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	<title>Aerdotes - Contribuições do usuário [pt-br]</title>
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		<updated>2026-04-09T23:58:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Encontros com meretrizes podem ocorrer com prostitutas descaradas ou cortesãs altivas, tornando difícil para o grupo distinguir cada encontro pelo que ele realmente é. (De fato, o encontro pode ser com uma dançarina que só se prostitui quando lhe convém, uma madama idosa ou até mesmo um cáften.) Além da oferta dos serviços habituais, há 30% de chance de a meretriz saber informações valiosas, 15% de chance de inventar algo para obter uma recompensa e 20% de chance de ser, ou trabalhar com, um ladrão. Você pode achar útil usar a sub-tabela abaixo para ver que tipo de encontro ocorre:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rolar % dados (d100)'''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|01-10:&lt;br /&gt;
|Prostituta desleixada&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11-25:&lt;br /&gt;
|Prostituta descarada&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26-35:&lt;br /&gt;
|Prostituta barata&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36-50:&lt;br /&gt;
|Mulher da vida típica&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|51-65:&lt;br /&gt;
|Atrevida provocante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|66-75:&lt;br /&gt;
|Moça devassa/lasciva&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|76-85:&lt;br /&gt;
|Amante cara&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|86-90:&lt;br /&gt;
|Cortesã altiva&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|91-92:&lt;br /&gt;
|Madama idosa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|93-94:&lt;br /&gt;
|Alcoviteira rica&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|95-98:&lt;br /&gt;
|Cafetão astuto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|99-00:&lt;br /&gt;
|Cafetão rico&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma amante cara se assemelhará a uma dama da alta sociedade (''gentlewoman''), uma cortesã altiva parecerá uma nobre, as outras meretrizes podem ser confundidas com boas donas de casa (''goodwives''), e assim por diante.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Encontros com meretrizes podem ocorrer com prostitutas descaradas ou cortesãs altivas, tornando difícil para o grupo distinguir cada encontro pelo que ele realmente é. (De fato, o encontro pode ser com uma dançarina que só se prostitui quando lhe convém, uma madama idosa ou até mesmo um cáften.) Além da oferta dos serviços habituais, há 30% de chance de a meretriz saber informações valiosas, 15% de chance de inventar algo para obter uma recompensa e 20% de chance de ser, ou trabalhar com, um ladrão. Você pode achar útil usar a sub-tabela abaixo para ver que tipo de encontro ocorre:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rolar % dados (d100)'''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|01-10:&lt;br /&gt;
|Prostituta desleixada&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11-25:&lt;br /&gt;
|Prostituta descarada&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26-35:&lt;br /&gt;
|Prostituta barata&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36-50:&lt;br /&gt;
|Mulher da vida típica&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|51-65:&lt;br /&gt;
|Atrevida provocante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|66-75:&lt;br /&gt;
|Moça devassa/lasciva&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|76-85:&lt;br /&gt;
|Amante cara&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|86-90:&lt;br /&gt;
|Cortesã altiva&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|91-92:&lt;br /&gt;
|Madama idosa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|93-94:&lt;br /&gt;
|Alcoviteira rica&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|95-98:&lt;br /&gt;
|Cafetão astuto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|99-00:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma amante cara se assemelhará a uma dama da alta sociedade (''gentlewoman''), uma cortesã altiva parecerá uma nobre, as outras meretrizes podem ser confundidas com boas donas de casa (''goodwives''), e assim por diante.&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Encontros com meretrizes podem ocorrer com prostitutas descaradas ou cortesãs altivas, tornando difícil para o grupo distinguir cada encontro pelo que ele realmente é. (De fato, o encontro pode ser com uma dançarina que só se prostitui quando lhe convém, uma madama idosa ou até mesmo um cáften.) Além da oferta dos serviços habituais, há 30% de chance de a meretriz saber informações valiosas, 15% de chance de inventar algo para obter uma recompensa e 20% de chance de ser, ou trabalhar com, um ladrão. Você pode achar útil usar a sub-tabela abaixo para ver que tipo de encontro ocorre:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rolar % dados (d100)'''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|01-10:&lt;br /&gt;
|Prostituta desleixada&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11-25:&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|95-98:&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|99-00:&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma amante cara se assemelhará a uma dama da alta sociedade (''gentlewoman''), uma cortesã altiva parecerá uma nobre, as outras meretrizes podem ser confundidas com boas donas de casa (''goodwives''), e assim por diante.&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: Criou página com '&amp;quot;Encontros com meretrizes podem ocorrer com prostitutas descaradas ou cortesãs altivas, tornando difícil para o grupo distinguir cada encontro pelo que ele realmente é. (De fato, o encontro pode ser com uma dançarina que só se prostitui quando lhe convém, uma madama idosa ou até mesmo um cáften.) Além da oferta dos serviços habituais, há 30% de chance de a meretriz saber informações valiosas, 15% de chance de inventar algo para obter uma recompensa e 20% de...'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;quot;Encontros com meretrizes podem ocorrer com prostitutas descaradas ou cortesãs altivas, tornando difícil para o grupo distinguir cada encontro pelo que ele realmente é. (De fato, o encontro pode ser com uma dançarina que só se prostitui quando lhe convém, uma madama idosa ou até mesmo um cáften.) Além da oferta dos serviços habituais, há 30% de chance de a meretriz saber informações valiosas, 15% de chance de inventar algo para obter uma recompensa e 20% de chance de ser, ou trabalhar com, um ladrão. Você pode achar útil usar a sub-tabela abaixo para ver que tipo de encontro ocorre:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rolar % dados (d100)'''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|01-10:&lt;br /&gt;
|Prostituta desleixada&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11-25:&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|26-35:&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|99-00:&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma amante cara se assemelhará a uma dama da alta sociedade (''gentlewoman''), uma cortesã altiva parecerá uma nobre, as outras meretrizes podem ser confundidas com boas donas de casa (''goodwives''), e assim por diante.&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: Criou página com '* Tabela de Serviços de Metrizes'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* [[Tabela Meretrizes|Tabela de Serviços de Metrizes]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
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		<title>Página principal</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[WIDGET::MAP]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você está na Wiki de [[Aerdotes]], um cenário de campanha de RPG cuja história, mapas, personagens foram todos criados em jogos narrados a partir do ano de 2001, sendo atualizados e enriquecidos até hoje. Essa wiki servirá para abranger (conforme tempo e disponibilidade permitir) os seguintes pontos do universo de Aerdotes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aerdotes&lt;br /&gt;
** [[Cosmogênesi]] - [[História|História Geral, Cronologia das Eras]]&lt;br /&gt;
** [[Geografia|Geografia, Mundos, Terrenos, Outros Locais]]&lt;br /&gt;
** [[Poderes e Religiões|Poderes e Religiões (Deuses)]]&lt;br /&gt;
* Compêndios Gerais&lt;br /&gt;
** [[Passagem do Tempo]], [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1LN-h15vwR3e0fquajnR07kp8_W-3lYQqS_hWsjM-L58/edit?usp=sharing Calendário]&lt;br /&gt;
** [[Raças|Raças e Bestiário]]&lt;br /&gt;
** [[Classes]], [[Perícias]]&lt;br /&gt;
** [[Profissões]]&lt;br /&gt;
* [[Sistema de Regras]]&lt;br /&gt;
** [[Componentes do Jogo]]&lt;br /&gt;
** [[Ficha|Ficha do Personagem]]&lt;br /&gt;
** [[Aprimoramentos Positivos]]&lt;br /&gt;
** [[Aprimoramentos Negativos]]&lt;br /&gt;
** [[Poderes e Habilidades]] (Rascunho)&lt;br /&gt;
** [[Equipamentos]]&lt;br /&gt;
** [[Tipos de Dano]]&lt;br /&gt;
** [[Status|Condições (Status)]]&lt;br /&gt;
** [[Armadilhas]]&lt;br /&gt;
** [[Puzzle|Puzzles]]&lt;br /&gt;
* Magias&lt;br /&gt;
** [[Magias|Sistema de Paradoxos]]&lt;br /&gt;
** [[Lista de Magias|Sistema de Listas]]&lt;br /&gt;
** [[Magia Ancestral|Sistema de Ancestralidade]]&lt;br /&gt;
* Gameplay&lt;br /&gt;
** [[Aventura|Aventuras]] (Estrutura Narrativa) &lt;br /&gt;
** [[Campanhas]] (Atuais ou já Finalizadas)&lt;br /&gt;
*Utilidades&lt;br /&gt;
**[[Ideias para Aventuras|Idéias para Aventuras]]&lt;br /&gt;
**[[Tabelas Diversas]]&lt;br /&gt;
**[[Sugestão de Nomes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Sobre o Universo do Jogo =&lt;br /&gt;
Todas as histórias de RPG que já narrei se passam no universo de Aerdotes, onde os feitos de todos os personagens são registrados de alguma forma nesse universo. Para jogos cujo tempo foi algo relativamente curto (ou as vezes encerrados na criação da ficha), essas histórias são consideradas crônicas, de modo que tem mais facilidade de serem esquecidas e às vezes nem valem a pena serem mencionadas nessa wiki. Em termos de jogo, considere que se seu personagem não fez ações de relevância o suficiente para serem eternizadas por bardos e trovadores, então aquele jogo será registrado como uma crônica, ou no máximo uma aventura. Uma aventura, nesse parâmetro, é um jogo um pouco mais longo, que de fato ocorreram alguns avanços de níveis e que a história progrediu, mas os impactos causados pelos personagens são pequenos e somente poucos NPCs no ano e Era em que aquela história ocorreu vão se lembrar. Quando os impactos causados pelos personagens dos jogadores são muito significativos, isso pode acabar se tornando de fato uma campanha, e todos os anos seguintes poderão ter influência direta na narrativa futura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toda essa premissa básica de Aerdotes faz com que existam algumas regras que pareçam contra intuitivas, como por exemplo a não possibilidade de iniciar um jogo com seu personagem sendo um rei ou rainha de alguma cidade principal, por exemplo. Isso não é possível porque os impactos geográficos, econômicos e políticos de uma nação teriam que ser construídos dentro do jogo; de qualquer forma, nada impede de um personagem ter esses objetivos, aspirações e realmente discutir com o narrador do jogo a melhor forma de atingí-los. Como alguém que está contando uma história, o objetivo é ajudar os jogadores a alcançar seus objetivos e não o contrário. Isso faz com que cada jogo seja único, e o mundo se modifique e continue a ser construído jogo após jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Relembrando:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!'''Crônica &amp;gt;'''&lt;br /&gt;
!'''Aventura &amp;gt;'''&lt;br /&gt;
!'''Campanha'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Algo curto, sem impactos significativos no mundo.&lt;br /&gt;
|Alguns efeitos e fatos serão eternizados no universo de Aerdotes.&lt;br /&gt;
|Muitas vezes mudanças estruturais que geram impactos para todos os demais jogos futuros.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exceções ===&lt;br /&gt;
O sistema possui um sistema de compra de [[aprimoramentos]], e como essa etapa pode ser feita em conjunto com o contador da história para conseguir personagens iniciais mais importantes do que os usuais, os aprimoramentos podem fazer com que o personagem esteja dentro de uma Campanha pulando as etapas de Crônica e Aventura. Quando isso acontece e a campanha não finda, não há um efeito em cascata tão grande que propagou dos feitos daquele personagem. Por isso é usado um outro conceito em jogo de '''Karma''' do personagem. Em resumo o Karma funciona da seguinte forma: Todos os personagens começam com um Karma 0, que é um valor neutro que pode ser aumentado ou diminuído. Ele aumenta conforme as ações de um personagem criam impactos narrativos, e diminui conforme ele vai se tornando mais esquecido ou repudiado por demais NPCs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Devido a esse mesmo sistema de compra de aprimoramentos, pode parecer contraditório com a afirmação anterior de que não teria como seu personagem começar o jogo sendo um rei uma rainha de um grande reinado. Você pode, desde que para isso tenha um aprimoramento que o faça. Em termos gerais de regras, o aprimoramento sobrescreve uma regra básica aqui citada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Progressões de Jogo ===&lt;br /&gt;
As progressões servem como um checklist de ocorrências gerais que se tem em uma campanha, aventura, crônica ou sessões. O que é esperado, em ordem de ocorrências:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Utilização de Testes de Atributo [Força, Constituição, Destreza, Inteligência, Sabedoria, Carisma] e Testes de Perícias&lt;br /&gt;
* Questões climáticas, de ambiente, doenças. Mudanças de [[Status]];&lt;br /&gt;
* [[Passagem do Tempo|Avanço do tempo]] em horas, dias, meses, etc. Sendo que:&lt;br /&gt;
** Ao avançar um dia, considere necessidade de cansaço, fome e sede | ao realizar um descanso: restaurar PVs, Magias.&lt;br /&gt;
* Encontros com NPCs&lt;br /&gt;
* Combate, Armadilhas e Tesouros&lt;br /&gt;
* Enigmas e outros tipos de Quebra-Cabeças&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Campanha em Andamento ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://splashy-move-29b.notion.site/Di-rio-de-Campanha-1bd6c467fe734b9ab25250e34ea46f62 Feiticeiro Skil]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Out of Box=&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Por nenhum motivo em especial, também existe uma página de portfólio de [[projetos]] e links não relacionados a RPG. Também existem algumas anotações breves sobre o sistema [[CaoS]] do mestre Haziel.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://2e.aonprd.com/Spells.aspx &amp;lt;small&amp;gt;Referências: Regras de Pathfinder&amp;lt;/small&amp;gt;]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=CaoS&amp;diff=812</id>
		<title>CaoS</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=CaoS&amp;diff=812"/>
		<updated>2026-04-01T21:04:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Char do Alexandre ==&lt;br /&gt;
''1,85cm, Loiro, Sobretudo Preto, Coturno, Calça Jeans Rasgado.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estava camuflado como um doente na porta do hospital esperando Pedro e Maurício, que chegaram numa Kombi velha e ficaram admirado por ele ter sobrevivido a uma queda de cinco andares. O segredo de ter sobrevivido, como ele contou ao Pedro e Maurício, é porque acabou encontrando uma espécie de constructo metálico, similar a uma mochila, que acabou se alojando em sua coluna e dando alguns poderes estranhos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pouco se sabe sobre essa “mochila”, a não ser que foi encontrada depois de uma perseguição entre um carro militar de uma grande corporação e ladrões resultar em destroços.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voltou pra casa com seus familiares, e um tempo depois começou a notar que estava sendo observado pelo prédio da frente. Inclusive usaram uma máquina com a aparência de seu irmão de 8 anos para lhe atacar. Também tentaram envenenar sua comida. Sabendo que nada mais ali era seguro, ele chamou novamente Pedro, Maurício e Thaís.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No meio tempo enquanto esperava pelos amigos, encontrou seu irmão real amarrado debaixo da cama, e quase não teve tempo de deixá-lo ao cuidado dos vizinhos, porque três sujeitos agora o perseguiam. Sua saída foi tentar se esconder em algum outro apartamento aleatório de uma senhora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thaís já conseguiu ajudar informando que haviam mais sujeitos cercando o prédio, e por tanto fugir se tornou a única opção. Essa fuga acabou alertando a corporação, e uma perseguição acontece. Dentre os novos poderes, a tentativa de usar a singularidade para atacá-los resulta em falha, pois era como se aquela corporação já conhecesse muito bem aquela tecnologia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Numa saída desesperada, Pedro arremessa o banco da Kombi no caminhão que os perseguia, e após essa explosão era hora de se reorganizar novamente e entender tudo aquilo que ocorria. Dessa forma, agora estavam seguindo as coordenadas de um chip.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indo para a área do deserto, numa zona mais escura, só param em um posto de gasolina abandonado depois de sentirem que já não estão mais sendo seguidos. O problema é que estavam seguindo as coordenadas de um chip que havia sido roubado pelo Maurício, e então parecia óbvio que aquele chip escondia algum tipo de rastreador. Thaís investiga o chip mas não encontra nenhum rastreador, mas descobre que o celular havia sido mexido, provavelmente pelo irmão falso. Se livram do celular arremessando para o deserto, e isso é um problema a menos, mas ainda tinham algo mais urgente para investigar, que era aquela estranha mochila presa na espinha dorsal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seguem a pé alguns quarteirões enquanto deixam a Kombi estacionada em um local seguro ali próximo. Caminham por um tempo até encontrarem um cara extremamente gordo (Otho?), cibernético que fará uma análise eletrônica do chip. Durante essa análise, escutam de repente um &amp;quot;Como raios eu consegui fazer isso?&amp;quot;, e veem uma mulher no segundo andar tentando fugir. Imediatamente, o poder da singularidade é usado naquela direção, e em seguida, usado um poder para puxá-la. Agora, ela se tornou uma refém.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Char da Sabrina ==&lt;br /&gt;
''Uma Jinx mais suja, com cabelo preto e uma calça velha meio rasgada. Possui um coturno com uns leds quebrados que não funcionam mais. No rosto existe um furo com alguma coisa prateada cravada, vestígio claro de algum tiro. Topete gótico estilo anos 80 e maquiagem borrada. Uma blusa formada de faixas com uma jaqueta por cima.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estava numa casa cuidando de projetos, desmontando pistolas e intrigada com uma esfera metálica que não possuía botões ou forma de controle. Aos arredores de sua casa, ela acaba encontrando um compartimento secreto, uma espécie de sala escondida similar a anterior, mas num formato de domo de ferro no teto com alguma luz vermelha piscando. Era como se houvessem outros esconderijos e locais na casa, mas aquele em específico era o verdadeiro - ou pelo menos o mais importante dentre todos os outros locais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ela e o Giro cogitam entrar nesse lugar, tomando cuidado de que aquela luz poderia estar ativando algum tipo de alarme ou proteção. Não sabiam exatamente como desativar aquele tipo de vigilância, embora a solução mais óbvia fosse tentar cortar a energia de alguma forma. Enquanto isso, avistam um cara extremamente grande caminhando, nenhum pouco furtivo, com barulhos hidráulicos e mecânicos enquanto caminhava, arriscando alguma coisa cibernética consigo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse cara grotesco fica parado próximo, enquanto pela janela é possível ver quatro pessoas andando pela rua. Ela sentindo que as coisas estavam ficam perigosas, decide sair dali pela porta externa do prédio, em um salto absolutamente perfeito. Seria o salto mais furtivo do mundo, se não fosse a exclamação de que &amp;quot;Como raios eu consegui fazer isso?&amp;quot;. Que dito de forma alta chama atenção daquele grupo de pessoas que estavam na rua. Uma dessas pessoas aponta o dedo para o cima criando para manipular o poder de singularidade que visou atingi-los. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A tentativa é fugir pela escadaria de incêndio ao lado de fora do prédio, mas uma das pessoas da rua tenta usar de seu poder para puxá-la, e assim fazê-la de refém.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Char do Ricardo ==&lt;br /&gt;
''Pouco mais de 1,80cm, magro com um boné. Roupas de algum funcionário com um jaleco razoavelmente limpo e camisas e calças triviais.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leon foi criado até seus dez anos em um orfanato onde aprendeu todo o conhecimento teórico sobre programação, armas e combate. Aos dez anos ele foi transferido para uma prisão em Avalon, e a única alegação que ouviu foi que oferecia um risco para a sociedade. Ficou na prisão até completar 20 anos, quando recebeu um estranho telegrama falando de sua ligação com algum parentesco rico e influente de Avalon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse telegrama pode ter chamado mais atenção do que Leon imaginaria, já que foi atacado quando tomava banho, e o clima dentro da prisão pareceu se tornar mais opressivo. Esse ataque durante o banho o fez parar na enfermaria, e lá tentou fazer alguma amizade com outros presos, pois o recebimento do telegrama e aquele ataque colocaram um forte senso de urgência para escapar daquele lugar a todo custo. Os rumores de que sua família em Avalon era rica chamou a atenção de outras pessoas, e uma delas se aproximou contando que estava planejando uma fuga arriscada da prisão há muitos anos, e poderia usar de sua ajuda em troca de uma parte da grana que viria desses parentes ricos em Avalon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dois dias depois ocorre um alvoroço, tornando todo o clima da prisão ainda mais opressivo.E esse clima tenso só termina quando novas notícias de que o cara que havia atacado Leon no banho havia sido morto.Junto dessas notícias, havia o forte rumor de que foi alguém de fora que pode ter influenciado nesse ataque, fazendo que houvessem ainda mais certezas de que minha história relacionada a uma grande herança familiar fossem verdadeiras. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No dia da fuga, haviam apenas três. Um cara grande, gordo e careca e um outro magrelo.  Seguimos pela sala de máquinas até encontrarmos um área de drenagem gradeada que levaria para uma área de escoamento da prisão; o problema é que essa movimentação não havia sido passada desapercebida e isso chamou a atenção de outro guardas que vieram para impedir essa fuga, e realmente teriam conseguido, pois não havia nada para ajudar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O que acabou se revelando de grande ajuda nesse momento, foi uma estranha cabeça de palhaço, apelidada carinhosamente de Baka-Gun, que era uma cabeça misteriosa que tinha vida própria e habilidades hipotéticas de se transformar em vários tipos de armas diferentes. Essa cabeça que sempre se demonstrou ser um boneco comum aos olhos das outras pessoas faziam com que me vissem como uma pessoa com problemas mentais. Mas naquele momento, ela se transforma em uma espécie de Arco de energia e uma flecha de energia atinge o gradeado, liberando finalmente uma saída para os três. A área abaixo daria acesso ao sistema de esgotos da cidade, por onde caminham por algumas horas até encontrarem uma porta que levaria para alguma pequena sala de controle. Descansam um pouco e depois sobrem uma escadaria após essa porta, encontrando corredores e em um dos corredores uma possível saída que daria para um bueiro. Mas como seria arriscado todos saírem ao mesmo tempo, voltam para uma sala que possuía algumas câmeras de segurança, um jaleco pertencente à um funcionário chamado Jery, roupas e boné. Só eu decido sair dali enquanto os outros dois me aguardam nessa sala.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outras Anotações ==&lt;br /&gt;
Equipamentos Anão Galvan&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;------------------------&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[x1] Arpia (Arpão com Corrente) 10m 1d10+2 Fr3d6 Puxo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[x1] Arpão de Caça + 10 dardos 1d6+2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[x1] Adaga 1d3+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[x1] Armadura de Escamas 100/100 IP 10 -Dex -Agi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[x1] Cabaça de Água 5/5 1d6 Stam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[x3] Ração Média 3/3 1d12+2 Stam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[x3] Ração Animais Herbívoros 2d10+5 Stam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[x3] Ração Animais Carnívoros 2d10+5 Stam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[x1] Jarro de Álcool 5/5 1d12+4 Stam (Ingrediente)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[x1] Mochila 0/10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[x1] Kit Sobrevivência 5/5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[x4] Manga Vermelha (pode inflamar, humanos passam mal se comerem)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[x1] Carvão 3/3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[x1] Tacape de Osso 1d10+2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[x1] Adaga de Costela 1d6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[x1] Adaga Enferrujada 1d6+6 (quebra no primeiro uso, mas causa doença)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[x2] Poções com Líquido amarronzado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[x1] Punhado de Ervas Amarelas (fragância doce)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[x1] Lampião de Óleo (aquelas que lembram uma lâmpada do Aladdin) ⅓&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Equipamentos Pyron Arno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;-----------------------&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[x1] Arco 1d6+2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[x27] Flechas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[x1] Roupas Comuns 30/30 IP 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[x1] Par de Luvas 30/30 IP1 + dex&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[x1] Botas de Trabalho 60/60 IP3 +agi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[x1] Ração Simples 1d6 Stam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[x1] Kit Bandagens 3/3 (-sangramento)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[x1] Mochila 0/10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[x2] Antídotos Mundanos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[x1] Cabaça de Água 5/5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Equipamentos Pyron Roguen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;-------------------------&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[x1] Adaga Simples 30/30 1d3+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[x1] Roupas Comuns 30/30 IP 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[x1] Par de Luvas 30/30 IP1 + dex&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[x1] Botas de Trabalho 60/60 IP3 +agi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[x1] Ração Simples 1d6 Stam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[x2] Ração Média 1d12+2 Stam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[x1] Kit Bandagens 3/3 (-sangramento)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[x1] Mochila 0/10&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
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	<entry>
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		<title>Banshee</title>
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		<updated>2026-04-01T20:52:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Arquivo:CriaturaBanshee.png|miniaturadaimagem|Banshee]]'''Grito:''' Pode reduzir o HP de qualquer criatura a 0 instantaneamente em caso de falha no teste de resistência (DC 13)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Toque Corruptor:''' Dano necrótico simples, e pode deixar atordoado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Visão no Escuro próxima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Resistência a danos não mágicos; Imunidade a condições como Enfeitiçado e Caído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode sentir o batimento cardíaco em seu teste de Percepção.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
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		<updated>2026-03-30T23:30:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[imghttps://images.aerdotes.com.br/images/Lobo.png[/img]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
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		<updated>2026-03-30T23:23:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: Criou página com '&amp;lt;img src=&amp;quot;https://images.aerdotes.com.br/images/Lobo.png&amp;quot; /&amp;gt;'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;img src=&amp;quot;https://images.aerdotes.com.br/images/Lobo.png&amp;quot; /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
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		<title>Raças</title>
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		<updated>2026-03-30T23:21:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: /* Animais */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Humanóides &amp;amp; Povos Independentes==&lt;br /&gt;
No geral, podem ser civilizados ou selvagens, abundantes em toda Deron.&lt;br /&gt;
# [[Humanos]]&lt;br /&gt;
# [[Elfos &amp;amp; Meio-Elfos]]&lt;br /&gt;
##Elfos da Floresta&lt;br /&gt;
##Elfos-Negros (Drows)&lt;br /&gt;
##Elfos das Colinas&lt;br /&gt;
# [[Anões]]&lt;br /&gt;
## Anão Subterrâneo&lt;br /&gt;
## Anão de Colina&lt;br /&gt;
## Anão das Profundezas&lt;br /&gt;
## Anão da Cidadela&lt;br /&gt;
# Halflings&lt;br /&gt;
# [[Gnomos]]&lt;br /&gt;
## Gnomos do Céu&lt;br /&gt;
## Gnomos da Floresta&lt;br /&gt;
## Gnomos de Pedra&lt;br /&gt;
# Vampiros Constituídos&lt;br /&gt;
# Lobisomens&lt;br /&gt;
# [[Draconatos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Goblinóides]] &amp;amp; [[Degenerados]]==&lt;br /&gt;
Possuem estrutura social e organizacional geralmente inimigas mortais dos demais humanóides.&lt;br /&gt;
# Goblins (Goblinóide)&lt;br /&gt;
# HobGoblins (Goblinóide)&lt;br /&gt;
# Bugbears (Goblinóide)&lt;br /&gt;
# Orcs &amp;amp; Meio-Orcs (Degenerado)&lt;br /&gt;
# Ogros (Degenerado)&lt;br /&gt;
# [[Kobolds]] (Degenerado)&lt;br /&gt;
# Gnolls (Degenerado)&lt;br /&gt;
# Trolls (Degenerado)&lt;br /&gt;
# Homens Lagartos (Draconato Degenerado)&lt;br /&gt;
# Tieflings (Comum no Mundo das Sombras)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bestas &amp;amp; Elementais==&lt;br /&gt;
Criaturas geralmente solitárias ou em redutos pequenos, com grande impacto ecológico no ambiente onde existem.&lt;br /&gt;
# Dragões&lt;br /&gt;
# Griffons&lt;br /&gt;
# Pégasus&lt;br /&gt;
# Unicórnios&lt;br /&gt;
# Sátiros (metade humana, metade bode)&lt;br /&gt;
# Faunos (metade elfo, metade bode)&lt;br /&gt;
# Silvano (metade anã, metade bode)&lt;br /&gt;
# Centauros (metade humana, metade cavalo)&lt;br /&gt;
# &amp;lt;ficha Grande, com força 20+, e pelo menos 100PVs. CA10- devido a sua lentidão. dano muito alto 2d12+Nível. &amp;gt;Ciclopes&amp;lt;/ficha&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Serpente de Fogo&lt;br /&gt;
# Wyverns ou Serpes&lt;br /&gt;
# Karkinos (carangueijo gigante)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animais ==&lt;br /&gt;
Todos os animais possuem variações de tamanho, devido a certas localidades conterem tipos de água, frutos ou mesmo magia capazes de influenciar nos tamanhos. O mais comum são as versões aumentadas dos tamanhos &amp;quot;normais&amp;quot; de cada animal, mas também há as vezes reduzidas dos mesmos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Comuns&lt;br /&gt;
## Cobra&lt;br /&gt;
## Escorpião&lt;br /&gt;
## [[Lobo]] &amp;amp; Cachorro Selvagem&lt;br /&gt;
## Hiena&lt;br /&gt;
# Alados&lt;br /&gt;
## Coruja&lt;br /&gt;
## Corvo (Solitário ou em Enxame)&lt;br /&gt;
## Falcão&lt;br /&gt;
## Vespa&lt;br /&gt;
# Pântanos&lt;br /&gt;
## Crocodilo&lt;br /&gt;
## Lagarto&lt;br /&gt;
## Sapo&lt;br /&gt;
# Savanas&lt;br /&gt;
## Elefante&lt;br /&gt;
## Leão&lt;br /&gt;
## Mamute&lt;br /&gt;
## Mastim&lt;br /&gt;
## Rinoceronte&lt;br /&gt;
## Búfalo&lt;br /&gt;
# Urbanos&lt;br /&gt;
## Gato&lt;br /&gt;
## Rato&lt;br /&gt;
## Mula&lt;br /&gt;
## Pônei&lt;br /&gt;
## Cavalo&lt;br /&gt;
# Planícies&lt;br /&gt;
## Cervo&lt;br /&gt;
## Javali&lt;br /&gt;
# Selvas e Florestas&lt;br /&gt;
## Gorila&lt;br /&gt;
## Pantera&lt;br /&gt;
## Tigre&lt;br /&gt;
# Cavernas&lt;br /&gt;
## Morcego&lt;br /&gt;
## Urso&lt;br /&gt;
# Aquáticos&lt;br /&gt;
## Polvo&lt;br /&gt;
## Tubarão&lt;br /&gt;
## Piranha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entidades de Celéstia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Vampiros Originários de Celéstia&lt;br /&gt;
# Aarakroca (Protetores Aviários)&lt;br /&gt;
# Fadas&lt;br /&gt;
# Dríades (Fadas guardiãs das Florestas) &lt;br /&gt;
# [[Gênios]]&lt;br /&gt;
# [[Shadar-Kai]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entidades de Inféria==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Vampiros Originários de Inféria&lt;br /&gt;
# Yokais&lt;br /&gt;
## Oni (demônios guerreiros e ogros)&lt;br /&gt;
## Hanyo (mestiços de demônio e humano)&lt;br /&gt;
# Dopplegangers&lt;br /&gt;
# [[Banshee]]&lt;br /&gt;
# Ínfero (criaturas genéricas)&lt;br /&gt;
# [[Balor|Balor (Dêmonio do Fogo)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entidades de Ethiópia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Anjos&lt;br /&gt;
# Anjos Caídos (Demônios)&lt;br /&gt;
# Fênix&lt;br /&gt;
# [[Gênios|Jinkx]] (Espírito de Gênio que atravessa Deron)&lt;br /&gt;
# [[Guardiões do Destino]] (Whisperers)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Celestiais (Deuses) ==&lt;br /&gt;
Praticamente todas as religiões acabam derivando de algum desses Deuses, que regem os principais elementos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Firego&lt;br /&gt;
# Áter&lt;br /&gt;
# Earra&lt;br /&gt;
# Arind&lt;br /&gt;
# Gaiaus&lt;br /&gt;
# Quetza&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Evocações ==&lt;br /&gt;
Evocações podem englobar praticamente qualquer tipo de criatura que tem algum tipo de vínculo temporário com o ambiente. Geralmente podem ser evocações dimensionais ou interdimensionais. Uma criatura evocada está atrelada a uma quantidade de tempo limitada que ficará no mundo do evocador, geralmente poucos minutos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feras &amp;amp; Gigantes==&lt;br /&gt;
Incluem grande variedade dos animais comuns (ou outras criaturas) que de alguma forma se tornaram excessivamente agressivos ou instintivos.&lt;br /&gt;
#[[Lobos Worgs]]&lt;br /&gt;
#[[Aranhas Gigantes]]&lt;br /&gt;
#&amp;lt;ficha PVs7 CA12 Visão no escuro, Faro aguçado, Táticas de Matilha, Mordida: 1d4+2 perfurante&amp;gt;Ratos (Ninhada)&amp;lt;/ficha&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Rato Gigante&lt;br /&gt;
#Gigantes do Gelo/Fogo&lt;br /&gt;
#Dinossauros&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Corruptores ==&lt;br /&gt;
Corruptores geralmente são formas de aberrações que acabam se instalando em hospedeiros e gerando uma maldição à eles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Homens-Rato&lt;br /&gt;
# Licantropos (Lobsomens Solitários e Chacals amaldiçoados pela Licantropia)&lt;br /&gt;
# Alluka (Criatura possuída por Jinkx)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aberrações==&lt;br /&gt;
Muitas criaturas que podem ser consideradas como alienígenas, vindas de planos desconhecidos e que de alguma maneira estão em Deron.&lt;br /&gt;
# Devoradores de Mentes&lt;br /&gt;
# Lacaios de Anjos Caídos&lt;br /&gt;
# Aboletes&lt;br /&gt;
# Aparições&lt;br /&gt;
# Medusa&lt;br /&gt;
# Sombras&lt;br /&gt;
# [[Harpias]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Constructos &amp;amp; Monstruosidades==&lt;br /&gt;
Anomalias que normalmente são de matérias básicas mas que ganharam vida. Podem ser frutos de experimentos ou distúrbios na natureza que o geraram.&lt;br /&gt;
# Golens&lt;br /&gt;
# Seres Mecanóides&lt;br /&gt;
# Anomalias de Matéria-Prima&lt;br /&gt;
# Slaads&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plantas &amp;amp; Limos==&lt;br /&gt;
Criaturas Vegetais, de forma que sobressaem a fauna comum de Deron e podem ou não serem agressivas.&lt;br /&gt;
# Cubos Gelatinosos&lt;br /&gt;
# Entes&lt;br /&gt;
# Criaturas Fúngicas&lt;br /&gt;
# Miconide&lt;br /&gt;
# Limo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mortos-Vivos &amp;amp; Lichs==&lt;br /&gt;
Criaturas que de alguma forma ainda estão presos em um corpo dentro de Deron, mas já não possuem mais um espírito em si.&lt;br /&gt;
# Zumbis&lt;br /&gt;
# Espectros&lt;br /&gt;
# Carniçais&lt;br /&gt;
# Vampiros Abraçados (humanos que foram mordidos por vampiros)&lt;br /&gt;
# Criatura Lich (qualquer criatura ressuscitada com controle arcano)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
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		<title>Magias</title>
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		<updated>2026-03-22T01:49:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;blockquote&amp;gt;O Narrador pode estar utilizando o Sistema de Listas ao invés do '''Sistema de Paradoxos'''. Então, consulta o Sistema de [[Lista de Magias|Listas]] ao invés desse.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;Qualquer personagem poderá usar magias, caso ele assim tenha aprendido, até porque, todos já iniciam com uma quantidade de mana equivalente ao modificador de sua '''Sabedoria'''. Nenhum modificador ou modificadores negativos apenas indicam que você terá uma dificuldade maior de conjurar uma magia de forma inata. Mas pode usar de sua '''Inteligência''' para aprender a conjurar pelo aprendizado estruturado vindo de livros e grimórios poderosos. Pode usar de sua '''Força''' física para carregar alguns tipos de braceletes mágicos que transformam força em mana. Talvez seja uma criatura vampírica que faz magias de sangue, e por tanto, utiliza do modificador de '''Constituição'''. Já se ouviu falar também de monges que encontraram uma forma de canalizar as magias usando apenas gestos e suas mãos, conferindo assim mana de sua própria '''Destreza'''. E finalmente como não dizer de astutos feiticeiros que sabem o dom sagrado da Língua Arcana Antiga, onde sua voz e '''Carisma''' confere de um poderoso encantamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como é possível notar, realmente qualquer um pode usar magias, e isso muito tem haver com a forma de onde deseja manifestar seu mana. No jogo é dito que quem possui magias é um Arcano. Normalmente guerreiro não teve treinamento algum com isso mas ele pode usar itens mágicos por exemplo para &amp;quot;lançar suas magias&amp;quot;. Ou um mago pode ser capaz de fazer isso naturalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com o mana uma pessoa pode fazer a magia que quiser, ou entre outras palavras, distorcer a realidade à seu bel prazer. A grande questão é que a maioria das pessoas não dedica seu tempo à isso. Existem 7 tipos de Magia que possibilitam fazer tudo que estiver na criatividade do personagem, são elas: Forças, Entropia, Vida, Matéria, Correspondência, Sobrenatural e Tempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caminhos da Magia ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Embora note-se algumas similaridades com a magia do sistema de Mago - Ascenção, por muito tempo também acabei usando uma adaptação do sistema Daemon, de forma que o jogador pudesse criar sua magia seguindo o conceito de que você tem pontos para Criar, Controlar ou Entender um dos caminhos pelo qual a magia pode acontecer, sendo os caminhos: Elementais (Fogo, Água, Terra, Ar, Luz, Sombras) Naturais (Plantas, Animais, Humanos) Dimensionais (Celestia, Inferia, Ethiópia, Spiródia) além da Metamagia (Tempo, Alquimia). Tudo isso também acaba de alguma forma trazendo outra influência no sistema, que são as magias prontas do D&amp;amp;D, onde existe uma lista de magias e você possui algumas de acordo com sua classe. Como a classe não importa em Aerdotes, pois qualquer um pode ter magia, então mesmo essa lista do D&amp;amp;D precisa de umas pequenas adaptações que serão explicadas mais a seguir.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;Vamos supor que você queira fazer uma simples fogueira usando apenas da magia. Então, puxa em seu grimório um ritual muito interessante que te permite fazer isso. Esse ritual consiste em pegar alguns materiais como gravetos e pederneiras, gerar atrito e voilá! Magia do fogo. Mesmo que isso não seja realmente uma magia, a ideia é que certas manifestações da natura inteligível da desconhecida seguem um caminho parecido. Nesse exemplo, um personagem faria um teste de Inteligência, considerando que há uma chance alta de conseguir, seja lendo os passos no seu grimório ou conversando com um escoteiro. Como ele está fazendo não importa, e sim o resultado alcançado. Por isso, muitas das magias que o personagem já acostumou a usar no dia-a-dia simplesmente &amp;quot;acontecem&amp;quot; e você não precisa descrevê-las todas as vezes, pois é algo tão natural quanto acender uma fogueira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para esses casos, você tem sua lista de magias, que você geralmente anota na ficha de seu personagem como algo parecido com isso:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Descrição ou Nome da Magia&lt;br /&gt;
!Dano&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fogo, manipular como um raio&lt;br /&gt;
|1d10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Raio de Gelo&lt;br /&gt;
|1d8&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Propositalmente, usei no exemplo acima duas magias que também são comuns no D&amp;amp;D. Um mago que sabe manifestar gelo e fogo dentro de si iria ferir a regra dos Caminhos Adversos, pois os estudos que regem o conhecimento do Fogo são contrários aos que regem o conhecimento da Água e do Gelo. De onde que eu tirei esses valores de dano? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esses valores, que também propositalmente são os mesmos do D&amp;amp;D em níveis mais baixos, podem ser obtidos da seguinte forma:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raio de Fogo seria uma magia considerada Experiente ✩✩ feita com pelo menos 2 pontos de mana. Quando seu personagem alcança o nível 5 por exemplo, e atualiza essa magia para causar 2d10 de dano, ele naturalmente estaria usando 4 pontos de mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tabela de Efeitos da Magia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Iniciante ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Mana&lt;br /&gt;
!Forças&lt;br /&gt;
!Entropia&lt;br /&gt;
!Vida&lt;br /&gt;
!Matéria&lt;br /&gt;
!Corresp.&lt;br /&gt;
!Sobrenatural&lt;br /&gt;
!Tempo&lt;br /&gt;
!Dano&lt;br /&gt;
!Defesa&lt;br /&gt;
!Atributo&lt;br /&gt;
!Perícia&lt;br /&gt;
!Usos&lt;br /&gt;
!CD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Si mesmo&lt;br /&gt;
|1m/s&lt;br /&gt;
|1d4PVs&lt;br /&gt;
|1kg&lt;br /&gt;
|1m&lt;br /&gt;
|2d&lt;br /&gt;
|1 seg&lt;br /&gt;
|1d3&lt;br /&gt;
|Nenhuma&lt;br /&gt;
|Sem Mod.&lt;br /&gt;
|Sem Mod.&lt;br /&gt;
|Infinitos&lt;br /&gt;
|10+&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Si mesmo&lt;br /&gt;
|2m/s&lt;br /&gt;
|2d4PVs&lt;br /&gt;
|2kg&lt;br /&gt;
|2m&lt;br /&gt;
|4d&lt;br /&gt;
|2 seg&lt;br /&gt;
|1d6&lt;br /&gt;
|Nenhuma&lt;br /&gt;
|Sem Mod.&lt;br /&gt;
|Sem Mod.&lt;br /&gt;
|Infinitos&lt;br /&gt;
|10+&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Si mesmo&lt;br /&gt;
|3m/s&lt;br /&gt;
|3d4PVs&lt;br /&gt;
|3kg&lt;br /&gt;
|3m&lt;br /&gt;
|6d&lt;br /&gt;
|3 seg&lt;br /&gt;
|1d8+1&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+1&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Sem Mod.&lt;br /&gt;
|Sem Mod.&lt;br /&gt;
|Infinitos&lt;br /&gt;
|11+&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Si mesmo&lt;br /&gt;
|4m/s&lt;br /&gt;
|4d4PVs&lt;br /&gt;
|4kg&lt;br /&gt;
|4m&lt;br /&gt;
|8d&lt;br /&gt;
|4 seg&lt;br /&gt;
|1d12+1&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+1&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Sem Mod.&lt;br /&gt;
|Sem Mod.&lt;br /&gt;
|Infinitos&lt;br /&gt;
|11+&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5+&lt;br /&gt;
|Si mesmo&lt;br /&gt;
|5m/s+&lt;br /&gt;
|5d4PVs+&lt;br /&gt;
|5kg+&lt;br /&gt;
|5m+&lt;br /&gt;
|8d+1&lt;br /&gt;
|5 seg+&lt;br /&gt;
|1d12+2&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+2&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+1&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+5%&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Infinitos&lt;br /&gt;
|12+&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aprendiz ✩ ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Mana&lt;br /&gt;
!Forças&lt;br /&gt;
!Entropia&lt;br /&gt;
!Vida&lt;br /&gt;
!Matéria&lt;br /&gt;
!Corresp.&lt;br /&gt;
!Sobrenatural&lt;br /&gt;
!Tempo&lt;br /&gt;
!Dano&lt;br /&gt;
!Defesa&lt;br /&gt;
!Atributo&lt;br /&gt;
!Perícia&lt;br /&gt;
!Usos&lt;br /&gt;
!CD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1 alvo&lt;br /&gt;
|2m/s&lt;br /&gt;
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|10kg&lt;br /&gt;
|10m&lt;br /&gt;
|3d&lt;br /&gt;
|1 min&lt;br /&gt;
|1d4&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=== Experiente ✩✩ ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Mana&lt;br /&gt;
!Forças&lt;br /&gt;
!Entropia&lt;br /&gt;
!Vida&lt;br /&gt;
!Matéria&lt;br /&gt;
!Corresp.&lt;br /&gt;
!Sobrenatural&lt;br /&gt;
!Tempo&lt;br /&gt;
!Dano&lt;br /&gt;
!Defesa&lt;br /&gt;
!Atributo&lt;br /&gt;
!Perícia&lt;br /&gt;
!Usos&lt;br /&gt;
!CD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|13+&lt;br /&gt;
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|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+3&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+18%+&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|2p/d&lt;br /&gt;
|15+&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre ✩✩✩ ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Mana&lt;br /&gt;
!Forças&lt;br /&gt;
!Entropia&lt;br /&gt;
!Vida&lt;br /&gt;
!Matéria&lt;br /&gt;
!Corresp.&lt;br /&gt;
!Sobrenatural&lt;br /&gt;
!Tempo&lt;br /&gt;
!Dano&lt;br /&gt;
!Defesa&lt;br /&gt;
!Atributo&lt;br /&gt;
!Perícia&lt;br /&gt;
!Usos&lt;br /&gt;
!CD&lt;br /&gt;
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|1&lt;br /&gt;
|100 alvos&lt;br /&gt;
|20m/s&lt;br /&gt;
|1d10PVs&lt;br /&gt;
|1 ton&lt;br /&gt;
|1 km&lt;br /&gt;
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|2 ton&lt;br /&gt;
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|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+3&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+24%&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|1p/d&lt;br /&gt;
|15+&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|400 alvos&lt;br /&gt;
|26m/s&lt;br /&gt;
|4d10PVs&lt;br /&gt;
|4 ton&lt;br /&gt;
|4 km&lt;br /&gt;
|20d&lt;br /&gt;
|4 horas&lt;br /&gt;
|3d8&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+12&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+3&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+26%&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|1p/d&lt;br /&gt;
|15+&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5+&lt;br /&gt;
|500 alvos+&lt;br /&gt;
|28m/s+&lt;br /&gt;
|5d10PVs+&lt;br /&gt;
|5 ton&lt;br /&gt;
|5 km&lt;br /&gt;
|20d+1&lt;br /&gt;
|5 horas+&lt;br /&gt;
|3d8+1&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+15&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+4&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+28%+&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|1p/d&lt;br /&gt;
|16+&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paradigma ==&lt;br /&gt;
Essa forma de como um personagem vai conseguir realizar suas magias é chamado de Paradigma, que normalmente é um desses tipos abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Artefatos&lt;br /&gt;
## O arcano precisa de alguma coisa para realizar suas magias, como anéis, cajados, varinhas, amuletos, etc. Geralmente a magia ocorre mediante um teste bem sucedido de Sabedoria. Artífices podem usar artefatos tecnológicos que fazem esse trabalho de canalização, de modo que o teste poderia ser num teste de Destreza para um bom manuseio do aparelho; ou Inteligência no caso de aparatos tecnológicos mais complexos. Em geral, Artefatos também podem estar carregados com alguma magia em si, de forma que você pode usar por exemplo uma magia de Toque Chocante porque tem um anél que o faz; pode usar uma Magia de Voo porque um Amuleto o faz, e assim por diante. É a maneira mais comum de se ver personagens não-arcanos utilizando a magia.&lt;br /&gt;
# Rituais&lt;br /&gt;
## O arcano costuma ter um grimório onde anota suas magias e o que precisa para fazê-las. Pode ser rituais simples como possuir algum tipo de planta, sangue de animal, giz, etc. Também podem ser rituais complexos que envolvem fases da lua ou ingredientes específicos. O narrador pode assumir que quanto mais difícil e demorado for um ritual maior o efeito e suas chances de darem certo. Em termos gerais, esses componentes utilizados para que uma magia seja feita costumam servir para que algum tipo de magia possa ser feita mais vezes enquanto houverem tais componentes disponíveis.&lt;br /&gt;
# Mantras/Orações/Palavras (Vocal)&lt;br /&gt;
## O arcano costuma ter  grimório onde anota os mantras mais complexos, assim como também pode ter memorizado várias palavras curtas que irão desencadear suas magias. Geralmente a magia ocorre mediante um teste bem sucedido de Sabedoria, e a complexidade do que está sendo receitado poderia facilitar ou dificultar o teste.&lt;br /&gt;
# Toque/Gesto/Mãos (Gestual)&lt;br /&gt;
## O arcano precisa utilizar suas mãos para que a magia ocorra. Podem ser posições específicas como Jutsus ou simplesmente apontar numa direção, canalizar nas mãos ou tocar em alguma coisa para que a magia aconteça. Se o personagem possuir mais Destreza do que Sabedoria, ele poderia usar Destreza para realizar seus testes se assim o mestre aprovar. Alguns monges lutadores também podem conseguir canalizar a magia mediante o uso de Força. &lt;br /&gt;
# Olhar, Presença, Caminho/Desejo (Corpóreo)&lt;br /&gt;
## O arcano realizar suas magias praticamente sem que os outros saibam, já que muito depende de sua vontade em fazer que aquilo que ele quer ocorra. O mestre poderá considerar teste de Sabedoria difícil sempre que ele realizar uma magia.&lt;br /&gt;
Para não limitar, alguém arcano é capaz de fazer qualquer magia usando os paradigmas acima. Um feiticeiro por exemplo poderia precisar de Rituais para conseguir realizar suas magias, e um clério usaria a própria Fé (que nesse caso seria sua Presença, ou Corpóreo). A importância da escolha do paradigma é muito mais narrativa do que da estruturação da ficha ou regras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notas ==&lt;br /&gt;
Em alguma consulta, ali perdida numa página aleatória do manual, entendi que existe um cálculo para ser feito que determina a CD (Classe de Dificuldade) para se realizar uma magia. Uma classe pode ter 8, outra pode ter 9. Mas a regra geral é que seja 10 + 1/2 nível. E não se esqueça dos modificadores de atributo, que também podem variar. Me desculpe, mas numa sessão dinâmica de Aerdotes isso tudo não serve pra nada, porque a magia tem o funcionamento mais dinâmico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você simplesmente lança o D20 e analisa o que o contexto da cena pode ser aplicado ao resultado. Isso é dinâmico, porque se você está próximo de um vulcão, onde o fluxo de mana pode ser mais intenso, rolar uma magia comum como um raio de fogo simplesmente acontecerá, mas o D20 nos diz o quão poderosa e devastadora essa magia será. Precisa tirar mais de 12? E os bônus de atributo? E o nível do conjurador? Nada disso é relevante se o contexto já estiver te puxando esse bônus pra cima ou para baixo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E para o jogador, com já pude provar, não fica preso em tabelas matemáticas ou regras fixas, porque lidar com a magia é lidar justamente com essa questão do &amp;quot;Não saber o que pode acontecer&amp;quot;. Não é conhecimento dos jogadores por exemplo, saberem se estão numa área de grande fluxo de mana, se existe magia selvagem ou celeste naquela área. Podem tentar detectar algo, é claro, mas lembre que também há áreas de magia profana que enganam os usuários e magia morta que impedem que qualquer coisa seja feita. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse é o dinamismo que se espera dentro de Aerdotes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Equipamentos&amp;diff=806</id>
		<title>Equipamentos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Equipamentos&amp;diff=806"/>
		<updated>2026-03-22T01:44:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: /* Equipáveis */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sobre os Valores ==&lt;br /&gt;
odos os itens listados possuem seu valor em Moedas de Ouro (po). Claro que alguns itens são tão baratos que o valor não faria sentido ser anotado em ouro. Por exemplo uma tocha custaria algo em torno 1 uma peça de cobre, que equivaleria a 1/100 de uma peça de ouro. A moeda padrão pesa cerca de 10 gramas, assim, cem moedas pesam aproximadamente um quilo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sugestão de Tesouro Aleatório por Regiões ==&lt;br /&gt;
Uma ideia de geração de equipamentos aleatórios seria criar uma tabela diferente para tipo de ambiente, baseando em suas probabilidades. Por exemplo, num calabouço poderia ser mais fácil encontrar itens consumíveis deixados por outros prisioneiros do que itens mágicos. E é dificil refletir essa geração aleatória em ambientes sem ter uma tabela específica para cada ambiente. Por isso, há uma gestão de criação rápida dessa tabela que consite em você escolher entre 3 a 6 categorias de itens possíveis, e alocar os resultados em um d6. Repita os resultados para itens muito comuns. Por exemplo, num Vale das Harpias, você poderia encontrar equipamentos deixados por outros aventureios com mais facilidade, mas também consumíveis. Talvez 1d6 onde 1-2 Nada, 3-4 Equipamentos 5-6 Consumíveis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para geração de encontro com tesouros aleatórios, pode-se usar: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Anéis sem valor (comum) Pulseira (incomum) e Anéis mágicos (raros) Pulseiras (épico, se mágico)&lt;br /&gt;
# Poções de Cura (comum) e outros tipos, &lt;br /&gt;
# Equipavel (comum) &lt;br /&gt;
## Pode encontrar Viseiras, Capacetes (comum), &lt;br /&gt;
## Bandanas e Máscaras (incomum), &lt;br /&gt;
## Brincos (raro)&lt;br /&gt;
## Armas (qualquer tipo)&lt;br /&gt;
## Escudos e Armaduras, Fantasias?&lt;br /&gt;
## Luvas&lt;br /&gt;
### Perneiras&lt;br /&gt;
### Tornozeleiras&lt;br /&gt;
### Joelheiras&lt;br /&gt;
### Calçados&lt;br /&gt;
## Braceletes&lt;br /&gt;
## Cotoveleira (raro)&lt;br /&gt;
# Consumível (comum)&lt;br /&gt;
## Comprimido de Aumento de Atributo Fraco ou Forte ou Semente de Cura&lt;br /&gt;
## Pó (deixar espaço para novos tipos de Pó...)&lt;br /&gt;
## Elixires&lt;br /&gt;
## Comida (Frutas, Carne, Rações de Viagem)&lt;br /&gt;
# Bens de Valor&lt;br /&gt;
## Pedras Precisosas (existe um gerador próprio)&lt;br /&gt;
# Matérias Prima&lt;br /&gt;
## Madeira&lt;br /&gt;
## Pedras&lt;br /&gt;
## Minérios (Cobre, Ferro, Ouro, Irídio)&lt;br /&gt;
## Sucata Metálica&lt;br /&gt;
## Carvão&lt;br /&gt;
## Componentes de Magia&lt;br /&gt;
# Bolsas (raro) - pode conter item dentro, Cantil (com ou sem água) ou com bebida alcoolica&lt;br /&gt;
# Ferramentas e Kits usados&lt;br /&gt;
# Tochas (comum)&lt;br /&gt;
# Mapas de Tesouros (épico)&lt;br /&gt;
# Artefatos (lendário)&lt;br /&gt;
## Pergaminhos Mágicos (deixar espaço para novos pergaminhos)&lt;br /&gt;
## Bolts&lt;br /&gt;
# Matéria Prima&lt;br /&gt;
## Ervas ou Plantas&lt;br /&gt;
# Espólios de Criaturas (raro)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Equipáveis ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;A maioria dos equipamentos gera algum efeito prático. Vários tipos de equipamentos que concedem algum aumento na CA não são acumulativos. Por exemplo, um personagem equipamento braceletes, joelheiras, um escudo e uma armadura, onde todas elas oferecem CA+1 não seriam acumuladas. A utilidade então é que embora sua CA continue sendo 11 (Base 10 do Personagem + 1 de todas os equipamentos), caso uma deles se desgaste ou se quebre, você ainda assim não perderia sua CA.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cabeça ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Viseira ====&lt;br /&gt;
Abrangem o uso da visão, aumentam ou reduzem a Percepção Alguns tipos de Viseira comuns (1d8-1), sendo 0 como viseira sem valor (lixo):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Nome&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!Modificador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Viseira &amp;quot;Slit&amp;quot; (com fendas)&lt;br /&gt;
|É uma viseira simples, com fendas horizontais para visão. Oferece boa proteção, mas limita bastante o campo de visão. Usada em elmos como o ''Bascinet''.&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|Resistência à Cegueira, Desvantagem em testes de Percepção&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Viseira em Grade (Barred Visor)&lt;br /&gt;
|Feita com barras ou grades para proteger o rosto, mantendo uma visão razoável e permitindo melhor respiração. Era comum em armaduras de justas.&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|Resistência à Sufocamento ou Fumaça, Ataque -1. Pode ser usada em conjunto com elmos mais leves&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Viseira de Gargalo de Jarro (Pig-faced Bascinet)&lt;br /&gt;
