso faz com que seja facilmente enganado, traído e iludido. Quando alguém quiser contar uma mentira&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
para o Personagem crédulo, nem precisa fazer Teste de Lábia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Curioso''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: sua curiosidade é muito maior que o seu juízo, e toda vez que algo lhe chamar a atenção, o Personagem ficará compelido a investigá-lo o mais depressa possível. Deve realizar um Teste de WILL para não abandonar tudo o que estiver fazendo e seguir essa pista misteriosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Defeito de Ryoga''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem é algum perdido no mundo. Ele não possui o menor senso de direção e distância, sendo que os sentidos de direção (norte, sul, horizontal, vertical) regras métricas e até mesmo o tempo para transpô-las não lhe significam nada. Para ele não há diferença entre norte ou sul, ou entre um metro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
e um km, além do que, ambos demoram mais de um mês para serem percorridos!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Deficiente Físico''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: você possui uma deficiência pequena, como ser cego de um olho, não ter uma mão ou até ser quase surdo. Todos os Testes Fáceis de Atributos relacionados à sua deficiência são considerados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normais, e os Normais considerados Difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 pontos: sua deficiência é um pouco mais grave, podendo ser completamente cego, não ter um braço, ser surdo ou não sentir cheiros. Todos os Testes de Atributos relacionados à sua deficiência são considerados Difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-3 pontos: sua deficiência é grave e prejudica muito sua vida. Você pode ser um paraplégico, ser surdo-mudo ou não ter ambos os braços. Você não pode realizar certas proezas relacionadas à sua deficiência, como andar, escutar ou falar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Dependência''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: para se manter vivo o personagem precisa se alimentar de algo exótico e que causa um grande asco aos humanos, como carne de recém nascidos, sangue de unicórnio, ou outra coisa proibida. O personagem deve ingerir uma quantidade satisfatória desse alimento desumano todo o dia. Senão o fizer, perderá 1 PV a cada dia, até morrer ou até que volte a se alimentar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Dificuldade de Fala''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem é gago, tem a língua preza, ou qualquer outro problemas de dicção que dificulta o entendimento do que ele fala pelas outras pessoas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Distração''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem não consegue se concentrar em nada, vivendo no mundo das nuvens. Todos os Testes de WILL para se concentrar são Difíceis. Um personagem com Distração não pode comprar o Aprimoramento Concentração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Dupla Penalidade''' =====&lt;br /&gt;
-3 pontos: o Personagem possui duas ou mais personalidades diferentes habitando o mesmo corpo. Podem ser pessoas violentas, calmas, covardes, mentirosas, com afinidade ou ódio a alguma coisa. São personalidades totalmente diferentes, com suas próprias lembranças e consciência. A mudança de uma personalidade para outra não é controlada pelo jogador e sim pelo Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Estigma Social''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: por algum motivo o personagem é considerado um pária da sociedade. Todos que vivem naquela região o rejeitam e até o temem. O tipo de estigma social varia de várias formas. O personagem pode ser considerado um herege, um bárbaro, um leproso ou simplesmente ser evitado por ter hábitos muito estranhos (como só sair à noite, viver trancado em casa, esse tipo de coisa).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Esquizofrênico''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: o personagem vive em um mundo só seu. Pode ser perseguido por ‘’eles’’, ser o único que sabe a verdade, ter delírios de grandeza, achar que é uma figura histórica reencarnada. Costuma ter idéias absurdas, e acreditar nelas como se fossem verdadeiras (pois para ele são).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Família ou Mentor Desonrado''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: seus descendentes ou seu mestre cometeram crimes terríveis no passado, e hoje você paga por isso, sendo descriminado e condenado como culpado também. Embora não haja realmente culpa sua, o Personagem ainda carrega essa má fama consigo por ter sido aprendiz de um mentor desonrado ou fazer parte de uma família que todos desprezam, recebendo um tratamento frio e desconfiado mesmo de quem antes o achava uma boa pessoa (“um Corson nas minhas terras! Saia já daqui rapaz, pois não quero ter de mandá-lo para o calabouço”, “então seu mestre era o velho Angus, não? Desculpe, mas não confio em nada que venha daquele traidor”, “casar minha filha com um McAssen? Jamais!”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Fanático''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: sua vida é devotada a algum objetivo específico. O Personagem persegue incessantemente esse objetivo, e todos seus atos são guiados por ele. Toda a vida dele é regida por esta causa e nada o fará desistir dela, pois ele acredita que valha qualquer sacrifício em seu nome. Pode ser fanatismo religioso, nacionalismo fervoroso, a busca incansável por um artefato lendário, uma vingança pessoal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Fanfarronice''' =====&lt;br /&gt;
-1 Ponto: O personagem é um trovador. Sempre está contando vantagem de si mesmo. Conta histórias absurdas sobre coisas que fez (ou que os outros fizeram, dizendo que foi ele mesmo), se julga superior aos outros e não gosta que lhe olhem atravessado. Quer se demonstrar o maioral e isso geralmente incomoda os outros (não é um Megalomaníaco, mas às vezes pode agir como tal).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Ferro Frio''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: o ferro frio se opõe às coisas magicas, seu personagem é altamente vulnerável ao toque do ferro frio, é uma espécie de ‘’alergia mágica’’. Basta um toque para que uma vermelhidão intensa apareça em sua pele. Exposição prolongada causas dores intensas. Desnecessário dizer que usar armas ou armaduras metálicas é um problema.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Fetiche Material''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem precisa de um tipo de chave para poder usar sua magia. Essa chave é um objeto que ele carrega sempre consigo, uma espécie de receptáculo do seu poder mágico (como um cajado, amuleto, bola de cristal ou anel). Sem esse objeto, o personagem não consegue realizar nenhum efeito mágico (caso ele seja destruído, será preciso encantar um novo objeto, o que é um processo longo e demorado para o Mago).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 pontos: idem ao anterior, porém o fetiche do personagem é um objeto muito grande e difícil de ser deslocado (um altar de mármore maciço, um órgão ou até uma árvore).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Fobia''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: você teme algo (lugares fechados ou altos, aranhas, espinhos, mortos, cobras, fogo, demônios), e quando se vê próximo ao objeto de seu temor, deve fazer um Teste de WILL. Caso falhe, todos os Testes seguintes que forem Fáceis passam a serem Normais, os Normais passam a serem Difícies e os Difícieis serão considerados falhas automáticas. No caso de uma falha critica, você simplesmente entra em desespero e foge imediatamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 pontos: idêntico ao anterior, mas aqui você sente um pavor indescritível por algo, e caso se depare com a causa deste medo irracional, deverá fazer um Teste de WILL. Em caso de uma falha, o personagem foge em pânico. Se for uma falha critica, ele fica paralisado e impedido de realizar qualquer ação por 3d6 rodadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Fúria''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: se o Personagem receber uma quantidade elevada de dano físico em um único ataque (mais de 5 pontos de dano), ele deve fazer um Teste de WILL para não entrar em um estado de fúria cega. Nesse estado, o Personagem perde a noção dos seus atos, atacando inconscientemente TODOS que estiverem em seu caminho, sejam aliados ou inimigos. Ele ganha bônus de +30 % nos ataques e +3 no dano (além de receber as vantagens equivalentes ao Aprimoramento Resistência à Dor), e irá se manter assim durante 3d6 rodadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Galante''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: seu personagem é um sedutor nato (ou ao menos tenta ser um). Possui um fraco pelo sexo oposto, nunca deixando passar a chance de conquistar um novo “troféu”. Faça um Teste de WILL para resistir à oportunidade de tentar conquistar um(a) amante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Ganância''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: a fraqueza dos homens. O personagem possui inveja de tudo que os outros possuem e ele não. Sua cobiça sempre o leva a quer mais e mais. Nenhuma riqueza é suficiente para ele. Para obter tudo o que deseja, o Personagem não mede conseqüências e realizará qualquer ato para satisfazer sua ganância (desde roubar até fazer pactos com demônios).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Gremilins''' =====&lt;br /&gt;
-3 pontos: são pequenos demônios relacionados à aparelhos mecânicos que seguem o personagem. Por onde passam, as máquinas mais simples ou complexas quebram, explodem ou simplesmente não funcionam. Essas criaturinhas parecem detestar você, seguindo-o apenas para atrapalhar sua vida, estragando as máquinas que estão próximas do Personagem (rádios ficam fora do ar, TVs se enchem de chuviscos, carros perdem peças, computadores travam).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Gula''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o apetite do personagem é algo fora dos padrões normais, ele come o dobro ou o triplo do que uma pessoa comum. Além disso, o Personagem sempre encontra tempo para um lanchinho nas ocasiões mais inusitadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Hábitos Detestáveis''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: você possui alguns atos involuntários que chocam e enojam as pessoas, tais como: cuspir o tempo todo, coçar as partes intimas, não tomar banho com regularidade, entre outros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Hipocondria''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem acredita fervorosamente que está doente, ou que irá pegar uma doença em breve. Mesmo estando completamente saudável, ele crê que a morte está espreitando-o, prestes a avançar e lançar alguma de suas pestilências sobre ele. O Mestre deve exigir um teste de WILL toda a vez que algum tipo de contágio de uma doença for perceptível (como andar na chuva, aproximar-se de leprosos, estar perto de uma pessoa que espirra, etc.) para que o personagem não enlouqueça imaginando que está doente. Se falhar, ele se descontrolará e irá querer combater a doença a qualquer custo (tomando todos os remédios que encontrar pela frente, indo a vários médicos e, talvez até, procurar um demônio para fazer um pacto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Inimigo''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto cada: o personagem representa perigo para alguém, ou alguém o quer morto por algum motivo. Seu inimigo sempre será bem mais forte que você, e caso o vença, ele será substituído por outro ainda mais forte. O Mestre deve criar os inimigos e utilizá-los como NPCs durante as aventuras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Intolerância''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: existe algo que você não tolera, seja uma situação (ver alguém batendo numa mulher, reprimir-lhe apontando o dedo indicador, garotos pixando as paredes, fumantes), um animal, ou alguma coisa. Quando o Personagem encontra-se na circunstância que causa sua intolerância, ele imediatamente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
deixará tudo o que está fazendo de lado e irá tomar satisfações com o responsável. Pode chegar a agredi-lo caso tenha motivo para isso (o Mestre pode exigir um Teste de Will para verificar se o personagem perdeu totalmente a calma com ele).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Má Fama''' =====&lt;br /&gt;
Você é alguém famoso, mas devido aos seus crimes. Basicamente funciona exatamente como o Aprimoramento Fama, porém de uma maneira negativa, que faz a sociedade considerá-lo uma “má pessoa” ou um elemento perigoso, estando sempre sob suspeita e descrença.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-1 ponto: alguns bairros, uma cidade pequena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 pontos: algumas cidades pequenas, uma metrópole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-3 pontos: algumas metrópoles, um estado ou região.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Maldição''' =====&lt;br /&gt;
O personagem foi alvo de uma maldição em algum momento de seu passado, e continua a carregar esse fardo consigo até o presente. A natureza da maldição deve ser explicada no background do personagem, bem como a descrição de como ela afeta a sua vida e dos outros que estão à sua volta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-1 pontos: um pequeno infortúnio atrapalhada a vida do personagem em alguns momentos (morder a língua quando falar uma certa palavra, um ferimento que nunca cicatriza ou mesmo perder o cabelo), mas de maneira nenhuma lhe inflige algum problema aos seus companheiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 pontos: uma maldição afeta constantemente a vida do personagem (sua imagem não reflete em espelhos, chagas cobrem seu corpo sempre que entra em contato com animais, todos à sua volta ficam mudos quando ele está inconsciente) e costuma prejudicar também aos seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-3 pontos: o Personagem recebeu uma punição severa, talvez até de causa divina, cujos efeitos, ao se manifestarem são devastadores (uma chuva torrencial acompanha o personagem por onde quer que ele vá, quando o personagem gritar em voz muita alta alguém sofre um infarto, todo ouro que ele toca se transforma em poeira, etc ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Mania''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem tem algum tipo de mania, é um hábito,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
um modus operandi. Pode ser colecionar alguma coisa, agir de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
determinada maneira, ou ir a certos lugares. Ele se sente compelido&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a realizar essa mania com freqüência (pelo menos uma vez por&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
semana). O Mestre pode usar isto como uma maneira de atrair ou&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
emboscar o personagem (por exemplo, se um Personagem tem a&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mania de todo o domingo ir ao parque, os inimigos dele saberão&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
onde encontrá-lo quando quiserem lhe armar uma armadilha).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Mania de Perseguição''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o Personagem é extremamente paranóico, acreditando fervorosamente que “eles” estão atrás dele, que está sempre sendo vigiado ou perseguido onde quer que ele vá. O Personagem sempre irá desconfiar de todos, por mais amigos que sejam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 pontos: igual ao anterior, mas nesse caso ele realmente está sendo perseguido por alguém (embora não tenha certeza absoluta disso). Pode ser algum espírito, demônio, caçadores ou uma outra entidade que está no seu encalço e ele teme se encontrar com ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Maníaco Depressivo''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: o personagem sofre mudanças drásticas de humor, indo do entusiasmo flamejante ao desejo de morrer e viceversa. Já tentou o suicídio uma ou duas vezes. Preocupa-se com facilidade e constantemente pondera sobre a vida e a morte, tendendo mais para a morte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Marca do Predador''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: os animais reconhecem o personagem como uma ameaça, fugindo quando o sentem sua aproximação. Em alguns casos, os animais podem ser mais agressivos e tentar atacá-lo para se protegerem, ou a suas proles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Mau Humor''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem parece sempre acordar com o pé esquerdo, o que faz com que ele sempre esteja irritado, zangado, nervoso e de mau humor. Quando alguém fala com o personagem, ele só responde grosserias. Todos os Teste de CAR se tornam mais Difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Megalomaníaco''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: você não se considera mais uma pessoa, e sim um deus! Sua motivação é poder e sua ambição é o poder total. Não importam o que digam, para você ninguém mais é tão forte ou digno da supremacia. Esse excesso de confiança pode variar de sentido, desde a inocente compulsão por ser o garoto mais forte do bairro, até a auto-elevação para um patamar de invulnerabilidade e invencibilidade. Um personagem com Megalomania precisa realizar um Teste de WILL para não se enfurecer toda a vez que sua “divindade” for posta à prova.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Mentiroso Compulsivo''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: dizem que o pior mentiroso é aquele que acredita nas próprias mentiras. E o personagem é um deles. Ele mente por prazer e compulsão. Acredita no que diz, e pensa estar enganando a todos o tempo todo. Não consegue dizer meia dúzia de frases sem introduzir nelas uma mentira descarada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Monstruoso''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: a aparência física do Personagem é hedionda. Qualquer um que o veja, hesita em aproximar-se ou até olhar para você. Tentativas de relacionar-se com pessoas desconhecidas resultará em graves problemas, e os Testes de CAR do personagem SEMPRE serão Difíceis (isso quando ele tive a chance de realizar um Teste).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Pacifista''' =====&lt;br /&gt;
Existe algum forte motivo, que deve ser explicado no background do personagem que o leva a evitar as situações de combate. Pode ser algum fator cultural, religioso ou ético.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem é misericordioso com seus oponentes, permitindo que vivam depois de derrota-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 pontos: o personagem só irá lutar se for a última saída, preferindo sempre encontrar um meio de fugir ou contornar a situação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-3 pontos: o personagem jamais luta. Pode defender-se dos golpes dos oponentes, mas em hipótese alguma irá atacar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Perda Terrível''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem perdeu alguém que amava muito, como seus pais, um cônjuge, um filho ou mesmo toda a família Ele presenciou sua morte, ou foi o primeiro a encontrar seus corpos. Isso despedaçou sua sanidade, deixando seqüelas profundas até hoje. Quando a pessoa perdida e mencionada, o personagem deve fazer um Teste de WILL para não ficar catatônico por 3d6 rodadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Poltergeist''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: um poltergeist é um espirito que se manifesta causando dano físico a pessoas e objetos, existindo um ou mais rondando o personagem. Coisas inexplicáveis acontecem quando ele está por perto. Vasos estouram, copos se movimentam, ampulhetas e relógios funcionam ao contrario, portas fecham&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sozinhas. A intensidade e força dos efeitos podem variar, dependendo do local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Pupilo''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: um pupilo é alguém indefeso a quem o Personagem está ensinando seu ofício. É dever do Personagem protegêlo, sendo o responsável legal por ele, estando encarregado de pagar suas contas, tanto financeiras quanto legais. Acima de tudo, o personagem deve zelar pela integridade e bem estar de seu aprendiz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Pesadelos''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o sono do Personagem é freqüentemente afetado por pesadelos indescritíveis. Situações de horror total consomem os sonhos do personagem e começam agora a incomodá-lo quando está acordado também. Sempre que ele se depara com algo que o recorde de um de seus pesadelos, o Personagem deve fazer um Teste de WILL para não entrar em pânico, desmaiar ou sofrer algum tipo de tormento que o deixa incapaz de agir por 3d6 rodadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Restrição à Magia''' =====&lt;br /&gt;
Em determinadas ocasiões, o Personagem fica totalmente incapacitado de usar suas artes arcanas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-1 ponto: uma ocasião incomum (durante um mês especifico, um signo do zodíaco, quando chove ou neva).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 pontos: uma ocasião comum (uma fase da lua ou uma estação do ano).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-3 pontos: uma ocasião freqüente (durante o dia ou à noite).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sangramento''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: o corpo do personagem apresenta uma estranha “alergia” à magia. Quando entra em contato com qualquer manifestação mística, o Personagem começa a sangrar pela boca e/ou pelo nariz. Se o efeito for muito forte, ou repetir-se muitas vezes, isto pode gerar danos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sanguinário''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: quando o personagem entra em uma batalha, esta será até o fim. Não existe misericórdia ou rendição: um dos dois lados deve perder obrigatoriamente. Para o Personagem, a luta se prolongará até que ele reduza seus inimigos à poças de sangue. Assim como não aceita rendições, o próprio personagem nega-se a desistir, preferindo morrer em combate a entregar-se.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sono Pesado''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem dorme como uma pedra, ficando completamente fora de prontidão. Sempre perde o horário, dificilmente será acordado por ruídos (mesmo os mais altos) e facilmente dorme se estiver cansado. Testes de PER para verificar se o personagem desperta serão sempre Difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Suspeito''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: tudo o que acontece as pessoas acham que o responsável foi você. Se uma loja foi roubada, um assassinato cometido, sempre há alguns vizinhos que acham seu comportamento estranho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 pontos: o personagem realmente inspira medo nas pessoas. Elas não confiam em você. Sempre que a policia vê você próximo à cena de um crime, pára para interrogá-lo. Já acordou várias vezes à noite com a policia à sua porta. E o pior, as evidências apontam para você. Basta que haja uma mínima ligação com o caso e todos tentam acusá-lo de ser o culpado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Supersticioso''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: acredita em todo tipo de superstição. Carrega trevos- de-quatro-folhas, pés-de-coelho e outros talismãs. Caso passe por baixo de escadas, quebre um espelho ou coisa parecida, o Personagem deverá fazer um Teste de INT e, em caso de falha, receberá o Aprimoramento Azarado por 3d10 dias. Em caso&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
de falha crítica, o Aprimoramento será permanente (a não ser que haja muita terapia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sarcasmo''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto o personagem é extremamente sarcástico (irônico), não perdendo a oportunidade de zombar ou fazer observações maldosas a respeito dos outros o tempo todo. Se o jogador não interpretar esta desvantagem, o Mestre pode usá-la para colocar o personagem em enrascadas, como faze-lo ser sarcástico ao conversar com um agente da CIA de pavio-curto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Toque da Podridão''' =====&lt;br /&gt;
-3 pontos: Apenas Magos podem possuir este Aprimoramento. O Personagem é totalmente incapaz de drenar a energia mística de Arkanun para realizar suas magias. Então, ele precisa destruir a força vital da própria Terra para fazer seus feitiços. Cada vez que ele cria um efeito mágico, toda a vida vegetal em&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
um raio equivalente ao Focus da magia (em metros) é destruída. Plantas morrem, árvores apodrecem e terrenos tornam-se estéreis durante anos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Toque Letal''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: o mero toque dos dedos do personagem destrói pequenas ervas e mata pequenos mamíferos. Plantas e outros vegetais apodrecem se o personagem ficar perto deles por muito tempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Traumatizado''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: este personagem sofreu um severo trauma durante a infância, algo que nenhuma criança, nem a maioria dos adultos, está preparada para enfrentar (foi testemunha de um crime hediondo, ou foi molestada sexualmente). Qualquer menção aos fatos que traumatizaram o Personagem o obrigam a fazer um Teste de WILL. Se falhar, todos os seus Testes se tornam Difíceis pêlos próximos 3d6 turnos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Timidez''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o Personagem é extremamente tímido, receando falar e até se aproximar das outras pessoas. Raramente irá emitir suas opiniões (a não ser que seja questionado), sempre hesita ao máximo falar diante de desconhecidos e tem sérias dificuldades para relacionar-se com o sexo oposto. Para um personagem com Timidez, todos os Testes de CAR são considerados Difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Teimosia''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: você é teimoso como uma mula. Não importa o que os outros digam, o personagem acredita ferreamente que ele, e somente ele, está certo. Nunca irá concordar com ninguém, pois crê que sempre estão errados. Isso pode levar o Personagem a enfrentar problemas, principalmente em situações que um grupo deve tomar uma decisão em conjunto. O Personagem vai tentar de todas as maneiras possíveis convencer os outros que o seu ponto de vista é o correto, chegando, inclusive, a usar de métodos menos ortodoxos (agredir os companheiros, assassinar os reféns, atrair a atenção do inimigo , etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Viciado em Drogas''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem é dependente ou viciado por algum tipo de substância química (cocaína, heroína, anfetaminas, LSD, soníferos, éter, etc), o que faz com que ele deseje consumir freqüentemente algum tipo de droga. Sempre o Personagem permanecer mais de 6 horas privado do vício, ele deve fazer um Teste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Difícil de WILL para resistir à vontade de consumi-lo novamente. Para um personagem sobre os efeitos das drogas, todos os Testes são considerados Difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Viciado em Jogos''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: seu personagem perde muito dinheiro em jogos de azar. Para resistir à chance de apostar faça um Teste Difícil de WILL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Visão Monocromática''' =====&lt;br /&gt;
Seu personagem enxerga apenas em preto, branco e tons de cinza. Em uma variação dessa desvantagem, seu personagem poderá ver cores trocadas, mas diferente do daltonismo, o mestre poderá julgar que qualquer informação dada ao seu personagem que envolva cor, existe uma chance de estar equivocada. Por exemplo, você só enxerga em escala de cinza, mas o mestre descreve para o grupo que todos estão vendo uma Safira azul. O jogador sabe que é azul, mas o personagem dele não, fazendo com que testes que envolvam ele pegar tal Safira, podem ter uma desvantagem porque ele pegar a errada, por exemplo. Caso esse aprimoramento tenha sido mal utilizado, sua evolução mais óbvia é para um desses outros estados: ''Alucinado'', ''Esquizofrenia'' ou ''Cegueira''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Vontade Fraca''' =====&lt;br /&gt;
O Personagem é extremamente suscetível à desistência e passividade. Sempre que uma tarefa parecer muito difícil, ele logo a abandonará (ou nem tentará realizá-la). Também é facilmente manipulado e controlado pelos outros. Testes de Sabedoria são realizados sempre com desvantagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Infectado''' =====&lt;br /&gt;
Devido a um acidente o personagem foi infectado por um dos vírus e agora começou a despertar os seus sintomas em diferentes estágioss: feridas estranhas que não podem ser curadas pelas ervas ou sprays, gula, canibalismo e no fim uma fúria ocasionada por desdobramentos mentais. Em combinação com DNA positivo teremos uma mutação muito instável.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-1 ponto: O personagem sabe que está infectado. Ele esta desesperado a procura da cura. Pode ter apenas um mês de vida, ou uma semana, ou um dia, ou então apenas 12 horas. ELE NÃO SABE QUANTO TEMPO DE VIDA TEM. Também começa com um Pv. a menos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 pontos: Os sintomas tornam-se aparentes, a fome por carne viva foi despertada. (Necessitando de testes de FdV constantes, para não atacar alguém para saciar sua fome). Seu tempo de vida está cada vez menor, talvez nem aja mais cura para o pc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-3 pontos: Boa notícia você foi infectado por um vírus que está causando mutações benignas a seu corpo. Em contra partida o mesmo esta destruindo sua sanidade e saúde física, acarretando deformações físicas profundas.&lt;br /&gt;
===Meta-Aprimoramento Negativo===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Geografia&amp;diff=318</id>
		<title>Geografia</title>
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		<updated>2023-08-28T13:54:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: /* Natureza Comum */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Mundos==&lt;br /&gt;
[[Arquivo:Caixadepandora.jpg|miniaturadaimagem]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deron ===&lt;br /&gt;
Seria o mundo principal da maioria dos reinos e raças comuns. É simbolizado pelo planeta central, onde ao norte existe Celéstia e ao sul Inféria. Muitos continentes e ilhas que ao longo de milênios costumam passam por grandes transformações, ao ponto de que não raramente coexistam povos com tecnologias muito diferentes vivendo em certa proximidade. Guerreiros de capa e espada defendendo um castelo, enquanto armas de fogo e carros disputam os centros urbanos das cidades mais ao norte. E dragões e fadas caem em batalhas mortais ao sul. Esse tipo de divisão do mundo (norte com tecnologia e sul com magia) é uma homenagem ao cenário de campanha CaoS do mestre Haziel Demonai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Continentes de Deron ====&lt;br /&gt;
[[Arquivo:Mapa-Continental-de-Deron.png|miniaturadaimagem]]&lt;br /&gt;
#'''[[Goltrorque]]''' Ártico, muitos desertos (de gelo e de areia)&lt;br /&gt;
#'''[[Florels]]''' Tropical, forte influência da magia&lt;br /&gt;
#'''[[Explendora]]''' Tropical, Imenso&lt;br /&gt;
#'''[[Dalgaziana]]''', Tropical, Grande&lt;br /&gt;
#Astana, Desertos&lt;br /&gt;
#Carim, Tropical&lt;br /&gt;
#Bathlas, Montanhoso&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Celéstia ===&lt;br /&gt;
Mundo das criaturas celestes, deuses e entidades maiores. Como algumas fadas conseguiram livre acesso entre Deron e Celéstia, elas costumam ser a raça mais próxima de celéstia que cruza atualmente Deron. Outras raças que também são consideradas entidades incluem a Fênix, alguns tipos de Dragões, sátiros e algumas criaturas que são chamadas de &amp;quot;Evocações&amp;quot;. ''[essas evocações remontam a algo análogo aos GFs dos Final Fantasys]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inféria ===&lt;br /&gt;
Mundo das entidades adormecidas. Criaturas elementais ou formadas de pura magia também costumam viver nesse mundo, que é completamente inóspito a maioria dos outros seres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espiródia ===&lt;br /&gt;
Mundo que é reflexo de Deron, cujos reflexos podem ser compreendidos como os espíritos que vagam nos corpos da maioria das criaturas de Deron. Quando ocorre uma distorção dentro da realidade de Espiródia, isso costuma ser refletido em Deron através de sonhos lúcidos e profecias de oráculos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ethiópia ===&lt;br /&gt;
Mundo onde os anjos disputam espaço, poder e suas próprias regras, separados entre sete camadas. A camada mais elevada é a única onde os anjos mais poderosos conseguem guardar as entradas para Celéstia. Na camada central existe uma guerra que já dura anos entre os próprios anjos que buscam principalmente um caminho para Celéstia. Mas essa guerra quase sem fim acabou fazendo com que a camada central fosse a mais arruinada entre todas, com muitas áreas em conflito e grande perigo; todos os que daqui não passam acabam descendo aos níveis inferiores, onde por esse motivo são considerados como Anjos Caídos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Camadas de Ethiópia ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Portões para Celéstia&lt;br /&gt;
# Alta Casta&lt;br /&gt;
# Casta de Anjos&lt;br /&gt;
# Descampado&lt;br /&gt;
# Casta de Anjos Caídos&lt;br /&gt;
# Casta Inferior&lt;br /&gt;
# Portões para Inféria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonamuhs ===&lt;br /&gt;
Do reflexo de Deron, que surge como uma espécie de prisma entre Deron, Espiródia e esse mundo, Sonamuhs contém uma realidade completamente futurista, dentro de um berço mais cyberpunk, onde a luz foi a entidade que dominou o universo e suas tecnologias. Inclusive diz-se que pelo fato de Sonamuh também estar mais localizado ao norte do Universo, as aparições e algumas influências que essa realidade pode se juntar à Deron raramente ocorrem no sul de Deron. Diz-se que do norte vem a tecnologia e do sul a magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regiões dos Mundos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Planícies ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Planícies&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tundras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Clareiras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Colinas Suaves&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Colinas Acidentadas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sertão&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Montanhas ===&lt;br /&gt;
[[Arquivo:Cidade das Nuvens.jpg|miniaturadaimagem]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As mais elevadas montanhas de Deron atravessam as nuvens, de forma que diz-se possível andar entre as nuvens congeladas dos Dragões Brancos, ou então aventurar-se nas ilhas aladas de Arind, que são verdadeiras nações que vivem muito acima de todos os continentes. Algumas raças de Gnomos e algumas criaturas aladas vivem nessas áreas que não possuem contato com os demais terrenos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outras áreas já não tão elevadas são apenas as grandes montanhas e alguns vulcões, que completam a paisagem de Deron e podem ser vistos de muito longe, servindo para muitos como grandes pontos de referência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Montanhas Suaves&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Montanhas Acidentadas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vulcões&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alta Colina&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nuvens Congeladas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ilhas Aladas&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Subterrâneo ===&lt;br /&gt;
Muitas coisas podem levar ao subterrâneo, as vezes quase que de uma forma sútil. Uma caverna pode fazer com que os personagens comecem a descer quase que sem perceberem. Outras áreas que levam ao subterrâneo costumam ser sistemas de esgoto em algumas cidades mais complexas, galerias abandonadas e também as clássicas masmorras e calabouços que podem estender vários níveis abaixo da superfície.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Escavações&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Minas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Galerias&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cavernas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Masmorras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Calabouço&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Natureza Comum ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Savana&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Taiga&lt;br /&gt;
|[[Arquivo:Normal 1251taigaflorestaboreal.jpg|centro|miniaturadaimagem|201x201px|Taiga]]&lt;br /&gt;
|É comum em regiões de Taiga encontrar com a Lótus Vermelha, que é uma flor que só cresce se for regada com sangue. Em certas regiões que houveram algum tipo de massacre, por exemplo, pode se encontrar uma região com muitas delas. Quando muito carregadas de sangue, suas pétalas costumam se desprender com o vento e voam para longe. É comum um grupo de aventureiros encontrarem com essas pétalas antes num prenúncio de que uma região com Lólus Vermelhas esteja mais adiante.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Floresta Aberta&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Floresta Mediana&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Floresta Densa&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Selva&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cerrado&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cidades ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Casas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mansões&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Palacete&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Castelo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Forte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Palácio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vilarejo ou Tribo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vila ou Aldeia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cidade Pequena&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cidade Média&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cidade Grande&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Metrópole&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sobreposições de Inféria ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Pântanos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mangues&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cemitério de Raças Específicas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cemitério de Máquinas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cemitério de Guerra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ruínas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deserto de Cinzas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deserto de Mármore&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Oceano Profundo&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zonas Marítimas ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Aquedutos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lagos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rios&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Riachos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mares&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Praias&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zonas Costeiras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Oceanos&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Outros Locais ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lamaçal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cavernas de Superífice&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Grutas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Geleiras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rio Congelado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deserto de Gelo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deserto de Areia&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Locais de Destaque ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explendora ===&lt;br /&gt;
Grande metrópole, formada por praticamente todas as raças civilizadas, curvando ao governo de um Imperador. O Imperador mantém seu nome ecoando por todo o continente a fim de manter o poder sempre acima de todas as demais cidades. Porém, com o crescimento constante dos reinos, e troca quase constante dos reis dessa metrópole, a relevância de seu nome acaba se perdendo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ravena ===&lt;br /&gt;
Cidade principalmente formada por humanos, mas devido a aproximação de raças goblinóides, acabou abrigando alguns elfos e anões que procuraram refugio. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Três bruxas poderosas, chamadas Alessia, Ricce e Yahim são as fundadoras originais de Ravena, que em certo momento brigaram pela posse e direito ao trono, e conta a lenda que jogaram uma maldição que faz com que até hoje Ravena nunca tenha dito um governo fixo. Reis duram poucas semanas no poder, lordes não conseguem planejar nada em Ravena devido a sua instabilidade política. Ainda assim, a economia consegue se manter minimamente funcional por boas almas que serem circundaram a realeza. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drangleic ===&lt;br /&gt;
Cidade que foi invadida e dominada pelos gigantes. Hoje, em dia é conhecido pelo reino dos gigantes. Ao longo do tempo, diz-se que alguns grupos de aventureiros vão para Drangleic para tentar derrotar os gigantes, pois acredita-se que grande parte da Drangleic ainda está lá, pois mesmo tendo sido destruída, existem rumores de que o antigo rei Vandric havia usado como material para construção de sua cidade uma fundição com alma de nobres do passado. Por isso, mesmo as ruínas mais devastadas pelos gigantes podem ser recuperadas caso um ritual seja feito e liberado as almas que hoje estão presas nos materiais da cidade, e com essas almas sendo liberadas, elas ajudariam na reconstrução da cidade para seu novo rei que se ergueria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Athlas ===&lt;br /&gt;
Um grande reino afundado, onde alguns pedaços estão completamente submersas, as várias outras estão visíveis. Partes altas de Torre por exemplo, são facilmente mais visíveis. Alguns locais mais afastados e menos afetados pelas águas, se parecem com uma espécie de Veneza, e alguns povos até vivem lá. Outras áreas por exemplo, acabam sendo menos habitadas porque sofrem alta influência das marés, de forma que pessoas menos avisadas acabam morrendo por irem lá e quando a maré sobe eles não tem mais como voltar para um local seguro. Muitas criaturas áquaticas são encontradas aqui.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
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		<updated>2023-08-28T13:50:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Taiga&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Hist%C3%B3ria&amp;diff=316</id>
		<title>História</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Hist%C3%B3ria&amp;diff=316"/>
		<updated>2023-08-28T13:46:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: /* NPCs Memoráveis */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Cronologia==&lt;br /&gt;
Cada campanha ocorre geralmente em um ano diferente, usualmente sequencial. Para campanhas anteriores a 2022, o ano costuma estar entre a “Era da Reconciliação”. Para campanhas posteriores a Outubro/2022, cada mês equivale a um novo ano na &amp;quot;Era dos Últimos Dragões&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Consta-se que antes mesmo do surgimento do mundo, o deus do fogo Firego governou por um longo período, que devido a falta de instrumentos de precisão para contabilizar esse tempo, consideram-se como Milênios. Existe uma polêmica envolvendo estudos de história antiga alegando que o termo correto seriam &amp;quot;Eras&amp;quot; ao invés de &amp;quot;Milênios&amp;quot;. O primeiro Milênio (ou primeira Era) seria sobre esse governo de Firego sobre o terceiro planeta mais distante do Sol, que mais tarde seria catalogado como Deron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Primeiros onze dias:''' Firego, um deus envolto das chamas, apareceu certo dia dentro de Pandora. Imponente, ele procura algum planeta para testar seus poderes e governar. Foi aí que ele se apossou de Deron. Então, começou o governo de seu poder, dando vida a pequenas chamas, que nadavam naquele mar de lava.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dias de 12 até 53:''' O poder que Firego possuía era sem dúvidas o maior que poderia existir, claro, isso no que diz respeito ao fogo. Depois que aquelas pequenas chamas com vida podiam pensar e agir por conta própria, Firego lhes deu permissão para explorar o mundo e viver como achassem mais dignamente. Logo depois, aquelas “chamas vivas” ganharam irmãos, que possuíam mais força, e com a criatividade de Firego, novas criaturas das chamas começaram a surgir, e mundo ficava cada vez mais populoso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dias de 54 até 999:''' Esse foi o tempo necessário para que o planeta fosse habitado por lava, destruição, criaturas sedentas por fogo, e a desejo de seu pai, Firego colocou entre eles outras criaturas que fossem rivais, claro que também construídas com fogo, e o espírito maléfico que Firego tinha era cada vez mais sustentado pelo governo impiedoso de seu império.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Primeiro Milênio:''' No ápice do poder, Firego encontra algo que talvez não imaginava que poderia encontrar nesse universo. Chega até seu trono de chamas uma linda jovem, com pouco mais de 17 anos, olhos negros encantadores e um cabelo negro igualmente. Ela se apresenta como Earra, uma deusa vinda de longe à procura de companhia. Diz ela já ter criado e governado outros planetas, mas que decidiu abandona-los e procurar por algum lugar onde pudesse dividir o poder que tinha com mais alguém. Ao primeiro instante, Firego até pensou em recusar, mas á medida que aquela jovem falava, parecia cada vez mais seduzi-lo, e não bastou mais que cinco minutos para que Firego mudasse de idéia e então, juntos começaram a governar o planeta, e Earra começou a mostrar seu poder unindo terra ao fogo. Foram criados vulcões, terras ardentes, e parecia já haver uma definição mais concreta sobre o que era Fogo e Terra, até mesmo colorindo mais aquela imensidão que antes era só lava.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Segundo Milênio:''' Earra demasiou seu poder sobre aquele planeta, reduzindo o fogo que ali existia e prendendo a lava dentro de montanhas e pouco tempo antes da chegada do Segundo Milênio, o fogo parecia estar extinguindo, e Firego nem se deu conta disso – assim como suas criaturas, ele não tinha tanta inteligência – mas, acordado por uma visão que teve em um de seus sonhos, Firego descobriu o que Earra realmente queria, e decidiu punir a traição que lhe fora feita, confrontando suas bolas de fogo contra gigantescos répteis de terra. Firego ao norte e Earra ao sul mandavam todos seus poderes, em um confronto mortal, onde dali, somente um poderia sobreviver. Dias depois de intenso duelo, nenhum dos dois deuses estavam em desvantagem, e era inútil continuar aquela batalha, mas, a força de Firego estava se tornando maior, e ele revidou a situação atual. Earra apelou novamente para sua sedução, que era o que ela mais tinha de valioso, e apesar de não conseguir a confiança de Firego novamente, ela conseguiu piedade e teoricamente o fim do duelo. Teoricamente porque fogo e terra dividiam seus espaços em confronto. Cada divindade multiplicou suas criaturas e formaram fortalezas e exércitos para uma proteção maior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Terceiro Milênio:''' A rivalidade permanecia entre o reinado; era o fogo tentando ficar sobre a terra e a terra sobre o fogo, debaixo daqueles céus negros e pouco estrelados. Certa vez, algo surpreendeu o palco daquela guerra, com a chega de um casal até aquele planeta confrontante. O casal era formado por Áter e Arind, duas divindades, que regiam poder sobre água e ar, respectivamente. Firego sentiu raiva do casal, e mesmo perdendo continuou a confrontar seus exércitos sobre a terra. Mas, Earra pensava diferente e tentou fazer a amizade do jovem casal. Novamente, usou de sua implacável carisma sobre ambos, seduzindo Arind, e fazendo Áter ajudar ela naquela guerra. Com a união dos três deuses, Firego não podia mais vencer. Certamente de nada adiantou sua imensa força e destreza perante a inteligência e força de vontade que os outros tinham. Ainda no inicio do terceiro milênio, Áter acabou com o deus do fogo, com a grande proeza que tinha em dominar a água. Firego perdeu a luta, e desapareceu para sempre, ficando preso no centro da terra, envolvido por água e terra. Earra agradeceu a ajuda, e como “recompensa” disse que poderiam ambos juntos a ela a governarem aquele planeta, e imediatamente, o casal aceitou a proposta – uma vez que era isso que eles procuravam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Quarto Milênio:''' Levou muito tempo para poder extinguir o resto das criaturas de fogo que ainda reinavam, e começar a moldar aquele planeta ao gosto do trio. Ainda existiam vulcões, que permaneciam em “descanso” e uma vez ou outra, um dos vulcões entrava em erupção, apesar de que não durava muito tempo. Água e Ar, assim como seus donos, formavam um casal perfeito, deixando a água saudável e pura. Visto pelo longe, o planeta estava até mesmo com uma aparência melhor. Tons de cores contrastando – marrom e azul pareciam ser duas damas artesãs que moldavam os caminhos com determinação e suavidade em cada curva. O tempo fora passando, e ao fim do Quarto Milênio, o planeta estava com outra aparência – muito melhor, é claro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Quinto Milênio:''' Em grande harmonia, esses foram os tempos melhores e mais pacatos na vida celestial. Os gigantescos Répteis de Earra ganharam habilidades de vôo – o que chamam de dragões – e da água, peixes, sereias e tritões brigavam naturalmente por continuidade a espécie, e pássaros e aves gigantes voavam pelos reinos com a habilidade mágica de Arind. Estava se formando o primeiro ciclo de vida e de governo dos Deuses, cada ser com sua própria inteligência e características próprias, que aprendiam e aperfeiçoavam a maneira de governar com seus erros e acertos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sexto Milênio:''' Foram mais de mil anos que tudo estava calmo e tranqüilo entre os três deuses que governavam o planeta. Mas, nada é eterno – nem mesmo a vida de um Deus. – e Áter estava envelhecendo, seus cabelos ficavam brancos, e rugas começaram a surgem marcando os traços da velhice. Esse mal refletiu sobre suas criações, e os rios e mares começaram a secar, e em conseqüência, peixes estavam morrendo, e as coisas estavam começando a ficar mortas, pelo menos no que diz respeito à água e seu controle. Com os rios secos, a terra começava a ficar mais quente, e logo depois, Earra decidiu esperar que Áter morre-se, para que assim pudesse governar tudo sozinha, derrotando Arind com o poder da terra em um ataque surpresa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já fazia mais de meia era do sexto milênio, aproximadamente cinco séculos depois da morte de Áter, que os vulcões estavam ganhando mais força e começaram a despertar em fúria, e o fogo começa a tomar conta da situação novamente, Firego estava renascendo, e com muita ira de todos, por estarem governando um planeta que por direito, inicialmente era dele. Arind estava perdendo aquela batalha, sendo sufocado sobre terra e mais terra, assim, suas criaturas estavam morrendo, e o confronto seria entre Earra e Firego, onde tamanho poder era muito disputado. Então, como o último suspiro antes de Arind, o deus do ar morrer, ele decide, através de seu dom de controle fazer com que todas as criaturas precisem do ar para sobreviver, e isso lhe deu muita energia para ressuscitar, e fazer imediatamente que todos os dragões, monstros de chamas, de barro e todas as criaturas que não tinham pulmões morressem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E toda essa perca de criaturas, com certeza o maior massacre que poderia existir, só reduziu os exércitos de todos os deus a zero. Mas, Earra não se importa, pois ela ainda tinha muito mais poder que o ar, e o fogo já não lhe fazia mal. Ela era a mais poderosa entre todos. Porém, aconteceu algo que ninguém poderia imaginar. A água que já pouco havia, conseguiu rejuvenescer com o ar, e Áter volta a vida, jovem e tão poderosa quanto antes, e muito agradecida a todo ar, que era capaz de rejuvenesce-la e ela nem sabia. O deus do Ar e a dama da água venceram. Firego não teve outra alternativa se não continuar preso e esperando outra oportunidade, e junto ao fogo, terra, e junto a terra, a água e junto à água, o ar. Earra não poderia vencer, e era inteligente de mais para provocar um duelo com os outro Deuses naquela situação em que estava, e a única coisa que fez, foi usar de sua faculdade de reprodução para se tornar maior, e logo, ela consegue crescer a ponto de que terra aparecesse na superfície do planeta (a primeira ilha que surge), e imediatamente, ela cria os halflings, pequenas criaturas que pareciam ser crianças, feitas da terra, já adaptada para respirar o ar que fora imposto como meio de sobrevivência universal. Áter e Arind tiveram dó de matar aquela raça tão carismática (assim como a deusa deles). E o império de Earra foi crescendo, mas os outros deuses não eram burros, e Arind sabia que se fosse preciso, ele poderia cessar sua doação de ar para com todos e assim, extinguiria Earra para sempre, por isso, deu mais uma chance para Earra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sétimo Milênio:''' Novamente estava havendo uma era de paz para todos novamente. Ao longo da história, quando o mundo estava divido entre terra e água e dominado pelos halflings, começam a surgir algumas criaturas diferentes, caladas e sem comunicação aparente, e muito diferentes entre si, dita como animais, onde nenhum deus assumiu a criação deles, e logo, tornou-se um mistério. Mas o que realmente importa, é que através dos erros que durante muitos anos foram sendo cometidos, parece que finalmente os deuses entraram em um acordo, utilizando o que cada um sabe fazer de melhor e juntos, governarem o mundo. Assim, cada deus criou mais criaturas e diversas criaturas, mas apenas para habitar o mundo e não mais como uma intenção de guerra. Posteriormente, no final do milênio, Earra criou os humanos, com grande inteligência e espírito de evolução. E uma nova era de harmonia surgiu, aparentemente para todo o sempre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Era Primordial (Era 1) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1, Início da contagem pelos primeiros povos (antes disso haviam os milênios primordiais da criação)&lt;br /&gt;
* 54, Início da construção da Torre de Syn em Ethiópia&lt;br /&gt;
* 77, Eclosão Guerra dos Anjos envolvendo Ethiópia e Deron&lt;br /&gt;
* 229, Abandono dos Deuses de Deron e recuo para Celéstia&lt;br /&gt;
* 330, Termino da Torre de Syn, em Ethiópia&lt;br /&gt;
* 670, Invasão de Inferia em Deron&lt;br /&gt;
* 1216, Expulsão da casta maior de Inferia de Deron&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Era da Reconciliação (Era 2) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 414, do Surgimento do Primeiro Prodígio (Klapaucos)&lt;br /&gt;
* 828, do Surgimento do Segundo Prodígio (Millerhan)&lt;br /&gt;
* 997, Nascimento de Shaolin&lt;br /&gt;
* 1114, Nascimento de Changai&lt;br /&gt;
* 1242, do Surgimento do Terceiro Prodígio (Thurock)&lt;br /&gt;
* 1300, do Início da Era 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Era dos Últimos Dragões (Era 3) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1301 Surgem alguns rumores do aparecimento de Vampiros em algumas regiões rurais de Explendora&lt;br /&gt;
* 1341 [[Omdo|O Mal do Oeste]]&lt;br /&gt;
* 1400 Guerra em Ravena (Peles Verdes vs Povos Fracos)&lt;br /&gt;
* 1423, Campanha de [[Campanha: Sorcerer Skil|Skil]]&lt;br /&gt;
* 1600, das profecias referentes ao Surgimento do Quarto Prodígio (??)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs Memoráveis==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O último membro do clã Assamita está em uma ilhota distante. Ele vive sozinho nessa ilha porque toda sua tripulação morreu à muito tempo, sendo ele por tanto, o último sobrevivente desse clã tão importante.&lt;br /&gt;
* Lordes Loharis &amp;amp; Lorraine&lt;br /&gt;
* Vampiros Galahard &amp;amp; Charlotte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ficha&amp;gt;Skiller|Feiticeira, Humana, Nv5 8 10 12 13 15 14 4PVs CA10 (+Clarividência)&amp;lt;/ficha&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ficha&amp;gt;Bonato|Ladino, Humano, Nv1 8 10 15 13 12 14 4PVs CA12 (+Ladinismo)&amp;lt;/ficha&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bonato é um ladrão habilidoso, que conseguiu fama em aventuras através dos continentes junto de seu fiel companheiro Changai e sua namorada Meriante&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aprimoramentos_Positivos&amp;diff=315</id>
		<title>Aprimoramentos Positivos</title>
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		<updated>2023-08-19T18:38:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: /* Empatia com Animais */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Aprimoramento Positivo de Personagem =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Não Categorizados ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Afinidade com Entidades''' =====&lt;br /&gt;
Entidades que seu personagem pode ter afinidade são criaturas que estão fora do domínio do mundo de Deron, como as Fadas de Celéstia, ou os Anjos de Etiópia. Você pode consultar todas as entidades de Aerdotes na [[Raças|listagem das Raças]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao comprar esse aprimoramento, você ainda não pode escolher exatamente qual entidade tem afinidade, nem é garantido que isso será manifestado durante o jogo, embora esse aprimoramento sirva de pré-requisito para a compra de outros que derivam daqui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afinidade com Entidades+ (Requer Afinidade com Entidades)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: a presença do Personagem não assusta as fadas e outras criaturas de Arcádia; ao invés disso, ele as atrai e aguça sua curiosidade. Ao contrário dos outros humanos, as fadas, gnomos, ondinas e salamandras consideram seu Personagem diferente dos outros mortais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: não só a presença do Personagem não assusta as fadas e outros seres de Arcádia, mas ele possui 1 ou 2 amigos nos reinos de Arcádia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: o Personagem possui alguns companheiros nos reinos de Arcádia, bem como acesso a pelo menos um ou dois portais de ligação entre a Terra e o reino das fadas. Pode também possuir uma casa ou fortificação em um dos reinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Ambidestria''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas. A ambidestria afeta apenas Perícias baseadas em Destreza, não&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
em Agilidade: boxe, artes marciais e outras não recebem benefícios pela ambidestria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Ambiente Favorável''' =====&lt;br /&gt;
Apenas para Personagens Arcanos. O mago se torna mais poderoso durante um período ou situação em particular. Durante esse período, o mago ganha um 1D adicional em cada Magia que ele realizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: raro, durante um eclipse ou o equinócio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: incomum, durante um mês especifico, um signo do zodíaco, quando chove ou neva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: comum, durante uma fase da lua ou uma estação do ano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: freqüente, durante o dia ou à noite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====  '''Anjo da Guarda''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: alguém gosta de você, tanto que o ajuda. Seu anjo da guarda age de uma forma sutil, mas efetiva, lhe fornecendo informações, ou agindo como guia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: seu anjo lhe defende em tempo integral, lhe salvando de situações criticas, tais como: aquela bala que ia direto de encontro ao seu coração, ou quando você cai inconsciente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
diante de um inimigo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Arma ou Amuleto Mágico''' =====&lt;br /&gt;
Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Existem poucas armas e objetos mágicos e menos ainda são os magos que confiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: o Personagem pode possuir uma arma mágica pequena ou média (adaga ou espada curta), com bônus de +1 (+1 para dano e +10% para dividir entre ataque e defesa), ou um objeto mágico simples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem pode possuir uma arma mais poderosa, com bônus de até +3 (+3 para dano e +30% para dividir entre ataque e defesa, conforme a arma). Pode ser um amuleto de sorte ou um amuleto de proteção contra um elemento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Biblioteca''' =====&lt;br /&gt;
O Personagem possui uma vasta biblioteca em seu refúgio, recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o Personagem estiver em condições de consultá-la, a biblioteca aumentará os conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros. Em termos de jogo, a biblioteca triplicará, até um máximo de 90%, o valor de alguns Subgrupos de Perícias, sempre relacionados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a conhecimentos. O Jogador deve especificar durante a Criação do Personagem quais Subgrupos que a biblioteca dispõe. Podem ser Subgrupos de várias Perícias diferentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: trata de 2 Subgrupos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 6 Subgrupos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 10 Subgrupos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 14 Subgrupos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Biblioteca Mística''' =====&lt;br /&gt;
Funciona da mesma forma que a biblioteca, mas está é voltada para Rituais. Ela pode ter sido herdada do seu mestre, ou ter sido reunida durante a vida do personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: a biblioteca possuí 5 Rituais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: a biblioteca possuí 15 Rituais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: a biblioteca possuí 25 Rituais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Bom Senso''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: todas as vezes que um Personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Mestre pode dizer a ele que o que ele pretende fazer é uma burrice. Este Aprimoramento é muito útil para Jogadores iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o Mestre dá aos Personagens que estão começando, sem enfurecer os demais Jogadores. O Mestre também pode obrigar aquele Jogador “menos esperto” a comprar este Aprimoramento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Caçador de Criaturas''' =====&lt;br /&gt;
Quando o jogador escolhe este ponto de Aprimoramento, seu personagem possui a “missão” de caçar e exterminar algum tipo de raça de criatura por um motivo qualquer (vingança, ódio, dinheiro, um juramento). O personagem passará a vida toda atrás deste objetivo e sempre se aliará a outros caçadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: O personagem possui Conhecimentos sobre a criatura que caça (Anjos ou Demônios) com até 30%, além de saber como encontrá-los, ou mesmo como destruí-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: O personagem possui Conhecimentos sobre determinado tipo de criatura com 45 %, e conhece outros caçadores como ele. Pode vir a pertencer a uma Sociedade Secreta com este fim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Canalizador''' =====&lt;br /&gt;
Durante seu treinamento e estudos, o Mago aprendeu a canalizar sua própria energia vital e utilizá-la como energia mística para realizar suas Magias (obs: os Pontos de Vida convertidos em Pontos de Magia só podem ser recuperados por descanso, nunca através de meios místicos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: converter 6 PVs em 1 Ponto de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: converter 4 PVs por 1 Ponto de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Classe Social''' =====&lt;br /&gt;
Trata-se de um local especial que você possui, um tipo de imóvel que lhe foi dado como herança ou mesmo construído por você. Não é preciso ter Recursos e Dinheiro para ter Classe Social, nem vice-versa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: O personagem possui uma torre, com cerca de 5 ou 6 empregados, ou uma pequena loja ou taverna. Pode, ainda, trabalhar a serviço de um Nobre ou Senhor Feudal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: O personagem possui um pequeno castelo ou feudo, ou é relacionado com o burgomestre da vila. Pode ainda possuir pequenas lojas ou uma companhia de navegação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: O personagem pertence à nobreza, e possui talvez um castelo, com servos, ou uma pequena cidade. O personagem pode ser um Nobre ou Embaixador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Clero''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem é um padre ou clérigo responsável por um pequeno templo em um vilarejo ou pequena cidade. O padre é responsável pelo bom andamento dos fiéis e organização da comunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o personagem é um bispo ou clérigo responsável por uma região ou condado. Ele possui um templo de tamanho razoável em uma cidade maior, e cuida de assuntos mais abrangentes, como organizar grupos de paladinos para realizar missões e deve supervisionar o andamento dos padres de sua região.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem é um arcebispo ou um alto sacerdote responsável por grande área e os vários templos contidos nela. Possui notória influência sobre a política regional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Concentração''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem é capaz de concentrar-se em seus afazeres com extrema facilidade. Faça um Teste de WILL e, se for bem sucedido, tornará a dificuldade do ato que esteja realizando mais fácil (um Teste Difícil torna-se um Teste Normal).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Conhecimentos Arcanos''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem conhece algum método de prever a sorte relacionado à Roda dos Mundos. Ele é capaz de interpretar corretamente os sinais místicos capturados na aleatoriedade das cartas, runas, leitura do Tarot de Marselha, I-Ching, Feng- Shui, roleta ou búzios. O Jogador pode fazer uso desses métodos uma vez por sessão de jogo, conseguindo até três respostas, do tipo SIM, NÃO ou IRRELEVANTE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Conjuração''' =====&lt;br /&gt;
4 pontos: o personagem possui a excepcional habilidade materializar objetos nesta realidade (na verdade, trata-se de “‘puxá-los” do plano de Spiritum para a Terra). Para tal ele deve fazer um teste de PER Fácil, para objetos comuns (como lápis ou papel); Normal, para objetos incomuns (peças de roupa, cadeiras, armas); e Difícil, para objetos raros ou únicos (um determinado documento, a chave de uma porta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Controle de Multidões''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você tem o Dom da Palavra, e uma aura que desperta a confiança das multidões. O personagem sabe atrair a atenção dos ouvintes e pode manipulá-los a seguirem ordens (com um Teste de Liderança). Este controle permite incitar revoltas, espalhar desconfianças, vender produtos ou discursar em público com uma margem de sucesso muito maior do que qualquer obteria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Coragem''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você é totalmente desprovido do medo convencional, tal que em situações criticas, onde a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme. No caso de uma aventura de horror, ou em Testes de Resistência contra magias que gerem esse efeito, dobre a porcentagem dos Testes de WILL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Detectar Magia''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: com um Teste de PER, o personagem é capaz de detectar resíduos místicos em objetos, descobrindo se tais materiais, locais ou criaturas são ou não naturais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: igual ao acima, mas com a possibilidade de identificar claramente a direção, distância e intensidade do poder mágico detectado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Divida de Gratidão''' =====&lt;br /&gt;
Você fez algo a alguém, e acabou caindo nas graças dessa pessoa. Agora, o Personagem pode se valer desta dívida para obter certos favores e benefícios para si próprio. No entanto, o Mestre deve decidir como serão os resultados desta ajuda. Os NPCs empenham-se em prestar ajuda conforme lhes for possível e conveniente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: alguém lhe deve alguns favores menores (como conseguir um desconto para comprar armas, uma autorização jurídica para prosseguir as investigações ou um testemunho falso) e os atenderá somente se isto não vier a prejudicá-lo sob circunstância nenhuma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: a dívida lhe vale favores maiores (como fornecer informações sigilosas ou realizar algum “serviço sujo”) e a pessoa que lhe deve irá ajudar mesmo que isso possa vir a colocála em situações perigosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: alguém lhe deve a vida, e fará tudo que estiver a seu alcance para ajudá lo, não importam as conseqüências.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Fama''' =====&lt;br /&gt;
Você é famoso por seus feitos entre as pessoas mortais, sendo uma figura de destaque na mídia, política, submundo ou algum outro tipo de ambiente mundano, onde todos reconhecem seu nome e ele é freqüentemente um dos assuntos preferidos do público. Este tipo de reputação reflete um melhor tratamento por parte dos NPCs, uma série de convites para reuniões e festas, assédio de fãs, destaque na mídia e alvo constante de paparazis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: líder reconhecido de um bairro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: alguns bairros, uma cidade pequena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: algumas cidades pequenas, uma metrópole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: algumas metrópoles, um estado ou região.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Família ou Mentor Honrado''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o nome de sua família é famoso, sendo conhecido e considerado importante pela população, ou então seu mentor é um antigo herói cuja reputação e nobreza são admiradas. Na verdade este Aprimoramento eqüivale ao Aprimoramento Fama, entretanto o Personagem não é reconhecido por seus feitos, mas sim carrega consigo uma chance de provar sua dignidade por estar ligado ao bom nome da família ou do seu mentor (“se você é filho de McAssen, pode se casar com minha filha”, “todos os Smiths são bem-vindos à minha taverna”, “um discípulo do Cavaleiro Rondeville? Por favor Senhor, ajude-nos a combater a criatura maligna que habita aquela caverna sombria”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Familiares''' =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui um Familiar. Veja o Aprimoramento Mascote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Forças Militares''' =====&lt;br /&gt;
O personagem tem acesso a um pequeno grupo de soldados, tropa de elite, guarda-costas pessoais ou mercenários contratados, podendo utilizar seus serviços em horas de emergência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 2 soldados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 4 a 5 soldados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 8 a 10 soldados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 15 a 20 soldados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 30 a 40 soldados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Guardião de um Artefato''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: como o próprio nome indica, o Personagem foi designado como guardião de um item de grande valor. Às vezes, este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho: objetos poderosos atraem a atenção de seres poderosos. Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu Personagem possui e as razões dele estar com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO NÃO DEVE SER USADO LEVIANAMENTE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Gremilins''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: são pequenos demônios relacionados à aparelhos mecânicos que seguem o personagem. Por onde passam, as máquinas mais simples ou complexas quebram, explodem ou simplesmente não funcionam. Essas criaturinhas parecem ter se afeiçoado a você, atendendo alguns de seus pedidos relacionados à sabotagem. Para pedir ajuda a seus “amigos”, basta fazer um Teste de CAR, com a autorização do Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Homúnculo''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem possui um homúnculo, um pequeno demônio voador com cerca de 10cm de altura, totalmente fiel a seu mestre. Ele pode ser utilizado para missões ligeiras e outros pequenos trabalhos. O homúnculo precisa beber pelo menos uma gota do sangue de seu senhor por dia, diretamente de seu corpo (o mais comum é permitir que ele perfure um dedo com seus dentes afiados). Sem esse alimento ele perderá 1PV por dia, e morrerá, levando cerca de uma semana para um outro brotar novamente de dentro da garganta de seu senhor É um processo extremamente doloroso. Homúnculo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CON 6, FR 6, AGI 16, DEX 4, INT 1, WILL 5, CAR 0, PER 16, 8PVs, IP 0, Garras 20/20 (dano 1d3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''CHI''' =====&lt;br /&gt;
Os poderes de Chi são poderes que representam as energias interiores dos seres, este poder pode ser representado como origem dos poderes considerados raciais. Considere que o ersonagem recupera um ponto de CHI a cada 30 minutos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: Desperto. 1 ponto de Chi + 1 a cada 2 níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: Espiritualista. 2 pontos de Chi + a cada 2 níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: Doutrinado. 3 pontos de Chi + 1 por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: Mestre. 5 pontos de Chi + 1 por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: “Satori”- A Iluminação. 7 pontos de Chi + 1 por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Identidade Secreta''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o Personagem possui uma identidade totalmente falsa. Embora todas informações a respeito dele de fato estejam contidas em cartões de crédito, contas bancárias, documentos e registros legais, TODAS não passam de exímias falsificações. O personagem pode, ou não, saber que sua identidade é falsa. Ele mesmo pode utilizar este recurso para evitar caçadores, agentes federais ou outros inimigos que estejam à sua procura. No caso dele não saber realmente o motivo dessa farsa, o Mestre pode utilizar isto como pano de fundo para suas aventuras, fazendo com que o passado do personagem seja descoberto aos poucos, ligando pistas e encontrando as peças do quebra-cabeça. Porém é importante ressaltar o fato de que a verdadeira identidade do Personagem é altamente sigilosa, portanto apenas pouquíssimos NPCs, a conhecem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Improvisador''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: Quando pequeno você ficava assistindo “McGuyver” e “Mundo de Beakman”, e chegava até a testar algumas de suas façanhas. É capaz arquitetar pequenas experiências ciente dos resultados que elas podem causar (como, por exemplo, causar a impressão que a sombra projetada na parede é de uma pessoa armada e não de um boneco do comandos em ação).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem pode resolver problemas que exijam exijam algum material específico que ele não possui, utilizando em seu lugar que ele adaptou. O personagem deve primeiro descrever ao Mestre como deseja fazer tal improvisação e logo após se o Mestre aprovar ele deve fazer um Teste de INT para ver se o improviso deu certo. Qualquer coisa que seja única ou específica (fora do conhecimento da maioria das pessoas), realmente não suportando nenhum tipo de improviso (como o fetiche para um ritual) resultará em falha automática.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Imunidade a Venenos''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: por algum motivo, seu Personagem nasceu imune a venenos naturais e recebe um bônus de 1D contra venenos mágicos ou artificiais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: além dos venenos naturais, seu Personagem também possui imunidade a venenos artificiais, criados através de poções e alquimia. Também possui 2D de proteção contra venenos considerados mágicos. Este Aprimoramento deve ser acompanhado por uma explicação no Background.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Influência''' =====&lt;br /&gt;
Este é um Aprimoramento muito versátil, pois possibilita ao personagem a manipulação e controle sobre uma região e a sociedade que vive nela. O tipo de vínculo que o personagem possui pode colocá-lo em algum cargo importante dentro da organização, um contato principal ou mesmo como membro principal dos círculos internos. Esse tipo de comando pode ser estabelecido sobre diversas áreas, que irão causar uma influência sobre uma determinada parcela da população. Entre as possíveis formas de Influência estão:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Burocracia e Política: inclui manter o controle burocrático sobre a região, não importando através de que meios. Pode ser controlando o prefeito, burocratas, secretárias, ou outros funcionários. Permite ao Personagem manipular (ou mesmo mudar) as leis e regras que compõem uma sociedade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direito e Jurisprudência: seu Personagem conhece as leis ou aqueles que fazem as leis. Mantém contato com senadores, legisladores, advogados, promotores e juízes. Pode fazer multas e pequenas acusações se “perderem na papelada”, cancelar casos, modificar penas ou atrapalhar investigações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Igreja: controle sobre o clero, sobre padres, bispos, fiéis, ativistas, caçadores de bruxas e, dependendo da época e local onde se estiver jogando: Templários, Inquisição e ordens militares religiosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indústrias: seu Personagem possui influência na área industrial, sobre organizações de trabalhadores, artesãos, operários, engenheiros, transportes e outras pessoas ligadas à área industrial. Pode conseguir equipamentos, projetos, especificações, cálculos ou outras operações ligadas à área de engenharia (ou cibernéticos, se a Campanha permitir).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mídia: controle sobre os meios de comunicação como um todo. Existem cada vez mais meios de comunicação e mídia, como Jornais, rádio, televisão, revistas, Internet e outros. Apesar de ninguém duvidar que a mídia é corrupta, até mesmo os Personagens se assustariam se descobrissem quem cobre os olhos da mídia às vezes...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polícia: inclui delegados, investigadores, escrivães, algumas forças especiais (SWAT, FBI, drogas e homicídios, DENARC, GARRA). Pode ajudar a conduzir investigações, se elas forem importantes, ou desviar a atenção da lei para casos mais “interessantes”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Submundo:''' o que seria de um Personagem sem suas gangues de arruaceiros para cuidar de pequenos problemas que podem surgir? Submundo inclui um contato com alguma organização criminosa como a Máfia, a Cosa Nostra, a Tríade, a Yakusa ou os traficantes colombianos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: um bairro, sindicato ou estação local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: alguns bairros, uma cidade pequena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: algumas cidades pequenas, uma metrópole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: algumas metrópoles, um estado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: dois ou três estados, um pequeno pais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Infravisão''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem possui uma visão especial, além da visão normal. Esta é a habilidade de enxergar no escuro através do calor dos corpos. Ele vê tudo que emita qualquer forma de temperatura corporal, de modo que ele visualiza os corpos quentes sob formas avermelhadas e corpos frios em tons azulados. Essa visão, porém, só mantém-se ativa quando existe pouca claridade, pois qualquer fonte de luz que produz calor atrapalha a infravisão, transformando tudo em uma grande mancha avermelhada. Um personagem também não consegue distinguir as pessoas simplesmente através do calor de seus corpos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Inocência''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o Personagem tem uma habilidade quase sobrenatural de passar a impressão de ser inocente em qualquer acusação sem testemunhas. Ele consegue facilmente arrumar álibis, provar que “comprou aquela bolsa na feira local” ou que outra pessoa arrombou a porta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: funciona da mesma maneira que a anterior, mas desta vez até mesmo uma testemunha pode se convencer de que se enganou ao acusar o Personagem (para isso, deve passar em um Teste Normal de Lábia). Ele ainda torna Difícieis todos os Teste de Interrogatório.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Itens Mágicos''' =====&lt;br /&gt;
Através deste Aprimoramento, seu personagem possuirá um ou mais objetos mágicos e a razão disso deve ser muito bem explicada em seu Background. Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Existem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
poucas armas e objetos mágicos e menos ainda são os magos que confiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja. Este Aprimoramento concede ao Jogador pontos que ele usará, conforme achar melhor, para gerar seu Item Mágico, totalmente único e personalizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1 Ponto de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 ponto: 3 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 ponto: 5 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 ponto: 7 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Mascote''' =====&lt;br /&gt;
Através deste Aprimoramento, seu personagem possuirá uma ou mais criaturas, místicas ou não. Elas o acompanham durante suas aventuras, devido a alguma razão que deve ser explicada no seu background. Note que a criatura em questão pode variar muito, desde um simples animal de estimação, como um cachorro ou um papagaio, até um ser mitológico, como uma cockatrice ou uma anaconda. O animal possui um tipo de vínculo com o personagem, permitindo que ele possa compreender alguns comandos simples, como atender a um chamado, atacar, vigiar um local e cumprir pequenas ordens. Esse aprimoramento pode ser comprado várias vezes, permitindo ao personagem ter mais de um animal, sendo que cada novo animal tem seu custo normal. No caso de animais pequenos (como insetos, por exemplo) o Mestre pode utilizar ninhadas ou enxames equivalentes a 1d6 x100 animais correspondentes. Seu Personagem também pode possuir um Familiar como mascote. Familiares são animais que, através de Rituais específicos, tiveram seu corpo possuído por um espectro menor. Estes animais acompanham o Personagem, mas possuem poderes e qualidades superiores às dos animais comuns). Portanto, utilize este Aprimoramento para criar seu mascote conforme melhor lhe convir, podendo, inclusive, gerar criaturas únicas e inexistentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1 ponto de mascote&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 3 pontos de mascote&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 5 pontos de mascote&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 7 pontos de mascote&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 10 pontos de mascote&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Não Precisar Beber ou Comer''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: seu Personagem não precisa beber nenhum tipo de líquido, nem sofre efeitos de desidratação. Esta característica só pode ser escolhida se o seu personagem possuir um background sobrenatural ou estiver vinculado a algum tipo de maldição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: seu personagem não precisa beber nem comer absolutamente nada. É imprescindível que haja uma explicação muito boa para isso em seu background.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Noção Exata do Tempo''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: seu relógio biológico é extremamente regular, sendo este sincronizado com a passagem de tempo dos relógios. O personagem é capaz de adivinhar o horário sem nem ao menos precisar consultar um relógio, ver a posição do sol ou valer-se de qualquer outro metódo para isso. Permite calcular com exatidão quase precisa o tempo que se passou desde o momento que ele ficou inconsciente, saber há quanto tempo está viajando e até memorizar o timer de uma bomba (podendo recordar o tempo restante para ela explodir).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Olhar da Verdade''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você sabe dizer se alguém está dizendo a verdade, apenas olhando em seus olhos. Para tal faça um Teste de WILL contra WILL do alvo. Não funciona contra anjos, demônios ou qualquer outra criatura sobrenatural.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Pacto''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: pactos com entidades muito poderosas podem ser uma ótima fonte de poder, se você estiver disposto a pagar o preço. Demônios de Infernun precisam sempre de energia mística para manterem-se vivos na Terra. Alguns magos oferecem parte de sua energia (Pontos de Atributos, Pontos de Magia, Pontos de Perícia ou sua própria alma) em troca de riquezas, poder, a cura de uma doença ou a morte de um inimigo. Os benefícios podem incluir Rituais únicos, uma arma mágica, um exorcismo de um outro Personagem, habilidades especiais, Pontos de Focus, Conhecimento ou ape- nas mais poder dentro da Sociedade Secreta. Note que pactos são muito perigosos de serem feitos, pois quando se está desesperado, aceita-se o que for oferecido e paga-se o estipulado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Patrono''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: um patrono é alguém ou uma organização para qual o Personagem trabalha. Pode ser um governador, um vampiro, uma ordem militar religiosa, um clube de caça, etc. O seu patrono fornece, dentro de certo limites, todo o tipo de equipamento, armamento e financiamento que o personagem precisar, mas em troca ele deve realizar todas as missões, cumprir ordens e obter todos os resultados que lhe forem solicitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Poderes Mágicos''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: Começou a estudar as artes arcanas a muito pouco tempo. Possui 2 pontos de Focus e 1 ponto de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: Possui alguns conhecimentos de efeitos de Magia. Possui 3 pontos de Focus para dividir entre os caminhos que desejar. Começa o jogo com 2 pontos de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: Mago. Já praticava as artes arcanas há algum tempo. Começa o jogo com 5 pontos de Focus e 3 pontos de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: Mago desenvolvido. Possui 7 pontos de Focus para dividir entre os caminhos, e pelo menos um inimigo mortal a mais do que já possuiria (fica a cargo do Mestre). Possuir 5 pontos de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: São personagens mais velhos, com muito poder acumulado e bastante conhecimento de magia. Possui pelo menos DOIS inimigos mortais a mais dos que já possuiria (a cargo do Mestre – e pode pegar pesado !). O personagem dispõe de 9 pontos de Focus e 7 pontos de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Poderes Psiônicos''' =====&lt;br /&gt;
Você foi agraciado com um grande poder, que instiga os sábios e estudiosos. Através da mente, o personagem é capaz de realizar diferentes proezas, como Telecinésia, Mediunidade, Psicoportação, Projeção de Consciência, Sensitividade e Força Vital. Permitir que um Personagem possuam Poderes Psíquicos e outros tipos de habilidades místicas (como Poderes Mágicos, por exemplo) fica totalmente a cargo do Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1 Ponto de Psi e Focus 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2 Pontos de Psi e Focus 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3 Pontos de Psi e Focus 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 5 Pontos de Psi e Focus 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 7 Pontos de Psi e Focus 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Pontos de Fé''' =====&lt;br /&gt;
Em termos de jogo, a Fé representa os pequenos milagres que um personagem dedicado pode alcançar, através da devoção a uma entidade (qualquer tipo de divindade que possa conceder estes pequenos milagres a seus adoradores, como o Deus Católico, Osíris, Odin, Allah, Shiva, Hecate, etc). A compra de Pontos de Fé deve ser autorizada pelo Mestre. Alguns destas pequenas façanhas incluem Afastar Mortos-Vivos, Aumentar Atributos Físicos, Cura, Criação de Água Benta e Controlar Mortos-Vivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: Seguidor. 1 ponto de Fé + 1 a cada 2 níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: Fiel. 2 pontos de Fé + 1 a cada 2 níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: Entusiasta. 3 pontos de Fé + 1 por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: Fanático. 5 pontos de Fé + 1 por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: Radical. 7 pontos de Fé + 1 por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Pontos Heróicos''' =====&lt;br /&gt;
Pontos Heróicos funcionam como Pontos de Vida a mais que um personagem possui, mas que só podem ser gastos quando ele executa atos heróicos (durante uma briga com mais de um oponente, quando cai de uma janela, atacado pelo sopro de um dragão, recebe flechadas ou outros atos dignos de um Aventureiro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos Heróicos em uma campanha. Assim, se ele permitir o uso de Pontos Heróicos, tanto personagens quanto NPCs poderão possuí-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: Corajoso. 1 Ponto Heróico por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: Valoroso. 2 Pontos Heróicos por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: Intrépido. 3 Pontos Heróicos por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: Herói. 4 Pontos Heróicos por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Presença Invisível''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você tem a habilidade de não ser notado, as pessoas só percebem sua presença quando você se anuncia. O personagem não está realmente invisível, mas parece tão insignificante que as pessoas não prestam atenção nele, a menos que venha a se expor abertamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Recursos e Dinheiro''' =====&lt;br /&gt;
É quanto de dinheiro, jóias e posses seu Personagem conseguiu reunir ao longo de seus anos de vida. Inclui propriedades e outras fontes de renda que levam tempo até serem convertidas em dinheiro. Os valores a seguir são fornecidos em dólares (relativos à época atual) e em florins (para uso em campanhas medievais), devendo ser ajustados relativamente de acordo com a época e local da Campanha. O Personagem possui ao todo cerca de 50 vezes o valor de sua renda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: renda de até US$ 2.000 (ou 100 florins) mensais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: renda de até US$ 4.000 (ou 200 florins) mensais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: renda de até US$ 8.000 (ou 400 florins) mensais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: renda de até US$ 16.000 (ou 800 florins) mensais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: renda de até US$ 32.000 (ou 1.600 florins) mensais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Reputação''' =====&lt;br /&gt;
Existe um diferença fundamental entre Fama e Reputação: um personagem com Fama É freqüentemente reconhecido pela população, pois é um elemento de destaque momentâneo na mídia ou&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nos núcleos sociais. Entretanto um personagem com Reputação já teve sua época de fama, mas acabou conservando-a até o presente e as pessoas podem vir a se recordar de seu período de glória no passado. É quase como ser uma própria lenda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Ponto: Seu nome já foi famoso. Você teve seu auge. Hoje, porém, já são poucos que o conhecem. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 20% dela conhecê-lo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: Seu nome foi sinônimo de terror ou revolução. Sua participação junto à humanidade pode estar (ou vir a ser) citada em livros de história. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 50% dela conhecê-lo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: Seu nome é um ícone central da sociedade. Seus atos foram responsáveis, em algum aspecto, pelo estado atual da sociedade mundana em grande parte do mundo. O personagem conquistou uma fama internacional devido à sua participação decisiva junto à história (um cientista que descobriu a cura para uma doença, um filósofo que formulou uma teoria, um profeta cujos predizeres estavam corretos, um grande rockstar, etc) e até os seres sobrenaturais podem reconhecer seu nome. Biografias são escritas sobre você, convites para entrevistas e festas chegam às toneladas e seu nome é usada sempre precedido dos adjetivos “Mestre” e “Grande”. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 90% dela conhecê-lo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Dor''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem possui alta resistência à dor, não importa quanto dano físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem mantêm-se consciente mesmo quando seus PVs atingirem o valor 0, e só irá desmaiar (morrer) quando chegarem a – 5 (à exceção de golpe localizados na cabeça, d esferidos para atordoá-lo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Magia''' =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 4D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 5D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sábio''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: existe uma Perícia (exceto Perícias de combate) na qual seu Personagem conhece absolutamente tudo o que existe a respeito. Considere que ele tenha 90% nessa Perícia, além de experiência, contatos e conhecimentos relacionados a essa área. Cada Personagem pode escolher este Aprimoramento somente UMA vez e no máximo dois Personagens de cada grupo podem escolhê-lo. Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem em questões relacionadas a Perícia escolhida, com idéias, sugestões e o melhor procedimento a ser tomado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Saúde de Ferro''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: seu Personagem recupera 3 Pontos de Vida a cada dois dias, ao invés dos dois normais. Pontos Heróicos são recuperados normalmente (um por dia). Além disso, ele normalmente nunca fica doente ou incapacitado e tem uma resistência natural a doenças comuns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sedutor''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: seu Personagem recebe +25% em qualquer Teste envolvendo sedução. Além disso, ele exerce uma sedução natural em qualquer membro do sexo oposto (e em algumas pessoas do mesmo sexo também!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sentidos Aguçados''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto para cada sentido: o Personagem possui sentidos mais aguçados do que os outros Personagens. Sua visão, audição, tato, olfato e/ou paladar são muito mais desenvolvidos. Em Testes de Percepção que utilizem esses sentidos, o Mestre deve reduzir a dificuldade em um nível (um Teste Difícil torna-se Normal; um Teste Normal torna-se Fácil; e para um Teste Fácil não é preciso rolar os dados).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sociedade Secreta''' =====&lt;br /&gt;
Obrigatório se o seu Personagem deseja pertencer ao Arkanun Arcanorum, Escola de Magia ou Ordem de Cavaleiros. Por suas habilidades, você foi escolhido e recrutado por uma Ordem Mística, onde você será treinado e aprenderá a refinar suas aptidões. Sendo membro de uma Sociedade Secreta, você receberá regalias e inimigos. Existem varias ordens, tanto de magos quanto de cavaleiros, para saber quais os benefícios e malefícios de cada uma consulte o Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: seu Personagem pertence à Sociedade , mas como um membro dos círculos externos, ou aprendizes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: seu Personagem já possui uma influência maior dentro da Sociedade e, assim, pertence aos círculos mais internos dela (possuindo talvez até algum título mais importante).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sono Leve''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo do local onde ele está dormindo. Muito bom para os que não querem ser pegos de surpresa durante o descanso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: sono reparador, você consegue dormir bem em qualquer lugar, isso permite que você durma menos para reaver as forças, lhe bastando quatro horas ao invés de oito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sortudo''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: este Personagem é portador de uma sorte incrível. Uma vez por sessão de jogo, o Jogador pode Rolar novamente um dado caso tenha falhado em um Teste (qualquer tipo de rolagem de dados). Ele deve anunciar essa decisão ANTES de rolar os dados (ou seja, se conseguir logo na primeira tentativa, assim mesmo terá gasto a “sorte”. da sessão).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: você tem o direito de declarar que um rolamento teve acerto critico, uma vez por seção de jogo. Essa decisão deve ser tomada antes de rolar os dados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: Você pode repetir uma jogada, caso a mesma falhe, sem anunciar anteriormente ou então decidir que aquele lance de dados foi crítico (nunca ambos ao mesmo tempo, e somente uma vez por sessão).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Talento Matemático''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem tem estrema facilidade em lidar com números, conseguindo fazer cálculos complexos instantaneamente. Pode medir distâncias, contar o número de pessoas em uma multidão, dizer o valor exato de uma maleta cheia de notas de 100, e fazer muitos outros cálculos, que exigiriam um longo processo matemático, com um raciocínio rápido e preciso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Talento''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a uma determinada Arte (Perícia) são feitos como se fossem Testes Fáceis e Testes Difíceis são feitos como Normais. A critério do Mestre, outras Perícias podem ser escolhidas pelo Jogador, desde que não sejam Perícias de Combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Temperamento Calmo''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem é uma pessoa com grande conhecimento e controle sobre suas emoções, sendo capaz de medir suas alterações de comportamento. Isso impede que ele fica agitado ou bravo facilmente, bem como se manter tranqüilo frente à um inimigo e não demonstrar medo (embora esteja realmente apavorado). Dobre todos o valor de um Teste quando a situação estiver relacionada à dissimulação ou auto-controle (como Força de Vontade, Carisma, Lábia, Intimidação e outros).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====  '''Vida Eterna''' =====&lt;br /&gt;
Você possui um meio de prolongar sua existência no mundo, e você já se vale desse meio de enganar a morte há algum tempo. O método deve ser descrito, em detalhes, pois normalmente é consistido por uma série de exigências, tais como o sacrifício de algumas vítimas, banhar-se em sangue a cada ciclo lunar, alimentar-se somente de ervas especiais, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem já viveu cerca de 100 a 150 anos, e recebe um bônus de +100 pontos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: o personagem já viveu cerca de 200 a 250 anos, e recebe um bônus de +150 pontos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: o personagem já viveu cerca de 300 a 400 anos, e recebe um bônus de +200 pontos de Perícias. Um personagem com esta idade possui, pelo menos, um inimigo muito poderoso, que deve ser cuidadosamente criado pelo Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Visão Noturna''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: tanto à noite quanto em ambientes fechados, o personagem pode ver normalmente sem sofrer qualquer penalidade devido ao escuro do ambiente. No entanto, deve haver algum tipo de iluminação, como uma tocha ou vela, dentro do campo de visão do personagem. Sem isso torna-se impossível enxergar na escuridão total.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Vontade de Ferro''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem tem uma inabalável perseverança e força de vontade. Por mais difícil que a situação se apresente, ele sempre tentará encontrar força para seguir adiante. Acrescente um bônus de +25% em qualquer Teste envolvendo Resistência mental (WILL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Voz de Comando''' =====&lt;br /&gt;
4 pontos: o personagem é dotado de uma inigualável capacidade de comando, sendo capaz de emitir ordens e conseguir que as pessoas as cumpram cegamente. Basta que o Personagem exclame em voz alta a ordem e poderá conduzir um grupo a desempenhar, literalmente, qualquer tarefa. Este dom, no entanto, permite que os subordinados relutem quando não concordarem com a ordem (como atacar um exército visivelmente superior ou cometer qualquer ato que pareça suicídio). Um personagem com Voz de Comando faz um Teste de Liderança (sem precisar disputar contra a WILL dos demais) e o Mestre define se este será Fácil, Normal ou Difícil (levanto em conta o grau de insatisfação dos subordinados em cumprir aquela ordem). Se obter um sucesso, TODOS vão seguir o mandato (mesmo sabendo que provavelmente morrerão ao faze-lo). Se falhar, certamente haverá revoltas e desacato das ordens (o que pode levar à muitos perigos contra a vida do personagem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Arquimago''' =====&lt;br /&gt;
Aprimoramento – Só pode ser comprado a partir do 5º nível, com os pontos de aprimoramento ganhos. A principal vantagem de ter este aprimoramento é que o mago pode possuir focus acima de 4 em um único caminho. Há diversos níveis deste aprimoramento:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto - o mago pode ter um caminho com focus 5;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos - todos os seus 1 na rolagem de dados se tornam 2;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos - o mago pode ter focus 6 em um caminho (o mesmo que o do 1 ponto);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos - todos os 1 e 2 na rolagem de dados se tornam 3;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos - o mago pode ter focus 7 em um caminho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Magia''' =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 4D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 5D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''DNA Positivo:''' =====&lt;br /&gt;
Em determinada circunstância caso o personagem seja infectado com um dos vírus seu corpo irá passar por mutações muito além das normais podendo chegar a o estado de Tyrant. Independente de ter injetado qualquer um dos vírus, deve-se ressaltar que, o personagem em questão não pode estar ferido ou com qualquer tipo de sangramento, se quiser uma mutação benigna. Mas caso seja infectado quando estiver ferido pode acontecerá mutações indesejadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: Concede 3 pontos de mutação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: Concede 5 pontos de mutação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Mutações Progressivas ( Evolução ):''' =====&lt;br /&gt;
Antes de tudo para se comprar este Aprimoramento um pc deve&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
estar infectado a um certo tempo (depois de uma Aventura com um novo nível, pelo menos ). O Mestre pode ou não permitir a compra deste ou então uzá-lo como sistema de controle “só terá novos poderes aquele&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
que possuir este Aprimoramento”. O vírus em seu corpo encontra-se em evolução constante, garças a seu DNA, gerando mais e mais mutações, todas elas em seu benefício.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1 ponto de evolução a cada nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2 pontos de evolução a cada nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3 pontos de evolução a cada nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Vírus Injetado:''' =====&lt;br /&gt;
O personagem pode ser uma cobaia fugitiva, ou um cientista usando o vírus em si mesmo,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ou uma pessoa com os contatos certos, ou alguém mais importante. Tudo deve ser bem explicado em background com os aprimoramentos certos mais a opinião do Mestre. Este Aprimoramento deve ser o primeiro a ser comprado (Por razões óbvias). Ao comprar o T-Vírus o jogador pode decidir mais tarde comprar um vírus seguinte em adição aos poderes concedidos pelo anterior. No fim em números este aprimoramento reflete em:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto; ( T-Vírus ): 3 mutações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos; ( G-Vírus ): 5 mutações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos; ( NE-Vírus ): 7 mutações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos; ( T-Verônica Vírus ): 9 mutações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comunhão com a Natureza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Empatia com Animais =====&lt;br /&gt;
Os animais não veem ameaça no personagem, chegando até a verem-no como um semelhante. Sua presença não afugenta animais selvagens e sua aproximação não os fará atacá-lo (a menos que estejam sendo controlados ou sob forte ameaça).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relacionamento Forte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Alma Gêmea=====&lt;br /&gt;
Deixando definido que seu personagem tem uma alma gêmea, Você poderá ter acesso a mais dois aprimoramentos:  Amor Verdadeiro e Constituir Família. Ocasionalmente sua Alma Gêmea poderá lhe ajudar durante o jogo. A escolha do mestre, o jogador pode ou não saber quem é sua Alma Gêmea.&lt;br /&gt;
======Amor Verdadeiro (Requer Alma Gêmea)======&lt;br /&gt;
Isso dá vazão a desencadear um romance mais profundo entre seu personagem e algum NPC (ou algum outro personagem). Mesmo sem ter esse aprimoramento seu personagem poderá iniciar um romance, mas no entanto, não terá bônus em suas habilidades quando necessitar salvar seu amor.&lt;br /&gt;
======Constituir Família (Requer Alma Gêmea e Amor Verdadeiro)======&lt;br /&gt;
Mesmo sem ter esse aprimoramento, seu personagem pode constituir famílias, mas o destino poderá trair suas expectativas, causando azar e acontecimentos indesejáveis sob sua esposa/marido e filhos. Você também ganha bônus e habilidades para defender sua família se necessário.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Contatos e Aliados=====&lt;br /&gt;
Você começa o jogo conhecendo personagens aliados, podendo ser NPCs importantes ou casuais, a definir. Eles poderão ou não ter uma ficha própria a cargo do mestre. Se forem muitos, ou de alguma forma terem alto impacto narrativo, o mestre poderá aplicar um Aprimoramento Negativo para compensar essa vantagem inicial. Alguns deles podem morrer ao longo da história, mas com esse aprimoramento, você pode assumir que conseguirá outro aliado de forma parecida, seja no mesmo ramo, ou passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele.&lt;br /&gt;
=====Tutor e Mestres=====&lt;br /&gt;
Seu personagem pode ter um Tutor ou Mestre ainda vivo e disponível inclusive para lhe ensinar coisas novas. Esse mestre, estando acessível, geralmente poderá oferecer vantagens de aprendizado em perícias, ou aprender habilidades novas. O Mestre pode criar junto ao jogador toda a história e características do seu mentor, definindo à seu próprio gosto a personalidade, fraquezas, objetivos e problemas que ele enfrenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral em Espiródia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alma Pura ===&lt;br /&gt;
O personagem possui uma resistência maior contra possessões e ataques que atingem diretamente o espírito. Além de que esse aprimoramento serve como requerimento para outros que vão tratar mais diretamente com o plano de Espiródia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aparência Inofensiva (requer Alma Pura) ===&lt;br /&gt;
Você não aparenta ser perigoso. Na verdade, os oponentes menosprezam sua presença, ninguém acredita que você seja capaz de realizar algum grande feito e dificilmente o tomarão como uma ameaça (a não ser aqueles que já conhecem o Personagem há tempo suficiente para saber se isso é verdade ou não). Considere que o personagem automaticamente vence a Iniciativa quando um combate começar. Porém, depois de enfrentar um adversário uma vez, ele poderá já estar ciente do seu potencial e não lhe permitirá nenhuma vantagem (então a Iniciativa deve ser testada normalmente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alma Dupla (requer Alma Pura) ===&lt;br /&gt;