|Tem um design pontiagudo na frente, como o focinho de um porco. Essa viseira estreita oferece proteção adicional contra golpes frontais e desvia ataques para os lados.&lt;br /&gt;
|25&lt;br /&gt;
|Redução de 1d4 ao sofrer acertos críticos. Desvantagem em Percepção usando audição, CA+1 quando desviando de flechas e dardos não mágicos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Viseira articulada&lt;br /&gt;
|Possui dobradiças que permitem levantá-la e abaixá-la conforme necessário. Fornece flexibilidade e é popular em elmos como o ''Great Helm'' ou o ''Close Helm''.&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|CA+1 quando abaixada contra ataques à distância.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|Viseira de Falcão (Hawk-faced Visor)&lt;br /&gt;
|Tem um formato mais aerodinâmico e estreito, muitas vezes com uma aparência intimidadora, lembrando o rosto de um falcão. Comum em elmos de cavaleiros de alta patente.&lt;br /&gt;
|50&lt;br /&gt;
|Bônus de Intimidação (Relacionamentos), Desvantagem em testes de Furtividade. Pode ser usada para causar medo uma vez por descanso curto, obrigando um alvo a fazer um teste de Sabedoria (CD 9) ou ficar amedrontado por 1 minuto.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|Viseira de &amp;quot;Armadura Completa&amp;quot; (Full Faceplate)&lt;br /&gt;
|Protege completamente o rosto com uma placa única, com pequenos furos para visão e respiração. É extremamente protetora, mas sacrifica a visão e ventilação.&lt;br /&gt;
|75&lt;br /&gt;
| +2 CA contra ataques corpo a corpo de armas não mágicas.&lt;br /&gt;
Desvantagem em Percepção para testes baseados em visão ou audição, devido à limitação total de sensibilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habilidade Extra: Confere resistência contra danos de fogo ou frio (pela completa cobertura), mas causa desvantagem em testes de Destreza devido à limitação de mobilidade.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|Viseira de Malha (Mail Coif)&lt;br /&gt;
|Embora tecnicamente não seja uma viseira rígida, a malha de aço sobre o rosto pode servir como uma proteção flexível, geralmente usada sob elmos de placas rígidas.&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
| +1 CA contra ataques à distância, mas -1 CA contra ataques corpo a corpo, pois a malha é mais eficaz para defletir golpes mais distantes.&lt;br /&gt;
Habilidade Extra: A malha é resistente a ataques de mordida ou tentativas de estrangulamento, garantindo resistência (metade do dano) a esses tipos de ataques.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Capacete &amp;amp; Helmos ====&lt;br /&gt;
Fornecem algum bônus para a CA&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Capece/Elmo&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!Modificador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Capacete Simples&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
| +1 CA enquanto estiver usando armadura leve ou média.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Elmo Fechado&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
| +2 CA contra ataques à cabeça ou pescoço (quando o ataque for específico nessa região)&lt;br /&gt;
Desvantagem em testes de Percepção (visão e audição)&lt;br /&gt;
Reduz o dano de ataques à distância não mágicos em 1d4 (apenas ataques de projéteis que visam a cabeça&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Elmo com Abertura para os Olhos (Eye-Slit Helm)&lt;br /&gt;
|25&lt;br /&gt;
| +1 CA contra ataques à distância&lt;br /&gt;
Desvantagem em testes de ataque para armas de longo alcance, já que o campo de visão é limitado&lt;br /&gt;
O usuário pode usar uma ação bônus para abaixar ou levantar a viseira. Quando levantada, remove a penalidade de desvantagem, mas também o bônus de +1 CA.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Elmo Grande&lt;br /&gt;
|50&lt;br /&gt;
| +2 CA quando o usuário está parado ou movendo-se em linha reta (não se aplicando a ataques surpresa ou ataques pelas costas).&lt;br /&gt;
Desvantagem em testes de Destreza, devido ao peso e à limitação de movimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habilidade Extra: Reduz o dano de ataques corpo a corpo não mágicos em 1d6, uma vez por combate&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|Capacete com Chifres (Horned Helmet)&lt;br /&gt;
|40&lt;br /&gt;
|Bônus de Intimidação (Relacionamentos), Desvantagem em Furtividade.&lt;br /&gt;
Concede: Ataque de Chifrada:  1d6 perfurante + modificador de força&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|Capacete de Visão Ampla&lt;br /&gt;
|35&lt;br /&gt;
|Bônus de Percepção, Fraqueza contra Cegueira, Bônus em Investigação tentando encontrar Inimigos ocultos em emboscadas ou Armadilhas não-mágicas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|Capacete com Cristal Arcano&lt;br /&gt;
|100&lt;br /&gt;
| +1 CA contra ataques mágicos, Vantagem em testes contra encantamentos. &lt;br /&gt;
O capacete pode armazenar uma única magia de até 3º nível (feitiço deve ser infundido por um conjurador). O usuário pode liberar a magia como uma ação. A magia é liberada e o capacete precisa ser recarregado após um descanso longo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|Elmo de Batalha com Máscara&lt;br /&gt;
|75&lt;br /&gt;
| +2 CA contra ataques de frente. Penalidade em testes de Relacionamentos e Negociação. A máscara do capacete oferece resistência a gás venenoso e imunidade a feitiços que afetam a respiração.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|Elmo de Cavaleiro Completo&lt;br /&gt;
|150&lt;br /&gt;
| +3 CA quando combinado com uma armadura completa&lt;br /&gt;
Penalidade em testes de Furtividade&lt;br /&gt;
Resistência ao dano de Concussão&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|Capacete de Combate Leve&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
| +1 CA enquanto o usuário estiver usando armadura leve.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Capuzes &amp;amp; Lenços ====&lt;br /&gt;
Fornecem mudança em disfarces&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bandanas &amp;amp; Máscaras ====&lt;br /&gt;
Podem ter uso mais específico em algumas tribos específicas, ou gerar alguma mudança de atributo e/ou habilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Brincos ====&lt;br /&gt;
Os brincos mágicos mais comuns ajudam com ganhos de Pontos de Vida enquanto equipados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Braços &amp;amp; Mãos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anéis ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Podem ser aneis sem valor, anéis com pequenas pedras preciosas ou mesmo anéis mágicos. Seus efeitos são os mais diversos em Deron.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Armas ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Podem ser armas curtas, médias, longas ou de distância. Cajados, Arcos, Flechas, Boltz, Granadas, Virotes, Armas de Fogo, Varinhas, Armas Primitvas, Ninjas, etc.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Armas Simples Corpo-a-Corpo de Curta Distância =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Adaga (perfurante) ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Foice Curta (cortante) ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Martelo Leve '''(concussão)''' ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== '''Porrete (concussão)''' ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Armas Simples Corpo-a-Corpo de Média Distância =====&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Lança &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maça&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Machado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Machadinha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marreta&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Armas de Longa Distância =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Arcos ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Aros ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Bumegangues ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Zarabanas ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Fundas ======&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Listagem de Armas&lt;br /&gt;
!Nome&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!Dano&lt;br /&gt;
!Peso (kg)&lt;br /&gt;
!Propriedades&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Friga&lt;br /&gt;
|1pc&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0,1&lt;br /&gt;
|Curta, Simples -- pequena faca de madeira&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adaga&lt;br /&gt;
|2po&lt;br /&gt;
|1d4 perfurante&lt;br /&gt;
|0,5&lt;br /&gt;
|Curta, Simples, acuidade, leve, arremesso curto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bordão&lt;br /&gt;
|2pp&lt;br /&gt;
|1d6 concussão&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Média, Simples, Versátil (1d8)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Azagaia&lt;br /&gt;
|5pp&lt;br /&gt;
|1d6 perfurante&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Média, Simples, Arremesso &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Escudos ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Luvas ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Braceletes ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cotoveleiras ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pulseiras ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Corpo/Tronco ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Armaduras ====&lt;br /&gt;
Pode ser gerado aleatóriamente em 2d8-2. Um resultado 0 significa que foram vestes comuns, ou um corselete desgastado em frangalhos.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Armadura Leve&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!CA&lt;br /&gt;
!Propriedades&lt;br /&gt;
!Peso&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Acolchoada&lt;br /&gt;
|5po&lt;br /&gt;
|11 +Des&lt;br /&gt;
|Desvantagem em Furtividade&lt;br /&gt;
|4kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Couro&lt;br /&gt;
|10po&lt;br /&gt;
|11 +Des&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|5kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Couro Batido&lt;br /&gt;
|45po&lt;br /&gt;
|12 +Des&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|6,5kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Corselete&lt;br /&gt;
|30po&lt;br /&gt;
|12+Des&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|7kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Corpete&lt;br /&gt;
|50po&lt;br /&gt;
|13+Des&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|6kg&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Armadura Média&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!CA&lt;br /&gt;
!Propriedades&lt;br /&gt;
!Peso&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gibão de Peles&lt;br /&gt;
|10po&lt;br /&gt;
|12 +Des&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|6kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Camisão de Malha&lt;br /&gt;
|30po&lt;br /&gt;
|13 +Des&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|10kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Brunea&lt;br /&gt;
|50po&lt;br /&gt;
|14 +Des&lt;br /&gt;
|Desvantagem em Furtividade&lt;br /&gt;
|22,5kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Peitoral&lt;br /&gt;
|400po&lt;br /&gt;
|14 +Des&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|10kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Meia-Armadura&lt;br /&gt;
|750po&lt;br /&gt;
|15 +Des&lt;br /&gt;
|Desvantagem em Furtividade&lt;br /&gt;
|20kg&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Armadura Média&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!CA&lt;br /&gt;
!Propriedades&lt;br /&gt;
!Peso&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cota de Anéis&lt;br /&gt;
|30po&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|20kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cota de Malha&lt;br /&gt;
|75po&lt;br /&gt;
|16&lt;br /&gt;
|Requer Força 13, Desvantagem em Furtividade&lt;br /&gt;
|27,5kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cota de Talhas&lt;br /&gt;
|200po&lt;br /&gt;
|17&lt;br /&gt;
|Requer Força 15, Desvantagem em Furtividade&lt;br /&gt;
|30kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Placas&lt;br /&gt;
|1500po&lt;br /&gt;
|18&lt;br /&gt;
|Requer Força 16, Desvantagem em Furtividade&lt;br /&gt;
|32,5kg&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ombreiras ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fantasias ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Fantasias, Pinturas, Maquiagens e Tatuagens tem certa similaridade. Existem vários efeitos possíveis, como geração de disfarces, camuflagem. Bônus de Iniciativa, Ataque. Modem alterar alguma perícia.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pinturas ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Fantasias, Pinturas, Maquiagens e Tatuagens tem certa similaridade. Existem vários efeitos possíveis, como geração de disfarces, camuflagem. Bônus de Iniciativa, Ataque. Modem alterar alguma perícia.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Maquiagens ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Fantasias, Pinturas, Maquiagens e Tatuagens tem certa similaridade. Existem vários efeitos possíveis, como geração de disfarces, camuflagem. Bônus de Iniciativa, Ataque. Modem alterar alguma perícia.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tatuagens ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Fantasias, Pinturas, Maquiagens e Tatuagens tem certa similaridade. Existem vários efeitos possíveis, como geração de disfarces, camuflagem. Bônus de Iniciativa, Ataque. Modem alterar alguma perícia.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pernas &amp;amp; Pés ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Perneiras&lt;br /&gt;
# Tornozeleiras&lt;br /&gt;
# Joelheiras&lt;br /&gt;
# Calçados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Consumíveis =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comprimidos ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;'''Aumentar Atributo:''' Utilizados como uma forma condensada de ervas e outros extratos, possui um efeito muito mais poderoso do que diversos tipos de sementes. Porém, seus efeitos são mais rápidos, durando pouco tempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus principais efeitos ajudam no aumento temporário de algum atributo. Existe um problema: cada comprimido tem 20% de chances acumulativos de não fazer efeito. Ou seja, ao usar comprimido, role 1d100 e tire mais de 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se usar dois comprimidos, no segundo d100 tire mais de 40.  Se usar quatro comprimidos, você terá rolado 4d100, e nesse último terá que tirar +80 para funcionar. Acima de 5 comprimidos não há efeito.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Nome&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!Peso&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Comprimido de Aumento de Atributo Fraco&lt;br /&gt;
|Atributo do Comprimido+1 por 1 ação. Alquimistas podem identificar por 20po o tipo. Se não identificar, role 1d6 para o atributo.&lt;br /&gt;
|50po&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Comprimido de Aumento de Atributo Forte&lt;br /&gt;
|Atributo do Comprimido+2 por 1 ação. Alquimistas podem identificar por 20po o tipo. Se não identificar, role 1d6 para o atributo.&lt;br /&gt;
|125po&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pós ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Os pós mágicos podem possuir diversos efeitos, sendo que a maioria é para mudar algum tipo de propriedade de algo temporariamente.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Nome&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!Peso&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pó de Pedra&lt;br /&gt;
|Transforma algo em pedra. Armaduras ganham IP e Armas ganham Dano.&lt;br /&gt;
|100po por 100gr (cobre uma arma média)&lt;br /&gt;
|1/4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Poções ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nome&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!Peso&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Poção de Cura&lt;br /&gt;
|Restaura 2d4+2 PVs&lt;br /&gt;
|50po&lt;br /&gt;
|1/4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Poção de Super Cura&lt;br /&gt;
|Restaura 2d8+4 PVs&lt;br /&gt;
|130po&lt;br /&gt;
|1/4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Poção de Mega Cura&lt;br /&gt;
|Restaura 2d12+8 PVs&lt;br /&gt;
|320&lt;br /&gt;
|1/4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Poção de Máx. Cura&lt;br /&gt;
|Restaura todo o PV&lt;br /&gt;
|640&lt;br /&gt;
|1/4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Poção de Veneno&lt;br /&gt;
|Causa 1d4 dano de veneno&lt;br /&gt;
|30po&lt;br /&gt;
|1/4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elixires ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Água ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alimentos ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Nome&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!Peso&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ração de Viagem&lt;br /&gt;
|Restaura Fadiga&lt;br /&gt;
|10po&lt;br /&gt;
|2/4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sementes ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Nome&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!Peso&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Semente de Cura&lt;br /&gt;
|Restaura 1d3+1 PVs&lt;br /&gt;
|10po&lt;br /&gt;
|1/4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ervas &amp;amp; Plantas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Flor da Lótus Negra, cujo cheiro pode ser letal para Humanos e Elfos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lírio do Vale, Uma erva que permite rerrolagem de dados&lt;br /&gt;
* Dedo de Moça, uma pimenta que pode ser usada para criação de certos tipos de veneno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antídotos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pergaminhos ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Uma forma de armazenar magia em forma de texto, que são ativadas assim que lidas.Existem também alguns tipos de pergaminho que não precisam da leitura, funcionando como uma espécie de selo, onde assim que aberto a magia é ativada imediatamente. Podem perder o efeito conforme o tempo desde sua criação e uso forem passando.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Nome&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!Raridade&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Acalmar Emoções&lt;br /&gt;
|Alguns alvos próximos podem diminuir sua hostilidade por um curto período de tempo.&lt;br /&gt;
|200po&lt;br /&gt;
|Incomum&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adivinhação&lt;br /&gt;
|Você obtem uma resposta confiável de algo que pode ocorrer num período próximo. O evento que pode ocorrer, poderá mudar caso circurstâncias atuais mudem o futuro.&lt;br /&gt;
|425po&lt;br /&gt;
|Raro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vitalidade Falsa&lt;br /&gt;
|Você ou algum alvo próximo ganha 1d4+4 pontos de vida adicionais que duram durante um determinado tempo.&lt;br /&gt;
|210po&lt;br /&gt;
|Comum&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Boltz ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;São pequenas esferas de vidro que cabem na palma da mão com uma grande concentração de magia armazenadas dentro dela, cujo efeito é ativado quando o vidro é quebrado.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# '''Fogo''' / Explodem e causam 1d10 de dano de fogo + 1d4 pela explosão. / Custo: 10 p.o. / Peso: 0.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Artefatos ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Pode ser qualquer coisa que tenha, em algum momento do passado, acumulado um forte poder mágico ou tecnológico que possui um certo manejo para ser compreendido e ativado.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medalhões ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Podem ser encontrados inteiros, onde o toque e um pouco de energia podem ativar o efeito. Como também existem os medalhões quebrados em mais de um pedaço, onde quando os pedaços são unificados a magia é ativada.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bens de Valor ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Minerando Pedras Preciosas ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!d10&lt;br /&gt;
!Mineração sem Avaliar Raridade&lt;br /&gt;
!Valor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Nada que possa ser aproveitado&lt;br /&gt;
|x0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Fragmento Pequeno&lt;br /&gt;
|x0,3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Fragmento Médio&lt;br /&gt;
|x0,5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Fragmento Grande&lt;br /&gt;
|x0,7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|Pepita Pequena&lt;br /&gt;
|x1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|Pepita Média&lt;br /&gt;
|x1,3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|Pepita Grande&lt;br /&gt;
|x1,5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|Pedaço Pequeno&lt;br /&gt;
|x1,7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|Pedaço Médio&lt;br /&gt;
|x2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|Pedaço Grande&lt;br /&gt;
|x2,3&lt;br /&gt;
|}&amp;lt;blockquote&amp;gt;'''Resumo ao Minerar (a cada 30 minutos)''': Role 1d10 para já saber o Tipo e Tamanho da Pedra e isso é tudo. Se você tiver alguma habilidade que permita já conhecer a raridade, pode usar a rolagem a seguir:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Avaliador:'' Role 1d4 + 1d12  e colete da primeira lista o d4 que extrai o '''tipo''' (1-Nada, 2-Fragmento, 3-Pepita, 4-Pedaço). Da segunda lista o d12 que extrai '''raridade''' e '''tamanho'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Arcanista:'' Existe uma tabela específica que pode ser rolado 1d20 adicional para já saber a proprieda mágia (se houver) da pedra extraída.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;Você pode encontraFragmentos de Gemas, Pepitar ou Pedaços de um minério usando Trabalho Braçal, ou Mineração. Para cada hora de trabalho, role 2d4, de modo que um é para a quantidade e outro para o minério. Você pode escolher qual dado usar para o quê.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Nada que possa ser aproveitado&lt;br /&gt;
# Matéria Prima: Fragmento&lt;br /&gt;
# Matéria Prima: Pepita&lt;br /&gt;
# Matéria Prima: Pedaço de um minério&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sabendo tipo de Pedra Preciosa minerado, você pode rolar 1d12 para a tabela de tamanho e raridade&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|1 - Avariada, Pequena&lt;br /&gt;
|4 - Imperfeita, Pequena&lt;br /&gt;
|7 - Normal, Pequena&lt;br /&gt;
|10 - Perfeita, Pequena&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 - Avariada, Média&lt;br /&gt;
|5 - Imperfeita, Média&lt;br /&gt;
|8 - Normal, Média&lt;br /&gt;
|11 - Perfeita, Média&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 - Avariada, Grande&lt;br /&gt;
|6 - Imperfeita, Grande&lt;br /&gt;
|9 - Normal, Grande&lt;br /&gt;
|12 - Perfeita, Grande&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Tamanho: Pequeno (dedo), média (punho), grande (mão).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como na maioria das vezes a perícia de Trabalho Braçal empregada na Mineração é feita já sabendo do tipo de pedra precisosa que está procurando, então isso evita na maioria das vezes a descoberta de que o minério é falso, uma vez que é extraído diretamente de uma fonte confiável e geralmente previamente analisada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Encontrando Fragmentos, Gemas, Jóias ===&lt;br /&gt;
Você pode encontrar Gemas, Jóias ou Fragmentos de Gemas como resultado de certos tipos de tesouro. Para isso, role 1d6:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Matéria Prima: Fragmento&lt;br /&gt;
# Matéria Prima: Pepita&lt;br /&gt;
# Lapidação Básica: Gema&lt;br /&gt;
# Lapidação Básica: Gema&lt;br /&gt;
# Lapidação Artenasal: Jóia&lt;br /&gt;
# Lapidação Artenasal: Jóia&lt;br /&gt;
Como podem haver pedras que são falsas, a melhor forma de descobrir o tipo de pedra é rolando 1d12 ou resultados 1,2 ou 3 indicam que existe a certeza de que são falsas, com outros resultados, permanece a incerteza disso.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|1 - Falsa, Pequena&lt;br /&gt;
|4 - Imperfeita, Pequena&lt;br /&gt;
|7 - Normal, Pequena&lt;br /&gt;
|10 - Perfeita, Pequena&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 - Falsa, Média&lt;br /&gt;
|5 - Imperfeita, Média&lt;br /&gt;
|8 - Normal, Média&lt;br /&gt;
|11 - Perfeita, Média&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 - Falsa, Grande&lt;br /&gt;
|6 - Imperfeita, Grande&lt;br /&gt;
|9 - Normal, Grande&lt;br /&gt;
|12 - Perfeita, Grande&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Rolando 1d6 para o tipo e 1d12 para o tamanho/raridade, você pode rolar 2d12-2 para descobrir a pedra exata (consulte a tabela mais abaixo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E finalmente, você pode tentar definir se existem propriedades mágicas nessa pedra rolando 1d20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Sem efeito&lt;br /&gt;
# Sem efeito&lt;br /&gt;
# Sem efeito&lt;br /&gt;
# Sem efeito&lt;br /&gt;
# Sem efeito&lt;br /&gt;
# Sem efeito&lt;br /&gt;
# Maldição (Penalidade em Atributo) -1d4 pontos por 1d4 horas&lt;br /&gt;
# Maldição (Penalidade em Atributo) -1d4 pontos por 1d4 dias&lt;br /&gt;
# Maldição (Penalidade em Perícia) -1d4 pontos por 1d4 horas&lt;br /&gt;
# Maldição (Penalidade em Perícia) -1d4 pontos por 1d4 dias&lt;br /&gt;
# Mágica (Bônus em Mana)&lt;br /&gt;
# Mágica (Bônus em Nível)&lt;br /&gt;
# Benção (Bônus em Atributo)&lt;br /&gt;
# Benção (Bônus em Perícia)&lt;br /&gt;
# Elemento: Fogo&lt;br /&gt;
# Elemento: Água&lt;br /&gt;
# Elemento: Terra&lt;br /&gt;
# Elemento: Ar&lt;br /&gt;
# Elemento: Luz&lt;br /&gt;
# Elemento: Sombras&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Outras Anotações ===&lt;br /&gt;
Pedras preciosas são encontradas em Dungeons e podem ser trocadas por dinheiro ou incrustadas com magia. Para trocar por dinheiro faz-se um teste de Relacionamentos para encontrar joalheiros na região, depois Negociação para ter uma avaliação de cada tipo de pedra desejada. Ao passar no teste, a seguinte tabela de valor é feita com base no resultado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1-2 Valor máximo da tabela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3-10 ¾ do valor da tabela &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 11-25 Metade do valor da tabela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 26+ Metade do valor de uma pedra inferior &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você encontrará no jogo Gemas e Pedras Preciosas, que só podem ser convertidas em dinheiro mediante joalheiros que fazem a avaliação do item (podendo ser falso, imperfeito, normal, perfeita). Também podem ter impregnado alguma magia, benção, maldição ou elemental, mas um mago deveria avaliar isso separadamente do joalheiro. O joalheiro confere o valor, e o mago confere o efeito. Se quiser o valor máximo na peça, então consiga uma jóia perfeita e mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Propriedades da Jóia:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raridade: falsa, imperfeita (normal geodos, pedaços grandes e brutos), normal (pepitas e pedras sem lapidação) e perfeita (já lapidadas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efeito: comum, magia, benção, maldição, elemento&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tamanho: Pequeno (dedo), média (punho), grande (mão). // Quanto maior o tamanho, menor as chances de serem perfeitas&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Falsa&lt;br /&gt;
|Imperfeita&lt;br /&gt;
|Normal&lt;br /&gt;
|Perfeita&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nenhum Efeito&lt;br /&gt;
|Sem Valor&lt;br /&gt;
|Valor x1&lt;br /&gt;
|Valor x2&lt;br /&gt;
|Valor x4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Magia&lt;br /&gt;
|Valor /3&lt;br /&gt;
|Valor x2&lt;br /&gt;
|Valor x3&lt;br /&gt;
|Valor x3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Benção&lt;br /&gt;
|Sem Valor&lt;br /&gt;
|Valor x3&lt;br /&gt;
|Valor x4&lt;br /&gt;
|Valor x5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Maldição&lt;br /&gt;
|Valor /3&lt;br /&gt;
|Valor /2&lt;br /&gt;
|Valor x1&lt;br /&gt;
|Valor x1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Elemental&lt;br /&gt;
|Valor x1&lt;br /&gt;
|Valor x1&lt;br /&gt;
|Valor x2&lt;br /&gt;
|Valor x2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Com o resultado: Some com o valor do Tamanho (Pequena=1, Médio=2 e Grande=3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerador Aleatório&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Role 1d12 para Raridade vs Tamanho:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|1 - Falsa, Pequena&lt;br /&gt;
|4 - Imperfeita, Pequena&lt;br /&gt;
|7 - Normal, Pequena&lt;br /&gt;
|10 - Perfeita, Pequena&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 - Falsa, Média&lt;br /&gt;
|5 - Imperfeita, Média&lt;br /&gt;
|8 - Normal, Média&lt;br /&gt;
|11 - Perfeita, Média&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 - Falsa, Grande&lt;br /&gt;
|6 - Imperfeita, Grande&lt;br /&gt;
|9 - Normal, Grande&lt;br /&gt;
|12 - Perfeita, Grande&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
e depois 1d20 para o efeito:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Sem efeito&lt;br /&gt;
# Sem efeito&lt;br /&gt;
# Sem efeito&lt;br /&gt;
# Sem efeito&lt;br /&gt;
# Sem efeito&lt;br /&gt;
# Sem efeito&lt;br /&gt;
# Maldição (Penalidade em Atributo)&lt;br /&gt;
# Maldição (Penalidade em Atributo)&lt;br /&gt;
# Maldição (Penalidade em Perícia)&lt;br /&gt;
# Maldição (Penalidade em Perícia)&lt;br /&gt;
# Mágica (Bônus em Mana)&lt;br /&gt;
# Mágica (Bônus em Nível)&lt;br /&gt;
# Benção (Bônus em Atributo)&lt;br /&gt;
# Benção (Bônus em Perícia)&lt;br /&gt;
# Elemento: Fogo&lt;br /&gt;
# Elemento: Água&lt;br /&gt;
# Elemento: Terra&lt;br /&gt;
# Elemento: Ar&lt;br /&gt;
# Elemento: Luz&lt;br /&gt;
# Elemento: Sombras&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para as pedras em si, pode-se rolar 3d10-3 (valores abaixo de 0 resultam em pedra comum ou sem valor).&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|#&lt;br /&gt;
|Nome&lt;br /&gt;
|Valor base&lt;br /&gt;
|Chances (d100)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Carvão&lt;br /&gt;
|5 p.o&lt;br /&gt;
|1-11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Ágata&lt;br /&gt;
|10 p.o.&lt;br /&gt;
|12-21&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Lápis lazúli&lt;br /&gt;
|30 p.o.&lt;br /&gt;
|22-23&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Turquesa&lt;br /&gt;
|70 p.o.&lt;br /&gt;
|24-26&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|Hematita&lt;br /&gt;
|100 p.o.&lt;br /&gt;
|27-29&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|Cobre&lt;br /&gt;
|125 p.o&lt;br /&gt;
|30&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|Jaspe&lt;br /&gt;
|150 p.o.&lt;br /&gt;
|31-36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|Ônix&lt;br /&gt;
|200 p.o.&lt;br /&gt;
|37-40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|Quartzo&lt;br /&gt;
|250 p.o.&lt;br /&gt;
|40-44&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|Âmbar&lt;br /&gt;
|300 p.o.&lt;br /&gt;
|45-50&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11&lt;br /&gt;
|Ametista&lt;br /&gt;
|350 p.o.&lt;br /&gt;
|51-56&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12&lt;br /&gt;
|Prata&lt;br /&gt;
|375 p.o&lt;br /&gt;
|50&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|13&lt;br /&gt;
|Jade&lt;br /&gt;
|400 p.o.&lt;br /&gt;
|51-56&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|14&lt;br /&gt;
|Pérola&lt;br /&gt;
|450 p.o.&lt;br /&gt;
|57-60&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|Turmalina&lt;br /&gt;
|500 p.o.&lt;br /&gt;
|61-69&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|16&lt;br /&gt;
|Ouro&lt;br /&gt;
|525 p.o&lt;br /&gt;
|70&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17&lt;br /&gt;
|Água-Marinha&lt;br /&gt;
|550 p.o.&lt;br /&gt;
|71-73&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18&lt;br /&gt;
|Granada&lt;br /&gt;
|600 p.o.&lt;br /&gt;
|74-77&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|19&lt;br /&gt;
|Pérola Negra&lt;br /&gt;
|650 p.o.&lt;br /&gt;
|78-81&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|Topázio&lt;br /&gt;
|700 p.o.&lt;br /&gt;
|82-84&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21&lt;br /&gt;
|Opala&lt;br /&gt;
|750 p.o.&lt;br /&gt;
|85-87&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22&lt;br /&gt;
|Esmeralda&lt;br /&gt;
|800 p.o.&lt;br /&gt;
|88-99&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|23&lt;br /&gt;
|Irídio&lt;br /&gt;
|850 p.o&lt;br /&gt;
|90&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24&lt;br /&gt;
|Rubi&lt;br /&gt;
|900 p.o.&lt;br /&gt;
|91-93&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|25&lt;br /&gt;
|Safira&lt;br /&gt;
|950 p.o.&lt;br /&gt;
|94-96&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26&lt;br /&gt;
|Diamante&lt;br /&gt;
|1000 p.o.&lt;br /&gt;
|97-99&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27&lt;br /&gt;
|Obsidiana&lt;br /&gt;
|2000 p.o.&lt;br /&gt;
|100&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Joalheria ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patrimônio ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Casas&lt;br /&gt;
# Comércios&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matéria Prima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Madeira&lt;br /&gt;
# Pedras&lt;br /&gt;
# Minérios (Cobre, Ferro, Ouro, Irídio)&lt;br /&gt;
# Sucata Metálica&lt;br /&gt;
# Carvão&lt;br /&gt;
# Componentes de Magia&lt;br /&gt;
# Espólios de Criaturas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animais &amp;amp; Mascotes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Cavalos&lt;br /&gt;
# Cães&lt;br /&gt;
# Gatos&lt;br /&gt;
# Pequenas Criaturas Domesticadas ou Selvagens&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outros ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bolsas e Mochilas ===&lt;br /&gt;
São de diversos tipos, você pode escolher o desejado. O custo de uma bolsa ou mochila é de 100 p.o. por espaço adicional. Assim, uma bolsa que lhe conde espaço para mais 7 volumes, custaria 700 p.o.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ferramentas e Kits ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Ferramentas de Ladrão&lt;br /&gt;
#Kit de Herbalismo&lt;br /&gt;
# Kit de Explorador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grimórios ===&lt;br /&gt;
Funciona como espaços adicionais para se armazenar suas magias, e o usuário não precisa ser um Arcano para utilizar o grimório, pois seu efeito é parecido com o de um Pergaminho Mágico, mas com a diferença de serem reutilizáveis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Embora você precise ser um Arcano para armazenar uma magia em um Grimório, também é possível contratar esse serviço de forma relativamente comum. Cada nível do Grimório custa 1000 p.o.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Outros ===&lt;br /&gt;
# Ábaco&lt;br /&gt;
# Tochas&lt;br /&gt;
# Componentes para Magia&lt;br /&gt;
# Runas&lt;br /&gt;
# Mapas Geográficos e de Tesouros&lt;br /&gt;
# Artefatos Mecânicos&lt;br /&gt;
# Artefatos de Tecnologia Avançada&lt;br /&gt;
# Lixo e Sucata&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Item&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tocha&lt;br /&gt;
|1pc&lt;br /&gt;
|0,5kg&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Equipamentos&lt;br /&gt;
## Para a cabeça:&lt;br /&gt;
### Viseira&lt;br /&gt;
### Capacete&lt;br /&gt;
### Elmos&lt;br /&gt;
### Capuzes&lt;br /&gt;
### Lenços&lt;br /&gt;
### Bandanas&lt;br /&gt;
### Máscaras&lt;br /&gt;
### Brincos&lt;br /&gt;
## Para os braços/mãos&lt;br /&gt;
### Anéis&lt;br /&gt;
### Armas&lt;br /&gt;
#### Curtas&lt;br /&gt;
#### Médias&lt;br /&gt;
##### Cajados&lt;br /&gt;
#### Longas&lt;br /&gt;
#### Distância&lt;br /&gt;
##### Arcos&lt;br /&gt;
### Escudos&lt;br /&gt;
### Luvas&lt;br /&gt;
### Braceletes&lt;br /&gt;
### Cotoveleiras&lt;br /&gt;
### Pulseiras&lt;br /&gt;
## Para o corpo&lt;br /&gt;
### Armaduras&lt;br /&gt;
### Fantasias&lt;br /&gt;
### Ombreiras&lt;br /&gt;
### Pinturas&lt;br /&gt;
### Maquiagens&lt;br /&gt;
### Tatuagens&lt;br /&gt;
## Para as pernas/pés&lt;br /&gt;
### Tornozeleiras&lt;br /&gt;
### Joelheiras&lt;br /&gt;
### Calçados&lt;br /&gt;
# Consumíveis&lt;br /&gt;
## Comprimidos&lt;br /&gt;
## Pós&lt;br /&gt;
## Poções&lt;br /&gt;
### Poção de Cura&lt;br /&gt;
### Veneno&lt;br /&gt;
## Elixires&lt;br /&gt;
## Água&lt;br /&gt;
## Alimentos&lt;br /&gt;
## Ervas&lt;br /&gt;
## Antídotos&lt;br /&gt;
## Pergaminhos&lt;br /&gt;
## Sementes&lt;br /&gt;
# Bens de Valor&lt;br /&gt;
## Gemas e Fragmentos&lt;br /&gt;
## Joalheria&lt;br /&gt;
## Patrimônio&lt;br /&gt;
### Casas&lt;br /&gt;
### Comércios&lt;br /&gt;
# Matéria Prima&lt;br /&gt;
## Madeira&lt;br /&gt;
## Metal&lt;br /&gt;
## Pedras&lt;br /&gt;
## Carvão&lt;br /&gt;
## Componentes de Magia&lt;br /&gt;
## Espólios de Criaturas&lt;br /&gt;
# Animais e Mascotes&lt;br /&gt;
## Cavalos&lt;br /&gt;
## Cães&lt;br /&gt;
## Gatos&lt;br /&gt;
## Pequenas Criaturas Domesticadas ou Selvagens&lt;br /&gt;
# Outros&lt;br /&gt;
## Bolsas e Mochilas&lt;br /&gt;
## Ábaco&lt;br /&gt;
## Tochas&lt;br /&gt;
## Runas&lt;br /&gt;
## Mapas Geográficos e de Tesouros&lt;br /&gt;
## Artefatos Mecânicos&lt;br /&gt;
## Artefatos de Tecnologia Avançada&lt;br /&gt;
## Lixo e Sucata&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Modificadores Proporcionados =&lt;br /&gt;
# '''Atributos''' (aumentar ou reduzir o valor do atributo)&lt;br /&gt;
# '''Perícias''' (aumentar ou reduzir o valor de alguma perícia)&lt;br /&gt;
# '''Pontos de Vida''' (conceder PVs temporários ou enquanto item equipado)&lt;br /&gt;
# '''Combate''' (modificadores de CA, IP, dano extra)&lt;br /&gt;
# '''Habilidades Ativas''' (novas habilidades temporárias ou enquanto equipadas que dependem do personagem)&lt;br /&gt;
# '''Habilidades Passivas''' (novas habilidades temporárias ou enquanto equipadas que não dependem do personagem)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
	</entry>
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		<title>Balor</title>
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		<updated>2026-03-22T00:32:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: Criou página com 'Ao sussurrar contos assustados sobre demônios, o que a maioria das pessoas imagina é o balor — uma imensa figura de carne e fogo, um pesadelo chifrudo armado com chicote e espada flamejantes voando através da noite em busca de sua próxima vítima. Em Inféria, os balores servem a lordes demônios como generais ou capitães e normalmente comandam vastas legiões de demônios. Com 4,20 metros de altura, apenas as almas mortais mais cruéis — aquelas que devotaram v...'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ao sussurrar contos assustados sobre demônios, o que a maioria das pessoas imagina é o balor — uma imensa figura de carne e fogo, um pesadelo chifrudo armado com chicote e espada flamejantes voando através da noite em busca de sua próxima vítima. Em Inféria, os balores servem a lordes demônios como generais ou capitães e normalmente comandam vastas legiões de demônios. Com 4,20 metros de altura, apenas as almas mortais mais cruéis — aquelas que devotaram vidas inteiras a pecados numerosos demais para se contar — podem alimentar a formação de um balor. Mais frequentemente, um balor se forma de uma massa de dúzias de almas mortais que compartilhavam ideologias depravadas em vida&lt;br /&gt;
[[Arquivo:Balor (Demônio do Fogo).png|miniaturadaimagem|Balor (Demônio do Fogo)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
	</entry>
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		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Arquivo:Balor_(Dem%C3%B4nio_do_Fogo).png&amp;diff=804</id>
		<title>Arquivo:Balor (Demônio do Fogo).png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Arquivo:Balor_(Dem%C3%B4nio_do_Fogo).png&amp;diff=804"/>
		<updated>2026-03-22T00:30:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Balor (Demônio do Fogo)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Ra%C3%A7as&amp;diff=803</id>
		<title>Raças</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Ra%C3%A7as&amp;diff=803"/>
		<updated>2026-03-22T00:29:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: /* Entidades de Inféria */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Humanóides &amp;amp; Povos Independentes==&lt;br /&gt;
No geral, podem ser civilizados ou selvagens, abundantes em toda Deron.&lt;br /&gt;
# [[Humanos]]&lt;br /&gt;
# [[Elfos &amp;amp; Meio-Elfos]]&lt;br /&gt;
##Elfos da Floresta&lt;br /&gt;
##Elfos-Negros (Drows)&lt;br /&gt;
##Elfos das Colinas&lt;br /&gt;
# [[Anões]]&lt;br /&gt;
## Anão Subterrâneo&lt;br /&gt;
## Anão de Colina&lt;br /&gt;
## Anão das Profundezas&lt;br /&gt;
## Anão da Cidadela&lt;br /&gt;
# Halflings&lt;br /&gt;
# [[Gnomos]]&lt;br /&gt;
## Gnomos do Céu&lt;br /&gt;
## Gnomos da Floresta&lt;br /&gt;
## Gnomos de Pedra&lt;br /&gt;
# Vampiros Constituídos&lt;br /&gt;
# Lobisomens&lt;br /&gt;
# [[Draconatos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Goblinóides]] &amp;amp; [[Degenerados]]==&lt;br /&gt;
Possuem estrutura social e organizacional geralmente inimigas mortais dos demais humanóides.&lt;br /&gt;
# Goblins (Goblinóide)&lt;br /&gt;
# HobGoblins (Goblinóide)&lt;br /&gt;
# Bugbears (Goblinóide)&lt;br /&gt;
# Orcs &amp;amp; Meio-Orcs (Degenerado)&lt;br /&gt;
# Ogros (Degenerado)&lt;br /&gt;
# [[Kobolds]] (Degenerado)&lt;br /&gt;
# Gnolls (Degenerado)&lt;br /&gt;
# Trolls (Degenerado)&lt;br /&gt;
# Homens Lagartos (Draconato Degenerado)&lt;br /&gt;
# Tieflings (Comum no Mundo das Sombras)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bestas &amp;amp; Elementais==&lt;br /&gt;
Criaturas geralmente solitárias ou em redutos pequenos, com grande impacto ecológico no ambiente onde existem.&lt;br /&gt;
# Dragões&lt;br /&gt;
# Griffons&lt;br /&gt;
# Pégasus&lt;br /&gt;
# Unicórnios&lt;br /&gt;
# Sátiros (metade humana, metade bode)&lt;br /&gt;
# Faunos (metade elfo, metade bode)&lt;br /&gt;
# Silvano (metade anã, metade bode)&lt;br /&gt;
# Centauros (metade humana, metade cavalo)&lt;br /&gt;
# &amp;lt;ficha Grande, com força 20+, e pelo menos 100PVs. CA10- devido a sua lentidão. dano muito alto 2d12+Nível. &amp;gt;Ciclopes&amp;lt;/ficha&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Serpente de Fogo&lt;br /&gt;
# Wyverns ou Serpes&lt;br /&gt;
# Karkinos (carangueijo gigante)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animais ==&lt;br /&gt;
Todos os animais possuem variações de tamanho, devido a certas localidades conterem tipos de água, frutos ou mesmo magia capazes de influenciar nos tamanhos. O mais comum são as versões aumentadas dos tamanhos &amp;quot;normais&amp;quot; de cada animal, mas também há as vezes reduzidas dos mesmos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Comuns&lt;br /&gt;
## Cobra&lt;br /&gt;
## Escorpião&lt;br /&gt;
## Cachorro Selvagem&lt;br /&gt;
## Hiena&lt;br /&gt;
# Alados&lt;br /&gt;
## Coruja&lt;br /&gt;
## Corvo (Solitário ou em Enxame)&lt;br /&gt;
## Falcão&lt;br /&gt;
## Vespa&lt;br /&gt;
# Pântanos&lt;br /&gt;
## Crocodilo&lt;br /&gt;
## Lagarto&lt;br /&gt;
## Sapo&lt;br /&gt;
# Savanas&lt;br /&gt;
## Elefante&lt;br /&gt;
## Leão&lt;br /&gt;
## Mamute&lt;br /&gt;
## Mastim&lt;br /&gt;
## Rinoceronte&lt;br /&gt;
## Búfalo&lt;br /&gt;
# Urbanos&lt;br /&gt;
## Gato&lt;br /&gt;
## Rato&lt;br /&gt;
## Mula&lt;br /&gt;
## Pônei&lt;br /&gt;
## Cavalo&lt;br /&gt;
# Planícies&lt;br /&gt;
## Cervo&lt;br /&gt;
## Javali&lt;br /&gt;
# Selvas e Florestas&lt;br /&gt;
## Gorila&lt;br /&gt;
## Pantera&lt;br /&gt;
## Tigre&lt;br /&gt;
# Cavernas&lt;br /&gt;
## Morcego&lt;br /&gt;
## Urso&lt;br /&gt;
# Aquáticos&lt;br /&gt;
## Polvo&lt;br /&gt;
## Tubarão&lt;br /&gt;
## Piranha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entidades de Celéstia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Vampiros Originários de Celéstia&lt;br /&gt;
# Aarakroca (Protetores Aviários)&lt;br /&gt;
# Fadas&lt;br /&gt;
# Dríades (Fadas guardiãs das Florestas) &lt;br /&gt;
# [[Gênios]]&lt;br /&gt;
# [[Shadar-Kai]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entidades de Inféria==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Vampiros Originários de Inféria&lt;br /&gt;
# Yokais&lt;br /&gt;
## Oni (demônios guerreiros e ogros)&lt;br /&gt;
## Hanyo (mestiços de demônio e humano)&lt;br /&gt;
# Dopplegangers&lt;br /&gt;
# [[Banshee]]&lt;br /&gt;
# Ínfero (criaturas genéricas)&lt;br /&gt;
# [[Balor|Balor (Dêmonio do Fogo)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entidades de Ethiópia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Anjos&lt;br /&gt;
# Anjos Caídos (Demônios)&lt;br /&gt;
# Fênix&lt;br /&gt;
# [[Gênios|Jinkx]] (Espírito de Gênio que atravessa Deron)&lt;br /&gt;
# [[Guardiões do Destino]] (Whisperers)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Celestiais (Deuses) ==&lt;br /&gt;
Praticamente todas as religiões acabam derivando de algum desses Deuses, que regem os principais elementos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Firego&lt;br /&gt;
# Áter&lt;br /&gt;
# Earra&lt;br /&gt;
# Arind&lt;br /&gt;
# Gaiaus&lt;br /&gt;
# Quetza&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Evocações ==&lt;br /&gt;
Evocações podem englobar praticamente qualquer tipo de criatura que tem algum tipo de vínculo temporário com o ambiente. Geralmente podem ser evocações dimensionais ou interdimensionais. Uma criatura evocada está atrelada a uma quantidade de tempo limitada que ficará no mundo do evocador, geralmente poucos minutos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feras &amp;amp; Gigantes==&lt;br /&gt;
Incluem grande variedade dos animais comuns (ou outras criaturas) que de alguma forma se tornaram excessivamente agressivos ou instintivos.&lt;br /&gt;
#[[Lobos Worgs]]&lt;br /&gt;
#[[Aranhas Gigantes]]&lt;br /&gt;
#&amp;lt;ficha PVs7 CA12 Visão no escuro, Faro aguçado, Táticas de Matilha, Mordida: 1d4+2 perfurante&amp;gt;Ratos (Ninhada)&amp;lt;/ficha&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Rato Gigante&lt;br /&gt;
#Gigantes do Gelo/Fogo&lt;br /&gt;
#Dinossauros&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Corruptores ==&lt;br /&gt;
Corruptores geralmente são formas de aberrações que acabam se instalando em hospedeiros e gerando uma maldição à eles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Homens-Rato&lt;br /&gt;
# Licantropos (Lobsomens Solitários e Chacals amaldiçoados pela Licantropia)&lt;br /&gt;
# Alluka (Criatura possuída por Jinkx)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aberrações==&lt;br /&gt;
Muitas criaturas que podem ser consideradas como alienígenas, vindas de planos desconhecidos e que de alguma maneira estão em Deron.&lt;br /&gt;
# Devoradores de Mentes&lt;br /&gt;
# Lacaios de Anjos Caídos&lt;br /&gt;
# Aboletes&lt;br /&gt;
# Aparições&lt;br /&gt;
# Medusa&lt;br /&gt;
# Sombras&lt;br /&gt;
# [[Harpias]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Constructos &amp;amp; Monstruosidades==&lt;br /&gt;
Anomalias que normalmente são de matérias básicas mas que ganharam vida. Podem ser frutos de experimentos ou distúrbios na natureza que o geraram.&lt;br /&gt;
# Golens&lt;br /&gt;
# Seres Mecanóides&lt;br /&gt;
# Anomalias de Matéria-Prima&lt;br /&gt;
# Slaads&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plantas &amp;amp; Limos==&lt;br /&gt;
Criaturas Vegetais, de forma que sobressaem a fauna comum de Deron e podem ou não serem agressivas.&lt;br /&gt;
# Cubos Gelatinosos&lt;br /&gt;
# Entes&lt;br /&gt;
# Criaturas Fúngicas&lt;br /&gt;
# Miconide&lt;br /&gt;
# Limo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mortos-Vivos &amp;amp; Lichs==&lt;br /&gt;
Criaturas que de alguma forma ainda estão presos em um corpo dentro de Deron, mas já não possuem mais um espírito em si.&lt;br /&gt;
# Zumbis&lt;br /&gt;
# Espectros&lt;br /&gt;
# Carniçais&lt;br /&gt;
# Vampiros Abraçados (humanos que foram mordidos por vampiros)&lt;br /&gt;
# Criatura Lich (qualquer criatura ressuscitada com controle arcano)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aprimoramentos_Positivos&amp;diff=802</id>
		<title>Aprimoramentos Positivos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aprimoramentos_Positivos&amp;diff=802"/>
		<updated>2026-03-22T00:07:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: /* Meta-Aprimoramento Positivo */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Essa é a listagem dos aprimoramentos positivos. Consulte também os [[Aprimoramentos Negativos|aprimoramentos negativos]].&amp;lt;blockquote&amp;gt;Atenção: Essa listagem, que obviamente está misturada entre aprimoramentos de Daemon e Gurps, precisa ser revisada. Mas servem como sugestões de Aprimoramentos para que você escolha algo a ser incorporado no jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma lista secundária de Aprimoramentos que foram removidos daqui, pode ser consultado nessa [[Aprimoramentos Removidos|outra lista]].&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aprimoramento Positivo de Personagem =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Bárbaro ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Escolha uma das característias abaixo, como Fúria ou Ataque Descuidado para focar no combate, Treinamento sem Armadura para não se preocupar com equipar armaduras&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fúria ===&lt;br /&gt;
Uma vez por combate, você pode entrar em Fúria para obter vantagem em testes de Força, Resistência à danos de Concussão, Cortante e Perfurante, praticamente ignorando a dor desses ataques. Esse aprimoramento pode ser comprado mais vezes, onde a cada vez comprado ele concede +1 de bônus de dano para cada jogada de dano enquanto estiver em Fúria (ou seja, inicialmente ele já concede +1 de dano de Fúria). Sua única desvantagem é que a sua fúria te impede de concentrar-se, e o faz praticamente o agir por um impulso compulsivo até que o alvo de sua fúria seja contido. Ao terminar a fúria (seja porque o alvo foi contido, ou perdeu a consciência), você faz um teste de Sabedoria para determinar se conseguirá entrar novamente em Fúria ou se precisará de um descanso longo para isso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento sem Armadura ===&lt;br /&gt;
Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ataque Descuidado ===&lt;br /&gt;
Você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Arcano ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Existe um grupo de Aprimoramentos Positivos para personagens que tenham um Ancestral Arcano, geralmente funcional para magos, feiticeiros e bruxos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao comprar esse Aprimoramento, você tem acesso a uma nova série de Aprimoramentos especificados na sessão de [[Lista de Magias]].&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ambiente Favorável ===&lt;br /&gt;
Você escolhe um período em que suas magias se tornam mais forte, como se tivessem sido realizadas em um nível superior. Inicialmente, resume-se a um dia do mês, algo como &amp;quot;''na troca da lua cheia''&amp;quot;, por exemplo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ambiente Favorável++ (Requer Ambiente Favorável)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As manifestações arcanas se tornam mais eficazes, e você então possui um período maior onde suas magias são potencializadas. Resume-se a uma fase lunar ou durante uma semana ao longo do mês. Nesse casos, você escolhe se serão durante os dias ou as noites desses eventos, uma vez que a manifestação do poder não ocorre o tempo todo, mesmo quando em sua fase de ativação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ambiente Favorável+++ (Requer Ambiente Favorável++)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os eventos que fazem sua manifestação arcana acontecer são mais comuns, de forma diária, durante a noite ou dia. Também pode substituir para algo como ao chover, ao nevar. O equilíbrio do tempo em que a magia está ativa ou não pode ser em algo em torno de 50% do tempo ao longo do mês.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjuração (Requer nível 4 ou mais) ===&lt;br /&gt;
O personagem possui a excepcional habilidade materializar objetos nesta realidade (na verdade, trata-se de “‘puxá-los” do plano de Espiródia para Deron). Para tal ele deve fazer um teste de Percepção (Sab) Fácil, para objetos comuns (como lápis ou papel); Normal, para objetos incomuns (peças de roupa, cadeiras, armas); e Difícil, para objetos raros ou únicos (um determinado documento, a chave de uma porta). Esses objetos precisam existir para que possam ser conjurados.&lt;br /&gt;
== Antropólogo ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Esse grupo de Aprimoramentos englobará o conhecimento superior com as criaturas de um modo geral.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acalmar Emoções ===&lt;br /&gt;
Você consegue inspirar as pessoas a se acalmarem com facilidade. Caso o estado emocional de alguma pessoa esteja muito abalado, você pode precisar fazer um teste de Carisma para tentar acamá-la, sempre com uma facilidade maior do que alguém sem esse Aprimoramento teria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controle de Multidões (requer Acalmar Emoções) ====&lt;br /&gt;
Você tem o Dom da Palavra, e uma aura que desperta a confiança das multidões. O personagem sabe atrair a atenção dos ouvintes e pode manipulá-los a seguirem ordens (com um Teste de Liderança). Este controle permite incitar revoltas, espalhar desconfianças, vender produtos ou discursar em público com uma margem de sucesso muito maior do que qualquer um obteria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Comando de Multidões (requer Controle de Muldidões) =====&lt;br /&gt;
O personagem é dotado de uma inigualável capacidade de comando, sendo capaz de emitir ordens e conseguir que as pessoas as cumpram cegamente. Basta que o Personagem exclame em voz alta a ordem e poderá conduzir um grupo a desempenhar, literalmente, qualquer tarefa. Este dom, no entanto, permite que os subordinados relutem quando não concordarem com a ordem (como atacar um exército visivelmente superior ou cometer qualquer ato que pareça suicídio). Um personagem com Comando de Multidões faz um Teste de Liderança e o Narrador define se este será Fácil, Normal ou Difícil (levanto em conta o grau de insatisfação dos subordinados em cumprir aquela ordem). Se obter um sucesso, TODOS vão seguir o mandato (mesmo sabendo que provavelmente morrerão ao faze-lo). Se falhar, certamente haverá revoltas e desacato das ordens (o que pode levar à muitos perigos contra a vida do personagem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Riqueza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herança ===&lt;br /&gt;
Se estiver precisando de tesouros, a herança pode ser uma forma rápida de conquistar isso. Com esse aprimoramento você receberá sua herança, podendo ser algum bem material, pedras preciosas, moedas de ouro, etc. Se adquirido antes do jogo, subentende-se que a herança vem de um familiar que já morreu, e se adquirido dentro do jogo, pode indicar a morte de algum ente próximo. O valor exato da herança pode variar, mas será algo equivalente a 5 mil moedas de ouro. A ideia é que esse aprimoramento seja uma forma de conseguir um alto valor monetário, mas geralmente fugaz usado para uma finalidade mais rápida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Riqueza ===&lt;br /&gt;
A Riqueza é parecida com a Herança, exceto pelo fato que você receberá uma quantidade de tesouros bem menor. Algo como 2500 moedas de ouro e a vantagem de você comprar &amp;quot;Riqueza&amp;quot; é que ela lhe dará acesso a outros tipos de aprimoramentos, como Patrimônios, Nobreza e Impérios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patrimônio (Requer Riqueza) ===&lt;br /&gt;
Um patrimônio normalmente é uma casa, torre, castelo, terrenos ou qualquer coisa de valor considerável. Existem casos &amp;quot;negociáveis&amp;quot; que o Patrimônio não precisar um imóvel, e sim algum objeto, ou até vilas pequenas ou mesmo um animal. Por exemplo, certos cavalos adestrados podem ser considerados como Patrimônio, e pequenas cidades sub-desenvolvidas também. Geralmente o Patrimônio será algum tipo de bem permanente, como um local especial que você possui, um tipo de imóvel que lhe foi dado como herança ou mesmo construído por você. Considere que comprando uma vez você teria algo como uma torre, com cerca de 5 ou 6 empregados, ou uma pequena loja ou taverna. Pode, ainda, trabalhar a serviço de um Nobre ou Senhor Feudal. Esse aprimoramento, diferente de &amp;quot;Herança&amp;quot; tem como objetivo principal ser algo duradouro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Império (Requer Riqueza e Patrimônio) ===&lt;br /&gt;
Império abre as portas definitivas para o caminho da nobreza. Além de ganhos consideráveis, seu personagem poderá ser Príncipe, Rei ou Imperador de alguma nação grandiosa, e seu governo finalmente virá em mãos. Por exemplo, o personagem possui um pequeno castelo ou feudo, ou é relacionado com o burgomestre da vila. Pode ainda possuir pequenas lojas ou uma companhia de navegação. Para todos os efeitos, o personagem pertence à nobreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forças Militares ===&lt;br /&gt;
Você agora terá direito a ter soldados em sua companhia. Você já podia fazer isso antes, comprando Forças Militares em alguma cidade grande ou negociando com alguma guilda de mercenários. Mas agora, elas tendem a lhe acompanhar, e mesmo depois de mortas, haverá nova chance de ter novas tropas sem custo adicional. Podem ser infantaria, cavalaria, arqueiros, armas de cerco, etc. A quantidade de seu &amp;quot;exército&amp;quot; varia de acordo com seu nível atual, e pode ir de um único soldado a dezenas deles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acrobata ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acrobata (Pré-Requisito para outras habilidades) ===&lt;br /&gt;
Além de ser Pré-Requisito para certos aprimoramentos, você também receberá bônus para suas jogadas envolvendo acrobacias no geral. Dependendo da ocasião esses bônus são modestos, mas podem salvar sua vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Corrida (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Se seu personagem apostar corrida com outra pessoa, certamente ganhará dela. E se estiver fugindo de alguém certamente terá mais chances de despistar, ou quando estiver perseguindo alguém, estivem mais chances de capturar o alvo. Além disso você também tem mais resistência ao cansaço provocado por corridas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Natação (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem não só sabe nadar como é um exímio nadador. Além de ter grande resistência física nesses casos, também consegue se locomover com velocidade e atingir boas velocidades pela água.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Mergulho (Requer Natação) =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem é capaz de fazer longos mergulhos e se manter embaixo da água por muito mais tempo que uma pessoa comum. Enquanto a maioria das pessoas tem CONx2 minutos para prender a respiração, você tem CONx5. Enquanto estiver debaixo d'água.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Salto (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Em testes de acrobacia que envolvam saltos, você tem grandes chances de obter sucesso automático ou pelo menos facilitação do teste dependendo da distância a ser saltada. Essa distância pode variar de acordo com a raça de seu personagem, mas considere o bom senso; mesmo porque saltos de grandes alturas também não isentam dano de impacto, se assim for o caso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Escalada (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Em testes de acrobacia que envolvam algum tipo de escalada, você tem grandes chances de obter sucesso automático ou pelo menos facilitação do teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fama e Reputação e Influência ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Fama''' ===&lt;br /&gt;
Você pode deixar seu personagem famoso. Finalmente é hora de fazer com que seus grandes feitos cheguem ao ouvido dos mais próximos, e cordiamente seja aumentado, região por região.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Celebridade (Requer Fama) ====&lt;br /&gt;
Quando seu personagem é famoso, ele é reconhecido nos locais de onde aquiriu a fama. Quando seu personagem é uma celebridade, ele simplesmente é reconhecido por todas as pessoas e em todos os lugares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Reputação =====&lt;br /&gt;
Existe um diferença fundamental entre Fama e Reputação: um personagem com Fama É freqüentemente reconhecido pela população, pois é um elemento de destaque momentâneo na mídia ou nos núcleos sociais. Entretanto um personagem com Reputação já teve sua época de fama, mas acabou conservando-a até o presente e as pessoas podem vir a se recordar de seu período de glória no passado. É quase como ser uma própria lenda. Você também pode decidir obter a Reputação através de um sobrenome de família ou algo similar. Por padrão, assume-se que seu nome já foi famoso. Você teve seu auge. Hoje, porém, já são poucos que o conhecem. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 20% dela conhecê-lo. E você pode recomprar esse aprimoramento para melhorar o nível de sua Reputação. No nível 2, seu nome foi sinônimo de terror ou revolução. Sua participação junto à humanidade pode estar (ou vir a ser) citada em livros de história. No nível 3, seu nome é um ícone central da sociedade. Seus atos foram responsáveis, em algum aspecto, pelo estado atual da sociedade mundana em grande parte do mundo. Até os seres sobrenaturais podem reconhecer seu nome.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Influência''' ===&lt;br /&gt;
Seu personagem agora é influente em sua região. Suas palavras são levadas a sério, e com facilidade você forma a opnião de muitas pessoas. Com um teste de Relacionamento você pode até impor ordens que serão entendidas como pedidos gentis. Você pode comprar esse Aprimoramento mais vezes para aumentar suas esferas de influência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Voz de Comando (Requer Influência) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem começará a sentir sua influência sobre os demais muito mais eficaz. Agora ele tem a voz de comando, válida não só para uma pessoa como várias pessoas. Em dircursos seu personagem consiguirá manipulação de grandes aglomerados de pessoas com facilidade. Para tal, usa-se um teste de seus Relacionamentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guilda (Requer Nível 3 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Seu personagem participará de uma Guilda de sua escolha com aprovação do Mestre. A forma de como isso acontece no jogo pode ser &amp;quot;negociada&amp;quot;. Guilda aqui se refere a um termo mais genérico, incluindo Sociedades Secretas, Covis, Tribos e etc. Seu personagem pode até estar em uma Guilda sem ter esse aprimoramento, mas isso o colocará em uma posição mais baixa que não lhe dá certas vantagens exclusivas de um membro dessa Guilda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mestre de Guilda (Requer Guilda) ====&lt;br /&gt;
Ser Mestre não indica que você será mestre (!?) Mas sim que você está tão próximo a ele que terá oportunidades de se tornar um. Existem certas guildas e sociedades cujos líderes oficiais são insubstituíveis, e o cargo mais alto que você pode chegar é como conselheiro ou vice-diretor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Feérico ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;São Aprimoramentos que lidam com a parte mais fisiológica do corpo, como fome, sede ou sono.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sono Leve''' =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo do local onde ele está dormindo. Testes de Percepção que seriam difíceis para acordar algum personagem que está dormindo, seriam facilitados para um personagem com sono leve. Você pode comprar esse aprimoramento duas vezes para garantir, além dos benefícios de um sono leve, também ter um sono reparador, garantindo vantagens de conseguir dormir bem em qualquer lugar e com cerca de 4 horas para ter o descanso longo completo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ancestral Feérico =====&lt;br /&gt;
Seu personagem não precisa dormir. Ao invés disso, basta uma meditação profunda, que poderia parecer deixá-lo semiconsciente, durante 4 horas por dia. Enquanto medita, seu personagem é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Ancestral Feérico do Sonhar (Requer Ancestral Feérico) ======&lt;br /&gt;
Anos de prática em cada meditação profunda o fizeram adquirir a capacidade de realizar um estado de meditação de forma tão diluída ao longo do dia que para diversos efeitos é como se você não precisasse dormir em momento algum. O que acontece, no entanto, é que você pode usar de alguns segundos ou poucos minutos para diluir as 4 horas de meditação ao longo do dia inteiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Não Precisar Beber ou Comer''' =====&lt;br /&gt;
Você define se seu personagem não irá precisar beber nenhum tipo de líquido, nem sofrer efeitos de desidratação. Ou você pode definir que seu personagem não precisa comer absolutamente nada. Esse aprimoramento pode ser comprado duas vezes para que seu personagem não precisa beber nem comer absolutamente nada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Noção Exata do Tempo''' =====&lt;br /&gt;
Seu personagem sabe com precisão qual o horário atual, além de ter um sincronismo perfeito com seu relógio biológico, podendo acordar no horário desejado sem despertadores, e mesmo com magias que distorcem o tempo, o personagem tem grandes chances de descobrir a hora atual com um teste ocasional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Não Categorizados ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anjo Conselheiro ===&lt;br /&gt;
Existe alguém, um mascote, uma entidade, ou mesmo um anjo que ocasionalmente poderá surgir para lhe ajudar em certos momentos. Na maioria das vezes essa ajuda vem como indicações de melhor caminho, conselhos úteis e outras coisas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anjo da Guarda (Requer Anjo Conselheiro) ====&lt;br /&gt;
Assume-se que seu Anjo Conselheiro era mais do que aquilo. E agora já chegou o momento de você saber que seu Anjo da Guarda está mais presente, e que ele realmente se importa com você. Desta vez, ele poderá até fazer algumas participações em combates e salvar sua pele da morte ocasionalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anjo de Guerra (Requer Anjo Conselheiro e Anjo da Guarda) ====&lt;br /&gt;
Um Anjo da Guerra pode lembrar muito como uma típica evocação. Ela é extremamente poderosa, e mesmo ainda sendo seu velho conselheiro, agora você sabe que seu Anjo é incrivelmente poderoso. Acima desse nível, você poderá negociar com o mestre a opção de &amp;quot;comprar níveis&amp;quot; para seu Anjo, tornando-o ainda mais poderoso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Arma ou Amuleto Mágico =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma arma ou amuleto mágico, cujas peculiaridades poderão ser discutidas em jogo. Pode ser um amuleto da sorte, um pingente de proteção contra um elemento, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Biblioteca =====&lt;br /&gt;
O personagem possui acesso a uma vasta biblioteca, podendo inclusive ser em seu refúgio, recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o Personagem estiver em condições de consultá-la, a biblioteca aumentará os conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros. Em termos de jogo, a biblioteca concede vantagem em certos grupos de perícias, ligados a conhecimentos. É importante especificar sobre quais grupos essa biblioteca possui material. O Narrador poderá exigir a compra desse aprimoramento mais de uma vez se a quantidade de grupos de pericias parecer muito abrangente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Bom Senso =====&lt;br /&gt;
Todas as vezes que um Personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Narrador pode avisá-lo que sua ação resultará em um fracasso. Este Aprimoramento também pode ser útil para Jogadores iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o Narrador dá aos Personagens que estão começando, sem causar incomodo os demais Jogadores. Além disso esse aprimoramente também é útil para abrir certas ligações com Celéstia, fazendo com que  a compra do aprimoramento de Adivinhação se torne disponível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Adivinhação (Requer Bom Senso) ======&lt;br /&gt;
Ocasionalmente cerca de uma vez ao dia, seu personagem poderá fazer alguma pergunta aos Deuses sobre algum evento específico que pode estar previsto para ocorrer muito em breve, e obtém uma Resposta Confiável do Narrador para àquela pergunta. Tipicamente, um teste de Carisma avalia como essa comunicação com os Deuses se dará, para que a quantidade de informações dada na resposta seja compatível com o resultado do teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Caçador de Criaturas =====&lt;br /&gt;
Quando o jogador escolhe este ponto de Aprimoramento, seu personagem possui a “missão” de caçar e exterminar algum tipo de raça de criatura por um motivo qualquer (vingança, ódio, dinheiro, um juramento). O personagem passará a vida toda atrás deste objetivo e sempre se aliará a outros caçadores. Ele também possuirá bônus sobre conhecimento dessa criatura, e pode ser um pré-requisito para que no futuro alguma sociedade secreta ou certa guilda se apresente ao personagem com esse mesmo intuito.&lt;br /&gt;
===== Concentração =====&lt;br /&gt;
Reduz dificuldade dos testes mediante teste de Sabedoria, inclusive para magos, clérigos ou feiticeiros lançar magias. Você gasta um tempo se concentrando para ter uma facilidade na realização do teste seguinte. Cansaço e Fadiga podem impedir o uso da concentração, e esse aprimoramento pode ser usado em ocasiões gerais em que for necessário se concentrar para alcançar um determinado objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Coragem''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você é totalmente desprovido do medo convencional, tal que em situações criticas, onde a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme. No caso de uma aventura de horror, ou em Testes de Resistência contra magias que gerem esse efeito, dobre a porcentagem dos Testes de WILL. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Divida de Gratidão''' =====&lt;br /&gt;
Você fez algo a alguém, e acabou caindo nas graças dessa pessoa. Agora, o Personagem pode se valer desta dívida para obter certos favores e benefícios para si próprio. No entanto, o Mestre deve decidir como serão os resultados desta ajuda. Os NPCs empenham-se em prestar ajuda conforme lhes for possível e conveniente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: alguém lhe deve alguns favores menores (como conseguir um desconto para comprar armas, uma autorização jurídica para prosseguir as investigações ou um testemunho falso) e os atenderá somente se isto não vier a prejudicá-lo sob circunstância nenhuma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: a dívida lhe vale favores maiores (como fornecer informações sigilosas ou realizar algum “serviço sujo”) e a pessoa que lhe deve irá ajudar mesmo que isso possa vir a colocála em situações perigosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: alguém lhe deve a vida, e fará tudo que estiver a seu alcance para ajudá lo, não importam as conseqüências.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Família ou Mentor Honrado''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o nome de sua família é famoso, sendo conhecido e considerado importante pela população, ou então seu mentor é um antigo herói cuja reputação e nobreza são admiradas. Na verdade este Aprimoramento eqüivale ao Aprimoramento Fama, entretanto o Personagem não é reconhecido por seus feitos, mas sim carrega consigo uma chance de provar sua dignidade por estar ligado ao bom nome da família ou do seu mentor (“se você é filho de McAssen, pode se casar com minha filha”, “todos os Smiths são bem-vindos à minha taverna”, “um discípulo do Cavaleiro Rondeville? Por favor Senhor, ajude-nos a combater a criatura maligna que habita aquela caverna sombria”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Familiares''' =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui um Familiar. Veja o Aprimoramento Mascote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Guardião de um Artefato''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: como o próprio nome indica, o Personagem foi designado como guardião de um item de grande valor. Às vezes, este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho: objetos poderosos atraem a atenção de seres poderosos. Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu Personagem possui e as razões dele estar com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO NÃO DEVE SER USADO LEVIANAMENTE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Gremlins =====&lt;br /&gt;
São pequenas criaturas relacionadas à aparelhos mecânicos que seguem o personagem. Por onde passam, as máquinas mais simples ou complexas quebram, explodem ou simplesmente não funcionam. Essas criaturinhas parecem ter se afeiçoado a você, atendendo alguns de seus pedidos relacionados à sabotagem. Para pedir ajuda a seus “amigos”, basta fazer um Teste de Carisma, com a autorização do Narrador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Homúnculo''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem possui um homúnculo, um pequeno demônio voador com cerca de 10cm de altura, totalmente fiel a seu mestre. Ele pode ser utilizado para missões ligeiras e outros pequenos trabalhos. O homúnculo precisa beber pelo menos uma gota do sangue de seu senhor por dia, diretamente de seu corpo (o mais comum é permitir que ele perfure um dedo com seus dentes afiados). Sem esse alimento ele perderá 1PV por dia, e morrerá, levando cerca de uma semana para um outro brotar novamente de dentro da garganta de seu senhor É um processo extremamente doloroso. Homúnculo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CON 6, FR 6, AGI 16, DEX 4, INT 1, WILL 5, CAR 0, PER 16, 8PVs, IP 0, Garras 20/20 (dano 1d3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Identidade Secreta''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o Personagem possui uma identidade totalmente falsa. Embora todas informações a respeito dele de fato estejam contidas em cartões de crédito, contas bancárias, documentos e registros legais, TODAS não passam de exímias falsificações. O personagem pode, ou não, saber que sua identidade é falsa. Ele mesmo pode utilizar este recurso para evitar caçadores, agentes federais ou outros inimigos que estejam à sua procura. No caso dele não saber realmente o motivo dessa farsa, o Mestre pode utilizar isto como pano de fundo para suas aventuras, fazendo com que o passado do personagem seja descoberto aos poucos, ligando pistas e encontrando as peças do quebra-cabeça. Porém é importante ressaltar o fato de que a verdadeira identidade do Personagem é altamente sigilosa, portanto apenas pouquíssimos NPCs, a conhecem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Improvisador''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: Quando pequeno você ficava assistindo “McGuyver” e “Mundo de Beakman”, e chegava até a testar algumas de suas façanhas. É capaz arquitetar pequenas experiências ciente dos resultados que elas podem causar (como, por exemplo, causar a impressão que a sombra projetada na parede é de uma pessoa armada e não de um boneco do comandos em ação).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem pode resolver problemas que exijam exijam algum material específico que ele não possui, utilizando em seu lugar que ele adaptou. O personagem deve primeiro descrever ao Mestre como deseja fazer tal improvisação e logo após se o Mestre aprovar ele deve fazer um Teste de INT para ver se o improviso deu certo. Qualquer coisa que seja única ou específica (fora do conhecimento da maioria das pessoas), realmente não suportando nenhum tipo de improviso (como o fetiche para um ritual) resultará em falha automática.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Inocência''' ===&lt;br /&gt;
Seu personagem consegue facilmente se passar por inocente, com um teste simples de Carisma. E em muitos casos também aparenta ser mais inofensivo do que a realidade. E em testes de iniciativas para combate, tem +1 de bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Santidade (Requer Inocência) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem não só aparente ser inocente e inofensivo, como é capaz de conseguir inspirar testemunhas a desacreditarem que você é culpado, e em certos casos, até as vítimas poderão ficar receosas que cometeram um engano ao acusar você. E sempre ganha as iniciativas de combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Itens Mágicos''' =====&lt;br /&gt;
Através deste Aprimoramento, seu personagem possuirá um ou mais objetos mágicos e a razão disso deve ser muito bem explicada em seu Background. Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Existem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
poucas armas e objetos mágicos e menos ainda são os magos que confiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja. Este Aprimoramento concede ao Jogador pontos que ele usará, conforme achar melhor, para gerar seu Item Mágico, totalmente único e personalizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1 Ponto de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 ponto: 3 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 ponto: 5 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 ponto: 7 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mascote (Requer Empatia com Animais ou Período de Sorte) ===&lt;br /&gt;
Seu pesonagem pode ter um mascote para acompanhar você. Esse mascote pode ter uma ficha própria a escolha do mestre. Além disso, poderá ser um animal, fada, anjo ou qualquer coisa que fique plausível a se encaixar na história. Esse mascote geralmente inicia em algum nível inferior ao que você estiver quando comprar essa habilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pacto Humano (Requer Nível 3 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Ao fazer um pacto com um Humano, o máximo de vantagens que você consiguirá não vão além de acordos políticos ou comercial, vantagens sobre inimigos, e coisas menores. O pacto será oferecido no decorrer do jogo, e o preço a ser pago pelo Pacto dependerá do mestre, embora não seja nada muito difícil. O jogador poderá recusar o Pacto se isso não lhe parecer vantajoso, e o Mestre irá se encarregar de colocar outra oportunidade. Você pode recusar apenas algumas vezes, mas depois disso terá que comprar esse Aprimoramento novamente. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pacto Sobrenatural (Requer Nível 4 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Ao fazer um pacto Sobrenatural, as ofertas são maiores - e os preços a serem pagos também. Desta vez você consegue façanhas como aumento de algum atributo, Pontos de Vida, e outras vantagens que podem ser negociáveis. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pacto Divino (Requer Pacto Sobrenatural e Nível 5 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Divino também inclui entidades pouco abaixo dos Deuses, mas de poderes gigantescos. A única forma de um &amp;quot;Divino&amp;quot; atender seu pedido é você ter algum Pacto Sobrenatural já feito, de modo que exista uma ligação mais próxima que separe você de um outro mortal. Geralmente são desejos sem limites, que envolvem um preço &amp;quot;sem limites&amp;quot;. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Patrono''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: um patrono é alguém ou uma organização para qual o Personagem trabalha. Pode ser um governador, um vampiro, uma ordem militar religiosa, um clube de caça, etc. O seu patrono fornece, dentro de certo limites, todo o tipo de equipamento, armamento e financiamento que o personagem precisar, mas em troca ele deve realizar todas as missões, cumprir ordens e obter todos os resultados que lhe forem solicitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Presença Invisível''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você tem a habilidade de não ser notado, as pessoas só percebem sua presença quando você se anuncia. O personagem não está realmente invisível, mas parece tão insignificante que as pessoas não prestam atenção nele, a menos que venha a se expor abertamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Dor''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem possui alta resistência à dor, não importa quanto dano físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem mantêm-se consciente mesmo quando seus PVs atingirem o valor 0, e só irá desmaiar (morrer) quando chegarem a – 5 (à exceção de golpe localizados na cabeça, d esferidos para atordoá-lo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Magia''' =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 4D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 5D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sábio''' =====&lt;br /&gt;
Existe um grupo de perícias em que o personagem tem muitos conhecidos acumulados, mas dentro desse grupo, certamente existirá alguma coisa específica que o personagem pode se declarar sábadio. Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem em questões relacionadas a Perícia escolhida, com idéias, sugestões e o melhor procedimento a ser tomado. Por exemplo, sábio na perícia Montaria (Subgrupo de Animais).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sedutor''' =====&lt;br /&gt;
Seu personagem exerce um poder de sedução natural em pessoas do sexo oposto (e em algumas do mesmo sexo). Quando o jogador tentar fazer um teste de Relacionamentos para seduzir um NPC, esses testes deverão ser mais fáceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Período de Sorte (Requer Nível 2 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Uma vez adquirido esse aprimoramento, você poderá, uma vez por sessão, declarar que sua jogada de dados seguinte será um acerto crítico. Mas note que você deve declarar isso antes de fazer uma rolagem de dados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sortudo (Requer Período de Sorte) ====&lt;br /&gt;
Você poderá refazer jogadas de dados quando as mesmas falharem. Você ainda poderá declarar o seu acerto crítico da sessão, mas desta vez você conta com a chance de ter uma nova chance de rolagem, uma vez por sessão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Talento Matemático''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem tem estrema facilidade em lidar com números, conseguindo fazer cálculos complexos instantaneamente. Pode medir distâncias, contar o número de pessoas em uma multidão, dizer o valor exato de uma maleta cheia de notas de 100, e fazer muitos outros cálculos, que exigiriam um longo processo matemático, com um raciocínio rápido e preciso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Talento''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a uma determinada Arte (Perícia) são feitos como se fossem Testes Fáceis e Testes Difíceis são feitos como Normais. A critério do Mestre, outras Perícias podem ser escolhidas pelo Jogador, desde que não sejam Perícias de Combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Temperamento Calmo''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem é uma pessoa com grande conhecimento e controle sobre suas emoções, sendo capaz de medir suas alterações de comportamento. Isso impede que ele fica agitado ou bravo facilmente, bem como se manter tranqüilo frente à um inimigo e não demonstrar medo (embora esteja realmente apavorado). Dobre todos o valor de um Teste quando a situação estiver relacionada à dissimulação ou auto-controle (como Força de Vontade, Carisma, Lábia, Intimidação e outros).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====  '''Vida Eterna''' =====&lt;br /&gt;
Você possui um meio de prolongar sua existência no mundo, e você já se vale desse meio de enganar a morte há algum tempo. O método deve ser descrito, em detalhes, pois normalmente é consistido por uma série de exigências, tais como o sacrifício de algumas vítimas, banhar-se em sangue a cada ciclo lunar, alimentar-se somente de ervas especiais, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem já viveu cerca de 100 a 150 anos, e recebe um bônus de +100 pontos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: o personagem já viveu cerca de 200 a 250 anos, e recebe um bônus de +150 pontos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: o personagem já viveu cerca de 300 a 400 anos, e recebe um bônus de +200 pontos de Perícias. Um personagem com esta idade possui, pelo menos, um inimigo muito poderoso, que deve ser cuidadosamente criado pelo Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Vontade de Ferro''' =====&lt;br /&gt;
Você tem vantagem em todos os testes de Força de Vontade, principalmente aqueles envolvendo coragem, resiliência e persistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Arquimago''' =====&lt;br /&gt;
Aprimoramento – Só pode ser comprado a partir do 5º nível, com os pontos de aprimoramento ganhos. A principal vantagem de ter este aprimoramento é que o mago pode possuir focus acima de 4 em um único caminho. Há diversos níveis deste aprimoramento:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto - o mago pode ter um caminho com focus 5;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos - todos os seus 1 na rolagem de dados se tornam 2;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos - o mago pode ter focus 6 em um caminho (o mesmo que o do 1 ponto);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos - todos os 1 e 2 na rolagem de dados se tornam 3;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos - o mago pode ter focus 7 em um caminho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Magia''' =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 4D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 5D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Élfico ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''&amp;quot;Earra transformou a terra em criaturas, mas a beleza que veio da terra não foi sua criação. Uma inspiração além da divina trouxe a natureza de onde os primeiros elfos surgiram. Eram como se fossem versões melhoradas dos humanos em muitos aspectos.&amp;quot;''&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sentido Aguçado''' =====&lt;br /&gt;
Escolha entre Visão, Audição, Olfato, Tato ou Paladar. Você escolhe um dos sentidos para que qualquer teste feito usando esse sentido seja realizado como um teste fácil ou ganharem sucesso automático. Pode ser comprado mais vezes para abranger mais de um sentido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Visão Noturna Próxima''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: tanto à noite quanto em ambientes fechados, o personagem pode ver normalmente sem sofrer qualquer penalidade devido ao escuro do ambiente. No entanto, deve haver algum tipo de iluminação, como uma tocha ou vela, dentro do campo de visão do personagem. Sem isso torna-se impossível enxergar na escuridão total.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Visão Noturna de Longo Alcance'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Infravisão''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem possui uma visão especial, além da visão normal. Esta é a habilidade de enxergar no escuro através do calor dos corpos. Ele vê tudo que emita qualquer forma de temperatura corporal, de modo que ele visualiza os corpos quentes sob formas avermelhadas e corpos frios em tons azulados. Essa visão, porém, só mantém-se ativa quando existe pouca claridade, pois qualquer fonte de luz que produz calor atrapalha a infravisão, transformando tudo em uma grande mancha avermelhada. Um personagem também não consegue distinguir as pessoas simplesmente através do calor de seus corpos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Afinidade com Entidades ==&lt;br /&gt;
Entidades que seu personagem pode ter afinidade são criaturas que estão fora do domínio do mundo de Deron, como as Fadas de Celéstia, ou os Anjos de Etiópia. Você pode consultar todas as entidades de Aerdotes na [[Raças|listagem das Raças]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao comprar esse aprimoramento, você ainda não pode escolher exatamente qual entidade tem afinidade, nem é garantido que isso será manifestado durante o jogo, embora esse aprimoramento sirva de pré-requisito para a compra de outros que derivam daqui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Afinidade com Entidades+ (Requer Afinidade com Entidades)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A presença do Personagem não assusta e nem hostiliza certos tipos de Entidades. O Mestre (e o jogador) já podem definir aqui quais tipos de Entidade haverá essa ligação de afinidade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Afinidade com Entidades++ (Requer Afinidade com Entidades+)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O personagem já conseguira ter confiança suficiente dessas entidades, podendo inclusive ter 1 ou 2 amigos. Poderá ter algum tipo de forma de chamá-los para Deron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Afinidade com Entidades+++ (Requer Afinidade com Entidades++)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os laços de amizades que já existem com as entidades aumentam. Além de poder chamá-los para Deron, também pode ter acesso a algum portal de acesso à esse novo mundo de onde as entidades se manifestam. Pode também possuir uma casa ou fortificação em um dos reinos conforme o tempo avançar.&lt;br /&gt;
== Comunhão com a Natureza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empatia com Animais ===&lt;br /&gt;
Muito útil para personagens que vivem em proximidades de florestas ou ora e outra encontram com algum animal. Ter empatia com Animais apenas os fará mais &amp;quot;amigáveis&amp;quot;, mas isso não indica que um tigre faminto irá deixar você de lado só por que você lhe parece simpático. Empatia ajuda -e muito - mas não resolve todos os problemas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Linguagem dos Animais (Requer Empatia com Animais) ====&lt;br /&gt;
Você pode melhorar sua Empatia com Animais dominando uma técnica de gestos e micro-gestos capazes de fazerem parecer que você está falando com os animais. Consegue até dar pequenas ordens ou descobrir o que assustou um determinado bicho ou onde está um lago ou caverna aos arredores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mestre dos Animais (Requer Empatia com Animais e Linguagem dos Animais) ====&lt;br /&gt;
Desta vez, você não só domina claramente a linguagem e convívio com os animais, como também é capaz de lhes parecer um mestre. Animais ferozes dificilmente o atacarão, mesmo que estejam com fome. A grande maioria lhe respeita, e agora suas pequenas ordens são dadas quase que como obrigação a todas as criaturas instintivas do mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relacionamento Forte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Alma Gêmea=====&lt;br /&gt;
Deixando definido que seu personagem tem uma alma gêmea, Você poderá ter acesso a mais dois aprimoramentos:  Amor Verdadeiro e Constituir Família. Ocasionalmente sua Alma Gêmea poderá lhe ajudar durante o jogo. A escolha do mestre, o jogador pode ou não saber quem é sua Alma Gêmea.&lt;br /&gt;
======Amor Verdadeiro (Requer Alma Gêmea)======&lt;br /&gt;
Isso dá vazão a desencadear um romance mais profundo entre seu personagem e algum NPC (ou algum outro personagem). Mesmo sem ter esse aprimoramento seu personagem poderá iniciar um romance, mas no entanto, não terá bônus em suas habilidades quando necessitar salvar seu amor.&lt;br /&gt;
======Constituir Família (Requer Alma Gêmea e Amor Verdadeiro)======&lt;br /&gt;
Mesmo sem ter esse aprimoramento, seu personagem pode constituir famílias, mas o destino poderá trair suas expectativas, causando azar e acontecimentos indesejáveis sob sua esposa/marido e filhos. Você também ganha bônus e habilidades para defender sua família se necessário.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Contatos e Aliados=====&lt;br /&gt;
Você começa o jogo conhecendo personagens aliados, podendo ser NPCs importantes ou casuais, a definir. Eles poderão ou não ter uma ficha própria a cargo do mestre. Se forem muitos, ou de alguma forma terem alto impacto narrativo, o mestre poderá aplicar um Aprimoramento Negativo para compensar essa vantagem inicial. Alguns deles podem morrer ao longo da história, mas com esse aprimoramento, você pode assumir que conseguirá outro aliado de forma parecida, seja no mesmo ramo, ou passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele.&lt;br /&gt;
=====Tutor e Mestres=====&lt;br /&gt;
Seu personagem pode ter um Tutor ou Mestre ainda vivo e disponível inclusive para lhe ensinar coisas novas. Esse mestre, estando acessível, geralmente poderá oferecer vantagens de aprendizado em perícias, ou aprender habilidades novas. O Narrador pode criar junto ao jogador toda a história e características do seu mentor, definindo à seu próprio gosto a personalidade, fraquezas, objetivos e problemas que ele enfrenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Constituição Forte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Saúde de Ferro''' ===&lt;br /&gt;
Pré requisito para se ter Imunidade a doenças e a venenos. Em todo caso, ao comprar essa habilidade seu personagem já começará a gozar de algumas vantagens desse aprimoramento, como facilidade em certos testes envolvendo resistência a doenças e venenos. Além de muitas vezes permancer consciente mesmo quando seus PVs chegarem a 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''Resistência à Veneno (Requer Saúde de Ferro)''' ====&lt;br /&gt;
Você tem vantagens em testes de resistência contra venenos. E mesmo se envenenado, por possuir Resistência à Veneno, o dano cai pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Imunidade a Veneno (Requer Resistência à Veneno)''' =====&lt;br /&gt;
Você tem imunidade total ao Veneno, de forma que não é necessário testes de resistência para isso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Resistência à doenças (Requer '''Saúde de Ferro''') ====&lt;br /&gt;
Seu personagem dificilmente pegará doenças. Isso não indica que ele é imune a todas as doenças, mas sim que dificilmente ficará doente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vida Longa (Requer Resistência a doenças ou Imunidade a veneno) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem tem bônus de +25% de Pontos de Vida, e possui ainda mais resistência a doenças e venenos, garantindo quase totalidade de chances de se manter imune nessas condições.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral em Espiródia ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Siga por esse caminho de Espiródia se desejar um personagem mais precavido. Você pode escolher entre não levantar suspeitas (Aparência Inofensiva), ter dois personagens (Alma Dupla), entre outros aprimoramentos que trarão uma camada maior de preparação.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alma Pura ===&lt;br /&gt;
O personagem possui uma resistência maior contra possessões e ataques que atingem diretamente o espírito. Além de que esse aprimoramento serve como requerimento para outros que vão tratar mais diretamente com o plano de Espiródia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aparência Inofensiva (requer Alma Pura) ===&lt;br /&gt;
Você não aparenta ser perigoso. Na verdade, os oponentes menosprezam sua presença, ninguém acredita que você seja capaz de realizar algum grande feito e dificilmente o tomarão como uma ameaça (a não ser aqueles que já conhecem o Personagem há tempo suficiente para saber se isso é verdade ou não). Considere que o personagem automaticamente vence a Iniciativa quando um combate começar. Porém, depois de enfrentar um adversário uma vez, ele poderá já estar ciente do seu potencial e não lhe permitirá nenhuma vantagem (então a Iniciativa deve ser testada normalmente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alma Dupla (requer Alma Pura) ===&lt;br /&gt;
Por algum motivo, dois espíritos compartilham o mesmo corpo – ou dois corpos compartilham uma mesma alma. O personagem pode ser ao mesmo tempo gêmeos, amantes, pai e filho, etc. Pode ainda ter dois corpos: um deles fica em Espiródia e o outro em Deron, ligados entre si por um cordão prateado (os dois corpos nunca podem estar em um mesmo plano ao mesmo tempo). Crie personagens separadamente, e escolha qual e quando usar. A escolha do mestre, podem haver determinadas circunstâncias (conjurações astrais ou fenômenos naturais), em que os dois corpos poderão aparecer ocasionalmente no mesmo plano por um curto período de tempo.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comunicação em Sonhos ===&lt;br /&gt;
Algumas das manifestações dos sonhos podem estar ligadas diretamente ao plano de Espiródia, o que permitirá se comunicar com qualquer pessoa que esteja dormindo naquele momento, além de que saiba como é sua aparência (teste Memória Fácil para conhecidos, Normal para pessoas que tenha visto pelo menos uma vez, e Difícil para pessoas que apenas saiba a sua descrição).&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo ===&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui grande intuição, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter acesso a informações sobre elas. Considere que testes que envolvam intuição podem ter um bônus adicional de +2. Também serve como base para outros aprimoramentos sensoriais ligados ao misticismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Olhar da Verdade (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
Com um teste simples de Sabedoria (ou Inteligência), você é capaz de pegar alguém dizendo uma mentira ou mesmo obter a verdade a força sobre um simples interrogatório. O alvo tem direito a um teste de Carisma para resistir à esse efeito. Não funciona contra criaturas sobrenaturais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zona da Verdade (Requer Olhar da Verdade) ===&lt;br /&gt;
Você sempre poderá determinar que uma certa área de pouco mais de 5 metros que estará protegida contra engação, de modo que qualquer criatura nessa área terá que fazer um teste de Carisma ou ser compelida a falar a verdade. A criatura poderá evitar responder as perguntas que ela normalmente mentiria, sendo evasivas ao invés de precisar lidar com o fato que caso respondam, essa área os forçará a falar a verdade. Uma vez que você determinar uma Zona da Verdade, essa área assim permanece por alguns minutos até mesmo horas (dependendo do seu resultado no teste de criação da Zona da Verdade), e poderá ser feita uma vez ao dia. O Narrador poderá definir que a compra de outros tipos de Aprimoramentos Sentitivos poderá aumentar a quantidade de vezes em que uma Zona da Verdade poderá ser relizada ao dia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo Premonitório (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
O Personagem sonha com coisas sobrenaturais, que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela esculturas e pinta quadros a respeito. Esses quadros devem ser usados pelo Mestre como ajuda na preparação de Campanhas e Aventuras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo Paranormal (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
O Personagem possui uma espécie de sexto sentido, uma percepção extra-sensorial que beira a paranormalidade. Em alguns casos, com a permissão do Mestre, o Jogador pode tentar um Teste de Percepção para notar coisas que estão além dos sentidos normais: uma presença sobrenatural, um risco para sua vida ou a localização de um objeto perdido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capaz de Enxergar Auras (Requer Sensitivo Paranormal ) ===&lt;br /&gt;
O personagem é capaz de enxergar a aura (ou karma) das pessoas (através de um Teste de Percepção), obtendo assim varias informações sobre as emoções e estado de espírito delas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capaz de Enxergar Espíritos (Requer Sensitivo Paranormal ) ===&lt;br /&gt;
O dom especial de seu personagem consiste em que ele é capaz de enxergar espíritos com facilidade, muitas vezes sem precisar fazer qualquer teste. Em certos casos, ele pode até mesmo interagir com os espíritos e ocasionalmente trocar objetos entre o mundo dos humanos e o mundo dos espíritos (Espiródia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Meta-Aprimoramento Positivo =&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Aprimoramento&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tenacidade&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|A cada passagem de nível, você ganha um ponto de vida adicional. Como esse aprimoramento é retro-ativo, então o cálculo do total de pontos de vida é feito considerando que esse aprimoramento foi comprado desde o nível 0. Esse é um Aprimoramento inato em Anões&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sobrehumano&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Adiciona +2 pontos para o modificador de qualquer atributo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vitalidade&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Sua quantidade de vida inicial e para os demais níveis é baseado no próximo dado de sua escala. Por exemplo, um personagem com 14 de Constituição começaria com 1d8 dados de vida. Com o aprimoramento de vitalidade, esse personagem começaria com 1d10 dados de vida.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perito ===&lt;br /&gt;
Você escolhe uma perícia, e a mesma é aprimorada (Iniciante para Aprendiz, Aprendiz para Experiente, Experiente para Mestre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre das Armas ===&lt;br /&gt;
O dano causado pela suas armas melhora mais um grau da escala de dano. A escala de dano para as armas é a seguinte: 1d4 &amp;gt; 1d6 &amp;gt; 1d8 &amp;gt; 2d4 &amp;gt; 1d10 &amp;gt; 1d12 &amp;gt; 2d6 &amp;gt; 3d4 &amp;gt; 2d8. Ou seja, enquanto uma espada longa causa 1d8 nas mãos das outras pessoas, nas suas mãos causará 2d4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mudança Racial ===&lt;br /&gt;
Esse é um pré-requisito para você mudar a raça de seu personagem durante o jogo. Você poderá se tornar um vampiro, orc, elfo, e qualquer outra coisa; no entanto, a mudança racial muitas vezes não é uma mudança perfeita; você consegue adquirir muitas feições e similaridades culturais, mas sua alma sempre esconderá a raça de origem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia Nativa ===&lt;br /&gt;
Caso seu personagem possua magias, ele poderá eleger uma delas com esse aprimoramento para ter seu custo reduzido ou efeito melhorado. Seria uma espécie de magia que seu personagem praticou muito ou ela nasceu com você, de forma inata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Talentos (ou Vantagens) =&lt;br /&gt;
Esses Aprimoramentos não precisam estar declarados com um forte motivo dentro do background de seu personagem, mas concedem vantagens em algumas situações específicas dentro do jogo, sendo portanto, comprados e adquiridos da mesma maneira que os demais aprimoramentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Senso de Direção ====&lt;br /&gt;
Os pontos cardeais não são problemas para seu personagem, que certamente nunca precisará usar uma bússola para saber de onde veio, onde está e para onde vai. Ele é capaz de orientar com perfeição através de vários indicativos da natureza, como posição do sol, vento, estrelas, etc. E mesmo em locais fechados seu palpite sobre a localização atual tem grandes chances de estar correto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Senso Numérico ====&lt;br /&gt;
Seu personagem é um matemático, ou pelo menos era isso que devia ser. É capaz de contar coisas com perfeição e com extrema rapidez, como por exemplo quantos animais há em um pasto, ou o número de palitos em uma caixa de fósforos. Ainda assim, possui facilidade para fazer contas chatas e complicadas sem necessidade de um ábaco, por exemplo.&lt;br /&gt;
===== Ambidestria =====&lt;br /&gt;
O Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Treinamentos =&lt;br /&gt;
'''Treinamento Anão:''' Machados, Machadinhas e Martelos&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nome&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Prontidão&lt;br /&gt;
|Mesmo se for surpreendido em emboscadas, sua prontidão não penaliza sua iniciativa.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Magias =&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Muitos tipos de efeito mágicos podem ser comprados como Aprimoramentos; inclusive essa seção também possibilita transferir todo o sistema de Magias para a compra de Aprimoramentos dessa sessão. Você geralmente faz um teste (CD 8) e resultados acima de 16 podem causar um efeito maior, como aumento da duração, por exemplo. Abaixo de 8 podem indicar que a magia não ocorreu, ou se ocorreu, foi uma versão muito mais fraca dela. &amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alarme ===&lt;br /&gt;
Você coloca um alarme para intrusos desavisados. Escolha uma porta, uma janela ou uma área pequena que irá emitir um aviso mental para que você saiba que alguém atravessou aquela área. Você poderá utilizar componentes como um sino pequeno e um fio de prata para fazer com o alarme também soe fisicamente de forma audível. A área onde a magia é posta é ativada até longas distâncias e opcionalmente você pode determinar alguns tipos de criaturas que ativarão o efeito. Entre 8 horas e um dia depois que o Alarme foi criado, ele perderá seu efeito gradualmente.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aprimoramentos_Positivos&amp;diff=801</id>
		<title>Aprimoramentos Positivos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aprimoramentos_Positivos&amp;diff=801"/>
		<updated>2026-03-21T23:47:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: /* Ancestral Arcano */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Essa é a listagem dos aprimoramentos positivos. Consulte também os [[Aprimoramentos Negativos|aprimoramentos negativos]].&amp;lt;blockquote&amp;gt;Atenção: Essa listagem, que obviamente está misturada entre aprimoramentos de Daemon e Gurps, precisa ser revisada. Mas servem como sugestões de Aprimoramentos para que você escolha algo a ser incorporado no jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma lista secundária de Aprimoramentos que foram removidos daqui, pode ser consultado nessa [[Aprimoramentos Removidos|outra lista]].&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aprimoramento Positivo de Personagem =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Bárbaro ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Escolha uma das característias abaixo, como Fúria ou Ataque Descuidado para focar no combate, Treinamento sem Armadura para não se preocupar com equipar armaduras&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fúria ===&lt;br /&gt;
Uma vez por combate, você pode entrar em Fúria para obter vantagem em testes de Força, Resistência à danos de Concussão, Cortante e Perfurante, praticamente ignorando a dor desses ataques. Esse aprimoramento pode ser comprado mais vezes, onde a cada vez comprado ele concede +1 de bônus de dano para cada jogada de dano enquanto estiver em Fúria (ou seja, inicialmente ele já concede +1 de dano de Fúria). Sua única desvantagem é que a sua fúria te impede de concentrar-se, e o faz praticamente o agir por um impulso compulsivo até que o alvo de sua fúria seja contido. Ao terminar a fúria (seja porque o alvo foi contido, ou perdeu a consciência), você faz um teste de Sabedoria para determinar se conseguirá entrar novamente em Fúria ou se precisará de um descanso longo para isso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento sem Armadura ===&lt;br /&gt;
Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ataque Descuidado ===&lt;br /&gt;
Você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Arcano ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Existe um grupo de Aprimoramentos Positivos para personagens que tenham um Ancestral Arcano, geralmente funcional para magos, feiticeiros e bruxos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao comprar esse Aprimoramento, você tem acesso a uma nova série de Aprimoramentos especificados na sessão de [[Lista de Magias]].&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ambiente Favorável ===&lt;br /&gt;
Você escolhe um período em que suas magias se tornam mais forte, como se tivessem sido realizadas em um nível superior. Inicialmente, resume-se a um dia do mês, algo como &amp;quot;''na troca da lua cheia''&amp;quot;, por exemplo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ambiente Favorável++ (Requer Ambiente Favorável)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As manifestações arcanas se tornam mais eficazes, e você então possui um período maior onde suas magias são potencializadas. Resume-se a uma fase lunar ou durante uma semana ao longo do mês. Nesse casos, você escolhe se serão durante os dias ou as noites desses eventos, uma vez que a manifestação do poder não ocorre o tempo todo, mesmo quando em sua fase de ativação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ambiente Favorável+++ (Requer Ambiente Favorável++)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os eventos que fazem sua manifestação arcana acontecer são mais comuns, de forma diária, durante a noite ou dia. Também pode substituir para algo como ao chover, ao nevar. O equilíbrio do tempo em que a magia está ativa ou não pode ser em algo em torno de 50% do tempo ao longo do mês.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjuração (Requer nível 4 ou mais) ===&lt;br /&gt;
O personagem possui a excepcional habilidade materializar objetos nesta realidade (na verdade, trata-se de “‘puxá-los” do plano de Espiródia para Deron). Para tal ele deve fazer um teste de Percepção (Sab) Fácil, para objetos comuns (como lápis ou papel); Normal, para objetos incomuns (peças de roupa, cadeiras, armas); e Difícil, para objetos raros ou únicos (um determinado documento, a chave de uma porta). Esses objetos precisam existir para que possam ser conjurados.&lt;br /&gt;
== Antropólogo ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Esse grupo de Aprimoramentos englobará o conhecimento superior com as criaturas de um modo geral.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acalmar Emoções ===&lt;br /&gt;
Você consegue inspirar as pessoas a se acalmarem com facilidade. Caso o estado emocional de alguma pessoa esteja muito abalado, você pode precisar fazer um teste de Carisma para tentar acamá-la, sempre com uma facilidade maior do que alguém sem esse Aprimoramento teria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controle de Multidões (requer Acalmar Emoções) ====&lt;br /&gt;
Você tem o Dom da Palavra, e uma aura que desperta a confiança das multidões. O personagem sabe atrair a atenção dos ouvintes e pode manipulá-los a seguirem ordens (com um Teste de Liderança). Este controle permite incitar revoltas, espalhar desconfianças, vender produtos ou discursar em público com uma margem de sucesso muito maior do que qualquer um obteria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Comando de Multidões (requer Controle de Muldidões) =====&lt;br /&gt;
O personagem é dotado de uma inigualável capacidade de comando, sendo capaz de emitir ordens e conseguir que as pessoas as cumpram cegamente. Basta que o Personagem exclame em voz alta a ordem e poderá conduzir um grupo a desempenhar, literalmente, qualquer tarefa. Este dom, no entanto, permite que os subordinados relutem quando não concordarem com a ordem (como atacar um exército visivelmente superior ou cometer qualquer ato que pareça suicídio). Um personagem com Comando de Multidões faz um Teste de Liderança e o Narrador define se este será Fácil, Normal ou Difícil (levanto em conta o grau de insatisfação dos subordinados em cumprir aquela ordem). Se obter um sucesso, TODOS vão seguir o mandato (mesmo sabendo que provavelmente morrerão ao faze-lo). Se falhar, certamente haverá revoltas e desacato das ordens (o que pode levar à muitos perigos contra a vida do personagem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Riqueza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herança ===&lt;br /&gt;
Se estiver precisando de tesouros, a herança pode ser uma forma rápida de conquistar isso. Com esse aprimoramento você receberá sua herança, podendo ser algum bem material, pedras preciosas, moedas de ouro, etc. Se adquirido antes do jogo, subentende-se que a herança vem de um familiar que já morreu, e se adquirido dentro do jogo, pode indicar a morte de algum ente próximo. O valor exato da herança pode variar, mas será algo equivalente a 5 mil moedas de ouro. A ideia é que esse aprimoramento seja uma forma de conseguir um alto valor monetário, mas geralmente fugaz usado para uma finalidade mais rápida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Riqueza ===&lt;br /&gt;
A Riqueza é parecida com a Herança, exceto pelo fato que você receberá uma quantidade de tesouros bem menor. Algo como 2500 moedas de ouro e a vantagem de você comprar &amp;quot;Riqueza&amp;quot; é que ela lhe dará acesso a outros tipos de aprimoramentos, como Patrimônios, Nobreza e Impérios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patrimônio (Requer Riqueza) ===&lt;br /&gt;
Um patrimônio normalmente é uma casa, torre, castelo, terrenos ou qualquer coisa de valor considerável. Existem casos &amp;quot;negociáveis&amp;quot; que o Patrimônio não precisar um imóvel, e sim algum objeto, ou até vilas pequenas ou mesmo um animal. Por exemplo, certos cavalos adestrados podem ser considerados como Patrimônio, e pequenas cidades sub-desenvolvidas também. Geralmente o Patrimônio será algum tipo de bem permanente, como um local especial que você possui, um tipo de imóvel que lhe foi dado como herança ou mesmo construído por você. Considere que comprando uma vez você teria algo como uma torre, com cerca de 5 ou 6 empregados, ou uma pequena loja ou taverna. Pode, ainda, trabalhar a serviço de um Nobre ou Senhor Feudal. Esse aprimoramento, diferente de &amp;quot;Herança&amp;quot; tem como objetivo principal ser algo duradouro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Império (Requer Riqueza e Patrimônio) ===&lt;br /&gt;
Império abre as portas definitivas para o caminho da nobreza. Além de ganhos consideráveis, seu personagem poderá ser Príncipe, Rei ou Imperador de alguma nação grandiosa, e seu governo finalmente virá em mãos. Por exemplo, o personagem possui um pequeno castelo ou feudo, ou é relacionado com o burgomestre da vila. Pode ainda possuir pequenas lojas ou uma companhia de navegação. Para todos os efeitos, o personagem pertence à nobreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forças Militares ===&lt;br /&gt;
Você agora terá direito a ter soldados em sua companhia. Você já podia fazer isso antes, comprando Forças Militares em alguma cidade grande ou negociando com alguma guilda de mercenários. Mas agora, elas tendem a lhe acompanhar, e mesmo depois de mortas, haverá nova chance de ter novas tropas sem custo adicional. Podem ser infantaria, cavalaria, arqueiros, armas de cerco, etc. A quantidade de seu &amp;quot;exército&amp;quot; varia de acordo com seu nível atual, e pode ir de um único soldado a dezenas deles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acrobata ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acrobata (Pré-Requisito para outras habilidades) ===&lt;br /&gt;