Por algum motivo, dois espíritos compartilham o mesmo corpo – ou dois corpos compartilham uma mesma alma. O personagem pode ser ao mesmo tempo gêmeos, amantes, pai e filho, etc. Pode ainda ter dois corpos: um deles fica em Espiródia e o outro em Deron, ligados entre si por um cordão prateado (os dois corpos nunca podem estar em um mesmo plano ao mesmo tempo). Crie personagens separadamente, e escolha qual e quando usar. A escolha do mestre, podem haver determinadas circunstâncias (conjurações astrais ou fenômenos naturais), em que os dois corpos poderão aparecer ocasionalmente no mesmo plano por um curto período de tempo.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comunicação em Sonhos ===&lt;br /&gt;
Algumas das manifestações dos sonhos podem estar ligadas diretamente ao plano de Espiródia, o que permitirá se comunicar com qualquer pessoa que esteja dormindo naquele momento, além de que saiba como é sua aparência (teste Memória Fácil para conhecidos, Normal para pessoas que tenha visto pelo menos uma vez, e Difícil para pessoas que apenas saiba a sua descrição).&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo ===&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui grande intuição, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter acesso a informações sobre elas. Considere que testes que envolvam intuição podem ter um bônus adicional de +2. Também serve como base para outros aprimoramentos sensoriais ligados ao misticismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo Premonitório (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
O Personagem sonha com coisas sobrenaturais, que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela esculturas e pinta quadros a respeito. Esses quadros devem ser usados pelo Mestre como ajuda na preparação de Campanhas e Aventuras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo Paranormal (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
O Personagem possui uma espécie de sexto sentido, uma percepção extra-sensorial que beira a paranormalidade. Em alguns casos, com a permissão do Mestre, o Jogador pode tentar um Teste de Percepção para notar coisas que estão além dos sentidos normais: uma presença sobrenatural, um risco para sua vida ou a localização de um objeto perdido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capaz de Enxergar Auras (Requer Sensitivo Paranormal ) ===&lt;br /&gt;
O personagem é capaz de enxergar a aura (ou karma) das pessoas (através de um Teste de Percepção), obtendo assim varias informações sobre as emoções e estado de espírito delas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capaz de Enxergar Espíritos (Requer Sensitivo Paranormal ) ===&lt;br /&gt;
O personagem sofreu um grande trauma ou foi abençoado ao nascer. A questão é que seu personagem recebeu um dom especial: uma visão muito mais aguçada do que a dos outros humanos. Com ela, você se tornou capaz de ver espíritos que estejam perambulando entre os mortais. Com o tempo, isso acabou sendo rotineiro ou terrivelmente cruel para o personagem, tendo marcado-o profundamente. Em jogo, esse aprimoramento pode trazer duas consequências: a primeira é que criaturas que tenham morrido recentemente ainda poderão ser contactadas e em alguns casos obter informações delas. Em outros casos, você poderá ter dificuldades em discernir quando alguém que esteja conversando é um espírito ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Meta-Aprimoramento Positivo =&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Aprimoramento&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tenacidade&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|A cada passagem de nível, você ganha um ponto de vida adicional. Como esse aprimoramento é retro-ativo, então o cálculo do total de pontos de vida é feito considerando que esse aprimoramento foi comprado desde o nível 0.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sobrehumano&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Adiciona +2 pontos para o modificador de qualquer atributo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vitalidade&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Sua quantidade de vida inicial e para os demais níveis é baseado no próximo dado de sua escala. Por exemplo, um personagem com 14 de Constituição começaria com 1d8 dados de vida. Com o aprimoramento de vitalidade, esse personagem começaria com 1d10 dados de vida.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Talentos (ou Vantagens) =&lt;br /&gt;
Esses Aprimoramentos não precisam estar declarados com um forte motivo dentro do background de seu personagem, mas concedem vantagens em algumas situações específicas dentro do jogo, sendo portanto, comprados e adquiridos da mesma maneira que os demais aprimoramentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Senso de Direção ====&lt;br /&gt;
Os pontos cardeais não são problemas para seu personagem, que certamente nunca precisará usar uma bússola para saber de onde veio, onde está e para onde vai. Ele é capaz de orientar com perfeição através de vários indicativos da natureza, como posição do sol, vento, estrelas, etc. E mesmo em locais fechados seu palpite sobre a localização atual tem grandes chances de estar correto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Senso Numérico ====&lt;br /&gt;
Seu personagem é um matemático, ou pelo menos era isso que devia ser. É capaz de contar coisas com perfeição e com extrema rapidez, como por exemplo quantos animais há em um pasto, ou o número de palitos em uma caixa de fósforos. Ainda assim, possui facilidade para fazer contas chatas e complicadas sem necessidade de um ábaco, por exemplo.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Sistema_de_Regras&amp;diff=314</id>
		<title>Sistema de Regras</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Sistema_de_Regras&amp;diff=314"/>
		<updated>2023-08-19T18:15:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: /* Ficha */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;O sistema usa uma composição das regras da [[https://pt.wikipedia.org/wiki/Open_Game_License OGL]] do D20 e também pega emprestado do sistema Daemon algumas regras relacionadas a aprimoramentos e perícias. Algumas regras foram ajustadas para melhor se adaptar ao D&amp;amp;D Old School. Para melhor aproveitamento do sistema e visando sua reutilização, muito das adaptações feitas para o cenário de campanha de Aerdotes não visa sobrescrever as regras originais, apenas adaptações necessárias ao universo de Aerdotes. Foram repensadas as  [[Ficha|Regras da Criação da Ficha]], [[Combate]], [[Status]] Positivos e Negativos, Danos Elementais, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Atributos=&lt;br /&gt;
Os atributos são as características que todas as criaturas e personagens compartilham, sendo por tanto a base da ficha de todos os personagens. São os mesmo atributos base D20, que possibilitam os seis arquétipos básicos de personagem: Forte, Resistente, Ágil, Esperto, Dedicado e Carismático.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atributos Primários ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''[[Atributo :: Força|Força]]''' ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O personagem forte (Strong) que enfrenta os desafios com sobreposição de sua força.&lt;br /&gt;
* Cada ponto de Força representa uma carga de 5kgs que podem ser carregados&lt;br /&gt;
* Base para Perícias de Trabalho Braçal, representando também seu dano desarmado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''[[Atributo :: Constituição|Constituição]]''' ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O personagem resistente (Tough) que dificilmente é derrotado pelos desafios.&lt;br /&gt;
* Metade dos pontos de Constituição representam seus pontos de vida iniciais&lt;br /&gt;
* Base para Testes de Resistência, incluindo veneno e desmaios, representando sua saúde física&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''[[Atributo :: Destreza|Destreza]]''' ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O personagem rápido (Fast) que utiliza seus movimentos para passar pelos desafios.&lt;br /&gt;
* O bônus em Destreza representa sua vantagem de Iniciativa&lt;br /&gt;
* Base para Perícias de Ladinagem, representando também sua agilidade e movimentos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''[[Atributo :: Inteligência|Inteligência]]''' ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O personagem esperto (Smart) que supera os desafios encontrando uma forma inteligente de superá-los.&lt;br /&gt;
* O bônus em Inteligência representa suas Perícias com Proficiência&lt;br /&gt;
* Base para Perícias de Medicina, Ciências Humanas e Ciências Exatas, representando seu raciocínio, memória e capacidade de resolução de problemas lógicos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''[[Atributo :: Sabedoria|Sabedoria]]''' ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O personagem sábio e dedicado (Dedicated) que supera os desafios por um modo pouco usual e mais espirituoso.&lt;br /&gt;
* O bônus em Sabedoria representa seu Mana&lt;br /&gt;
* Base para Perícias de Artes, Ciências Proibidas e Sobrevivência, representando sua intuição, força de vontade e saúde mental&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''[[Atributo :: Carisma|Carisma]]''' ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O personagem de bom convívio (Carismatic) que supera os desafios pela boa lábia e comunicação.&lt;br /&gt;
* O bônus em Carisma representa seus pontos de Aprimoramento&lt;br /&gt;
* Base para Perícias de Animais, Relacionamentos e Negociação, representando assim sua desenvoltura social&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atributos Herdados ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pontos de Vida ====&lt;br /&gt;
Metade da sua Constituição&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pontos e Modificadores ===&lt;br /&gt;
O jogo usa a base 10 como valor baseado em um humano mediano para a maioria das raças. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem momentos em que valores alocados em atributos são convertidos em modificadores para serem aplicados junto de rolagem de dados, e as vezes até mesmo podem ser convertidos em dados. A seguinte tabela será considerada em todas as aplicações do sistema quando envolver valores de atributo:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Valor de Atributo&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Modificador&lt;br /&gt;
| -5&lt;br /&gt;
| -4&lt;br /&gt;
| -4&lt;br /&gt;
| -3&lt;br /&gt;
| -3&lt;br /&gt;
| -2&lt;br /&gt;
| -2&lt;br /&gt;
| -1&lt;br /&gt;
| -1&lt;br /&gt;
| --&lt;br /&gt;
| --&lt;br /&gt;
| +1&lt;br /&gt;
| +1&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dado Contido (4 a 12)&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d6&lt;br /&gt;
|d6&lt;br /&gt;
|d6&lt;br /&gt;
|d6&lt;br /&gt;
|d8&lt;br /&gt;
|d8&lt;br /&gt;
|d8&lt;br /&gt;
|d10&lt;br /&gt;
|d10&lt;br /&gt;
|d12&lt;br /&gt;
|d12&lt;br /&gt;
|d12&lt;br /&gt;
|d12&lt;br /&gt;
|2d6&lt;br /&gt;
|2d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dado CDER (3 a 20)&lt;br /&gt;
|d3&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d6&lt;br /&gt;
|d8&lt;br /&gt;
|d10&lt;br /&gt;
|d10&lt;br /&gt;
|d12&lt;br /&gt;
|d12&lt;br /&gt;
|d20&lt;br /&gt;
|d20&lt;br /&gt;
|d20&lt;br /&gt;
|d20&lt;br /&gt;
|d20&lt;br /&gt;
|d20&lt;br /&gt;
|d20&lt;br /&gt;
|d20+1&lt;br /&gt;
|d20+1&lt;br /&gt;
|d20+1&lt;br /&gt;
|d20+2&lt;br /&gt;
|d20+2&lt;br /&gt;
|d20+2&lt;br /&gt;
|d20+3&lt;br /&gt;
|d20+3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dado de Escala&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
|d3&lt;br /&gt;
|d3&lt;br /&gt;
|d3&lt;br /&gt;
|d3&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d6&lt;br /&gt;
|d6&lt;br /&gt;
|d6&lt;br /&gt;
|d6&lt;br /&gt;
|d8&lt;br /&gt;
|d8&lt;br /&gt;
|d8&lt;br /&gt;
|d8&lt;br /&gt;
|d8&lt;br /&gt;
|d8&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Ficha==&lt;br /&gt;
Os jogadores começam também com 0 pontos de Karma. Karma é um tipo de atributo mais subjetivo usado para calcular um tipo de dificuldade geral do jogo. Nesse caso, conforme o jogo avança, as ações que os personagens fazem podem gerar pontos de karma (ou perderem pontos de Karma), fazendo com que esse valor fique positivo ou negativo. Situações como a morte de um personagem próximo podem gerar karma negativo. Excessos de falhas críticas também. Fazer algum tipo de ação que gere raiva ou outras emoções negativas também. Da mesma forma, cumprir grandes objetivos podem gerar karma positivo. Esse karma é compartilhado com todo o grupo, de forma que o Mestre usará esse valor final como critério de tensão de uma campanha. Por exemplo, o grupo que tenha um total de 5 pontos negativos de Karma, podem falhar num teste com até uma diferença de 5 números no dado, mesmo quando bem sucedidos. Podem sofrer um tipo de aprimoramento negativo qualquer para reduzir esse número total de karma. O objetivo do mestre nesse caso, é busca o equilíbrio tentando manter o karma sempre igual a zero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para que um mundo fantástico moldado pela imaginação faça sentido e possa se tornar realidade (ao menos subjetiva), o primeiro passo será montar seu personagem utilizando as [[Ficha|Regras da Criação da Ficha]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa criação precisa ser rápida para que a vida de seu personagem e a construção de seu personagem aconteça durante o jogo em si. Por isso, você cria uma ficha que aparentemente parece incompleta, pois coisas como traços de personalidade, aprimoramentos, perícias e etc possuem uma forma de serem liberadas na medida da progressão do jogo, justamente para facilitar a etapa inicial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mas se você gosta de muita dedicação e planejamento na ficha de seu personagem, esse mesmo sistema de progressão também lhe permite &amp;quot;pré-programar&amp;quot; o que você terá enquanto o jogo progride.&lt;br /&gt;
=Complementos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Aprimoramentos]] ([[Aprimoramentos Positivos|Positivos]] e [[Aprimoramentos Negativos|Negativos]]) ===&lt;br /&gt;
Confira os detalhes completos na página reservada para os [[Aprimoramentos]] ([[Aprimoramentos Positivos|Positivos]] e [[Aprimoramentos Negativos|Negativos]]). Aqui apenas um resumo em forma de lista para consulta rápida. Nessa lista, não estão inclusos alguns aprimoramentos considerados especiais, por necessitarem uma construção mais detalhada entre o mestre e o jogador para definir vantagens e desvantagens do mesmo (ou simplesmente aprimoramentos que podem não fazerem sentido no contexto do cenário de Aerdotes) como por exemplo: Alma Dupla.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Aprimoramento Positivo&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mestiço&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
| Permite a possibilidade de escolha de duas raças diferentes, sendo a primária a mais aparente&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Caçador &lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
| Você escolhe um tipo de alvo/criatura, e ganha um bônus +5 para rolagens envolvendo esse alvo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Afinidade com Entidades&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Como fadas, por exemplo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Contatos e Aliados&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Geralmente 1 ponto por aliado, mas esse valor pode ser negociado com o Mestre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Contatos com Entidades* (Requer Afinidade com Entidades e Contatos e Aliados)&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tutor e Mestres&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Cada ponto eleva a escala desse mestre entre Humanoide, Sobrenatural, Entidade&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== [[Perícias]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Magias]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Poderes e Habilidades]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Equipamentos]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Raças|Monstros]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Tipos de Dano]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Status|Condições]] (Status) ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Ra%C3%A7as&amp;diff=313</id>
		<title>Raças</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Ra%C3%A7as&amp;diff=313"/>
		<updated>2023-08-14T03:13:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: /* Goblinóides &amp;amp; Degenerados */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Humanóides &amp;amp; Povos Independentes==&lt;br /&gt;
No geral, podem ser civilizados ou selvagens, abundantes em toda Deron.&lt;br /&gt;
# Humanos&lt;br /&gt;
# Elfos &amp;amp; Meio-Elfos&lt;br /&gt;
##Elfos da Floresta&lt;br /&gt;
##Elfos-Negros (Drows)&lt;br /&gt;
##Elfos das Colinas&lt;br /&gt;
# Anões&lt;br /&gt;
## Anão Subterrâneo&lt;br /&gt;
## Anão de Colina&lt;br /&gt;
## Anão das Profundezas&lt;br /&gt;
## Anão da Cidadela&lt;br /&gt;
# Halflings&lt;br /&gt;
# Gnomos&lt;br /&gt;
# Vampiros Constituídos&lt;br /&gt;
# Lobisomens&lt;br /&gt;
# Draconatos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Goblinóides &amp;amp; Degenerados==&lt;br /&gt;
Possuem estrutura social e organizacional geralmente inimigas mortais dos demais humanóides.&lt;br /&gt;
# Goblins&lt;br /&gt;
# HobGoblins&lt;br /&gt;
# Bugbears&lt;br /&gt;
# Orcs &amp;amp; Meio-Orcs&lt;br /&gt;
# Ogros&lt;br /&gt;
# Kobolds&lt;br /&gt;
# Gnolls&lt;br /&gt;
# Trolls&lt;br /&gt;
# Homens Lagartos (Draconato Degenerado)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bestas &amp;amp; Elementais==&lt;br /&gt;
Criaturas geralmente solitárias ou em redutos pequenos, com grande impacto ecológico no ambiente onde existem.&lt;br /&gt;
# Dragões&lt;br /&gt;
# Griffons&lt;br /&gt;
# Pégasus&lt;br /&gt;
# Unicórnios&lt;br /&gt;
# Sátiros (metade humana, metade bode)&lt;br /&gt;
# Faunos (metade elfo, metade bode)&lt;br /&gt;
# Silvano (metade anã, metade bode)&lt;br /&gt;
# Centauros (metade humana, metade cavalo)&lt;br /&gt;
# &amp;lt;ficha Grande, com força 20+, e pelo menos 100PVs. CA10- devido a sua lentidão. dano muito alto 2d12+Nível. &amp;gt;Ciclopes&amp;lt;/ficha&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Serpente de Fogo&lt;br /&gt;
# Wyverns ou Serpes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entidades de Celéstia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Vampiros Originários de Celéstia&lt;br /&gt;
# Aarakroca (Protetores Aviários)&lt;br /&gt;
# Fadas&lt;br /&gt;
# Dríades (Fadas guardiãs das Florestas) &lt;br /&gt;
# Gênios&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entidades de Inféria==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Vampiros Originários de Inféria&lt;br /&gt;
# Yokais&lt;br /&gt;
# Dopplegangers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entidades de Ethiópia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Anjos&lt;br /&gt;
# Anjos Caídos (Demônios)&lt;br /&gt;
# Fênix&lt;br /&gt;
# Jinkx (Espírito de Gênio que atravessa Deron)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Celestiais (Deuses) ==&lt;br /&gt;
Praticamente todas as religiões acabam derivando de algum desses Deuses, que regem os principais elementos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Firego&lt;br /&gt;
# Áter&lt;br /&gt;
# Earra&lt;br /&gt;
# Arind&lt;br /&gt;
# Gaiaus&lt;br /&gt;
# Quetza&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Evocações ==&lt;br /&gt;
Evocações podem englobar praticamente qualquer tipo de criatura que tem algum tipo de vínculo temporário com o ambiente. Geralmente podem ser evocações dimensionais ou interdimensionais. Uma criatura evocada está atrelada a uma quantidade de tempo limitada que ficará no mundo do evocador, geralmente poucos minutos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feras &amp;amp; Gigantes==&lt;br /&gt;
Incluem grande variedade dos animais comuns (ou outras criaturas) que de alguma forma se tornaram excessivamente agressivos ou instintivos.&lt;br /&gt;
#Lobos Worgs&lt;br /&gt;
#&amp;lt;ficha PVs7 CA12 Visão no escuro, Faro aguçado, Táticas de Matilha, Mordida: 1d4+2 perfurante&amp;gt;Ratos (Ninhada)&amp;lt;/ficha&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Rato Gigante&lt;br /&gt;
#Gigantes do Gelo/Fogo&lt;br /&gt;
#Dinossauros&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Corruptores ==&lt;br /&gt;
Corruptores geralmente são formas de aberrações que acabam se instalando em hospedeiros e gerando uma maldição à eles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Homens-Rato&lt;br /&gt;
# Licantropos (Lobsomens Solitários)&lt;br /&gt;
# Alluka (Criatura possuída por Jinkx)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aberrações==&lt;br /&gt;
Muitas criaturas que podem ser consideradas como alienígenas, vindas de planos desconhecidos e que de alguma maneira estão em Deron.&lt;br /&gt;
# Devoradores de Mentes&lt;br /&gt;
# Lacaios de Anjos Caídos&lt;br /&gt;
# Aboletes&lt;br /&gt;
# Aparições&lt;br /&gt;
# Medusa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Constructos &amp;amp; Monstruosidades==&lt;br /&gt;
Anomalias que normalmente são de matérias básicas mas que ganharam vida. Podem ser frutos de experimentos ou distúrbios na natureza que o geraram.&lt;br /&gt;
# Golens&lt;br /&gt;
# Seres Mecanóides&lt;br /&gt;
# Anomalias de Matéria-Prima&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plantas &amp;amp; Limos==&lt;br /&gt;
Criaturas Vegetais, de forma que sobressaem a fauna comum de Deron e podem ou não serem agressivas.&lt;br /&gt;
# Cubos Gelatinosos&lt;br /&gt;
# Entes&lt;br /&gt;
# Criaturas Fúngicas&lt;br /&gt;
# Miconide&lt;br /&gt;
# Limo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mortos-Vivos &amp;amp; Lichs==&lt;br /&gt;
Criaturas que de alguma forma ainda estão presos em um corpo dentro de Deron, mas já não possuem mais um espírito em si.&lt;br /&gt;
# Zumbis&lt;br /&gt;
# Espectros&lt;br /&gt;
# Carniçais&lt;br /&gt;
# Vampiros Abraçados (humanos que foram mordidos por vampiros)&lt;br /&gt;
# Criatura Lich (qualquer criatura ressuscitada com controle arcano)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Omdo_Ano_1353&amp;diff=312</id>
		<title>Omdo Ano 1353</title>
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		<updated>2023-08-04T22:39:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Janeiro ==&lt;br /&gt;
*07, Surge Ryan em Rainassence&lt;br /&gt;
*14, Decadência de Magíria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fevereiro ==&lt;br /&gt;
*02, Ryan encontra com as ruínas ao Sul&lt;br /&gt;
*19, Ryan volta para Magíria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Março ==&lt;br /&gt;
*13, Dia do teste de Fictícia Ferror em Wonderina ¹&lt;br /&gt;
*22, Retorno das aulas (às 6h da manhã) após conclusão do período de Férias de Wonderina ¹&lt;br /&gt;
*23, Início da migração de Talar ao castelo de Talamarin ¹&lt;br /&gt;
*24, Reencontro de Fictícia com Sometrius e Alrond em Talar ¹&lt;br /&gt;
*26, Informantes mortos pelas katragasmas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Notas Gerais =&lt;br /&gt;
¹ Aparecem no livro 1 - &amp;quot;[[Omdo|O Mal do Oeste]] - Olhos de Magíria&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Omdo&amp;diff=311</id>
		<title>Omdo</title>
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		<updated>2023-08-04T22:32:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== O que é o Mal do Oeste? ==&lt;br /&gt;
[[Arquivo:Halruaa.jpg|miniaturadaimagem|Primeiro esboço do mapa de Omdo, ainda incompleto. Não foi cartografado as florestas do Reino de Domegall ao extremo leste. Uma suposta estrada que leva para Magíria também na realidade fica mais distante da Colônia de Magíria. E finalmente, os relatos de as florestas ao sul de Halruaa eram cortadas por uma grande clareira se provaram errôneas nos mais mais atualizados da região.]]&lt;br /&gt;
A pergunta que move as páginas desse Novel é muito mais complexa do que parece. O Mal do Oeste é um romance de mistério, aventura e principalmente, fantasia medieval. Suas raízes arrementem a um mundo de arcanos, onde muitos deles almejavam o poder. A questão que surgiu diante de todos foi maior, e até mesmo aqueles que viviam sobre o semblante da inocência, se tornaram vítimas do novo caos que se espalhou pelo mundo. Ordem do Novel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Olhos de Magíria&lt;br /&gt;
# Monocromância&lt;br /&gt;
# Retalhos de Poesia&lt;br /&gt;
# A Inocência&lt;br /&gt;
# Tabula Rasa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cronologia ==&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Um único navio, fugido da Guerra, encontra uma terra nova e inexplorada, onde atracam. Com medo de serem encontrados, enterram os mortos do navio na praia onde no futuro seria o Porto de Rainassence, e constróem sua civiização um pouco mais recuada. Como iram muitas vezes visitar os tumeros dos queridos, mas não podiam ficar lá para não serem encontrados, levaria pelo menos uma ou duas gerações até que dessem início a Rainascense, e ali viraria um porto em homemagem aos mortos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
53&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cemitério de Rainassence se transforma no protótipo de um porto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
61&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Porto de Rainassence inaugura,e começam algumas viagens em busca de rotas comerciais para avançar o desenvolvimento das terras do oeste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Início da centúria das grandes conquistas de terras do Oeste e sua dispersão maior&lt;br /&gt;
* Encontram com globinóides ao Sul, o que começa a atrasar o desenvolvimento do Oeste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Centúria do crescimento e foco militar para um possível confronto com os Globinóides e mapeamento da região sul&lt;br /&gt;
* Ao mesmo tempo, avanço em conhecimentos Arcanos para usar da magia como trunfo de vitória&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
300&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vitória do Oeste, mas sofrem pela próxima centúria com pragas naturais e de doenças&lt;br /&gt;
* Ao mesmo tempo, resquícios dos Globinóides derrotados começam a se reorganizar mais ao sul&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Novos confrontos com os Globinóides, que aos poucos usavam da defensiva, e se fortaleciam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
961&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pequenos irmãos Nespiere, Nesfosfil, Olumbrata e Talamarin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
985&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Saída de Nespiere do oeste, junto do jovem Vanderblast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Samuel, uma das primeiras crianças que nasceu no leste e que aprendeu que o oeste era na verdade seu verdadeiro lar, e que um dia deveria voltar lá para tomar tudo o que um dia foi seu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
121X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Auge da civilização de Halruaa sendo construída, incluindo a Academia de Wonderina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
122X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nascimento de Ferror e seus estudos sobre a magia eterna que seriam passados para seu filho&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
125X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nascimento de Jkor Ferror que conclui a obra do pai e recebe os méritos do Palácio Flutuante de Halruaa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
128X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nascimento de Malark&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1300, Novembro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Malark por volta por seus 20 anos&lt;br /&gt;
* Abertura do Portal que constitui oficialmente no início da Terceira Era&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1335, Agosto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 19, Nascimento de Fictícia Ferror&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1341, Agosto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 12, Tripla condenação (Malark, Malícia e Fictícia Ferror) ¹&lt;br /&gt;
1353&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Omdo Ano 1353|Crônicas dos Livros]] (contém spoilers)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notas Gerais ==&lt;br /&gt;
¹ Aparecem no livro 1 - &amp;quot;O Mal do Oeste - Olhos de Magíria&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Omdo_Ano_1353&amp;diff=310</id>
		<title>Omdo Ano 1353</title>
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		<updated>2023-08-04T22:28:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Janeiro ==&lt;br /&gt;
*07, Surge Ryan em Rainassence&lt;br /&gt;
*14, Decadência de Magíria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fevereiro ==&lt;br /&gt;
*02, Ryan encontra com as ruínas ao Sul&lt;br /&gt;
*19, Ryan volta para Magíria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Março ==&lt;br /&gt;
*13, Dia do teste de Fictícia Ferror em Wonderina ¹&lt;br /&gt;
*22, Retorno das aulas (às 6h da manhã) após conclusão do período de Férias de Wonderina ¹&lt;br /&gt;
*23, Início da migração de Talar ao castelo de Talamarin ¹&lt;br /&gt;
*24, Reencontro de Fictícia com Sometrius e Alrond em Talar ¹&lt;br /&gt;
*26, Informantes mortos pelas katragasmas&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
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	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Omdo_Ano_1353&amp;diff=309</id>
		<title>Omdo Ano 1353</title>
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		<updated>2023-08-04T22:27:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: Criou página com '''1353, Janeiro'' *''07, Surge Ryan em Rainassence'' *''14, Decadência de Magíria'' ''1353, Fevereiro'' *''02, Ryan encontra com as ruínas ao Sul'' *''19, Ryan volta para Magíria'' 1353, Março *13, Dia do teste de Fictícia Ferror em Wonderina ¹ *22, Retorno das aulas (às 6h da manhã) após conclusão do período de Férias de Wonderina ¹ *23, Início da migração de Talar ao castelo de Talamarin ¹ *24, Reencontro de Fictícia com Sometrius e Alrond em Talar...'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''1353, Janeiro''&lt;br /&gt;
*''07, Surge Ryan em Rainassence''&lt;br /&gt;
*''14, Decadência de Magíria''&lt;br /&gt;
''1353, Fevereiro''&lt;br /&gt;
*''02, Ryan encontra com as ruínas ao Sul''&lt;br /&gt;
*''19, Ryan volta para Magíria''&lt;br /&gt;
1353, Março&lt;br /&gt;
*13, Dia do teste de Fictícia Ferror em Wonderina ¹&lt;br /&gt;
*22, Retorno das aulas (às 6h da manhã) após conclusão do período de Férias de Wonderina ¹&lt;br /&gt;
*23, Início da migração de Talar ao castelo de Talamarin ¹&lt;br /&gt;
*24, Reencontro de Fictícia com Sometrius e Alrond em Talar ¹&lt;br /&gt;
*26, Informantes mortos pelas katragasmas&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
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		<title>Omdo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Omdo&amp;diff=308"/>
		<updated>2023-08-04T22:27:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== O que é o Mal do Oeste? ==&lt;br /&gt;
[[Arquivo:Halruaa.jpg|miniaturadaimagem|Primeiro esboço do mapa de Omdo, ainda incompleto. Não foi cartografado as florestas do Reino de Domegall ao extremo leste. Uma suposta estrada que leva para Magíria também na realidade fica mais distante da Colônia de Magíria. E finalmente, os relatos de as florestas ao sul de Halruaa eram cortadas por uma grande clareira se provaram errôneas nos mais mais atualizados da região.]]&lt;br /&gt;
A pergunta que move as páginas desse Novel é muito mais complexa do que parece. O Mal do Oeste é um romance de mistério, aventura e principalmente, fantasia medieval. Suas raízes arrementem a um mundo de arcanos, onde muitos deles almejavam o poder. A questão que surgiu diante de todos foi maior, e até mesmo aqueles que viviam sobre o semblante da inocência, se tornaram vítimas do novo caos que se espalhou pelo mundo. Ordem do Novel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Olhos de Magíria&lt;br /&gt;
# Monocromância&lt;br /&gt;
# Retalhos de Poesia&lt;br /&gt;
# A Inocência&lt;br /&gt;
# Tabula Rasa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cronologia ==&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Um único navio, fugido da Guerra, encontra uma terra nova e inexplorada, onde atracam. Com medo de serem encontrados, enterram os mortos do navio na praia onde no futuro seria o Porto de Rainassence, e constróem sua civiização um pouco mais recuada. Como iram muitas vezes visitar os tumeros dos queridos, mas não podiam ficar lá para não serem encontrados, levaria pelo menos uma ou duas gerações até que dessem início a Rainascense, e ali viraria um porto em homemagem aos mortos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
53&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cemitério de Rainassence se transforma no protótipo de um porto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
61&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Porto de Rainassence inaugura,e começam algumas viagens em busca de rotas comerciais para avançar o desenvolvimento das terras do oeste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Início da centúria das grandes conquistas de terras do Oeste e sua dispersão maior&lt;br /&gt;
* Encontram com globinóides ao Sul, o que começa a atrasar o desenvolvimento do Oeste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Centúria do crescimento e foco militar para um possível confronto com os Globinóides e mapeamento da região sul&lt;br /&gt;
* Ao mesmo tempo, avanço em conhecimentos Arcanos para usar da magia como trunfo de vitória&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
300&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vitória do Oeste, mas sofrem pela próxima centúria com pragas naturais e de doenças&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
961&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pequenos irmãos Nespiere, Nesfosfil, Olumbrata e Talamarin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
985&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Saída de Nespiere do oeste, junto do jovem Vanderblast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Samuel, uma das primeiras crianças que nasceu no leste e que aprendeu que o oeste era na verdade seu verdadeiro lar, e que um dia deveria voltar lá para tomar tudo o que um dia foi seu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
121X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Auge da civilização de Halruaa sendo construída, incluindo a Academia de Wonderina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
122X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nascimento de Ferror e seus estudos sobre a magia eterna que seriam passados para seu filho&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
125X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nascimento de Jkor Ferror que conclui a obra do pai e recebe os méritos do Palácio Flutuante de Halruaa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
128X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nascimento de Malark&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1300, Novembro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Malark por volta por seus 20 anos&lt;br /&gt;
* Abertura do Portal que constitui oficialmente no início da Terceira Era&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1335, Agosto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 19, Nascimento de Fictícia Ferror&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1341, Agosto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 12, Tripla condenação (Malark, Malícia e Fictícia Ferror) ¹&lt;br /&gt;
1353&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Omdo Ano 1353|Crônicas dos Livros]] (contém spoilers)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notas Gerais ==&lt;br /&gt;
¹ Aparecem no livro 1 - &amp;quot;O Mal do Oeste - Olhos de Magíria&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Omdo&amp;diff=307</id>
		<title>Omdo</title>
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		<updated>2023-08-04T22:23:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== O que é o Mal do Oeste? ==&lt;br /&gt;
[[Arquivo:Halruaa.jpg|miniaturadaimagem|Primeiro esboço do mapa de Omdo, ainda incompleto. Não foi cartografado as florestas do Reino de Domegall ao extremo leste. Uma suposta estrada que leva para Magíria também na realidade fica mais distante da Colônia de Magíria. E finalmente, os relatos de as florestas ao sul de Halruaa eram cortadas por uma grande clareira se provaram errôneas nos mais mais atualizados da região.]]&lt;br /&gt;
A pergunta que move as páginas desse Novel é muito mais complexa do que parece. O Mal do Oeste é um romance de mistério, aventura e principalmente, fantasia medieval. Suas raízes arrementem a um mundo de arcanos, onde muitos deles almejavam o poder. A questão que surgiu diante de todos foi maior, e até mesmo aqueles que viviam sobre o semblante da inocência, se tornaram vítimas do novo caos que se espalhou pelo mundo. Ordem do Novel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Olhos de Magíria&lt;br /&gt;
# Monocromância&lt;br /&gt;
# Retalhos de Poesia&lt;br /&gt;
# A Inocência&lt;br /&gt;
# Tabula Rasa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cronologia ==&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Um único navio, fugido da Guerra, encontra uma terra nova e inexplorada, onde atracam. Com medo de serem encontrados, enterram os mortos do navio na praia onde no futuro seria o Porto de Rainassence, e constróem sua civiização um pouco mais recuada. Como iram muitas vezes visitar os tumeros dos queridos, mas não podiam ficar lá para não serem encontrados, levaria pelo menos uma ou duas gerações até que dessem início a Rainascense, e ali viraria um porto em homemagem aos mortos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
53&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cemitério de Rainassence se transforma no protótipo de um porto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
61&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Porto de Rainassence inaugura,e começam algumas viagens em busca de rotas comerciais para avançar o desenvolvimento das terras do oeste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Início da centúria das grandes conquistas de terras do Oeste e sua dispersão maior&lt;br /&gt;
* Encontram com globinóides ao Sul, o que começa a atrasar o desenvolvimento do Oeste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Centúria do crescimento e foco militar para um possível confronto com os Globinóides e mapeamento da região sul&lt;br /&gt;
* Ao mesmo tempo, avanço em conhecimentos Arcanos para usar da magia como trunfo de vitória&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
300&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vitória do Oeste, mas sofrem pela próxima centúria com pragas naturais e de doenças&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
961&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pequenos irmãos Nespiere, Nesfosfil, Olumbrata e Talamarin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
985&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Saída de Nespiere do oeste, junto do jovem Vanderblast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Samuel, uma das primeiras crianças que nasceu no leste e que aprendeu que o oeste era na verdade seu verdadeiro lar, e que um dia deveria voltar lá para tomar tudo o que um dia foi seu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
121X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Auge da civilização de Halruaa sendo construída, incluindo a Academia de Wonderina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
122X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nascimento de Ferror e seus estudos sobre a magia eterna que seriam passados para seu filho&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
125X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nascimento de Jkor Ferror que conclui a obra do pai e recebe os méritos do Palácio Flutuante de Halruaa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
128X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nascimento de Malark&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1300, Novembro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Malark por volta por seus 20 anos&lt;br /&gt;
* Abertura do Portal que constitui oficialmente no início da Terceira Era&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1335, Agosto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 19, Nascimento de Fictícia Ferror&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1341, Agosto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 12, Tripla condenação (Malark, Malícia e Fictícia Ferror) ¹&lt;br /&gt;
''1353, Janeiro''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''07, Surge Ryan em Rainassence''&lt;br /&gt;
* ''14, Decadência de Magíria''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''1353, Fevereiro''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''02, Ryan encontra com as ruínas ao Sul''&lt;br /&gt;
* ''19, Ryan volta para Magíria''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1353, Março&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 13, Dia do teste de Fictícia Ferror em Wonderina ¹&lt;br /&gt;
* 22, Retorno das aulas (às 6h da manhã) após conclusão do período de Férias de Wonderina ¹&lt;br /&gt;
* 23, Início da migração de Talar ao castelo de Talamarin ¹&lt;br /&gt;
* 24, Reencontro de Fictícia com Sometrius e Alrond em Talar ¹&lt;br /&gt;
* 26, Informantes mortos pelas katragasmas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notas Gerais ==&lt;br /&gt;
¹ Aparecem no livro 1 - &amp;quot;O Mal do Oeste - Olhos de Magíria&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aprimoramentos_Positivos&amp;diff=306</id>
		<title>Aprimoramentos Positivos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aprimoramentos_Positivos&amp;diff=306"/>
		<updated>2023-07-30T16:49:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Aprimoramento Positivo de Personagem =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Não Categorizados ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Afinidade com Entidades''' =====&lt;br /&gt;
Entidades que seu personagem pode ter afinidade são criaturas que estão fora do domínio do mundo de Deron, como as Fadas de Celéstia, ou os Anjos de Etiópia. Você pode consultar todas as entidades de Aerdotes na [[Raças|listagem das Raças]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao comprar esse aprimoramento, você ainda não pode escolher exatamente qual entidade tem afinidade, nem é garantido que isso será manifestado durante o jogo, embora esse aprimoramento sirva de pré-requisito para a compra de outros que derivam daqui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afinidade com Entidades+ (Requer Afinidade com Entidades)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: a presença do Personagem não assusta as fadas e outras criaturas de Arcádia; ao invés disso, ele as atrai e aguça sua curiosidade. Ao contrário dos outros humanos, as fadas, gnomos, ondinas e salamandras consideram seu Personagem diferente dos outros mortais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: não só a presença do Personagem não assusta as fadas e outros seres de Arcádia, mas ele possui 1 ou 2 amigos nos reinos de Arcádia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: o Personagem possui alguns companheiros nos reinos de Arcádia, bem como acesso a pelo menos um ou dois portais de ligação entre a Terra e o reino das fadas. Pode também possuir uma casa ou fortificação em um dos reinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Ambidestria''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas. A ambidestria afeta apenas Perícias baseadas em Destreza, não&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
em Agilidade: boxe, artes marciais e outras não recebem benefícios pela ambidestria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Ambiente Favorável''' =====&lt;br /&gt;
Apenas para Personagens Arcanos. O mago se torna mais poderoso durante um período ou situação em particular. Durante esse período, o mago ganha um 1D adicional em cada Magia que ele realizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: raro, durante um eclipse ou o equinócio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: incomum, durante um mês especifico, um signo do zodíaco, quando chove ou neva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: comum, durante uma fase da lua ou uma estação do ano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: freqüente, durante o dia ou à noite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====  '''Anjo da Guarda''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: alguém gosta de você, tanto que o ajuda. Seu anjo da guarda age de uma forma sutil, mas efetiva, lhe fornecendo informações, ou agindo como guia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: seu anjo lhe defende em tempo integral, lhe salvando de situações criticas, tais como: aquela bala que ia direto de encontro ao seu coração, ou quando você cai inconsciente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
diante de um inimigo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Arma ou Amuleto Mágico''' =====&lt;br /&gt;
Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Existem poucas armas e objetos mágicos e menos ainda são os magos que confiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: o Personagem pode possuir uma arma mágica pequena ou média (adaga ou espada curta), com bônus de +1 (+1 para dano e +10% para dividir entre ataque e defesa), ou um objeto mágico simples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem pode possuir uma arma mais poderosa, com bônus de até +3 (+3 para dano e +30% para dividir entre ataque e defesa, conforme a arma). Pode ser um amuleto de sorte ou um amuleto de proteção contra um elemento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Biblioteca''' =====&lt;br /&gt;
O Personagem possui uma vasta biblioteca em seu refúgio, recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o Personagem estiver em condições de consultá-la, a biblioteca aumentará os conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros. Em termos de jogo, a biblioteca triplicará, até um máximo de 90%, o valor de alguns Subgrupos de Perícias, sempre relacionados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a conhecimentos. O Jogador deve especificar durante a Criação do Personagem quais Subgrupos que a biblioteca dispõe. Podem ser Subgrupos de várias Perícias diferentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: trata de 2 Subgrupos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 6 Subgrupos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 10 Subgrupos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 14 Subgrupos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Biblioteca Mística''' =====&lt;br /&gt;
Funciona da mesma forma que a biblioteca, mas está é voltada para Rituais. Ela pode ter sido herdada do seu mestre, ou ter sido reunida durante a vida do personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: a biblioteca possuí 5 Rituais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: a biblioteca possuí 15 Rituais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: a biblioteca possuí 25 Rituais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Bom Senso''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: todas as vezes que um Personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Mestre pode dizer a ele que o que ele pretende fazer é uma burrice. Este Aprimoramento é muito útil para Jogadores iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o Mestre dá aos Personagens que estão começando, sem enfurecer os demais Jogadores. O Mestre também pode obrigar aquele Jogador “menos esperto” a comprar este Aprimoramento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Caçador de Criaturas''' =====&lt;br /&gt;
Quando o jogador escolhe este ponto de Aprimoramento, seu personagem possui a “missão” de caçar e exterminar algum tipo de raça de criatura por um motivo qualquer (vingança, ódio, dinheiro, um juramento). O personagem passará a vida toda atrás deste objetivo e sempre se aliará a outros caçadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: O personagem possui Conhecimentos sobre a criatura que caça (Anjos ou Demônios) com até 30%, além de saber como encontrá-los, ou mesmo como destruí-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: O personagem possui Conhecimentos sobre determinado tipo de criatura com 45 %, e conhece outros caçadores como ele. Pode vir a pertencer a uma Sociedade Secreta com este fim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Canalizador''' =====&lt;br /&gt;
Durante seu treinamento e estudos, o Mago aprendeu a canalizar sua própria energia vital e utilizá-la como energia mística para realizar suas Magias (obs: os Pontos de Vida convertidos em Pontos de Magia só podem ser recuperados por descanso, nunca através de meios místicos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: converter 6 PVs em 1 Ponto de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: converter 4 PVs por 1 Ponto de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Classe Social''' =====&lt;br /&gt;
Trata-se de um local especial que você possui, um tipo de imóvel que lhe foi dado como herança ou mesmo construído por você. Não é preciso ter Recursos e Dinheiro para ter Classe Social, nem vice-versa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: O personagem possui uma torre, com cerca de 5 ou 6 empregados, ou uma pequena loja ou taverna. Pode, ainda, trabalhar a serviço de um Nobre ou Senhor Feudal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: O personagem possui um pequeno castelo ou feudo, ou é relacionado com o burgomestre da vila. Pode ainda possuir pequenas lojas ou uma companhia de navegação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: O personagem pertence à nobreza, e possui talvez um castelo, com servos, ou uma pequena cidade. O personagem pode ser um Nobre ou Embaixador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Clero''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem é um padre ou clérigo responsável por um pequeno templo em um vilarejo ou pequena cidade. O padre é responsável pelo bom andamento dos fiéis e organização da comunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o personagem é um bispo ou clérigo responsável por uma região ou condado. Ele possui um templo de tamanho razoável em uma cidade maior, e cuida de assuntos mais abrangentes, como organizar grupos de paladinos para realizar missões e deve supervisionar o andamento dos padres de sua região.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem é um arcebispo ou um alto sacerdote responsável por grande área e os vários templos contidos nela. Possui notória influência sobre a política regional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Concentração''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem é capaz de concentrar-se em seus afazeres com extrema facilidade. Faça um Teste de WILL e, se for bem sucedido, tornará a dificuldade do ato que esteja realizando mais fácil (um Teste Difícil torna-se um Teste Normal).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Conhecimentos Arcanos''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem conhece algum método de prever a sorte relacionado à Roda dos Mundos. Ele é capaz de interpretar corretamente os sinais místicos capturados na aleatoriedade das cartas, runas, leitura do Tarot de Marselha, I-Ching, Feng- Shui, roleta ou búzios. O Jogador pode fazer uso desses métodos uma vez por sessão de jogo, conseguindo até três respostas, do tipo SIM, NÃO ou IRRELEVANTE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Conjuração''' =====&lt;br /&gt;
4 pontos: o personagem possui a excepcional habilidade materializar objetos nesta realidade (na verdade, trata-se de “‘puxá-los” do plano de Spiritum para a Terra). Para tal ele deve fazer um teste de PER Fácil, para objetos comuns (como lápis ou papel); Normal, para objetos incomuns (peças de roupa, cadeiras, armas); e Difícil, para objetos raros ou únicos (um determinado documento, a chave de uma porta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Controle de Multidões''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você tem o Dom da Palavra, e uma aura que desperta a confiança das multidões. O personagem sabe atrair a atenção dos ouvintes e pode manipulá-los a seguirem ordens (com um Teste de Liderança). Este controle permite incitar revoltas, espalhar desconfianças, vender produtos ou discursar em público com uma margem de sucesso muito maior do que qualquer obteria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Coragem''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você é totalmente desprovido do medo convencional, tal que em situações criticas, onde a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme. No caso de uma aventura de horror, ou em Testes de Resistência contra magias que gerem esse efeito, dobre a porcentagem dos Testes de WILL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Detectar Magia''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: com um Teste de PER, o personagem é capaz de detectar resíduos místicos em objetos, descobrindo se tais materiais, locais ou criaturas são ou não naturais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: igual ao acima, mas com a possibilidade de identificar claramente a direção, distância e intensidade do poder mágico detectado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Divida de Gratidão''' =====&lt;br /&gt;
Você fez algo a alguém, e acabou caindo nas graças dessa pessoa. Agora, o Personagem pode se valer desta dívida para obter certos favores e benefícios para si próprio. No entanto, o Mestre deve decidir como serão os resultados desta ajuda. Os NPCs empenham-se em prestar ajuda conforme lhes for possível e conveniente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: alguém lhe deve alguns favores menores (como conseguir um desconto para comprar armas, uma autorização jurídica para prosseguir as investigações ou um testemunho falso) e os atenderá somente se isto não vier a prejudicá-lo sob circunstância nenhuma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: a dívida lhe vale favores maiores (como fornecer informações sigilosas ou realizar algum “serviço sujo”) e a pessoa que lhe deve irá ajudar mesmo que isso possa vir a colocála em situações perigosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: alguém lhe deve a vida, e fará tudo que estiver a seu alcance para ajudá lo, não importam as conseqüências.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Fama''' =====&lt;br /&gt;
Você é famoso por seus feitos entre as pessoas mortais, sendo uma figura de destaque na mídia, política, submundo ou algum outro tipo de ambiente mundano, onde todos reconhecem seu nome e ele é freqüentemente um dos assuntos preferidos do público. Este tipo de reputação reflete um melhor tratamento por parte dos NPCs, uma série de convites para reuniões e festas, assédio de fãs, destaque na mídia e alvo constante de paparazis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: líder reconhecido de um bairro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: alguns bairros, uma cidade pequena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: algumas cidades pequenas, uma metrópole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: algumas metrópoles, um estado ou região.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Família ou Mentor Honrado''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o nome de sua família é famoso, sendo conhecido e considerado importante pela população, ou então seu mentor é um antigo herói cuja reputação e nobreza são admiradas. Na verdade este Aprimoramento eqüivale ao Aprimoramento Fama, entretanto o Personagem não é reconhecido por seus feitos, mas sim carrega consigo uma chance de provar sua dignidade por estar ligado ao bom nome da família ou do seu mentor (“se você é filho de McAssen, pode se casar com minha filha”, “todos os Smiths são bem-vindos à minha taverna”, “um discípulo do Cavaleiro Rondeville? Por favor Senhor, ajude-nos a combater a criatura maligna que habita aquela caverna sombria”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Familiares''' =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui um Familiar. Veja o Aprimoramento Mascote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Forças Militares''' =====&lt;br /&gt;
O personagem tem acesso a um pequeno grupo de soldados, tropa de elite, guarda-costas pessoais ou mercenários contratados, podendo utilizar seus serviços em horas de emergência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 2 soldados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 4 a 5 soldados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 8 a 10 soldados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 15 a 20 soldados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 30 a 40 soldados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Guardião de um Artefato''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: como o próprio nome indica, o Personagem foi designado como guardião de um item de grande valor. Às vezes, este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho: objetos poderosos atraem a atenção de seres poderosos. Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu Personagem possui e as razões dele estar com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO NÃO DEVE SER USADO LEVIANAMENTE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Gremilins''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: são pequenos demônios relacionados à aparelhos mecânicos que seguem o personagem. Por onde passam, as máquinas mais simples ou complexas quebram, explodem ou simplesmente não funcionam. Essas criaturinhas parecem ter se afeiçoado a você, atendendo alguns de seus pedidos relacionados à sabotagem. Para pedir ajuda a seus “amigos”, basta fazer um Teste de CAR, com a autorização do Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Homúnculo''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem possui um homúnculo, um pequeno demônio voador com cerca de 10cm de altura, totalmente fiel a seu mestre. Ele pode ser utilizado para missões ligeiras e outros pequenos trabalhos. O homúnculo precisa beber pelo menos uma gota do sangue de seu senhor por dia, diretamente de seu corpo (o mais comum é permitir que ele perfure um dedo com seus dentes afiados). Sem esse alimento ele perderá 1PV por dia, e morrerá, levando cerca de uma semana para um outro brotar novamente de dentro da garganta de seu senhor É um processo extremamente doloroso. Homúnculo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CON 6, FR 6, AGI 16, DEX 4, INT 1, WILL 5, CAR 0, PER 16, 8PVs, IP 0, Garras 20/20 (dano 1d3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''CHI''' =====&lt;br /&gt;
Os poderes de Chi são poderes que representam as energias interiores dos seres, este poder pode ser representado como origem dos poderes considerados raciais. Considere que o ersonagem recupera um ponto de CHI a cada 30 minutos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: Desperto. 1 ponto de Chi + 1 a cada 2 níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: Espiritualista. 2 pontos de Chi + a cada 2 níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: Doutrinado. 3 pontos de Chi + 1 por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: Mestre. 5 pontos de Chi + 1 por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: “Satori”- A Iluminação. 7 pontos de Chi + 1 por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Identidade Secreta''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o Personagem possui uma identidade totalmente falsa. Embora todas informações a respeito dele de fato estejam contidas em cartões de crédito, contas bancárias, documentos e registros legais, TODAS não passam de exímias falsificações. O personagem pode, ou não, saber que sua identidade é falsa. Ele mesmo pode utilizar este recurso para evitar caçadores, agentes federais ou outros inimigos que estejam à sua procura. No caso dele não saber realmente o motivo dessa farsa, o Mestre pode utilizar isto como pano de fundo para suas aventuras, fazendo com que o passado do personagem seja descoberto aos poucos, ligando pistas e encontrando as peças do quebra-cabeça. Porém é importante ressaltar o fato de que a verdadeira identidade do Personagem é altamente sigilosa, portanto apenas pouquíssimos NPCs, a conhecem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Improvisador''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: Quando pequeno você ficava assistindo “McGuyver” e “Mundo de Beakman”, e chegava até a testar algumas de suas façanhas. É capaz arquitetar pequenas experiências ciente dos resultados que elas podem causar (como, por exemplo, causar a impressão que a sombra projetada na parede é de uma pessoa armada e não de um boneco do comandos em ação).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem pode resolver problemas que exijam exijam algum material específico que ele não possui, utilizando em seu lugar que ele adaptou. O personagem deve primeiro descrever ao Mestre como deseja fazer tal improvisação e logo após se o Mestre aprovar ele deve fazer um Teste de INT para ver se o improviso deu certo. Qualquer coisa que seja única ou específica (fora do conhecimento da maioria das pessoas), realmente não suportando nenhum tipo de improviso (como o fetiche para um ritual) resultará em falha automática.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Imunidade a Venenos''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: por algum motivo, seu Personagem nasceu imune a venenos naturais e recebe um bônus de 1D contra venenos mágicos ou artificiais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: além dos venenos naturais, seu Personagem também possui imunidade a venenos artificiais, criados através de poções e alquimia. Também possui 2D de proteção contra venenos considerados mágicos. Este Aprimoramento deve ser acompanhado por uma explicação no Background.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Influência''' =====&lt;br /&gt;
Este é um Aprimoramento muito versátil, pois possibilita ao personagem a manipulação e controle sobre uma região e a sociedade que vive nela. O tipo de vínculo que o personagem possui pode colocá-lo em algum cargo importante dentro da organização, um contato principal ou mesmo como membro principal dos círculos internos. Esse tipo de comando pode ser estabelecido sobre diversas áreas, que irão causar uma influência sobre uma determinada parcela da população. Entre as possíveis formas de Influência estão:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Burocracia e Política: inclui manter o controle burocrático sobre a região, não importando através de que meios. Pode ser controlando o prefeito, burocratas, secretárias, ou outros funcionários. Permite ao Personagem manipular (ou mesmo mudar) as leis e regras que compõem uma sociedade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direito e Jurisprudência: seu Personagem conhece as leis ou aqueles que fazem as leis. Mantém contato com senadores, legisladores, advogados, promotores e juízes. Pode fazer multas e pequenas acusações se “perderem na papelada”, cancelar casos, modificar penas ou atrapalhar investigações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Igreja: controle sobre o clero, sobre padres, bispos, fiéis, ativistas, caçadores de bruxas e, dependendo da época e local onde se estiver jogando: Templários, Inquisição e ordens militares religiosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indústrias: seu Personagem possui influência na área industrial, sobre organizações de trabalhadores, artesãos, operários, engenheiros, transportes e outras pessoas ligadas à área industrial. Pode conseguir equipamentos, projetos, especificações, cálculos ou outras operações ligadas à área de engenharia (ou cibernéticos, se a Campanha permitir).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mídia: controle sobre os meios de comunicação como um todo. Existem cada vez mais meios de comunicação e mídia, como Jornais, rádio, televisão, revistas, Internet e outros. Apesar de ninguém duvidar que a mídia é corrupta, até mesmo os Personagens se assustariam se descobrissem quem cobre os olhos da mídia às vezes...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polícia: inclui delegados, investigadores, escrivães, algumas forças especiais (SWAT, FBI, drogas e homicídios, DENARC, GARRA). Pode ajudar a conduzir investigações, se elas forem importantes, ou desviar a atenção da lei para casos mais “interessantes”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Submundo:''' o que seria de um Personagem sem suas gangues de arruaceiros para cuidar de pequenos problemas que podem surgir? Submundo inclui um contato com alguma organização criminosa como a Máfia, a Cosa Nostra, a Tríade, a Yakusa ou os traficantes colombianos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: um bairro, sindicato ou estação local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: alguns bairros, uma cidade pequena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: algumas cidades pequenas, uma metrópole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: algumas metrópoles, um estado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: dois ou três estados, um pequeno pais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Infravisão''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem possui uma visão especial, além da visão normal. Esta é a habilidade de enxergar no escuro através do calor dos corpos. Ele vê tudo que emita qualquer forma de temperatura corporal, de modo que ele visualiza os corpos quentes sob formas avermelhadas e corpos frios em tons azulados. Essa visão, porém, só mantém-se ativa quando existe pouca claridade, pois qualquer fonte de luz que produz calor atrapalha a infravisão, transformando tudo em uma grande mancha avermelhada. Um personagem também não consegue distinguir as pessoas simplesmente através do calor de seus corpos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Inocência''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o Personagem tem uma habilidade quase sobrenatural de passar a impressão de ser inocente em qualquer acusação sem testemunhas. Ele consegue facilmente arrumar álibis, provar que “comprou aquela bolsa na feira local” ou que outra pessoa arrombou a porta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: funciona da mesma maneira que a anterior, mas desta vez até mesmo uma testemunha pode se convencer de que se enganou ao acusar o Personagem (para isso, deve passar em um Teste Normal de Lábia). Ele ainda torna Difícieis todos os Teste de Interrogatório.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Itens Mágicos''' =====&lt;br /&gt;
Através deste Aprimoramento, seu personagem possuirá um ou mais objetos mágicos e a razão disso deve ser muito bem explicada em seu Background. Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Existem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
poucas armas e objetos mágicos e menos ainda são os magos que confiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja. Este Aprimoramento concede ao Jogador pontos que ele usará, conforme achar melhor, para gerar seu Item Mágico, totalmente único e personalizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1 Ponto de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 ponto: 3 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 ponto: 5 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 ponto: 7 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Mascote''' =====&lt;br /&gt;
Através deste Aprimoramento, seu personagem possuirá uma ou mais criaturas, místicas ou não. Elas o acompanham durante suas aventuras, devido a alguma razão que deve ser explicada no seu background. Note que a criatura em questão pode variar muito, desde um simples animal de estimação, como um cachorro ou um papagaio, até um ser mitológico, como uma cockatrice ou uma anaconda. O animal possui um tipo de vínculo com o personagem, permitindo que ele possa compreender alguns comandos simples, como atender a um chamado, atacar, vigiar um local e cumprir pequenas ordens. Esse aprimoramento pode ser comprado várias vezes, permitindo ao personagem ter mais de um animal, sendo que cada novo animal tem seu custo normal. No caso de animais pequenos (como insetos, por exemplo) o Mestre pode utilizar ninhadas ou enxames equivalentes a 1d6 x100 animais correspondentes. Seu Personagem também pode possuir um Familiar como mascote. Familiares são animais que, através de Rituais específicos, tiveram seu corpo possuído por um espectro menor. Estes animais acompanham o Personagem, mas possuem poderes e qualidades superiores às dos animais comuns). Portanto, utilize este Aprimoramento para criar seu mascote conforme melhor lhe convir, podendo, inclusive, gerar criaturas únicas e inexistentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1 ponto de mascote&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 3 pontos de mascote&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 5 pontos de mascote&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 7 pontos de mascote&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 10 pontos de mascote&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Não Precisar Beber ou Comer''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: seu Personagem não precisa beber nenhum tipo de líquido, nem sofre efeitos de desidratação. Esta característica só pode ser escolhida se o seu personagem possuir um background sobrenatural ou estiver vinculado a algum tipo de maldição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: seu personagem não precisa beber nem comer absolutamente nada. É imprescindível que haja uma explicação muito boa para isso em seu background.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Noção Exata do Tempo''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: seu relógio biológico é extremamente regular, sendo este sincronizado com a passagem de tempo dos relógios. O personagem é capaz de adivinhar o horário sem nem ao menos precisar consultar um relógio, ver a posição do sol ou valer-se de qualquer outro metódo para isso. Permite calcular com exatidão quase precisa o tempo que se passou desde o momento que ele ficou inconsciente, saber há quanto tempo está viajando e até memorizar o timer de uma bomba (podendo recordar o tempo restante para ela explodir).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Olhar da Verdade''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você sabe dizer se alguém está dizendo a verdade, apenas olhando em seus olhos. Para tal faça um Teste de WILL contra WILL do alvo. Não funciona contra anjos, demônios ou qualquer outra criatura sobrenatural.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Pacto''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: pactos com entidades muito poderosas podem ser uma ótima fonte de poder, se você estiver disposto a pagar o preço. Demônios de Infernun precisam sempre de energia mística para manterem-se vivos na Terra. Alguns magos oferecem parte de sua energia (Pontos de Atributos, Pontos de Magia, Pontos de Perícia ou sua própria alma) em troca de riquezas, poder, a cura de uma doença ou a morte de um inimigo. Os benefícios podem incluir Rituais únicos, uma arma mágica, um exorcismo de um outro Personagem, habilidades especiais, Pontos de Focus, Conhecimento ou ape- nas mais poder dentro da Sociedade Secreta. Note que pactos são muito perigosos de serem feitos, pois quando se está desesperado, aceita-se o que for oferecido e paga-se o estipulado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Patrono''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: um patrono é alguém ou uma organização para qual o Personagem trabalha. Pode ser um governador, um vampiro, uma ordem militar religiosa, um clube de caça, etc. O seu patrono fornece, dentro de certo limites, todo o tipo de equipamento, armamento e financiamento que o personagem precisar, mas em troca ele deve realizar todas as missões, cumprir ordens e obter todos os resultados que lhe forem solicitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Poderes Mágicos''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: Começou a estudar as artes arcanas a muito pouco tempo. Possui 2 pontos de Focus e 1 ponto de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: Possui alguns conhecimentos de efeitos de Magia. Possui 3 pontos de Focus para dividir entre os caminhos que desejar. Começa o jogo com 2 pontos de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: Mago. Já praticava as artes arcanas há algum tempo. Começa o jogo com 5 pontos de Focus e 3 pontos de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: Mago desenvolvido. Possui 7 pontos de Focus para dividir entre os caminhos, e pelo menos um inimigo mortal a mais do que já possuiria (fica a cargo do Mestre). Possuir 5 pontos de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: São personagens mais velhos, com muito poder acumulado e bastante conhecimento de magia. Possui pelo menos DOIS inimigos mortais a mais dos que já possuiria (a cargo do Mestre – e pode pegar pesado !). O personagem dispõe de 9 pontos de Focus e 7 pontos de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Poderes Psiônicos''' =====&lt;br /&gt;
Você foi agraciado com um grande poder, que instiga os sábios e estudiosos. Através da mente, o personagem é capaz de realizar diferentes proezas, como Telecinésia, Mediunidade, Psicoportação, Projeção de Consciência, Sensitividade e Força Vital. Permitir que um Personagem possuam Poderes Psíquicos e outros tipos de habilidades místicas (como Poderes Mágicos, por exemplo) fica totalmente a cargo do Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1 Ponto de Psi e Focus 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2 Pontos de Psi e Focus 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3 Pontos de Psi e Focus 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 5 Pontos de Psi e Focus 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 7 Pontos de Psi e Focus 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Pontos de Fé''' =====&lt;br /&gt;
Em termos de jogo, a Fé representa os pequenos milagres que um personagem dedicado pode alcançar, através da devoção a uma entidade (qualquer tipo de divindade que possa conceder estes pequenos milagres a seus adoradores, como o Deus Católico, Osíris, Odin, Allah, Shiva, Hecate, etc). A compra de Pontos de Fé deve ser autorizada pelo Mestre. Alguns destas pequenas façanhas incluem Afastar Mortos-Vivos, Aumentar Atributos Físicos, Cura, Criação de Água Benta e Controlar Mortos-Vivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: Seguidor. 1 ponto de Fé + 1 a cada 2 níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: Fiel. 2 pontos de Fé + 1 a cada 2 níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: Entusiasta. 3 pontos de Fé + 1 por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: Fanático. 5 pontos de Fé + 1 por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: Radical. 7 pontos de Fé + 1 por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Pontos Heróicos''' =====&lt;br /&gt;
Pontos Heróicos funcionam como Pontos de Vida a mais que um personagem possui, mas que só podem ser gastos quando ele executa atos heróicos (durante uma briga com mais de um oponente, quando cai de uma janela, atacado pelo sopro de um dragão, recebe flechadas ou outros atos dignos de um Aventureiro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos Heróicos em uma campanha. Assim, se ele permitir o uso de Pontos Heróicos, tanto personagens quanto NPCs poderão possuí-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: Corajoso. 1 Ponto Heróico por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: Valoroso. 2 Pontos Heróicos por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: Intrépido. 3 Pontos Heróicos por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: Herói. 4 Pontos Heróicos por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Presença Invisível''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você tem a habilidade de não ser notado, as pessoas só percebem sua presença quando você se anuncia. O personagem não está realmente invisível, mas parece tão insignificante que as pessoas não prestam atenção nele, a menos que venha a se expor abertamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Recursos e Dinheiro''' =====&lt;br /&gt;
É quanto de dinheiro, jóias e posses seu Personagem conseguiu reunir ao longo de seus anos de vida. Inclui propriedades e outras fontes de renda que levam tempo até serem convertidas em dinheiro. Os valores a seguir são fornecidos em dólares (relativos à época atual) e em florins (para uso em campanhas medievais), devendo ser ajustados relativamente de acordo com a época e local da Campanha. O Personagem possui ao todo cerca de 50 vezes o valor de sua renda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: renda de até US$ 2.000 (ou 100 florins) mensais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: renda de até US$ 4.000 (ou 200 florins) mensais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: renda de até US$ 8.000 (ou 400 florins) mensais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: renda de até US$ 16.000 (ou 800 florins) mensais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: renda de até US$ 32.000 (ou 1.600 florins) mensais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Reputação''' =====&lt;br /&gt;
Existe um diferença fundamental entre Fama e Reputação: um personagem com Fama É freqüentemente reconhecido pela população, pois é um elemento de destaque momentâneo na mídia ou&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nos núcleos sociais. Entretanto um personagem com Reputação já teve sua época de fama, mas acabou conservando-a até o presente e as pessoas podem vir a se recordar de seu período de glória no passado. É quase como ser uma própria lenda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Ponto: Seu nome já foi famoso. Você teve seu auge. Hoje, porém, já são poucos que o conhecem. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 20% dela conhecê-lo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: Seu nome foi sinônimo de terror ou revolução. Sua participação junto à humanidade pode estar (ou vir a ser) citada em livros de história. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 50% dela conhecê-lo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: Seu nome é um ícone central da sociedade. Seus atos foram responsáveis, em algum aspecto, pelo estado atual da sociedade mundana em grande parte do mundo. O personagem conquistou uma fama internacional devido à sua participação decisiva junto à história (um cientista que descobriu a cura para uma doença, um filósofo que formulou uma teoria, um profeta cujos predizeres estavam corretos, um grande rockstar, etc) e até os seres sobrenaturais podem reconhecer seu nome. Biografias são escritas sobre você, convites para entrevistas e festas chegam às toneladas e seu nome é usada sempre precedido dos adjetivos “Mestre” e “Grande”. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 90% dela conhecê-lo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Dor''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem possui alta resistência à dor, não importa quanto dano físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem mantêm-se consciente mesmo quando seus PVs atingirem o valor 0, e só irá desmaiar (morrer) quando chegarem a – 5 (à exceção de golpe localizados na cabeça, d esferidos para atordoá-lo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Magia''' =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 4D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 5D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sábio''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: existe uma Perícia (exceto Perícias de combate) na qual seu Personagem conhece absolutamente tudo o que existe a respeito. Considere que ele tenha 90% nessa Perícia, além de experiência, contatos e conhecimentos relacionados a essa área. Cada Personagem pode escolher este Aprimoramento somente UMA vez e no máximo dois Personagens de cada grupo podem escolhê-lo. Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem em questões relacionadas a Perícia escolhida, com idéias, sugestões e o melhor procedimento a ser tomado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Saúde de Ferro''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: seu Personagem recupera 3 Pontos de Vida a cada dois dias, ao invés dos dois normais. Pontos Heróicos são recuperados normalmente (um por dia). Além disso, ele normalmente nunca fica doente ou incapacitado e tem uma resistência natural a doenças comuns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sedutor''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: seu Personagem recebe +25% em qualquer Teste envolvendo sedução. Além disso, ele exerce uma sedução natural em qualquer membro do sexo oposto (e em algumas pessoas do mesmo sexo também!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sentidos Aguçados''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto para cada sentido: o Personagem possui sentidos mais aguçados do que os outros Personagens. Sua visão, audição, tato, olfato e/ou paladar são muito mais desenvolvidos. Em Testes de Percepção que utilizem esses sentidos, o Mestre deve reduzir a dificuldade em um nível (um Teste Difícil torna-se Normal; um Teste Normal torna-se Fácil; e para um Teste Fácil não é preciso rolar os dados).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sociedade Secreta''' =====&lt;br /&gt;
Obrigatório se o seu Personagem deseja pertencer ao Arkanun Arcanorum, Escola de Magia ou Ordem de Cavaleiros. Por suas habilidades, você foi escolhido e recrutado por uma Ordem Mística, onde você será treinado e aprenderá a refinar suas aptidões. Sendo membro de uma Sociedade Secreta, você receberá regalias e inimigos. Existem varias ordens, tanto de magos quanto de cavaleiros, para saber quais os benefícios e malefícios de cada uma consulte o Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: seu Personagem pertence à Sociedade , mas como um membro dos círculos externos, ou aprendizes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: seu Personagem já possui uma influência maior dentro da Sociedade e, assim, pertence aos círculos mais internos dela (possuindo talvez até algum título mais importante).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sono Leve''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo do local onde ele está dormindo. Muito bom para os que não querem ser pegos de surpresa durante o descanso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: sono reparador, você consegue dormir bem em qualquer lugar, isso permite que você durma menos para reaver as forças, lhe bastando quatro horas ao invés de oito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sortudo''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: este Personagem é portador de uma sorte incrível. Uma vez por sessão de jogo, o Jogador pode Rolar novamente um dado caso tenha falhado em um Teste (qualquer tipo de rolagem de dados). Ele deve anunciar essa decisão ANTES de rolar os dados (ou seja, se conseguir logo na primeira tentativa, assim mesmo terá gasto a “sorte”. da sessão).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: você tem o direito de declarar que um rolamento teve acerto critico, uma vez por seção de jogo. Essa decisão deve ser tomada antes de rolar os dados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: Você pode repetir uma jogada, caso a mesma falhe, sem anunciar anteriormente ou então decidir que aquele lance de dados foi crítico (nunca ambos ao mesmo tempo, e somente uma vez por sessão).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Talento Matemático''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem tem estrema facilidade em lidar com números, conseguindo fazer cálculos complexos instantaneamente. Pode medir distâncias, contar o número de pessoas em uma multidão, dizer o valor exato de uma maleta cheia de notas de 100, e fazer muitos outros cálculos, que exigiriam um longo processo matemático, com um raciocínio rápido e preciso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Talento''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a uma determinada Arte (Perícia) são feitos como se fossem Testes Fáceis e Testes Difíceis são feitos como Normais. A critério do Mestre, outras Perícias podem ser escolhidas pelo Jogador, desde que não sejam Perícias de Combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Temperamento Calmo''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem é uma pessoa com grande conhecimento e controle sobre suas emoções, sendo capaz de medir suas alterações de comportamento. Isso impede que ele fica agitado ou bravo facilmente, bem como se manter tranqüilo frente à um inimigo e não demonstrar medo (embora esteja realmente apavorado). Dobre todos o valor de um Teste quando a situação estiver relacionada à dissimulação ou auto-controle (como Força de Vontade, Carisma, Lábia, Intimidação e outros).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====  '''Vida Eterna''' =====&lt;br /&gt;
Você possui um meio de prolongar sua existência no mundo, e você já se vale desse meio de enganar a morte há algum tempo. O método deve ser descrito, em detalhes, pois normalmente é consistido por uma série de exigências, tais como o sacrifício de algumas vítimas, banhar-se em sangue a cada ciclo lunar, alimentar-se somente de ervas especiais, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem já viveu cerca de 100 a 150 anos, e recebe um bônus de +100 pontos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: o personagem já viveu cerca de 200 a 250 anos, e recebe um bônus de +150 pontos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: o personagem já viveu cerca de 300 a 400 anos, e recebe um bônus de +200 pontos de Perícias. Um personagem com esta idade possui, pelo menos, um inimigo muito poderoso, que deve ser cuidadosamente criado pelo Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Visão Noturna''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: tanto à noite quanto em ambientes fechados, o personagem pode ver normalmente sem sofrer qualquer penalidade devido ao escuro do ambiente. No entanto, deve haver algum tipo de iluminação, como uma tocha ou vela, dentro do campo de visão do personagem. Sem isso torna-se impossível enxergar na escuridão total.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Vontade de Ferro''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem tem uma inabalável perseverança e força de vontade. Por mais difícil que a situação se apresente, ele sempre tentará encontrar força para seguir adiante. Acrescente um bônus de +25% em qualquer Teste envolvendo Resistência mental (WILL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Voz de Comando''' =====&lt;br /&gt;
4 pontos: o personagem é dotado de uma inigualável capacidade de comando, sendo capaz de emitir ordens e conseguir que as pessoas as cumpram cegamente. Basta que o Personagem exclame em voz alta a ordem e poderá conduzir um grupo a desempenhar, literalmente, qualquer tarefa. Este dom, no entanto, permite que os subordinados relutem quando não concordarem com a ordem (como atacar um exército visivelmente superior ou cometer qualquer ato que pareça suicídio). Um personagem com Voz de Comando faz um Teste de Liderança (sem precisar disputar contra a WILL dos demais) e o Mestre define se este será Fácil, Normal ou Difícil (levanto em conta o grau de insatisfação dos subordinados em cumprir aquela ordem). Se obter um sucesso, TODOS vão seguir o mandato (mesmo sabendo que provavelmente morrerão ao faze-lo). Se falhar, certamente haverá revoltas e desacato das ordens (o que pode levar à muitos perigos contra a vida do personagem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Arquimago''' =====&lt;br /&gt;
Aprimoramento – Só pode ser comprado a partir do 5º nível, com os pontos de aprimoramento ganhos. A principal vantagem de ter este aprimoramento é que o mago pode possuir focus acima de 4 em um único caminho. Há diversos níveis deste aprimoramento:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto - o mago pode ter um caminho com focus 5;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos - todos os seus 1 na rolagem de dados se tornam 2;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos - o mago pode ter focus 6 em um caminho (o mesmo que o do 1 ponto);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos - todos os 1 e 2 na rolagem de dados se tornam 3;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos - o mago pode ter focus 7 em um caminho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Magia''' =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 4D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 5D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''DNA Positivo:''' =====&lt;br /&gt;
Em determinada circunstância caso o personagem seja infectado com um dos vírus seu corpo irá passar por mutações muito além das normais podendo chegar a o estado de Tyrant. Independente de ter injetado qualquer um dos vírus, deve-se ressaltar que, o personagem em questão não pode estar ferido ou com qualquer tipo de sangramento, se quiser uma mutação benigna. Mas caso seja infectado quando estiver ferido pode acontecerá mutações indesejadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: Concede 3 pontos de mutação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: Concede 5 pontos de mutação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Mutações Progressivas ( Evolução ):''' =====&lt;br /&gt;
Antes de tudo para se comprar este Aprimoramento um pc deve&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
estar infectado a um certo tempo (depois de uma Aventura com um novo nível, pelo menos ). O Mestre pode ou não permitir a compra deste ou então uzá-lo como sistema de controle “só terá novos poderes aquele&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
que possuir este Aprimoramento”. O vírus em seu corpo encontra-se em evolução constante, garças a seu DNA, gerando mais e mais mutações, todas elas em seu benefício.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1 ponto de evolução a cada nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2 pontos de evolução a cada nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3 pontos de evolução a cada nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Vírus Injetado:''' =====&lt;br /&gt;
O personagem pode ser uma cobaia fugitiva, ou um cientista usando o vírus em si mesmo,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ou uma pessoa com os contatos certos, ou alguém mais importante. Tudo deve ser bem explicado em background com os aprimoramentos certos mais a opinião do Mestre. Este Aprimoramento deve ser o primeiro a ser comprado (Por razões óbvias). Ao comprar o T-Vírus o jogador pode decidir mais tarde comprar um vírus seguinte em adição aos poderes concedidos pelo anterior. No fim em números este aprimoramento reflete em:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto; ( T-Vírus ): 3 mutações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos; ( G-Vírus ): 5 mutações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos; ( NE-Vírus ): 7 mutações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos; ( T-Verônica Vírus ): 9 mutações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comunhão com a Natureza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Empatia com Animais''' =====&lt;br /&gt;
Os animais não veem ameaça algum no personagem, chegando até a verem-no como um semelhante. Sua presença não afugenta animais selvagens e sua aproximação não os fará atacá-lo (a menos que estejam sendo controlados ou sob ameaça).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relacionamento Forte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Alma Gêmea=====&lt;br /&gt;
Deixando definido que seu personagem tem uma alma gêmea, Você poderá ter acesso a mais dois aprimoramentos:  Amor Verdadeiro e Constituir Família. Ocasionalmente sua Alma Gêmea poderá lhe ajudar durante o jogo. A escolha do mestre, o jogador pode ou não saber quem é sua Alma Gêmea.&lt;br /&gt;
======Amor Verdadeiro (Requer Alma Gêmea)======&lt;br /&gt;
Isso dá vazão a desencadear um romance mais profundo entre seu personagem e algum NPC (ou algum outro personagem). Mesmo sem ter esse aprimoramento seu personagem poderá iniciar um romance, mas no entanto, não terá bônus em suas habilidades quando necessitar salvar seu amor.&lt;br /&gt;
======Constituir Família (Requer Alma Gêmea e Amor Verdadeiro)======&lt;br /&gt;
Mesmo sem ter esse aprimoramento, seu personagem pode constituir famílias, mas o destino poderá trair suas expectativas, causando azar e acontecimentos indesejáveis sob sua esposa/marido e filhos. Você também ganha bônus e habilidades para defender sua família se necessário.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Contatos e Aliados=====&lt;br /&gt;
Você começa o jogo conhecendo personagens aliados, podendo ser NPCs importantes ou casuais, a definir. Eles poderão ou não ter uma ficha própria a cargo do mestre. Se forem muitos, ou de alguma forma terem alto impacto narrativo, o mestre poderá aplicar um Aprimoramento Negativo para compensar essa vantagem inicial. Alguns deles podem morrer ao longo da história, mas com esse aprimoramento, você pode assumir que conseguirá outro aliado de forma parecida, seja no mesmo ramo, ou passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele.&lt;br /&gt;
=====Tutor e Mestres=====&lt;br /&gt;
Seu personagem pode ter um Tutor ou Mestre ainda vivo e disponível inclusive para lhe ensinar coisas novas. Esse mestre, estando acessível, geralmente poderá oferecer vantagens de aprendizado em perícias, ou aprender habilidades novas. O Mestre pode criar junto ao jogador toda a história e características do seu mentor, definindo à seu próprio gosto a personalidade, fraquezas, objetivos e problemas que ele enfrenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral em Espiródia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alma Pura ===&lt;br /&gt;
O personagem possui uma resistência maior contra possessões e ataques que atingem diretamente o espírito. Além de que esse aprimoramento serve como requerimento para outros que vão tratar mais diretamente com o plano de Espiródia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aparência Inofensiva (requer Alma Pura) ===&lt;br /&gt;
Você não aparenta ser perigoso. Na verdade, os oponentes menosprezam sua presença, ninguém acredita que você seja capaz de realizar algum grande feito e dificilmente o tomarão como uma ameaça (a não ser aqueles que já conhecem o Personagem há tempo suficiente para saber se isso é verdade ou não). Considere que o personagem automaticamente vence a Iniciativa quando um combate começar. Porém, depois de enfrentar um adversário uma vez, ele poderá já estar ciente do seu potencial e não lhe permitirá nenhuma vantagem (então a Iniciativa deve ser testada normalmente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alma Dupla (requer Alma Pura) ===&lt;br /&gt;
Por algum motivo, dois espíritos compartilham o mesmo corpo – ou dois corpos compartilham uma mesma alma. O personagem pode ser ao mesmo tempo gêmeos, amantes, pai e filho, etc. Pode ainda ter dois corpos: um deles fica em Espiródia e o outro em Deron, ligados entre si por um cordão prateado (os dois corpos nunca podem estar em um mesmo plano ao mesmo tempo). Crie personagens separadamente, e escolha qual e quando usar. A escolha do mestre, podem haver determinadas circunstâncias (conjurações astrais ou fenômenos naturais), em que os dois corpos poderão aparecer ocasionalmente no mesmo plano por um curto período de tempo.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comunicação em Sonhos ===&lt;br /&gt;
Algumas das manifestações dos sonhos podem estar ligadas diretamente ao plano de Espiródia, o que permitirá se comunicar com qualquer pessoa que esteja dormindo naquele momento, além de que saiba como é sua aparência (teste Memória Fácil para conhecidos, Normal para pessoas que tenha visto pelo menos uma vez, e Difícil para pessoas que apenas saiba a sua descrição).&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo ===&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui grande intuição, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter acesso a informações sobre elas. Considere que testes que envolvam intuição podem ter um bônus adicional de +2. Também serve como base para outros aprimoramentos sensoriais ligados ao misticismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo Premonitório (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
O Personagem sonha com coisas sobrenaturais, que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela esculturas e pinta quadros a respeito. Esses quadros devem ser usados pelo Mestre como ajuda na preparação de Campanhas e Aventuras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo Paranormal (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
O Personagem possui uma espécie de sexto sentido, uma percepção extra-sensorial que beira a paranormalidade. Em alguns casos, com a permissão do Mestre, o Jogador pode tentar um Teste de Percepção para notar coisas que estão além dos sentidos normais: uma presença sobrenatural, um risco para sua vida ou a localização de um objeto perdido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capaz de Enxergar Auras (Requer Sensitivo Paranormal ) ===&lt;br /&gt;
O personagem é capaz de enxergar a aura (ou karma) das pessoas (através de um Teste de Percepção), obtendo assim varias informações sobre as emoções e estado de espírito delas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capaz de Enxergar Espíritos (Requer Sensitivo Paranormal ) ===&lt;br /&gt;
O personagem sofreu um grande trauma ou foi abençoado ao nascer. A questão é que seu personagem recebeu um dom especial: uma visão muito mais aguçada do que a dos outros humanos. Com ela, você se tornou capaz de ver espíritos que estejam perambulando entre os mortais. Com o tempo, isso acabou sendo rotineiro ou terrivelmente cruel para o personagem, tendo marcado-o profundamente. Em jogo, esse aprimoramento pode trazer duas consequências: a primeira é que criaturas que tenham morrido recentemente ainda poderão ser contactadas e em alguns casos obter informações delas. Em outros casos, você poderá ter dificuldades em discernir quando alguém que esteja conversando é um espírito ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Meta-Aprimoramento Positivo =&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Aprimoramento&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tenacidade&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|A cada passagem de nível, você ganha um ponto de vida adicional. Como esse aprimoramento é retro-ativo, então o cálculo do total de pontos de vida é feito considerando que esse aprimoramento foi comprado desde o nível 0.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sobrehumano&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Adiciona +2 pontos para o modificador de qualquer atributo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vitalidade&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Sua quantidade de vida inicial e para os demais níveis é baseado no próximo dado de sua escala. Por exemplo, um personagem com 14 de Constituição começaria com 1d8 dados de vida. Com o aprimoramento de vitalidade, esse personagem começaria com 1d10 dados de vida.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Talentos (ou Vantagens) =&lt;br /&gt;
Esses Aprimoramentos não precisam estar declarados com um forte motivo dentro do background de seu personagem, mas concedem vantagens em algumas situações específicas dentro do jogo, sendo portanto, comprados e adquiridos da mesma maneira que os demais aprimoramentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Senso de Direção ====&lt;br /&gt;
Os pontos cardeais não são problemas para seu personagem, que certamente nunca precisará usar uma bússola para saber de onde veio, onde está e para onde vai. Ele é capaz de orientar com perfeição através de vários indicativos da natureza, como posição do sol, vento, estrelas, etc. E mesmo em locais fechados seu palpite sobre a localização atual tem grandes chances de estar correto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Senso Numérico ====&lt;br /&gt;
Seu personagem é um matemático, ou pelo menos era isso que devia ser. É capaz de contar coisas com perfeição e com extrema rapidez, como por exemplo quantos animais há em um pasto, ou o número de palitos em uma caixa de fósforos. Ainda assim, possui facilidade para fazer contas chatas e complicadas sem necessidade de um ábaco, por exemplo.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aprimoramentos_Positivos&amp;diff=305</id>
		<title>Aprimoramentos Positivos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aprimoramentos_Positivos&amp;diff=305"/>
		<updated>2023-07-30T16:21:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: /* Empatia com Animais */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Aprimoramento Positivo de Personagem =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comunhão com a Natureza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Empatia com Animais''' =====&lt;br /&gt;
Os animais não veem ameaça algum no personagem, chegando até a verem-no como um semelhante. Sua presença não afugenta animais selvagens e sua aproximação não os fará atacá-lo (a menos que estejam sendo controlados ou sob ameaça).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Afinidade com Entidades''' =====&lt;br /&gt;
Entidades que seu personagem pode ter afinidade são criaturas que estão fora do domínio do mundo de Deron, como as Fadas de Celéstia, ou os Anjos de Etiópia. Você pode consultar todas as entidades de Aerdotes na [[Raças|listagem das Raças]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao comprar esse aprimoramento, você ainda não pode escolher exatamente qual entidade tem afinidade, nem é garantido que isso será manifestado durante o jogo, embora esse aprimoramento sirva de pré-requisito para a compra de outros que derivam daqui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afinidade com Entidades+ (Requer Afinidade com Entidades)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: a presença do Personagem não assusta as fadas e outras criaturas de Arcádia; ao invés disso, ele as atrai e aguça sua curiosidade. Ao contrário dos outros humanos, as fadas, gnomos, ondinas e salamandras consideram seu Personagem diferente dos outros mortais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: não só a presença do Personagem não assusta as fadas e outros seres de Arcádia, mas ele possui 1 ou 2 amigos nos reinos de Arcádia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: o Personagem possui alguns companheiros nos reinos de Arcádia, bem como acesso a pelo menos um ou dois portais de ligação entre a Terra e o reino das fadas. Pode também possuir uma casa ou fortificação em um dos reinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Ambidestria''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas. A ambidestria afeta apenas Perícias baseadas em Destreza, não&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
em Agilidade: boxe, artes marciais e outras não recebem benefícios pela ambidestria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Ambiente Favorável''' =====&lt;br /&gt;
Apenas para Personagens Arcanos. O mago se torna mais poderoso durante um período ou situação em particular. Durante esse período, o mago ganha um 1D adicional em cada Magia que ele realizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: raro, durante um eclipse ou o equinócio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: incomum, durante um mês especifico, um signo do zodíaco, quando chove ou neva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: comum, durante uma fase da lua ou uma estação do ano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: freqüente, durante o dia ou à noite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====  '''Anjo da Guarda''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: alguém gosta de você, tanto que o ajuda. Seu anjo da guarda age de uma forma sutil, mas efetiva, lhe fornecendo informações, ou agindo como guia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: seu anjo lhe defende em tempo integral, lhe salvando de situações criticas, tais como: aquela bala que ia direto de encontro ao seu coração, ou quando você cai inconsciente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
diante de um inimigo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Aparência Inofensiva''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: você não aparenta ser perigoso. Na verdade, os oponentes menosprezam sua presença, ninguém acredita que você seja capaz de realizar algum grande feito e dificilmente o&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tomarão como uma ameaça (a não ser aqueles que já conhecem o Personagem há tempo suficiente para saber se isso é verdade ou não). Considere que o personagem automaticamente vence a Iniciativa quando um combate começar. Porém, depois de enfrentar um adversário uma vez, ele poderá já estar ciente do seu potencial e não lhe permitirá nenhuma vantagem (então a Iniciativa deve ser testada normalmente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Arma ou Amuleto Mágico''' =====&lt;br /&gt;
Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Existem poucas armas e objetos mágicos e menos ainda são os magos que confiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: o Personagem pode possuir uma arma mágica pequena ou média (adaga ou espada curta), com bônus de +1 (+1 para dano e +10% para dividir entre ataque e defesa), ou um objeto mágico simples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem pode possuir uma arma mais poderosa, com bônus de até +3 (+3 para dano e +30% para dividir entre ataque e defesa, conforme a arma). Pode ser um amuleto de sorte ou um amuleto de proteção contra um elemento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Biblioteca''' =====&lt;br /&gt;
O Personagem possui uma vasta biblioteca em seu refúgio, recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o Personagem estiver em condições de consultá-la, a biblioteca aumentará os conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros. Em termos de jogo, a biblioteca triplicará, até um máximo de 90%, o valor de alguns Subgrupos de Perícias, sempre relacionados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a conhecimentos. O Jogador deve especificar durante a Criação do Personagem quais Subgrupos que a biblioteca dispõe. Podem ser Subgrupos de várias Perícias diferentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: trata de 2 Subgrupos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 6 Subgrupos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 10 Subgrupos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 14 Subgrupos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Biblioteca Mística''' =====&lt;br /&gt;
Funciona da mesma forma que a biblioteca, mas está é voltada para Rituais. Ela pode ter sido herdada do seu mestre, ou ter sido reunida durante a vida do personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: a biblioteca possuí 5 Rituais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: a biblioteca possuí 15 Rituais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: a biblioteca possuí 25 Rituais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Bom Senso''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: todas as vezes que um Personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Mestre pode dizer a ele que o que ele pretende fazer é uma burrice. Este Aprimoramento é muito útil para Jogadores iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o Mestre dá aos Personagens que estão começando, sem enfurecer os demais Jogadores. O Mestre também pode obrigar aquele Jogador “menos esperto” a comprar este Aprimoramento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Caçador de Criaturas''' =====&lt;br /&gt;
Quando o jogador escolhe este ponto de Aprimoramento, seu personagem possui a “missão” de caçar e exterminar algum tipo de raça de criatura por um motivo qualquer (vingança, ódio, dinheiro, um juramento). O personagem passará a vida toda atrás deste objetivo e sempre se aliará a outros caçadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: O personagem possui Conhecimentos sobre a criatura que caça (Anjos ou Demônios) com até 30%, além de saber como encontrá-los, ou mesmo como destruí-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: O personagem possui Conhecimentos sobre determinado tipo de criatura com 45 %, e conhece outros caçadores como ele. Pode vir a pertencer a uma Sociedade Secreta com este fim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Canalizador''' =====&lt;br /&gt;
Durante seu treinamento e estudos, o Mago aprendeu a canalizar sua própria energia vital e utilizá-la como energia mística para realizar suas Magias (obs: os Pontos de Vida convertidos em Pontos de Magia só podem ser recuperados por descanso, nunca através de meios místicos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: converter 6 PVs em 1 Ponto de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: converter 4 PVs por 1 Ponto de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Capaz de Enxergar Auras''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o personagem é capaz de enxergar a aura das pessoas (através de um Teste de Percepção), obtendo assim varias informações sobre as emoções e estado de espírito delas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Capaz de Enxergar Espíritos''' =====&lt;br /&gt;
4 pontos: você sofreu um grande trauma ou foi abençoado ao nascer. A questão é que você recebeu um dom especial: uma visão muito mais aguçada do que a dos outros humanos. Com ela, você se tornou capaz de ver espíritos que estejam perambulando entre os mortais. Com o tempo, isso acabou sendo rotineiro ou terrivelmente cruel para o personagem, tendo marcado-o profundamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Classe Social''' =====&lt;br /&gt;