Além de ser Pré-Requisito para certos aprimoramentos, você também receberá bônus para suas jogadas envolvendo acrobacias no geral. Dependendo da ocasião esses bônus são modestos, mas podem salvar sua vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Corrida (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Se seu personagem apostar corrida com outra pessoa, certamente ganhará dela. E se estiver fugindo de alguém certamente terá mais chances de despistar, ou quando estiver perseguindo alguém, estivem mais chances de capturar o alvo. Além disso você também tem mais resistência ao cansaço provocado por corridas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Natação (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem não só sabe nadar como é um exímio nadador. Além de ter grande resistência física nesses casos, também consegue se locomover com velocidade e atingir boas velocidades pela água.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Mergulho (Requer Natação) =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem é capaz de fazer longos mergulhos e se manter embaixo da água por muito mais tempo que uma pessoa comum. Enquanto a maioria das pessoas tem CONx2 minutos para prender a respiração, você tem CONx5. Enquanto estiver debaixo d'água.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Salto (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Em testes de acrobacia que envolvam saltos, você tem grandes chances de obter sucesso automático ou pelo menos facilitação do teste dependendo da distância a ser saltada. Essa distância pode variar de acordo com a raça de seu personagem, mas considere o bom senso; mesmo porque saltos de grandes alturas também não isentam dano de impacto, se assim for o caso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Escalada (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Em testes de acrobacia que envolvam algum tipo de escalada, você tem grandes chances de obter sucesso automático ou pelo menos facilitação do teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fama e Reputação e Influência ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Fama''' ===&lt;br /&gt;
Você pode deixar seu personagem famoso. Finalmente é hora de fazer com que seus grandes feitos cheguem ao ouvido dos mais próximos, e cordiamente seja aumentado, região por região.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Celebridade (Requer Fama) ====&lt;br /&gt;
Quando seu personagem é famoso, ele é reconhecido nos locais de onde aquiriu a fama. Quando seu personagem é uma celebridade, ele simplesmente é reconhecido por todas as pessoas e em todos os lugares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Reputação =====&lt;br /&gt;
Existe um diferença fundamental entre Fama e Reputação: um personagem com Fama É freqüentemente reconhecido pela população, pois é um elemento de destaque momentâneo na mídia ou nos núcleos sociais. Entretanto um personagem com Reputação já teve sua época de fama, mas acabou conservando-a até o presente e as pessoas podem vir a se recordar de seu período de glória no passado. É quase como ser uma própria lenda. Você também pode decidir obter a Reputação através de um sobrenome de família ou algo similar. Por padrão, assume-se que seu nome já foi famoso. Você teve seu auge. Hoje, porém, já são poucos que o conhecem. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 20% dela conhecê-lo. E você pode recomprar esse aprimoramento para melhorar o nível de sua Reputação. No nível 2, seu nome foi sinônimo de terror ou revolução. Sua participação junto à humanidade pode estar (ou vir a ser) citada em livros de história. No nível 3, seu nome é um ícone central da sociedade. Seus atos foram responsáveis, em algum aspecto, pelo estado atual da sociedade mundana em grande parte do mundo. Até os seres sobrenaturais podem reconhecer seu nome.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Influência''' ===&lt;br /&gt;
Seu personagem agora é influente em sua região. Suas palavras são levadas a sério, e com facilidade você forma a opnião de muitas pessoas. Com um teste de Relacionamento você pode até impor ordens que serão entendidas como pedidos gentis. Você pode comprar esse Aprimoramento mais vezes para aumentar suas esferas de influência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Voz de Comando (Requer Influência) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem começará a sentir sua influência sobre os demais muito mais eficaz. Agora ele tem a voz de comando, válida não só para uma pessoa como várias pessoas. Em dircursos seu personagem consiguirá manipulação de grandes aglomerados de pessoas com facilidade. Para tal, usa-se um teste de seus Relacionamentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guilda (Requer Nível 3 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Seu personagem participará de uma Guilda de sua escolha com aprovação do Mestre. A forma de como isso acontece no jogo pode ser &amp;quot;negociada&amp;quot;. Guilda aqui se refere a um termo mais genérico, incluindo Sociedades Secretas, Covis, Tribos e etc. Seu personagem pode até estar em uma Guilda sem ter esse aprimoramento, mas isso o colocará em uma posição mais baixa que não lhe dá certas vantagens exclusivas de um membro dessa Guilda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mestre de Guilda (Requer Guilda) ====&lt;br /&gt;
Ser Mestre não indica que você será mestre (!?) Mas sim que você está tão próximo a ele que terá oportunidades de se tornar um. Existem certas guildas e sociedades cujos líderes oficiais são insubstituíveis, e o cargo mais alto que você pode chegar é como conselheiro ou vice-diretor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Feérico ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;São Aprimoramentos que lidam com a parte mais fisiológica do corpo, como fome, sede ou sono.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sono Leve''' =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo do local onde ele está dormindo. Testes de Percepção que seriam difíceis para acordar algum personagem que está dormindo, seriam facilitados para um personagem com sono leve. Você pode comprar esse aprimoramento duas vezes para garantir, além dos benefícios de um sono leve, também ter um sono reparador, garantindo vantagens de conseguir dormir bem em qualquer lugar e com cerca de 4 horas para ter o descanso longo completo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ancestral Feérico =====&lt;br /&gt;
Seu personagem não precisa dormir. Ao invés disso, basta uma meditação profunda, que poderia parecer deixá-lo semiconsciente, durante 4 horas por dia. Enquanto medita, seu personagem é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Ancestral Feérico do Sonhar (Requer Ancestral Feérico) ======&lt;br /&gt;
Anos de prática em cada meditação profunda o fizeram adquirir a capacidade de realizar um estado de meditação de forma tão diluída ao longo do dia que para diversos efeitos é como se você não precisasse dormir em momento algum. O que acontece, no entanto, é que você pode usar de alguns segundos ou poucos minutos para diluir as 4 horas de meditação ao longo do dia inteiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Não Precisar Beber ou Comer''' =====&lt;br /&gt;
Você define se seu personagem não irá precisar beber nenhum tipo de líquido, nem sofrer efeitos de desidratação. Ou você pode definir que seu personagem não precisa comer absolutamente nada. Esse aprimoramento pode ser comprado duas vezes para que seu personagem não precisa beber nem comer absolutamente nada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Noção Exata do Tempo''' =====&lt;br /&gt;
Seu personagem sabe com precisão qual o horário atual, além de ter um sincronismo perfeito com seu relógio biológico, podendo acordar no horário desejado sem despertadores, e mesmo com magias que distorcem o tempo, o personagem tem grandes chances de descobrir a hora atual com um teste ocasional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Não Categorizados ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anjo Conselheiro ===&lt;br /&gt;
Existe alguém, um mascote, uma entidade, ou mesmo um anjo que ocasionalmente poderá surgir para lhe ajudar em certos momentos. Na maioria das vezes essa ajuda vem como indicações de melhor caminho, conselhos úteis e outras coisas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anjo da Guarda (Requer Anjo Conselheiro) ====&lt;br /&gt;
Assume-se que seu Anjo Conselheiro era mais do que aquilo. E agora já chegou o momento de você saber que seu Anjo da Guarda está mais presente, e que ele realmente se importa com você. Desta vez, ele poderá até fazer algumas participações em combates e salvar sua pele da morte ocasionalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anjo de Guerra (Requer Anjo Conselheiro e Anjo da Guarda) ====&lt;br /&gt;
Um Anjo da Guerra pode lembrar muito como uma típica evocação. Ela é extremamente poderosa, e mesmo ainda sendo seu velho conselheiro, agora você sabe que seu Anjo é incrivelmente poderoso. Acima desse nível, você poderá negociar com o mestre a opção de &amp;quot;comprar níveis&amp;quot; para seu Anjo, tornando-o ainda mais poderoso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Arma ou Amuleto Mágico =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma arma ou amuleto mágico, cujas peculiaridades poderão ser discutidas em jogo. Pode ser um amuleto da sorte, um pingente de proteção contra um elemento, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Biblioteca =====&lt;br /&gt;
O personagem possui acesso a uma vasta biblioteca, podendo inclusive ser em seu refúgio, recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o Personagem estiver em condições de consultá-la, a biblioteca aumentará os conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros. Em termos de jogo, a biblioteca concede vantagem em certos grupos de perícias, ligados a conhecimentos. É importante especificar sobre quais grupos essa biblioteca possui material. O Narrador poderá exigir a compra desse aprimoramento mais de uma vez se a quantidade de grupos de pericias parecer muito abrangente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Bom Senso =====&lt;br /&gt;
Todas as vezes que um Personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Narrador pode avisá-lo que sua ação resultará em um fracasso. Este Aprimoramento também pode ser útil para Jogadores iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o Narrador dá aos Personagens que estão começando, sem causar incomodo os demais Jogadores. Além disso esse aprimoramente também é útil para abrir certas ligações com Celéstia, fazendo com que  a compra do aprimoramento de Adivinhação se torne disponível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Adivinhação (Requer Bom Senso) ======&lt;br /&gt;
Ocasionalmente cerca de uma vez ao dia, seu personagem poderá fazer alguma pergunta aos Deuses sobre algum evento específico que pode estar previsto para ocorrer muito em breve, e obtém uma Resposta Confiável do Narrador para àquela pergunta. Tipicamente, um teste de Carisma avalia como essa comunicação com os Deuses se dará, para que a quantidade de informações dada na resposta seja compatível com o resultado do teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Caçador de Criaturas =====&lt;br /&gt;
Quando o jogador escolhe este ponto de Aprimoramento, seu personagem possui a “missão” de caçar e exterminar algum tipo de raça de criatura por um motivo qualquer (vingança, ódio, dinheiro, um juramento). O personagem passará a vida toda atrás deste objetivo e sempre se aliará a outros caçadores. Ele também possuirá bônus sobre conhecimento dessa criatura, e pode ser um pré-requisito para que no futuro alguma sociedade secreta ou certa guilda se apresente ao personagem com esse mesmo intuito.&lt;br /&gt;
===== Concentração =====&lt;br /&gt;
Reduz dificuldade dos testes mediante teste de Sabedoria, inclusive para magos, clérigos ou feiticeiros lançar magias. Você gasta um tempo se concentrando para ter uma facilidade na realização do teste seguinte. Cansaço e Fadiga podem impedir o uso da concentração, e esse aprimoramento pode ser usado em ocasiões gerais em que for necessário se concentrar para alcançar um determinado objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Coragem''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você é totalmente desprovido do medo convencional, tal que em situações criticas, onde a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme. No caso de uma aventura de horror, ou em Testes de Resistência contra magias que gerem esse efeito, dobre a porcentagem dos Testes de WILL. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Divida de Gratidão''' =====&lt;br /&gt;
Você fez algo a alguém, e acabou caindo nas graças dessa pessoa. Agora, o Personagem pode se valer desta dívida para obter certos favores e benefícios para si próprio. No entanto, o Mestre deve decidir como serão os resultados desta ajuda. Os NPCs empenham-se em prestar ajuda conforme lhes for possível e conveniente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: alguém lhe deve alguns favores menores (como conseguir um desconto para comprar armas, uma autorização jurídica para prosseguir as investigações ou um testemunho falso) e os atenderá somente se isto não vier a prejudicá-lo sob circunstância nenhuma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: a dívida lhe vale favores maiores (como fornecer informações sigilosas ou realizar algum “serviço sujo”) e a pessoa que lhe deve irá ajudar mesmo que isso possa vir a colocála em situações perigosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: alguém lhe deve a vida, e fará tudo que estiver a seu alcance para ajudá lo, não importam as conseqüências.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Família ou Mentor Honrado''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o nome de sua família é famoso, sendo conhecido e considerado importante pela população, ou então seu mentor é um antigo herói cuja reputação e nobreza são admiradas. Na verdade este Aprimoramento eqüivale ao Aprimoramento Fama, entretanto o Personagem não é reconhecido por seus feitos, mas sim carrega consigo uma chance de provar sua dignidade por estar ligado ao bom nome da família ou do seu mentor (“se você é filho de McAssen, pode se casar com minha filha”, “todos os Smiths são bem-vindos à minha taverna”, “um discípulo do Cavaleiro Rondeville? Por favor Senhor, ajude-nos a combater a criatura maligna que habita aquela caverna sombria”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Familiares''' =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui um Familiar. Veja o Aprimoramento Mascote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Guardião de um Artefato''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: como o próprio nome indica, o Personagem foi designado como guardião de um item de grande valor. Às vezes, este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho: objetos poderosos atraem a atenção de seres poderosos. Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu Personagem possui e as razões dele estar com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO NÃO DEVE SER USADO LEVIANAMENTE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Gremlins =====&lt;br /&gt;
São pequenas criaturas relacionadas à aparelhos mecânicos que seguem o personagem. Por onde passam, as máquinas mais simples ou complexas quebram, explodem ou simplesmente não funcionam. Essas criaturinhas parecem ter se afeiçoado a você, atendendo alguns de seus pedidos relacionados à sabotagem. Para pedir ajuda a seus “amigos”, basta fazer um Teste de Carisma, com a autorização do Narrador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Homúnculo''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem possui um homúnculo, um pequeno demônio voador com cerca de 10cm de altura, totalmente fiel a seu mestre. Ele pode ser utilizado para missões ligeiras e outros pequenos trabalhos. O homúnculo precisa beber pelo menos uma gota do sangue de seu senhor por dia, diretamente de seu corpo (o mais comum é permitir que ele perfure um dedo com seus dentes afiados). Sem esse alimento ele perderá 1PV por dia, e morrerá, levando cerca de uma semana para um outro brotar novamente de dentro da garganta de seu senhor É um processo extremamente doloroso. Homúnculo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CON 6, FR 6, AGI 16, DEX 4, INT 1, WILL 5, CAR 0, PER 16, 8PVs, IP 0, Garras 20/20 (dano 1d3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Identidade Secreta''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o Personagem possui uma identidade totalmente falsa. Embora todas informações a respeito dele de fato estejam contidas em cartões de crédito, contas bancárias, documentos e registros legais, TODAS não passam de exímias falsificações. O personagem pode, ou não, saber que sua identidade é falsa. Ele mesmo pode utilizar este recurso para evitar caçadores, agentes federais ou outros inimigos que estejam à sua procura. No caso dele não saber realmente o motivo dessa farsa, o Mestre pode utilizar isto como pano de fundo para suas aventuras, fazendo com que o passado do personagem seja descoberto aos poucos, ligando pistas e encontrando as peças do quebra-cabeça. Porém é importante ressaltar o fato de que a verdadeira identidade do Personagem é altamente sigilosa, portanto apenas pouquíssimos NPCs, a conhecem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Improvisador''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: Quando pequeno você ficava assistindo “McGuyver” e “Mundo de Beakman”, e chegava até a testar algumas de suas façanhas. É capaz arquitetar pequenas experiências ciente dos resultados que elas podem causar (como, por exemplo, causar a impressão que a sombra projetada na parede é de uma pessoa armada e não de um boneco do comandos em ação).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem pode resolver problemas que exijam exijam algum material específico que ele não possui, utilizando em seu lugar que ele adaptou. O personagem deve primeiro descrever ao Mestre como deseja fazer tal improvisação e logo após se o Mestre aprovar ele deve fazer um Teste de INT para ver se o improviso deu certo. Qualquer coisa que seja única ou específica (fora do conhecimento da maioria das pessoas), realmente não suportando nenhum tipo de improviso (como o fetiche para um ritual) resultará em falha automática.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Inocência''' ===&lt;br /&gt;
Seu personagem consegue facilmente se passar por inocente, com um teste simples de Carisma. E em muitos casos também aparenta ser mais inofensivo do que a realidade. E em testes de iniciativas para combate, tem +1 de bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Santidade (Requer Inocência) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem não só aparente ser inocente e inofensivo, como é capaz de conseguir inspirar testemunhas a desacreditarem que você é culpado, e em certos casos, até as vítimas poderão ficar receosas que cometeram um engano ao acusar você. E sempre ganha as iniciativas de combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Itens Mágicos''' =====&lt;br /&gt;
Através deste Aprimoramento, seu personagem possuirá um ou mais objetos mágicos e a razão disso deve ser muito bem explicada em seu Background. Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Existem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
poucas armas e objetos mágicos e menos ainda são os magos que confiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja. Este Aprimoramento concede ao Jogador pontos que ele usará, conforme achar melhor, para gerar seu Item Mágico, totalmente único e personalizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1 Ponto de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 ponto: 3 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 ponto: 5 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 ponto: 7 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mascote (Requer Empatia com Animais ou Período de Sorte) ===&lt;br /&gt;
Seu pesonagem pode ter um mascote para acompanhar você. Esse mascote pode ter uma ficha própria a escolha do mestre. Além disso, poderá ser um animal, fada, anjo ou qualquer coisa que fique plausível a se encaixar na história. Esse mascote geralmente inicia em algum nível inferior ao que você estiver quando comprar essa habilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pacto Humano (Requer Nível 3 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Ao fazer um pacto com um Humano, o máximo de vantagens que você consiguirá não vão além de acordos políticos ou comercial, vantagens sobre inimigos, e coisas menores. O pacto será oferecido no decorrer do jogo, e o preço a ser pago pelo Pacto dependerá do mestre, embora não seja nada muito difícil. O jogador poderá recusar o Pacto se isso não lhe parecer vantajoso, e o Mestre irá se encarregar de colocar outra oportunidade. Você pode recusar apenas algumas vezes, mas depois disso terá que comprar esse Aprimoramento novamente. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pacto Sobrenatural (Requer Nível 4 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Ao fazer um pacto Sobrenatural, as ofertas são maiores - e os preços a serem pagos também. Desta vez você consegue façanhas como aumento de algum atributo, Pontos de Vida, e outras vantagens que podem ser negociáveis. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pacto Divino (Requer Pacto Sobrenatural e Nível 5 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Divino também inclui entidades pouco abaixo dos Deuses, mas de poderes gigantescos. A única forma de um &amp;quot;Divino&amp;quot; atender seu pedido é você ter algum Pacto Sobrenatural já feito, de modo que exista uma ligação mais próxima que separe você de um outro mortal. Geralmente são desejos sem limites, que envolvem um preço &amp;quot;sem limites&amp;quot;. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Patrono''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: um patrono é alguém ou uma organização para qual o Personagem trabalha. Pode ser um governador, um vampiro, uma ordem militar religiosa, um clube de caça, etc. O seu patrono fornece, dentro de certo limites, todo o tipo de equipamento, armamento e financiamento que o personagem precisar, mas em troca ele deve realizar todas as missões, cumprir ordens e obter todos os resultados que lhe forem solicitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Presença Invisível''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você tem a habilidade de não ser notado, as pessoas só percebem sua presença quando você se anuncia. O personagem não está realmente invisível, mas parece tão insignificante que as pessoas não prestam atenção nele, a menos que venha a se expor abertamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Dor''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem possui alta resistência à dor, não importa quanto dano físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem mantêm-se consciente mesmo quando seus PVs atingirem o valor 0, e só irá desmaiar (morrer) quando chegarem a – 5 (à exceção de golpe localizados na cabeça, d esferidos para atordoá-lo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Magia''' =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 4D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 5D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sábio''' =====&lt;br /&gt;
Existe um grupo de perícias em que o personagem tem muitos conhecidos acumulados, mas dentro desse grupo, certamente existirá alguma coisa específica que o personagem pode se declarar sábadio. Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem em questões relacionadas a Perícia escolhida, com idéias, sugestões e o melhor procedimento a ser tomado. Por exemplo, sábio na perícia Montaria (Subgrupo de Animais).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sedutor''' =====&lt;br /&gt;
Seu personagem exerce um poder de sedução natural em pessoas do sexo oposto (e em algumas do mesmo sexo). Quando o jogador tentar fazer um teste de Relacionamentos para seduzir um NPC, esses testes deverão ser mais fáceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Período de Sorte (Requer Nível 2 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Uma vez adquirido esse aprimoramento, você poderá, uma vez por sessão, declarar que sua jogada de dados seguinte será um acerto crítico. Mas note que você deve declarar isso antes de fazer uma rolagem de dados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sortudo (Requer Período de Sorte) ====&lt;br /&gt;
Você poderá refazer jogadas de dados quando as mesmas falharem. Você ainda poderá declarar o seu acerto crítico da sessão, mas desta vez você conta com a chance de ter uma nova chance de rolagem, uma vez por sessão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Talento Matemático''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem tem estrema facilidade em lidar com números, conseguindo fazer cálculos complexos instantaneamente. Pode medir distâncias, contar o número de pessoas em uma multidão, dizer o valor exato de uma maleta cheia de notas de 100, e fazer muitos outros cálculos, que exigiriam um longo processo matemático, com um raciocínio rápido e preciso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Talento''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a uma determinada Arte (Perícia) são feitos como se fossem Testes Fáceis e Testes Difíceis são feitos como Normais. A critério do Mestre, outras Perícias podem ser escolhidas pelo Jogador, desde que não sejam Perícias de Combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Temperamento Calmo''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem é uma pessoa com grande conhecimento e controle sobre suas emoções, sendo capaz de medir suas alterações de comportamento. Isso impede que ele fica agitado ou bravo facilmente, bem como se manter tranqüilo frente à um inimigo e não demonstrar medo (embora esteja realmente apavorado). Dobre todos o valor de um Teste quando a situação estiver relacionada à dissimulação ou auto-controle (como Força de Vontade, Carisma, Lábia, Intimidação e outros).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====  '''Vida Eterna''' =====&lt;br /&gt;
Você possui um meio de prolongar sua existência no mundo, e você já se vale desse meio de enganar a morte há algum tempo. O método deve ser descrito, em detalhes, pois normalmente é consistido por uma série de exigências, tais como o sacrifício de algumas vítimas, banhar-se em sangue a cada ciclo lunar, alimentar-se somente de ervas especiais, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem já viveu cerca de 100 a 150 anos, e recebe um bônus de +100 pontos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: o personagem já viveu cerca de 200 a 250 anos, e recebe um bônus de +150 pontos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: o personagem já viveu cerca de 300 a 400 anos, e recebe um bônus de +200 pontos de Perícias. Um personagem com esta idade possui, pelo menos, um inimigo muito poderoso, que deve ser cuidadosamente criado pelo Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Vontade de Ferro''' =====&lt;br /&gt;
Você tem vantagem em todos os testes de Força de Vontade, principalmente aqueles envolvendo coragem, resiliência e persistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Arquimago''' =====&lt;br /&gt;
Aprimoramento – Só pode ser comprado a partir do 5º nível, com os pontos de aprimoramento ganhos. A principal vantagem de ter este aprimoramento é que o mago pode possuir focus acima de 4 em um único caminho. Há diversos níveis deste aprimoramento:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto - o mago pode ter um caminho com focus 5;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos - todos os seus 1 na rolagem de dados se tornam 2;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos - o mago pode ter focus 6 em um caminho (o mesmo que o do 1 ponto);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos - todos os 1 e 2 na rolagem de dados se tornam 3;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos - o mago pode ter focus 7 em um caminho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Magia''' =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 4D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 5D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Élfico ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''&amp;quot;Earra transformou a terra em criaturas, mas a beleza que veio da terra não foi sua criação. Uma inspiração além da divina trouxe a natureza de onde os primeiros elfos surgiram. Eram como se fossem versões melhoradas dos humanos em muitos aspectos.&amp;quot;''&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sentido Aguçado''' =====&lt;br /&gt;
Escolha entre Visão, Audição, Olfato, Tato ou Paladar. Você escolhe um dos sentidos para que qualquer teste feito usando esse sentido seja realizado como um teste fácil ou ganharem sucesso automático. Pode ser comprado mais vezes para abranger mais de um sentido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Visão Noturna Próxima''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: tanto à noite quanto em ambientes fechados, o personagem pode ver normalmente sem sofrer qualquer penalidade devido ao escuro do ambiente. No entanto, deve haver algum tipo de iluminação, como uma tocha ou vela, dentro do campo de visão do personagem. Sem isso torna-se impossível enxergar na escuridão total.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Visão Noturna de Longo Alcance'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Infravisão''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem possui uma visão especial, além da visão normal. Esta é a habilidade de enxergar no escuro através do calor dos corpos. Ele vê tudo que emita qualquer forma de temperatura corporal, de modo que ele visualiza os corpos quentes sob formas avermelhadas e corpos frios em tons azulados. Essa visão, porém, só mantém-se ativa quando existe pouca claridade, pois qualquer fonte de luz que produz calor atrapalha a infravisão, transformando tudo em uma grande mancha avermelhada. Um personagem também não consegue distinguir as pessoas simplesmente através do calor de seus corpos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Afinidade com Entidades ==&lt;br /&gt;
Entidades que seu personagem pode ter afinidade são criaturas que estão fora do domínio do mundo de Deron, como as Fadas de Celéstia, ou os Anjos de Etiópia. Você pode consultar todas as entidades de Aerdotes na [[Raças|listagem das Raças]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao comprar esse aprimoramento, você ainda não pode escolher exatamente qual entidade tem afinidade, nem é garantido que isso será manifestado durante o jogo, embora esse aprimoramento sirva de pré-requisito para a compra de outros que derivam daqui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Afinidade com Entidades+ (Requer Afinidade com Entidades)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A presença do Personagem não assusta e nem hostiliza certos tipos de Entidades. O Mestre (e o jogador) já podem definir aqui quais tipos de Entidade haverá essa ligação de afinidade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Afinidade com Entidades++ (Requer Afinidade com Entidades+)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O personagem já conseguira ter confiança suficiente dessas entidades, podendo inclusive ter 1 ou 2 amigos. Poderá ter algum tipo de forma de chamá-los para Deron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Afinidade com Entidades+++ (Requer Afinidade com Entidades++)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os laços de amizades que já existem com as entidades aumentam. Além de poder chamá-los para Deron, também pode ter acesso a algum portal de acesso à esse novo mundo de onde as entidades se manifestam. Pode também possuir uma casa ou fortificação em um dos reinos conforme o tempo avançar.&lt;br /&gt;
== Comunhão com a Natureza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empatia com Animais ===&lt;br /&gt;
Muito útil para personagens que vivem em proximidades de florestas ou ora e outra encontram com algum animal. Ter empatia com Animais apenas os fará mais &amp;quot;amigáveis&amp;quot;, mas isso não indica que um tigre faminto irá deixar você de lado só por que você lhe parece simpático. Empatia ajuda -e muito - mas não resolve todos os problemas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Linguagem dos Animais (Requer Empatia com Animais) ====&lt;br /&gt;
Você pode melhorar sua Empatia com Animais dominando uma técnica de gestos e micro-gestos capazes de fazerem parecer que você está falando com os animais. Consegue até dar pequenas ordens ou descobrir o que assustou um determinado bicho ou onde está um lago ou caverna aos arredores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mestre dos Animais (Requer Empatia com Animais e Linguagem dos Animais) ====&lt;br /&gt;
Desta vez, você não só domina claramente a linguagem e convívio com os animais, como também é capaz de lhes parecer um mestre. Animais ferozes dificilmente o atacarão, mesmo que estejam com fome. A grande maioria lhe respeita, e agora suas pequenas ordens são dadas quase que como obrigação a todas as criaturas instintivas do mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relacionamento Forte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Alma Gêmea=====&lt;br /&gt;
Deixando definido que seu personagem tem uma alma gêmea, Você poderá ter acesso a mais dois aprimoramentos:  Amor Verdadeiro e Constituir Família. Ocasionalmente sua Alma Gêmea poderá lhe ajudar durante o jogo. A escolha do mestre, o jogador pode ou não saber quem é sua Alma Gêmea.&lt;br /&gt;
======Amor Verdadeiro (Requer Alma Gêmea)======&lt;br /&gt;
Isso dá vazão a desencadear um romance mais profundo entre seu personagem e algum NPC (ou algum outro personagem). Mesmo sem ter esse aprimoramento seu personagem poderá iniciar um romance, mas no entanto, não terá bônus em suas habilidades quando necessitar salvar seu amor.&lt;br /&gt;
======Constituir Família (Requer Alma Gêmea e Amor Verdadeiro)======&lt;br /&gt;
Mesmo sem ter esse aprimoramento, seu personagem pode constituir famílias, mas o destino poderá trair suas expectativas, causando azar e acontecimentos indesejáveis sob sua esposa/marido e filhos. Você também ganha bônus e habilidades para defender sua família se necessário.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Contatos e Aliados=====&lt;br /&gt;
Você começa o jogo conhecendo personagens aliados, podendo ser NPCs importantes ou casuais, a definir. Eles poderão ou não ter uma ficha própria a cargo do mestre. Se forem muitos, ou de alguma forma terem alto impacto narrativo, o mestre poderá aplicar um Aprimoramento Negativo para compensar essa vantagem inicial. Alguns deles podem morrer ao longo da história, mas com esse aprimoramento, você pode assumir que conseguirá outro aliado de forma parecida, seja no mesmo ramo, ou passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele.&lt;br /&gt;
=====Tutor e Mestres=====&lt;br /&gt;
Seu personagem pode ter um Tutor ou Mestre ainda vivo e disponível inclusive para lhe ensinar coisas novas. Esse mestre, estando acessível, geralmente poderá oferecer vantagens de aprendizado em perícias, ou aprender habilidades novas. O Narrador pode criar junto ao jogador toda a história e características do seu mentor, definindo à seu próprio gosto a personalidade, fraquezas, objetivos e problemas que ele enfrenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Constituição Forte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Saúde de Ferro''' ===&lt;br /&gt;
Pré requisito para se ter Imunidade a doenças e a venenos. Em todo caso, ao comprar essa habilidade seu personagem já começará a gozar de algumas vantagens desse aprimoramento, como facilidade em certos testes envolvendo resistência a doenças e venenos. Além de muitas vezes permancer consciente mesmo quando seus PVs chegarem a 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''Resistência à Veneno (Requer Saúde de Ferro)''' ====&lt;br /&gt;
Você tem vantagens em testes de resistência contra venenos. E mesmo se envenenado, por possuir Resistência à Veneno, o dano cai pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Imunidade a Veneno (Requer Resistência à Veneno)''' =====&lt;br /&gt;
Você tem imunidade total ao Veneno, de forma que não é necessário testes de resistência para isso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Resistência à doenças (Requer '''Saúde de Ferro''') ====&lt;br /&gt;
Seu personagem dificilmente pegará doenças. Isso não indica que ele é imune a todas as doenças, mas sim que dificilmente ficará doente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vida Longa (Requer Resistência a doenças ou Imunidade a veneno) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem tem bônus de +25% de Pontos de Vida, e possui ainda mais resistência a doenças e venenos, garantindo quase totalidade de chances de se manter imune nessas condições.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral em Espiródia ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Siga por esse caminho de Espiródia se desejar um personagem mais precavido. Você pode escolher entre não levantar suspeitas (Aparência Inofensiva), ter dois personagens (Alma Dupla), entre outros aprimoramentos que trarão uma camada maior de preparação.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alma Pura ===&lt;br /&gt;
O personagem possui uma resistência maior contra possessões e ataques que atingem diretamente o espírito. Além de que esse aprimoramento serve como requerimento para outros que vão tratar mais diretamente com o plano de Espiródia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aparência Inofensiva (requer Alma Pura) ===&lt;br /&gt;
Você não aparenta ser perigoso. Na verdade, os oponentes menosprezam sua presença, ninguém acredita que você seja capaz de realizar algum grande feito e dificilmente o tomarão como uma ameaça (a não ser aqueles que já conhecem o Personagem há tempo suficiente para saber se isso é verdade ou não). Considere que o personagem automaticamente vence a Iniciativa quando um combate começar. Porém, depois de enfrentar um adversário uma vez, ele poderá já estar ciente do seu potencial e não lhe permitirá nenhuma vantagem (então a Iniciativa deve ser testada normalmente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alma Dupla (requer Alma Pura) ===&lt;br /&gt;
Por algum motivo, dois espíritos compartilham o mesmo corpo – ou dois corpos compartilham uma mesma alma. O personagem pode ser ao mesmo tempo gêmeos, amantes, pai e filho, etc. Pode ainda ter dois corpos: um deles fica em Espiródia e o outro em Deron, ligados entre si por um cordão prateado (os dois corpos nunca podem estar em um mesmo plano ao mesmo tempo). Crie personagens separadamente, e escolha qual e quando usar. A escolha do mestre, podem haver determinadas circunstâncias (conjurações astrais ou fenômenos naturais), em que os dois corpos poderão aparecer ocasionalmente no mesmo plano por um curto período de tempo.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comunicação em Sonhos ===&lt;br /&gt;
Algumas das manifestações dos sonhos podem estar ligadas diretamente ao plano de Espiródia, o que permitirá se comunicar com qualquer pessoa que esteja dormindo naquele momento, além de que saiba como é sua aparência (teste Memória Fácil para conhecidos, Normal para pessoas que tenha visto pelo menos uma vez, e Difícil para pessoas que apenas saiba a sua descrição).&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo ===&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui grande intuição, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter acesso a informações sobre elas. Considere que testes que envolvam intuição podem ter um bônus adicional de +2. Também serve como base para outros aprimoramentos sensoriais ligados ao misticismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Olhar da Verdade (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
Com um teste simples de Sabedoria (ou Inteligência), você é capaz de pegar alguém dizendo uma mentira ou mesmo obter a verdade a força sobre um simples interrogatório. O alvo tem direito a um teste de Carisma para resistir à esse efeito. Não funciona contra criaturas sobrenaturais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zona da Verdade (Requer Olhar da Verdade) ===&lt;br /&gt;
Você sempre poderá determinar que uma certa área de pouco mais de 5 metros que estará protegida contra engação, de modo que qualquer criatura nessa área terá que fazer um teste de Carisma ou ser compelida a falar a verdade. A criatura poderá evitar responder as perguntas que ela normalmente mentiria, sendo evasivas ao invés de precisar lidar com o fato que caso respondam, essa área os forçará a falar a verdade. Uma vez que você determinar uma Zona da Verdade, essa área assim permanece por alguns minutos até mesmo horas (dependendo do seu resultado no teste de criação da Zona da Verdade), e poderá ser feita uma vez ao dia. O Narrador poderá definir que a compra de outros tipos de Aprimoramentos Sentitivos poderá aumentar a quantidade de vezes em que uma Zona da Verdade poderá ser relizada ao dia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo Premonitório (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
O Personagem sonha com coisas sobrenaturais, que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela esculturas e pinta quadros a respeito. Esses quadros devem ser usados pelo Mestre como ajuda na preparação de Campanhas e Aventuras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo Paranormal (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
O Personagem possui uma espécie de sexto sentido, uma percepção extra-sensorial que beira a paranormalidade. Em alguns casos, com a permissão do Mestre, o Jogador pode tentar um Teste de Percepção para notar coisas que estão além dos sentidos normais: uma presença sobrenatural, um risco para sua vida ou a localização de um objeto perdido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capaz de Enxergar Auras (Requer Sensitivo Paranormal ) ===&lt;br /&gt;
O personagem é capaz de enxergar a aura (ou karma) das pessoas (através de um Teste de Percepção), obtendo assim varias informações sobre as emoções e estado de espírito delas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capaz de Enxergar Espíritos (Requer Sensitivo Paranormal ) ===&lt;br /&gt;
O dom especial de seu personagem consiste em que ele é capaz de enxergar espíritos com facilidade, muitas vezes sem precisar fazer qualquer teste. Em certos casos, ele pode até mesmo interagir com os espíritos e ocasionalmente trocar objetos entre o mundo dos humanos e o mundo dos espíritos (Espiródia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Meta-Aprimoramento Positivo =&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Aprimoramento&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tenacidade&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|A cada passagem de nível, você ganha um ponto de vida adicional. Como esse aprimoramento é retro-ativo, então o cálculo do total de pontos de vida é feito considerando que esse aprimoramento foi comprado desde o nível 0. Esse é um Aprimoramento inato em Anões&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sobrehumano&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Adiciona +2 pontos para o modificador de qualquer atributo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vitalidade&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Sua quantidade de vida inicial e para os demais níveis é baseado no próximo dado de sua escala. Por exemplo, um personagem com 14 de Constituição começaria com 1d8 dados de vida. Com o aprimoramento de vitalidade, esse personagem começaria com 1d10 dados de vida.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perito ===&lt;br /&gt;
Você escolhe uma perícia, e a mesma é aprimorada (Iniciante para Aprendiz, Aprendiz para Experiente, Experiente para Mestre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre das Armas ===&lt;br /&gt;
O dano causado pela suas armas melhora mais um grau da escala de dano. A escala de dano para as armas é a seguinte: 1d4 &amp;gt; 1d6 &amp;gt; 1d8 &amp;gt; 2d4 &amp;gt; 1d10 &amp;gt; 1d12 &amp;gt; 2d6 &amp;gt; 3d4 &amp;gt; 2d8. Ou seja, enquanto uma espada longa causa 1d8 nas mãos das outras pessoas, nas suas mãos causará 2d4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mudança Racial ===&lt;br /&gt;
Esse é um pré-requisito para você mudar a raça de seu personagem durante o jogo. Você poderá se tornar um vampiro, orc, elfo, e qualquer outra coisa; no entanto, a mudança racial muitas vezes não é uma mudança perfeita; você consegue adquirir muitas feições e similaridades culturais, mas sua alma sempre esconderá a raça de origem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Talentos (ou Vantagens) =&lt;br /&gt;
Esses Aprimoramentos não precisam estar declarados com um forte motivo dentro do background de seu personagem, mas concedem vantagens em algumas situações específicas dentro do jogo, sendo portanto, comprados e adquiridos da mesma maneira que os demais aprimoramentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Senso de Direção ====&lt;br /&gt;
Os pontos cardeais não são problemas para seu personagem, que certamente nunca precisará usar uma bússola para saber de onde veio, onde está e para onde vai. Ele é capaz de orientar com perfeição através de vários indicativos da natureza, como posição do sol, vento, estrelas, etc. E mesmo em locais fechados seu palpite sobre a localização atual tem grandes chances de estar correto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Senso Numérico ====&lt;br /&gt;
Seu personagem é um matemático, ou pelo menos era isso que devia ser. É capaz de contar coisas com perfeição e com extrema rapidez, como por exemplo quantos animais há em um pasto, ou o número de palitos em uma caixa de fósforos. Ainda assim, possui facilidade para fazer contas chatas e complicadas sem necessidade de um ábaco, por exemplo.&lt;br /&gt;
===== Ambidestria =====&lt;br /&gt;
O Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Treinamentos =&lt;br /&gt;
'''Treinamento Anão:''' Machados, Machadinhas e Martelos&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nome&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Prontidão&lt;br /&gt;
|Mesmo se for surpreendido em emboscadas, sua prontidão não penaliza sua iniciativa.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Magias =&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Muitos tipos de efeito mágicos podem ser comprados como Aprimoramentos; inclusive essa seção também possibilita transferir todo o sistema de Magias para a compra de Aprimoramentos dessa sessão. Você geralmente faz um teste (CD 8) e resultados acima de 16 podem causar um efeito maior, como aumento da duração, por exemplo. Abaixo de 8 podem indicar que a magia não ocorreu, ou se ocorreu, foi uma versão muito mais fraca dela. &amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alarme ===&lt;br /&gt;
Você coloca um alarme para intrusos desavisados. Escolha uma porta, uma janela ou uma área pequena que irá emitir um aviso mental para que você saiba que alguém atravessou aquela área. Você poderá utilizar componentes como um sino pequeno e um fio de prata para fazer com o alarme também soe fisicamente de forma audível. A área onde a magia é posta é ativada até longas distâncias e opcionalmente você pode determinar alguns tipos de criaturas que ativarão o efeito. Entre 8 horas e um dia depois que o Alarme foi criado, ele perderá seu efeito gradualmente.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aprimoramentos_Positivos&amp;diff=800</id>
		<title>Aprimoramentos Positivos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aprimoramentos_Positivos&amp;diff=800"/>
		<updated>2026-03-21T23:37:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: /* Meta-Aprimoramento Positivo */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Essa é a listagem dos aprimoramentos positivos. Consulte também os [[Aprimoramentos Negativos|aprimoramentos negativos]].&amp;lt;blockquote&amp;gt;'''Atenção:''' Essa listagem, que obviamente está misturada entre aprimoramentos de Daemon e Gurps, precisa ser revisada. Mas servem como sugestões de Aprimoramentos para que você escolha algo a ser incorporado no jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma lista secundária de Aprimoramentos que foram removidos daqui, pode ser consultado nessa [[Aprimoramentos Removidos|outra lista]].&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aprimoramento Positivo de Personagem =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Bárbaro ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Escolha uma das característias abaixo, como '''Fúria''' ou '''Ataque Descuidado''' para focar no combate, '''Treinamento sem Armadura''' para não se preocupar com equipar armaduras&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fúria ===&lt;br /&gt;
Uma vez por combate, você pode entrar em Fúria para obter vantagem em testes de Força, Resistência à danos de Concussão, Cortante e Perfurante, praticamente ignorando a dor desses ataques. Esse aprimoramento pode ser comprado mais vezes, onde a cada vez comprado ele concede +1 de bônus de dano para cada jogada de dano enquanto estiver em Fúria (ou seja, inicialmente ele já concede +1 de dano de Fúria). Sua única desvantagem é que a sua fúria te impede de concentrar-se, e o faz praticamente o agir por um impulso compulsivo até que o alvo de sua fúria seja contido. Ao terminar a fúria (seja porque o alvo foi contido, ou perdeu a consciência), você faz um teste de Sabedoria para determinar se conseguirá entrar novamente em Fúria ou se precisará de um descanso longo para isso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento sem Armadura ===&lt;br /&gt;
Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ataque Descuidado ===&lt;br /&gt;
Você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Arcano ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Existe um grupo de Aprimoramentos Positivos para personagens que tenham um Ancestral Arcano, geralmente funcional para magos, feiticeiros e bruxos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao comprar esse Aprimoramento, você tem acesso a uma nova série de Aprimoramentos especificados na sessão de [[Lista de Magias]].&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ambiente Favorável ===&lt;br /&gt;
Você escolhe um período em que suas magias se tornam mais forte, como se tivessem sido realizadas em um nível superior. Inicialmente, resume-se a um dia do mês, algo como &amp;quot;''na troca da lua cheia''&amp;quot;, por exemplo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ambiente Favorável++ (Requer Ambiente Favorável)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As manifestações arcanas se tornam mais eficazes, e você então possui um período maior onde suas magias são potencializadas. Resume-se a uma fase lunar ou durante uma semana ao longo do mês. Nesse casos, você escolhe se serão durante os dias ou as noites desses eventos, uma vez que a manifestação do poder não ocorre o tempo todo, mesmo quando em sua fase de ativação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ambiente Favorável+++ (Requer Ambiente Favorável++)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os eventos que fazem sua manifestação arcana acontecer são mais comuns, de forma diária, durante a noite ou dia. Também pode substituir para algo como ao chover, ao nevar. O equilíbrio do tempo em que a magia está ativa ou não pode ser em algo em torno de 50% do tempo ao longo do mês.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjuração (Requer nível 4 ou mais) ===&lt;br /&gt;
O personagem possui a excepcional habilidade materializar objetos nesta realidade (na verdade, trata-se de “‘puxá-los” do plano de Espiródia para Deron). Para tal ele deve fazer um teste de Percepção (Sab) Fácil, para objetos comuns (como lápis ou papel); Normal, para objetos incomuns (peças de roupa, cadeiras, armas); e Difícil, para objetos raros ou únicos (um determinado documento, a chave de uma porta). Esses objetos precisam existir para que possam ser conjurados.&lt;br /&gt;
== Antropólogo ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Esse grupo de Aprimoramentos englobará o conhecimento superior com as criaturas de um modo geral.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acalmar Emoções ===&lt;br /&gt;
Você consegue inspirar as pessoas a se acalmarem com facilidade. Caso o estado emocional de alguma pessoa esteja muito abalado, você pode precisar fazer um teste de Carisma para tentar acamá-la, sempre com uma facilidade maior do que alguém sem esse Aprimoramento teria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controle de Multidões (requer Acalmar Emoções) ====&lt;br /&gt;
Você tem o Dom da Palavra, e uma aura que desperta a confiança das multidões. O personagem sabe atrair a atenção dos ouvintes e pode manipulá-los a seguirem ordens (com um Teste de Liderança). Este controle permite incitar revoltas, espalhar desconfianças, vender produtos ou discursar em público com uma margem de sucesso muito maior do que qualquer um obteria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Comando de Multidões (requer Controle de Muldidões) =====&lt;br /&gt;
O personagem é dotado de uma inigualável capacidade de comando, sendo capaz de emitir ordens e conseguir que as pessoas as cumpram cegamente. Basta que o Personagem exclame em voz alta a ordem e poderá conduzir um grupo a desempenhar, literalmente, qualquer tarefa. Este dom, no entanto, permite que os subordinados relutem quando não concordarem com a ordem (como atacar um exército visivelmente superior ou cometer qualquer ato que pareça suicídio). Um personagem com Comando de Multidões faz um Teste de Liderança e o Narrador define se este será Fácil, Normal ou Difícil (levanto em conta o grau de insatisfação dos subordinados em cumprir aquela ordem). Se obter um sucesso, TODOS vão seguir o mandato (mesmo sabendo que provavelmente morrerão ao faze-lo). Se falhar, certamente haverá revoltas e desacato das ordens (o que pode levar à muitos perigos contra a vida do personagem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Riqueza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herança ===&lt;br /&gt;
Se estiver precisando de tesouros, a herança pode ser uma forma rápida de conquistar isso. Com esse aprimoramento você receberá sua herança, podendo ser algum bem material, pedras preciosas, moedas de ouro, etc. Se adquirido antes do jogo, subentende-se que a herança vem de um familiar que já morreu, e se adquirido dentro do jogo, pode indicar a morte de algum ente próximo. O valor exato da herança pode variar, mas será algo equivalente a 5 mil moedas de ouro. A ideia é que esse aprimoramento seja uma forma de conseguir um alto valor monetário, mas geralmente fugaz usado para uma finalidade mais rápida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Riqueza ===&lt;br /&gt;
A Riqueza é parecida com a Herança, exceto pelo fato que você receberá uma quantidade de tesouros bem menor. Algo como 2500 moedas de ouro e a vantagem de você comprar &amp;quot;Riqueza&amp;quot; é que ela lhe dará acesso a outros tipos de aprimoramentos, como Patrimônios, Nobreza e Impérios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patrimônio (Requer Riqueza) ===&lt;br /&gt;
Um patrimônio normalmente é uma casa, torre, castelo, terrenos ou qualquer coisa de valor considerável. Existem casos &amp;quot;negociáveis&amp;quot; que o Patrimônio não precisar um imóvel, e sim algum objeto, ou até vilas pequenas ou mesmo um animal. Por exemplo, certos cavalos adestrados podem ser considerados como Patrimônio, e pequenas cidades sub-desenvolvidas também. Geralmente o Patrimônio será algum tipo de bem permanente, como um local especial que você possui, um tipo de imóvel que lhe foi dado como herança ou mesmo construído por você. Considere que comprando uma vez você teria algo como uma torre, com cerca de 5 ou 6 empregados, ou uma pequena loja ou taverna. Pode, ainda, trabalhar a serviço de um Nobre ou Senhor Feudal. Esse aprimoramento, diferente de &amp;quot;Herança&amp;quot; tem como objetivo principal ser algo duradouro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Império (Requer Riqueza e Patrimônio) ===&lt;br /&gt;
Império abre as portas definitivas para o caminho da nobreza. Além de ganhos consideráveis, seu personagem poderá ser Príncipe, Rei ou Imperador de alguma nação grandiosa, e seu governo finalmente virá em mãos. Por exemplo, o personagem possui um pequeno castelo ou feudo, ou é relacionado com o burgomestre da vila. Pode ainda possuir pequenas lojas ou uma companhia de navegação. Para todos os efeitos, o personagem pertence à nobreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forças Militares ===&lt;br /&gt;
Você agora terá direito a ter soldados em sua companhia. Você já podia fazer isso antes, comprando Forças Militares em alguma cidade grande ou negociando com alguma guilda de mercenários. Mas agora, elas tendem a lhe acompanhar, e mesmo depois de mortas, haverá nova chance de ter novas tropas sem custo adicional. Podem ser infantaria, cavalaria, arqueiros, armas de cerco, etc. A quantidade de seu &amp;quot;exército&amp;quot; varia de acordo com seu nível atual, e pode ir de um único soldado a dezenas deles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acrobata ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acrobata (Pré-Requisito para outras habilidades) ===&lt;br /&gt;
Além de ser Pré-Requisito para certos aprimoramentos, você também receberá bônus para suas jogadas envolvendo acrobacias no geral. Dependendo da ocasião esses bônus são modestos, mas podem salvar sua vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Corrida (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Se seu personagem apostar corrida com outra pessoa, certamente ganhará dela. E se estiver fugindo de alguém certamente terá mais chances de despistar, ou quando estiver perseguindo alguém, estivem mais chances de capturar o alvo. Além disso você também tem mais resistência ao cansaço provocado por corridas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Natação (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem não só sabe nadar como é um exímio nadador. Além de ter grande resistência física nesses casos, também consegue se locomover com velocidade e atingir boas velocidades pela água.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Mergulho (Requer Natação) =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem é capaz de fazer longos mergulhos e se manter embaixo da água por muito mais tempo que uma pessoa comum. Enquanto a maioria das pessoas tem CONx2 minutos para prender a respiração, você tem CONx5. Enquanto estiver debaixo d'água.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Salto (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Em testes de acrobacia que envolvam saltos, você tem grandes chances de obter sucesso automático ou pelo menos facilitação do teste dependendo da distância a ser saltada. Essa distância pode variar de acordo com a raça de seu personagem, mas considere o bom senso; mesmo porque saltos de grandes alturas também não isentam dano de impacto, se assim for o caso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Escalada (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Em testes de acrobacia que envolvam algum tipo de escalada, você tem grandes chances de obter sucesso automático ou pelo menos facilitação do teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fama e Reputação e Influência ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Fama''' ===&lt;br /&gt;