Trata-se de um local especial que você possui, um tipo de imóvel que lhe foi dado como herança ou mesmo construído por você. Não é preciso ter Recursos e Dinheiro para ter Classe Social, nem vice-versa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: O personagem possui uma torre, com cerca de 5 ou 6 empregados, ou uma pequena loja ou taverna. Pode, ainda, trabalhar a serviço de um Nobre ou Senhor Feudal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: O personagem possui um pequeno castelo ou feudo, ou é relacionado com o burgomestre da vila. Pode ainda possuir pequenas lojas ou uma companhia de navegação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: O personagem pertence à nobreza, e possui talvez um castelo, com servos, ou uma pequena cidade. O personagem pode ser um Nobre ou Embaixador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Clero''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem é um padre ou clérigo responsável por um pequeno templo em um vilarejo ou pequena cidade. O padre é responsável pelo bom andamento dos fiéis e organização da comunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o personagem é um bispo ou clérigo responsável por uma região ou condado. Ele possui um templo de tamanho razoável em uma cidade maior, e cuida de assuntos mais abrangentes, como organizar grupos de paladinos para realizar missões e deve supervisionar o andamento dos padres de sua região.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem é um arcebispo ou um alto sacerdote responsável por grande área e os vários templos contidos nela. Possui notória influência sobre a política regional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Comunicação em Sonhos''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: enquanto dorme o personagem tem acesso ao Reino do Sonhar, o que lhe possibilita se comunicar com qualquer pessoa desde que saiba como é sua aparência (teste Memória Fácil para conhecidos, Normal para pessoas que tenha visto pelo menos uma vez, e Difícil para pessoas que apenas saiba a sua descrição).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Concentração''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem é capaz de concentrar-se em seus afazeres com extrema facilidade. Faça um Teste de WILL e, se for bem sucedido, tornará a dificuldade do ato que esteja realizando mais fácil (um Teste Difícil torna-se um Teste Normal).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Conhecimentos Arcanos''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem conhece algum método de prever a sorte relacionado à Roda dos Mundos. Ele é capaz de interpretar corretamente os sinais místicos capturados na aleatoriedade das cartas, runas, leitura do Tarot de Marselha, I-Ching, Feng- Shui, roleta ou búzios. O Jogador pode fazer uso desses métodos uma vez por sessão de jogo, conseguindo até três respostas, do tipo SIM, NÃO ou IRRELEVANTE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Conjuração''' =====&lt;br /&gt;
4 pontos: o personagem possui a excepcional habilidade materializar objetos nesta realidade (na verdade, trata-se de “‘puxá-los” do plano de Spiritum para a Terra). Para tal ele deve fazer um teste de PER Fácil, para objetos comuns (como lápis ou papel); Normal, para objetos incomuns (peças de roupa, cadeiras, armas); e Difícil, para objetos raros ou únicos (um determinado documento, a chave de uma porta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====  '''Controle de Multidões''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você tem o Dom da Palavra, e uma aura que desperta a confiança das multidões. O personagem sabe atrair a atenção dos ouvintes e pode manipulá-los a seguirem ordens (com um Teste de Liderança). Este controle permite incitar revoltas, espalhar desconfianças, vender produtos ou discursar em público com uma margem de sucesso muito maior do que qualquer obteria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Coragem''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você é totalmente desprovido do medo convencional, tal que em situações criticas, onde a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme. No caso de uma aventura de horror, ou em Testes de Resistência contra magias que gerem esse efeito, dobre a porcentagem dos Testes de WILL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Detectar Magia''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: com um Teste de PER, o personagem é capaz de detectar resíduos místicos em objetos, descobrindo se tais materiais, locais ou criaturas são ou não naturais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: igual ao acima, mas com a possibilidade de identificar claramente a direção, distância e intensidade do poder mágico detectado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Divida de Gratidão''' =====&lt;br /&gt;
Você fez algo a alguém, e acabou caindo nas graças dessa pessoa. Agora, o Personagem pode se valer desta dívida para obter certos favores e benefícios para si próprio. No entanto, o Mestre deve decidir como serão os resultados desta ajuda. Os NPCs empenham-se em prestar ajuda conforme lhes for possível e conveniente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: alguém lhe deve alguns favores menores (como conseguir um desconto para comprar armas, uma autorização jurídica para prosseguir as investigações ou um testemunho falso) e os atenderá somente se isto não vier a prejudicá-lo sob circunstância nenhuma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: a dívida lhe vale favores maiores (como fornecer informações sigilosas ou realizar algum “serviço sujo”) e a pessoa que lhe deve irá ajudar mesmo que isso possa vir a colocála em situações perigosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: alguém lhe deve a vida, e fará tudo que estiver a seu alcance para ajudá lo, não importam as conseqüências.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Fama''' =====&lt;br /&gt;
Você é famoso por seus feitos entre as pessoas mortais, sendo uma figura de destaque na mídia, política, submundo ou algum outro tipo de ambiente mundano, onde todos reconhecem seu nome e ele é freqüentemente um dos assuntos preferidos do público. Este tipo de reputação reflete um melhor tratamento por parte dos NPCs, uma série de convites para reuniões e festas, assédio de fãs, destaque na mídia e alvo constante de paparazis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: líder reconhecido de um bairro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: alguns bairros, uma cidade pequena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: algumas cidades pequenas, uma metrópole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: algumas metrópoles, um estado ou região.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Família ou Mentor Honrado''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o nome de sua família é famoso, sendo conhecido e considerado importante pela população, ou então seu mentor é um antigo herói cuja reputação e nobreza são admiradas. Na verdade este Aprimoramento eqüivale ao Aprimoramento Fama, entretanto o Personagem não é reconhecido por seus feitos, mas sim carrega consigo uma chance de provar sua dignidade por estar ligado ao bom nome da família ou do seu mentor (“se você é filho de McAssen, pode se casar com minha filha”, “todos os Smiths são bem-vindos à minha taverna”, “um discípulo do Cavaleiro Rondeville? Por favor Senhor, ajude-nos a combater a criatura maligna que habita aquela caverna sombria”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Familiares''' =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui um Familiar. Veja o Aprimoramento Mascote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Forças Militares''' =====&lt;br /&gt;
O personagem tem acesso a um pequeno grupo de soldados, tropa de elite, guarda-costas pessoais ou mercenários contratados, podendo utilizar seus serviços em horas de emergência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 2 soldados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 4 a 5 soldados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 8 a 10 soldados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 15 a 20 soldados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 30 a 40 soldados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Guardião de um Artefato''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: como o próprio nome indica, o Personagem foi designado como guardião de um item de grande valor. Às vezes, este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho: objetos poderosos atraem a atenção de seres poderosos. Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu Personagem possui e as razões dele estar com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO NÃO DEVE SER USADO LEVIANAMENTE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Gremilins''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: são pequenos demônios relacionados à aparelhos mecânicos que seguem o personagem. Por onde passam, as máquinas mais simples ou complexas quebram, explodem ou simplesmente não funcionam. Essas criaturinhas parecem ter se afeiçoado a você, atendendo alguns de seus pedidos relacionados à sabotagem. Para pedir ajuda a seus “amigos”, basta fazer um Teste de CAR, com a autorização do Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Homúnculo''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem possui um homúnculo, um pequeno demônio voador com cerca de 10cm de altura, totalmente fiel a seu mestre. Ele pode ser utilizado para missões ligeiras e outros pequenos trabalhos. O homúnculo precisa beber pelo menos uma gota do sangue de seu senhor por dia, diretamente de seu corpo (o mais comum é permitir que ele perfure um dedo com seus dentes afiados). Sem esse alimento ele perderá 1PV por dia, e morrerá, levando cerca de uma semana para um outro brotar novamente de dentro da garganta de seu senhor É um processo extremamente doloroso. Homúnculo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CON 6, FR 6, AGI 16, DEX 4, INT 1, WILL 5, CAR 0, PER 16, 8PVs, IP 0, Garras 20/20 (dano 1d3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''CHI''' =====&lt;br /&gt;
Os poderes de Chi são poderes que representam as energias interiores dos seres, este poder pode ser representado como origem dos poderes considerados raciais. Considere que o ersonagem recupera um ponto de CHI a cada 30 minutos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: Desperto. 1 ponto de Chi + 1 a cada 2 níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: Espiritualista. 2 pontos de Chi + a cada 2 níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: Doutrinado. 3 pontos de Chi + 1 por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: Mestre. 5 pontos de Chi + 1 por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: “Satori”- A Iluminação. 7 pontos de Chi + 1 por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Identidade Secreta''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o Personagem possui uma identidade totalmente falsa. Embora todas informações a respeito dele de fato estejam contidas em cartões de crédito, contas bancárias, documentos e registros legais, TODAS não passam de exímias falsificações. O personagem pode, ou não, saber que sua identidade é falsa. Ele mesmo pode utilizar este recurso para evitar caçadores, agentes federais ou outros inimigos que estejam à sua procura. No caso dele não saber realmente o motivo dessa farsa, o Mestre pode utilizar isto como pano de fundo para suas aventuras, fazendo com que o passado do personagem seja descoberto aos poucos, ligando pistas e encontrando as peças do quebra-cabeça. Porém é importante ressaltar o fato de que a verdadeira identidade do Personagem é altamente sigilosa, portanto apenas pouquíssimos NPCs, a conhecem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Improvisador''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: Quando pequeno você ficava assistindo “McGuyver” e “Mundo de Beakman”, e chegava até a testar algumas de suas façanhas. É capaz arquitetar pequenas experiências ciente dos resultados que elas podem causar (como, por exemplo, causar a impressão que a sombra projetada na parede é de uma pessoa armada e não de um boneco do comandos em ação).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem pode resolver problemas que exijam exijam algum material específico que ele não possui, utilizando em seu lugar que ele adaptou. O personagem deve primeiro descrever ao Mestre como deseja fazer tal improvisação e logo após se o Mestre aprovar ele deve fazer um Teste de INT para ver se o improviso deu certo. Qualquer coisa que seja única ou específica (fora do conhecimento da maioria das pessoas), realmente não suportando nenhum tipo de improviso (como o fetiche para um ritual) resultará em falha automática.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Imunidade a Venenos''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: por algum motivo, seu Personagem nasceu imune a venenos naturais e recebe um bônus de 1D contra venenos mágicos ou artificiais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: além dos venenos naturais, seu Personagem também possui imunidade a venenos artificiais, criados através de poções e alquimia. Também possui 2D de proteção contra venenos considerados mágicos. Este Aprimoramento deve ser acompanhado por uma explicação no Background.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Influência''' =====&lt;br /&gt;
Este é um Aprimoramento muito versátil, pois possibilita ao personagem a manipulação e controle sobre uma região e a sociedade que vive nela. O tipo de vínculo que o personagem possui pode colocá-lo em algum cargo importante dentro da organização, um contato principal ou mesmo como membro principal dos círculos internos. Esse tipo de comando pode ser estabelecido sobre diversas áreas, que irão causar uma influência sobre uma determinada parcela da população. Entre as possíveis formas de Influência estão:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Burocracia e Política: inclui manter o controle burocrático sobre a região, não importando através de que meios. Pode ser controlando o prefeito, burocratas, secretárias, ou outros funcionários. Permite ao Personagem manipular (ou mesmo mudar) as leis e regras que compõem uma sociedade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direito e Jurisprudência: seu Personagem conhece as leis ou aqueles que fazem as leis. Mantém contato com senadores, legisladores, advogados, promotores e juízes. Pode fazer multas e pequenas acusações se “perderem na papelada”, cancelar casos, modificar penas ou atrapalhar investigações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Igreja: controle sobre o clero, sobre padres, bispos, fiéis, ativistas, caçadores de bruxas e, dependendo da época e local onde se estiver jogando: Templários, Inquisição e ordens militares religiosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indústrias: seu Personagem possui influência na área industrial, sobre organizações de trabalhadores, artesãos, operários, engenheiros, transportes e outras pessoas ligadas à área industrial. Pode conseguir equipamentos, projetos, especificações, cálculos ou outras operações ligadas à área de engenharia (ou cibernéticos, se a Campanha permitir).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mídia: controle sobre os meios de comunicação como um todo. Existem cada vez mais meios de comunicação e mídia, como Jornais, rádio, televisão, revistas, Internet e outros. Apesar de ninguém duvidar que a mídia é corrupta, até mesmo os Personagens se assustariam se descobrissem quem cobre os olhos da mídia às vezes...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polícia: inclui delegados, investigadores, escrivães, algumas forças especiais (SWAT, FBI, drogas e homicídios, DENARC, GARRA). Pode ajudar a conduzir investigações, se elas forem importantes, ou desviar a atenção da lei para casos mais “interessantes”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Submundo:''' o que seria de um Personagem sem suas gangues de arruaceiros para cuidar de pequenos problemas que podem surgir? Submundo inclui um contato com alguma organização criminosa como a Máfia, a Cosa Nostra, a Tríade, a Yakusa ou os traficantes colombianos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: um bairro, sindicato ou estação local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: alguns bairros, uma cidade pequena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: algumas cidades pequenas, uma metrópole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: algumas metrópoles, um estado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: dois ou três estados, um pequeno pais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Infravisão''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem possui uma visão especial, além da visão normal. Esta é a habilidade de enxergar no escuro através do calor dos corpos. Ele vê tudo que emita qualquer forma de temperatura corporal, de modo que ele visualiza os corpos quentes sob formas avermelhadas e corpos frios em tons azulados. Essa visão, porém, só mantém-se ativa quando existe pouca claridade, pois qualquer fonte de luz que produz calor atrapalha a infravisão, transformando tudo em uma grande mancha avermelhada. Um personagem também não consegue distinguir as pessoas simplesmente através do calor de seus corpos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Inocência''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o Personagem tem uma habilidade quase sobrenatural de passar a impressão de ser inocente em qualquer acusação sem testemunhas. Ele consegue facilmente arrumar álibis, provar que “comprou aquela bolsa na feira local” ou que outra pessoa arrombou a porta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: funciona da mesma maneira que a anterior, mas desta vez até mesmo uma testemunha pode se convencer de que se enganou ao acusar o Personagem (para isso, deve passar em um Teste Normal de Lábia). Ele ainda torna Difícieis todos os Teste de Interrogatório.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Itens Mágicos''' =====&lt;br /&gt;
Através deste Aprimoramento, seu personagem possuirá um ou mais objetos mágicos e a razão disso deve ser muito bem explicada em seu Background. Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Existem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
poucas armas e objetos mágicos e menos ainda são os magos que confiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja. Este Aprimoramento concede ao Jogador pontos que ele usará, conforme achar melhor, para gerar seu Item Mágico, totalmente único e personalizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1 Ponto de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 ponto: 3 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 ponto: 5 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 ponto: 7 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Mascote''' =====&lt;br /&gt;
Através deste Aprimoramento, seu personagem possuirá uma ou mais criaturas, místicas ou não. Elas o acompanham durante suas aventuras, devido a alguma razão que deve ser explicada no seu background. Note que a criatura em questão pode variar muito, desde um simples animal de estimação, como um cachorro ou um papagaio, até um ser mitológico, como uma cockatrice ou uma anaconda. O animal possui um tipo de vínculo com o personagem, permitindo que ele possa compreender alguns comandos simples, como atender a um chamado, atacar, vigiar um local e cumprir pequenas ordens. Esse aprimoramento pode ser comprado várias vezes, permitindo ao personagem ter mais de um animal, sendo que cada novo animal tem seu custo normal. No caso de animais pequenos (como insetos, por exemplo) o Mestre pode utilizar ninhadas ou enxames equivalentes a 1d6 x100 animais correspondentes. Seu Personagem também pode possuir um Familiar como mascote. Familiares são animais que, através de Rituais específicos, tiveram seu corpo possuído por um espectro menor. Estes animais acompanham o Personagem, mas possuem poderes e qualidades superiores às dos animais comuns). Portanto, utilize este Aprimoramento para criar seu mascote conforme melhor lhe convir, podendo, inclusive, gerar criaturas únicas e inexistentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1 ponto de mascote&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 3 pontos de mascote&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 5 pontos de mascote&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 7 pontos de mascote&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 10 pontos de mascote&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Não Precisar Beber ou Comer''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: seu Personagem não precisa beber nenhum tipo de líquido, nem sofre efeitos de desidratação. Esta característica só pode ser escolhida se o seu personagem possuir um background sobrenatural ou estiver vinculado a algum tipo de maldição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: seu personagem não precisa beber nem comer absolutamente nada. É imprescindível que haja uma explicação muito boa para isso em seu background.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Noção Exata do Tempo''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: seu relógio biológico é extremamente regular, sendo este sincronizado com a passagem de tempo dos relógios. O personagem é capaz de adivinhar o horário sem nem ao menos precisar consultar um relógio, ver a posição do sol ou valer-se de qualquer outro metódo para isso. Permite calcular com exatidão quase precisa o tempo que se passou desde o momento que ele ficou inconsciente, saber há quanto tempo está viajando e até memorizar o timer de uma bomba (podendo recordar o tempo restante para ela explodir).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Olhar da Verdade''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você sabe dizer se alguém está dizendo a verdade, apenas olhando em seus olhos. Para tal faça um Teste de WILL contra WILL do alvo. Não funciona contra anjos, demônios ou qualquer outra criatura sobrenatural.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Pacto''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: pactos com entidades muito poderosas podem ser uma ótima fonte de poder, se você estiver disposto a pagar o preço. Demônios de Infernun precisam sempre de energia mística para manterem-se vivos na Terra. Alguns magos oferecem parte de sua energia (Pontos de Atributos, Pontos de Magia, Pontos de Perícia ou sua própria alma) em troca de riquezas, poder, a cura de uma doença ou a morte de um inimigo. Os benefícios podem incluir Rituais únicos, uma arma mágica, um exorcismo de um outro Personagem, habilidades especiais, Pontos de Focus, Conhecimento ou ape- nas mais poder dentro da Sociedade Secreta. Note que pactos são muito perigosos de serem feitos, pois quando se está desesperado, aceita-se o que for oferecido e paga-se o estipulado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Patrono''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: um patrono é alguém ou uma organização para qual o Personagem trabalha. Pode ser um governador, um vampiro, uma ordem militar religiosa, um clube de caça, etc. O seu patrono fornece, dentro de certo limites, todo o tipo de equipamento, armamento e financiamento que o personagem precisar, mas em troca ele deve realizar todas as missões, cumprir ordens e obter todos os resultados que lhe forem solicitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Poderes Mágicos''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: Começou a estudar as artes arcanas a muito pouco tempo. Possui 2 pontos de Focus e 1 ponto de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: Possui alguns conhecimentos de efeitos de Magia. Possui 3 pontos de Focus para dividir entre os caminhos que desejar. Começa o jogo com 2 pontos de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: Mago. Já praticava as artes arcanas há algum tempo. Começa o jogo com 5 pontos de Focus e 3 pontos de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: Mago desenvolvido. Possui 7 pontos de Focus para dividir entre os caminhos, e pelo menos um inimigo mortal a mais do que já possuiria (fica a cargo do Mestre). Possuir 5 pontos de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: São personagens mais velhos, com muito poder acumulado e bastante conhecimento de magia. Possui pelo menos DOIS inimigos mortais a mais dos que já possuiria (a cargo do Mestre – e pode pegar pesado !). O personagem dispõe de 9 pontos de Focus e 7 pontos de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Poderes Psiônicos''' =====&lt;br /&gt;
Você foi agraciado com um grande poder, que instiga os sábios e estudiosos. Através da mente, o personagem é capaz de realizar diferentes proezas, como Telecinésia, Mediunidade, Psicoportação, Projeção de Consciência, Sensitividade e Força Vital. Permitir que um Personagem possuam Poderes Psíquicos e outros tipos de habilidades místicas (como Poderes Mágicos, por exemplo) fica totalmente a cargo do Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1 Ponto de Psi e Focus 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2 Pontos de Psi e Focus 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3 Pontos de Psi e Focus 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 5 Pontos de Psi e Focus 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 7 Pontos de Psi e Focus 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Pontos de Fé''' =====&lt;br /&gt;
Em termos de jogo, a Fé representa os pequenos milagres que um personagem dedicado pode alcançar, através da devoção a uma entidade (qualquer tipo de divindade que possa conceder estes pequenos milagres a seus adoradores, como o Deus Católico, Osíris, Odin, Allah, Shiva, Hecate, etc). A compra de Pontos de Fé deve ser autorizada pelo Mestre. Alguns destas pequenas façanhas incluem Afastar Mortos-Vivos, Aumentar Atributos Físicos, Cura, Criação de Água Benta e Controlar Mortos-Vivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: Seguidor. 1 ponto de Fé + 1 a cada 2 níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: Fiel. 2 pontos de Fé + 1 a cada 2 níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: Entusiasta. 3 pontos de Fé + 1 por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: Fanático. 5 pontos de Fé + 1 por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: Radical. 7 pontos de Fé + 1 por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Pontos Heróicos''' =====&lt;br /&gt;
Pontos Heróicos funcionam como Pontos de Vida a mais que um personagem possui, mas que só podem ser gastos quando ele executa atos heróicos (durante uma briga com mais de um oponente, quando cai de uma janela, atacado pelo sopro de um dragão, recebe flechadas ou outros atos dignos de um Aventureiro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos Heróicos em uma campanha. Assim, se ele permitir o uso de Pontos Heróicos, tanto personagens quanto NPCs poderão possuí-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: Corajoso. 1 Ponto Heróico por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: Valoroso. 2 Pontos Heróicos por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: Intrépido. 3 Pontos Heróicos por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: Herói. 4 Pontos Heróicos por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Presença Invisível''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você tem a habilidade de não ser notado, as pessoas só percebem sua presença quando você se anuncia. O personagem não está realmente invisível, mas parece tão insignificante que as pessoas não prestam atenção nele, a menos que venha a se expor abertamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Recursos e Dinheiro''' =====&lt;br /&gt;
É quanto de dinheiro, jóias e posses seu Personagem conseguiu reunir ao longo de seus anos de vida. Inclui propriedades e outras fontes de renda que levam tempo até serem convertidas em dinheiro. Os valores a seguir são fornecidos em dólares (relativos à época atual) e em florins (para uso em campanhas medievais), devendo ser ajustados relativamente de acordo com a época e local da Campanha. O Personagem possui ao todo cerca de 50 vezes o valor de sua renda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: renda de até US$ 2.000 (ou 100 florins) mensais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: renda de até US$ 4.000 (ou 200 florins) mensais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: renda de até US$ 8.000 (ou 400 florins) mensais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: renda de até US$ 16.000 (ou 800 florins) mensais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: renda de até US$ 32.000 (ou 1.600 florins) mensais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Reputação''' =====&lt;br /&gt;
Existe um diferença fundamental entre Fama e Reputação: um personagem com Fama É freqüentemente reconhecido pela população, pois é um elemento de destaque momentâneo na mídia ou&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nos núcleos sociais. Entretanto um personagem com Reputação já teve sua época de fama, mas acabou conservando-a até o presente e as pessoas podem vir a se recordar de seu período de glória no passado. É quase como ser uma própria lenda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Ponto: Seu nome já foi famoso. Você teve seu auge. Hoje, porém, já são poucos que o conhecem. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 20% dela conhecê-lo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: Seu nome foi sinônimo de terror ou revolução. Sua participação junto à humanidade pode estar (ou vir a ser) citada em livros de história. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 50% dela conhecê-lo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: Seu nome é um ícone central da sociedade. Seus atos foram responsáveis, em algum aspecto, pelo estado atual da sociedade mundana em grande parte do mundo. O personagem conquistou uma fama internacional devido à sua participação decisiva junto à história (um cientista que descobriu a cura para uma doença, um filósofo que formulou uma teoria, um profeta cujos predizeres estavam corretos, um grande rockstar, etc) e até os seres sobrenaturais podem reconhecer seu nome. Biografias são escritas sobre você, convites para entrevistas e festas chegam às toneladas e seu nome é usada sempre precedido dos adjetivos “Mestre” e “Grande”. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 90% dela conhecê-lo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Dor''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem possui alta resistência à dor, não importa quanto dano físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem mantêm-se consciente mesmo quando seus PVs atingirem o valor 0, e só irá desmaiar (morrer) quando chegarem a – 5 (à exceção de golpe localizados na cabeça, d esferidos para atordoá-lo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Magia''' =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 4D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 5D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sábio''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: existe uma Perícia (exceto Perícias de combate) na qual seu Personagem conhece absolutamente tudo o que existe a respeito. Considere que ele tenha 90% nessa Perícia, além de experiência, contatos e conhecimentos relacionados a essa área. Cada Personagem pode escolher este Aprimoramento somente UMA vez e no máximo dois Personagens de cada grupo podem escolhê-lo. Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem em questões relacionadas a Perícia escolhida, com idéias, sugestões e o melhor procedimento a ser tomado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Saúde de Ferro''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: seu Personagem recupera 3 Pontos de Vida a cada dois dias, ao invés dos dois normais. Pontos Heróicos são recuperados normalmente (um por dia). Além disso, ele normalmente nunca fica doente ou incapacitado e tem uma resistência natural a doenças comuns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sedutor''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: seu Personagem recebe +25% em qualquer Teste envolvendo sedução. Além disso, ele exerce uma sedução natural em qualquer membro do sexo oposto (e em algumas pessoas do mesmo sexo também!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sensitivo''' =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui grande intuição, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter acesso a informações sobre elas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: o Personagem sonha com coisas sobrenaturais, que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela esculturas e pinta quadros a respeito. Esses quadros devem ser usados pelo Mestre como ajuda na preparação de Campanhas e Aventuras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem possui uma espécie de sexto sentido, uma percepção extra-sensorial que beira a paranormalidade. Em alguns casos, com a permissão do Mestre, o Jogador pode tentar um Teste de Percepção para notar coisas que estão além dos sentidos normais: uma presença sobrenatural, um risco para sua vida ou a localização de um objeto perdido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====  '''Sentidos Aguçados''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto para cada sentido: o Personagem possui sentidos mais aguçados do que os outros Personagens. Sua visão, audição, tato, olfato e/ou paladar são muito mais desenvolvidos. Em Testes de Percepção que utilizem esses sentidos, o Mestre deve reduzir a dificuldade em um nível (um Teste Difícil torna-se Normal; um Teste Normal torna-se Fácil; e para um Teste Fácil não é preciso rolar os dados).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sociedade Secreta''' =====&lt;br /&gt;
Obrigatório se o seu Personagem deseja pertencer ao Arkanun Arcanorum, Escola de Magia ou Ordem de Cavaleiros. Por suas habilidades, você foi escolhido e recrutado por uma Ordem Mística, onde você será treinado e aprenderá a refinar suas aptidões. Sendo membro de uma Sociedade Secreta, você receberá regalias e inimigos. Existem varias ordens, tanto de magos quanto de cavaleiros, para saber quais os benefícios e malefícios de cada uma consulte o Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: seu Personagem pertence à Sociedade , mas como um membro dos círculos externos, ou aprendizes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: seu Personagem já possui uma influência maior dentro da Sociedade e, assim, pertence aos círculos mais internos dela (possuindo talvez até algum título mais importante).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sono Leve''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo do local onde ele está dormindo. Muito bom para os que não querem ser pegos de surpresa durante o descanso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: sono reparador, você consegue dormir bem em qualquer lugar, isso permite que você durma menos para reaver as forças, lhe bastando quatro horas ao invés de oito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sortudo''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: este Personagem é portador de uma sorte incrível. Uma vez por sessão de jogo, o Jogador pode Rolar novamente um dado caso tenha falhado em um Teste (qualquer tipo de rolagem de dados). Ele deve anunciar essa decisão ANTES de rolar os dados (ou seja, se conseguir logo na primeira tentativa, assim mesmo terá gasto a “sorte”. da sessão).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: você tem o direito de declarar que um rolamento teve acerto critico, uma vez por seção de jogo. Essa decisão deve ser tomada antes de rolar os dados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: Você pode repetir uma jogada, caso a mesma falhe, sem anunciar anteriormente ou então decidir que aquele lance de dados foi crítico (nunca ambos ao mesmo tempo, e somente uma vez por sessão).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Talento Matemático''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem tem estrema facilidade em lidar com números, conseguindo fazer cálculos complexos instantaneamente. Pode medir distâncias, contar o número de pessoas em uma multidão, dizer o valor exato de uma maleta cheia de notas de 100, e fazer muitos outros cálculos, que exigiriam um longo processo matemático, com um raciocínio rápido e preciso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Talento''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a uma determinada Arte (Perícia) são feitos como se fossem Testes Fáceis e Testes Difíceis são feitos como Normais. A critério do Mestre, outras Perícias podem ser escolhidas pelo Jogador, desde que não sejam Perícias de Combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Temperamento Calmo''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem é uma pessoa com grande conhecimento e controle sobre suas emoções, sendo capaz de medir suas alterações de comportamento. Isso impede que ele fica agitado ou bravo facilmente, bem como se manter tranqüilo frente à um inimigo e não demonstrar medo (embora esteja realmente apavorado). Dobre todos o valor de um Teste quando a situação estiver relacionada à dissimulação ou auto-controle (como Força de Vontade, Carisma, Lábia, Intimidação e outros).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====  '''Vida Eterna''' =====&lt;br /&gt;
Você possui um meio de prolongar sua existência no mundo, e você já se vale desse meio de enganar a morte há algum tempo. O método deve ser descrito, em detalhes, pois normalmente é consistido por uma série de exigências, tais como o sacrifício de algumas vítimas, banhar-se em sangue a cada ciclo lunar, alimentar-se somente de ervas especiais, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem já viveu cerca de 100 a 150 anos, e recebe um bônus de +100 pontos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: o personagem já viveu cerca de 200 a 250 anos, e recebe um bônus de +150 pontos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: o personagem já viveu cerca de 300 a 400 anos, e recebe um bônus de +200 pontos de Perícias. Um personagem com esta idade possui, pelo menos, um inimigo muito poderoso, que deve ser cuidadosamente criado pelo Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Visão Noturna''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: tanto à noite quanto em ambientes fechados, o personagem pode ver normalmente sem sofrer qualquer penalidade devido ao escuro do ambiente. No entanto, deve haver algum tipo de iluminação, como uma tocha ou vela, dentro do campo de visão do personagem. Sem isso torna-se impossível enxergar na escuridão total.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Vontade de Ferro''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem tem uma inabalável perseverança e força de vontade. Por mais difícil que a situação se apresente, ele sempre tentará encontrar força para seguir adiante. Acrescente um bônus de +25% em qualquer Teste envolvendo Resistência mental (WILL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Voz de Comando''' =====&lt;br /&gt;
4 pontos: o personagem é dotado de uma inigualável capacidade de comando, sendo capaz de emitir ordens e conseguir que as pessoas as cumpram cegamente. Basta que o Personagem exclame em voz alta a ordem e poderá conduzir um grupo a desempenhar, literalmente, qualquer tarefa. Este dom, no entanto, permite que os subordinados relutem quando não concordarem com a ordem (como atacar um exército visivelmente superior ou cometer qualquer ato que pareça suicídio). Um personagem com Voz de Comando faz um Teste de Liderança (sem precisar disputar contra a WILL dos demais) e o Mestre define se este será Fácil, Normal ou Difícil (levanto em conta o grau de insatisfação dos subordinados em cumprir aquela ordem). Se obter um sucesso, TODOS vão seguir o mandato (mesmo sabendo que provavelmente morrerão ao faze-lo). Se falhar, certamente haverá revoltas e desacato das ordens (o que pode levar à muitos perigos contra a vida do personagem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Arquimago''' =====&lt;br /&gt;
Aprimoramento – Só pode ser comprado a partir do 5º nível, com os pontos de aprimoramento ganhos. A principal vantagem de ter este aprimoramento é que o mago pode possuir focus acima de 4 em um único caminho. Há diversos níveis deste aprimoramento:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto - o mago pode ter um caminho com focus 5;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos - todos os seus 1 na rolagem de dados se tornam 2;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos - o mago pode ter focus 6 em um caminho (o mesmo que o do 1 ponto);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos - todos os 1 e 2 na rolagem de dados se tornam 3;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos - o mago pode ter focus 7 em um caminho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Magia''' =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 4D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 5D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''DNA Positivo:''' =====&lt;br /&gt;
Em determinada circunstância caso o personagem seja infectado com um dos vírus seu corpo irá passar por mutações muito além das normais podendo chegar a o estado de Tyrant. Independente de ter injetado qualquer um dos vírus, deve-se ressaltar que, o personagem em questão não pode estar ferido ou com qualquer tipo de sangramento, se quiser uma mutação benigna. Mas caso seja infectado quando estiver ferido pode acontecerá mutações indesejadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: Concede 3 pontos de mutação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: Concede 5 pontos de mutação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Mutações Progressivas ( Evolução ):''' =====&lt;br /&gt;
Antes de tudo para se comprar este Aprimoramento um pc deve&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
estar infectado a um certo tempo (depois de uma Aventura com um novo nível, pelo menos ). O Mestre pode ou não permitir a compra deste ou então uzá-lo como sistema de controle “só terá novos poderes aquele&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
que possuir este Aprimoramento”. O vírus em seu corpo encontra-se em evolução constante, garças a seu DNA, gerando mais e mais mutações, todas elas em seu benefício.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1 ponto de evolução a cada nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2 pontos de evolução a cada nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3 pontos de evolução a cada nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Vírus Injetado:''' =====&lt;br /&gt;
O personagem pode ser uma cobaia fugitiva, ou um cientista usando o vírus em si mesmo,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ou uma pessoa com os contatos certos, ou alguém mais importante. Tudo deve ser bem explicado em background com os aprimoramentos certos mais a opinião do Mestre. Este Aprimoramento deve ser o primeiro a ser comprado (Por razões óbvias). Ao comprar o T-Vírus o jogador pode decidir mais tarde comprar um vírus seguinte em adição aos poderes concedidos pelo anterior. No fim em números este aprimoramento reflete em:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto; ( T-Vírus ): 3 mutações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos; ( G-Vírus ): 5 mutações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos; ( NE-Vírus ): 7 mutações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos; ( T-Verônica Vírus ): 9 mutações.&lt;br /&gt;
====Relacionamento Forte====&lt;br /&gt;
=====Alma Gêmea=====&lt;br /&gt;
Deixando definido que seu personagem tem uma alma gêmea, Você poderá ter acesso a mais dois aprimoramentos:  Amor Verdadeiro e Constituir Família. Ocasionalmente sua Alma Gêmea poderá lhe ajudar durante o jogo. A escolha do mestre, o jogador pode ou não saber quem é sua Alma Gêmea.&lt;br /&gt;
======Amor Verdadeiro (Requer Alma Gêmea)======&lt;br /&gt;
Isso dá vazão a desencadear um romance mais profundo entre seu personagem e algum NPC (ou algum outro personagem). Mesmo sem ter esse aprimoramento seu personagem poderá iniciar um romance, mas no entanto, não terá bônus em suas habilidades quando necessitar salvar seu amor.&lt;br /&gt;
======Constituir Família (Requer Alma Gêmea e Amor Verdadeiro)======&lt;br /&gt;
Mesmo sem ter esse aprimoramento, seu personagem pode constituir famílias, mas o destino poderá trair suas expectativas, causando azar e acontecimentos indesejáveis sob sua esposa/marido e filhos. Você também ganha bônus e habilidades para defender sua família se necessário.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Contatos e Aliados=====&lt;br /&gt;
Você começa o jogo conhecendo personagens aliados, podendo ser NPCs importantes ou casuais, a definir. Eles poderão ou não ter uma ficha própria a cargo do mestre. Se forem muitos, ou de alguma forma terem alto impacto narrativo, o mestre poderá aplicar um Aprimoramento Negativo para compensar essa vantagem inicial. Alguns deles podem morrer ao longo da história, mas com esse aprimoramento, você pode assumir que conseguirá outro aliado de forma parecida, seja no mesmo ramo, ou passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele.&lt;br /&gt;
=====Tutor e Mestres=====&lt;br /&gt;
Seu personagem pode ter um Tutor ou Mestre ainda vivo e disponível inclusive para lhe ensinar coisas novas. Esse mestre, estando acessível, geralmente poderá oferecer vantagens de aprendizado em perícias, ou aprender habilidades novas. O Mestre pode criar junto ao jogador toda a história e características do seu mentor, definindo à seu próprio gosto a personalidade, fraquezas, objetivos e problemas que ele enfrenta.&lt;br /&gt;
====Outros====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Alma Dupla''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: por algum motivo, dois espíritos compartilham o mesmo corpo – ou dois corpos compartilham uma mesma alma. O personagem pode ser ao mesmo tempo gêmeos, amantes, pai&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
e filho, etc. Pode ainda ter dois corpos: um deles fica em Spiritum e o outro na Terra, ligados entre si por um cordão prateado (os dois corpos nunca podem estar em um mesmo plano ao mesmo tempo). Crie personagens separadamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: idem ao acima, mas em determinadas circunstâncias (conjurações astrais ou fenômenos naturais), os dois corpos PODEM aparecer no mesmo plano por um curto período de tempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======  '''Alma Pura (pode ser requerimento para Aparência Inofensiva)''' ======&lt;br /&gt;
Apenas para Personagens Religiosos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: Nenhum demônio é capaz de chegar perto de seu Personagem, muito menos tocá-lo ou atacá-lo enquanto o Personagem mantiver sua alma limpa (sem nenhum pecado). O demônio pode permanecer na mesma sala que o Personagem ou dialogar com ele; porém, será incapaz de atacá-lo fisicamente. Caso o Personagem quebre algum dos dez mandamentos, sua alma ficará maculada por, no mínimo, uma semana e um dia, e os demônios serão capazes de atacá-lo nesse período. O Personagem deve se confessar e pagar a penitência adequada para recuperar a pureza da alma. Magias demoníacas sofrem um redutor de 4D em relação ao Personagem enquanto este mantiver sua alma pura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Meta-Aprimoramento Positivo =&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Aprimoramento&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tenacidade&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|A cada passagem de nível, você ganha um ponto de vida adicional. Como esse aprimoramento é retro-ativo, então o cálculo do total de pontos de vida é feito considerando que esse aprimoramento foi comprado desde o nível 0.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sobrehumano&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Adiciona +2 pontos para o modificador de qualquer atributo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vitalidade&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Sua quantidade de vida inicial e para os demais níveis é baseado no próximo dado de sua escala. Por exemplo, um personagem com 14 de Constituição começaria com 1d8 dados de vida. Com o aprimoramento de vitalidade, esse personagem começaria com 1d10 dados de vida.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Talentos (ou Vantagens) =&lt;br /&gt;
Esses Aprimoramentos não precisam estar declarados com um forte motivo dentro do background de seu personagem, mas concedem vantagens em algumas situações específicas dentro do jogo, sendo portanto, comprados e adquiridos da mesma maneira que os demais aprimoramentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Senso de Direção ====&lt;br /&gt;
Os pontos cardeais não são problemas para seu personagem, que certamente nunca precisará usar uma bússola para saber de onde veio, onde está e para onde vai. Ele é capaz de orientar com perfeição através de vários indicativos da natureza, como posição do sol, vento, estrelas, etc. E mesmo em locais fechados seu palpite sobre a localização atual tem grandes chances de estar correto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Senso Numérico ====&lt;br /&gt;
Seu personagem é um matemático, ou pelo menos era isso que devia ser. É capaz de contar coisas com perfeição e com extrema rapidez, como por exemplo quantos animais há em um pasto, ou o número de palitos em uma caixa de fósforos. Ainda assim, possui facilidade para fazer contas chatas e complicadas sem necessidade de um ábaco, por exemplo.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Kits_de_Personagens&amp;diff=304</id>
		<title>Kits de Personagens</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Kits_de_Personagens&amp;diff=304"/>
		<updated>2023-07-30T16:12:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Se tiver interessado em criação rápida de personagens personalizados, considere esse guia rápido, respondendo primeiro as seguintes perguntas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Qual o nível do personagem? O padrão sempre será 1.&lt;br /&gt;
# Qual a raça do personagem? Pois raças podem ter características e modificadores especiais. O padrão será humano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Personagens de Nível 0===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Distribua os seguintes valores entre seus atributos da forma que desejar: 15(+3), 14(+2), 13(+1), 12(+1), 10, 8(-1). Esses seis valores são distribuídos em qualquer ordem para os atributos: [[Atributo_::_Força | For ]] [[Atributo_::_Constituição | Con]] [[Atributo_::_Destreza | Des]] [[Atributo_::_Inteligência | Int]] [[Atributo_::_Sabedoria | Sab]] [[Atributo_::_Carisma | Car]]&lt;br /&gt;
# Calcule seus Pontos de Vida Iniciais, que é igual a Con / 2 + seu modificador de Con (Constituição divido por dois + quaisquer modificadores de constituição)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Personagens Rápidos =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Humanos ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Classe&lt;br /&gt;
!Atributos&lt;br /&gt;
Fr Con Des Int Sab Car&lt;br /&gt;
!PVs&lt;br /&gt;
Iniciais&lt;br /&gt;
!Perícias&lt;br /&gt;
!Aprimoramentos&lt;br /&gt;
!Equipamentos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Arqueiro&lt;br /&gt;
|10 12 15 14 13 8&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|Acrobacias&lt;br /&gt;
|Visão Aguçada&lt;br /&gt;
|Arco Longo, 60 flechas, Roupas Leves (CA +[des]) Kit Aventureiro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
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		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=P%C3%A1gina_principal&amp;diff=303</id>
		<title>Página principal</title>
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		<updated>2023-07-30T13:54:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: /* Exceções */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Você está na Wiki de [[Aerdotes]]. Que é um cenário de campanha de RPG cuja história, mapas, personagens foram todos criados em jogos narrados a partir do ano de 2001, sendo atualizados e enriquecidos até hoje.  Essa wiki servirá para abranger (conforme tempo e disponibilidade permitir) os seguintes pontos do universo de Aerdotes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[História]]&lt;br /&gt;
* [[Geografia]]&lt;br /&gt;
* [[Poderes e Religiões]]&lt;br /&gt;
* [[Raças]]&lt;br /&gt;
* [[Classes]]&lt;br /&gt;
* [[Profissões]]&lt;br /&gt;
* [[Sistema de Regras]]&lt;br /&gt;
* [[Aventura|Aventuras]] &amp;amp; [[Campanhas]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Sobre o Universo do Mestre =&lt;br /&gt;
Todas as histórias de RPG que já narrei se passam no universo de Aerdotes, onde os feitos de todos os personagens são registrados de alguma forma nesse universo. Para jogos cujo tempo foi algo relativamente curto (ou as vezes encerrados na criação da ficha), essas histórias são consideradas crônicas, de modo que tem mais facilidade de serem esquecidas e às vezes nem valem a pena serem mencionadas nessa wiki. Em termos de jogo, considere que se seu personagem não fez ações de relevância o suficiente para serem eternizadas por bardos e trovadores, então aquele jogo será registrado como uma crônica, ou no máximo uma aventura. Uma aventura, nesse parâmetro, é um jogo um pouco mais longo, que de fato ocorreram alguns avanços de níveis e que a história progrediu, mas os impactos causados pelos personagens são pequenos e somente poucos NPCs no ano e Era em que aquela história ocorreu vão se lembrar. Quando os impactos causados pelos personagens dos jogadores são muito significativos, isso pode acabar se tornando de fato uma campanha, e todos os anos seguintes poderão ter influência direta na narrativa futura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toda essa premissa básica de Aerdotes faz com que existam algumas regras que pareçam contra intuitivas, como por exemplo a não possibilidade de iniciar um jogo com seu personagem sendo um rei ou rainha, por exemplo. Isso não é possível porque os impactos geográficos, econômicos e políticos de uma nação teriam que ser construídos dentro do jogo; de qualquer forma, nada impede de um personagem ter esses objetivos, aspirações e realmente discutir com o mestre a melhor forma de atingí-los. Como mestre, o objetivo é ajudar os jogadores a alcançar seus objetivos e não o contrário. Isso faz com que cada jogo seja único, e o mundo se modifique e continue a ser construído jogo após jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Relembrando:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
|Crônica &amp;gt;&lt;br /&gt;
|Aventura &amp;gt;&lt;br /&gt;
|Campanha&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exceções ===&lt;br /&gt;
O sistema possui um sistema de compra de [[aprimoramentos]], e como essa etapa pode ser feita em conjunto com o Mestre para conseguir personagens iniciais mais importantes do que os usuais, os aprimoramentos podem fazer com que o personagem esteja dentro de uma Campanha pulando as etapas de Crônica e Aventura. Quando isso acontece e a campanha não finda, não há um efeito em cascata tão grande que propagou dos feitos daquele personagem. Por isso é usado um outro conceito em jogo de Karma do personagem. Em resumo o Karma funciona da seguinte forma: Todos os personagens começam com um Karma 0, que é um valor neutro que pode ser aumentado ou diminuído. Ele aumenta conforme as ações de um personagem criam impactos narrativos, e diminui conforme ele vai se tornando mais esquecido ou repudiado por demais NPCs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Out of Box=&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Por nenhum motivo em especial, também existe uma página de portfólio de [[projetos]] e links não relacionados a RPG. Também existem algumas anotações breves sobre o sistema [[CaoS]] do mestre Haziel.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
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		<title>Página principal</title>
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		<updated>2023-07-30T13:52:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: /* Exceções */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Você está na Wiki de [[Aerdotes]]. Que é um cenário de campanha de RPG cuja história, mapas, personagens foram todos criados em jogos narrados a partir do ano de 2001, sendo atualizados e enriquecidos até hoje.  Essa wiki servirá para abranger (conforme tempo e disponibilidade permitir) os seguintes pontos do universo de Aerdotes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[História]]&lt;br /&gt;
* [[Geografia]]&lt;br /&gt;
* [[Poderes e Religiões]]&lt;br /&gt;
* [[Raças]]&lt;br /&gt;
* [[Classes]]&lt;br /&gt;
* [[Profissões]]&lt;br /&gt;
* [[Sistema de Regras]]&lt;br /&gt;
* [[Aventura|Aventuras]] &amp;amp; [[Campanhas]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Sobre o Universo do Mestre =&lt;br /&gt;
Todas as histórias de RPG que já narrei se passam no universo de Aerdotes, onde os feitos de todos os personagens são registrados de alguma forma nesse universo. Para jogos cujo tempo foi algo relativamente curto (ou as vezes encerrados na criação da ficha), essas histórias são consideradas crônicas, de modo que tem mais facilidade de serem esquecidas e às vezes nem valem a pena serem mencionadas nessa wiki. Em termos de jogo, considere que se seu personagem não fez ações de relevância o suficiente para serem eternizadas por bardos e trovadores, então aquele jogo será registrado como uma crônica, ou no máximo uma aventura. Uma aventura, nesse parâmetro, é um jogo um pouco mais longo, que de fato ocorreram alguns avanços de níveis e que a história progrediu, mas os impactos causados pelos personagens são pequenos e somente poucos NPCs no ano e Era em que aquela história ocorreu vão se lembrar. Quando os impactos causados pelos personagens dos jogadores são muito significativos, isso pode acabar se tornando de fato uma campanha, e todos os anos seguintes poderão ter influência direta na narrativa futura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toda essa premissa básica de Aerdotes faz com que existam algumas regras que pareçam contra intuitivas, como por exemplo a não possibilidade de iniciar um jogo com seu personagem sendo um rei ou rainha, por exemplo. Isso não é possível porque os impactos geográficos, econômicos e políticos de uma nação teriam que ser construídos dentro do jogo; de qualquer forma, nada impede de um personagem ter esses objetivos, aspirações e realmente discutir com o mestre a melhor forma de atingí-los. Como mestre, o objetivo é ajudar os jogadores a alcançar seus objetivos e não o contrário. Isso faz com que cada jogo seja único, e o mundo se modifique e continue a ser construído jogo após jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Relembrando:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
|Crônica &amp;gt;&lt;br /&gt;
|Aventura &amp;gt;&lt;br /&gt;
|Campanha&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exceções ===&lt;br /&gt;
O sistema possui um sistema de compra de [[aprimoramentos]], e como essa etapa pode ser feita em conjunto com o Mestre para conseguir personagens iniciais mais importantes do que os usuais, os aprimoramentos podem fazer com que o personagem esteja dentro de uma Campanha pulando as etapas de Crônica e Aventura. Quando isso acontece e a campanha não finda, não há um efeito em cascata tão grande que propagou dos feitos daquele personagem. Por isso é usado um outro conceito em jogo de Karma do personagem. Em resumo o Karma funciona da seguinte forma: Todos os personagens começam com um Karma 0, que é um valor neutro que pode ser aumentado ou diminuído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Out of Box=&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Por nenhum motivo em especial, também existe uma página de portfólio de [[projetos]] e links não relacionados a RPG. Também existem algumas anotações breves sobre o sistema [[CaoS]] do mestre Haziel.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aprimoramentos_Negativos&amp;diff=301</id>
		<title>Aprimoramentos Negativos</title>
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		<updated>2023-07-24T13:39:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
===Aprimoramento Negativo de Personagem===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Alergia''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o Personagem é alérgico a alguma coisa (poeira, pêlo de animais, certos perfumes). Ao entrar em contato com essa substância, começa a espirar sem parar, o que prejudica suas ações físicas (o Mestre pode impor penalidades conforme o tipo de ação que ele pretender realizar).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Alergia Grave''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: idêntico ao anterior, porém os efeitos são bem mais graves. Uma rápida exposição, pode gerar irritação nos olhos, e quanto mais tempo durar, maiores serão os males, tais como: irritação na pele, vômitos, parada respiratória, sendo que uma exposição prolongada pode levar à morte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alcoólatra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem é viciado em álcool, ou uma bebida especifica. Sempre que ele estiver próximo da bebida, o Mestre deve exigir um Teste de WILL caso ele queira evitá-la. Para um personagem bêbado, TODOS os Testes são Difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Alma Vendida''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: em algum momento da vida miserável do seu personagem, ele teve a chance de mudá-la. O preço? Sua alma. Durante algum tempo o Personagem teve uma vida boa e usufruiu dos benefícios do acordo diabólico. Mas isso é passado, sua vida voltou a ser miserável e está ainda pior, pois agora chegou a hora dele cumpri sua parte no acordo. Aquele que comprou a alma do Personagem (um mago poderoso, um demônio ou uma criatura mística), está cobrando o pagamento. Resta ao Personagem correr para impedir que sua alma seja levada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Alucinado''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: o personagem sofre constantes alucinações, tendo um visão distorcida da realidade. Nem tudo que seu Personagem vê está mesmo ali, e nem tudo que está ali ele vê. O Mestre deve exigir constantes Testes de INT (e não de PER) para discernir a realidade das alucinações. Podem ser visões, sons misteriosos ou vultos que atraem sua atenção e o fazem esquecer do resto à sua volta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Amnésia''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o Personagem esquece facilmente as coisas, desde fatos recentes até sua própria identidade. Para se recordar de fatos passados, faça um Teste de INT (Fácil para fatos dos últimos dias, Normal para ocorrências das últimas semanas, e Difícil sobre meses ou anos atrás).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Andrógino''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o Personagem tem a aparência física trocada, seu corpo tem os traços do sexo oposto, o que faz com que ele seja facilmente confundido com uma mulher (se o personagem for um homem) ou com um homem (se for uma mulher). Terá um corpo truculento, se for mulher, e um corpo frágil se for homem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Aparência Trocada''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o Personagem é incrivelmente idêntico a uma outra pessoa. Ambos são fisicamente iguais, mas possuem personalidades e comportamento muito diferentes. Mesmo para os amigos mais próximos, é quase impossível distinguir quem é quem apenas baseando-se na aparência. Isso pode trazer muitos problemas para o Personagem, pois geralmente o seu “gêmeo” costuma meter-se em encrencas e você acaba sendo considerado o culpado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Arma ou Amuleto Maldito''' =====&lt;br /&gt;
Assim como possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum, possuir um item maldito é algo ainda mais raro. Os Magos evitam o contato com estes objetos, pois muitos acreditam que eles possam causar distúrbios em seus poderes místicos. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-1 ponto: o Personagem pode possuir uma arma maldita pequena ou média (adaga ou espada curta), que provoca uma penalidade de – 1 (–1 para dano e –10% para dividir entre ataque e defesa), ou um objeto que gere pequenos infortúnios (como alterar descontroladamente a cor dos olhos ou atrair a presença de demônios menores).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 pontos: o Personagem pode possuir uma arma maldita maior (um machado ou uma espada longa), que apresenta uma penalidade de até –3 (–3 para dano e –30% para dividir entre ataque e defesa, conforme a arma). Pode ser um amuleto de azar ou um amuleto que maximiza o dano provocado por um elemento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Assassino Serial''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: Por algum motivo que só seu Personagem conhece, ele mata pessoas. Pode fazer isso de forma cuidadosa e fria, ou em grandes ataques de sanguinolência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 pontos: já matou algumas pessoas, e tem algum tipo de marca registrada, ligada ao tipo de vitima (apenas crianças, ruivas, estrangeiros, pessoas religiosas), ou método de execução. Isso o colocou o personagem na lista de caça das autoridades, e dos caçadores de recompensas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-3 pontos: igual ao anterior, mas ele já fez varias vitimas, e tomou gosto pelo sangue. Tanto que quando está próximo a uma possível vitima, deve fazer um Teste de WILL para resistir à oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Assombrado''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: por algum motivo desconhecido, as pessoas que o personagem conheceu e matou, retornam como espíritos para assombrá-lo. Podem ficar rondando-o e, em alguns casos, conversar com ele. Alguns espíritos apresentam formas assustadoras, decompondo-se lentamente, noite após noite, na presença&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
do Personagem. Muitos fazem perguntas como: ‘’Porque você me matou?’’ ou ‘’Porque me deixou que eu morresse?’’.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Azarado''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: em dado momento durante a seção de jogo, o Mestre declara que seu personagem teve uma falha critica em um Teste. De preferência , isso vai ocorrer na pior situação possível (arma quebrar diante do inimigo, esquecer os materiais para o ritual, saltar sobre o penhasco, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Canibal''' =====&lt;br /&gt;
-3 pontos: por alguma razão, o Personagem aprecia uma iguaria mundana: a carne humana. Ele já matou várias vezes para satisfazer seu paladar, o que faz com que ele tenha que ocultar seus crimes das autoridades. O antropófago em questão deve fazer uma Teste de WILL para resistir à oportunidade de matar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
para fazer um lanchinho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Casto''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o Personagem fez um voto de castidade, negando a si mesmo os prazeres carnais. Quebrar este voto vai trazer problemas para o Personagem de proporções psicológicas (remorso, autopunição, tendência suicida) ou sociais (ser expulso de uma seita, por exemplo). As razões para isso devem ser explicadas no background do personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Cético''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem simplesmente não acredita em nada sobrenatural. Ninguém conseguirá convecê-lo de que aquele cara com asas de morcego e grandes chifres era um demônio, ou que aquele objeto voando era realmente um disco voador. Para tudo ele procura explicações “científicas” e sensatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Cleptomaníaco''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: seu personagem PRECISA roubar alguma coisa de todos os lugares que visita. Pode ser algum tipo específico de objeto, coisas aleatórias, e até mesmo objetos de muito valor. Muitas vezes a cleptomania funciona de maneira inconsciente – o personagem não se lembra de ter roubado o objeto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Código de Honra''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto cada: o personagem segue algum rígido código de conduta e jamais poderá desobedecê-lo, nem mesmo que sua vida dependa disso. Existem muitos códigos de honra, como por exemplo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Código dos Cavalheiros: que impede o personagem de atacar, sob qualquer circunstâncias, mulheres ou fêmeas de qualquer espécie;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Código de Combate: nunca usar armas superiores ao do seu adversário, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
o Código do Caçador: nunca abandonar uma caça abatida ou matar filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie, no máximo combater e capturá-los;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Compulsão''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem sente uma necessidade incontrolável de fazer uma certa tarefa. Se trata de algum tique nervoso, que o personagem repete compulsivamente sem que ele próprio perceba (limpar a arma, lavar as mãos, piscar o olho, pronunciar ao final de cada frase a palavra “né”, chamar a todos por tio/tia, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Complexo de Culpa''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: você se sente terrivelmente culpado por alguma coisa que fez no passado e julga-se responsável por todas as conseqüências disto. Às vezes, o motivo do acontecimento realmente foi culpa sua, em outros casos não, mas igualmente o Personagem se atribui como um responsável direto. Em todas as situações que lembrem o motivo que ocasionou seu complexo, deve fazer um Teste de WILL. Em caso de falha, o personagem ficará extremamente deprimido e todos os seus Testes se tonam Difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Complexo de Inferioridade''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o Personagem se sente inferior aos outros, não importa o quão forte ou hábil ele seja, até mesmo a pessoa mais fraca parece ser superior a ele. Isso o impede de se confrontar com qualquer um, ele já sabe que não pode vencer ninguém mesmo. Para entrar em um desafio ou realizar qualquer tipo de ação heróica, é preciso ser bem sucedido em um Teste Difícil de WILL. Mesmo que ele vença, o personagem ainda se julgará inferior, atribuindo a derrota do adversário à sorte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Coração Mole''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o seu Personagem é muito sentimental e não é capaz de ver ninguém sofrer. Ele acredita que todos, sem distinção, merecem a clemência, o perdão e uma segunda chance. Por isso, ele NUNCA recusa nenhum pedido de ajuda e jamais irá matar ou ferir gravemente seu oponente durante uma batalha,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
preferindo deixá-lo inconsciente ou até mesmo perder a luta. O sofrimento é algo que ninguém merece.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Covarde''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: seu personagem tem um senso de sobrevivência muito aguçado, muito além da compreensão de seus companheiros. Isso o leva a tomar atitudes extremas para se manter vivo, tais como fugir ou se esconder ao menor sinal de perigo. Portanto, o Personagem nunca irá envolver-se me situações que ofereçam um grande risco. Mesmo que queira, só será capaz de deixar sua segurança de lado se for bem sucedido em um Teste de WILL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Crédulo''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem é uma pessoa extremamente crédula e ingênua, inocente ao ponto de acreditar em qualquer coisa que digam a ele. Para ele, todas as pessoas são boas e confiáveis, e só querem o seu bem. Isso faz com que seja facilmente enganado, traído e iludido. Quando alguém quiser contar uma mentira&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
para o Personagem crédulo, nem precisa fazer Teste de Lábia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Curioso''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: sua curiosidade é muito maior que o seu juízo, e toda vez que algo lhe chamar a atenção, o Personagem ficará compelido a investigá-lo o mais depressa possível. Deve realizar um Teste de WILL para não abandonar tudo o que estiver fazendo e seguir essa pista misteriosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Defeito de Ryoga''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem é algum perdido no mundo. Ele não possui o menor senso de direção e distância, sendo que os sentidos de direção (norte, sul, horizontal, vertical) regras métricas e até mesmo o tempo para transpô-las não lhe significam nada. Para ele não há diferença entre norte ou sul, ou entre um metro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
e um km, além do que, ambos demoram mais de um mês para serem percorridos!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Deficiente Físico''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: você possui uma deficiência pequena, como ser cego de um olho, não ter uma mão ou até ser quase surdo. Todos os Testes Fáceis de Atributos relacionados à sua deficiência são considerados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normais, e os Normais considerados Difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 pontos: sua deficiência é um pouco mais grave, podendo ser completamente cego, não ter um braço, ser surdo ou não sentir cheiros. Todos os Testes de Atributos relacionados à sua deficiência são considerados Difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-3 pontos: sua deficiência é grave e prejudica muito sua vida. Você pode ser um paraplégico, ser surdo-mudo ou não ter ambos os braços. Você não pode realizar certas proezas relacionadas à sua deficiência, como andar, escutar ou falar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Dependência''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: para se manter vivo o personagem precisa se alimentar de algo exótico e que causa um grande asco aos humanos, como carne de recém nascidos, sangue de unicórnio, ou outra coisa proibida. O personagem deve ingerir uma quantidade satisfatória desse alimento desumano todo o dia. Senão o fizer, perderá 1 PV a cada dia, até morrer ou até que volte a se alimentar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Dificuldade de Fala''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem é gago, tem a língua preza, ou qualquer outro problemas de dicção que dificulta o entendimento do que ele fala pelas outras pessoas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Distração''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem não consegue se concentrar em nada, vivendo no mundo das nuvens. Todos os Testes de WILL para se concentrar são Difíceis. Um personagem com Distração não pode comprar o Aprimoramento Concentração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Dupla Penalidade''' =====&lt;br /&gt;
-3 pontos: o Personagem possui duas ou mais personalidades diferentes habitando o mesmo corpo. Podem ser pessoas violentas, calmas, covardes, mentirosas, com afinidade ou ódio a alguma coisa. São personalidades totalmente diferentes, com suas próprias lembranças e consciência. A mudança de uma personalidade para outra não é controlada pelo jogador e sim pelo Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Estigma Social''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: por algum motivo o personagem é considerado um pária da sociedade. Todos que vivem naquela região o rejeitam e até o temem. O tipo de estigma social varia de várias formas. O personagem pode ser considerado um herege, um bárbaro, um leproso ou simplesmente ser evitado por ter hábitos muito estranhos (como só sair à noite, viver trancado em casa, esse tipo de coisa).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Esquizofrênico''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: o personagem vive em um mundo só seu. Pode ser perseguido por ‘’eles’’, ser o único que sabe a verdade, ter delírios de grandeza, achar que é uma figura histórica reencarnada. Costuma ter idéias absurdas, e acreditar nelas como se fossem verdadeiras (pois para ele são).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Família ou Mentor Desonrado''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: seus descendentes ou seu mestre cometeram crimes terríveis no passado, e hoje você paga por isso, sendo descriminado e condenado como culpado também. Embora não haja realmente culpa sua, o Personagem ainda carrega essa má fama consigo por ter sido aprendiz de um mentor desonrado ou fazer parte de uma família que todos desprezam, recebendo um tratamento frio e desconfiado mesmo de quem antes o achava uma boa pessoa (“um Corson nas minhas terras! Saia já daqui rapaz, pois não quero ter de mandá-lo para o calabouço”, “então seu mestre era o velho Angus, não? Desculpe, mas não confio em nada que venha daquele traidor”, “casar minha filha com um McAssen? Jamais!”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Fanático''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: sua vida é devotada a algum objetivo específico. O Personagem persegue incessantemente esse objetivo, e todos seus atos são guiados por ele. Toda a vida dele é regida por esta causa e nada o fará desistir dela, pois ele acredita que valha qualquer sacrifício em seu nome. Pode ser fanatismo religioso, nacionalismo fervoroso, a busca incansável por um artefato lendário, uma vingança pessoal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Fanfarronice''' =====&lt;br /&gt;
-1 Ponto: O personagem é um trovador. Sempre está contando vantagem de si mesmo. Conta histórias absurdas sobre coisas que fez (ou que os outros fizeram, dizendo que foi ele mesmo), se julga superior aos outros e não gosta que lhe olhem atravessado. Quer se demonstrar o maioral e isso geralmente incomoda os outros (não é um Megalomaníaco, mas às vezes pode agir como tal).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Ferro Frio''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: o ferro frio se opõe às coisas magicas, seu personagem é altamente vulnerável ao toque do ferro frio, é uma espécie de ‘’alergia mágica’’. Basta um toque para que uma vermelhidão intensa apareça em sua pele. Exposição prolongada causas dores intensas. Desnecessário dizer que usar armas ou armaduras metálicas é um problema.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Fetiche Material''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem precisa de um tipo de chave para poder usar sua magia. Essa chave é um objeto que ele carrega sempre consigo, uma espécie de receptáculo do seu poder mágico (como um cajado, amuleto, bola de cristal ou anel). Sem esse objeto, o personagem não consegue realizar nenhum efeito mágico (caso ele seja destruído, será preciso encantar um novo objeto, o que é um processo longo e demorado para o Mago).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 pontos: idem ao anterior, porém o fetiche do personagem é um objeto muito grande e difícil de ser deslocado (um altar de mármore maciço, um órgão ou até uma árvore).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Fobia''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: você teme algo (lugares fechados ou altos, aranhas, espinhos, mortos, cobras, fogo, demônios), e quando se vê próximo ao objeto de seu temor, deve fazer um Teste de WILL. Caso falhe, todos os Testes seguintes que forem Fáceis passam a serem Normais, os Normais passam a serem Difícies e os Difícieis serão considerados falhas automáticas. No caso de uma falha critica, você simplesmente entra em desespero e foge imediatamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 pontos: idêntico ao anterior, mas aqui você sente um pavor indescritível por algo, e caso se depare com a causa deste medo irracional, deverá fazer um Teste de WILL. Em caso de uma falha, o personagem foge em pânico. Se for uma falha critica, ele fica paralisado e impedido de realizar qualquer ação por 3d6 rodadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Fúria''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: se o Personagem receber uma quantidade elevada de dano físico em um único ataque (mais de 5 pontos de dano), ele deve fazer um Teste de WILL para não entrar em um estado de fúria cega. Nesse estado, o Personagem perde a noção dos seus atos, atacando inconscientemente TODOS que estiverem em seu caminho, sejam aliados ou inimigos. Ele ganha bônus de +30 % nos ataques e +3 no dano (além de receber as vantagens equivalentes ao Aprimoramento Resistência à Dor), e irá se manter assim durante 3d6 rodadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Galante''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: seu personagem é um sedutor nato (ou ao menos tenta ser um). Possui um fraco pelo sexo oposto, nunca deixando passar a chance de conquistar um novo “troféu”. Faça um Teste de WILL para resistir à oportunidade de tentar conquistar um(a) amante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Ganância''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: a fraqueza dos homens. O personagem possui inveja de tudo que os outros possuem e ele não. Sua cobiça sempre o leva a quer mais e mais. Nenhuma riqueza é suficiente para ele. Para obter tudo o que deseja, o Personagem não mede conseqüências e realizará qualquer ato para satisfazer sua ganância (desde roubar até fazer pactos com demônios).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Gremilins''' =====&lt;br /&gt;
-3 pontos: são pequenos demônios relacionados à aparelhos mecânicos que seguem o personagem. Por onde passam, as máquinas mais simples ou complexas quebram, explodem ou simplesmente não funcionam. Essas criaturinhas parecem detestar você, seguindo-o apenas para atrapalhar sua vida, estragando as máquinas que estão próximas do Personagem (rádios ficam fora do ar, TVs se enchem de chuviscos, carros perdem peças, computadores travam).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Gula''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o apetite do personagem é algo fora dos padrões normais, ele come o dobro ou o triplo do que uma pessoa comum. Além disso, o Personagem sempre encontra tempo para um lanchinho nas ocasiões mais inusitadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Hábitos Detestáveis''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: você possui alguns atos involuntários que chocam e enojam as pessoas, tais como: cuspir o tempo todo, coçar as partes intimas, não tomar banho com regularidade, entre outros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Hipocondria''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem acredita fervorosamente que está doente, ou que irá pegar uma doença em breve. Mesmo estando completamente saudável, ele crê que a morte está espreitando-o, prestes a avançar e lançar alguma de suas pestilências sobre ele. O Mestre deve exigir um teste de WILL toda a vez que algum tipo de contágio de uma doença for perceptível (como andar na chuva, aproximar-se de leprosos, estar perto de uma pessoa que espirra, etc.) para que o personagem não enlouqueça imaginando que está doente. Se falhar, ele se descontrolará e irá querer combater a doença a qualquer custo (tomando todos os remédios que encontrar pela frente, indo a vários médicos e, talvez até, procurar um demônio para fazer um pacto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Inimigo''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto cada: o personagem representa perigo para alguém, ou alguém o quer morto por algum motivo. Seu inimigo sempre será bem mais forte que você, e caso o vença, ele será substituído por outro ainda mais forte. O Mestre deve criar os inimigos e utilizá-los como NPCs durante as aventuras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Intolerância''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: existe algo que você não tolera, seja uma situação (ver alguém batendo numa mulher, reprimir-lhe apontando o dedo indicador, garotos pixando as paredes, fumantes), um animal, ou alguma coisa. Quando o Personagem encontra-se na circunstância que causa sua intolerância, ele imediatamente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
deixará tudo o que está fazendo de lado e irá tomar satisfações com o responsável. Pode chegar a agredi-lo caso tenha motivo para isso (o Mestre pode exigir um Teste de Will para verificar se o personagem perdeu totalmente a calma com ele).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Má Fama''' =====&lt;br /&gt;
Você é alguém famoso, mas devido aos seus crimes. Basicamente funciona exatamente como o Aprimoramento Fama, porém de uma maneira negativa, que faz a sociedade considerá-lo uma “má pessoa” ou um elemento perigoso, estando sempre sob suspeita e descrença.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-1 ponto: alguns bairros, uma cidade pequena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 pontos: algumas cidades pequenas, uma metrópole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-3 pontos: algumas metrópoles, um estado ou região.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Maldição''' =====&lt;br /&gt;
O personagem foi alvo de uma maldição em algum momento de seu passado, e continua a carregar esse fardo consigo até o presente. A natureza da maldição deve ser explicada no background do personagem, bem como a descrição de como ela afeta a sua vida e dos outros que estão à sua volta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-1 pontos: um pequeno infortúnio atrapalhada a vida do personagem em alguns momentos (morder a língua quando falar uma certa palavra, um ferimento que nunca cicatriza ou mesmo perder o cabelo), mas de maneira nenhuma lhe inflige algum problema aos seus companheiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 pontos: uma maldição afeta constantemente a vida do personagem (sua imagem não reflete em espelhos, chagas cobrem seu corpo sempre que entra em contato com animais, todos à sua volta ficam mudos quando ele está inconsciente) e costuma prejudicar também aos seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-3 pontos: o Personagem recebeu uma punição severa, talvez até de causa divina, cujos efeitos, ao se manifestarem são devastadores (uma chuva torrencial acompanha o personagem por onde quer que ele vá, quando o personagem gritar em voz muita alta alguém sofre um infarto, todo ouro que ele toca se transforma em poeira, etc ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Mania''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem tem algum tipo de mania, é um hábito,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
um modus operandi. Pode ser colecionar alguma coisa, agir de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
determinada maneira, ou ir a certos lugares. Ele se sente compelido&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a realizar essa mania com freqüência (pelo menos uma vez por&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
semana). O Mestre pode usar isto como uma maneira de atrair ou&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
emboscar o personagem (por exemplo, se um Personagem tem a&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mania de todo o domingo ir ao parque, os inimigos dele saberão&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
onde encontrá-lo quando quiserem lhe armar uma armadilha).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Mania de Perseguição''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o Personagem é extremamente paranóico, acreditando fervorosamente que “eles” estão atrás dele, que está sempre sendo vigiado ou perseguido onde quer que ele vá. O Personagem sempre irá desconfiar de todos, por mais amigos que sejam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 pontos: igual ao anterior, mas nesse caso ele realmente está sendo perseguido por alguém (embora não tenha certeza absoluta disso). Pode ser algum espírito, demônio, caçadores ou uma outra entidade que está no seu encalço e ele teme se encontrar com ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Maníaco Depressivo''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: o personagem sofre mudanças drásticas de humor, indo do entusiasmo flamejante ao desejo de morrer e viceversa. Já tentou o suicídio uma ou duas vezes. Preocupa-se com facilidade e constantemente pondera sobre a vida e a morte, tendendo mais para a morte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Marca do Predador''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: os animais reconhecem o personagem como uma ameaça, fugindo quando o sentem sua aproximação. Em alguns casos, os animais podem ser mais agressivos e tentar atacá-lo para se protegerem, ou a suas proles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Mau Humor''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem parece sempre acordar com o pé esquerdo, o que faz com que ele sempre esteja irritado, zangado, nervoso e de mau humor. Quando alguém fala com o personagem, ele só responde grosserias. Todos os Teste de CAR se tornam mais Difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Megalomaníaco''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: você não se considera mais uma pessoa, e sim um deus! Sua motivação é poder e sua ambição é o poder total. Não importam o que digam, para você ninguém mais é tão forte ou digno da supremacia. Esse excesso de confiança pode variar de sentido, desde a inocente compulsão por ser o garoto mais forte do bairro, até a auto-elevação para um patamar de invulnerabilidade e invencibilidade. Um personagem com Megalomania precisa realizar um Teste de WILL para não se enfurecer toda a vez que sua “divindade” for posta à prova.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Mentiroso Compulsivo''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: dizem que o pior mentiroso é aquele que acredita nas próprias mentiras. E o personagem é um deles. Ele mente por prazer e compulsão. Acredita no que diz, e pensa estar enganando a todos o tempo todo. Não consegue dizer meia dúzia de frases sem introduzir nelas uma mentira descarada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Monstruoso''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: a aparência física do Personagem é hedionda. Qualquer um que o veja, hesita em aproximar-se ou até olhar para você. Tentativas de relacionar-se com pessoas desconhecidas resultará em graves problemas, e os Testes de CAR do personagem SEMPRE serão Difíceis (isso quando ele tive a chance de realizar um Teste).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Pacifista''' =====&lt;br /&gt;
Existe algum forte motivo, que deve ser explicado no background do personagem que o leva a evitar as situações de combate. Pode ser algum fator cultural, religioso ou ético.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem é misericordioso com seus oponentes, permitindo que vivam depois de derrota-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 pontos: o personagem só irá lutar se for a última saída, preferindo sempre encontrar um meio de fugir ou contornar a situação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-3 pontos: o personagem jamais luta. Pode defender-se dos golpes dos oponentes, mas em hipótese alguma irá atacar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Perda Terrível''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem perdeu alguém que amava muito, como seus pais, um cônjuge, um filho ou mesmo toda a família Ele presenciou sua morte, ou foi o primeiro a encontrar seus corpos. Isso despedaçou sua sanidade, deixando seqüelas profundas até hoje. Quando a pessoa perdida e mencionada, o personagem deve fazer um Teste de WILL para não ficar catatônico por 3d6 rodadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Poltergeist''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: um poltergeist é um espirito que se manifesta causando dano físico a pessoas e objetos, existindo um ou mais rondando o personagem. Coisas inexplicáveis acontecem quando ele está por perto. Vasos estouram, copos se movimentam, ampulhetas e relógios funcionam ao contrario, portas fecham&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sozinhas. A intensidade e força dos efeitos podem variar, dependendo do local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Pupilo''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: um pupilo é alguém indefeso a quem o Personagem está ensinando seu ofício. É dever do Personagem protegêlo, sendo o responsável legal por ele, estando encarregado de pagar suas contas, tanto financeiras quanto legais. Acima de tudo, o personagem deve zelar pela integridade e bem estar de seu aprendiz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Pesadelos''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o sono do Personagem é freqüentemente afetado por pesadelos indescritíveis. Situações de horror total consomem os sonhos do personagem e começam agora a incomodá-lo quando está acordado também. Sempre que ele se depara com algo que o recorde de um de seus pesadelos, o Personagem deve fazer um Teste de WILL para não entrar em pânico, desmaiar ou sofrer algum tipo de tormento que o deixa incapaz de agir por 3d6 rodadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Restrição à Magia''' =====&lt;br /&gt;
Em determinadas ocasiões, o Personagem fica totalmente incapacitado de usar suas artes arcanas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-1 ponto: uma ocasião incomum (durante um mês especifico, um signo do zodíaco, quando chove ou neva).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 pontos: uma ocasião comum (uma fase da lua ou uma estação do ano).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-3 pontos: uma ocasião freqüente (durante o dia ou à noite).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sangramento''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: o corpo do personagem apresenta uma estranha “alergia” à magia. Quando entra em contato com qualquer manifestação mística, o Personagem começa a sangrar pela boca e/ou pelo nariz. Se o efeito for muito forte, ou repetir-se muitas vezes, isto pode gerar danos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sanguinário''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: quando o personagem entra em uma batalha, esta será até o fim. Não existe misericórdia ou rendição: um dos dois lados deve perder obrigatoriamente. Para o Personagem, a luta se prolongará até que ele reduza seus inimigos à poças de sangue. Assim como não aceita rendições, o próprio personagem nega-se a desistir, preferindo morrer em combate a entregar-se.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sono Pesado''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem dorme como uma pedra, ficando completamente fora de prontidão. Sempre perde o horário, dificilmente será acordado por ruídos (mesmo os mais altos) e facilmente dorme se estiver cansado. Testes de PER para verificar se o personagem desperta serão sempre Difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Suspeito''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: tudo o que acontece as pessoas acham que o responsável foi você. Se uma loja foi roubada, um assassinato cometido, sempre há alguns vizinhos que acham seu comportamento estranho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 pontos: o personagem realmente inspira medo nas pessoas. Elas não confiam em você. Sempre que a policia vê você próximo à cena de um crime, pára para interrogá-lo. Já acordou várias vezes à noite com a policia à sua porta. E o pior, as evidências apontam para você. Basta que haja uma mínima ligação com o caso e todos tentam acusá-lo de ser o culpado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Supersticioso''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: acredita em todo tipo de superstição. Carrega trevos- de-quatro-folhas, pés-de-coelho e outros talismãs. Caso passe por baixo de escadas, quebre um espelho ou coisa parecida, o Personagem deverá fazer um Teste de INT e, em caso de falha, receberá o Aprimoramento Azarado por 3d10 dias. Em caso&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
de falha crítica, o Aprimoramento será permanente (a não ser que haja muita terapia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sarcasmo''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto o personagem é extremamente sarcástico (irônico), não perdendo a oportunidade de zombar ou fazer observações maldosas a respeito dos outros o tempo todo. Se o jogador não interpretar esta desvantagem, o Mestre pode usá-la para colocar o personagem em enrascadas, como faze-lo ser sarcástico ao conversar com um agente da CIA de pavio-curto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Toque da Podridão''' =====&lt;br /&gt;
-3 pontos: Apenas Magos podem possuir este Aprimoramento. O Personagem é totalmente incapaz de drenar a energia mística de Arkanun para realizar suas magias. Então, ele precisa destruir a força vital da própria Terra para fazer seus feitiços. Cada vez que ele cria um efeito mágico, toda a vida vegetal em&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
um raio equivalente ao Focus da magia (em metros) é destruída. Plantas morrem, árvores apodrecem e terrenos tornam-se estéreis durante anos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Toque Letal''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: o mero toque dos dedos do personagem destrói pequenas ervas e mata pequenos mamíferos. Plantas e outros vegetais apodrecem se o personagem ficar perto deles por muito tempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Traumatizado''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: este personagem sofreu um severo trauma durante a infância, algo que nenhuma criança, nem a maioria dos adultos, está preparada para enfrentar (foi testemunha de um crime hediondo, ou foi molestada sexualmente). Qualquer menção aos fatos que traumatizaram o Personagem o obrigam a fazer um Teste de WILL. Se falhar, todos os seus Testes se tornam Difíceis pêlos próximos 3d6 turnos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Timidez''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o Personagem é extremamente tímido, receando falar e até se aproximar das outras pessoas. Raramente irá emitir suas opiniões (a não ser que seja questionado), sempre hesita ao máximo falar diante de desconhecidos e tem sérias dificuldades para relacionar-se com o sexo oposto. Para um personagem com Timidez, todos os Testes de CAR são considerados Difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Teimosia''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: você é teimoso como uma mula. Não importa o que os outros digam, o personagem acredita ferreamente que ele, e somente ele, está certo. Nunca irá concordar com ninguém, pois crê que sempre estão errados. Isso pode levar o Personagem a enfrentar problemas, principalmente em situações que um grupo deve tomar uma decisão em conjunto. O Personagem vai tentar de todas as maneiras possíveis convencer os outros que o seu ponto de vista é o correto, chegando, inclusive, a usar de métodos menos ortodoxos (agredir os companheiros, assassinar os reféns, atrair a atenção do inimigo , etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Viciado em Drogas''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem é dependente ou viciado por algum tipo de substância química (cocaína, heroína, anfetaminas, LSD, soníferos, éter, etc), o que faz com que ele deseje consumir freqüentemente algum tipo de droga. Sempre o Personagem permanecer mais de 6 horas privado do vício, ele deve fazer um Teste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Difícil de WILL para resistir à vontade de consumi-lo novamente. Para um personagem sobre os efeitos das drogas, todos os Testes são considerados Difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Viciado em Jogos''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: seu personagem perde muito dinheiro em jogos de azar. Para resistir à chance de apostar faça um Teste Difícil de WILL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Visão Monocromática''' =====&lt;br /&gt;
Seu personagem enxerga apenas em preto, branco e tons de cinza. Em uma variação dessa desvantagem, seu personagem poderá ver cores trocadas, mas diferente do daltonismo, o mestre poderá julgar que qualquer informação dada ao seu personagem que envolva cor, existe uma chance de estar equivocada. Por exemplo, você só enxerga em escala de cinza, mas o mestre descreve para o grupo que todos estão vendo uma Safira azul. O jogador sabe que é azul, mas o personagem dele não, fazendo com que testes que envolvam ele pegar tal Safira, podem ter uma desvantagem porque ele pegar a errada, por exemplo. Caso esse aprimoramento tenha sido mal utilizado, sua evolução mais óbvia é para um desses outros estados: ''Alucinado'', ''Esquizofrenia'' ou ''Cegueira''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Vontade Fraca''' =====&lt;br /&gt;
O Personagem é extremamente suscetível à desistência e passividade. Sempre que uma tarefa parecer muito difícil, ele logo a abandonará (ou nem tentará realizá-la). Também é facilmente manipulado e controlado pelos outros. Testes de Sabedoria são realizados sempre com desvantagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Infectado''' =====&lt;br /&gt;
Devido a um acidente o personagem foi infectado por um dos vírus e agora começou a despertar os seus sintomas em diferentes estágioss: feridas estranhas que não podem ser curadas pelas ervas ou sprays, gula, canibalismo e no fim uma fúria ocasionada por desdobramentos mentais. Em combinação com DNA positivo teremos uma mutação muito instável.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-1 ponto: O personagem sabe que está infectado. Ele esta desesperado a procura da cura. Pode ter apenas um mês de vida, ou uma semana, ou um dia, ou então apenas 12 horas. ELE NÃO SABE QUANTO TEMPO DE VIDA TEM. Também começa com um Pv. a menos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 pontos: Os sintomas tornam-se aparentes, a fome por carne viva foi despertada. (Necessitando de testes de FdV constantes, para não atacar alguém para saciar sua fome). Seu tempo de vida está cada vez menor, talvez nem aja mais cura para o pc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-3 pontos: Boa notícia você foi infectado por um vírus que está causando mutações benignas a seu corpo. Em contra partida o mesmo esta destruindo sua sanidade e saúde física, acarretando deformações físicas profundas.&lt;br /&gt;
===Meta-Aprimoramento Negativo===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aprimoramentos_Positivos&amp;diff=300</id>
		<title>Aprimoramentos Positivos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aprimoramentos_Positivos&amp;diff=300"/>
		<updated>2023-07-24T13:29:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
===Aprimoramento Positivo de Personagem===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Afinidade com Entidades''' =====&lt;br /&gt;
Entidades que seu personagem pode ter afinidade são criaturas que estão fora do domínio do mundo de Deron, como as Fadas de Celéstia, ou os Anjos de Etiópia. Você pode consultar todas as entidades de Aerdotes na [[Raças|listagem das Raças]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao comprar esse aprimoramento, você ainda não pode escolher exatamente qual entidade tem afinidade, nem é garantido que isso será manifestado durante o jogo, embora esse aprimoramento sirva de pré-requisito para a compra de outros que derivam daqui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afinidade com Entidades+ (Requer Afinidade com Entidades)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: a presença do Personagem não assusta as fadas e outras criaturas de Arcádia; ao invés disso, ele as atrai e aguça sua curiosidade. Ao contrário dos outros humanos, as fadas, gnomos, ondinas e salamandras consideram seu Personagem diferente dos outros mortais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: não só a presença do Personagem não assusta as fadas e outros seres de Arcádia, mas ele possui 1 ou 2 amigos nos reinos de Arcádia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: o Personagem possui alguns companheiros nos reinos de Arcádia, bem como acesso a pelo menos um ou dois portais de ligação entre a Terra e o reino das fadas. Pode também possuir uma casa ou fortificação em um dos reinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Ambidestria''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas. A ambidestria afeta apenas Perícias baseadas em Destreza, não&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
em Agilidade: boxe, artes marciais e outras não recebem benefícios pela ambidestria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Ambiente Favorável''' =====&lt;br /&gt;
Apenas para Personagens Arcanos. O mago se torna mais poderoso durante um período ou situação em particular. Durante esse período, o mago ganha um 1D adicional em cada Magia que ele realizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: raro, durante um eclipse ou o equinócio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: incomum, durante um mês especifico, um signo do zodíaco, quando chove ou neva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: comum, durante uma fase da lua ou uma estação do ano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: freqüente, durante o dia ou à noite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====  '''Anjo da Guarda''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: alguém gosta de você, tanto que o ajuda. Seu anjo da guarda age de uma forma sutil, mas efetiva, lhe fornecendo informações, ou agindo como guia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: seu anjo lhe defende em tempo integral, lhe salvando de situações criticas, tais como: aquela bala que ia direto de encontro ao seu coração, ou quando você cai inconsciente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
diante de um inimigo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Aparência Inofensiva''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: você não aparenta ser perigoso. Na verdade, os oponentes menosprezam sua presença, ninguém acredita que você seja capaz de realizar algum grande feito e dificilmente o&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tomarão como uma ameaça (a não ser aqueles que já conhecem o Personagem há tempo suficiente para saber se isso é verdade ou não). Considere que o personagem automaticamente vence a Iniciativa quando um combate começar. Porém, depois de enfrentar um adversário uma vez, ele poderá já estar ciente do seu potencial e não lhe permitirá nenhuma vantagem (então a Iniciativa deve ser testada normalmente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Arma ou Amuleto Mágico''' =====&lt;br /&gt;
Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Existem poucas armas e objetos mágicos e menos ainda são os magos que confiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: o Personagem pode possuir uma arma mágica pequena ou média (adaga ou espada curta), com bônus de +1 (+1 para dano e +10% para dividir entre ataque e defesa), ou um objeto mágico simples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem pode possuir uma arma mais poderosa, com bônus de até +3 (+3 para dano e +30% para dividir entre ataque e defesa, conforme a arma). Pode ser um amuleto de sorte ou um amuleto de proteção contra um elemento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Biblioteca''' =====&lt;br /&gt;
O Personagem possui uma vasta biblioteca em seu refúgio, recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o Personagem estiver em condições de consultá-la, a biblioteca aumentará os conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros. Em termos de jogo, a biblioteca triplicará, até um máximo de 90%, o valor de alguns Subgrupos de Perícias, sempre relacionados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a conhecimentos. O Jogador deve especificar durante a Criação do Personagem quais Subgrupos que a biblioteca dispõe. Podem ser Subgrupos de várias Perícias diferentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: trata de 2 Subgrupos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 6 Subgrupos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 10 Subgrupos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 14 Subgrupos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Biblioteca Mística''' =====&lt;br /&gt;
Funciona da mesma forma que a biblioteca, mas está é voltada para Rituais. Ela pode ter sido herdada do seu mestre, ou ter sido reunida durante a vida do personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: a biblioteca possuí 5 Rituais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: a biblioteca possuí 15 Rituais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: a biblioteca possuí 25 Rituais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Bom Senso''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: todas as vezes que um Personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Mestre pode dizer a ele que o que ele pretende fazer é uma burrice. Este Aprimoramento é muito útil para Jogadores iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o Mestre dá aos Personagens que estão começando, sem enfurecer os demais Jogadores. O Mestre também pode obrigar aquele Jogador “menos esperto” a comprar este Aprimoramento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Caçador de Criaturas''' =====&lt;br /&gt;
Quando o jogador escolhe este ponto de Aprimoramento, seu personagem possui a “missão” de caçar e exterminar algum tipo de raça de criatura por um motivo qualquer (vingança, ódio, dinheiro, um juramento). O personagem passará a vida toda atrás deste objetivo e sempre se aliará a outros caçadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: O personagem possui Conhecimentos sobre a criatura que caça (Anjos ou Demônios) com até 30%, além de saber como encontrá-los, ou mesmo como destruí-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: O personagem possui Conhecimentos sobre determinado tipo de criatura com 45 %, e conhece outros caçadores como ele. Pode vir a pertencer a uma Sociedade Secreta com este fim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Canalizador''' =====&lt;br /&gt;
Durante seu treinamento e estudos, o Mago aprendeu a canalizar sua própria energia vital e utilizá-la como energia mística para realizar suas Magias (obs: os Pontos de Vida convertidos em Pontos de Magia só podem ser recuperados por descanso, nunca através de meios místicos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: converter 6 PVs em 1 Ponto de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: converter 4 PVs por 1 Ponto de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Capaz de Enxergar Auras''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o personagem é capaz de enxergar a aura das pessoas (através de um Teste de Percepção), obtendo assim varias informações sobre as emoções e estado de espírito delas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Capaz de Enxergar Espíritos''' =====&lt;br /&gt;
4 pontos: você sofreu um grande trauma ou foi abençoado ao nascer. A questão é que você recebeu um dom especial: uma visão muito mais aguçada do que a dos outros humanos. Com ela, você se tornou capaz de ver espíritos que estejam perambulando entre os mortais. Com o tempo, isso acabou sendo rotineiro ou terrivelmente cruel para o personagem, tendo marcado-o profundamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Classe Social''' =====&lt;br /&gt;
Trata-se de um local especial que você possui, um tipo de imóvel que lhe foi dado como herança ou mesmo construído por você. Não é preciso ter Recursos e Dinheiro para ter Classe Social, nem vice-versa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: O personagem possui uma torre, com cerca de 5 ou 6 empregados, ou uma pequena loja ou taverna. Pode, ainda, trabalhar a serviço de um Nobre ou Senhor Feudal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: O personagem possui um pequeno castelo ou feudo, ou é relacionado com o burgomestre da vila. Pode ainda possuir pequenas lojas ou uma companhia de navegação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: O personagem pertence à nobreza, e possui talvez um castelo, com servos, ou uma pequena cidade. O personagem pode ser um Nobre ou Embaixador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Clero''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem é um padre ou clérigo responsável por um pequeno templo em um vilarejo ou pequena cidade. O padre é responsável pelo bom andamento dos fiéis e organização da comunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o personagem é um bispo ou clérigo responsável por uma região ou condado. Ele possui um templo de tamanho razoável em uma cidade maior, e cuida de assuntos mais abrangentes, como organizar grupos de paladinos para realizar missões e deve supervisionar o andamento dos padres de sua região.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem é um arcebispo ou um alto sacerdote responsável por grande área e os vários templos contidos nela. Possui notória influência sobre a política regional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Comunicação em Sonhos''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: enquanto dorme o personagem tem acesso ao Reino do Sonhar, o que lhe possibilita se comunicar com qualquer pessoa desde que saiba como é sua aparência (teste Memória Fácil para conhecidos, Normal para pessoas que tenha visto pelo menos uma vez, e Difícil para pessoas que apenas saiba a sua descrição).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Concentração''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem é capaz de concentrar-se em seus afazeres com extrema facilidade. Faça um Teste de WILL e, se for bem sucedido, tornará a dificuldade do ato que esteja realizando mais fácil (um Teste Difícil torna-se um Teste Normal).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Conhecimentos Arcanos''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem conhece algum método de prever a sorte relacionado à Roda dos Mundos. Ele é capaz de interpretar corretamente os sinais místicos capturados na aleatoriedade das cartas, runas, leitura do Tarot de Marselha, I-Ching, Feng- Shui, roleta ou búzios. O Jogador pode fazer uso desses métodos uma vez por sessão de jogo, conseguindo até três respostas, do tipo SIM, NÃO ou IRRELEVANTE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Conjuração''' =====&lt;br /&gt;