Você pode deixar seu personagem famoso. Finalmente é hora de fazer com que seus grandes feitos cheguem ao ouvido dos mais próximos, e cordiamente seja aumentado, região por região.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Celebridade (Requer Fama) ====&lt;br /&gt;
Quando seu personagem é famoso, ele é reconhecido nos locais de onde aquiriu a fama. Quando seu personagem é uma celebridade, ele simplesmente é reconhecido por todas as pessoas e em todos os lugares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Reputação =====&lt;br /&gt;
Existe um diferença fundamental entre Fama e Reputação: um personagem com Fama É freqüentemente reconhecido pela população, pois é um elemento de destaque momentâneo na mídia ou nos núcleos sociais. Entretanto um personagem com Reputação já teve sua época de fama, mas acabou conservando-a até o presente e as pessoas podem vir a se recordar de seu período de glória no passado. É quase como ser uma própria lenda. Você também pode decidir obter a Reputação através de um sobrenome de família ou algo similar. Por padrão, assume-se que seu nome já foi famoso. Você teve seu auge. Hoje, porém, já são poucos que o conhecem. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 20% dela conhecê-lo. E você pode recomprar esse aprimoramento para melhorar o nível de sua Reputação. No nível 2, seu nome foi sinônimo de terror ou revolução. Sua participação junto à humanidade pode estar (ou vir a ser) citada em livros de história. No nível 3, seu nome é um ícone central da sociedade. Seus atos foram responsáveis, em algum aspecto, pelo estado atual da sociedade mundana em grande parte do mundo. Até os seres sobrenaturais podem reconhecer seu nome.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Influência''' ===&lt;br /&gt;
Seu personagem agora é influente em sua região. Suas palavras são levadas a sério, e com facilidade você forma a opnião de muitas pessoas. Com um teste de Relacionamento você pode até impor ordens que serão entendidas como pedidos gentis. Você pode comprar esse Aprimoramento mais vezes para aumentar suas esferas de influência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Voz de Comando (Requer Influência) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem começará a sentir sua influência sobre os demais muito mais eficaz. Agora ele tem a voz de comando, válida não só para uma pessoa como várias pessoas. Em dircursos seu personagem consiguirá manipulação de grandes aglomerados de pessoas com facilidade. Para tal, usa-se um teste de seus Relacionamentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guilda (Requer Nível 3 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Seu personagem participará de uma Guilda de sua escolha com aprovação do Mestre. A forma de como isso acontece no jogo pode ser &amp;quot;negociada&amp;quot;. Guilda aqui se refere a um termo mais genérico, incluindo Sociedades Secretas, Covis, Tribos e etc. Seu personagem pode até estar em uma Guilda sem ter esse aprimoramento, mas isso o colocará em uma posição mais baixa que não lhe dá certas vantagens exclusivas de um membro dessa Guilda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mestre de Guilda (Requer Guilda) ====&lt;br /&gt;
Ser Mestre não indica que você será mestre (!?) Mas sim que você está tão próximo a ele que terá oportunidades de se tornar um. Existem certas guildas e sociedades cujos líderes oficiais são insubstituíveis, e o cargo mais alto que você pode chegar é como conselheiro ou vice-diretor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Feérico ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;São Aprimoramentos que lidam com a parte mais fisiológica do corpo, como fome, sede ou sono.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sono Leve''' =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo do local onde ele está dormindo. Testes de Percepção que seriam difíceis para acordar algum personagem que está dormindo, seriam facilitados para um personagem com sono leve. Você pode comprar esse aprimoramento duas vezes para garantir, além dos benefícios de um sono leve, também ter um sono reparador, garantindo vantagens de conseguir dormir bem em qualquer lugar e com cerca de 4 horas para ter o descanso longo completo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ancestral Feérico =====&lt;br /&gt;
Seu personagem não precisa dormir. Ao invés disso, basta uma meditação profunda, que poderia parecer deixá-lo semiconsciente, durante 4 horas por dia. Enquanto medita, seu personagem é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Ancestral Feérico do Sonhar (Requer Ancestral Feérico) ======&lt;br /&gt;
Anos de prática em cada meditação profunda o fizeram adquirir a capacidade de realizar um estado de meditação de forma tão diluída ao longo do dia que para diversos efeitos é como se você não precisasse dormir em momento algum. O que acontece, no entanto, é que você pode usar de alguns segundos ou poucos minutos para diluir as 4 horas de meditação ao longo do dia inteiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Não Precisar Beber ou Comer''' =====&lt;br /&gt;
Você define se seu personagem não irá precisar beber nenhum tipo de líquido, nem sofrer efeitos de desidratação. Ou você pode definir que seu personagem não precisa comer absolutamente nada. Esse aprimoramento pode ser comprado duas vezes para que seu personagem não precisa beber nem comer absolutamente nada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Noção Exata do Tempo''' =====&lt;br /&gt;
Seu personagem sabe com precisão qual o horário atual, além de ter um sincronismo perfeito com seu relógio biológico, podendo acordar no horário desejado sem despertadores, e mesmo com magias que distorcem o tempo, o personagem tem grandes chances de descobrir a hora atual com um teste ocasional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Não Categorizados ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anjo Conselheiro ===&lt;br /&gt;
Existe alguém, um mascote, uma entidade, ou mesmo um anjo que ocasionalmente poderá surgir para lhe ajudar em certos momentos. Na maioria das vezes essa ajuda vem como indicações de melhor caminho, conselhos úteis e outras coisas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anjo da Guarda (Requer Anjo Conselheiro) ====&lt;br /&gt;
Assume-se que seu Anjo Conselheiro era mais do que aquilo. E agora já chegou o momento de você saber que seu Anjo da Guarda está mais presente, e que ele realmente se importa com você. Desta vez, ele poderá até fazer algumas participações em combates e salvar sua pele da morte ocasionalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anjo de Guerra (Requer Anjo Conselheiro e Anjo da Guarda) ====&lt;br /&gt;
Um Anjo da Guerra pode lembrar muito como uma típica evocação. Ela é extremamente poderosa, e mesmo ainda sendo seu velho conselheiro, agora você sabe que seu Anjo é incrivelmente poderoso. Acima desse nível, você poderá negociar com o mestre a opção de &amp;quot;comprar níveis&amp;quot; para seu Anjo, tornando-o ainda mais poderoso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Arma ou Amuleto Mágico =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma arma ou amuleto mágico, cujas peculiaridades poderão ser discutidas em jogo. Pode ser um amuleto da sorte, um pingente de proteção contra um elemento, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Biblioteca =====&lt;br /&gt;
O personagem possui acesso a uma vasta biblioteca, podendo inclusive ser em seu refúgio, recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o Personagem estiver em condições de consultá-la, a biblioteca aumentará os conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros. Em termos de jogo, a biblioteca concede vantagem em certos grupos de perícias, ligados a conhecimentos. É importante especificar sobre quais grupos essa biblioteca possui material. O Narrador poderá exigir a compra desse aprimoramento mais de uma vez se a quantidade de grupos de pericias parecer muito abrangente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Bom Senso =====&lt;br /&gt;
Todas as vezes que um Personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Narrador pode avisá-lo que sua ação resultará em um fracasso. Este Aprimoramento também pode ser útil para Jogadores iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o Narrador dá aos Personagens que estão começando, sem causar incomodo os demais Jogadores. Além disso esse aprimoramente também é útil para abrir certas ligações com Celéstia, fazendo com que  a compra do aprimoramento de Adivinhação se torne disponível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Adivinhação (Requer Bom Senso) ======&lt;br /&gt;
Ocasionalmente cerca de uma vez ao dia, seu personagem poderá fazer alguma pergunta aos Deuses sobre algum evento específico que pode estar previsto para ocorrer muito em breve, e obtém uma Resposta Confiável do Narrador para àquela pergunta. Tipicamente, um teste de Carisma avalia como essa comunicação com os Deuses se dará, para que a quantidade de informações dada na resposta seja compatível com o resultado do teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Caçador de Criaturas =====&lt;br /&gt;
Quando o jogador escolhe este ponto de Aprimoramento, seu personagem possui a “missão” de caçar e exterminar algum tipo de raça de criatura por um motivo qualquer (vingança, ódio, dinheiro, um juramento). O personagem passará a vida toda atrás deste objetivo e sempre se aliará a outros caçadores. Ele também possuirá bônus sobre conhecimento dessa criatura, e pode ser um pré-requisito para que no futuro alguma sociedade secreta ou certa guilda se apresente ao personagem com esse mesmo intuito.&lt;br /&gt;
===== Concentração =====&lt;br /&gt;
Reduz dificuldade dos testes mediante teste de Sabedoria, inclusive para magos, clérigos ou feiticeiros lançar magias. Você gasta um tempo se concentrando para ter uma facilidade na realização do teste seguinte. Cansaço e Fadiga podem impedir o uso da concentração, e esse aprimoramento pode ser usado em ocasiões gerais em que for necessário se concentrar para alcançar um determinado objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Coragem''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você é totalmente desprovido do medo convencional, tal que em situações criticas, onde a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme. No caso de uma aventura de horror, ou em Testes de Resistência contra magias que gerem esse efeito, dobre a porcentagem dos Testes de WILL. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Divida de Gratidão''' =====&lt;br /&gt;
Você fez algo a alguém, e acabou caindo nas graças dessa pessoa. Agora, o Personagem pode se valer desta dívida para obter certos favores e benefícios para si próprio. No entanto, o Mestre deve decidir como serão os resultados desta ajuda. Os NPCs empenham-se em prestar ajuda conforme lhes for possível e conveniente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: alguém lhe deve alguns favores menores (como conseguir um desconto para comprar armas, uma autorização jurídica para prosseguir as investigações ou um testemunho falso) e os atenderá somente se isto não vier a prejudicá-lo sob circunstância nenhuma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: a dívida lhe vale favores maiores (como fornecer informações sigilosas ou realizar algum “serviço sujo”) e a pessoa que lhe deve irá ajudar mesmo que isso possa vir a colocála em situações perigosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: alguém lhe deve a vida, e fará tudo que estiver a seu alcance para ajudá lo, não importam as conseqüências.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Família ou Mentor Honrado''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o nome de sua família é famoso, sendo conhecido e considerado importante pela população, ou então seu mentor é um antigo herói cuja reputação e nobreza são admiradas. Na verdade este Aprimoramento eqüivale ao Aprimoramento Fama, entretanto o Personagem não é reconhecido por seus feitos, mas sim carrega consigo uma chance de provar sua dignidade por estar ligado ao bom nome da família ou do seu mentor (“se você é filho de McAssen, pode se casar com minha filha”, “todos os Smiths são bem-vindos à minha taverna”, “um discípulo do Cavaleiro Rondeville? Por favor Senhor, ajude-nos a combater a criatura maligna que habita aquela caverna sombria”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Familiares''' =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui um Familiar. Veja o Aprimoramento Mascote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Guardião de um Artefato''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: como o próprio nome indica, o Personagem foi designado como guardião de um item de grande valor. Às vezes, este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho: objetos poderosos atraem a atenção de seres poderosos. Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu Personagem possui e as razões dele estar com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO NÃO DEVE SER USADO LEVIANAMENTE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Gremlins =====&lt;br /&gt;
São pequenas criaturas relacionadas à aparelhos mecânicos que seguem o personagem. Por onde passam, as máquinas mais simples ou complexas quebram, explodem ou simplesmente não funcionam. Essas criaturinhas parecem ter se afeiçoado a você, atendendo alguns de seus pedidos relacionados à sabotagem. Para pedir ajuda a seus “amigos”, basta fazer um Teste de Carisma, com a autorização do Narrador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Homúnculo''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem possui um homúnculo, um pequeno demônio voador com cerca de 10cm de altura, totalmente fiel a seu mestre. Ele pode ser utilizado para missões ligeiras e outros pequenos trabalhos. O homúnculo precisa beber pelo menos uma gota do sangue de seu senhor por dia, diretamente de seu corpo (o mais comum é permitir que ele perfure um dedo com seus dentes afiados). Sem esse alimento ele perderá 1PV por dia, e morrerá, levando cerca de uma semana para um outro brotar novamente de dentro da garganta de seu senhor É um processo extremamente doloroso. Homúnculo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CON 6, FR 6, AGI 16, DEX 4, INT 1, WILL 5, CAR 0, PER 16, 8PVs, IP 0, Garras 20/20 (dano 1d3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Identidade Secreta''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o Personagem possui uma identidade totalmente falsa. Embora todas informações a respeito dele de fato estejam contidas em cartões de crédito, contas bancárias, documentos e registros legais, TODAS não passam de exímias falsificações. O personagem pode, ou não, saber que sua identidade é falsa. Ele mesmo pode utilizar este recurso para evitar caçadores, agentes federais ou outros inimigos que estejam à sua procura. No caso dele não saber realmente o motivo dessa farsa, o Mestre pode utilizar isto como pano de fundo para suas aventuras, fazendo com que o passado do personagem seja descoberto aos poucos, ligando pistas e encontrando as peças do quebra-cabeça. Porém é importante ressaltar o fato de que a verdadeira identidade do Personagem é altamente sigilosa, portanto apenas pouquíssimos NPCs, a conhecem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Improvisador''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: Quando pequeno você ficava assistindo “McGuyver” e “Mundo de Beakman”, e chegava até a testar algumas de suas façanhas. É capaz arquitetar pequenas experiências ciente dos resultados que elas podem causar (como, por exemplo, causar a impressão que a sombra projetada na parede é de uma pessoa armada e não de um boneco do comandos em ação).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem pode resolver problemas que exijam exijam algum material específico que ele não possui, utilizando em seu lugar que ele adaptou. O personagem deve primeiro descrever ao Mestre como deseja fazer tal improvisação e logo após se o Mestre aprovar ele deve fazer um Teste de INT para ver se o improviso deu certo. Qualquer coisa que seja única ou específica (fora do conhecimento da maioria das pessoas), realmente não suportando nenhum tipo de improviso (como o fetiche para um ritual) resultará em falha automática.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Inocência''' ===&lt;br /&gt;
Seu personagem consegue facilmente se passar por inocente, com um teste simples de Carisma. E em muitos casos também aparenta ser mais inofensivo do que a realidade. E em testes de iniciativas para combate, tem +1 de bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Santidade (Requer Inocência) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem não só aparente ser inocente e inofensivo, como é capaz de conseguir inspirar testemunhas a desacreditarem que você é culpado, e em certos casos, até as vítimas poderão ficar receosas que cometeram um engano ao acusar você. E sempre ganha as iniciativas de combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Itens Mágicos''' =====&lt;br /&gt;
Através deste Aprimoramento, seu personagem possuirá um ou mais objetos mágicos e a razão disso deve ser muito bem explicada em seu Background. Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Existem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
poucas armas e objetos mágicos e menos ainda são os magos que confiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja. Este Aprimoramento concede ao Jogador pontos que ele usará, conforme achar melhor, para gerar seu Item Mágico, totalmente único e personalizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1 Ponto de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 ponto: 3 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 ponto: 5 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 ponto: 7 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mascote (Requer Empatia com Animais ou Período de Sorte) ===&lt;br /&gt;
Seu pesonagem pode ter um mascote para acompanhar você. Esse mascote pode ter uma ficha própria a escolha do mestre. Além disso, poderá ser um animal, fada, anjo ou qualquer coisa que fique plausível a se encaixar na história. Esse mascote geralmente inicia em algum nível inferior ao que você estiver quando comprar essa habilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pacto Humano (Requer Nível 3 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Ao fazer um pacto com um Humano, o máximo de vantagens que você consiguirá não vão além de acordos políticos ou comercial, vantagens sobre inimigos, e coisas menores. O pacto será oferecido no decorrer do jogo, e o preço a ser pago pelo Pacto dependerá do mestre, embora não seja nada muito difícil. O jogador poderá recusar o Pacto se isso não lhe parecer vantajoso, e o Mestre irá se encarregar de colocar outra oportunidade. Você pode recusar apenas algumas vezes, mas depois disso terá que comprar esse Aprimoramento novamente. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pacto Sobrenatural (Requer Nível 4 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Ao fazer um pacto Sobrenatural, as ofertas são maiores - e os preços a serem pagos também. Desta vez você consegue façanhas como aumento de algum atributo, Pontos de Vida, e outras vantagens que podem ser negociáveis. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pacto Divino (Requer Pacto Sobrenatural e Nível 5 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Divino também inclui entidades pouco abaixo dos Deuses, mas de poderes gigantescos. A única forma de um &amp;quot;Divino&amp;quot; atender seu pedido é você ter algum Pacto Sobrenatural já feito, de modo que exista uma ligação mais próxima que separe você de um outro mortal. Geralmente são desejos sem limites, que envolvem um preço &amp;quot;sem limites&amp;quot;. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Patrono''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: um patrono é alguém ou uma organização para qual o Personagem trabalha. Pode ser um governador, um vampiro, uma ordem militar religiosa, um clube de caça, etc. O seu patrono fornece, dentro de certo limites, todo o tipo de equipamento, armamento e financiamento que o personagem precisar, mas em troca ele deve realizar todas as missões, cumprir ordens e obter todos os resultados que lhe forem solicitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Presença Invisível''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você tem a habilidade de não ser notado, as pessoas só percebem sua presença quando você se anuncia. O personagem não está realmente invisível, mas parece tão insignificante que as pessoas não prestam atenção nele, a menos que venha a se expor abertamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Dor''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem possui alta resistência à dor, não importa quanto dano físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem mantêm-se consciente mesmo quando seus PVs atingirem o valor 0, e só irá desmaiar (morrer) quando chegarem a – 5 (à exceção de golpe localizados na cabeça, d esferidos para atordoá-lo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Magia''' =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 4D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 5D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sábio''' =====&lt;br /&gt;
Existe um grupo de perícias em que o personagem tem muitos conhecidos acumulados, mas dentro desse grupo, certamente existirá alguma coisa específica que o personagem pode se declarar sábadio. Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem em questões relacionadas a Perícia escolhida, com idéias, sugestões e o melhor procedimento a ser tomado. Por exemplo, sábio na perícia Montaria (Subgrupo de Animais).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sedutor''' =====&lt;br /&gt;
Seu personagem exerce um poder de sedução natural em pessoas do sexo oposto (e em algumas do mesmo sexo). Quando o jogador tentar fazer um teste de Relacionamentos para seduzir um NPC, esses testes deverão ser mais fáceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Período de Sorte (Requer Nível 2 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Uma vez adquirido esse aprimoramento, você poderá, uma vez por sessão, declarar que sua jogada de dados seguinte será um acerto crítico. Mas note que você deve declarar isso antes de fazer uma rolagem de dados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sortudo (Requer Período de Sorte) ====&lt;br /&gt;
Você poderá refazer jogadas de dados quando as mesmas falharem. Você ainda poderá declarar o seu acerto crítico da sessão, mas desta vez você conta com a chance de ter uma nova chance de rolagem, uma vez por sessão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Talento Matemático''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem tem estrema facilidade em lidar com números, conseguindo fazer cálculos complexos instantaneamente. Pode medir distâncias, contar o número de pessoas em uma multidão, dizer o valor exato de uma maleta cheia de notas de 100, e fazer muitos outros cálculos, que exigiriam um longo processo matemático, com um raciocínio rápido e preciso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Talento''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a uma determinada Arte (Perícia) são feitos como se fossem Testes Fáceis e Testes Difíceis são feitos como Normais. A critério do Mestre, outras Perícias podem ser escolhidas pelo Jogador, desde que não sejam Perícias de Combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Temperamento Calmo''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem é uma pessoa com grande conhecimento e controle sobre suas emoções, sendo capaz de medir suas alterações de comportamento. Isso impede que ele fica agitado ou bravo facilmente, bem como se manter tranqüilo frente à um inimigo e não demonstrar medo (embora esteja realmente apavorado). Dobre todos o valor de um Teste quando a situação estiver relacionada à dissimulação ou auto-controle (como Força de Vontade, Carisma, Lábia, Intimidação e outros).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====  '''Vida Eterna''' =====&lt;br /&gt;
Você possui um meio de prolongar sua existência no mundo, e você já se vale desse meio de enganar a morte há algum tempo. O método deve ser descrito, em detalhes, pois normalmente é consistido por uma série de exigências, tais como o sacrifício de algumas vítimas, banhar-se em sangue a cada ciclo lunar, alimentar-se somente de ervas especiais, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem já viveu cerca de 100 a 150 anos, e recebe um bônus de +100 pontos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: o personagem já viveu cerca de 200 a 250 anos, e recebe um bônus de +150 pontos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: o personagem já viveu cerca de 300 a 400 anos, e recebe um bônus de +200 pontos de Perícias. Um personagem com esta idade possui, pelo menos, um inimigo muito poderoso, que deve ser cuidadosamente criado pelo Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Vontade de Ferro''' =====&lt;br /&gt;
Você tem vantagem em todos os testes de Força de Vontade, principalmente aqueles envolvendo coragem, resiliência e persistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Arquimago''' =====&lt;br /&gt;
Aprimoramento – Só pode ser comprado a partir do 5º nível, com os pontos de aprimoramento ganhos. A principal vantagem de ter este aprimoramento é que o mago pode possuir focus acima de 4 em um único caminho. Há diversos níveis deste aprimoramento:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto - o mago pode ter um caminho com focus 5;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos - todos os seus 1 na rolagem de dados se tornam 2;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos - o mago pode ter focus 6 em um caminho (o mesmo que o do 1 ponto);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos - todos os 1 e 2 na rolagem de dados se tornam 3;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos - o mago pode ter focus 7 em um caminho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Magia''' =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 4D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 5D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Élfico ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''&amp;quot;Earra transformou a terra em criaturas, mas a beleza que veio da terra não foi sua criação. Uma inspiração além da divina trouxe a natureza de onde os primeiros elfos surgiram. Eram como se fossem versões melhoradas dos humanos em muitos aspectos.&amp;quot;''&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sentido Aguçado''' =====&lt;br /&gt;
Escolha entre Visão, Audição, Olfato, Tato ou Paladar. Você escolhe um dos sentidos para que qualquer teste feito usando esse sentido seja realizado como um teste fácil ou ganharem sucesso automático. Pode ser comprado mais vezes para abranger mais de um sentido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Visão Noturna Próxima''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: tanto à noite quanto em ambientes fechados, o personagem pode ver normalmente sem sofrer qualquer penalidade devido ao escuro do ambiente. No entanto, deve haver algum tipo de iluminação, como uma tocha ou vela, dentro do campo de visão do personagem. Sem isso torna-se impossível enxergar na escuridão total.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Visão Noturna de Longo Alcance'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Infravisão''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem possui uma visão especial, além da visão normal. Esta é a habilidade de enxergar no escuro através do calor dos corpos. Ele vê tudo que emita qualquer forma de temperatura corporal, de modo que ele visualiza os corpos quentes sob formas avermelhadas e corpos frios em tons azulados. Essa visão, porém, só mantém-se ativa quando existe pouca claridade, pois qualquer fonte de luz que produz calor atrapalha a infravisão, transformando tudo em uma grande mancha avermelhada. Um personagem também não consegue distinguir as pessoas simplesmente através do calor de seus corpos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Afinidade com Entidades ==&lt;br /&gt;
Entidades que seu personagem pode ter afinidade são criaturas que estão fora do domínio do mundo de Deron, como as Fadas de Celéstia, ou os Anjos de Etiópia. Você pode consultar todas as entidades de Aerdotes na [[Raças|listagem das Raças]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao comprar esse aprimoramento, você ainda não pode escolher exatamente qual entidade tem afinidade, nem é garantido que isso será manifestado durante o jogo, embora esse aprimoramento sirva de pré-requisito para a compra de outros que derivam daqui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Afinidade com Entidades+ (Requer Afinidade com Entidades)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A presença do Personagem não assusta e nem hostiliza certos tipos de Entidades. O Mestre (e o jogador) já podem definir aqui quais tipos de Entidade haverá essa ligação de afinidade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Afinidade com Entidades++ (Requer Afinidade com Entidades+)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O personagem já conseguira ter confiança suficiente dessas entidades, podendo inclusive ter 1 ou 2 amigos. Poderá ter algum tipo de forma de chamá-los para Deron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Afinidade com Entidades+++ (Requer Afinidade com Entidades++)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os laços de amizades que já existem com as entidades aumentam. Além de poder chamá-los para Deron, também pode ter acesso a algum portal de acesso à esse novo mundo de onde as entidades se manifestam. Pode também possuir uma casa ou fortificação em um dos reinos conforme o tempo avançar.&lt;br /&gt;
== Comunhão com a Natureza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empatia com Animais ===&lt;br /&gt;
Muito útil para personagens que vivem em proximidades de florestas ou ora e outra encontram com algum animal. Ter empatia com Animais apenas os fará mais &amp;quot;amigáveis&amp;quot;, mas isso não indica que um tigre faminto irá deixar você de lado só por que você lhe parece simpático. Empatia ajuda -e muito - mas não resolve todos os problemas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Linguagem dos Animais (Requer Empatia com Animais) ====&lt;br /&gt;
Você pode melhorar sua Empatia com Animais dominando uma técnica de gestos e micro-gestos capazes de fazerem parecer que você está falando com os animais. Consegue até dar pequenas ordens ou descobrir o que assustou um determinado bicho ou onde está um lago ou caverna aos arredores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mestre dos Animais (Requer Empatia com Animais e Linguagem dos Animais) ====&lt;br /&gt;
Desta vez, você não só domina claramente a linguagem e convívio com os animais, como também é capaz de lhes parecer um mestre. Animais ferozes dificilmente o atacarão, mesmo que estejam com fome. A grande maioria lhe respeita, e agora suas pequenas ordens são dadas quase que como obrigação a todas as criaturas instintivas do mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relacionamento Forte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Alma Gêmea=====&lt;br /&gt;
Deixando definido que seu personagem tem uma alma gêmea, Você poderá ter acesso a mais dois aprimoramentos:  Amor Verdadeiro e Constituir Família. Ocasionalmente sua Alma Gêmea poderá lhe ajudar durante o jogo. A escolha do mestre, o jogador pode ou não saber quem é sua Alma Gêmea.&lt;br /&gt;
======Amor Verdadeiro (Requer Alma Gêmea)======&lt;br /&gt;
Isso dá vazão a desencadear um romance mais profundo entre seu personagem e algum NPC (ou algum outro personagem). Mesmo sem ter esse aprimoramento seu personagem poderá iniciar um romance, mas no entanto, não terá bônus em suas habilidades quando necessitar salvar seu amor.&lt;br /&gt;
======Constituir Família (Requer Alma Gêmea e Amor Verdadeiro)======&lt;br /&gt;
Mesmo sem ter esse aprimoramento, seu personagem pode constituir famílias, mas o destino poderá trair suas expectativas, causando azar e acontecimentos indesejáveis sob sua esposa/marido e filhos. Você também ganha bônus e habilidades para defender sua família se necessário.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Contatos e Aliados=====&lt;br /&gt;
Você começa o jogo conhecendo personagens aliados, podendo ser NPCs importantes ou casuais, a definir. Eles poderão ou não ter uma ficha própria a cargo do mestre. Se forem muitos, ou de alguma forma terem alto impacto narrativo, o mestre poderá aplicar um Aprimoramento Negativo para compensar essa vantagem inicial. Alguns deles podem morrer ao longo da história, mas com esse aprimoramento, você pode assumir que conseguirá outro aliado de forma parecida, seja no mesmo ramo, ou passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele.&lt;br /&gt;
=====Tutor e Mestres=====&lt;br /&gt;
Seu personagem pode ter um Tutor ou Mestre ainda vivo e disponível inclusive para lhe ensinar coisas novas. Esse mestre, estando acessível, geralmente poderá oferecer vantagens de aprendizado em perícias, ou aprender habilidades novas. O Narrador pode criar junto ao jogador toda a história e características do seu mentor, definindo à seu próprio gosto a personalidade, fraquezas, objetivos e problemas que ele enfrenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Constituição Forte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Saúde de Ferro''' ===&lt;br /&gt;
Pré requisito para se ter Imunidade a doenças e a venenos. Em todo caso, ao comprar essa habilidade seu personagem já começará a gozar de algumas vantagens desse aprimoramento, como facilidade em certos testes envolvendo resistência a doenças e venenos. Além de muitas vezes permancer consciente mesmo quando seus PVs chegarem a 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''Resistência à Veneno (Requer Saúde de Ferro)''' ====&lt;br /&gt;
Você tem vantagens em testes de resistência contra venenos. E mesmo se envenenado, por possuir Resistência à Veneno, o dano cai pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Imunidade a Veneno (Requer Resistência à Veneno)''' =====&lt;br /&gt;
Você tem imunidade total ao Veneno, de forma que não é necessário testes de resistência para isso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Resistência à doenças (Requer '''Saúde de Ferro''') ====&lt;br /&gt;
Seu personagem dificilmente pegará doenças. Isso não indica que ele é imune a todas as doenças, mas sim que dificilmente ficará doente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vida Longa (Requer Resistência a doenças ou Imunidade a veneno) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem tem bônus de +25% de Pontos de Vida, e possui ainda mais resistência a doenças e venenos, garantindo quase totalidade de chances de se manter imune nessas condições.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral em Espiródia ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Siga por esse caminho de Espiródia se desejar um personagem mais precavido. Você pode escolher entre não levantar suspeitas (Aparência Inofensiva), ter dois personagens (Alma Dupla), entre outros aprimoramentos que trarão uma camada maior de preparação.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alma Pura ===&lt;br /&gt;
O personagem possui uma resistência maior contra possessões e ataques que atingem diretamente o espírito. Além de que esse aprimoramento serve como requerimento para outros que vão tratar mais diretamente com o plano de Espiródia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aparência Inofensiva (requer Alma Pura) ===&lt;br /&gt;
Você não aparenta ser perigoso. Na verdade, os oponentes menosprezam sua presença, ninguém acredita que você seja capaz de realizar algum grande feito e dificilmente o tomarão como uma ameaça (a não ser aqueles que já conhecem o Personagem há tempo suficiente para saber se isso é verdade ou não). Considere que o personagem automaticamente vence a Iniciativa quando um combate começar. Porém, depois de enfrentar um adversário uma vez, ele poderá já estar ciente do seu potencial e não lhe permitirá nenhuma vantagem (então a Iniciativa deve ser testada normalmente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alma Dupla (requer Alma Pura) ===&lt;br /&gt;
Por algum motivo, dois espíritos compartilham o mesmo corpo – ou dois corpos compartilham uma mesma alma. O personagem pode ser ao mesmo tempo gêmeos, amantes, pai e filho, etc. Pode ainda ter dois corpos: um deles fica em Espiródia e o outro em Deron, ligados entre si por um cordão prateado (os dois corpos nunca podem estar em um mesmo plano ao mesmo tempo). Crie personagens separadamente, e escolha qual e quando usar. A escolha do mestre, podem haver determinadas circunstâncias (conjurações astrais ou fenômenos naturais), em que os dois corpos poderão aparecer ocasionalmente no mesmo plano por um curto período de tempo.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comunicação em Sonhos ===&lt;br /&gt;
Algumas das manifestações dos sonhos podem estar ligadas diretamente ao plano de Espiródia, o que permitirá se comunicar com qualquer pessoa que esteja dormindo naquele momento, além de que saiba como é sua aparência (teste Memória Fácil para conhecidos, Normal para pessoas que tenha visto pelo menos uma vez, e Difícil para pessoas que apenas saiba a sua descrição).&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo ===&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui grande intuição, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter acesso a informações sobre elas. Considere que testes que envolvam intuição podem ter um bônus adicional de +2. Também serve como base para outros aprimoramentos sensoriais ligados ao misticismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Olhar da Verdade (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
Com um teste simples de Sabedoria (ou Inteligência), você é capaz de pegar alguém dizendo uma mentira ou mesmo obter a verdade a força sobre um simples interrogatório. O alvo tem direito a um teste de Carisma para resistir à esse efeito. Não funciona contra criaturas sobrenaturais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zona da Verdade (Requer Olhar da Verdade) ===&lt;br /&gt;
Você sempre poderá determinar que uma certa área de pouco mais de 5 metros que estará protegida contra engação, de modo que qualquer criatura nessa área terá que fazer um teste de Carisma ou ser compelida a falar a verdade. A criatura poderá evitar responder as perguntas que ela normalmente mentiria, sendo evasivas ao invés de precisar lidar com o fato que caso respondam, essa área os forçará a falar a verdade. Uma vez que você determinar uma Zona da Verdade, essa área assim permanece por alguns minutos até mesmo horas (dependendo do seu resultado no teste de criação da Zona da Verdade), e poderá ser feita uma vez ao dia. O Narrador poderá definir que a compra de outros tipos de Aprimoramentos Sentitivos poderá aumentar a quantidade de vezes em que uma Zona da Verdade poderá ser relizada ao dia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo Premonitório (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
O Personagem sonha com coisas sobrenaturais, que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela esculturas e pinta quadros a respeito. Esses quadros devem ser usados pelo Mestre como ajuda na preparação de Campanhas e Aventuras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo Paranormal (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
O Personagem possui uma espécie de sexto sentido, uma percepção extra-sensorial que beira a paranormalidade. Em alguns casos, com a permissão do Mestre, o Jogador pode tentar um Teste de Percepção para notar coisas que estão além dos sentidos normais: uma presença sobrenatural, um risco para sua vida ou a localização de um objeto perdido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capaz de Enxergar Auras (Requer Sensitivo Paranormal ) ===&lt;br /&gt;
O personagem é capaz de enxergar a aura (ou karma) das pessoas (através de um Teste de Percepção), obtendo assim varias informações sobre as emoções e estado de espírito delas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capaz de Enxergar Espíritos (Requer Sensitivo Paranormal ) ===&lt;br /&gt;
O dom especial de seu personagem consiste em que ele é capaz de enxergar espíritos com facilidade, muitas vezes sem precisar fazer qualquer teste. Em certos casos, ele pode até mesmo interagir com os espíritos e ocasionalmente trocar objetos entre o mundo dos humanos e o mundo dos espíritos (Espiródia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Meta-Aprimoramento Positivo =&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Aprimoramento&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tenacidade&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|A cada passagem de nível, você ganha um ponto de vida adicional. Como esse aprimoramento é retro-ativo, então o cálculo do total de pontos de vida é feito considerando que esse aprimoramento foi comprado desde o nível 0. Esse é um Aprimoramento inato em Anões&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sobrehumano&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Adiciona +2 pontos para o modificador de qualquer atributo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vitalidade&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Sua quantidade de vida inicial e para os demais níveis é baseado no próximo dado de sua escala. Por exemplo, um personagem com 14 de Constituição começaria com 1d8 dados de vida. Com o aprimoramento de vitalidade, esse personagem começaria com 1d10 dados de vida.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perito ===&lt;br /&gt;
Você escolhe uma perícia, e a mesma é aprimorada (Iniciante para Aprendiz, Aprendiz para Experiente, Experiente para Mestre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre das Armas ===&lt;br /&gt;
O dano causado pela suas armas melhora mais um grau da escala de dano. A escala de dano para as armas é a seguinte: 1d4 &amp;gt; 1d6 &amp;gt; 1d8 &amp;gt; 2d4 &amp;gt; 1d10 &amp;gt; 1d12 &amp;gt; 2d6 &amp;gt; 3d4 &amp;gt; 2d8. Ou seja, enquanto uma espada longa causa 1d8 nas mãos das outras pessoas, nas suas mãos causará 2d4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mudança Racial ===&lt;br /&gt;
Esse é um pré-requisito para você mudar a raça de seu personagem durante o jogo. Você poderá se tornar um vampiro, orc, elfo, e qualquer outra coisa; no entanto, a mudança racial muitas vezes não é uma mudança perfeita; você consegue adquirir muitas feições e similaridades culturais, mas sua alma sempre esconderá a raça de origem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Talentos (ou Vantagens) =&lt;br /&gt;
Esses Aprimoramentos não precisam estar declarados com um forte motivo dentro do background de seu personagem, mas concedem vantagens em algumas situações específicas dentro do jogo, sendo portanto, comprados e adquiridos da mesma maneira que os demais aprimoramentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Senso de Direção ====&lt;br /&gt;
Os pontos cardeais não são problemas para seu personagem, que certamente nunca precisará usar uma bússola para saber de onde veio, onde está e para onde vai. Ele é capaz de orientar com perfeição através de vários indicativos da natureza, como posição do sol, vento, estrelas, etc. E mesmo em locais fechados seu palpite sobre a localização atual tem grandes chances de estar correto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Senso Numérico ====&lt;br /&gt;
Seu personagem é um matemático, ou pelo menos era isso que devia ser. É capaz de contar coisas com perfeição e com extrema rapidez, como por exemplo quantos animais há em um pasto, ou o número de palitos em uma caixa de fósforos. Ainda assim, possui facilidade para fazer contas chatas e complicadas sem necessidade de um ábaco, por exemplo.&lt;br /&gt;
===== Ambidestria =====&lt;br /&gt;
O Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Treinamentos =&lt;br /&gt;
'''Treinamento Anão:''' Machados, Machadinhas e Martelos&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nome&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Prontidão&lt;br /&gt;
|Mesmo se for surpreendido em emboscadas, sua prontidão não penaliza sua iniciativa.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Magias =&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Muitos tipos de efeito mágicos podem ser comprados como Aprimoramentos; inclusive essa seção também possibilita transferir todo o sistema de Magias para a compra de Aprimoramentos dessa sessão. Você geralmente faz um teste (CD 8) e resultados acima de 16 podem causar um efeito maior, como aumento da duração, por exemplo. Abaixo de 8 podem indicar que a magia não ocorreu, ou se ocorreu, foi uma versão muito mais fraca dela. &amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alarme ===&lt;br /&gt;
Você coloca um alarme para intrusos desavisados. Escolha uma porta, uma janela ou uma área pequena que irá emitir um aviso mental para que você saiba que alguém atravessou aquela área. Você poderá utilizar componentes como um sino pequeno e um fio de prata para fazer com o alarme também soe fisicamente de forma audível. A área onde a magia é posta é ativada até longas distâncias e opcionalmente você pode determinar alguns tipos de criaturas que ativarão o efeito. Entre 8 horas e um dia depois que o Alarme foi criado, ele perderá seu efeito gradualmente.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aprimoramentos_Positivos&amp;diff=799</id>
		<title>Aprimoramentos Positivos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aprimoramentos_Positivos&amp;diff=799"/>
		<updated>2026-03-21T23:31:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: /* Vontade de Ferro */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Essa é a listagem dos aprimoramentos positivos. Consulte também os [[Aprimoramentos Negativos|aprimoramentos negativos]].&amp;lt;blockquote&amp;gt;'''Atenção:''' Essa listagem, que obviamente está misturada entre aprimoramentos de Daemon e Gurps, precisa ser revisada. Mas servem como sugestões de Aprimoramentos para que você escolha algo a ser incorporado no jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma lista secundária de Aprimoramentos que foram removidos daqui, pode ser consultado nessa [[Aprimoramentos Removidos|outra lista]].&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aprimoramento Positivo de Personagem =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Bárbaro ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Escolha uma das característias abaixo, como '''Fúria''' ou '''Ataque Descuidado''' para focar no combate, '''Treinamento sem Armadura''' para não se preocupar com equipar armaduras&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fúria ===&lt;br /&gt;
Uma vez por combate, você pode entrar em Fúria para obter vantagem em testes de Força, Resistência à danos de Concussão, Cortante e Perfurante, praticamente ignorando a dor desses ataques. Esse aprimoramento pode ser comprado mais vezes, onde a cada vez comprado ele concede +1 de bônus de dano para cada jogada de dano enquanto estiver em Fúria (ou seja, inicialmente ele já concede +1 de dano de Fúria). Sua única desvantagem é que a sua fúria te impede de concentrar-se, e o faz praticamente o agir por um impulso compulsivo até que o alvo de sua fúria seja contido. Ao terminar a fúria (seja porque o alvo foi contido, ou perdeu a consciência), você faz um teste de Sabedoria para determinar se conseguirá entrar novamente em Fúria ou se precisará de um descanso longo para isso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento sem Armadura ===&lt;br /&gt;
Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ataque Descuidado ===&lt;br /&gt;
Você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Arcano ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Existe um grupo de Aprimoramentos Positivos para personagens que tenham um Ancestral Arcano, geralmente funcional para magos, feiticeiros e bruxos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao comprar esse Aprimoramento, você tem acesso a uma nova série de Aprimoramentos especificados na sessão de [[Lista de Magias]].&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ambiente Favorável ===&lt;br /&gt;
Você escolhe um período em que suas magias se tornam mais forte, como se tivessem sido realizadas em um nível superior. Inicialmente, resume-se a um dia do mês, algo como &amp;quot;''na troca da lua cheia''&amp;quot;, por exemplo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ambiente Favorável++ (Requer Ambiente Favorável)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As manifestações arcanas se tornam mais eficazes, e você então possui um período maior onde suas magias são potencializadas. Resume-se a uma fase lunar ou durante uma semana ao longo do mês. Nesse casos, você escolhe se serão durante os dias ou as noites desses eventos, uma vez que a manifestação do poder não ocorre o tempo todo, mesmo quando em sua fase de ativação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ambiente Favorável+++ (Requer Ambiente Favorável++)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os eventos que fazem sua manifestação arcana acontecer são mais comuns, de forma diária, durante a noite ou dia. Também pode substituir para algo como ao chover, ao nevar. O equilíbrio do tempo em que a magia está ativa ou não pode ser em algo em torno de 50% do tempo ao longo do mês.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjuração (Requer nível 4 ou mais) ===&lt;br /&gt;
O personagem possui a excepcional habilidade materializar objetos nesta realidade (na verdade, trata-se de “‘puxá-los” do plano de Espiródia para Deron). Para tal ele deve fazer um teste de Percepção (Sab) Fácil, para objetos comuns (como lápis ou papel); Normal, para objetos incomuns (peças de roupa, cadeiras, armas); e Difícil, para objetos raros ou únicos (um determinado documento, a chave de uma porta). Esses objetos precisam existir para que possam ser conjurados.&lt;br /&gt;
== Antropólogo ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Esse grupo de Aprimoramentos englobará o conhecimento superior com as criaturas de um modo geral.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acalmar Emoções ===&lt;br /&gt;
Você consegue inspirar as pessoas a se acalmarem com facilidade. Caso o estado emocional de alguma pessoa esteja muito abalado, você pode precisar fazer um teste de Carisma para tentar acamá-la, sempre com uma facilidade maior do que alguém sem esse Aprimoramento teria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controle de Multidões (requer Acalmar Emoções) ====&lt;br /&gt;
Você tem o Dom da Palavra, e uma aura que desperta a confiança das multidões. O personagem sabe atrair a atenção dos ouvintes e pode manipulá-los a seguirem ordens (com um Teste de Liderança). Este controle permite incitar revoltas, espalhar desconfianças, vender produtos ou discursar em público com uma margem de sucesso muito maior do que qualquer um obteria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Comando de Multidões (requer Controle de Muldidões) =====&lt;br /&gt;
O personagem é dotado de uma inigualável capacidade de comando, sendo capaz de emitir ordens e conseguir que as pessoas as cumpram cegamente. Basta que o Personagem exclame em voz alta a ordem e poderá conduzir um grupo a desempenhar, literalmente, qualquer tarefa. Este dom, no entanto, permite que os subordinados relutem quando não concordarem com a ordem (como atacar um exército visivelmente superior ou cometer qualquer ato que pareça suicídio). Um personagem com Comando de Multidões faz um Teste de Liderança e o Narrador define se este será Fácil, Normal ou Difícil (levanto em conta o grau de insatisfação dos subordinados em cumprir aquela ordem). Se obter um sucesso, TODOS vão seguir o mandato (mesmo sabendo que provavelmente morrerão ao faze-lo). Se falhar, certamente haverá revoltas e desacato das ordens (o que pode levar à muitos perigos contra a vida do personagem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Riqueza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herança ===&lt;br /&gt;
Se estiver precisando de tesouros, a herança pode ser uma forma rápida de conquistar isso. Com esse aprimoramento você receberá sua herança, podendo ser algum bem material, pedras preciosas, moedas de ouro, etc. Se adquirido antes do jogo, subentende-se que a herança vem de um familiar que já morreu, e se adquirido dentro do jogo, pode indicar a morte de algum ente próximo. O valor exato da herança pode variar, mas será algo equivalente a 5 mil moedas de ouro. A ideia é que esse aprimoramento seja uma forma de conseguir um alto valor monetário, mas geralmente fugaz usado para uma finalidade mais rápida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Riqueza ===&lt;br /&gt;
A Riqueza é parecida com a Herança, exceto pelo fato que você receberá uma quantidade de tesouros bem menor. Algo como 2500 moedas de ouro e a vantagem de você comprar &amp;quot;Riqueza&amp;quot; é que ela lhe dará acesso a outros tipos de aprimoramentos, como Patrimônios, Nobreza e Impérios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patrimônio (Requer Riqueza) ===&lt;br /&gt;
Um patrimônio normalmente é uma casa, torre, castelo, terrenos ou qualquer coisa de valor considerável. Existem casos &amp;quot;negociáveis&amp;quot; que o Patrimônio não precisar um imóvel, e sim algum objeto, ou até vilas pequenas ou mesmo um animal. Por exemplo, certos cavalos adestrados podem ser considerados como Patrimônio, e pequenas cidades sub-desenvolvidas também. Geralmente o Patrimônio será algum tipo de bem permanente, como um local especial que você possui, um tipo de imóvel que lhe foi dado como herança ou mesmo construído por você. Considere que comprando uma vez você teria algo como uma torre, com cerca de 5 ou 6 empregados, ou uma pequena loja ou taverna. Pode, ainda, trabalhar a serviço de um Nobre ou Senhor Feudal. Esse aprimoramento, diferente de &amp;quot;Herança&amp;quot; tem como objetivo principal ser algo duradouro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Império (Requer Riqueza e Patrimônio) ===&lt;br /&gt;
Império abre as portas definitivas para o caminho da nobreza. Além de ganhos consideráveis, seu personagem poderá ser Príncipe, Rei ou Imperador de alguma nação grandiosa, e seu governo finalmente virá em mãos. Por exemplo, o personagem possui um pequeno castelo ou feudo, ou é relacionado com o burgomestre da vila. Pode ainda possuir pequenas lojas ou uma companhia de navegação. Para todos os efeitos, o personagem pertence à nobreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forças Militares ===&lt;br /&gt;
Você agora terá direito a ter soldados em sua companhia. Você já podia fazer isso antes, comprando Forças Militares em alguma cidade grande ou negociando com alguma guilda de mercenários. Mas agora, elas tendem a lhe acompanhar, e mesmo depois de mortas, haverá nova chance de ter novas tropas sem custo adicional. Podem ser infantaria, cavalaria, arqueiros, armas de cerco, etc. A quantidade de seu &amp;quot;exército&amp;quot; varia de acordo com seu nível atual, e pode ir de um único soldado a dezenas deles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acrobata ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acrobata (Pré-Requisito para outras habilidades) ===&lt;br /&gt;
Além de ser Pré-Requisito para certos aprimoramentos, você também receberá bônus para suas jogadas envolvendo acrobacias no geral. Dependendo da ocasião esses bônus são modestos, mas podem salvar sua vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Corrida (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Se seu personagem apostar corrida com outra pessoa, certamente ganhará dela. E se estiver fugindo de alguém certamente terá mais chances de despistar, ou quando estiver perseguindo alguém, estivem mais chances de capturar o alvo. Além disso você também tem mais resistência ao cansaço provocado por corridas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Natação (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem não só sabe nadar como é um exímio nadador. Além de ter grande resistência física nesses casos, também consegue se locomover com velocidade e atingir boas velocidades pela água.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Mergulho (Requer Natação) =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem é capaz de fazer longos mergulhos e se manter embaixo da água por muito mais tempo que uma pessoa comum. Enquanto a maioria das pessoas tem CONx2 minutos para prender a respiração, você tem CONx5. Enquanto estiver debaixo d'água.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Salto (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Em testes de acrobacia que envolvam saltos, você tem grandes chances de obter sucesso automático ou pelo menos facilitação do teste dependendo da distância a ser saltada. Essa distância pode variar de acordo com a raça de seu personagem, mas considere o bom senso; mesmo porque saltos de grandes alturas também não isentam dano de impacto, se assim for o caso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Escalada (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Em testes de acrobacia que envolvam algum tipo de escalada, você tem grandes chances de obter sucesso automático ou pelo menos facilitação do teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fama e Reputação e Influência ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Fama''' ===&lt;br /&gt;
Você pode deixar seu personagem famoso. Finalmente é hora de fazer com que seus grandes feitos cheguem ao ouvido dos mais próximos, e cordiamente seja aumentado, região por região.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Celebridade (Requer Fama) ====&lt;br /&gt;
Quando seu personagem é famoso, ele é reconhecido nos locais de onde aquiriu a fama. Quando seu personagem é uma celebridade, ele simplesmente é reconhecido por todas as pessoas e em todos os lugares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Reputação =====&lt;br /&gt;