4 pontos: o personagem possui a excepcional habilidade materializar objetos nesta realidade (na verdade, trata-se de “‘puxá-los” do plano de Spiritum para a Terra). Para tal ele deve fazer um teste de PER Fácil, para objetos comuns (como lápis ou papel); Normal, para objetos incomuns (peças de roupa, cadeiras, armas); e Difícil, para objetos raros ou únicos (um determinado documento, a chave de uma porta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====  '''Controle de Multidões''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você tem o Dom da Palavra, e uma aura que desperta a confiança das multidões. O personagem sabe atrair a atenção dos ouvintes e pode manipulá-los a seguirem ordens (com um Teste de Liderança). Este controle permite incitar revoltas, espalhar desconfianças, vender produtos ou discursar em público com uma margem de sucesso muito maior do que qualquer obteria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Coragem''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você é totalmente desprovido do medo convencional, tal que em situações criticas, onde a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme. No caso de uma aventura de horror, ou em Testes de Resistência contra magias que gerem esse efeito, dobre a porcentagem dos Testes de WILL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Detectar Magia''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: com um Teste de PER, o personagem é capaz de detectar resíduos místicos em objetos, descobrindo se tais materiais, locais ou criaturas são ou não naturais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: igual ao acima, mas com a possibilidade de identificar claramente a direção, distância e intensidade do poder mágico detectado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Divida de Gratidão''' =====&lt;br /&gt;
Você fez algo a alguém, e acabou caindo nas graças dessa pessoa. Agora, o Personagem pode se valer desta dívida para obter certos favores e benefícios para si próprio. No entanto, o Mestre deve decidir como serão os resultados desta ajuda. Os NPCs empenham-se em prestar ajuda conforme lhes for possível e conveniente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: alguém lhe deve alguns favores menores (como conseguir um desconto para comprar armas, uma autorização jurídica para prosseguir as investigações ou um testemunho falso) e os atenderá somente se isto não vier a prejudicá-lo sob circunstância nenhuma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: a dívida lhe vale favores maiores (como fornecer informações sigilosas ou realizar algum “serviço sujo”) e a pessoa que lhe deve irá ajudar mesmo que isso possa vir a colocála em situações perigosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: alguém lhe deve a vida, e fará tudo que estiver a seu alcance para ajudá lo, não importam as conseqüências.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Empatia com Animais''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: os animais não vêem ameaça algum no personagem, chegando até a verem-no como um semelhante. Sua presença não afugenta animais selvagens e sua aproximação não os fará atacá-lo (a menos que estejam sendo controlados).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Fama''' =====&lt;br /&gt;
Você é famoso por seus feitos entre as pessoas mortais, sendo uma figura de destaque na mídia, política, submundo ou algum outro tipo de ambiente mundano, onde todos reconhecem seu nome e ele é freqüentemente um dos assuntos preferidos do público. Este tipo de reputação reflete um melhor tratamento por parte dos NPCs, uma série de convites para reuniões e festas, assédio de fãs, destaque na mídia e alvo constante de paparazis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: líder reconhecido de um bairro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: alguns bairros, uma cidade pequena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: algumas cidades pequenas, uma metrópole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: algumas metrópoles, um estado ou região.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Família ou Mentor Honrado''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o nome de sua família é famoso, sendo conhecido e considerado importante pela população, ou então seu mentor é um antigo herói cuja reputação e nobreza são admiradas. Na verdade este Aprimoramento eqüivale ao Aprimoramento Fama, entretanto o Personagem não é reconhecido por seus feitos, mas sim carrega consigo uma chance de provar sua dignidade por estar ligado ao bom nome da família ou do seu mentor (“se você é filho de McAssen, pode se casar com minha filha”, “todos os Smiths são bem-vindos à minha taverna”, “um discípulo do Cavaleiro Rondeville? Por favor Senhor, ajude-nos a combater a criatura maligna que habita aquela caverna sombria”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Familiares''' =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui um Familiar. Veja o Aprimoramento Mascote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Forças Militares''' =====&lt;br /&gt;
O personagem tem acesso a um pequeno grupo de soldados, tropa de elite, guarda-costas pessoais ou mercenários contratados, podendo utilizar seus serviços em horas de emergência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 2 soldados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 4 a 5 soldados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 8 a 10 soldados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 15 a 20 soldados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 30 a 40 soldados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Guardião de um Artefato''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: como o próprio nome indica, o Personagem foi designado como guardião de um item de grande valor. Às vezes, este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho: objetos poderosos atraem a atenção de seres poderosos. Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu Personagem possui e as razões dele estar com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO NÃO DEVE SER USADO LEVIANAMENTE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Gremilins''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: são pequenos demônios relacionados à aparelhos mecânicos que seguem o personagem. Por onde passam, as máquinas mais simples ou complexas quebram, explodem ou simplesmente não funcionam. Essas criaturinhas parecem ter se afeiçoado a você, atendendo alguns de seus pedidos relacionados à sabotagem. Para pedir ajuda a seus “amigos”, basta fazer um Teste de CAR, com a autorização do Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Homúnculo''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem possui um homúnculo, um pequeno demônio voador com cerca de 10cm de altura, totalmente fiel a seu mestre. Ele pode ser utilizado para missões ligeiras e outros pequenos trabalhos. O homúnculo precisa beber pelo menos uma gota do sangue de seu senhor por dia, diretamente de seu corpo (o mais comum é permitir que ele perfure um dedo com seus dentes afiados). Sem esse alimento ele perderá 1PV por dia, e morrerá, levando cerca de uma semana para um outro brotar novamente de dentro da garganta de seu senhor É um processo extremamente doloroso. Homúnculo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CON 6, FR 6, AGI 16, DEX 4, INT 1, WILL 5, CAR 0, PER 16, 8PVs, IP 0, Garras 20/20 (dano 1d3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''CHI''' =====&lt;br /&gt;
Os poderes de Chi são poderes que representam as energias interiores dos seres, este poder pode ser representado como origem dos poderes considerados raciais. Considere que o ersonagem recupera um ponto de CHI a cada 30 minutos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: Desperto. 1 ponto de Chi + 1 a cada 2 níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: Espiritualista. 2 pontos de Chi + a cada 2 níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: Doutrinado. 3 pontos de Chi + 1 por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: Mestre. 5 pontos de Chi + 1 por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: “Satori”- A Iluminação. 7 pontos de Chi + 1 por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Identidade Secreta''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o Personagem possui uma identidade totalmente falsa. Embora todas informações a respeito dele de fato estejam contidas em cartões de crédito, contas bancárias, documentos e registros legais, TODAS não passam de exímias falsificações. O personagem pode, ou não, saber que sua identidade é falsa. Ele mesmo pode utilizar este recurso para evitar caçadores, agentes federais ou outros inimigos que estejam à sua procura. No caso dele não saber realmente o motivo dessa farsa, o Mestre pode utilizar isto como pano de fundo para suas aventuras, fazendo com que o passado do personagem seja descoberto aos poucos, ligando pistas e encontrando as peças do quebra-cabeça. Porém é importante ressaltar o fato de que a verdadeira identidade do Personagem é altamente sigilosa, portanto apenas pouquíssimos NPCs, a conhecem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Improvisador''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: Quando pequeno você ficava assistindo “McGuyver” e “Mundo de Beakman”, e chegava até a testar algumas de suas façanhas. É capaz arquitetar pequenas experiências ciente dos resultados que elas podem causar (como, por exemplo, causar a impressão que a sombra projetada na parede é de uma pessoa armada e não de um boneco do comandos em ação).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem pode resolver problemas que exijam exijam algum material específico que ele não possui, utilizando em seu lugar que ele adaptou. O personagem deve primeiro descrever ao Mestre como deseja fazer tal improvisação e logo após se o Mestre aprovar ele deve fazer um Teste de INT para ver se o improviso deu certo. Qualquer coisa que seja única ou específica (fora do conhecimento da maioria das pessoas), realmente não suportando nenhum tipo de improviso (como o fetiche para um ritual) resultará em falha automática.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Imunidade a Venenos''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: por algum motivo, seu Personagem nasceu imune a venenos naturais e recebe um bônus de 1D contra venenos mágicos ou artificiais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: além dos venenos naturais, seu Personagem também possui imunidade a venenos artificiais, criados através de poções e alquimia. Também possui 2D de proteção contra venenos considerados mágicos. Este Aprimoramento deve ser acompanhado por uma explicação no Background.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Influência''' =====&lt;br /&gt;
Este é um Aprimoramento muito versátil, pois possibilita ao personagem a manipulação e controle sobre uma região e a sociedade que vive nela. O tipo de vínculo que o personagem possui pode colocá-lo em algum cargo importante dentro da organização, um contato principal ou mesmo como membro principal dos círculos internos. Esse tipo de comando pode ser estabelecido sobre diversas áreas, que irão causar uma influência sobre uma determinada parcela da população. Entre as possíveis formas de Influência estão:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Burocracia e Política: inclui manter o controle burocrático sobre a região, não importando através de que meios. Pode ser controlando o prefeito, burocratas, secretárias, ou outros funcionários. Permite ao Personagem manipular (ou mesmo mudar) as leis e regras que compõem uma sociedade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direito e Jurisprudência: seu Personagem conhece as leis ou aqueles que fazem as leis. Mantém contato com senadores, legisladores, advogados, promotores e juízes. Pode fazer multas e pequenas acusações se “perderem na papelada”, cancelar casos, modificar penas ou atrapalhar investigações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Igreja: controle sobre o clero, sobre padres, bispos, fiéis, ativistas, caçadores de bruxas e, dependendo da época e local onde se estiver jogando: Templários, Inquisição e ordens militares religiosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indústrias: seu Personagem possui influência na área industrial, sobre organizações de trabalhadores, artesãos, operários, engenheiros, transportes e outras pessoas ligadas à área industrial. Pode conseguir equipamentos, projetos, especificações, cálculos ou outras operações ligadas à área de engenharia (ou cibernéticos, se a Campanha permitir).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mídia: controle sobre os meios de comunicação como um todo. Existem cada vez mais meios de comunicação e mídia, como Jornais, rádio, televisão, revistas, Internet e outros. Apesar de ninguém duvidar que a mídia é corrupta, até mesmo os Personagens se assustariam se descobrissem quem cobre os olhos da mídia às vezes...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polícia: inclui delegados, investigadores, escrivães, algumas forças especiais (SWAT, FBI, drogas e homicídios, DENARC, GARRA). Pode ajudar a conduzir investigações, se elas forem importantes, ou desviar a atenção da lei para casos mais “interessantes”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Submundo:''' o que seria de um Personagem sem suas gangues de arruaceiros para cuidar de pequenos problemas que podem surgir? Submundo inclui um contato com alguma organização criminosa como a Máfia, a Cosa Nostra, a Tríade, a Yakusa ou os traficantes colombianos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: um bairro, sindicato ou estação local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: alguns bairros, uma cidade pequena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: algumas cidades pequenas, uma metrópole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: algumas metrópoles, um estado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: dois ou três estados, um pequeno pais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Infravisão''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem possui uma visão especial, além da visão normal. Esta é a habilidade de enxergar no escuro através do calor dos corpos. Ele vê tudo que emita qualquer forma de temperatura corporal, de modo que ele visualiza os corpos quentes sob formas avermelhadas e corpos frios em tons azulados. Essa visão, porém, só mantém-se ativa quando existe pouca claridade, pois qualquer fonte de luz que produz calor atrapalha a infravisão, transformando tudo em uma grande mancha avermelhada. Um personagem também não consegue distinguir as pessoas simplesmente através do calor de seus corpos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Inocência''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o Personagem tem uma habilidade quase sobrenatural de passar a impressão de ser inocente em qualquer acusação sem testemunhas. Ele consegue facilmente arrumar álibis, provar que “comprou aquela bolsa na feira local” ou que outra pessoa arrombou a porta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: funciona da mesma maneira que a anterior, mas desta vez até mesmo uma testemunha pode se convencer de que se enganou ao acusar o Personagem (para isso, deve passar em um Teste Normal de Lábia). Ele ainda torna Difícieis todos os Teste de Interrogatório.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Itens Mágicos''' =====&lt;br /&gt;
Através deste Aprimoramento, seu personagem possuirá um ou mais objetos mágicos e a razão disso deve ser muito bem explicada em seu Background. Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Existem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
poucas armas e objetos mágicos e menos ainda são os magos que confiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja. Este Aprimoramento concede ao Jogador pontos que ele usará, conforme achar melhor, para gerar seu Item Mágico, totalmente único e personalizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1 Ponto de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 ponto: 3 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 ponto: 5 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 ponto: 7 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Mascote''' =====&lt;br /&gt;
Através deste Aprimoramento, seu personagem possuirá uma ou mais criaturas, místicas ou não. Elas o acompanham durante suas aventuras, devido a alguma razão que deve ser explicada no seu background. Note que a criatura em questão pode variar muito, desde um simples animal de estimação, como um cachorro ou um papagaio, até um ser mitológico, como uma cockatrice ou uma anaconda. O animal possui um tipo de vínculo com o personagem, permitindo que ele possa compreender alguns comandos simples, como atender a um chamado, atacar, vigiar um local e cumprir pequenas ordens. Esse aprimoramento pode ser comprado várias vezes, permitindo ao personagem ter mais de um animal, sendo que cada novo animal tem seu custo normal. No caso de animais pequenos (como insetos, por exemplo) o Mestre pode utilizar ninhadas ou enxames equivalentes a 1d6 x100 animais correspondentes. Seu Personagem também pode possuir um Familiar como mascote. Familiares são animais que, através de Rituais específicos, tiveram seu corpo possuído por um espectro menor. Estes animais acompanham o Personagem, mas possuem poderes e qualidades superiores às dos animais comuns). Portanto, utilize este Aprimoramento para criar seu mascote conforme melhor lhe convir, podendo, inclusive, gerar criaturas únicas e inexistentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1 ponto de mascote&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 3 pontos de mascote&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 5 pontos de mascote&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 7 pontos de mascote&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 10 pontos de mascote&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Não Precisar Beber ou Comer''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: seu Personagem não precisa beber nenhum tipo de líquido, nem sofre efeitos de desidratação. Esta característica só pode ser escolhida se o seu personagem possuir um background sobrenatural ou estiver vinculado a algum tipo de maldição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: seu personagem não precisa beber nem comer absolutamente nada. É imprescindível que haja uma explicação muito boa para isso em seu background.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Noção Exata do Tempo''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: seu relógio biológico é extremamente regular, sendo este sincronizado com a passagem de tempo dos relógios. O personagem é capaz de adivinhar o horário sem nem ao menos precisar consultar um relógio, ver a posição do sol ou valer-se de qualquer outro metódo para isso. Permite calcular com exatidão quase precisa o tempo que se passou desde o momento que ele ficou inconsciente, saber há quanto tempo está viajando e até memorizar o timer de uma bomba (podendo recordar o tempo restante para ela explodir).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Olhar da Verdade''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você sabe dizer se alguém está dizendo a verdade, apenas olhando em seus olhos. Para tal faça um Teste de WILL contra WILL do alvo. Não funciona contra anjos, demônios ou qualquer outra criatura sobrenatural.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Pacto''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: pactos com entidades muito poderosas podem ser uma ótima fonte de poder, se você estiver disposto a pagar o preço. Demônios de Infernun precisam sempre de energia mística para manterem-se vivos na Terra. Alguns magos oferecem parte de sua energia (Pontos de Atributos, Pontos de Magia, Pontos de Perícia ou sua própria alma) em troca de riquezas, poder, a cura de uma doença ou a morte de um inimigo. Os benefícios podem incluir Rituais únicos, uma arma mágica, um exorcismo de um outro Personagem, habilidades especiais, Pontos de Focus, Conhecimento ou ape- nas mais poder dentro da Sociedade Secreta. Note que pactos são muito perigosos de serem feitos, pois quando se está desesperado, aceita-se o que for oferecido e paga-se o estipulado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Patrono''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: um patrono é alguém ou uma organização para qual o Personagem trabalha. Pode ser um governador, um vampiro, uma ordem militar religiosa, um clube de caça, etc. O seu patrono fornece, dentro de certo limites, todo o tipo de equipamento, armamento e financiamento que o personagem precisar, mas em troca ele deve realizar todas as missões, cumprir ordens e obter todos os resultados que lhe forem solicitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Poderes Mágicos''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: Começou a estudar as artes arcanas a muito pouco tempo. Possui 2 pontos de Focus e 1 ponto de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: Possui alguns conhecimentos de efeitos de Magia. Possui 3 pontos de Focus para dividir entre os caminhos que desejar. Começa o jogo com 2 pontos de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: Mago. Já praticava as artes arcanas há algum tempo. Começa o jogo com 5 pontos de Focus e 3 pontos de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: Mago desenvolvido. Possui 7 pontos de Focus para dividir entre os caminhos, e pelo menos um inimigo mortal a mais do que já possuiria (fica a cargo do Mestre). Possuir 5 pontos de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: São personagens mais velhos, com muito poder acumulado e bastante conhecimento de magia. Possui pelo menos DOIS inimigos mortais a mais dos que já possuiria (a cargo do Mestre – e pode pegar pesado !). O personagem dispõe de 9 pontos de Focus e 7 pontos de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Poderes Psiônicos''' =====&lt;br /&gt;
Você foi agraciado com um grande poder, que instiga os sábios e estudiosos. Através da mente, o personagem é capaz de realizar diferentes proezas, como Telecinésia, Mediunidade, Psicoportação, Projeção de Consciência, Sensitividade e Força Vital. Permitir que um Personagem possuam Poderes Psíquicos e outros tipos de habilidades místicas (como Poderes Mágicos, por exemplo) fica totalmente a cargo do Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1 Ponto de Psi e Focus 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2 Pontos de Psi e Focus 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3 Pontos de Psi e Focus 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 5 Pontos de Psi e Focus 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 7 Pontos de Psi e Focus 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Pontos de Fé''' =====&lt;br /&gt;
Em termos de jogo, a Fé representa os pequenos milagres que um personagem dedicado pode alcançar, através da devoção a uma entidade (qualquer tipo de divindade que possa conceder estes pequenos milagres a seus adoradores, como o Deus Católico, Osíris, Odin, Allah, Shiva, Hecate, etc). A compra de Pontos de Fé deve ser autorizada pelo Mestre. Alguns destas pequenas façanhas incluem Afastar Mortos-Vivos, Aumentar Atributos Físicos, Cura, Criação de Água Benta e Controlar Mortos-Vivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: Seguidor. 1 ponto de Fé + 1 a cada 2 níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: Fiel. 2 pontos de Fé + 1 a cada 2 níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: Entusiasta. 3 pontos de Fé + 1 por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: Fanático. 5 pontos de Fé + 1 por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: Radical. 7 pontos de Fé + 1 por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Pontos Heróicos''' =====&lt;br /&gt;
Pontos Heróicos funcionam como Pontos de Vida a mais que um personagem possui, mas que só podem ser gastos quando ele executa atos heróicos (durante uma briga com mais de um oponente, quando cai de uma janela, atacado pelo sopro de um dragão, recebe flechadas ou outros atos dignos de um Aventureiro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos Heróicos em uma campanha. Assim, se ele permitir o uso de Pontos Heróicos, tanto personagens quanto NPCs poderão possuí-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: Corajoso. 1 Ponto Heróico por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: Valoroso. 2 Pontos Heróicos por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: Intrépido. 3 Pontos Heróicos por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: Herói. 4 Pontos Heróicos por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Presença Invisível''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você tem a habilidade de não ser notado, as pessoas só percebem sua presença quando você se anuncia. O personagem não está realmente invisível, mas parece tão insignificante que as pessoas não prestam atenção nele, a menos que venha a se expor abertamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Recursos e Dinheiro''' =====&lt;br /&gt;
É quanto de dinheiro, jóias e posses seu Personagem conseguiu reunir ao longo de seus anos de vida. Inclui propriedades e outras fontes de renda que levam tempo até serem convertidas em dinheiro. Os valores a seguir são fornecidos em dólares (relativos à época atual) e em florins (para uso em campanhas medievais), devendo ser ajustados relativamente de acordo com a época e local da Campanha. O Personagem possui ao todo cerca de 50 vezes o valor de sua renda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: renda de até US$ 2.000 (ou 100 florins) mensais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: renda de até US$ 4.000 (ou 200 florins) mensais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: renda de até US$ 8.000 (ou 400 florins) mensais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: renda de até US$ 16.000 (ou 800 florins) mensais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: renda de até US$ 32.000 (ou 1.600 florins) mensais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Reputação''' =====&lt;br /&gt;
Existe um diferença fundamental entre Fama e Reputação: um personagem com Fama É freqüentemente reconhecido pela população, pois é um elemento de destaque momentâneo na mídia ou&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nos núcleos sociais. Entretanto um personagem com Reputação já teve sua época de fama, mas acabou conservando-a até o presente e as pessoas podem vir a se recordar de seu período de glória no passado. É quase como ser uma própria lenda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Ponto: Seu nome já foi famoso. Você teve seu auge. Hoje, porém, já são poucos que o conhecem. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 20% dela conhecê-lo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: Seu nome foi sinônimo de terror ou revolução. Sua participação junto à humanidade pode estar (ou vir a ser) citada em livros de história. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 50% dela conhecê-lo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: Seu nome é um ícone central da sociedade. Seus atos foram responsáveis, em algum aspecto, pelo estado atual da sociedade mundana em grande parte do mundo. O personagem conquistou uma fama internacional devido à sua participação decisiva junto à história (um cientista que descobriu a cura para uma doença, um filósofo que formulou uma teoria, um profeta cujos predizeres estavam corretos, um grande rockstar, etc) e até os seres sobrenaturais podem reconhecer seu nome. Biografias são escritas sobre você, convites para entrevistas e festas chegam às toneladas e seu nome é usada sempre precedido dos adjetivos “Mestre” e “Grande”. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 90% dela conhecê-lo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Dor''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem possui alta resistência à dor, não importa quanto dano físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem mantêm-se consciente mesmo quando seus PVs atingirem o valor 0, e só irá desmaiar (morrer) quando chegarem a – 5 (à exceção de golpe localizados na cabeça, d esferidos para atordoá-lo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Magia''' =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 4D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 5D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sábio''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: existe uma Perícia (exceto Perícias de combate) na qual seu Personagem conhece absolutamente tudo o que existe a respeito. Considere que ele tenha 90% nessa Perícia, além de experiência, contatos e conhecimentos relacionados a essa área. Cada Personagem pode escolher este Aprimoramento somente UMA vez e no máximo dois Personagens de cada grupo podem escolhê-lo. Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem em questões relacionadas a Perícia escolhida, com idéias, sugestões e o melhor procedimento a ser tomado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Saúde de Ferro''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: seu Personagem recupera 3 Pontos de Vida a cada dois dias, ao invés dos dois normais. Pontos Heróicos são recuperados normalmente (um por dia). Além disso, ele normalmente nunca fica doente ou incapacitado e tem uma resistência natural a doenças comuns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sedutor''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: seu Personagem recebe +25% em qualquer Teste envolvendo sedução. Além disso, ele exerce uma sedução natural em qualquer membro do sexo oposto (e em algumas pessoas do mesmo sexo também!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sensitivo''' =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui grande intuição, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter acesso a informações sobre elas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: o Personagem sonha com coisas sobrenaturais, que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela esculturas e pinta quadros a respeito. Esses quadros devem ser usados pelo Mestre como ajuda na preparação de Campanhas e Aventuras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem possui uma espécie de sexto sentido, uma percepção extra-sensorial que beira a paranormalidade. Em alguns casos, com a permissão do Mestre, o Jogador pode tentar um Teste de Percepção para notar coisas que estão além dos sentidos normais: uma presença sobrenatural, um risco para sua vida ou a localização de um objeto perdido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====  '''Sentidos Aguçados''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto para cada sentido: o Personagem possui sentidos mais aguçados do que os outros Personagens. Sua visão, audição, tato, olfato e/ou paladar são muito mais desenvolvidos. Em Testes de Percepção que utilizem esses sentidos, o Mestre deve reduzir a dificuldade em um nível (um Teste Difícil torna-se Normal; um Teste Normal torna-se Fácil; e para um Teste Fácil não é preciso rolar os dados).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sociedade Secreta''' =====&lt;br /&gt;
Obrigatório se o seu Personagem deseja pertencer ao Arkanun Arcanorum, Escola de Magia ou Ordem de Cavaleiros. Por suas habilidades, você foi escolhido e recrutado por uma Ordem Mística, onde você será treinado e aprenderá a refinar suas aptidões. Sendo membro de uma Sociedade Secreta, você receberá regalias e inimigos. Existem varias ordens, tanto de magos quanto de cavaleiros, para saber quais os benefícios e malefícios de cada uma consulte o Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: seu Personagem pertence à Sociedade , mas como um membro dos círculos externos, ou aprendizes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: seu Personagem já possui uma influência maior dentro da Sociedade e, assim, pertence aos círculos mais internos dela (possuindo talvez até algum título mais importante).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sono Leve''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo do local onde ele está dormindo. Muito bom para os que não querem ser pegos de surpresa durante o descanso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: sono reparador, você consegue dormir bem em qualquer lugar, isso permite que você durma menos para reaver as forças, lhe bastando quatro horas ao invés de oito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sortudo''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: este Personagem é portador de uma sorte incrível. Uma vez por sessão de jogo, o Jogador pode Rolar novamente um dado caso tenha falhado em um Teste (qualquer tipo de rolagem de dados). Ele deve anunciar essa decisão ANTES de rolar os dados (ou seja, se conseguir logo na primeira tentativa, assim mesmo terá gasto a “sorte”. da sessão).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: você tem o direito de declarar que um rolamento teve acerto critico, uma vez por seção de jogo. Essa decisão deve ser tomada antes de rolar os dados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: Você pode repetir uma jogada, caso a mesma falhe, sem anunciar anteriormente ou então decidir que aquele lance de dados foi crítico (nunca ambos ao mesmo tempo, e somente uma vez por sessão).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Talento Matemático''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem tem estrema facilidade em lidar com números, conseguindo fazer cálculos complexos instantaneamente. Pode medir distâncias, contar o número de pessoas em uma multidão, dizer o valor exato de uma maleta cheia de notas de 100, e fazer muitos outros cálculos, que exigiriam um longo processo matemático, com um raciocínio rápido e preciso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Talento''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a uma determinada Arte (Perícia) são feitos como se fossem Testes Fáceis e Testes Difíceis são feitos como Normais. A critério do Mestre, outras Perícias podem ser escolhidas pelo Jogador, desde que não sejam Perícias de Combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Temperamento Calmo''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem é uma pessoa com grande conhecimento e controle sobre suas emoções, sendo capaz de medir suas alterações de comportamento. Isso impede que ele fica agitado ou bravo facilmente, bem como se manter tranqüilo frente à um inimigo e não demonstrar medo (embora esteja realmente apavorado). Dobre todos o valor de um Teste quando a situação estiver relacionada à dissimulação ou auto-controle (como Força de Vontade, Carisma, Lábia, Intimidação e outros).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====  '''Vida Eterna''' =====&lt;br /&gt;
Você possui um meio de prolongar sua existência no mundo, e você já se vale desse meio de enganar a morte há algum tempo. O método deve ser descrito, em detalhes, pois normalmente é consistido por uma série de exigências, tais como o sacrifício de algumas vítimas, banhar-se em sangue a cada ciclo lunar, alimentar-se somente de ervas especiais, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem já viveu cerca de 100 a 150 anos, e recebe um bônus de +100 pontos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: o personagem já viveu cerca de 200 a 250 anos, e recebe um bônus de +150 pontos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: o personagem já viveu cerca de 300 a 400 anos, e recebe um bônus de +200 pontos de Perícias. Um personagem com esta idade possui, pelo menos, um inimigo muito poderoso, que deve ser cuidadosamente criado pelo Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Visão Noturna''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: tanto à noite quanto em ambientes fechados, o personagem pode ver normalmente sem sofrer qualquer penalidade devido ao escuro do ambiente. No entanto, deve haver algum tipo de iluminação, como uma tocha ou vela, dentro do campo de visão do personagem. Sem isso torna-se impossível enxergar na escuridão total.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Vontade de Ferro''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem tem uma inabalável perseverança e força de vontade. Por mais difícil que a situação se apresente, ele sempre tentará encontrar força para seguir adiante. Acrescente um bônus de +25% em qualquer Teste envolvendo Resistência mental (WILL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Voz de Comando''' =====&lt;br /&gt;
4 pontos: o personagem é dotado de uma inigualável capacidade de comando, sendo capaz de emitir ordens e conseguir que as pessoas as cumpram cegamente. Basta que o Personagem exclame em voz alta a ordem e poderá conduzir um grupo a desempenhar, literalmente, qualquer tarefa. Este dom, no entanto, permite que os subordinados relutem quando não concordarem com a ordem (como atacar um exército visivelmente superior ou cometer qualquer ato que pareça suicídio). Um personagem com Voz de Comando faz um Teste de Liderança (sem precisar disputar contra a WILL dos demais) e o Mestre define se este será Fácil, Normal ou Difícil (levanto em conta o grau de insatisfação dos subordinados em cumprir aquela ordem). Se obter um sucesso, TODOS vão seguir o mandato (mesmo sabendo que provavelmente morrerão ao faze-lo). Se falhar, certamente haverá revoltas e desacato das ordens (o que pode levar à muitos perigos contra a vida do personagem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Arquimago''' =====&lt;br /&gt;
Aprimoramento – Só pode ser comprado a partir do 5º nível, com os pontos de aprimoramento ganhos. A principal vantagem de ter este aprimoramento é que o mago pode possuir focus acima de 4 em um único caminho. Há diversos níveis deste aprimoramento:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto - o mago pode ter um caminho com focus 5;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos - todos os seus 1 na rolagem de dados se tornam 2;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos - o mago pode ter focus 6 em um caminho (o mesmo que o do 1 ponto);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos - todos os 1 e 2 na rolagem de dados se tornam 3;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos - o mago pode ter focus 7 em um caminho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Magia''' =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 4D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 5D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''DNA Positivo:''' =====&lt;br /&gt;
Em determinada circunstância caso o personagem seja infectado com um dos vírus seu corpo irá passar por mutações muito além das normais podendo chegar a o estado de Tyrant. Independente de ter injetado qualquer um dos vírus, deve-se ressaltar que, o personagem em questão não pode estar ferido ou com qualquer tipo de sangramento, se quiser uma mutação benigna. Mas caso seja infectado quando estiver ferido pode acontecerá mutações indesejadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: Concede 3 pontos de mutação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: Concede 5 pontos de mutação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Mutações Progressivas ( Evolução ):''' =====&lt;br /&gt;
Antes de tudo para se comprar este Aprimoramento um pc deve&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
estar infectado a um certo tempo (depois de uma Aventura com um novo nível, pelo menos ). O Mestre pode ou não permitir a compra deste ou então uzá-lo como sistema de controle “só terá novos poderes aquele&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
que possuir este Aprimoramento”. O vírus em seu corpo encontra-se em evolução constante, garças a seu DNA, gerando mais e mais mutações, todas elas em seu benefício.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1 ponto de evolução a cada nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2 pontos de evolução a cada nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3 pontos de evolução a cada nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Vírus Injetado:''' =====&lt;br /&gt;
O personagem pode ser uma cobaia fugitiva, ou um cientista usando o vírus em si mesmo,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ou uma pessoa com os contatos certos, ou alguém mais importante. Tudo deve ser bem explicado em background com os aprimoramentos certos mais a opinião do Mestre. Este Aprimoramento deve ser o primeiro a ser comprado (Por razões óbvias). Ao comprar o T-Vírus o jogador pode decidir mais tarde comprar um vírus seguinte em adição aos poderes concedidos pelo anterior. No fim em números este aprimoramento reflete em:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto; ( T-Vírus ): 3 mutações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos; ( G-Vírus ): 5 mutações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos; ( NE-Vírus ): 7 mutações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos; ( T-Verônica Vírus ): 9 mutações.&lt;br /&gt;
====Relacionamento Forte====&lt;br /&gt;
=====Alma Gêmea=====&lt;br /&gt;
Deixando definido que seu personagem tem uma alma gêmea, Você poderá ter acesso a mais dois aprimoramentos:  Amor Verdadeiro e Constituir Família. Ocasionalmente sua Alma Gêmea poderá lhe ajudar durante o jogo. A escolha do mestre, o jogador pode ou não saber quem é sua Alma Gêmea.&lt;br /&gt;
======Amor Verdadeiro (Requer Alma Gêmea)======&lt;br /&gt;
Isso dá vazão a desencadear um romance mais profundo entre seu personagem e algum NPC (ou algum outro personagem). Mesmo sem ter esse aprimoramento seu personagem poderá iniciar um romance, mas no entanto, não terá bônus em suas habilidades quando necessitar salvar seu amor.&lt;br /&gt;
======Constituir Família (Requer Alma Gêmea e Amor Verdadeiro)======&lt;br /&gt;
Mesmo sem ter esse aprimoramento, seu personagem pode constituir famílias, mas o destino poderá trair suas expectativas, causando azar e acontecimentos indesejáveis sob sua esposa/marido e filhos. Você também ganha bônus e habilidades para defender sua família se necessário.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Contatos e Aliados=====&lt;br /&gt;
Você começa o jogo conhecendo personagens aliados, podendo ser NPCs importantes ou casuais, a definir. Eles poderão ou não ter uma ficha própria a cargo do mestre. Se forem muitos, ou de alguma forma terem alto impacto narrativo, o mestre poderá aplicar um Aprimoramento Negativo para compensar essa vantagem inicial. Alguns deles podem morrer ao longo da história, mas com esse aprimoramento, você pode assumir que conseguirá outro aliado de forma parecida, seja no mesmo ramo, ou passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele.&lt;br /&gt;
=====Tutor e Mestres=====&lt;br /&gt;
Seu personagem pode ter um Tutor ou Mestre ainda vivo e disponível inclusive para lhe ensinar coisas novas. Esse mestre, estando acessível, geralmente poderá oferecer vantagens de aprendizado em perícias, ou aprender habilidades novas. O Mestre pode criar junto ao jogador toda a história e características do seu mentor, definindo à seu próprio gosto a personalidade, fraquezas, objetivos e problemas que ele enfrenta.&lt;br /&gt;
====Outros====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Alma Dupla''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: por algum motivo, dois espíritos compartilham o mesmo corpo – ou dois corpos compartilham uma mesma alma. O personagem pode ser ao mesmo tempo gêmeos, amantes, pai&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
e filho, etc. Pode ainda ter dois corpos: um deles fica em Spiritum e o outro na Terra, ligados entre si por um cordão prateado (os dois corpos nunca podem estar em um mesmo plano ao mesmo tempo). Crie personagens separadamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: idem ao acima, mas em determinadas circunstâncias (conjurações astrais ou fenômenos naturais), os dois corpos PODEM aparecer no mesmo plano por um curto período de tempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======  '''Alma Pura (pode ser requerimento para Aparência Inofensiva)''' ======&lt;br /&gt;
Apenas para Personagens Religiosos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: Nenhum demônio é capaz de chegar perto de seu Personagem, muito menos tocá-lo ou atacá-lo enquanto o Personagem mantiver sua alma limpa (sem nenhum pecado). O demônio pode permanecer na mesma sala que o Personagem ou dialogar com ele; porém, será incapaz de atacá-lo fisicamente. Caso o Personagem quebre algum dos dez mandamentos, sua alma ficará maculada por, no mínimo, uma semana e um dia, e os demônios serão capazes de atacá-lo nesse período. O Personagem deve se confessar e pagar a penitência adequada para recuperar a pureza da alma. Magias demoníacas sofrem um redutor de 4D em relação ao Personagem enquanto este mantiver sua alma pura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meta-Aprimoramento Positivo===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Aprimoramento&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tenacidade&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|A cada passagem de nível, você ganha um ponto de vida adicional. Como esse aprimoramento é retro-ativo, então o cálculo do total de pontos de vida é feito considerando que esse aprimoramento foi comprado desde o nível 0.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sobrehumano&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Adiciona +2 pontos para o modificador de qualquer atributo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vitalidade&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Sua quantidade de vida inicial e para os demais níveis é baseado no próximo dado de sua escala. Por exemplo, um personagem com 14 de Constituição começaria com 1d8 dados de vida. Com o aprimoramento de vitalidade, esse personagem começaria com 1d10 dados de vida.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talentos (ou Vantagens) ===&lt;br /&gt;
Esses Aprimoramentos não precisam estar declarados com um forte motivo dentro do background de seu personagem, mas concedem vantagens em algumas situações específicas dentro do jogo, sendo portanto, comprados e adquiridos da mesma maneira que os demais aprimoramentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Senso de Direção ====&lt;br /&gt;
Os pontos cardeais não são problemas para seu personagem, que certamente nunca precisará usar uma bússola para saber de onde veio, onde está e para onde vai. Ele é capaz de orientar com perfeição através de vários indicativos da natureza, como posição do sol, vento, estrelas, etc. E mesmo em locais fechados seu palpite sobre a localização atual tem grandes chances de estar correto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Senso Numérico ====&lt;br /&gt;
Seu personagem é um matemático, ou pelo menos era isso que devia ser. É capaz de contar coisas com perfeição e com extrema rapidez, como por exemplo quantos animais há em um pasto, ou o número de palitos em uma caixa de fósforos. Ainda assim, possui facilidade para fazer contas chatas e complicadas sem necessidade de um ábaco, por exemplo.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aprimoramentos_Positivos&amp;diff=299</id>
		<title>Aprimoramentos Positivos</title>
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		<updated>2023-07-24T13:24:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
===Aprimoramento Positivo de Personagem===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Afinidade com Entidades'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entidades que seu personagem pode ter afinidade são criaturas que estão fora do domínio do mundo de Deron, como as Fadas de Celéstia, ou os Anjos de Etiópia. Você pode consultar todas as entidades de Aerdotes na [[Raças|listagem das Raças]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao comprar esse aprimoramento, você ainda não pode escolher exatamente qual entidade tem afinidade, nem é garantido que isso será manifestado durante o jogo, embora esse aprimoramento sirva de pré-requisito para a compra de outros que derivam daqui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afinidade com Entidades+ (Requer Afinidade com Entidades)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: a presença do Personagem não assusta as fadas e outras criaturas de Arcádia; ao invés disso, ele as atrai e aguça sua curiosidade. Ao contrário dos outros humanos, as fadas, gnomos, ondinas e salamandras consideram seu Personagem diferente dos outros mortais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: não só a presença do Personagem não assusta as fadas e outros seres de Arcádia, mas ele possui 1 ou 2 amigos nos reinos de Arcádia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: o Personagem possui alguns companheiros nos reinos de Arcádia, bem como acesso a pelo menos um ou dois portais de ligação entre a Terra e o reino das fadas. Pode também possuir uma casa ou fortificação em um dos reinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ambidestria'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas. A ambidestria afeta apenas Perícias baseadas em Destreza, não&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
em Agilidade: boxe, artes marciais e outras não recebem benefícios pela ambidestria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ambiente Favorável'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apenas para Personagens Arcanos. O mago se torna mais poderoso durante um período ou situação em particular. Durante esse período, o mago ganha um 1D adicional em cada Magia que ele realizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: raro, durante um eclipse ou o equinócio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: incomum, durante um mês especifico, um signo do zodíaco, quando chove ou neva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: comum, durante uma fase da lua ou uma estação do ano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: freqüente, durante o dia ou à noite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Anjo da Guarda'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: alguém gosta de você, tanto que o ajuda. Seu anjo da guarda age de uma forma sutil, mas efetiva, lhe fornecendo informações, ou agindo como guia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: seu anjo lhe defende em tempo integral, lhe salvando de situações criticas, tais como: aquela bala que ia direto de encontro ao seu coração, ou quando você cai inconsciente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