Existe um diferença fundamental entre Fama e Reputação: um personagem com Fama É freqüentemente reconhecido pela população, pois é um elemento de destaque momentâneo na mídia ou nos núcleos sociais. Entretanto um personagem com Reputação já teve sua época de fama, mas acabou conservando-a até o presente e as pessoas podem vir a se recordar de seu período de glória no passado. É quase como ser uma própria lenda. Você também pode decidir obter a Reputação através de um sobrenome de família ou algo similar. Por padrão, assume-se que seu nome já foi famoso. Você teve seu auge. Hoje, porém, já são poucos que o conhecem. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 20% dela conhecê-lo. E você pode recomprar esse aprimoramento para melhorar o nível de sua Reputação. No nível 2, seu nome foi sinônimo de terror ou revolução. Sua participação junto à humanidade pode estar (ou vir a ser) citada em livros de história. No nível 3, seu nome é um ícone central da sociedade. Seus atos foram responsáveis, em algum aspecto, pelo estado atual da sociedade mundana em grande parte do mundo. Até os seres sobrenaturais podem reconhecer seu nome.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Influência''' ===&lt;br /&gt;
Seu personagem agora é influente em sua região. Suas palavras são levadas a sério, e com facilidade você forma a opnião de muitas pessoas. Com um teste de Relacionamento você pode até impor ordens que serão entendidas como pedidos gentis. Você pode comprar esse Aprimoramento mais vezes para aumentar suas esferas de influência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Voz de Comando (Requer Influência) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem começará a sentir sua influência sobre os demais muito mais eficaz. Agora ele tem a voz de comando, válida não só para uma pessoa como várias pessoas. Em dircursos seu personagem consiguirá manipulação de grandes aglomerados de pessoas com facilidade. Para tal, usa-se um teste de seus Relacionamentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guilda (Requer Nível 3 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Seu personagem participará de uma Guilda de sua escolha com aprovação do Mestre. A forma de como isso acontece no jogo pode ser &amp;quot;negociada&amp;quot;. Guilda aqui se refere a um termo mais genérico, incluindo Sociedades Secretas, Covis, Tribos e etc. Seu personagem pode até estar em uma Guilda sem ter esse aprimoramento, mas isso o colocará em uma posição mais baixa que não lhe dá certas vantagens exclusivas de um membro dessa Guilda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mestre de Guilda (Requer Guilda) ====&lt;br /&gt;
Ser Mestre não indica que você será mestre (!?) Mas sim que você está tão próximo a ele que terá oportunidades de se tornar um. Existem certas guildas e sociedades cujos líderes oficiais são insubstituíveis, e o cargo mais alto que você pode chegar é como conselheiro ou vice-diretor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Feérico ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;São Aprimoramentos que lidam com a parte mais fisiológica do corpo, como fome, sede ou sono.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sono Leve''' =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo do local onde ele está dormindo. Testes de Percepção que seriam difíceis para acordar algum personagem que está dormindo, seriam facilitados para um personagem com sono leve. Você pode comprar esse aprimoramento duas vezes para garantir, além dos benefícios de um sono leve, também ter um sono reparador, garantindo vantagens de conseguir dormir bem em qualquer lugar e com cerca de 4 horas para ter o descanso longo completo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ancestral Feérico =====&lt;br /&gt;
Seu personagem não precisa dormir. Ao invés disso, basta uma meditação profunda, que poderia parecer deixá-lo semiconsciente, durante 4 horas por dia. Enquanto medita, seu personagem é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Ancestral Feérico do Sonhar (Requer Ancestral Feérico) ======&lt;br /&gt;
Anos de prática em cada meditação profunda o fizeram adquirir a capacidade de realizar um estado de meditação de forma tão diluída ao longo do dia que para diversos efeitos é como se você não precisasse dormir em momento algum. O que acontece, no entanto, é que você pode usar de alguns segundos ou poucos minutos para diluir as 4 horas de meditação ao longo do dia inteiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Não Precisar Beber ou Comer''' =====&lt;br /&gt;
Você define se seu personagem não irá precisar beber nenhum tipo de líquido, nem sofrer efeitos de desidratação. Ou você pode definir que seu personagem não precisa comer absolutamente nada. Esse aprimoramento pode ser comprado duas vezes para que seu personagem não precisa beber nem comer absolutamente nada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Noção Exata do Tempo''' =====&lt;br /&gt;
Seu personagem sabe com precisão qual o horário atual, além de ter um sincronismo perfeito com seu relógio biológico, podendo acordar no horário desejado sem despertadores, e mesmo com magias que distorcem o tempo, o personagem tem grandes chances de descobrir a hora atual com um teste ocasional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Não Categorizados ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anjo Conselheiro ===&lt;br /&gt;
Existe alguém, um mascote, uma entidade, ou mesmo um anjo que ocasionalmente poderá surgir para lhe ajudar em certos momentos. Na maioria das vezes essa ajuda vem como indicações de melhor caminho, conselhos úteis e outras coisas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anjo da Guarda (Requer Anjo Conselheiro) ====&lt;br /&gt;
Assume-se que seu Anjo Conselheiro era mais do que aquilo. E agora já chegou o momento de você saber que seu Anjo da Guarda está mais presente, e que ele realmente se importa com você. Desta vez, ele poderá até fazer algumas participações em combates e salvar sua pele da morte ocasionalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anjo de Guerra (Requer Anjo Conselheiro e Anjo da Guarda) ====&lt;br /&gt;
Um Anjo da Guerra pode lembrar muito como uma típica evocação. Ela é extremamente poderosa, e mesmo ainda sendo seu velho conselheiro, agora você sabe que seu Anjo é incrivelmente poderoso. Acima desse nível, você poderá negociar com o mestre a opção de &amp;quot;comprar níveis&amp;quot; para seu Anjo, tornando-o ainda mais poderoso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Arma ou Amuleto Mágico =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma arma ou amuleto mágico, cujas peculiaridades poderão ser discutidas em jogo. Pode ser um amuleto da sorte, um pingente de proteção contra um elemento, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Biblioteca =====&lt;br /&gt;
O personagem possui acesso a uma vasta biblioteca, podendo inclusive ser em seu refúgio, recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o Personagem estiver em condições de consultá-la, a biblioteca aumentará os conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros. Em termos de jogo, a biblioteca concede vantagem em certos grupos de perícias, ligados a conhecimentos. É importante especificar sobre quais grupos essa biblioteca possui material. O Narrador poderá exigir a compra desse aprimoramento mais de uma vez se a quantidade de grupos de pericias parecer muito abrangente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Bom Senso =====&lt;br /&gt;
Todas as vezes que um Personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Narrador pode avisá-lo que sua ação resultará em um fracasso. Este Aprimoramento também pode ser útil para Jogadores iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o Narrador dá aos Personagens que estão começando, sem causar incomodo os demais Jogadores. Além disso esse aprimoramente também é útil para abrir certas ligações com Celéstia, fazendo com que  a compra do aprimoramento de Adivinhação se torne disponível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Adivinhação (Requer Bom Senso) ======&lt;br /&gt;
Ocasionalmente cerca de uma vez ao dia, seu personagem poderá fazer alguma pergunta aos Deuses sobre algum evento específico que pode estar previsto para ocorrer muito em breve, e obtém uma Resposta Confiável do Narrador para àquela pergunta. Tipicamente, um teste de Carisma avalia como essa comunicação com os Deuses se dará, para que a quantidade de informações dada na resposta seja compatível com o resultado do teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Caçador de Criaturas =====&lt;br /&gt;
Quando o jogador escolhe este ponto de Aprimoramento, seu personagem possui a “missão” de caçar e exterminar algum tipo de raça de criatura por um motivo qualquer (vingança, ódio, dinheiro, um juramento). O personagem passará a vida toda atrás deste objetivo e sempre se aliará a outros caçadores. Ele também possuirá bônus sobre conhecimento dessa criatura, e pode ser um pré-requisito para que no futuro alguma sociedade secreta ou certa guilda se apresente ao personagem com esse mesmo intuito.&lt;br /&gt;
===== Concentração =====&lt;br /&gt;
Reduz dificuldade dos testes mediante teste de Sabedoria, inclusive para magos, clérigos ou feiticeiros lançar magias. Você gasta um tempo se concentrando para ter uma facilidade na realização do teste seguinte. Cansaço e Fadiga podem impedir o uso da concentração, e esse aprimoramento pode ser usado em ocasiões gerais em que for necessário se concentrar para alcançar um determinado objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Coragem''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você é totalmente desprovido do medo convencional, tal que em situações criticas, onde a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme. No caso de uma aventura de horror, ou em Testes de Resistência contra magias que gerem esse efeito, dobre a porcentagem dos Testes de WILL. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Divida de Gratidão''' =====&lt;br /&gt;
Você fez algo a alguém, e acabou caindo nas graças dessa pessoa. Agora, o Personagem pode se valer desta dívida para obter certos favores e benefícios para si próprio. No entanto, o Mestre deve decidir como serão os resultados desta ajuda. Os NPCs empenham-se em prestar ajuda conforme lhes for possível e conveniente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: alguém lhe deve alguns favores menores (como conseguir um desconto para comprar armas, uma autorização jurídica para prosseguir as investigações ou um testemunho falso) e os atenderá somente se isto não vier a prejudicá-lo sob circunstância nenhuma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: a dívida lhe vale favores maiores (como fornecer informações sigilosas ou realizar algum “serviço sujo”) e a pessoa que lhe deve irá ajudar mesmo que isso possa vir a colocála em situações perigosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: alguém lhe deve a vida, e fará tudo que estiver a seu alcance para ajudá lo, não importam as conseqüências.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Família ou Mentor Honrado''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o nome de sua família é famoso, sendo conhecido e considerado importante pela população, ou então seu mentor é um antigo herói cuja reputação e nobreza são admiradas. Na verdade este Aprimoramento eqüivale ao Aprimoramento Fama, entretanto o Personagem não é reconhecido por seus feitos, mas sim carrega consigo uma chance de provar sua dignidade por estar ligado ao bom nome da família ou do seu mentor (“se você é filho de McAssen, pode se casar com minha filha”, “todos os Smiths são bem-vindos à minha taverna”, “um discípulo do Cavaleiro Rondeville? Por favor Senhor, ajude-nos a combater a criatura maligna que habita aquela caverna sombria”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Familiares''' =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui um Familiar. Veja o Aprimoramento Mascote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Guardião de um Artefato''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: como o próprio nome indica, o Personagem foi designado como guardião de um item de grande valor. Às vezes, este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho: objetos poderosos atraem a atenção de seres poderosos. Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu Personagem possui e as razões dele estar com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO NÃO DEVE SER USADO LEVIANAMENTE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Gremlins =====&lt;br /&gt;
São pequenas criaturas relacionadas à aparelhos mecânicos que seguem o personagem. Por onde passam, as máquinas mais simples ou complexas quebram, explodem ou simplesmente não funcionam. Essas criaturinhas parecem ter se afeiçoado a você, atendendo alguns de seus pedidos relacionados à sabotagem. Para pedir ajuda a seus “amigos”, basta fazer um Teste de Carisma, com a autorização do Narrador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Homúnculo''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem possui um homúnculo, um pequeno demônio voador com cerca de 10cm de altura, totalmente fiel a seu mestre. Ele pode ser utilizado para missões ligeiras e outros pequenos trabalhos. O homúnculo precisa beber pelo menos uma gota do sangue de seu senhor por dia, diretamente de seu corpo (o mais comum é permitir que ele perfure um dedo com seus dentes afiados). Sem esse alimento ele perderá 1PV por dia, e morrerá, levando cerca de uma semana para um outro brotar novamente de dentro da garganta de seu senhor É um processo extremamente doloroso. Homúnculo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CON 6, FR 6, AGI 16, DEX 4, INT 1, WILL 5, CAR 0, PER 16, 8PVs, IP 0, Garras 20/20 (dano 1d3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Identidade Secreta''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o Personagem possui uma identidade totalmente falsa. Embora todas informações a respeito dele de fato estejam contidas em cartões de crédito, contas bancárias, documentos e registros legais, TODAS não passam de exímias falsificações. O personagem pode, ou não, saber que sua identidade é falsa. Ele mesmo pode utilizar este recurso para evitar caçadores, agentes federais ou outros inimigos que estejam à sua procura. No caso dele não saber realmente o motivo dessa farsa, o Mestre pode utilizar isto como pano de fundo para suas aventuras, fazendo com que o passado do personagem seja descoberto aos poucos, ligando pistas e encontrando as peças do quebra-cabeça. Porém é importante ressaltar o fato de que a verdadeira identidade do Personagem é altamente sigilosa, portanto apenas pouquíssimos NPCs, a conhecem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Improvisador''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: Quando pequeno você ficava assistindo “McGuyver” e “Mundo de Beakman”, e chegava até a testar algumas de suas façanhas. É capaz arquitetar pequenas experiências ciente dos resultados que elas podem causar (como, por exemplo, causar a impressão que a sombra projetada na parede é de uma pessoa armada e não de um boneco do comandos em ação).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem pode resolver problemas que exijam exijam algum material específico que ele não possui, utilizando em seu lugar que ele adaptou. O personagem deve primeiro descrever ao Mestre como deseja fazer tal improvisação e logo após se o Mestre aprovar ele deve fazer um Teste de INT para ver se o improviso deu certo. Qualquer coisa que seja única ou específica (fora do conhecimento da maioria das pessoas), realmente não suportando nenhum tipo de improviso (como o fetiche para um ritual) resultará em falha automática.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Inocência''' ===&lt;br /&gt;
Seu personagem consegue facilmente se passar por inocente, com um teste simples de Carisma. E em muitos casos também aparenta ser mais inofensivo do que a realidade. E em testes de iniciativas para combate, tem +1 de bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Santidade (Requer Inocência) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem não só aparente ser inocente e inofensivo, como é capaz de conseguir inspirar testemunhas a desacreditarem que você é culpado, e em certos casos, até as vítimas poderão ficar receosas que cometeram um engano ao acusar você. E sempre ganha as iniciativas de combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Itens Mágicos''' =====&lt;br /&gt;
Através deste Aprimoramento, seu personagem possuirá um ou mais objetos mágicos e a razão disso deve ser muito bem explicada em seu Background. Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Existem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
poucas armas e objetos mágicos e menos ainda são os magos que confiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja. Este Aprimoramento concede ao Jogador pontos que ele usará, conforme achar melhor, para gerar seu Item Mágico, totalmente único e personalizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1 Ponto de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 ponto: 3 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 ponto: 5 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 ponto: 7 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mascote (Requer Empatia com Animais ou Período de Sorte) ===&lt;br /&gt;
Seu pesonagem pode ter um mascote para acompanhar você. Esse mascote pode ter uma ficha própria a escolha do mestre. Além disso, poderá ser um animal, fada, anjo ou qualquer coisa que fique plausível a se encaixar na história. Esse mascote geralmente inicia em algum nível inferior ao que você estiver quando comprar essa habilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pacto Humano (Requer Nível 3 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Ao fazer um pacto com um Humano, o máximo de vantagens que você consiguirá não vão além de acordos políticos ou comercial, vantagens sobre inimigos, e coisas menores. O pacto será oferecido no decorrer do jogo, e o preço a ser pago pelo Pacto dependerá do mestre, embora não seja nada muito difícil. O jogador poderá recusar o Pacto se isso não lhe parecer vantajoso, e o Mestre irá se encarregar de colocar outra oportunidade. Você pode recusar apenas algumas vezes, mas depois disso terá que comprar esse Aprimoramento novamente. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pacto Sobrenatural (Requer Nível 4 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Ao fazer um pacto Sobrenatural, as ofertas são maiores - e os preços a serem pagos também. Desta vez você consegue façanhas como aumento de algum atributo, Pontos de Vida, e outras vantagens que podem ser negociáveis. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pacto Divino (Requer Pacto Sobrenatural e Nível 5 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Divino também inclui entidades pouco abaixo dos Deuses, mas de poderes gigantescos. A única forma de um &amp;quot;Divino&amp;quot; atender seu pedido é você ter algum Pacto Sobrenatural já feito, de modo que exista uma ligação mais próxima que separe você de um outro mortal. Geralmente são desejos sem limites, que envolvem um preço &amp;quot;sem limites&amp;quot;. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Patrono''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: um patrono é alguém ou uma organização para qual o Personagem trabalha. Pode ser um governador, um vampiro, uma ordem militar religiosa, um clube de caça, etc. O seu patrono fornece, dentro de certo limites, todo o tipo de equipamento, armamento e financiamento que o personagem precisar, mas em troca ele deve realizar todas as missões, cumprir ordens e obter todos os resultados que lhe forem solicitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Presença Invisível''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você tem a habilidade de não ser notado, as pessoas só percebem sua presença quando você se anuncia. O personagem não está realmente invisível, mas parece tão insignificante que as pessoas não prestam atenção nele, a menos que venha a se expor abertamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Dor''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem possui alta resistência à dor, não importa quanto dano físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem mantêm-se consciente mesmo quando seus PVs atingirem o valor 0, e só irá desmaiar (morrer) quando chegarem a – 5 (à exceção de golpe localizados na cabeça, d esferidos para atordoá-lo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Magia''' =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 4D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 5D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sábio''' =====&lt;br /&gt;
Existe um grupo de perícias em que o personagem tem muitos conhecidos acumulados, mas dentro desse grupo, certamente existirá alguma coisa específica que o personagem pode se declarar sábadio. Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem em questões relacionadas a Perícia escolhida, com idéias, sugestões e o melhor procedimento a ser tomado. Por exemplo, sábio na perícia Montaria (Subgrupo de Animais).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sedutor''' =====&lt;br /&gt;
Seu personagem exerce um poder de sedução natural em pessoas do sexo oposto (e em algumas do mesmo sexo). Quando o jogador tentar fazer um teste de Relacionamentos para seduzir um NPC, esses testes deverão ser mais fáceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Período de Sorte (Requer Nível 2 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Uma vez adquirido esse aprimoramento, você poderá, uma vez por sessão, declarar que sua jogada de dados seguinte será um acerto crítico. Mas note que você deve declarar isso antes de fazer uma rolagem de dados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sortudo (Requer Período de Sorte) ====&lt;br /&gt;
Você poderá refazer jogadas de dados quando as mesmas falharem. Você ainda poderá declarar o seu acerto crítico da sessão, mas desta vez você conta com a chance de ter uma nova chance de rolagem, uma vez por sessão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Talento Matemático''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem tem estrema facilidade em lidar com números, conseguindo fazer cálculos complexos instantaneamente. Pode medir distâncias, contar o número de pessoas em uma multidão, dizer o valor exato de uma maleta cheia de notas de 100, e fazer muitos outros cálculos, que exigiriam um longo processo matemático, com um raciocínio rápido e preciso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Talento''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a uma determinada Arte (Perícia) são feitos como se fossem Testes Fáceis e Testes Difíceis são feitos como Normais. A critério do Mestre, outras Perícias podem ser escolhidas pelo Jogador, desde que não sejam Perícias de Combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Temperamento Calmo''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem é uma pessoa com grande conhecimento e controle sobre suas emoções, sendo capaz de medir suas alterações de comportamento. Isso impede que ele fica agitado ou bravo facilmente, bem como se manter tranqüilo frente à um inimigo e não demonstrar medo (embora esteja realmente apavorado). Dobre todos o valor de um Teste quando a situação estiver relacionada à dissimulação ou auto-controle (como Força de Vontade, Carisma, Lábia, Intimidação e outros).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====  '''Vida Eterna''' =====&lt;br /&gt;
Você possui um meio de prolongar sua existência no mundo, e você já se vale desse meio de enganar a morte há algum tempo. O método deve ser descrito, em detalhes, pois normalmente é consistido por uma série de exigências, tais como o sacrifício de algumas vítimas, banhar-se em sangue a cada ciclo lunar, alimentar-se somente de ervas especiais, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem já viveu cerca de 100 a 150 anos, e recebe um bônus de +100 pontos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: o personagem já viveu cerca de 200 a 250 anos, e recebe um bônus de +150 pontos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: o personagem já viveu cerca de 300 a 400 anos, e recebe um bônus de +200 pontos de Perícias. Um personagem com esta idade possui, pelo menos, um inimigo muito poderoso, que deve ser cuidadosamente criado pelo Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Vontade de Ferro''' =====&lt;br /&gt;
Você tem vantagem em todos os testes de Força de Vontade, principalmente aqueles envolvendo coragem, resiliência e persistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Arquimago''' =====&lt;br /&gt;
Aprimoramento – Só pode ser comprado a partir do 5º nível, com os pontos de aprimoramento ganhos. A principal vantagem de ter este aprimoramento é que o mago pode possuir focus acima de 4 em um único caminho. Há diversos níveis deste aprimoramento:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto - o mago pode ter um caminho com focus 5;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos - todos os seus 1 na rolagem de dados se tornam 2;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos - o mago pode ter focus 6 em um caminho (o mesmo que o do 1 ponto);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos - todos os 1 e 2 na rolagem de dados se tornam 3;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos - o mago pode ter focus 7 em um caminho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Magia''' =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 4D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 5D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Élfico ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''&amp;quot;Earra transformou a terra em criaturas, mas a beleza que veio da terra não foi sua criação. Uma inspiração além da divina trouxe a natureza de onde os primeiros elfos surgiram. Eram como se fossem versões melhoradas dos humanos em muitos aspectos.&amp;quot;''&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sentido Aguçado''' =====&lt;br /&gt;
Escolha entre Visão, Audição, Olfato, Tato ou Paladar. Você escolhe um dos sentidos para que qualquer teste feito usando esse sentido seja realizado como um teste fácil ou ganharem sucesso automático. Pode ser comprado mais vezes para abranger mais de um sentido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Visão Noturna Próxima''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: tanto à noite quanto em ambientes fechados, o personagem pode ver normalmente sem sofrer qualquer penalidade devido ao escuro do ambiente. No entanto, deve haver algum tipo de iluminação, como uma tocha ou vela, dentro do campo de visão do personagem. Sem isso torna-se impossível enxergar na escuridão total.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Visão Noturna de Longo Alcance'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Infravisão''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem possui uma visão especial, além da visão normal. Esta é a habilidade de enxergar no escuro através do calor dos corpos. Ele vê tudo que emita qualquer forma de temperatura corporal, de modo que ele visualiza os corpos quentes sob formas avermelhadas e corpos frios em tons azulados. Essa visão, porém, só mantém-se ativa quando existe pouca claridade, pois qualquer fonte de luz que produz calor atrapalha a infravisão, transformando tudo em uma grande mancha avermelhada. Um personagem também não consegue distinguir as pessoas simplesmente através do calor de seus corpos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Afinidade com Entidades ==&lt;br /&gt;
Entidades que seu personagem pode ter afinidade são criaturas que estão fora do domínio do mundo de Deron, como as Fadas de Celéstia, ou os Anjos de Etiópia. Você pode consultar todas as entidades de Aerdotes na [[Raças|listagem das Raças]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao comprar esse aprimoramento, você ainda não pode escolher exatamente qual entidade tem afinidade, nem é garantido que isso será manifestado durante o jogo, embora esse aprimoramento sirva de pré-requisito para a compra de outros que derivam daqui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Afinidade com Entidades+ (Requer Afinidade com Entidades)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A presença do Personagem não assusta e nem hostiliza certos tipos de Entidades. O Mestre (e o jogador) já podem definir aqui quais tipos de Entidade haverá essa ligação de afinidade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Afinidade com Entidades++ (Requer Afinidade com Entidades+)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O personagem já conseguira ter confiança suficiente dessas entidades, podendo inclusive ter 1 ou 2 amigos. Poderá ter algum tipo de forma de chamá-los para Deron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Afinidade com Entidades+++ (Requer Afinidade com Entidades++)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os laços de amizades que já existem com as entidades aumentam. Além de poder chamá-los para Deron, também pode ter acesso a algum portal de acesso à esse novo mundo de onde as entidades se manifestam. Pode também possuir uma casa ou fortificação em um dos reinos conforme o tempo avançar.&lt;br /&gt;
== Comunhão com a Natureza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empatia com Animais ===&lt;br /&gt;
Muito útil para personagens que vivem em proximidades de florestas ou ora e outra encontram com algum animal. Ter empatia com Animais apenas os fará mais &amp;quot;amigáveis&amp;quot;, mas isso não indica que um tigre faminto irá deixar você de lado só por que você lhe parece simpático. Empatia ajuda -e muito - mas não resolve todos os problemas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Linguagem dos Animais (Requer Empatia com Animais) ====&lt;br /&gt;
Você pode melhorar sua Empatia com Animais dominando uma técnica de gestos e micro-gestos capazes de fazerem parecer que você está falando com os animais. Consegue até dar pequenas ordens ou descobrir o que assustou um determinado bicho ou onde está um lago ou caverna aos arredores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mestre dos Animais (Requer Empatia com Animais e Linguagem dos Animais) ====&lt;br /&gt;
Desta vez, você não só domina claramente a linguagem e convívio com os animais, como também é capaz de lhes parecer um mestre. Animais ferozes dificilmente o atacarão, mesmo que estejam com fome. A grande maioria lhe respeita, e agora suas pequenas ordens são dadas quase que como obrigação a todas as criaturas instintivas do mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relacionamento Forte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Alma Gêmea=====&lt;br /&gt;
Deixando definido que seu personagem tem uma alma gêmea, Você poderá ter acesso a mais dois aprimoramentos:  Amor Verdadeiro e Constituir Família. Ocasionalmente sua Alma Gêmea poderá lhe ajudar durante o jogo. A escolha do mestre, o jogador pode ou não saber quem é sua Alma Gêmea.&lt;br /&gt;
======Amor Verdadeiro (Requer Alma Gêmea)======&lt;br /&gt;
Isso dá vazão a desencadear um romance mais profundo entre seu personagem e algum NPC (ou algum outro personagem). Mesmo sem ter esse aprimoramento seu personagem poderá iniciar um romance, mas no entanto, não terá bônus em suas habilidades quando necessitar salvar seu amor.&lt;br /&gt;
======Constituir Família (Requer Alma Gêmea e Amor Verdadeiro)======&lt;br /&gt;
Mesmo sem ter esse aprimoramento, seu personagem pode constituir famílias, mas o destino poderá trair suas expectativas, causando azar e acontecimentos indesejáveis sob sua esposa/marido e filhos. Você também ganha bônus e habilidades para defender sua família se necessário.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Contatos e Aliados=====&lt;br /&gt;
Você começa o jogo conhecendo personagens aliados, podendo ser NPCs importantes ou casuais, a definir. Eles poderão ou não ter uma ficha própria a cargo do mestre. Se forem muitos, ou de alguma forma terem alto impacto narrativo, o mestre poderá aplicar um Aprimoramento Negativo para compensar essa vantagem inicial. Alguns deles podem morrer ao longo da história, mas com esse aprimoramento, você pode assumir que conseguirá outro aliado de forma parecida, seja no mesmo ramo, ou passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele.&lt;br /&gt;
=====Tutor e Mestres=====&lt;br /&gt;
Seu personagem pode ter um Tutor ou Mestre ainda vivo e disponível inclusive para lhe ensinar coisas novas. Esse mestre, estando acessível, geralmente poderá oferecer vantagens de aprendizado em perícias, ou aprender habilidades novas. O Narrador pode criar junto ao jogador toda a história e características do seu mentor, definindo à seu próprio gosto a personalidade, fraquezas, objetivos e problemas que ele enfrenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Constituição Forte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Saúde de Ferro''' ===&lt;br /&gt;
Pré requisito para se ter Imunidade a doenças e a venenos. Em todo caso, ao comprar essa habilidade seu personagem já começará a gozar de algumas vantagens desse aprimoramento, como facilidade em certos testes envolvendo resistência a doenças e venenos. Além de muitas vezes permancer consciente mesmo quando seus PVs chegarem a 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''Resistência à Veneno (Requer Saúde de Ferro)''' ====&lt;br /&gt;
Você tem vantagens em testes de resistência contra venenos. E mesmo se envenenado, por possuir Resistência à Veneno, o dano cai pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Imunidade a Veneno (Requer Resistência à Veneno)''' =====&lt;br /&gt;
Você tem imunidade total ao Veneno, de forma que não é necessário testes de resistência para isso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Resistência à doenças (Requer '''Saúde de Ferro''') ====&lt;br /&gt;
Seu personagem dificilmente pegará doenças. Isso não indica que ele é imune a todas as doenças, mas sim que dificilmente ficará doente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vida Longa (Requer Resistência a doenças ou Imunidade a veneno) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem tem bônus de +25% de Pontos de Vida, e possui ainda mais resistência a doenças e venenos, garantindo quase totalidade de chances de se manter imune nessas condições.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral em Espiródia ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Siga por esse caminho de Espiródia se desejar um personagem mais precavido. Você pode escolher entre não levantar suspeitas (Aparência Inofensiva), ter dois personagens (Alma Dupla), entre outros aprimoramentos que trarão uma camada maior de preparação.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alma Pura ===&lt;br /&gt;
O personagem possui uma resistência maior contra possessões e ataques que atingem diretamente o espírito. Além de que esse aprimoramento serve como requerimento para outros que vão tratar mais diretamente com o plano de Espiródia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aparência Inofensiva (requer Alma Pura) ===&lt;br /&gt;
Você não aparenta ser perigoso. Na verdade, os oponentes menosprezam sua presença, ninguém acredita que você seja capaz de realizar algum grande feito e dificilmente o tomarão como uma ameaça (a não ser aqueles que já conhecem o Personagem há tempo suficiente para saber se isso é verdade ou não). Considere que o personagem automaticamente vence a Iniciativa quando um combate começar. Porém, depois de enfrentar um adversário uma vez, ele poderá já estar ciente do seu potencial e não lhe permitirá nenhuma vantagem (então a Iniciativa deve ser testada normalmente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alma Dupla (requer Alma Pura) ===&lt;br /&gt;
Por algum motivo, dois espíritos compartilham o mesmo corpo – ou dois corpos compartilham uma mesma alma. O personagem pode ser ao mesmo tempo gêmeos, amantes, pai e filho, etc. Pode ainda ter dois corpos: um deles fica em Espiródia e o outro em Deron, ligados entre si por um cordão prateado (os dois corpos nunca podem estar em um mesmo plano ao mesmo tempo). Crie personagens separadamente, e escolha qual e quando usar. A escolha do mestre, podem haver determinadas circunstâncias (conjurações astrais ou fenômenos naturais), em que os dois corpos poderão aparecer ocasionalmente no mesmo plano por um curto período de tempo.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comunicação em Sonhos ===&lt;br /&gt;
Algumas das manifestações dos sonhos podem estar ligadas diretamente ao plano de Espiródia, o que permitirá se comunicar com qualquer pessoa que esteja dormindo naquele momento, além de que saiba como é sua aparência (teste Memória Fácil para conhecidos, Normal para pessoas que tenha visto pelo menos uma vez, e Difícil para pessoas que apenas saiba a sua descrição).&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo ===&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui grande intuição, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter acesso a informações sobre elas. Considere que testes que envolvam intuição podem ter um bônus adicional de +2. Também serve como base para outros aprimoramentos sensoriais ligados ao misticismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Olhar da Verdade (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
Com um teste simples de Sabedoria (ou Inteligência), você é capaz de pegar alguém dizendo uma mentira ou mesmo obter a verdade a força sobre um simples interrogatório. O alvo tem direito a um teste de Carisma para resistir à esse efeito. Não funciona contra criaturas sobrenaturais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zona da Verdade (Requer Olhar da Verdade) ===&lt;br /&gt;
Você sempre poderá determinar que uma certa área de pouco mais de 5 metros que estará protegida contra engação, de modo que qualquer criatura nessa área terá que fazer um teste de Carisma ou ser compelida a falar a verdade. A criatura poderá evitar responder as perguntas que ela normalmente mentiria, sendo evasivas ao invés de precisar lidar com o fato que caso respondam, essa área os forçará a falar a verdade. Uma vez que você determinar uma Zona da Verdade, essa área assim permanece por alguns minutos até mesmo horas (dependendo do seu resultado no teste de criação da Zona da Verdade), e poderá ser feita uma vez ao dia. O Narrador poderá definir que a compra de outros tipos de Aprimoramentos Sentitivos poderá aumentar a quantidade de vezes em que uma Zona da Verdade poderá ser relizada ao dia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo Premonitório (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
O Personagem sonha com coisas sobrenaturais, que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela esculturas e pinta quadros a respeito. Esses quadros devem ser usados pelo Mestre como ajuda na preparação de Campanhas e Aventuras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo Paranormal (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
O Personagem possui uma espécie de sexto sentido, uma percepção extra-sensorial que beira a paranormalidade. Em alguns casos, com a permissão do Mestre, o Jogador pode tentar um Teste de Percepção para notar coisas que estão além dos sentidos normais: uma presença sobrenatural, um risco para sua vida ou a localização de um objeto perdido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capaz de Enxergar Auras (Requer Sensitivo Paranormal ) ===&lt;br /&gt;
O personagem é capaz de enxergar a aura (ou karma) das pessoas (através de um Teste de Percepção), obtendo assim varias informações sobre as emoções e estado de espírito delas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capaz de Enxergar Espíritos (Requer Sensitivo Paranormal ) ===&lt;br /&gt;
O dom especial de seu personagem consiste em que ele é capaz de enxergar espíritos com facilidade, muitas vezes sem precisar fazer qualquer teste. Em certos casos, ele pode até mesmo interagir com os espíritos e ocasionalmente trocar objetos entre o mundo dos humanos e o mundo dos espíritos (Espiródia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Meta-Aprimoramento Positivo =&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Aprimoramento&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tenacidade&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|A cada passagem de nível, você ganha um ponto de vida adicional. Como esse aprimoramento é retro-ativo, então o cálculo do total de pontos de vida é feito considerando que esse aprimoramento foi comprado desde o nível 0. Esse é um Aprimoramento inato em Anões&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sobrehumano&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Adiciona +2 pontos para o modificador de qualquer atributo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vitalidade&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Sua quantidade de vida inicial e para os demais níveis é baseado no próximo dado de sua escala. Por exemplo, um personagem com 14 de Constituição começaria com 1d8 dados de vida. Com o aprimoramento de vitalidade, esse personagem começaria com 1d10 dados de vida.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perito ===&lt;br /&gt;
Você escolhe uma perícia, e a mesma é aprimorada (Iniciante para Aprendiz, Aprendiz para Experiente, Experiente para Mestre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre das Armas ===&lt;br /&gt;
O dano causado pela suas armas melhora mais um grau da escala de dano. A escala de dano para as armas é a seguinte: 1d4 &amp;gt; 1d6 &amp;gt; 1d8 &amp;gt; 2d4 &amp;gt; 1d10 &amp;gt; 1d12 &amp;gt; 2d6 &amp;gt; 3d4 &amp;gt; 2d8. Ou seja, enquanto uma espada longa causa 1d8 nas mãos das outras pessoas, nas suas mãos causará 2d4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Talentos (ou Vantagens) =&lt;br /&gt;
Esses Aprimoramentos não precisam estar declarados com um forte motivo dentro do background de seu personagem, mas concedem vantagens em algumas situações específicas dentro do jogo, sendo portanto, comprados e adquiridos da mesma maneira que os demais aprimoramentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Senso de Direção ====&lt;br /&gt;
Os pontos cardeais não são problemas para seu personagem, que certamente nunca precisará usar uma bússola para saber de onde veio, onde está e para onde vai. Ele é capaz de orientar com perfeição através de vários indicativos da natureza, como posição do sol, vento, estrelas, etc. E mesmo em locais fechados seu palpite sobre a localização atual tem grandes chances de estar correto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Senso Numérico ====&lt;br /&gt;
Seu personagem é um matemático, ou pelo menos era isso que devia ser. É capaz de contar coisas com perfeição e com extrema rapidez, como por exemplo quantos animais há em um pasto, ou o número de palitos em uma caixa de fósforos. Ainda assim, possui facilidade para fazer contas chatas e complicadas sem necessidade de um ábaco, por exemplo.&lt;br /&gt;
===== Ambidestria =====&lt;br /&gt;
O Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Treinamentos =&lt;br /&gt;
'''Treinamento Anão:''' Machados, Machadinhas e Martelos&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nome&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Prontidão&lt;br /&gt;
|Mesmo se for surpreendido em emboscadas, sua prontidão não penaliza sua iniciativa.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Magias =&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Muitos tipos de efeito mágicos podem ser comprados como Aprimoramentos; inclusive essa seção também possibilita transferir todo o sistema de Magias para a compra de Aprimoramentos dessa sessão. Você geralmente faz um teste (CD 8) e resultados acima de 16 podem causar um efeito maior, como aumento da duração, por exemplo. Abaixo de 8 podem indicar que a magia não ocorreu, ou se ocorreu, foi uma versão muito mais fraca dela. &amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alarme ===&lt;br /&gt;
Você coloca um alarme para intrusos desavisados. Escolha uma porta, uma janela ou uma área pequena que irá emitir um aviso mental para que você saiba que alguém atravessou aquela área. Você poderá utilizar componentes como um sino pequeno e um fio de prata para fazer com o alarme também soe fisicamente de forma audível. A área onde a magia é posta é ativada até longas distâncias e opcionalmente você pode determinar alguns tipos de criaturas que ativarão o efeito. Entre 8 horas e um dia depois que o Alarme foi criado, ele perderá seu efeito gradualmente.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aprimoramentos_Positivos&amp;diff=798</id>
		<title>Aprimoramentos Positivos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aprimoramentos_Positivos&amp;diff=798"/>
		<updated>2026-03-21T23:27:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: /* Tutor e Mestres */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Essa é a listagem dos aprimoramentos positivos. Consulte também os [[Aprimoramentos Negativos|aprimoramentos negativos]].&amp;lt;blockquote&amp;gt;'''Atenção:''' Essa listagem, que obviamente está misturada entre aprimoramentos de Daemon e Gurps, precisa ser revisada. Mas servem como sugestões de Aprimoramentos para que você escolha algo a ser incorporado no jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma lista secundária de Aprimoramentos que foram removidos daqui, pode ser consultado nessa [[Aprimoramentos Removidos|outra lista]].&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aprimoramento Positivo de Personagem =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Bárbaro ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Escolha uma das característias abaixo, como '''Fúria''' ou '''Ataque Descuidado''' para focar no combate, '''Treinamento sem Armadura''' para não se preocupar com equipar armaduras&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fúria ===&lt;br /&gt;
Uma vez por combate, você pode entrar em Fúria para obter vantagem em testes de Força, Resistência à danos de Concussão, Cortante e Perfurante, praticamente ignorando a dor desses ataques. Esse aprimoramento pode ser comprado mais vezes, onde a cada vez comprado ele concede +1 de bônus de dano para cada jogada de dano enquanto estiver em Fúria (ou seja, inicialmente ele já concede +1 de dano de Fúria). Sua única desvantagem é que a sua fúria te impede de concentrar-se, e o faz praticamente o agir por um impulso compulsivo até que o alvo de sua fúria seja contido. Ao terminar a fúria (seja porque o alvo foi contido, ou perdeu a consciência), você faz um teste de Sabedoria para determinar se conseguirá entrar novamente em Fúria ou se precisará de um descanso longo para isso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento sem Armadura ===&lt;br /&gt;
Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ataque Descuidado ===&lt;br /&gt;
Você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Arcano ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Existe um grupo de Aprimoramentos Positivos para personagens que tenham um Ancestral Arcano, geralmente funcional para magos, feiticeiros e bruxos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao comprar esse Aprimoramento, você tem acesso a uma nova série de Aprimoramentos especificados na sessão de [[Lista de Magias]].&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ambiente Favorável ===&lt;br /&gt;
Você escolhe um período em que suas magias se tornam mais forte, como se tivessem sido realizadas em um nível superior. Inicialmente, resume-se a um dia do mês, algo como &amp;quot;''na troca da lua cheia''&amp;quot;, por exemplo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ambiente Favorável++ (Requer Ambiente Favorável)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As manifestações arcanas se tornam mais eficazes, e você então possui um período maior onde suas magias são potencializadas. Resume-se a uma fase lunar ou durante uma semana ao longo do mês. Nesse casos, você escolhe se serão durante os dias ou as noites desses eventos, uma vez que a manifestação do poder não ocorre o tempo todo, mesmo quando em sua fase de ativação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ambiente Favorável+++ (Requer Ambiente Favorável++)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os eventos que fazem sua manifestação arcana acontecer são mais comuns, de forma diária, durante a noite ou dia. Também pode substituir para algo como ao chover, ao nevar. O equilíbrio do tempo em que a magia está ativa ou não pode ser em algo em torno de 50% do tempo ao longo do mês.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjuração (Requer nível 4 ou mais) ===&lt;br /&gt;
O personagem possui a excepcional habilidade materializar objetos nesta realidade (na verdade, trata-se de “‘puxá-los” do plano de Espiródia para Deron). Para tal ele deve fazer um teste de Percepção (Sab) Fácil, para objetos comuns (como lápis ou papel); Normal, para objetos incomuns (peças de roupa, cadeiras, armas); e Difícil, para objetos raros ou únicos (um determinado documento, a chave de uma porta). Esses objetos precisam existir para que possam ser conjurados.&lt;br /&gt;
== Antropólogo ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Esse grupo de Aprimoramentos englobará o conhecimento superior com as criaturas de um modo geral.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acalmar Emoções ===&lt;br /&gt;
Você consegue inspirar as pessoas a se acalmarem com facilidade. Caso o estado emocional de alguma pessoa esteja muito abalado, você pode precisar fazer um teste de Carisma para tentar acamá-la, sempre com uma facilidade maior do que alguém sem esse Aprimoramento teria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controle de Multidões (requer Acalmar Emoções) ====&lt;br /&gt;
Você tem o Dom da Palavra, e uma aura que desperta a confiança das multidões. O personagem sabe atrair a atenção dos ouvintes e pode manipulá-los a seguirem ordens (com um Teste de Liderança). Este controle permite incitar revoltas, espalhar desconfianças, vender produtos ou discursar em público com uma margem de sucesso muito maior do que qualquer um obteria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Comando de Multidões (requer Controle de Muldidões) =====&lt;br /&gt;
O personagem é dotado de uma inigualável capacidade de comando, sendo capaz de emitir ordens e conseguir que as pessoas as cumpram cegamente. Basta que o Personagem exclame em voz alta a ordem e poderá conduzir um grupo a desempenhar, literalmente, qualquer tarefa. Este dom, no entanto, permite que os subordinados relutem quando não concordarem com a ordem (como atacar um exército visivelmente superior ou cometer qualquer ato que pareça suicídio). Um personagem com Comando de Multidões faz um Teste de Liderança e o Narrador define se este será Fácil, Normal ou Difícil (levanto em conta o grau de insatisfação dos subordinados em cumprir aquela ordem). Se obter um sucesso, TODOS vão seguir o mandato (mesmo sabendo que provavelmente morrerão ao faze-lo). Se falhar, certamente haverá revoltas e desacato das ordens (o que pode levar à muitos perigos contra a vida do personagem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Riqueza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herança ===&lt;br /&gt;
Se estiver precisando de tesouros, a herança pode ser uma forma rápida de conquistar isso. Com esse aprimoramento você receberá sua herança, podendo ser algum bem material, pedras preciosas, moedas de ouro, etc. Se adquirido antes do jogo, subentende-se que a herança vem de um familiar que já morreu, e se adquirido dentro do jogo, pode indicar a morte de algum ente próximo. O valor exato da herança pode variar, mas será algo equivalente a 5 mil moedas de ouro. A ideia é que esse aprimoramento seja uma forma de conseguir um alto valor monetário, mas geralmente fugaz usado para uma finalidade mais rápida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Riqueza ===&lt;br /&gt;
A Riqueza é parecida com a Herança, exceto pelo fato que você receberá uma quantidade de tesouros bem menor. Algo como 2500 moedas de ouro e a vantagem de você comprar &amp;quot;Riqueza&amp;quot; é que ela lhe dará acesso a outros tipos de aprimoramentos, como Patrimônios, Nobreza e Impérios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patrimônio (Requer Riqueza) ===&lt;br /&gt;
Um patrimônio normalmente é uma casa, torre, castelo, terrenos ou qualquer coisa de valor considerável. Existem casos &amp;quot;negociáveis&amp;quot; que o Patrimônio não precisar um imóvel, e sim algum objeto, ou até vilas pequenas ou mesmo um animal. Por exemplo, certos cavalos adestrados podem ser considerados como Patrimônio, e pequenas cidades sub-desenvolvidas também. Geralmente o Patrimônio será algum tipo de bem permanente, como um local especial que você possui, um tipo de imóvel que lhe foi dado como herança ou mesmo construído por você. Considere que comprando uma vez você teria algo como uma torre, com cerca de 5 ou 6 empregados, ou uma pequena loja ou taverna. Pode, ainda, trabalhar a serviço de um Nobre ou Senhor Feudal. Esse aprimoramento, diferente de &amp;quot;Herança&amp;quot; tem como objetivo principal ser algo duradouro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Império (Requer Riqueza e Patrimônio) ===&lt;br /&gt;
Império abre as portas definitivas para o caminho da nobreza. Além de ganhos consideráveis, seu personagem poderá ser Príncipe, Rei ou Imperador de alguma nação grandiosa, e seu governo finalmente virá em mãos. Por exemplo, o personagem possui um pequeno castelo ou feudo, ou é relacionado com o burgomestre da vila. Pode ainda possuir pequenas lojas ou uma companhia de navegação. Para todos os efeitos, o personagem pertence à nobreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forças Militares ===&lt;br /&gt;
Você agora terá direito a ter soldados em sua companhia. Você já podia fazer isso antes, comprando Forças Militares em alguma cidade grande ou negociando com alguma guilda de mercenários. Mas agora, elas tendem a lhe acompanhar, e mesmo depois de mortas, haverá nova chance de ter novas tropas sem custo adicional. Podem ser infantaria, cavalaria, arqueiros, armas de cerco, etc. A quantidade de seu &amp;quot;exército&amp;quot; varia de acordo com seu nível atual, e pode ir de um único soldado a dezenas deles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acrobata ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acrobata (Pré-Requisito para outras habilidades) ===&lt;br /&gt;
Além de ser Pré-Requisito para certos aprimoramentos, você também receberá bônus para suas jogadas envolvendo acrobacias no geral. Dependendo da ocasião esses bônus são modestos, mas podem salvar sua vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Corrida (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Se seu personagem apostar corrida com outra pessoa, certamente ganhará dela. E se estiver fugindo de alguém certamente terá mais chances de despistar, ou quando estiver perseguindo alguém, estivem mais chances de capturar o alvo. Além disso você também tem mais resistência ao cansaço provocado por corridas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Natação (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem não só sabe nadar como é um exímio nadador. Além de ter grande resistência física nesses casos, também consegue se locomover com velocidade e atingir boas velocidades pela água.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Mergulho (Requer Natação) =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem é capaz de fazer longos mergulhos e se manter embaixo da água por muito mais tempo que uma pessoa comum. Enquanto a maioria das pessoas tem CONx2 minutos para prender a respiração, você tem CONx5. Enquanto estiver debaixo d'água.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Salto (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Em testes de acrobacia que envolvam saltos, você tem grandes chances de obter sucesso automático ou pelo menos facilitação do teste dependendo da distância a ser saltada. Essa distância pode variar de acordo com a raça de seu personagem, mas considere o bom senso; mesmo porque saltos de grandes alturas também não isentam dano de impacto, se assim for o caso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Escalada (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Em testes de acrobacia que envolvam algum tipo de escalada, você tem grandes chances de obter sucesso automático ou pelo menos facilitação do teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fama e Reputação e Influência ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Fama''' ===&lt;br /&gt;
Você pode deixar seu personagem famoso. Finalmente é hora de fazer com que seus grandes feitos cheguem ao ouvido dos mais próximos, e cordiamente seja aumentado, região por região.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Celebridade (Requer Fama) ====&lt;br /&gt;
Quando seu personagem é famoso, ele é reconhecido nos locais de onde aquiriu a fama. Quando seu personagem é uma celebridade, ele simplesmente é reconhecido por todas as pessoas e em todos os lugares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Reputação =====&lt;br /&gt;
Existe um diferença fundamental entre Fama e Reputação: um personagem com Fama É freqüentemente reconhecido pela população, pois é um elemento de destaque momentâneo na mídia ou nos núcleos sociais. Entretanto um personagem com Reputação já teve sua época de fama, mas acabou conservando-a até o presente e as pessoas podem vir a se recordar de seu período de glória no passado. É quase como ser uma própria lenda. Você também pode decidir obter a Reputação através de um sobrenome de família ou algo similar. Por padrão, assume-se que seu nome já foi famoso. Você teve seu auge. Hoje, porém, já são poucos que o conhecem. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 20% dela conhecê-lo. E você pode recomprar esse aprimoramento para melhorar o nível de sua Reputação. No nível 2, seu nome foi sinônimo de terror ou revolução. Sua participação junto à humanidade pode estar (ou vir a ser) citada em livros de história. No nível 3, seu nome é um ícone central da sociedade. Seus atos foram responsáveis, em algum aspecto, pelo estado atual da sociedade mundana em grande parte do mundo. Até os seres sobrenaturais podem reconhecer seu nome.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Influência''' ===&lt;br /&gt;
Seu personagem agora é influente em sua região. Suas palavras são levadas a sério, e com facilidade você forma a opnião de muitas pessoas. Com um teste de Relacionamento você pode até impor ordens que serão entendidas como pedidos gentis. Você pode comprar esse Aprimoramento mais vezes para aumentar suas esferas de influência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Voz de Comando (Requer Influência) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem começará a sentir sua influência sobre os demais muito mais eficaz. Agora ele tem a voz de comando, válida não só para uma pessoa como várias pessoas. Em dircursos seu personagem consiguirá manipulação de grandes aglomerados de pessoas com facilidade. Para tal, usa-se um teste de seus Relacionamentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guilda (Requer Nível 3 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Seu personagem participará de uma Guilda de sua escolha com aprovação do Mestre. A forma de como isso acontece no jogo pode ser &amp;quot;negociada&amp;quot;. Guilda aqui se refere a um termo mais genérico, incluindo Sociedades Secretas, Covis, Tribos e etc. Seu personagem pode até estar em uma Guilda sem ter esse aprimoramento, mas isso o colocará em uma posição mais baixa que não lhe dá certas vantagens exclusivas de um membro dessa Guilda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mestre de Guilda (Requer Guilda) ====&lt;br /&gt;
Ser Mestre não indica que você será mestre (!?) Mas sim que você está tão próximo a ele que terá oportunidades de se tornar um. Existem certas guildas e sociedades cujos líderes oficiais são insubstituíveis, e o cargo mais alto que você pode chegar é como conselheiro ou vice-diretor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Feérico ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;São Aprimoramentos que lidam com a parte mais fisiológica do corpo, como fome, sede ou sono.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sono Leve''' =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo do local onde ele está dormindo. Testes de Percepção que seriam difíceis para acordar algum personagem que está dormindo, seriam facilitados para um personagem com sono leve. Você pode comprar esse aprimoramento duas vezes para garantir, além dos benefícios de um sono leve, também ter um sono reparador, garantindo vantagens de conseguir dormir bem em qualquer lugar e com cerca de 4 horas para ter o descanso longo completo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ancestral Feérico =====&lt;br /&gt;
Seu personagem não precisa dormir. Ao invés disso, basta uma meditação profunda, que poderia parecer deixá-lo semiconsciente, durante 4 horas por dia. Enquanto medita, seu personagem é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Ancestral Feérico do Sonhar (Requer Ancestral Feérico) ======&lt;br /&gt;
Anos de prática em cada meditação profunda o fizeram adquirir a capacidade de realizar um estado de meditação de forma tão diluída ao longo do dia que para diversos efeitos é como se você não precisasse dormir em momento algum. O que acontece, no entanto, é que você pode usar de alguns segundos ou poucos minutos para diluir as 4 horas de meditação ao longo do dia inteiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Não Precisar Beber ou Comer''' =====&lt;br /&gt;
Você define se seu personagem não irá precisar beber nenhum tipo de líquido, nem sofrer efeitos de desidratação. Ou você pode definir que seu personagem não precisa comer absolutamente nada. Esse aprimoramento pode ser comprado duas vezes para que seu personagem não precisa beber nem comer absolutamente nada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Noção Exata do Tempo''' =====&lt;br /&gt;
Seu personagem sabe com precisão qual o horário atual, além de ter um sincronismo perfeito com seu relógio biológico, podendo acordar no horário desejado sem despertadores, e mesmo com magias que distorcem o tempo, o personagem tem grandes chances de descobrir a hora atual com um teste ocasional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Não Categorizados ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anjo Conselheiro ===&lt;br /&gt;
Existe alguém, um mascote, uma entidade, ou mesmo um anjo que ocasionalmente poderá surgir para lhe ajudar em certos momentos. Na maioria das vezes essa ajuda vem como indicações de melhor caminho, conselhos úteis e outras coisas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anjo da Guarda (Requer Anjo Conselheiro) ====&lt;br /&gt;
Assume-se que seu Anjo Conselheiro era mais do que aquilo. E agora já chegou o momento de você saber que seu Anjo da Guarda está mais presente, e que ele realmente se importa com você. Desta vez, ele poderá até fazer algumas participações em combates e salvar sua pele da morte ocasionalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anjo de Guerra (Requer Anjo Conselheiro e Anjo da Guarda) ====&lt;br /&gt;
Um Anjo da Guerra pode lembrar muito como uma típica evocação. Ela é extremamente poderosa, e mesmo ainda sendo seu velho conselheiro, agora você sabe que seu Anjo é incrivelmente poderoso. Acima desse nível, você poderá negociar com o mestre a opção de &amp;quot;comprar níveis&amp;quot; para seu Anjo, tornando-o ainda mais poderoso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Arma ou Amuleto Mágico =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma arma ou amuleto mágico, cujas peculiaridades poderão ser discutidas em jogo. Pode ser um amuleto da sorte, um pingente de proteção contra um elemento, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Biblioteca =====&lt;br /&gt;
O personagem possui acesso a uma vasta biblioteca, podendo inclusive ser em seu refúgio, recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o Personagem estiver em condições de consultá-la, a biblioteca aumentará os conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros. Em termos de jogo, a biblioteca concede vantagem em certos grupos de perícias, ligados a conhecimentos. É importante especificar sobre quais grupos essa biblioteca possui material. O Narrador poderá exigir a compra desse aprimoramento mais de uma vez se a quantidade de grupos de pericias parecer muito abrangente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Bom Senso =====&lt;br /&gt;
Todas as vezes que um Personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Narrador pode avisá-lo que sua ação resultará em um fracasso. Este Aprimoramento também pode ser útil para Jogadores iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o Narrador dá aos Personagens que estão começando, sem causar incomodo os demais Jogadores. Além disso esse aprimoramente também é útil para abrir certas ligações com Celéstia, fazendo com que  a compra do aprimoramento de Adivinhação se torne disponível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Adivinhação (Requer Bom Senso) ======&lt;br /&gt;
Ocasionalmente cerca de uma vez ao dia, seu personagem poderá fazer alguma pergunta aos Deuses sobre algum evento específico que pode estar previsto para ocorrer muito em breve, e obtém uma Resposta Confiável do Narrador para àquela pergunta. Tipicamente, um teste de Carisma avalia como essa comunicação com os Deuses se dará, para que a quantidade de informações dada na resposta seja compatível com o resultado do teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Caçador de Criaturas =====&lt;br /&gt;
Quando o jogador escolhe este ponto de Aprimoramento, seu personagem possui a “missão” de caçar e exterminar algum tipo de raça de criatura por um motivo qualquer (vingança, ódio, dinheiro, um juramento). O personagem passará a vida toda atrás deste objetivo e sempre se aliará a outros caçadores. Ele também possuirá bônus sobre conhecimento dessa criatura, e pode ser um pré-requisito para que no futuro alguma sociedade secreta ou certa guilda se apresente ao personagem com esse mesmo intuito.&lt;br /&gt;
===== Concentração =====&lt;br /&gt;
Reduz dificuldade dos testes mediante teste de Sabedoria, inclusive para magos, clérigos ou feiticeiros lançar magias. Você gasta um tempo se concentrando para ter uma facilidade na realização do teste seguinte. Cansaço e Fadiga podem impedir o uso da concentração, e esse aprimoramento pode ser usado em ocasiões gerais em que for necessário se concentrar para alcançar um determinado objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Coragem''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você é totalmente desprovido do medo convencional, tal que em situações criticas, onde a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme. No caso de uma aventura de horror, ou em Testes de Resistência contra magias que gerem esse efeito, dobre a porcentagem dos Testes de WILL. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Divida de Gratidão''' =====&lt;br /&gt;
Você fez algo a alguém, e acabou caindo nas graças dessa pessoa. Agora, o Personagem pode se valer desta dívida para obter certos favores e benefícios para si próprio. No entanto, o Mestre deve decidir como serão os resultados desta ajuda. Os NPCs empenham-se em prestar ajuda conforme lhes for possível e conveniente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: alguém lhe deve alguns favores menores (como conseguir um desconto para comprar armas, uma autorização jurídica para prosseguir as investigações ou um testemunho falso) e os atenderá somente se isto não vier a prejudicá-lo sob circunstância nenhuma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: a dívida lhe vale favores maiores (como fornecer informações sigilosas ou realizar algum “serviço sujo”) e a pessoa que lhe deve irá ajudar mesmo que isso possa vir a colocála em situações perigosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: alguém lhe deve a vida, e fará tudo que estiver a seu alcance para ajudá lo, não importam as conseqüências.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Família ou Mentor Honrado''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o nome de sua família é famoso, sendo conhecido e considerado importante pela população, ou então seu mentor é um antigo herói cuja reputação e nobreza são admiradas. Na verdade este Aprimoramento eqüivale ao Aprimoramento Fama, entretanto o Personagem não é reconhecido por seus feitos, mas sim carrega consigo uma chance de provar sua dignidade por estar ligado ao bom nome da família ou do seu mentor (“se você é filho de McAssen, pode se casar com minha filha”, “todos os Smiths são bem-vindos à minha taverna”, “um discípulo do Cavaleiro Rondeville? Por favor Senhor, ajude-nos a combater a criatura maligna que habita aquela caverna sombria”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Familiares''' =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui um Familiar. Veja o Aprimoramento Mascote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Guardião de um Artefato''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: como o próprio nome indica, o Personagem foi designado como guardião de um item de grande valor. Às vezes, este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho: objetos poderosos atraem a atenção de seres poderosos. Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu Personagem possui e as razões dele estar com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO NÃO DEVE SER USADO LEVIANAMENTE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Gremlins =====&lt;br /&gt;
São pequenas criaturas relacionadas à aparelhos mecânicos que seguem o personagem. Por onde passam, as máquinas mais simples ou complexas quebram, explodem ou simplesmente não funcionam. Essas criaturinhas parecem ter se afeiçoado a você, atendendo alguns de seus pedidos relacionados à sabotagem. Para pedir ajuda a seus “amigos”, basta fazer um Teste de Carisma, com a autorização do Narrador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Homúnculo''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem possui um homúnculo, um pequeno demônio voador com cerca de 10cm de altura, totalmente fiel a seu mestre. Ele pode ser utilizado para missões ligeiras e outros pequenos trabalhos. O homúnculo precisa beber pelo menos uma gota do sangue de seu senhor por dia, diretamente de seu corpo (o mais comum é permitir que ele perfure um dedo com seus dentes afiados). Sem esse alimento ele perderá 1PV por dia, e morrerá, levando cerca de uma semana para um outro brotar novamente de dentro da garganta de seu senhor É um processo extremamente doloroso. Homúnculo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CON 6, FR 6, AGI 16, DEX 4, INT 1, WILL 5, CAR 0, PER 16, 8PVs, IP 0, Garras 20/20 (dano 1d3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Identidade Secreta''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o Personagem possui uma identidade totalmente falsa. Embora todas informações a respeito dele de fato estejam contidas em cartões de crédito, contas bancárias, documentos e registros legais, TODAS não passam de exímias falsificações. O personagem pode, ou não, saber que sua identidade é falsa. Ele mesmo pode utilizar este recurso para evitar caçadores, agentes federais ou outros inimigos que estejam à sua procura. No caso dele não saber realmente o motivo dessa farsa, o Mestre pode utilizar isto como pano de fundo para suas aventuras, fazendo com que o passado do personagem seja descoberto aos poucos, ligando pistas e encontrando as peças do quebra-cabeça. Porém é importante ressaltar o fato de que a verdadeira identidade do Personagem é altamente sigilosa, portanto apenas pouquíssimos NPCs, a conhecem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Improvisador''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: Quando pequeno você ficava assistindo “McGuyver” e “Mundo de Beakman”, e chegava até a testar algumas de suas façanhas. É capaz arquitetar pequenas experiências ciente dos resultados que elas podem causar (como, por exemplo, causar a impressão que a sombra projetada na parede é de uma pessoa armada e não de um boneco do comandos em ação).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem pode resolver problemas que exijam exijam algum material específico que ele não possui, utilizando em seu lugar que ele adaptou. O personagem deve primeiro descrever ao Mestre como deseja fazer tal improvisação e logo após se o Mestre aprovar ele deve fazer um Teste de INT para ver se o improviso deu certo. Qualquer coisa que seja única ou específica (fora do conhecimento da maioria das pessoas), realmente não suportando nenhum tipo de improviso (como o fetiche para um ritual) resultará em falha automática.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Inocência''' ===&lt;br /&gt;
Seu personagem consegue facilmente se passar por inocente, com um teste simples de Carisma. E em muitos casos também aparenta ser mais inofensivo do que a realidade. E em testes de iniciativas para combate, tem +1 de bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Santidade (Requer Inocência) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem não só aparente ser inocente e inofensivo, como é capaz de conseguir inspirar testemunhas a desacreditarem que você é culpado, e em certos casos, até as vítimas poderão ficar receosas que cometeram um engano ao acusar você. E sempre ganha as iniciativas de combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Itens Mágicos''' =====&lt;br /&gt;
Através deste Aprimoramento, seu personagem possuirá um ou mais objetos mágicos e a razão disso deve ser muito bem explicada em seu Background. Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Existem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
poucas armas e objetos mágicos e menos ainda são os magos que confiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja. Este Aprimoramento concede ao Jogador pontos que ele usará, conforme achar melhor, para gerar seu Item Mágico, totalmente único e personalizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1 Ponto de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 ponto: 3 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 ponto: 5 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 ponto: 7 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mascote (Requer Empatia com Animais ou Período de Sorte) ===&lt;br /&gt;
Seu pesonagem pode ter um mascote para acompanhar você. Esse mascote pode ter uma ficha própria a escolha do mestre. Além disso, poderá ser um animal, fada, anjo ou qualquer coisa que fique plausível a se encaixar na história. Esse mascote geralmente inicia em algum nível inferior ao que você estiver quando comprar essa habilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pacto Humano (Requer Nível 3 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Ao fazer um pacto com um Humano, o máximo de vantagens que você consiguirá não vão além de acordos políticos ou comercial, vantagens sobre inimigos, e coisas menores. O pacto será oferecido no decorrer do jogo, e o preço a ser pago pelo Pacto dependerá do mestre, embora não seja nada muito difícil. O jogador poderá recusar o Pacto se isso não lhe parecer vantajoso, e o Mestre irá se encarregar de colocar outra oportunidade. Você pode recusar apenas algumas vezes, mas depois disso terá que comprar esse Aprimoramento novamente. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pacto Sobrenatural (Requer Nível 4 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Ao fazer um pacto Sobrenatural, as ofertas são maiores - e os preços a serem pagos também. Desta vez você consegue façanhas como aumento de algum atributo, Pontos de Vida, e outras vantagens que podem ser negociáveis. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pacto Divino (Requer Pacto Sobrenatural e Nível 5 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Divino também inclui entidades pouco abaixo dos Deuses, mas de poderes gigantescos. A única forma de um &amp;quot;Divino&amp;quot; atender seu pedido é você ter algum Pacto Sobrenatural já feito, de modo que exista uma ligação mais próxima que separe você de um outro mortal. Geralmente são desejos sem limites, que envolvem um preço &amp;quot;sem limites&amp;quot;. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Patrono''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: um patrono é alguém ou uma organização para qual o Personagem trabalha. Pode ser um governador, um vampiro, uma ordem militar religiosa, um clube de caça, etc. O seu patrono fornece, dentro de certo limites, todo o tipo de equipamento, armamento e financiamento que o personagem precisar, mas em troca ele deve realizar todas as missões, cumprir ordens e obter todos os resultados que lhe forem solicitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Presença Invisível''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você tem a habilidade de não ser notado, as pessoas só percebem sua presença quando você se anuncia. O personagem não está realmente invisível, mas parece tão insignificante que as pessoas não prestam atenção nele, a menos que venha a se expor abertamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Dor''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem possui alta resistência à dor, não importa quanto dano físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem mantêm-se consciente mesmo quando seus PVs atingirem o valor 0, e só irá desmaiar (morrer) quando chegarem a – 5 (à exceção de golpe localizados na cabeça, d esferidos para atordoá-lo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Magia''' =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 4D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 5D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sábio''' =====&lt;br /&gt;
Existe um grupo de perícias em que o personagem tem muitos conhecidos acumulados, mas dentro desse grupo, certamente existirá alguma coisa específica que o personagem pode se declarar sábadio. Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem em questões relacionadas a Perícia escolhida, com idéias, sugestões e o melhor procedimento a ser tomado. Por exemplo, sábio na perícia Montaria (Subgrupo de Animais).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sedutor''' =====&lt;br /&gt;
Seu personagem exerce um poder de sedução natural em pessoas do sexo oposto (e em algumas do mesmo sexo). Quando o jogador tentar fazer um teste de Relacionamentos para seduzir um NPC, esses testes deverão ser mais fáceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Período de Sorte (Requer Nível 2 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Uma vez adquirido esse aprimoramento, você poderá, uma vez por sessão, declarar que sua jogada de dados seguinte será um acerto crítico. Mas note que você deve declarar isso antes de fazer uma rolagem de dados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sortudo (Requer Período de Sorte) ====&lt;br /&gt;
Você poderá refazer jogadas de dados quando as mesmas falharem. Você ainda poderá declarar o seu acerto crítico da sessão, mas desta vez você conta com a chance de ter uma nova chance de rolagem, uma vez por sessão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Talento Matemático''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem tem estrema facilidade em lidar com números, conseguindo fazer cálculos complexos instantaneamente. Pode medir distâncias, contar o número de pessoas em uma multidão, dizer o valor exato de uma maleta cheia de notas de 100, e fazer muitos outros cálculos, que exigiriam um longo processo matemático, com um raciocínio rápido e preciso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Talento''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a uma determinada Arte (Perícia) são feitos como se fossem Testes Fáceis e Testes Difíceis são feitos como Normais. A critério do Mestre, outras Perícias podem ser escolhidas pelo Jogador, desde que não sejam Perícias de Combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Temperamento Calmo''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem é uma pessoa com grande conhecimento e controle sobre suas emoções, sendo capaz de medir suas alterações de comportamento. Isso impede que ele fica agitado ou bravo facilmente, bem como se manter tranqüilo frente à um inimigo e não demonstrar medo (embora esteja realmente apavorado). Dobre todos o valor de um Teste quando a situação estiver relacionada à dissimulação ou auto-controle (como Força de Vontade, Carisma, Lábia, Intimidação e outros).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====  '''Vida Eterna''' =====&lt;br /&gt;
Você possui um meio de prolongar sua existência no mundo, e você já se vale desse meio de enganar a morte há algum tempo. O método deve ser descrito, em detalhes, pois normalmente é consistido por uma série de exigências, tais como o sacrifício de algumas vítimas, banhar-se em sangue a cada ciclo lunar, alimentar-se somente de ervas especiais, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem já viveu cerca de 100 a 150 anos, e recebe um bônus de +100 pontos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: o personagem já viveu cerca de 200 a 250 anos, e recebe um bônus de +150 pontos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: o personagem já viveu cerca de 300 a 400 anos, e recebe um bônus de +200 pontos de Perícias. Um personagem com esta idade possui, pelo menos, um inimigo muito poderoso, que deve ser cuidadosamente criado pelo Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Vontade de Ferro''' =====&lt;br /&gt;
Todos os testes de Força de Vontade, principalmente aqueles envolvendo coragem e resistência e persistência são sempre fáceis, e na maioria das vezes com sucesso automático.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Arquimago''' =====&lt;br /&gt;
Aprimoramento – Só pode ser comprado a partir do 5º nível, com os pontos de aprimoramento ganhos. A principal vantagem de ter este aprimoramento é que o mago pode possuir focus acima de 4 em um único caminho. Há diversos níveis deste aprimoramento:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto - o mago pode ter um caminho com focus 5;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos - todos os seus 1 na rolagem de dados se tornam 2;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos - o mago pode ter focus 6 em um caminho (o mesmo que o do 1 ponto);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos - todos os 1 e 2 na rolagem de dados se tornam 3;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos - o mago pode ter focus 7 em um caminho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Magia''' =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 4D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 5D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Élfico ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''&amp;quot;Earra transformou a terra em criaturas, mas a beleza que veio da terra não foi sua criação. Uma inspiração além da divina trouxe a natureza de onde os primeiros elfos surgiram. Eram como se fossem versões melhoradas dos humanos em muitos aspectos.&amp;quot;''&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sentido Aguçado''' =====&lt;br /&gt;
Escolha entre Visão, Audição, Olfato, Tato ou Paladar. Você escolhe um dos sentidos para que qualquer teste feito usando esse sentido seja realizado como um teste fácil ou ganharem sucesso automático. Pode ser comprado mais vezes para abranger mais de um sentido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Visão Noturna Próxima''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: tanto à noite quanto em ambientes fechados, o personagem pode ver normalmente sem sofrer qualquer penalidade devido ao escuro do ambiente. No entanto, deve haver algum tipo de iluminação, como uma tocha ou vela, dentro do campo de visão do personagem. Sem isso torna-se impossível enxergar na escuridão total.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Visão Noturna de Longo Alcance'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Infravisão''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem possui uma visão especial, além da visão normal. Esta é a habilidade de enxergar no escuro através do calor dos corpos. Ele vê tudo que emita qualquer forma de temperatura corporal, de modo que ele visualiza os corpos quentes sob formas avermelhadas e corpos frios em tons azulados. Essa visão, porém, só mantém-se ativa quando existe pouca claridade, pois qualquer fonte de luz que produz calor atrapalha a infravisão, transformando tudo em uma grande mancha avermelhada. Um personagem também não consegue distinguir as pessoas simplesmente através do calor de seus corpos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Afinidade com Entidades ==&lt;br /&gt;
Entidades que seu personagem pode ter afinidade são criaturas que estão fora do domínio do mundo de Deron, como as Fadas de Celéstia, ou os Anjos de Etiópia. Você pode consultar todas as entidades de Aerdotes na [[Raças|listagem das Raças]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao comprar esse aprimoramento, você ainda não pode escolher exatamente qual entidade tem afinidade, nem é garantido que isso será manifestado durante o jogo, embora esse aprimoramento sirva de pré-requisito para a compra de outros que derivam daqui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Afinidade com Entidades+ (Requer Afinidade com Entidades)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A presença do Personagem não assusta e nem hostiliza certos tipos de Entidades. O Mestre (e o jogador) já podem definir aqui quais tipos de Entidade haverá essa ligação de afinidade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Afinidade com Entidades++ (Requer Afinidade com Entidades+)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O personagem já conseguira ter confiança suficiente dessas entidades, podendo inclusive ter 1 ou 2 amigos. Poderá ter algum tipo de forma de chamá-los para Deron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Afinidade com Entidades+++ (Requer Afinidade com Entidades++)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os laços de amizades que já existem com as entidades aumentam. Além de poder chamá-los para Deron, também pode ter acesso a algum portal de acesso à esse novo mundo de onde as entidades se manifestam. Pode também possuir uma casa ou fortificação em um dos reinos conforme o tempo avançar.&lt;br /&gt;
== Comunhão com a Natureza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empatia com Animais ===&lt;br /&gt;
Muito útil para personagens que vivem em proximidades de florestas ou ora e outra encontram com algum animal. Ter empatia com Animais apenas os fará mais &amp;quot;amigáveis&amp;quot;, mas isso não indica que um tigre faminto irá deixar você de lado só por que você lhe parece simpático. Empatia ajuda -e muito - mas não resolve todos os problemas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Linguagem dos Animais (Requer Empatia com Animais) ====&lt;br /&gt;
Você pode melhorar sua Empatia com Animais dominando uma técnica de gestos e micro-gestos capazes de fazerem parecer que você está falando com os animais. Consegue até dar pequenas ordens ou descobrir o que assustou um determinado bicho ou onde está um lago ou caverna aos arredores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mestre dos Animais (Requer Empatia com Animais e Linguagem dos Animais) ====&lt;br /&gt;
Desta vez, você não só domina claramente a linguagem e convívio com os animais, como também é capaz de lhes parecer um mestre. Animais ferozes dificilmente o atacarão, mesmo que estejam com fome. A grande maioria lhe respeita, e agora suas pequenas ordens são dadas quase que como obrigação a todas as criaturas instintivas do mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relacionamento Forte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Alma Gêmea=====&lt;br /&gt;
Deixando definido que seu personagem tem uma alma gêmea, Você poderá ter acesso a mais dois aprimoramentos:  Amor Verdadeiro e Constituir Família. Ocasionalmente sua Alma Gêmea poderá lhe ajudar durante o jogo. A escolha do mestre, o jogador pode ou não saber quem é sua Alma Gêmea.&lt;br /&gt;
======Amor Verdadeiro (Requer Alma Gêmea)======&lt;br /&gt;
Isso dá vazão a desencadear um romance mais profundo entre seu personagem e algum NPC (ou algum outro personagem). Mesmo sem ter esse aprimoramento seu personagem poderá iniciar um romance, mas no entanto, não terá bônus em suas habilidades quando necessitar salvar seu amor.&lt;br /&gt;
======Constituir Família (Requer Alma Gêmea e Amor Verdadeiro)======&lt;br /&gt;
Mesmo sem ter esse aprimoramento, seu personagem pode constituir famílias, mas o destino poderá trair suas expectativas, causando azar e acontecimentos indesejáveis sob sua esposa/marido e filhos. Você também ganha bônus e habilidades para defender sua família se necessário.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Contatos e Aliados=====&lt;br /&gt;
Você começa o jogo conhecendo personagens aliados, podendo ser NPCs importantes ou casuais, a definir. Eles poderão ou não ter uma ficha própria a cargo do mestre. Se forem muitos, ou de alguma forma terem alto impacto narrativo, o mestre poderá aplicar um Aprimoramento Negativo para compensar essa vantagem inicial. Alguns deles podem morrer ao longo da história, mas com esse aprimoramento, você pode assumir que conseguirá outro aliado de forma parecida, seja no mesmo ramo, ou passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele.&lt;br /&gt;
=====Tutor e Mestres=====&lt;br /&gt;
Seu personagem pode ter um Tutor ou Mestre ainda vivo e disponível inclusive para lhe ensinar coisas novas. Esse mestre, estando acessível, geralmente poderá oferecer vantagens de aprendizado em perícias, ou aprender habilidades novas. O Narrador pode criar junto ao jogador toda a história e características do seu mentor, definindo à seu próprio gosto a personalidade, fraquezas, objetivos e problemas que ele enfrenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Constituição Forte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Saúde de Ferro''' ===&lt;br /&gt;
Pré requisito para se ter Imunidade a doenças e a venenos. Em todo caso, ao comprar essa habilidade seu personagem já começará a gozar de algumas vantagens desse aprimoramento, como facilidade em certos testes envolvendo resistência a doenças e venenos. Além de muitas vezes permancer consciente mesmo quando seus PVs chegarem a 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''Resistência à Veneno (Requer Saúde de Ferro)''' ====&lt;br /&gt;
Você tem vantagens em testes de resistência contra venenos. E mesmo se envenenado, por possuir Resistência à Veneno, o dano cai pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Imunidade a Veneno (Requer Resistência à Veneno)''' =====&lt;br /&gt;
Você tem imunidade total ao Veneno, de forma que não é necessário testes de resistência para isso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Resistência à doenças (Requer '''Saúde de Ferro''') ====&lt;br /&gt;
Seu personagem dificilmente pegará doenças. Isso não indica que ele é imune a todas as doenças, mas sim que dificilmente ficará doente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vida Longa (Requer Resistência a doenças ou Imunidade a veneno) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem tem bônus de +25% de Pontos de Vida, e possui ainda mais resistência a doenças e venenos, garantindo quase totalidade de chances de se manter imune nessas condições.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral em Espiródia ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Siga por esse caminho de Espiródia se desejar um personagem mais precavido. Você pode escolher entre não levantar suspeitas (Aparência Inofensiva), ter dois personagens (Alma Dupla), entre outros aprimoramentos que trarão uma camada maior de preparação.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alma Pura ===&lt;br /&gt;
O personagem possui uma resistência maior contra possessões e ataques que atingem diretamente o espírito. Além de que esse aprimoramento serve como requerimento para outros que vão tratar mais diretamente com o plano de Espiródia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aparência Inofensiva (requer Alma Pura) ===&lt;br /&gt;
Você não aparenta ser perigoso. Na verdade, os oponentes menosprezam sua presença, ninguém acredita que você seja capaz de realizar algum grande feito e dificilmente o tomarão como uma ameaça (a não ser aqueles que já conhecem o Personagem há tempo suficiente para saber se isso é verdade ou não). Considere que o personagem automaticamente vence a Iniciativa quando um combate começar. Porém, depois de enfrentar um adversário uma vez, ele poderá já estar ciente do seu potencial e não lhe permitirá nenhuma vantagem (então a Iniciativa deve ser testada normalmente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alma Dupla (requer Alma Pura) ===&lt;br /&gt;
Por algum motivo, dois espíritos compartilham o mesmo corpo – ou dois corpos compartilham uma mesma alma. O personagem pode ser ao mesmo tempo gêmeos, amantes, pai e filho, etc. Pode ainda ter dois corpos: um deles fica em Espiródia e o outro em Deron, ligados entre si por um cordão prateado (os dois corpos nunca podem estar em um mesmo plano ao mesmo tempo). Crie personagens separadamente, e escolha qual e quando usar. A escolha do mestre, podem haver determinadas circunstâncias (conjurações astrais ou fenômenos naturais), em que os dois corpos poderão aparecer ocasionalmente no mesmo plano por um curto período de tempo.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comunicação em Sonhos ===&lt;br /&gt;
Algumas das manifestações dos sonhos podem estar ligadas diretamente ao plano de Espiródia, o que permitirá se comunicar com qualquer pessoa que esteja dormindo naquele momento, além de que saiba como é sua aparência (teste Memória Fácil para conhecidos, Normal para pessoas que tenha visto pelo menos uma vez, e Difícil para pessoas que apenas saiba a sua descrição).&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo ===&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui grande intuição, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter acesso a informações sobre elas. Considere que testes que envolvam intuição podem ter um bônus adicional de +2. Também serve como base para outros aprimoramentos sensoriais ligados ao misticismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Olhar da Verdade (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
Com um teste simples de Sabedoria (ou Inteligência), você é capaz de pegar alguém dizendo uma mentira ou mesmo obter a verdade a força sobre um simples interrogatório. O alvo tem direito a um teste de Carisma para resistir à esse efeito. Não funciona contra criaturas sobrenaturais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zona da Verdade (Requer Olhar da Verdade) ===&lt;br /&gt;
Você sempre poderá determinar que uma certa área de pouco mais de 5 metros que estará protegida contra engação, de modo que qualquer criatura nessa área terá que fazer um teste de Carisma ou ser compelida a falar a verdade. A criatura poderá evitar responder as perguntas que ela normalmente mentiria, sendo evasivas ao invés de precisar lidar com o fato que caso respondam, essa área os forçará a falar a verdade. Uma vez que você determinar uma Zona da Verdade, essa área assim permanece por alguns minutos até mesmo horas (dependendo do seu resultado no teste de criação da Zona da Verdade), e poderá ser feita uma vez ao dia. O Narrador poderá definir que a compra de outros tipos de Aprimoramentos Sentitivos poderá aumentar a quantidade de vezes em que uma Zona da Verdade poderá ser relizada ao dia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo Premonitório (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
O Personagem sonha com coisas sobrenaturais, que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela esculturas e pinta quadros a respeito. Esses quadros devem ser usados pelo Mestre como ajuda na preparação de Campanhas e Aventuras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo Paranormal (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
O Personagem possui uma espécie de sexto sentido, uma percepção extra-sensorial que beira a paranormalidade. Em alguns casos, com a permissão do Mestre, o Jogador pode tentar um Teste de Percepção para notar coisas que estão além dos sentidos normais: uma presença sobrenatural, um risco para sua vida ou a localização de um objeto perdido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capaz de Enxergar Auras (Requer Sensitivo Paranormal ) ===&lt;br /&gt;
O personagem é capaz de enxergar a aura (ou karma) das pessoas (através de um Teste de Percepção), obtendo assim varias informações sobre as emoções e estado de espírito delas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capaz de Enxergar Espíritos (Requer Sensitivo Paranormal ) ===&lt;br /&gt;
O dom especial de seu personagem consiste em que ele é capaz de enxergar espíritos com facilidade, muitas vezes sem precisar fazer qualquer teste. Em certos casos, ele pode até mesmo interagir com os espíritos e ocasionalmente trocar objetos entre o mundo dos humanos e o mundo dos espíritos (Espiródia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Meta-Aprimoramento Positivo =&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Aprimoramento&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tenacidade&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|A cada passagem de nível, você ganha um ponto de vida adicional. Como esse aprimoramento é retro-ativo, então o cálculo do total de pontos de vida é feito considerando que esse aprimoramento foi comprado desde o nível 0. Esse é um Aprimoramento inato em Anões&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sobrehumano&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Adiciona +2 pontos para o modificador de qualquer atributo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vitalidade&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Sua quantidade de vida inicial e para os demais níveis é baseado no próximo dado de sua escala. Por exemplo, um personagem com 14 de Constituição começaria com 1d8 dados de vida. Com o aprimoramento de vitalidade, esse personagem começaria com 1d10 dados de vida.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perito ===&lt;br /&gt;
Você escolhe uma perícia, e a mesma é aprimorada (Iniciante para Aprendiz, Aprendiz para Experiente, Experiente para Mestre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre das Armas ===&lt;br /&gt;
O dano causado pela suas armas melhora mais um grau da escala de dano. A escala de dano para as armas é a seguinte: 1d4 &amp;gt; 1d6 &amp;gt; 1d8 &amp;gt; 2d4 &amp;gt; 1d10 &amp;gt; 1d12 &amp;gt; 2d6 &amp;gt; 3d4 &amp;gt; 2d8. Ou seja, enquanto uma espada longa causa 1d8 nas mãos das outras pessoas, nas suas mãos causará 2d4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Talentos (ou Vantagens) =&lt;br /&gt;
Esses Aprimoramentos não precisam estar declarados com um forte motivo dentro do background de seu personagem, mas concedem vantagens em algumas situações específicas dentro do jogo, sendo portanto, comprados e adquiridos da mesma maneira que os demais aprimoramentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Senso de Direção ====&lt;br /&gt;
Os pontos cardeais não são problemas para seu personagem, que certamente nunca precisará usar uma bússola para saber de onde veio, onde está e para onde vai. Ele é capaz de orientar com perfeição através de vários indicativos da natureza, como posição do sol, vento, estrelas, etc. E mesmo em locais fechados seu palpite sobre a localização atual tem grandes chances de estar correto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Senso Numérico ====&lt;br /&gt;
Seu personagem é um matemático, ou pelo menos era isso que devia ser. É capaz de contar coisas com perfeição e com extrema rapidez, como por exemplo quantos animais há em um pasto, ou o número de palitos em uma caixa de fósforos. Ainda assim, possui facilidade para fazer contas chatas e complicadas sem necessidade de um ábaco, por exemplo.&lt;br /&gt;
===== Ambidestria =====&lt;br /&gt;
O Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Treinamentos =&lt;br /&gt;
'''Treinamento Anão:''' Machados, Machadinhas e Martelos&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nome&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Prontidão&lt;br /&gt;
|Mesmo se for surpreendido em emboscadas, sua prontidão não penaliza sua iniciativa.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Magias =&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Muitos tipos de efeito mágicos podem ser comprados como Aprimoramentos; inclusive essa seção também possibilita transferir todo o sistema de Magias para a compra de Aprimoramentos dessa sessão. Você geralmente faz um teste (CD 8) e resultados acima de 16 podem causar um efeito maior, como aumento da duração, por exemplo. Abaixo de 8 podem indicar que a magia não ocorreu, ou se ocorreu, foi uma versão muito mais fraca dela. &amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alarme ===&lt;br /&gt;
Você coloca um alarme para intrusos desavisados. Escolha uma porta, uma janela ou uma área pequena que irá emitir um aviso mental para que você saiba que alguém atravessou aquela área. Você poderá utilizar componentes como um sino pequeno e um fio de prata para fazer com o alarme também soe fisicamente de forma audível. A área onde a magia é posta é ativada até longas distâncias e opcionalmente você pode determinar alguns tipos de criaturas que ativarão o efeito. Entre 8 horas e um dia depois que o Alarme foi criado, ele perderá seu efeito gradualmente.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Profiss%C3%B5es&amp;diff=797</id>
		<title>Profissões</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Profiss%C3%B5es&amp;diff=797"/>
		<updated>2026-03-21T16:35:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: /* Andarilho/Eremita */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Você escolhe uma profissão que também serve como um antecedente de seu personagem. Na prática, seu personagem pode ter uma profissão principal que mais exerceu ao longo da vida, e essa ser sua profissão atual. Para dizer se eu personagem não pratica mais a profissão é só determinar na ficha de seu personagem que ele é um &amp;quot;ex&amp;quot; alguma coisa. Por exemplo, um ex-alquimista já pode ter ganhado a vida criando poções e ainda manter todo esse conhecimento, mas não pratica mais hoje em dia. Alguns itens abaixo não são necessariamente profissões, como por exemplo um Sábio. Mas você pode interpretar que professava sua sabedoria dando conselhos para outras pessoas ou escrevendo um livro para posteridade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muito dessa escolha tem influência primária na ''lore'' do jogo, mas todas elas conhecem até 4 pontos de bônus para as perícias listadas. Se foi apenas um item listado, então são +4 de bônus para aquele item. A partir de dois itens listados, é possível dividir os pontos. Algumas profissões também oferem alguns bônus especiais em jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alquimista ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Um Alquimista é especialista em combinar reagentes para produzir efeitos místicos. Os alquimistas usam suas criações para dar vida e sugá-la. A alquimia é uma das mais antigas tradições dos artesãos e sua versatilidade tem sido valorizada há muito tempo em tempos de guerra e paz.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;Bônus em Ciências Proibidas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você também terá bônus em identificar poções.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode procurar por Ingredientes de Alquimia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua valorização depende da facilidade de obtenção de ingredientes. Normalmente mais valorizados em viralejos do que em grandes cidades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Artífice ==&lt;br /&gt;
Além de saber criar, manipular e entender dispositivos raros que usam de mecânica e tecnologia para alguns efeitos que transparecem como magia, você também tem acesso facilitado à esses tipos de materiais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode procurar por materiais de construção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua valorização depende da proximidade de regiões onde existam materiais tecnológicos, cemitérios de artefatos e máquinas. Normalmente inexistentes em vilarejos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Adestrador de Animais ==&lt;br /&gt;
Bônus em Perícias de Animais&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Andarilho/Eremita ==&lt;br /&gt;
Você veio de muito longe, e aprendeu com isso a sobreviver por conta própria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Medicina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Sobrevivência&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você também terá bônus de resistência a Fadiga e Cansaço, e menos necessidade de se alimentar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arcanista/Prestamista ==&lt;br /&gt;
Bônus em Ciências Proibidas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você também terá bônus em identificar itens mágicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Joalheiro/Avaliador ==&lt;br /&gt;
Bônus em Artes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você também terá bônus em avaliação de jóias, gemas e pedras preciosas, podendo iniciar o jogo com uma dessas pedras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charlatão ==&lt;br /&gt;
Bônus em Relacionamentos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Ladismo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você também terá bônus em tentativas de convencimento de pessoas (persuasão).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mercador/Comerciante/Lojista ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Uma das profissões mais antigas do mundo, onde a especialização de algum determinado tipo de recurso poderia ser levada às outras pessoas. Você pode escolher algum ramo do comércio, e isso lhe dá facilidades de manipulação com esse tipo de recurso. Também pode escolher se o trabalho era como dono de uma loja ou apenas trabalhando como atendente ou ajudante geral em uma. Quando dono, você recebe mais moedas de ouro iniciais; Quando atendente/ajudante, você recebe mais recursos (do tipo da loja) iniciais. Ideais de comércio especializado como: Feno, Roupas, Bainhas, Vinho, Especiarias, etc.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;Bônus em Negociação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Relacionamentos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você também poderá começar o jogo com alguns itens adicionais, a depender do tipo de comércio que você tem experiência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acólito/Sacerdote/Templário ==&lt;br /&gt;
Você foi algum servo (devoto ou não) de algum local de adoração à um dos Deuses (Firego, Áter, Earra, Arind, Gaiaus ou Quetza). Conhececedor de segredos divinos; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Ciências Proibidas &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Medicina &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Serviçal ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomata/Político/Advogado/Juiz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nobre ==&lt;br /&gt;
Você começa o jogo com uma quantidade maior de dinheiro, além de relacionamentos com pessoas mais poderosas e influentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Relacionamentos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pescador ==&lt;br /&gt;
Bônus em Trabalhos Braçais&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Animais (marítimos)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conhecimentos de Navegação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capanga/Capataz/Algoz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marinheiro/Capitão/Marítimo/Navegador ==&lt;br /&gt;
Bônus em Relacionamentos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conhecimentos de Navegação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conhecimentos de Construção Naval&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Meretriz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lenhador/Carpinteiro/Serralheiro ==&lt;br /&gt;
Bônus em Trabalhos Braçais&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Sobrevivência (Florestas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você também tem bônus em testes de Força.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peleteiro/Vendedor de Peles/Curtidor ==&lt;br /&gt;
Bônus em Animais&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Minerador ==&lt;br /&gt;
Bônus em Trabalhos Braçais&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Sobrevivência (Cavernas &amp;amp; Minas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você também tem bônus em testes de Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mecânico/Engenheiro ==&lt;br /&gt;
Bônus em Construção e Reparo Naval e Bélico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Ciências Exatas (Engenharia)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mercenário/Assassino/Franco-Atirador/Agente Secreto ==&lt;br /&gt;
Bônus em Acrobacias&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Intimidação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Ladismo (se Assassino)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guia/Explorador ==&lt;br /&gt;
Bônus em Medicina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Sobrevivência&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Possui facilidade de localização, dispensando na maioria das vezes o uso de bússolas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher algum tipo de região de domínio, e os bônus relacionados a Ciências e Sobrevivência daquele local são fáceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Criminoso/Mafioso ==&lt;br /&gt;
Bônus em Ladismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você também tem acesso ao mercado negro para comprar itens com maior desconto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliotecário/Sábio/Escriba/Livreiro ==&lt;br /&gt;
Bônus em Ciências Humanas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Ciências Exatas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Ciências Ocultas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cartógrafo/Desenhista ==&lt;br /&gt;
Bônus em Artes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Ciências Exatas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Possui facilidade de localização, dispensando na maioria das vezes o uso de bússolas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Artista/Artesão/Escultor/Dançarino/Pintores ==&lt;br /&gt;
Você tem uma habilidade nata em criar coisas dispondo de notória criativade. Ou mesmo não criando nada, sua carisma o levou a querer chamar as atenções para si, entretendo o público e se tornando algum artista. Você inicia o jogo com Fama Local. Como artesão, você também pode saber criar, manipular e entender dispositivos raros que usam de mecânica e tecnologia para alguns efeitos que transparecem como magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Artes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Acrobacias (artista circense)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Deflexão&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Barbeiro ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Construtor/Telhador/Mureiro/Pedreiro ==&lt;br /&gt;
Bônus em Trabalhos Braçais&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nota: Aqui o termo &amp;quot;Construtor&amp;quot; se aplica muito mais a Construção Cível. Se estiver procurando por construdores de artefatos, talvez Artície seja um direcionamento melhor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esportista ==&lt;br /&gt;
Bônus em Ladismo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Acrobacias (quando esportista ou artista circense)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Detetive/Repórter ==&lt;br /&gt;
Bônus em Ciências Humanas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Ciências Exatas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você também possui bônus em Investigação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mensageiro ==&lt;br /&gt;
Bônus em Sobrevivência&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Relacionamentos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Possui facilidade de localização, dispensando na maioria das vezes o uso de bússolas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caçador ==&lt;br /&gt;
Bônus em Animais/Criaturas ou do alvo de sua caça (que é necessário especificar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Ladismo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Sobrevivência&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gladiador/Boxeador/Lutador ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curandeiro/Médico ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cientista ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Açogueiro ==&lt;br /&gt;
Bônus em Animais&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode escolher se será com algum tipo de carne de criatura específica que haja na região, cervos, galinhas, lagartos, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cozinheiro/Padeiro ==&lt;br /&gt;
Bônus em Artes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Sobrevivência (Procura de Alimentos)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao preparar a própria comida, elas podem dar bônus temporários especiais, ou mesmo terem poder curativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ferreiro/Armeiro/Alfaiate/Bolseiro ==&lt;br /&gt;
Bônus em Trabalhos Braçais&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Construção e Reparo de Armas e Armaduras&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agricultor/Fazendeiro ==&lt;br /&gt;
Bônus em Trabalhos Braçais&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Sobrevivência&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pedinte/Mendigo/Voto de Pobreza ==&lt;br /&gt;
Bônus em Sobrevivência&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voocê começa sem dinheiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mitólogo/Biólogo ==&lt;br /&gt;
Você pode determinar um tipo de especialização em um determinado tipo de criaturas para ter bônus em perícias envolvendo-a&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Animais&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Sobrevivência &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Botânico/Jardineiro ==&lt;br /&gt;
Bônus em Sobrevivência&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você também tem facilidade em identificar tipos de plantas para necessidades específicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guarda/Patrulheiro/Ranger/Soldado/Protetor/Guardião/Guarda-Costas ==&lt;br /&gt;
Bônus em Acrobacias&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Sobrevivência&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você também tem bônus para jogadas de ataque de forma geral.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher alguma criatura, pessoa, local ou objeto para ser um guardião, e assim ganhar bônus envolvendo envolvendo-a.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Outras Profissões =&lt;br /&gt;
Sinta-se livre para criar outras profissões, como:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fabricantes de Luvas, Sapateiros&lt;br /&gt;
* Fabricantes de Fivelas, Bolsas&lt;br /&gt;
* Chapeleiro&lt;br /&gt;
* Tapeceiros&lt;br /&gt;
* Taberneiro, Cervejeiro, Tanoeiros (Artesão especialziado na fabriação de barris)&lt;br /&gt;
* Carregadores ou Detectores de Água&lt;br /&gt;
* Limpador ou Abridor de Fossa&lt;br /&gt;
* Chapeleiro&lt;br /&gt;
* Madereiros&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Geografia&amp;diff=796</id>
		<title>Geografia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Geografia&amp;diff=796"/>
		<updated>2026-03-20T06:27:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: /* Deron */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Mundos==&lt;br /&gt;
[[Arquivo:Caixadepandora.jpg|miniaturadaimagem]][WIDGET::MAP]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deron ===&lt;br /&gt;
Seria o mundo principal da maioria dos reinos e raças comuns. É simbolizado pelo planeta central, onde ao norte existe Celéstia e ao sul Inféria. Muitos continentes e ilhas que ao longo de milênios costumam passam por grandes transformações, ao ponto de que não raramente coexistam povos com tecnologias muito diferentes vivendo em certa proximidade. Guerreiros de capa e espada defendendo um castelo, enquanto armas de fogo e carros disputam os centros urbanos das cidades mais ao norte. E dragões e fadas caem em batalhas mortais ao sul. Esse tipo de divisão do mundo (norte com tecnologia e sul com magia) é uma homenagem ao cenário de campanha CaoS do mestre Haziel Demonai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Arquivo:Mapa de Deron.png|miniaturadaimagem|Mapa de Deron]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Continentes de Deron ====&lt;br /&gt;