diante de um inimigo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aparência Inofensiva'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: você não aparenta ser perigoso. Na verdade, os oponentes menosprezam sua presença, ninguém acredita que você seja capaz de realizar algum grande feito e dificilmente o&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tomarão como uma ameaça (a não ser aqueles que já conhecem o Personagem há tempo suficiente para saber se isso é verdade ou não). Considere que o personagem automaticamente vence a Iniciativa quando um combate começar. Porém, depois de enfrentar um adversário uma vez, ele poderá já estar ciente do seu potencial e não lhe permitirá nenhuma vantagem (então a Iniciativa deve ser testada normalmente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Arma ou Amuleto Mágico'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Existem poucas armas e objetos mágicos e menos ainda são os magos que confiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: o Personagem pode possuir uma arma mágica pequena ou média (adaga ou espada curta), com bônus de +1 (+1 para dano e +10% para dividir entre ataque e defesa), ou um objeto mágico simples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem pode possuir uma arma mais poderosa, com bônus de até +3 (+3 para dano e +30% para dividir entre ataque e defesa, conforme a arma). Pode ser um amuleto de sorte ou um amuleto de proteção contra um elemento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Biblioteca'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Personagem possui uma vasta biblioteca em seu refúgio, recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o Personagem estiver em condições de consultá-la, a biblioteca aumentará os conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros. Em termos de jogo, a biblioteca triplicará, até um máximo de 90%, o valor de alguns Subgrupos de Perícias, sempre relacionados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a conhecimentos. O Jogador deve especificar durante a Criação do Personagem quais Subgrupos que a biblioteca dispõe. Podem ser Subgrupos de várias Perícias diferentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: trata de 2 Subgrupos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 6 Subgrupos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 10 Subgrupos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 14 Subgrupos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Biblioteca Mística'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funciona da mesma forma que a biblioteca, mas está é voltada para Rituais. Ela pode ter sido herdada do seu mestre, ou ter sido reunida durante a vida do personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: a biblioteca possuí 5 Rituais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: a biblioteca possuí 15 Rituais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: a biblioteca possuí 25 Rituais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bom Senso'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: todas as vezes que um Personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Mestre pode dizer a ele que o que ele pretende fazer é uma burrice. Este Aprimoramento é muito útil para Jogadores iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o Mestre dá aos Personagens que estão começando, sem enfurecer os demais Jogadores. O Mestre também pode obrigar aquele Jogador “menos esperto” a comprar este Aprimoramento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Caçador de Criaturas'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o jogador escolhe este ponto de Aprimoramento, seu personagem possui a “missão” de caçar e exterminar algum tipo de raça de criatura por um motivo qualquer (vingança, ódio, dinheiro, um juramento). O personagem passará a vida toda atrás deste objetivo e sempre se aliará a outros caçadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: O personagem possui Conhecimentos sobre a criatura que caça (Anjos ou Demônios) com até 30%, além de saber como encontrá-los, ou mesmo como destruí-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: O personagem possui Conhecimentos sobre determinado tipo de criatura com 45 %, e conhece outros caçadores como ele. Pode vir a pertencer a uma Sociedade Secreta com este fim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Canalizador'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante seu treinamento e estudos, o Mago aprendeu a canalizar sua própria energia vital e utilizá-la como energia mística para realizar suas Magias (obs: os Pontos de Vida convertidos em Pontos de Magia só podem ser recuperados por descanso, nunca através de meios místicos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: converter 6 PVs em 1 Ponto de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: converter 4 PVs por 1 Ponto de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Capaz de Enxergar Auras'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o personagem é capaz de enxergar a aura das pessoas (através de um Teste de Percepção), obtendo assim varias informações sobre as emoções e estado de espírito delas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Capaz de Enxergar Espíritos'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: você sofreu um grande trauma ou foi abençoado ao nascer. A questão é que você recebeu um dom especial: uma visão muito mais aguçada do que a dos outros humanos. Com ela, você se tornou capaz de ver espíritos que estejam perambulando entre os mortais. Com o tempo, isso acabou sendo rotineiro ou terrivelmente cruel para o personagem, tendo marcado-o profundamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Classe Social'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trata-se de um local especial que você possui, um tipo de imóvel que lhe foi dado como herança ou mesmo construído por você. Não é preciso ter Recursos e Dinheiro para ter Classe Social, nem vice-versa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: O personagem possui uma torre, com cerca de 5 ou 6 empregados, ou uma pequena loja ou taverna. Pode, ainda, trabalhar a serviço de um Nobre ou Senhor Feudal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: O personagem possui um pequeno castelo ou feudo, ou é relacionado com o burgomestre da vila. Pode ainda possuir pequenas lojas ou uma companhia de navegação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: O personagem pertence à nobreza, e possui talvez um castelo, com servos, ou uma pequena cidade. O personagem pode ser um Nobre ou Embaixador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Clero'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem é um padre ou clérigo responsável por um pequeno templo em um vilarejo ou pequena cidade. O padre é responsável pelo bom andamento dos fiéis e organização da comunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o personagem é um bispo ou clérigo responsável por uma região ou condado. Ele possui um templo de tamanho razoável em uma cidade maior, e cuida de assuntos mais abrangentes, como organizar grupos de paladinos para realizar missões e deve supervisionar o andamento dos padres de sua região.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem é um arcebispo ou um alto sacerdote responsável por grande área e os vários templos contidos nela. Possui notória influência sobre a política regional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Comunicação em Sonhos'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: enquanto dorme o personagem tem acesso ao Reino do Sonhar, o que lhe possibilita se comunicar com qualquer pessoa desde que saiba como é sua aparência (teste Memória Fácil para conhecidos, Normal para pessoas que tenha visto pelo menos uma vez, e Difícil para pessoas que apenas saiba a sua descrição).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Concentração'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem é capaz de concentrar-se em seus afazeres com extrema facilidade. Faça um Teste de WILL e, se for bem sucedido, tornará a dificuldade do ato que esteja realizando mais fácil (um Teste Difícil torna-se um Teste Normal).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Conhecimentos Arcanos'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem conhece algum método de prever a sorte relacionado à Roda dos Mundos. Ele é capaz de interpretar corretamente os sinais místicos capturados na aleatoriedade das cartas, runas, leitura do Tarot de Marselha, I-Ching, Feng- Shui, roleta ou búzios. O Jogador pode fazer uso desses métodos uma vez por sessão de jogo, conseguindo até três respostas, do tipo SIM, NÃO ou IRRELEVANTE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Conjuração'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: o personagem possui a excepcional habilidade materializar objetos nesta realidade (na verdade, trata-se de “‘puxá-los” do plano de Spiritum para a Terra). Para tal ele deve fazer um teste de PER Fácil, para objetos comuns (como lápis ou papel); Normal, para objetos incomuns (peças de roupa, cadeiras, armas); e Difícil, para objetos raros ou únicos (um determinado documento, a chave de uma porta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Controle de Multidões'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: você tem o Dom da Palavra, e uma aura que desperta a confiança das multidões. O personagem sabe atrair a atenção dos ouvintes e pode manipulá-los a seguirem ordens (com um Teste de Liderança). Este controle permite incitar revoltas, espalhar desconfianças, vender produtos ou discursar em público com uma margem de sucesso muito maior do que qualquer obteria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Coragem'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: você é totalmente desprovido do medo convencional, tal que em situações criticas, onde a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme. No caso de uma aventura de horror, ou em Testes de Resistência contra magias que gerem esse efeito, dobre a porcentagem dos Testes de WILL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Detectar Magia'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: com um Teste de PER, o personagem é capaz de detectar resíduos místicos em objetos, descobrindo se tais materiais, locais ou criaturas são ou não naturais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: igual ao acima, mas com a possibilidade de identificar claramente a direção, distância e intensidade do poder mágico detectado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Divida de Gratidão'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você fez algo a alguém, e acabou caindo nas graças dessa pessoa. Agora, o Personagem pode se valer desta dívida para obter certos favores e benefícios para si próprio. No entanto, o Mestre deve decidir como serão os resultados desta ajuda. Os NPCs empenham-se em prestar ajuda conforme lhes for possível e conveniente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: alguém lhe deve alguns favores menores (como conseguir um desconto para comprar armas, uma autorização jurídica para prosseguir as investigações ou um testemunho falso) e os atenderá somente se isto não vier a prejudicá-lo sob circunstância nenhuma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: a dívida lhe vale favores maiores (como fornecer informações sigilosas ou realizar algum “serviço sujo”) e a pessoa que lhe deve irá ajudar mesmo que isso possa vir a colocála em situações perigosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: alguém lhe deve a vida, e fará tudo que estiver a seu alcance para ajudá lo, não importam as conseqüências.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Empatia com Animais'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: os animais não vêem ameaça algum no personagem, chegando até a verem-no como um semelhante. Sua presença não afugenta animais selvagens e sua aproximação não os fará atacá-lo (a menos que estejam sendo controlados).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fama'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é famoso por seus feitos entre as pessoas mortais, sendo uma figura de destaque na mídia, política, submundo ou algum outro tipo de ambiente mundano, onde todos reconhecem seu nome e ele é freqüentemente um dos assuntos preferidos do público. Este tipo de reputação reflete um melhor tratamento por parte dos NPCs, uma série de convites para reuniões e festas, assédio de fãs, destaque na mídia e alvo constante de paparazis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: líder reconhecido de um bairro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: alguns bairros, uma cidade pequena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: algumas cidades pequenas, uma metrópole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: algumas metrópoles, um estado ou região.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Família ou Mentor Honrado'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: o nome de sua família é famoso, sendo conhecido e considerado importante pela população, ou então seu mentor é um antigo herói cuja reputação e nobreza são admiradas. Na verdade este Aprimoramento eqüivale ao Aprimoramento Fama, entretanto o Personagem não é reconhecido por seus feitos, mas sim carrega consigo uma chance de provar sua dignidade por estar ligado ao bom nome da família ou do seu mentor (“se você é filho de McAssen, pode se casar com minha filha”, “todos os Smiths são bem-vindos à minha taverna”, “um discípulo do Cavaleiro Rondeville? Por favor Senhor, ajude-nos a combater a criatura maligna que habita aquela caverna sombria”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Familiares'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui um Familiar. Veja o Aprimoramento Mascote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Forças Militares'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O personagem tem acesso a um pequeno grupo de soldados, tropa de elite, guarda-costas pessoais ou mercenários contratados, podendo utilizar seus serviços em horas de emergência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 2 soldados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 4 a 5 soldados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 8 a 10 soldados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 15 a 20 soldados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 30 a 40 soldados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Guardião de um Artefato'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: como o próprio nome indica, o Personagem foi designado como guardião de um item de grande valor. Às vezes, este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho: objetos poderosos atraem a atenção de seres poderosos. Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu Personagem possui e as razões dele estar com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO NÃO DEVE SER USADO LEVIANAMENTE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gremilins'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: são pequenos demônios relacionados à aparelhos mecânicos que seguem o personagem. Por onde passam, as máquinas mais simples ou complexas quebram, explodem ou simplesmente não funcionam. Essas criaturinhas parecem ter se afeiçoado a você, atendendo alguns de seus pedidos relacionados à sabotagem. Para pedir ajuda a seus “amigos”, basta fazer um Teste de CAR, com a autorização do Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Homúnculo'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem possui um homúnculo, um pequeno demônio voador com cerca de 10cm de altura, totalmente fiel a seu mestre. Ele pode ser utilizado para missões ligeiras e outros pequenos trabalhos. O homúnculo precisa beber pelo menos uma gota do sangue de seu senhor por dia, diretamente de seu corpo (o mais comum é permitir que ele perfure um dedo com seus dentes afiados). Sem esse alimento ele perderá 1PV por dia, e morrerá, levando cerca de uma semana para um outro brotar novamente de dentro da garganta de seu senhor É um processo extremamente doloroso. Homúnculo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CON 6, FR 6, AGI 16, DEX 4, INT 1, WILL 5, CAR 0, PER 16, 8PVs, IP 0, Garras 20/20 (dano 1d3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''CHI'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os poderes de Chi são poderes que representam as energias interiores dos seres, este poder pode ser representado como origem dos poderes considerados raciais. Considere que o ersonagem recupera um ponto de CHI a cada 30 minutos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: Desperto. 1 ponto de Chi + 1 a cada 2 níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: Espiritualista. 2 pontos de Chi + a cada 2 níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: Doutrinado. 3 pontos de Chi + 1 por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: Mestre. 5 pontos de Chi + 1 por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: “Satori”- A Iluminação. 7 pontos de Chi + 1 por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Identidade Secreta'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: o Personagem possui uma identidade totalmente falsa. Embora todas informações a respeito dele de fato estejam contidas em cartões de crédito, contas bancárias, documentos e registros legais, TODAS não passam de exímias falsificações. O personagem pode, ou não, saber que sua identidade é falsa. Ele mesmo pode utilizar este recurso para evitar caçadores, agentes federais ou outros inimigos que estejam à sua procura. No caso dele não saber realmente o motivo dessa farsa, o Mestre pode utilizar isto como pano de fundo para suas aventuras, fazendo com que o passado do personagem seja descoberto aos poucos, ligando pistas e encontrando as peças do quebra-cabeça. Porém é importante ressaltar o fato de que a verdadeira identidade do Personagem é altamente sigilosa, portanto apenas pouquíssimos NPCs, a conhecem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Improvisador'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: Quando pequeno você ficava assistindo “McGuyver” e “Mundo de Beakman”, e chegava até a testar algumas de suas façanhas. É capaz arquitetar pequenas experiências ciente dos resultados que elas podem causar (como, por exemplo, causar a impressão que a sombra projetada na parede é de uma pessoa armada e não de um boneco do comandos em ação).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem pode resolver problemas que exijam exijam algum material específico que ele não possui, utilizando em seu lugar que ele adaptou. O personagem deve primeiro descrever ao Mestre como deseja fazer tal improvisação e logo após se o Mestre aprovar ele deve fazer um Teste de INT para ver se o improviso deu certo. Qualquer coisa que seja única ou específica (fora do conhecimento da maioria das pessoas), realmente não suportando nenhum tipo de improviso (como o fetiche para um ritual) resultará em falha automática.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Imunidade a Venenos'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: por algum motivo, seu Personagem nasceu imune a venenos naturais e recebe um bônus de 1D contra venenos mágicos ou artificiais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: além dos venenos naturais, seu Personagem também possui imunidade a venenos artificiais, criados através de poções e alquimia. Também possui 2D de proteção contra venenos considerados mágicos. Este Aprimoramento deve ser acompanhado por uma explicação no Background.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Influência'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este é um Aprimoramento muito versátil, pois possibilita ao personagem a manipulação e controle sobre uma região e a sociedade que vive nela. O tipo de vínculo que o personagem possui pode colocá-lo em algum cargo importante dentro da organização, um contato principal ou mesmo como membro principal dos círculos internos. Esse tipo de comando pode ser estabelecido sobre diversas áreas, que irão causar uma influência sobre uma determinada parcela da população. Entre as possíveis formas de Influência estão:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Burocracia e Política: inclui manter o controle burocrático sobre a região, não importando através de que meios. Pode ser controlando o prefeito, burocratas, secretárias, ou outros funcionários. Permite ao Personagem manipular (ou mesmo mudar) as leis e regras que compõem uma sociedade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direito e Jurisprudência: seu Personagem conhece as leis ou aqueles que fazem as leis. Mantém contato com senadores, legisladores, advogados, promotores e juízes. Pode fazer multas e pequenas acusações se “perderem na papelada”, cancelar casos, modificar penas ou atrapalhar investigações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Igreja: controle sobre o clero, sobre padres, bispos, fiéis, ativistas, caçadores de bruxas e, dependendo da época e local onde se estiver jogando: Templários, Inquisição e ordens militares religiosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indústrias: seu Personagem possui influência na área industrial, sobre organizações de trabalhadores, artesãos, operários, engenheiros, transportes e outras pessoas ligadas à área industrial. Pode conseguir equipamentos, projetos, especificações, cálculos ou outras operações ligadas à área de engenharia (ou cibernéticos, se a Campanha permitir).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mídia: controle sobre os meios de comunicação como um todo. Existem cada vez mais meios de comunicação e mídia, como Jornais, rádio, televisão, revistas, Internet e outros. Apesar de ninguém duvidar que a mídia é corrupta, até mesmo os Personagens se assustariam se descobrissem quem cobre os olhos da mídia às vezes...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polícia: inclui delegados, investigadores, escrivães, algumas forças especiais (SWAT, FBI, drogas e homicídios, DENARC, GARRA). Pode ajudar a conduzir investigações, se elas forem importantes, ou desviar a atenção da lei para casos mais “interessantes”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Submundo:''' o que seria de um Personagem sem suas gangues de arruaceiros para cuidar de pequenos problemas que podem surgir? Submundo inclui um contato com alguma organização criminosa como a Máfia, a Cosa Nostra, a Tríade, a Yakusa ou os traficantes colombianos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: um bairro, sindicato ou estação local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: alguns bairros, uma cidade pequena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: algumas cidades pequenas, uma metrópole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: algumas metrópoles, um estado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: dois ou três estados, um pequeno pais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Infravisão'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem possui uma visão especial, além da visão normal. Esta é a habilidade de enxergar no escuro através do calor dos corpos. Ele vê tudo que emita qualquer forma de temperatura corporal, de modo que ele visualiza os corpos quentes sob formas avermelhadas e corpos frios em tons azulados. Essa visão, porém, só mantém-se ativa quando existe pouca claridade, pois qualquer fonte de luz que produz calor atrapalha a infravisão, transformando tudo em uma grande mancha avermelhada. Um personagem também não consegue distinguir as pessoas simplesmente através do calor de seus corpos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Inocência'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: o Personagem tem uma habilidade quase sobrenatural de passar a impressão de ser inocente em qualquer acusação sem testemunhas. Ele consegue facilmente arrumar álibis, provar que “comprou aquela bolsa na feira local” ou que outra pessoa arrombou a porta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: funciona da mesma maneira que a anterior, mas desta vez até mesmo uma testemunha pode se convencer de que se enganou ao acusar o Personagem (para isso, deve passar em um Teste Normal de Lábia). Ele ainda torna Difícieis todos os Teste de Interrogatório.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Itens Mágicos'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Através deste Aprimoramento, seu personagem possuirá um ou mais objetos mágicos e a razão disso deve ser muito bem explicada em seu Background. Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Existem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
poucas armas e objetos mágicos e menos ainda são os magos que confiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja. Este Aprimoramento concede ao Jogador pontos que ele usará, conforme achar melhor, para gerar seu Item Mágico, totalmente único e personalizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1 Ponto de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 ponto: 3 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 ponto: 5 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 ponto: 7 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mascote'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Através deste Aprimoramento, seu personagem possuirá uma ou mais criaturas, místicas ou não. Elas o acompanham durante suas aventuras, devido a alguma razão que deve ser explicada no seu background. Note que a criatura em questão pode variar muito, desde um simples animal de estimação, como um cachorro ou um papagaio, até um ser mitológico, como uma cockatrice ou uma anaconda. O animal possui um tipo de vínculo com o personagem, permitindo que ele possa compreender alguns comandos simples, como atender a um chamado, atacar, vigiar um local e cumprir pequenas ordens. Esse aprimoramento pode ser comprado várias vezes, permitindo ao personagem ter mais de um animal, sendo que cada novo animal tem seu custo normal. No caso de animais pequenos (como insetos, por exemplo) o Mestre pode utilizar ninhadas ou enxames equivalentes a 1d6 x100 animais correspondentes. Seu Personagem também pode possuir um Familiar como mascote. Familiares são animais que, através de Rituais específicos, tiveram seu corpo possuído por um espectro menor. Estes animais acompanham o Personagem, mas possuem poderes e qualidades superiores às dos animais comuns). Portanto, utilize este Aprimoramento para criar seu mascote conforme melhor lhe convir, podendo, inclusive, gerar criaturas únicas e inexistentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1 ponto de mascote&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 3 pontos de mascote&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 5 pontos de mascote&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 7 pontos de mascote&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 10 pontos de mascote&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Não Precisar Beber ou Comer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: seu Personagem não precisa beber nenhum tipo de líquido, nem sofre efeitos de desidratação. Esta característica só pode ser escolhida se o seu personagem possuir um background sobrenatural ou estiver vinculado a algum tipo de maldição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: seu personagem não precisa beber nem comer absolutamente nada. É imprescindível que haja uma explicação muito boa para isso em seu background.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Noção Exata do Tempo'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: seu relógio biológico é extremamente regular, sendo este sincronizado com a passagem de tempo dos relógios. O personagem é capaz de adivinhar o horário sem nem ao menos precisar consultar um relógio, ver a posição do sol ou valer-se de qualquer outro metódo para isso. Permite calcular com exatidão quase precisa o tempo que se passou desde o momento que ele ficou inconsciente, saber há quanto tempo está viajando e até memorizar o timer de uma bomba (podendo recordar o tempo restante para ela explodir).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Olhar da Verdade'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: você sabe dizer se alguém está dizendo a verdade, apenas olhando em seus olhos. Para tal faça um Teste de WILL contra WILL do alvo. Não funciona contra anjos, demônios ou qualquer outra criatura sobrenatural.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pacto'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: pactos com entidades muito poderosas podem ser uma ótima fonte de poder, se você estiver disposto a pagar o preço. Demônios de Infernun precisam sempre de energia mística para manterem-se vivos na Terra. Alguns magos oferecem parte de sua energia (Pontos de Atributos, Pontos de Magia, Pontos de Perícia ou sua própria alma) em troca de riquezas, poder, a cura de uma doença ou a morte de um inimigo. Os benefícios podem incluir Rituais únicos, uma arma mágica, um exorcismo de um outro Personagem, habilidades especiais, Pontos de Focus, Conhecimento ou ape- nas mais poder dentro da Sociedade Secreta. Note que pactos são muito perigosos de serem feitos, pois quando se está desesperado, aceita-se o que for oferecido e paga-se o estipulado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Patrono'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: um patrono é alguém ou uma organização para qual o Personagem trabalha. Pode ser um governador, um vampiro, uma ordem militar religiosa, um clube de caça, etc. O seu patrono fornece, dentro de certo limites, todo o tipo de equipamento, armamento e financiamento que o personagem precisar, mas em troca ele deve realizar todas as missões, cumprir ordens e obter todos os resultados que lhe forem solicitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Poderes Mágicos'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: Começou a estudar as artes arcanas a muito pouco tempo. Possui 2 pontos de Focus e 1 ponto de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: Possui alguns conhecimentos de efeitos de Magia. Possui 3 pontos de Focus para dividir entre os caminhos que desejar. Começa o jogo com 2 pontos de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: Mago. Já praticava as artes arcanas há algum tempo. Começa o jogo com 5 pontos de Focus e 3 pontos de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: Mago desenvolvido. Possui 7 pontos de Focus para dividir entre os caminhos, e pelo menos um inimigo mortal a mais do que já possuiria (fica a cargo do Mestre). Possuir 5 pontos de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: São personagens mais velhos, com muito poder acumulado e bastante conhecimento de magia. Possui pelo menos DOIS inimigos mortais a mais dos que já possuiria (a cargo do Mestre – e pode pegar pesado !). O personagem dispõe de 9 pontos de Focus e 7 pontos de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Poderes Psiônicos'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você foi agraciado com um grande poder, que instiga os sábios e estudiosos. Através da mente, o personagem é capaz de realizar diferentes proezas, como Telecinésia, Mediunidade, Psicoportação, Projeção de Consciência, Sensitividade e Força Vital. Permitir que um Personagem possuam Poderes Psíquicos e outros tipos de habilidades místicas (como Poderes Mágicos, por exemplo) fica totalmente a cargo do Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1 Ponto de Psi e Focus 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2 Pontos de Psi e Focus 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3 Pontos de Psi e Focus 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 5 Pontos de Psi e Focus 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 7 Pontos de Psi e Focus 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pontos de Fé'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em termos de jogo, a Fé representa os pequenos milagres que um personagem dedicado pode alcançar, através da devoção a uma entidade (qualquer tipo de divindade que possa conceder estes pequenos milagres a seus adoradores, como o Deus Católico, Osíris, Odin, Allah, Shiva, Hecate, etc). A compra de Pontos de Fé deve ser autorizada pelo Mestre. Alguns destas pequenas façanhas incluem Afastar Mortos-Vivos, Aumentar Atributos Físicos, Cura, Criação de Água Benta e Controlar Mortos-Vivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: Seguidor. 1 ponto de Fé + 1 a cada 2 níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: Fiel. 2 pontos de Fé + 1 a cada 2 níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: Entusiasta. 3 pontos de Fé + 1 por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: Fanático. 5 pontos de Fé + 1 por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: Radical. 7 pontos de Fé + 1 por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pontos Heróicos'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pontos Heróicos funcionam como Pontos de Vida a mais que um personagem possui, mas que só podem ser gastos quando ele executa atos heróicos (durante uma briga com mais de um oponente, quando cai de uma janela, atacado pelo sopro de um dragão, recebe flechadas ou outros atos dignos de um Aventureiro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos Heróicos em uma campanha. Assim, se ele permitir o uso de Pontos Heróicos, tanto personagens quanto NPCs poderão possuí-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: Corajoso. 1 Ponto Heróico por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: Valoroso. 2 Pontos Heróicos por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: Intrépido. 3 Pontos Heróicos por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: Herói. 4 Pontos Heróicos por nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Presença Invisível'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: você tem a habilidade de não ser notado, as pessoas só percebem sua presença quando você se anuncia. O personagem não está realmente invisível, mas parece tão insignificante que as pessoas não prestam atenção nele, a menos que venha a se expor abertamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Recursos e Dinheiro'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É quanto de dinheiro, jóias e posses seu Personagem conseguiu reunir ao longo de seus anos de vida. Inclui propriedades e outras fontes de renda que levam tempo até serem convertidas em dinheiro. Os valores a seguir são fornecidos em dólares (relativos à época atual) e em florins (para uso em campanhas medievais), devendo ser ajustados relativamente de acordo com a época e local da Campanha. O Personagem possui ao todo cerca de 50 vezes o valor de sua renda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: renda de até US$ 2.000 (ou 100 florins) mensais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: renda de até US$ 4.000 (ou 200 florins) mensais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: renda de até US$ 8.000 (ou 400 florins) mensais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: renda de até US$ 16.000 (ou 800 florins) mensais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: renda de até US$ 32.000 (ou 1.600 florins) mensais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reputação'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existe um diferença fundamental entre Fama e Reputação: um personagem com Fama É freqüentemente reconhecido pela população, pois é um elemento de destaque momentâneo na mídia ou&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nos núcleos sociais. Entretanto um personagem com Reputação já teve sua época de fama, mas acabou conservando-a até o presente e as pessoas podem vir a se recordar de seu período de glória no passado. É quase como ser uma própria lenda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Ponto: Seu nome já foi famoso. Você teve seu auge. Hoje, porém, já são poucos que o conhecem. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 20% dela conhecê-lo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: Seu nome foi sinônimo de terror ou revolução. Sua participação junto à humanidade pode estar (ou vir a ser) citada em livros de história. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 50% dela conhecê-lo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: Seu nome é um ícone central da sociedade. Seus atos foram responsáveis, em algum aspecto, pelo estado atual da sociedade mundana em grande parte do mundo. O personagem conquistou uma fama internacional devido à sua participação decisiva junto à história (um cientista que descobriu a cura para uma doença, um filósofo que formulou uma teoria, um profeta cujos predizeres estavam corretos, um grande rockstar, etc) e até os seres sobrenaturais podem reconhecer seu nome. Biografias são escritas sobre você, convites para entrevistas e festas chegam às toneladas e seu nome é usada sempre precedido dos adjetivos “Mestre” e “Grande”. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 90% dela conhecê-lo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Resistência à Dor'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem possui alta resistência à dor, não importa quanto dano físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem mantêm-se consciente mesmo quando seus PVs atingirem o valor 0, e só irá desmaiar (morrer) quando chegarem a – 5 (à exceção de golpe localizados na cabeça, d esferidos para atordoá-lo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Resistência à Magia'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 4D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 5D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sábio'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: existe uma Perícia (exceto Perícias de combate) na qual seu Personagem conhece absolutamente tudo o que existe a respeito. Considere que ele tenha 90% nessa Perícia, além de experiência, contatos e conhecimentos relacionados a essa área. Cada Personagem pode escolher este Aprimoramento somente UMA vez e no máximo dois Personagens de cada grupo podem escolhê-lo. Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem em questões relacionadas a Perícia escolhida, com idéias, sugestões e o melhor procedimento a ser tomado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Saúde de Ferro'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: seu Personagem recupera 3 Pontos de Vida a cada dois dias, ao invés dos dois normais. Pontos Heróicos são recuperados normalmente (um por dia). Além disso, ele normalmente nunca fica doente ou incapacitado e tem uma resistência natural a doenças comuns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sedutor'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: seu Personagem recebe +25% em qualquer Teste envolvendo sedução. Além disso, ele exerce uma sedução natural em qualquer membro do sexo oposto (e em algumas pessoas do mesmo sexo também!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sensitivo'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui grande intuição, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter acesso a informações sobre elas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: o Personagem sonha com coisas sobrenaturais, que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela esculturas e pinta quadros a respeito. Esses quadros devem ser usados pelo Mestre como ajuda na preparação de Campanhas e Aventuras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem possui uma espécie de sexto sentido, uma percepção extra-sensorial que beira a paranormalidade. Em alguns casos, com a permissão do Mestre, o Jogador pode tentar um Teste de Percepção para notar coisas que estão além dos sentidos normais: uma presença sobrenatural, um risco para sua vida ou a localização de um objeto perdido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sentidos Aguçados'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto para cada sentido: o Personagem possui sentidos mais aguçados do que os outros Personagens. Sua visão, audição, tato, olfato e/ou paladar são muito mais desenvolvidos. Em Testes de Percepção que utilizem esses sentidos, o Mestre deve reduzir a dificuldade em um nível (um Teste Difícil torna-se Normal; um Teste Normal torna-se Fácil; e para um Teste Fácil não é preciso rolar os dados).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sociedade Secreta'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obrigatório se o seu Personagem deseja pertencer ao Arkanun Arcanorum, Escola de Magia ou Ordem de Cavaleiros. Por suas habilidades, você foi escolhido e recrutado por uma Ordem Mística, onde você será treinado e aprenderá a refinar suas aptidões. Sendo membro de uma Sociedade Secreta, você receberá regalias e inimigos. Existem varias ordens, tanto de magos quanto de cavaleiros, para saber quais os benefícios e malefícios de cada uma consulte o Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: seu Personagem pertence à Sociedade , mas como um membro dos círculos externos, ou aprendizes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: seu Personagem já possui uma influência maior dentro da Sociedade e, assim, pertence aos círculos mais internos dela (possuindo talvez até algum título mais importante).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sono Leve'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo do local onde ele está dormindo. Muito bom para os que não querem ser pegos de surpresa durante o descanso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: sono reparador, você consegue dormir bem em qualquer lugar, isso permite que você durma menos para reaver as forças, lhe bastando quatro horas ao invés de oito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sortudo'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: este Personagem é portador de uma sorte incrível. Uma vez por sessão de jogo, o Jogador pode Rolar novamente um dado caso tenha falhado em um Teste (qualquer tipo de rolagem de dados). Ele deve anunciar essa decisão ANTES de rolar os dados (ou seja, se conseguir logo na primeira tentativa, assim mesmo terá gasto a “sorte”. da sessão).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: você tem o direito de declarar que um rolamento teve acerto critico, uma vez por seção de jogo. Essa decisão deve ser tomada antes de rolar os dados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: Você pode repetir uma jogada, caso a mesma falhe, sem anunciar anteriormente ou então decidir que aquele lance de dados foi crítico (nunca ambos ao mesmo tempo, e somente uma vez por sessão).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Talento Matemático'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem tem estrema facilidade em lidar com números, conseguindo fazer cálculos complexos instantaneamente. Pode medir distâncias, contar o número de pessoas em uma multidão, dizer o valor exato de uma maleta cheia de notas de 100, e fazer muitos outros cálculos, que exigiriam um longo processo matemático, com um raciocínio rápido e preciso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Talento'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a uma determinada Arte (Perícia) são feitos como se fossem Testes Fáceis e Testes Difíceis são feitos como Normais. A critério do Mestre, outras Perícias podem ser escolhidas pelo Jogador, desde que não sejam Perícias de Combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Temperamento Calmo'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem é uma pessoa com grande conhecimento e controle sobre suas emoções, sendo capaz de medir suas alterações de comportamento. Isso impede que ele fica agitado ou bravo facilmente, bem como se manter tranqüilo frente à um inimigo e não demonstrar medo (embora esteja realmente apavorado). Dobre todos o valor de um Teste quando a situação estiver relacionada à dissimulação ou auto-controle (como Força de Vontade, Carisma, Lábia, Intimidação e outros).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vida Eterna'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui um meio de prolongar sua existência no mundo, e você já se vale desse meio de enganar a morte há algum tempo. O método deve ser descrito, em detalhes, pois normalmente é consistido por uma série de exigências, tais como o sacrifício de algumas vítimas, banhar-se em sangue a cada ciclo lunar, alimentar-se somente de ervas especiais, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem já viveu cerca de 100 a 150 anos, e recebe um bônus de +100 pontos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: o personagem já viveu cerca de 200 a 250 anos, e recebe um bônus de +150 pontos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: o personagem já viveu cerca de 300 a 400 anos, e recebe um bônus de +200 pontos de Perícias. Um personagem com esta idade possui, pelo menos, um inimigo muito poderoso, que deve ser cuidadosamente criado pelo Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Visão Noturna'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: tanto à noite quanto em ambientes fechados, o personagem pode ver normalmente sem sofrer qualquer penalidade devido ao escuro do ambiente. No entanto, deve haver algum tipo de iluminação, como uma tocha ou vela, dentro do campo de visão do personagem. Sem isso torna-se impossível enxergar na escuridão total.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vontade de Ferro'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem tem uma inabalável perseverança e força de vontade. Por mais difícil que a situação se apresente, ele sempre tentará encontrar força para seguir adiante. Acrescente um bônus de +25% em qualquer Teste envolvendo Resistência mental (WILL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voz de Comando'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: o personagem é dotado de uma inigualável capacidade de comando, sendo capaz de emitir ordens e conseguir que as pessoas as cumpram cegamente. Basta que o Personagem exclame em voz alta a ordem e poderá conduzir um grupo a desempenhar, literalmente, qualquer tarefa. Este dom, no entanto, permite que os subordinados relutem quando não concordarem com a ordem (como atacar um exército visivelmente superior ou cometer qualquer ato que pareça suicídio). Um personagem com Voz de Comando faz um Teste de Liderança (sem precisar disputar contra a WILL dos demais) e o Mestre define se este será Fácil, Normal ou Difícil (levanto em conta o grau de insatisfação dos subordinados em cumprir aquela ordem). Se obter um sucesso, TODOS vão seguir o mandato (mesmo sabendo que provavelmente morrerão ao faze-lo). Se falhar, certamente haverá revoltas e desacato das ordens (o que pode levar à muitos perigos contra a vida do personagem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Arquimago:''' Aprimoramento – Só pode ser comprado a partir do 5º nível, com os pontos de aprimoramento ganhos. A principal vantagem de ter este aprimoramento é que o mago pode possuir focus acima de 4 em um único caminho. Há diversos níveis deste aprimoramento:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto - o mago pode ter um caminho com focus 5;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos - todos os seus 1 na rolagem de dados se tornam 2;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos - o mago pode ter focus 6 em um caminho (o mesmo que o do 1 ponto);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos - todos os 1 e 2 na rolagem de dados se tornam 3;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos - o mago pode ter focus 7 em um caminho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Resistência à Magia'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 4D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 5D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''DNA Positivo:''' Em determinada circunstância caso o personagem seja infectado com um dos vírus seu corpo irá passar por mutações muito além das normais podendo chegar a o estado de Tyrant. Independente de ter injetado qualquer um dos vírus, deve-se ressaltar que, o personagem em questão não pode estar ferido ou com qualquer tipo de sangramento, se quiser uma mutação benigna. Mas caso seja infectado quando estiver ferido pode acontecerá mutações indesejadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: Concede 3 pontos de mutação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: Concede 5 pontos de mutação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mutações Progressivas ( Evolução ):''' Antes de tudo para se comprar este Aprimoramento um pc deve&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
estar infectado a um certo tempo (depois de uma Aventura com um novo nível, pelo menos ). O Mestre pode ou não permitir a compra deste ou então uzá-lo como sistema de controle “só terá novos poderes aquele&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
que possuir este Aprimoramento”. O vírus em seu corpo encontra-se em evolução constante, garças a seu DNA, gerando mais e mais mutações, todas elas em seu benefício.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1 ponto de evolução a cada nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2 pontos de evolução a cada nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3 pontos de evolução a cada nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vírus Injetado:''' O personagem pode ser uma cobaia fugitiva, ou um cientista usando o vírus em si mesmo,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ou uma pessoa com os contatos certos, ou alguém mais importante. Tudo deve ser bem explicado em background com os aprimoramentos certos mais a opinião do Mestre. Este Aprimoramento deve ser o primeiro a ser comprado (Por razões óbvias). Ao comprar o T-Vírus o jogador pode decidir mais tarde comprar um vírus seguinte em adição aos poderes concedidos pelo anterior. No fim em números este aprimoramento reflete em:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto; ( T-Vírus ): 3 mutações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos; ( G-Vírus ): 5 mutações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos; ( NE-Vírus ): 7 mutações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos; ( T-Verônica Vírus ): 9 mutações.&lt;br /&gt;
====Relacionamento Forte====&lt;br /&gt;
=====Alma Gêmea=====&lt;br /&gt;
Deixando definido que seu personagem tem uma alma gêmea, Você poderá ter acesso a mais dois aprimoramentos:  Amor Verdadeiro e Constituir Família. Ocasionalmente sua Alma Gêmea poderá lhe ajudar durante o jogo. A escolha do mestre, o jogador pode ou não saber quem é sua Alma Gêmea.&lt;br /&gt;
======Amor Verdadeiro (Requer Alma Gêmea)======&lt;br /&gt;
Isso dá vazão a desencadear um romance mais profundo entre seu personagem e algum NPC (ou algum outro personagem). Mesmo sem ter esse aprimoramento seu personagem poderá iniciar um romance, mas no entanto, não terá bônus em suas habilidades quando necessitar salvar seu amor.&lt;br /&gt;
======Constituir Família (Requer Alma Gêmea e Amor Verdadeiro)======&lt;br /&gt;
Mesmo sem ter esse aprimoramento, seu personagem pode constituir famílias, mas o destino poderá trair suas expectativas, causando azar e acontecimentos indesejáveis sob sua esposa/marido e filhos. Você também ganha bônus e habilidades para defender sua família se necessário.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Contatos e Aliados=====&lt;br /&gt;
Você começa o jogo conhecendo personagens aliados, podendo ser NPCs importantes ou casuais, a definir. Eles poderão ou não ter uma ficha própria a cargo do mestre. Se forem muitos, ou de alguma forma terem alto impacto narrativo, o mestre poderá aplicar um Aprimoramento Negativo para compensar essa vantagem inicial. Alguns deles podem morrer ao longo da história, mas com esse aprimoramento, você pode assumir que conseguirá outro aliado de forma parecida, seja no mesmo ramo, ou passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele.&lt;br /&gt;
=====Tutor e Mestres=====&lt;br /&gt;
Seu personagem pode ter um Tutor ou Mestre ainda vivo e disponível inclusive para lhe ensinar coisas novas. Esse mestre, estando acessível, geralmente poderá oferecer vantagens de aprendizado em perícias, ou aprender habilidades novas. O Mestre pode criar junto ao jogador toda a história e características do seu mentor, definindo à seu próprio gosto a personalidade, fraquezas, objetivos e problemas que ele enfrenta.&lt;br /&gt;
====Outros====&lt;br /&gt;
'''Alma Dupla'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: por algum motivo, dois espíritos compartilham o mesmo corpo – ou dois corpos compartilham uma mesma alma. O personagem pode ser ao mesmo tempo gêmeos, amantes, pai&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
e filho, etc. Pode ainda ter dois corpos: um deles fica em Spiritum e o outro na Terra, ligados entre si por um cordão prateado (os dois corpos nunca podem estar em um mesmo plano ao mesmo tempo). Crie personagens separadamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: idem ao acima, mas em determinadas circunstâncias (conjurações astrais ou fenômenos naturais), os dois corpos PODEM aparecer no mesmo plano por um curto período de tempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Alma Pura (pode ser requerimento para Aparência Inofensiva)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apenas para Personagens Religiosos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: Nenhum demônio é capaz de chegar perto de seu Personagem, muito menos tocá-lo ou atacá-lo enquanto o Personagem mantiver sua alma limpa (sem nenhum pecado). O demônio pode permanecer na mesma sala que o Personagem ou dialogar com ele; porém, será incapaz de atacá-lo fisicamente. Caso o Personagem quebre algum dos dez mandamentos, sua alma ficará maculada por, no mínimo, uma semana e um dia, e os demônios serão capazes de atacá-lo nesse período. O Personagem deve se confessar e pagar a penitência adequada para recuperar a pureza da alma. Magias demoníacas sofrem um redutor de 4D em relação ao Personagem enquanto este mantiver sua alma pura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meta-Aprimoramento Positivo===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Aprimoramento&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tenacidade&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|A cada passagem de nível, você ganha um ponto de vida adicional. Como esse aprimoramento é retro-ativo, então o cálculo do total de pontos de vida é feito considerando que esse aprimoramento foi comprado desde o nível 0.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sobrehumano&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Adiciona +2 pontos para o modificador de qualquer atributo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vitalidade&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Sua quantidade de vida inicial e para os demais níveis é baseado no próximo dado de sua escala. Por exemplo, um personagem com 14 de Constituição começaria com 1d8 dados de vida. Com o aprimoramento de vitalidade, esse personagem começaria com 1d10 dados de vida.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talentos (ou Vantagens) ===&lt;br /&gt;
Esses Aprimoramentos não precisam estar declarados com um forte motivo dentro do background de seu personagem, mas concedem vantagens em algumas situações específicas dentro do jogo, sendo portanto, comprados e adquiridos da mesma maneira que os demais aprimoramentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Senso de Direção ====&lt;br /&gt;
Os pontos cardeais não são problemas para seu personagem, que certamente nunca precisará usar uma bússola para saber de onde veio, onde está e para onde vai. Ele é capaz de orientar com perfeição através de vários indicativos da natureza, como posição do sol, vento, estrelas, etc. E mesmo em locais fechados seu palpite sobre a localização atual tem grandes chances de estar correto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Senso Numérico ====&lt;br /&gt;
Seu personagem é um matemático, ou pelo menos era isso que devia ser. É capaz de contar coisas com perfeição e com extrema rapidez, como por exemplo quantos animais há em um pasto, ou o número de palitos em uma caixa de fósforos. Ainda assim, possui facilidade para fazer contas chatas e complicadas sem necessidade de um ábaco, por exemplo.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=P%C3%A1gina_principal&amp;diff=298</id>
		<title>Página principal</title>
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		<updated>2023-07-24T13:15:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo: /* Sobre o Universo do Mestre */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Você está na Wiki de [[Aerdotes]]. Que é um cenário de campanha de RPG cuja história, mapas, personagens foram todos criados em jogos narrados a partir do ano de 2001, sendo atualizados e enriquecidos até hoje.  Essa wiki servirá para abranger (conforme tempo e disponibilidade permitir) os seguintes pontos do universo de Aerdotes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[História]]&lt;br /&gt;
* [[Geografia]]&lt;br /&gt;
* [[Poderes e Religiões]]&lt;br /&gt;
* [[Raças]]&lt;br /&gt;
* [[Classes]]&lt;br /&gt;
* [[Profissões]]&lt;br /&gt;
* [[Sistema de Regras]]&lt;br /&gt;
* [[Aventura|Aventuras]] &amp;amp; [[Campanhas]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Sobre o Universo do Mestre =&lt;br /&gt;
Todas as histórias de RPG que já narrei se passam no universo de Aerdotes, onde os feitos de todos os personagens são registrados de alguma forma nesse universo. Para jogos cujo tempo foi algo relativamente curto (ou as vezes encerrados na criação da ficha), essas histórias são consideradas crônicas, de modo que tem mais facilidade de serem esquecidas e às vezes nem valem a pena serem mencionadas nessa wiki. Em termos de jogo, considere que se seu personagem não fez ações de relevância o suficiente para serem eternizadas por bardos e trovadores, então aquele jogo será registrado como uma crônica, ou no máximo uma aventura. Uma aventura, nesse parâmetro, é um jogo um pouco mais longo, que de fato ocorreram alguns avanços de níveis e que a história progrediu, mas os impactos causados pelos personagens são pequenos e somente poucos NPCs no ano e Era em que aquela história ocorreu vão se lembrar. Quando os impactos causados pelos personagens dos jogadores são muito significativos, isso pode acabar se tornando de fato uma campanha, e todos os anos seguintes poderão ter influência direta na narrativa futura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toda essa premissa básica de Aerdotes faz com que existam algumas regras que pareçam contra intuitivas, como por exemplo a não possibilidade de iniciar um jogo com seu personagem sendo um rei ou rainha, por exemplo. Isso não é possível porque os impactos geográficos, econômicos e políticos de uma nação teriam que ser construídos dentro do jogo; de qualquer forma, nada impede de um personagem ter esses objetivos, aspirações e realmente discutir com o mestre a melhor forma de atingí-los. Como mestre, o objetivo é ajudar os jogadores a alcançar seus objetivos e não o contrário. Isso faz com que cada jogo seja único, e o mundo se modifique e continue a ser construído jogo após jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Relembrando:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
|Crônica &amp;gt;&lt;br /&gt;
|Aventura &amp;gt;&lt;br /&gt;
|Campanha&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exceções ===&lt;br /&gt;
O sistema possui um sistema de compra de [[aprimoramentos]], e como essa etapa pode ser feita em conjunto com o Mestre para conseguir personagens iniciais mais importantes do que os usuais, os aprimoramentos podem fazer com que o personagem esteja dentro de uma Campanha pulando as etapas de Crônica e Aventura. Quando isso acontece e a campanha não finda, não há um efeito em cascata tão grande que propagou dos feitos daquele personagem. Por isso é usado um outro conceito em jogo de Karma do personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Out of Box=&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Por nenhum motivo em especial, também existe uma página de portfólio de [[projetos]] e links não relacionados a RPG. Também existem algumas anotações breves sobre o sistema [[CaoS]] do mestre Haziel.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo</name></author>
	</entry>
</feed>