[[Arquivo:Mapa-Continental-de-Deron.png|miniaturadaimagem|Mapa de Deron (Colorido)]]&lt;br /&gt;
#'''[[Goltrorque]]''' Ártico, muitos desertos (de gelo, sal e de areia azul)&lt;br /&gt;
#'''[[Florels]]''' Tropical, forte influência da magia&lt;br /&gt;
#'''[[Explendora]]''' Tropical, Imenso&lt;br /&gt;
#'''[[Dalgaziana]]''', Tropical, Grande&lt;br /&gt;
#'''[[Astana]]''', Desertos&lt;br /&gt;
#'''[[Carim]]''', Tropical&lt;br /&gt;
#'''[[Bathlas]]''', Montanhoso&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Celéstia (Mundo dos Deuses) ===&lt;br /&gt;
Mundo das criaturas celestes, deuses e entidades maiores. Como algumas fadas conseguiram livre acesso entre Deron e Celéstia, elas costumam ser a raça mais próxima de celéstia que cruza atualmente Deron. Outras raças que também são consideradas entidades incluem a Fênix, alguns tipos de Dragões, sátiros e algumas criaturas que são chamadas de &amp;quot;Evocações&amp;quot;. ''[essas evocações remontam a algo análogo aos GFs dos Final Fantasys]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inféria (Mundo das Sombras) ===&lt;br /&gt;
Mundo das entidades adormecidas. Criaturas elementais ou formadas de pura magia também costumam viver nesse mundo, que é completamente inóspito a maioria dos outros seres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espiródia (Mundo dos Sonhos e dos Mortos) ===&lt;br /&gt;
Mundo que é reflexo de Deron, cujos reflexos podem ser compreendidos como os espíritos que vagam nos corpos da maioria das criaturas de Deron. Quando ocorre uma distorção dentro da realidade de Espiródia, isso costuma ser refletido em Deron através de sonhos lúcidos e profecias de oráculos. Existe um fragmento desse mundo, por tratar dos espírios, que também abriga os Mortos e aqueles espíritos que não tem uma conexão com seus reflexos de Deron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ethiópia (Mundo dos Anjos) ===&lt;br /&gt;
Mundo onde os anjos disputam espaço, poder e suas próprias regras, separados entre sete camadas. A camada mais elevada é a única onde os anjos mais poderosos conseguem guardar as entradas para Celéstia. Na camada central existe uma guerra que já dura anos entre os próprios anjos que buscam principalmente um caminho para Celéstia. Mas essa guerra quase sem fim acabou fazendo com que a camada central fosse a mais arruinada entre todas, com muitas áreas em conflito e grande perigo; todos os que daqui não passam acabam descendo aos níveis inferiores, onde por esse motivo são considerados como Anjos Caídos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Camadas de Ethiópia ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Portões para Celéstia&lt;br /&gt;
# Alta Casta&lt;br /&gt;
# Casta de Anjos&lt;br /&gt;
# Descampado&lt;br /&gt;
# Casta de Anjos Caídos&lt;br /&gt;
# Casta Inferior&lt;br /&gt;
# Portões para Inféria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonamuhs ===&lt;br /&gt;
Do reflexo de Deron, que surge como uma espécie de prisma entre Deron, Espiródia e esse mundo, Sonamuhs contém uma realidade completamente futurista, dentro de um berço mais cyberpunk, onde a luz foi a entidade que dominou o universo e suas tecnologias. Inclusive diz-se que pelo fato de Sonamuh também estar mais localizado ao norte do Universo, as aparições e algumas influências que essa realidade pode se juntar à Deron raramente ocorrem no sul de Deron. Diz-se que do norte vem a tecnologia e do sul a magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regiões dos Mundos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Planícies ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Planícies&lt;br /&gt;
|[[Arquivo:Planícies.png|alt=Planícies|centro|miniaturadaimagem|200x200px|Planícies]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tundras&lt;br /&gt;
|[[Arquivo:Tundra.png|centro|miniaturadaimagem|200x200px|Tundra]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Clareiras&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Colinas Suaves&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Colinas Acidentadas&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sertão&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Montanhas ===&lt;br /&gt;
[[Arquivo:Cidade das Nuvens.jpg|miniaturadaimagem]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As mais elevadas montanhas de Deron atravessam as nuvens, de forma que diz-se possível andar entre as nuvens congeladas dos Dragões Brancos, ou então aventurar-se nas [[:Arquivo:City-gnomo-do-ceu.png|ilhas aladas de Arind]], que são verdadeiras nações que vivem muito acima de todos os continentes. Algumas raças de Gnomos e algumas criaturas aladas vivem nessas áreas que não possuem contato com os demais terrenos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outras áreas já não tão elevadas são apenas as grandes montanhas e alguns vulcões, que completam a paisagem de Deron e podem ser vistos de muito longe, servindo para muitos como grandes pontos de referência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Montanhas Suaves&lt;br /&gt;
|Ventos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Montanhas Acidentadas&lt;br /&gt;
|Ventos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vulcões&lt;br /&gt;
|Calor Extremo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alta Colina&lt;br /&gt;
|Ventos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nuvens Congeladas&lt;br /&gt;
|Frio Extremo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ilhas Aladas&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Subterrâneo ===&lt;br /&gt;
Muitas coisas podem levar ao subterrâneo, as vezes quase que de uma forma sútil. Uma caverna pode fazer com que os personagens comecem a descer quase que sem perceberem. Outras áreas que levam ao subterrâneo costumam ser sistemas de esgoto em algumas cidades mais complexas, galerias abandonadas e também as clássicas masmorras e calabouços que podem estender vários níveis abaixo da superfície. Regiões próximas de Vulcões também podem esconder armadilhas de Geizers .&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Escavações&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Minas&lt;br /&gt;
|Anões podem ter facilidade nessas regiões.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Galerias&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cavernas&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Masmorras&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Calabouço&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Esgoto&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Natureza Comum ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Savana&lt;br /&gt;
|[[Arquivo:Savana-africana (1).jpg|centro|miniaturadaimagem|200x200px|Savana]]&lt;br /&gt;
|Animais Comuns: Leões, Tigres, Zebras, Elefantes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pradaria&lt;br /&gt;
|[[Arquivo:Pradaria (1).jpg|centro|miniaturadaimagem|200x200px|Pradaria]]&lt;br /&gt;
|Animais Comuns: Búfalos, Antílopes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Taiga&lt;br /&gt;
|[[Arquivo:Normal 1251taigaflorestaboreal.jpg|centro|miniaturadaimagem|200x200px|Taiga]]&lt;br /&gt;
|É comum em regiões de Taiga encontrar com a Lótus Vermelha, que é uma flor que só cresce se for regada com sangue. Em certas regiões que houveram algum tipo de massacre, por exemplo, pode se encontrar uma região com muitas delas. Quando muito carregadas de sangue, suas pétalas costumam se desprender com o vento e voam para longe. É comum um grupo de aventureiros encontrarem com essas pétalas antes num prenúncio de que uma região com Lótus Vermelhas esteja mais adiante.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Planícies&lt;br /&gt;
|[[Arquivo:Planicies (1).jpg|alt=Planícies|centro|miniaturadaimagem|200x200px|Planícies]]&lt;br /&gt;
|Animais Comuns: Coelhos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Floresta Aberta&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Floresta Mediana&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Floresta Densa&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Nesse tipo de floresta, os elfos da floresta que forem druídas são extremamente perigosos.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Selva&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cerrado&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cidades ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Casas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mansões&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Palacete&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Castelo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Forte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Palácio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Vilarejo]] ou Tribo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vila ou Aldeia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cidade Pequena&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cidade Média&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cidade Grande&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Metrópole&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sobreposições de Inféria ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Pântanos&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mangues&lt;br /&gt;
|[[Arquivo:Manguezal2.png|centro|miniaturadaimagem|200x200px|Mangue]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cemitério de Raças Específicas&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cemitério de Máquinas&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Muita sucata. Possível encontrar Mecanóides.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cemitério de Guerra&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ruínas&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deserto de Cinzas&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deserto de Mármore&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Oceano Profundo&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mundo das Sombras&lt;br /&gt;
|[[Arquivo:Mundo das sombras.jpg|centro|miniaturadaimagem|200x200px|Mundo das Sombras]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zonas Marítimas ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Aquedutos&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lagos&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rios&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Riachos&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mares&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Praias&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zonas Costeiras&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Oceanos&lt;br /&gt;
|Criaturas Abissais&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Outros Locais ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lamaçal&lt;br /&gt;
|[[Arquivo:Lamaçal.jpg|centro|miniaturadaimagem|200x200px|Lamaçal]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cavernas de Superífice&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Grutas&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Geleiras&lt;br /&gt;
|Frio&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rio Congelado&lt;br /&gt;
|Frio&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deserto de Gelo&lt;br /&gt;
|Frio&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deserto de Areia&lt;br /&gt;
|[[Arquivo:Deserto areia.png|centro|miniaturadaimagem|200x200px|Deserto de Areia]]&lt;br /&gt;
|Calor, Vermes de Areia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vales Abertos&lt;br /&gt;
|[[Arquivo:Vale Aberto.png|centro|miniaturadaimagem|200x200px|Vale Aberto]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Locais de Destaque ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explendora ===&lt;br /&gt;
Grande metrópole, formada por praticamente todas as raças civilizadas, curvando ao governo de um Imperador. O Imperador mantém seu nome ecoando por todo o continente a fim de manter o poder sempre acima de todas as demais cidades. Porém, com o crescimento constante dos reinos, e troca quase constante dos reis dessa metrópole, a relevância de seu nome acaba se perdendo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ravena ===&lt;br /&gt;
Cidade principalmente formada por humanos, mas devido a aproximação de raças goblinóides, acabou abrigando alguns elfos e anões que procuraram refugio. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Três bruxas poderosas, chamadas Alessia, Ricce e Yahim são as fundadoras originais de Ravena, que em certo momento brigaram pela posse e direito ao trono, e conta a lenda que jogaram uma maldição que faz com que até hoje Ravena nunca tenha tido um governo fixo. Reis duram poucas semanas no poder, lordes não conseguem planejar nada em Ravena devido a sua instabilidade política. Ainda assim, a economia consegue se manter minimamente funcional por boas almas que serem circundaram a realeza. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drangleic ===&lt;br /&gt;
Cidade que foi invadida e dominada pelos gigantes. Hoje, em dia é conhecido pelo reino dos gigantes. Ao longo do tempo, diz-se que alguns grupos de aventureiros vão para Drangleic para tentar derrotar os gigantes, pois acredita-se que grande parte da Drangleic ainda está lá, pois mesmo tendo sido destruída, existem rumores de que o antigo rei Vandric havia usado como material para construção de sua cidade uma fundição com alma de nobres do passado. Por isso, mesmo as ruínas mais devastadas pelos gigantes podem ser recuperadas caso um ritual seja feito e liberado as almas que hoje estão presas nos materiais da cidade, e com essas almas sendo liberadas, elas ajudariam na reconstrução da cidade para seu novo rei que se ergueria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Athlas ===&lt;br /&gt;
Um grande reino afundado, onde alguns pedaços estão completamente submersas, as várias outras estão visíveis. Partes altas de Torre por exemplo, são facilmente mais visíveis. Alguns locais mais afastados e menos afetados pelas águas, se parecem com uma espécie de Veneza, e alguns povos até vivem lá. Outras áreas por exemplo, acabam sendo menos habitadas porque sofrem alta influência das marés, de forma que pessoas menos avisadas acabam morrendo por irem lá e quando a maré sobe eles não tem mais como voltar para um local seguro. Muitas criaturas áquaticas são encontradas aqui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Anderliss''' ===&lt;br /&gt;
Uma cidade cujo tempo alongo das eras sofreu tantas mudanças em seus tipos de governo que pouco se sabe sobre seu funcionamento. Ela pode ser uma monarquia absolutista, oligarguia mercantil, teocracia, república democrática, anarquia, ditadura, aristrocacia, tribalismo, sindicâncias, etc.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Arquivo:Mapa_de_Deron.png&amp;diff=795</id>
		<title>Arquivo:Mapa de Deron.png</title>
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		<updated>2026-03-20T06:26:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mapa de Deron&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Classes&amp;diff=794</id>
		<title>Classes</title>
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		<updated>2026-03-19T17:40:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: /* Mago/Arcanos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;As classes, que aqui são inspiradas em Dungeons and Dragons, servem mais como um guia de inspiração do que de um leque de habilidades e poderes especiais. Sua classe é definida principalmente por seus [[Aprimoramentos Positivos]] e [[Aprimoramentos Negativos|Negativos]], e escolher uma classe praticamente significa ganhar alguns Aprimoramentos iniciais, mas como os aprimoramentos também podem ser escolhidos de forma independente, então você poderia simplesmente ignorar essa listagem de Classes e partir diretamente para a escolha de Aprimoramentos Positivos e Negativos. Da mesma forma, Profissões também servirão como guias, e isso serve como base de triagem do que você deseja para seu personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para além das classes, também vale a lista de profissões para ajudar a complementar a criação de um personagem. Desse modo, os personagens terão uma Raça que concede habilidades raciais básicas, e as classes e profissões para implementar essas habilidades. Bônus são acumulativos; por exemplo um Elfo da Floresta que concede como habilidade racial o bônus em ''Sobrevivência'', também pode ter esse bônus somado com a classe Paladino e somado novamente com a profissão de ''Patrulheiro''. Dessa forma, esse personagem seria Mestre em Sobrevivência. [&amp;lt;nowiki/&amp;gt;[[Perícias]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arqueiro/Patrulheiro/Ranger ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Perícias: Bônus em Ciências Exatas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bardo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Perícias: Bônus em Artes ou Negociação ou Relacionamentos (escolha dois)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clérigos/Sacerdotes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Perícias: Bônus em Medicina ou Relacionamentos (escolha um)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Druída ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Perícias: Bônus em Animais&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Feiticeiro/Bruxos/Warlock ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Perícias: Bônus em Ciências Ocultas&lt;br /&gt;
* Feiticeiros já nascem com magia, enquanto bruxos necessitam fazer algum um pacto com algum tipo de entidade, geralmente maligna, para conseguir os poderes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guerreiro/Bárbaros ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;'''Guerreiros''' são os mestres das armas versáteis em combate, enquanto '''Bárbaros''' são mestres da força bruta, com resistência condicional à sua fúria.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Aprimoramento: Vitalidade (seu dado de vida é maior)&lt;br /&gt;
* Aprimoramento: Escolha entre Fúria (bônus de dano em combate) ou Treinamento sem Armadura (CA base igual ao modificador de Destreza + Constituição)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ladino/Rogue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Perícias: Bônus em Ladismo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mago/Arcanos ==&lt;br /&gt;
[[Arquivo:Sorcerer.png|miniaturadaimagem|Sorcerer]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;'''Magos''' dedicam seu tempo em estudos da magia para aprenderem sobre isso. '''Arcanos''' conseguiram absorver os conhecimentos de modo íntrinseco, como que se tivessem nascido com esse conhecimento.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Perícias: Bônus em Ciências Humanas ou Ciências Ocultas (escolha um)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monge/Ninja/Samurai-Ninja ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Perícias: Bônus em Acrobacias&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paladino ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Perícias: Bônus em Sobrevivência&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Arquivo:Sorcerer.png&amp;diff=793</id>
		<title>Arquivo:Sorcerer.png</title>
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		<updated>2026-03-19T17:39:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Sorcerer&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Geografia&amp;diff=792</id>
		<title>Geografia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Geografia&amp;diff=792"/>
		<updated>2026-03-05T03:24:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Mundos==&lt;br /&gt;
[[Arquivo:Caixadepandora.jpg|miniaturadaimagem]][WIDGET::MAP]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deron ===&lt;br /&gt;
Seria o mundo principal da maioria dos reinos e raças comuns. É simbolizado pelo planeta central, onde ao norte existe Celéstia e ao sul Inféria. Muitos continentes e ilhas que ao longo de milênios costumam passam por grandes transformações, ao ponto de que não raramente coexistam povos com tecnologias muito diferentes vivendo em certa proximidade. Guerreiros de capa e espada defendendo um castelo, enquanto armas de fogo e carros disputam os centros urbanos das cidades mais ao norte. E dragões e fadas caem em batalhas mortais ao sul. Esse tipo de divisão do mundo (norte com tecnologia e sul com magia) é uma homenagem ao cenário de campanha CaoS do mestre Haziel Demonai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Continentes de Deron ====&lt;br /&gt;
[[Arquivo:Mapa-Continental-de-Deron.png|miniaturadaimagem]]&lt;br /&gt;
#'''[[Goltrorque]]''' Ártico, muitos desertos (de gelo, sal e de areia azul)&lt;br /&gt;
#'''[[Florels]]''' Tropical, forte influência da magia&lt;br /&gt;
#'''[[Explendora]]''' Tropical, Imenso&lt;br /&gt;
#'''[[Dalgaziana]]''', Tropical, Grande&lt;br /&gt;
#'''[[Astana]]''', Desertos&lt;br /&gt;
#'''[[Carim]]''', Tropical&lt;br /&gt;
#'''[[Bathlas]]''', Montanhoso&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Celéstia (Mundo dos Deuses) ===&lt;br /&gt;
Mundo das criaturas celestes, deuses e entidades maiores. Como algumas fadas conseguiram livre acesso entre Deron e Celéstia, elas costumam ser a raça mais próxima de celéstia que cruza atualmente Deron. Outras raças que também são consideradas entidades incluem a Fênix, alguns tipos de Dragões, sátiros e algumas criaturas que são chamadas de &amp;quot;Evocações&amp;quot;. ''[essas evocações remontam a algo análogo aos GFs dos Final Fantasys]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inféria (Mundo das Sombras) ===&lt;br /&gt;
Mundo das entidades adormecidas. Criaturas elementais ou formadas de pura magia também costumam viver nesse mundo, que é completamente inóspito a maioria dos outros seres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espiródia (Mundo dos Sonhos e dos Mortos) ===&lt;br /&gt;
Mundo que é reflexo de Deron, cujos reflexos podem ser compreendidos como os espíritos que vagam nos corpos da maioria das criaturas de Deron. Quando ocorre uma distorção dentro da realidade de Espiródia, isso costuma ser refletido em Deron através de sonhos lúcidos e profecias de oráculos. Existe um fragmento desse mundo, por tratar dos espírios, que também abriga os Mortos e aqueles espíritos que não tem uma conexão com seus reflexos de Deron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ethiópia (Mundo dos Anjos) ===&lt;br /&gt;
Mundo onde os anjos disputam espaço, poder e suas próprias regras, separados entre sete camadas. A camada mais elevada é a única onde os anjos mais poderosos conseguem guardar as entradas para Celéstia. Na camada central existe uma guerra que já dura anos entre os próprios anjos que buscam principalmente um caminho para Celéstia. Mas essa guerra quase sem fim acabou fazendo com que a camada central fosse a mais arruinada entre todas, com muitas áreas em conflito e grande perigo; todos os que daqui não passam acabam descendo aos níveis inferiores, onde por esse motivo são considerados como Anjos Caídos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Camadas de Ethiópia ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Portões para Celéstia&lt;br /&gt;
# Alta Casta&lt;br /&gt;
# Casta de Anjos&lt;br /&gt;
# Descampado&lt;br /&gt;
# Casta de Anjos Caídos&lt;br /&gt;
# Casta Inferior&lt;br /&gt;
# Portões para Inféria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonamuhs ===&lt;br /&gt;
Do reflexo de Deron, que surge como uma espécie de prisma entre Deron, Espiródia e esse mundo, Sonamuhs contém uma realidade completamente futurista, dentro de um berço mais cyberpunk, onde a luz foi a entidade que dominou o universo e suas tecnologias. Inclusive diz-se que pelo fato de Sonamuh também estar mais localizado ao norte do Universo, as aparições e algumas influências que essa realidade pode se juntar à Deron raramente ocorrem no sul de Deron. Diz-se que do norte vem a tecnologia e do sul a magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regiões dos Mundos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Planícies ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Planícies&lt;br /&gt;
|[[Arquivo:Planícies.png|alt=Planícies|centro|miniaturadaimagem|200x200px|Planícies]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tundras&lt;br /&gt;
|[[Arquivo:Tundra.png|centro|miniaturadaimagem|200x200px|Tundra]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Clareiras&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Colinas Suaves&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Colinas Acidentadas&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sertão&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Montanhas ===&lt;br /&gt;
[[Arquivo:Cidade das Nuvens.jpg|miniaturadaimagem]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As mais elevadas montanhas de Deron atravessam as nuvens, de forma que diz-se possível andar entre as nuvens congeladas dos Dragões Brancos, ou então aventurar-se nas [[:Arquivo:City-gnomo-do-ceu.png|ilhas aladas de Arind]], que são verdadeiras nações que vivem muito acima de todos os continentes. Algumas raças de Gnomos e algumas criaturas aladas vivem nessas áreas que não possuem contato com os demais terrenos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outras áreas já não tão elevadas são apenas as grandes montanhas e alguns vulcões, que completam a paisagem de Deron e podem ser vistos de muito longe, servindo para muitos como grandes pontos de referência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Montanhas Suaves&lt;br /&gt;
|Ventos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Montanhas Acidentadas&lt;br /&gt;
|Ventos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vulcões&lt;br /&gt;
|Calor Extremo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alta Colina&lt;br /&gt;
|Ventos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nuvens Congeladas&lt;br /&gt;
|Frio Extremo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ilhas Aladas&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Subterrâneo ===&lt;br /&gt;
Muitas coisas podem levar ao subterrâneo, as vezes quase que de uma forma sútil. Uma caverna pode fazer com que os personagens comecem a descer quase que sem perceberem. Outras áreas que levam ao subterrâneo costumam ser sistemas de esgoto em algumas cidades mais complexas, galerias abandonadas e também as clássicas masmorras e calabouços que podem estender vários níveis abaixo da superfície. Regiões próximas de Vulcões também podem esconder armadilhas de Geizers .&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Escavações&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Minas&lt;br /&gt;
|Anões podem ter facilidade nessas regiões.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Galerias&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cavernas&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Masmorras&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Calabouço&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Esgoto&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Natureza Comum ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Savana&lt;br /&gt;
|[[Arquivo:Savana-africana (1).jpg|centro|miniaturadaimagem|200x200px|Savana]]&lt;br /&gt;
|Animais Comuns: Leões, Tigres, Zebras, Elefantes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pradaria&lt;br /&gt;
|[[Arquivo:Pradaria (1).jpg|centro|miniaturadaimagem|200x200px|Pradaria]]&lt;br /&gt;
|Animais Comuns: Búfalos, Antílopes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Taiga&lt;br /&gt;
|[[Arquivo:Normal 1251taigaflorestaboreal.jpg|centro|miniaturadaimagem|200x200px|Taiga]]&lt;br /&gt;
|É comum em regiões de Taiga encontrar com a Lótus Vermelha, que é uma flor que só cresce se for regada com sangue. Em certas regiões que houveram algum tipo de massacre, por exemplo, pode se encontrar uma região com muitas delas. Quando muito carregadas de sangue, suas pétalas costumam se desprender com o vento e voam para longe. É comum um grupo de aventureiros encontrarem com essas pétalas antes num prenúncio de que uma região com Lótus Vermelhas esteja mais adiante.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Planícies&lt;br /&gt;
|[[Arquivo:Planicies (1).jpg|alt=Planícies|centro|miniaturadaimagem|200x200px|Planícies]]&lt;br /&gt;
|Animais Comuns: Coelhos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Floresta Aberta&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Floresta Mediana&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Floresta Densa&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Nesse tipo de floresta, os elfos da floresta que forem druídas são extremamente perigosos.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Selva&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cerrado&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cidades ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Casas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mansões&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Palacete&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Castelo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Forte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Palácio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Vilarejo]] ou Tribo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vila ou Aldeia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cidade Pequena&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cidade Média&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cidade Grande&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Metrópole&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sobreposições de Inféria ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Pântanos&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mangues&lt;br /&gt;
|[[Arquivo:Manguezal2.png|centro|miniaturadaimagem|200x200px|Mangue]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cemitério de Raças Específicas&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cemitério de Máquinas&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Muita sucata. Possível encontrar Mecanóides.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cemitério de Guerra&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ruínas&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deserto de Cinzas&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deserto de Mármore&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Oceano Profundo&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mundo das Sombras&lt;br /&gt;
|[[Arquivo:Mundo das sombras.jpg|centro|miniaturadaimagem|200x200px|Mundo das Sombras]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zonas Marítimas ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Aquedutos&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lagos&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rios&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Riachos&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mares&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Praias&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zonas Costeiras&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Oceanos&lt;br /&gt;
|Criaturas Abissais&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Outros Locais ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lamaçal&lt;br /&gt;
|[[Arquivo:Lamaçal.jpg|centro|miniaturadaimagem|200x200px|Lamaçal]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cavernas de Superífice&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Grutas&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Geleiras&lt;br /&gt;
|Frio&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rio Congelado&lt;br /&gt;
|Frio&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deserto de Gelo&lt;br /&gt;
|Frio&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deserto de Areia&lt;br /&gt;
|[[Arquivo:Deserto areia.png|centro|miniaturadaimagem|200x200px|Deserto de Areia]]&lt;br /&gt;
|Calor, Vermes de Areia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vales Abertos&lt;br /&gt;
|[[Arquivo:Vale Aberto.png|centro|miniaturadaimagem|200x200px|Vale Aberto]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Locais de Destaque ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explendora ===&lt;br /&gt;
Grande metrópole, formada por praticamente todas as raças civilizadas, curvando ao governo de um Imperador. O Imperador mantém seu nome ecoando por todo o continente a fim de manter o poder sempre acima de todas as demais cidades. Porém, com o crescimento constante dos reinos, e troca quase constante dos reis dessa metrópole, a relevância de seu nome acaba se perdendo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ravena ===&lt;br /&gt;
Cidade principalmente formada por humanos, mas devido a aproximação de raças goblinóides, acabou abrigando alguns elfos e anões que procuraram refugio. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Três bruxas poderosas, chamadas Alessia, Ricce e Yahim são as fundadoras originais de Ravena, que em certo momento brigaram pela posse e direito ao trono, e conta a lenda que jogaram uma maldição que faz com que até hoje Ravena nunca tenha tido um governo fixo. Reis duram poucas semanas no poder, lordes não conseguem planejar nada em Ravena devido a sua instabilidade política. Ainda assim, a economia consegue se manter minimamente funcional por boas almas que serem circundaram a realeza. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drangleic ===&lt;br /&gt;
Cidade que foi invadida e dominada pelos gigantes. Hoje, em dia é conhecido pelo reino dos gigantes. Ao longo do tempo, diz-se que alguns grupos de aventureiros vão para Drangleic para tentar derrotar os gigantes, pois acredita-se que grande parte da Drangleic ainda está lá, pois mesmo tendo sido destruída, existem rumores de que o antigo rei Vandric havia usado como material para construção de sua cidade uma fundição com alma de nobres do passado. Por isso, mesmo as ruínas mais devastadas pelos gigantes podem ser recuperadas caso um ritual seja feito e liberado as almas que hoje estão presas nos materiais da cidade, e com essas almas sendo liberadas, elas ajudariam na reconstrução da cidade para seu novo rei que se ergueria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Athlas ===&lt;br /&gt;
Um grande reino afundado, onde alguns pedaços estão completamente submersas, as várias outras estão visíveis. Partes altas de Torre por exemplo, são facilmente mais visíveis. Alguns locais mais afastados e menos afetados pelas águas, se parecem com uma espécie de Veneza, e alguns povos até vivem lá. Outras áreas por exemplo, acabam sendo menos habitadas porque sofrem alta influência das marés, de forma que pessoas menos avisadas acabam morrendo por irem lá e quando a maré sobe eles não tem mais como voltar para um local seguro. Muitas criaturas áquaticas são encontradas aqui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Anderliss''' ===&lt;br /&gt;
Uma cidade cujo tempo alongo das eras sofreu tantas mudanças em seus tipos de governo que pouco se sabe sobre seu funcionamento. Ela pode ser uma monarquia absolutista, oligarguia mercantil, teocracia, república democrática, anarquia, ditadura, aristrocacia, tribalismo, sindicâncias, etc.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=P%C3%A1gina_principal&amp;diff=791</id>
		<title>Página principal</title>
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		<updated>2026-03-05T03:20:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[WIDGET::MAP]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você está na Wiki de [[Aerdotes]], um cenário de campanha de RPG cuja história, mapas, personagens foram todos criados em jogos narrados a partir do ano de 2001, sendo atualizados e enriquecidos até hoje. Essa wiki servirá para abranger (conforme tempo e disponibilidade permitir) os seguintes pontos do universo de Aerdotes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aerdotes&lt;br /&gt;
** [[Cosmogênesi]] - [[História|História Geral, Cronologia das Eras]]&lt;br /&gt;
** [[Geografia|Geografia, Mundos, Terrenos, Outros Locais]]&lt;br /&gt;
** [[Poderes e Religiões|Poderes e Religiões (Deuses)]]&lt;br /&gt;
* Compêndios Gerais&lt;br /&gt;
** [[Passagem do Tempo]], [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1LN-h15vwR3e0fquajnR07kp8_W-3lYQqS_hWsjM-L58/edit?usp=sharing Calendário]&lt;br /&gt;
** [[Raças|Raças e Bestiário]]&lt;br /&gt;
** [[Classes]], [[Perícias]]&lt;br /&gt;
** [[Profissões]]&lt;br /&gt;
* [[Sistema de Regras]]&lt;br /&gt;
** [[Componentes do Jogo]]&lt;br /&gt;
** [[Ficha|Ficha do Personagem]]&lt;br /&gt;
** [[Aprimoramentos Positivos]]&lt;br /&gt;
** [[Aprimoramentos Negativos]]&lt;br /&gt;
** [[Poderes e Habilidades]] (Rascunho)&lt;br /&gt;
** [[Equipamentos]]&lt;br /&gt;
** [[Tipos de Dano]]&lt;br /&gt;
** [[Status|Condições (Status)]]&lt;br /&gt;
** [[Armadilhas]]&lt;br /&gt;
** [[Puzzle|Puzzles]]&lt;br /&gt;
* Magias&lt;br /&gt;
** [[Magias|Sistema de Paradoxos]]&lt;br /&gt;
** [[Lista de Magias|Sistema de Listas]]&lt;br /&gt;
** [[Magia Ancestral|Sistema de Ancestralidade]]&lt;br /&gt;
* Gameplay&lt;br /&gt;
** [[Aventura|Aventuras]] (Estrutura Narrativa) &lt;br /&gt;
** [[Campanhas]] (Atuais ou já Finalizadas)&lt;br /&gt;
*Utilidades&lt;br /&gt;
**[[Ideias para Aventuras|Idéias para Aventuras]]&lt;br /&gt;
**[[Sugestão de Nomes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Sobre o Universo do Jogo =&lt;br /&gt;
Todas as histórias de RPG que já narrei se passam no universo de Aerdotes, onde os feitos de todos os personagens são registrados de alguma forma nesse universo. Para jogos cujo tempo foi algo relativamente curto (ou as vezes encerrados na criação da ficha), essas histórias são consideradas crônicas, de modo que tem mais facilidade de serem esquecidas e às vezes nem valem a pena serem mencionadas nessa wiki. Em termos de jogo, considere que se seu personagem não fez ações de relevância o suficiente para serem eternizadas por bardos e trovadores, então aquele jogo será registrado como uma crônica, ou no máximo uma aventura. Uma aventura, nesse parâmetro, é um jogo um pouco mais longo, que de fato ocorreram alguns avanços de níveis e que a história progrediu, mas os impactos causados pelos personagens são pequenos e somente poucos NPCs no ano e Era em que aquela história ocorreu vão se lembrar. Quando os impactos causados pelos personagens dos jogadores são muito significativos, isso pode acabar se tornando de fato uma campanha, e todos os anos seguintes poderão ter influência direta na narrativa futura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toda essa premissa básica de Aerdotes faz com que existam algumas regras que pareçam contra intuitivas, como por exemplo a não possibilidade de iniciar um jogo com seu personagem sendo um rei ou rainha de alguma cidade principal, por exemplo. Isso não é possível porque os impactos geográficos, econômicos e políticos de uma nação teriam que ser construídos dentro do jogo; de qualquer forma, nada impede de um personagem ter esses objetivos, aspirações e realmente discutir com o narrador do jogo a melhor forma de atingí-los. Como alguém que está contando uma história, o objetivo é ajudar os jogadores a alcançar seus objetivos e não o contrário. Isso faz com que cada jogo seja único, e o mundo se modifique e continue a ser construído jogo após jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Relembrando:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!'''Crônica &amp;gt;'''&lt;br /&gt;
!'''Aventura &amp;gt;'''&lt;br /&gt;
!'''Campanha'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Algo curto, sem impactos significativos no mundo.&lt;br /&gt;
|Alguns efeitos e fatos serão eternizados no universo de Aerdotes.&lt;br /&gt;
|Muitas vezes mudanças estruturais que geram impactos para todos os demais jogos futuros.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exceções ===&lt;br /&gt;
O sistema possui um sistema de compra de [[aprimoramentos]], e como essa etapa pode ser feita em conjunto com o contador da história para conseguir personagens iniciais mais importantes do que os usuais, os aprimoramentos podem fazer com que o personagem esteja dentro de uma Campanha pulando as etapas de Crônica e Aventura. Quando isso acontece e a campanha não finda, não há um efeito em cascata tão grande que propagou dos feitos daquele personagem. Por isso é usado um outro conceito em jogo de '''Karma''' do personagem. Em resumo o Karma funciona da seguinte forma: Todos os personagens começam com um Karma 0, que é um valor neutro que pode ser aumentado ou diminuído. Ele aumenta conforme as ações de um personagem criam impactos narrativos, e diminui conforme ele vai se tornando mais esquecido ou repudiado por demais NPCs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Devido a esse mesmo sistema de compra de aprimoramentos, pode parecer contraditório com a afirmação anterior de que não teria como seu personagem começar o jogo sendo um rei uma rainha de um grande reinado. Você pode, desde que para isso tenha um aprimoramento que o faça. Em termos gerais de regras, o aprimoramento sobrescreve uma regra básica aqui citada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Progressões de Jogo ===&lt;br /&gt;
As progressões servem como um checklist de ocorrências gerais que se tem em uma campanha, aventura, crônica ou sessões. O que é esperado, em ordem de ocorrências:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Utilização de Testes de Atributo [Força, Constituição, Destreza, Inteligência, Sabedoria, Carisma] e Testes de Perícias&lt;br /&gt;
* Questões climáticas, de ambiente, doenças. Mudanças de [[Status]];&lt;br /&gt;
* [[Passagem do Tempo|Avanço do tempo]] em horas, dias, meses, etc. Sendo que:&lt;br /&gt;
** Ao avançar um dia, considere necessidade de cansaço, fome e sede | ao realizar um descanso: restaurar PVs, Magias.&lt;br /&gt;
* Encontros com NPCs&lt;br /&gt;
* Combate, Armadilhas e Tesouros&lt;br /&gt;
* Enigmas e outros tipos de Quebra-Cabeças&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Campanha em Andamento ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://splashy-move-29b.notion.site/Di-rio-de-Campanha-1bd6c467fe734b9ab25250e34ea46f62 Feiticeiro Skil]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Out of Box=&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Por nenhum motivo em especial, também existe uma página de portfólio de [[projetos]] e links não relacionados a RPG. Também existem algumas anotações breves sobre o sistema [[CaoS]] do mestre Haziel.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://2e.aonprd.com/Spells.aspx &amp;lt;small&amp;gt;Referências: Regras de Pathfinder&amp;lt;/small&amp;gt;]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Ficha&amp;diff=790</id>
		<title>Ficha</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Ficha&amp;diff=790"/>
		<updated>2026-02-19T21:18:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: /* Dados Pessoais */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Existem casos (não tão raros) em que os jogadores se reúnem para jogar e podem ficar horas criando fichas de seus personagens. Se por um lado alguns jogadores gostam desse momento para criar uma conexão maior com o personagem, outros por sua vez acham que o tempo poderia ser melhor empregado com fichas rápidas, e por isso, surgiram os Kits de personagens prontos, que praticamente é uma ficha pré-montada no mais belo e prático modo de escolher e usar. Se desejar usar os kits pra montagem rápida de ficha, essa [[Kits_de_Personagens|página]] pode lhe dar um bom ponto de partida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa página serve como guia para construção da Ficha de seu personagem passando por todos os passos, cada passo com suas explicações em detalhes e resumos rápidos para facilitar a criação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dados Pessoais==&lt;br /&gt;
Como primeiro passo da criação da ficha do personagem, começar a pensar num nome para ele. Esse nome pode ser feito no final da ficha também, mas já deixe um espaço reservado para isso e alguns outros dados pessoais. Esses dados são os mais básicos de seu personagem, que ajudarão no decorrer da montagem da ficha:&lt;br /&gt;
# '''Nome''' Nome do seu personagem&lt;br /&gt;
# '''Aparência''' pode incluir diferenças entre idade real e idade aparente, ou se preferir, defina algo como Criança, Jovem, Adulto, Sábio, Ancião. Pense também em peso e altura. Se desejar, uma descrição de como seu personagem é visto também pode ser interessante.&amp;lt;blockquote&amp;gt;Escolhas como ser uma criança obviamente podem impactar em outros aspectos da ficha, como a força, por exemplo. Nesse ponto, o narrador pode transformar isso em um ''Aprimoramento Negativo'', dizendo que o personagem por ser criança terá um redutor de X pontos em todos os atributos. Mas de quanto seria um valor justo para esse redutor para não desbalancer o jogo? Para isso você pode usar as tabelas de refências do que cada ponto de atributo significa. Por exemplo, 10 pontos é a média de um humano médio adulto, e por isso, poderia ser justo que uma criança tenha metade desses pontos? Isso é uma questão que a narrativa (e o bom senso) pode dizer.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Raça ==&lt;br /&gt;
Embora as raças mais comuns sejam a raça dos humanos, elfos, anões e halflings, você pode até mesmo criar sua própria raça, com a aprovação do mestre, é claro. Consulte os detalhes de todas as raças aqui e escolha a partir da tabela resumida abaixo:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabela de Raças&lt;br /&gt;
!d100&lt;br /&gt;
!Nome das Raças e Sub-Raças &lt;br /&gt;
!Bônus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1-20&lt;br /&gt;
| Humano&lt;br /&gt;
| +1 Perícia e +1 para qualquer Atributo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21-30&lt;br /&gt;
| Elfo – da Floresta&lt;br /&gt;
| &amp;lt;nowiki&amp;gt;+Percepção e Escolha: Visão de longo alcance ou Visão no Escuro próxima&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|31-36&lt;br /&gt;
| Elfo – das Colinas&lt;br /&gt;
| +Percepção e +Visão de longo alcance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|37-41&lt;br /&gt;
|Elfo Negro (Drow)&lt;br /&gt;
| +Percepção e Escolha: Visão de longo alcance ou Visão no Escuro próxima&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|42-48&lt;br /&gt;
|Anão (Comum, Subterrâneo)&lt;br /&gt;
| +Visão no Escuro média e Escolha: Resistência (Venenos, Dor ou Doenças)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|49-52&lt;br /&gt;
|Anão – das Profundezas&lt;br /&gt;
| +Visão no Escuro longa e Escolha: Resistência (Venenos, Dor, Magia  ou Doenças)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53-58&lt;br /&gt;
|Anão – da Colina&lt;br /&gt;
|Um ponto de vida adicional por nível e Escolha: Resistência (Dor, Temperaturas ou Doenças)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|59-65&lt;br /&gt;
| Anão – da Cidadela&lt;br /&gt;
| +1 de Constituição e Escolha: Resistência (Venenos, Dor, Magia  ou Doenças)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|66-70&lt;br /&gt;
|Halfling&lt;br /&gt;
| +1 de Carisma e Escolha: Perícia Relacionamentos, Ladinagem ou Animais&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|71-75&lt;br /&gt;
|Gnomo&lt;br /&gt;
| +1 de Sabedoria e Escolha Perícia: (Ciências Humanas, Exatas, Ocultas ou Negociação)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|76-77&lt;br /&gt;
|Vampiro (Constituído)&lt;br /&gt;
|Perícia Relacionamentos e Sobrevivência&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|78-79&lt;br /&gt;
|Licantropo (Lobisomem)&lt;br /&gt;
| +1 Força e Escolha Perícia Acrobacias ou Animais&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|80-84&lt;br /&gt;
|Draconato / Tieflings&lt;br /&gt;
| +1 de Sabedoria e Perícia: Ciências Ocultas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|95-92&lt;br /&gt;
|Goblinóide (Globin, HobGoblin, Bugbear)&lt;br /&gt;
| +1 Destreza e Perícia Ladinagem&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|93+&lt;br /&gt;
|Degenerado (Orcs, Meio-Orcs, Ogros, Kobolds, Gnolls)&lt;br /&gt;
| +1 Força e Perícia Trabalho Braçal&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Classe/Profissão ==&lt;br /&gt;
Agora pense numa profissão ou classe para seu personagem. A classe ou profissão te dão algumas bônus em perícias iniciais e equipamentos também, como armas e manobra de combate, por exemplo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Consulte as [[profissões]] que ajudam a complementar sua [[Classes|classe]] e ajudar a caracterizar mais seu personagem.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabela de Classes&lt;br /&gt;
!d10&lt;br /&gt;
!Nome das Classes &lt;br /&gt;
!Bônus em Perícias&lt;br /&gt;
!Observações&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
| Arqueiro/Patrulheiro/Ranger&lt;br /&gt;
|Bônus em Ciências Exatas&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
| Bardo&lt;br /&gt;
| Bônus em Artes ou Negociação ou Relacionamentos (escolha dois)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
| Clérigos/Sacerdotes&lt;br /&gt;
|Perícias: Bônus em Medicina ou Relacionamentos (escolha um)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Druída&lt;br /&gt;
|Perícias: Bônus em Animais&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|Feiticeiro/Bruxos/Warlock&lt;br /&gt;
|Perícias: Bônus em Ciências Ocultas&lt;br /&gt;
|Feiticeiros já nascem com magia, enquanto bruxos necessitam fazer algum um pacto com algum tipo de entidade, geralmente maligna, para conseguir os poderes.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|Guerreiro/Bárbaros&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Aprimoramento: Vitalidade (seu dado de vida é maior)&lt;br /&gt;
* Aprimoramento: Escolha entre Fúria (bônus de dano em combate) ou Treinamento sem Armadura (CA base igual ao modificador de Destreza + Constituição)&lt;br /&gt;
|Guerreiros são os mestres das armas versáteis em combate, enquanto Bárbaros são mestres da força bruta, com resistência condicional à sua fúria.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|Ladino/Rogue&lt;br /&gt;
|Perícias: Bônus em Ladismo&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|Mago/Arcanos&lt;br /&gt;
|Perícias: Bônus em Ciências Humanas ou Ciências Ocultas (escolha um)&lt;br /&gt;
|Magos dedicam seu tempo em estudos da magia para aprenderem sobre isso. Arcanos conseguiram absorver os conhecimentos de modo íntrinseco, como que se tivessem nascido com esse conhecimento.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|Monge/Ninja/Samurai-Ninja&lt;br /&gt;
|Perícias: Bônus em Acrobacias&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|Paladino&lt;br /&gt;
|Perícias: Bônus em Sobrevivência&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabela de Profissões/Ancestralidade (Pode escolher em conjunto com qualquer Classe)&lt;br /&gt;
!d100&lt;br /&gt;
!Nome das Profissões &lt;br /&gt;
!Bônus em Perícias&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1-2&lt;br /&gt;
| Alquimista&lt;br /&gt;
|&amp;lt;blockquote&amp;gt;Um Alquimista é especialista em combinar reagentes para produzir efeitos místicos. Os alquimistas usam suas criações para dar vida e sugá-la. A alquimia é uma das mais antigas tradições dos artesãos e sua versatilidade tem sido valorizada há muito tempo em tempos de guerra e paz.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;Bônus em Ciências Proibidas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você também poderá tentar identificar poções e pode procurar por Ingredientes de Alquimia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua notoriedade depende da facilidade de obtenção de ingredientes. Normalmente mais valorizados em viralejos do que em grandes cidades.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Ator/Improvisador&lt;br /&gt;
|Bônus em Relacionamentos e +1 de Carisma enquanto atuando.&lt;br /&gt;
Sua notoriedade depende de apresentações públicas.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4-5&lt;br /&gt;
| Artífice&lt;br /&gt;
|&amp;lt;blockquote&amp;gt;Além de saber criar, manipular e entender dispositivos raros que usam de mecânica e tecnologia para alguns efeitos que transparecem como magia, você também tem acesso facilitado à esses tipos de materiais.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode procurar por materiais de construção de dispositivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua notoriedade depende da proximidade de regiões onde existam materiais tecnológicos, cemitérios de artefatos e máquinas. Normalmente inexistentes em vilarejos.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6-8&lt;br /&gt;
| Andarilho/Eremita&lt;br /&gt;
|&amp;lt;blockquote&amp;gt;Você veio de muito longe, e aprendeu com isso a sobreviver por conta própria.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;Bônus em Medicina ou Sobrevivência (escolha um)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você também terá bônus de resistência a Fadiga e Cansaço (com mais Resistência à Fome)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9-10&lt;br /&gt;
|Arcanista/Prestamista&lt;br /&gt;
|Bônus em Ciências Proibidas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode tentar identificar identificar itens mágicos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11&lt;br /&gt;
|Joalheiro/Avaliador&lt;br /&gt;
|Bônus em Artes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você também terá bônus em avaliação de jóias, gemas e pedras preciosas, podendo iniciar o jogo com uma dessas pedras.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12&lt;br /&gt;
|Charlatão&lt;br /&gt;
|Bônus em Relacionamentos ou Ladismo (escolha um)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você também terá bônus em tentativas de convencimento de pessoas (persuasão).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|13-15&lt;br /&gt;
|Mercador/Comerciante/Lojista&lt;br /&gt;
|&amp;lt;blockquote&amp;gt;Uma das profissões mais antigas do mundo, onde a especialização de algum determinado tipo de recurso poderia ser levada às outras pessoas. Você pode escolher algum ramo do comércio, e isso lhe dá facilidades de manipulação com esse tipo de recurso. Também pode escolher se o trabalho era como dono de uma loja ou apenas trabalhando como atendente ou ajudante geral em uma. Quando dono, você recebe mais moedas de ouro iniciais; Quando atendente/ajudante, você recebe mais recursos (do tipo da loja) iniciais. Ideais de comércio especializado como: Feno, Roupas, Bainhas, Vinho, Especiarias, etc.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;Bônus em Negociação ou Relacionamentos (escolha um)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você também poderá começar o jogo com alguns itens adicionais, a depender do tipo de comércio que você tem experiência.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|16-17&lt;br /&gt;
|Acólito/Sacerdote/Templário&lt;br /&gt;
|Você foi algum servo (devoto ou não) de algum local de adoração à um dos Deuses (Firego, Áter, Earra, Arind, Gaiaus ou Quetza). Conhececedor de segredos divinos;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Ciências Proibidas ou Medicina (escolha um)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18-20&lt;br /&gt;
|Serviçal&lt;br /&gt;
|Bônus em Trabalho Braçal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21&lt;br /&gt;
|Nobre&lt;br /&gt;
|Você começa o jogo com uma quantidade maior de dinheiro, além de relacionamentos com pessoas mais poderosas e influentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Relacionamentos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22-23&lt;br /&gt;
|Pescador&lt;br /&gt;
|Bônus em Trabalhos Braçais&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Animais (marítimos)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conhecimentos de Navegação&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24&lt;br /&gt;
|Marinheiro/Capitão/Marítimo/Navegador&lt;br /&gt;
|Bônus em Relacionamentos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conhecimentos de Navegação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conhecimentos de Construção Naval&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|25-26&lt;br /&gt;
|Lenhador/Carpinteiro/Serralheiro&lt;br /&gt;
|Bônus em Trabalhos Braçais&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Sobrevivência (Florestas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27&lt;br /&gt;
|Peleteiro/Vendedor de Peles/Curtidor&lt;br /&gt;
|Bônus em Animais&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28-30&lt;br /&gt;
|Minerador&lt;br /&gt;
|Bônus em Trabalhos Braçais&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Sobrevivência (Cavernas &amp;amp; Minas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você também tem bônus em testes de Destreza envolvendo Mineração.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|31&lt;br /&gt;
|Mecânico&lt;br /&gt;
|Possibilidade de Construção e Reparo Naval e Bélico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Ciências Exatas (Engenharia)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|32&lt;br /&gt;
|Mercenário/Assassino&lt;br /&gt;
|Bônus em Acrobacias ou Ladinagem (escolha um)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33-34&lt;br /&gt;
|Guia/Explorador&lt;br /&gt;
|Bônus em Medicina ou Sobrevivência (escolha um)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Possui facilidade de localização, dispensando na maioria das vezes o uso de bússolas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher algum tipo de região de domínio, e os bônus relacionados a Ciências e Sobrevivência daquele local são fáceis.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35&lt;br /&gt;
|Criminoso&lt;br /&gt;
|Bônus em Ladismo.&lt;br /&gt;
Você também tem acesso ao mercado negro para comprar itens com maior desconto.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36&lt;br /&gt;
|Bibliotecário/Sábio/Escriba/Livreiro&lt;br /&gt;
|Bônus em Ciências (escolha entre Humanas, Exatas ou Ocultas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|37&lt;br /&gt;
|Cartógrafo/Desenhista&lt;br /&gt;
|Possui facilidade de localização, dispensando na maioria das vezes o uso de bússolas.&lt;br /&gt;
Bônus em Artes ou Ciências Exatas (escolha um)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38-39&lt;br /&gt;
|Artista/Artesão/Escultor/Dançarino/Pintores&lt;br /&gt;
|&amp;lt;blockquote&amp;gt;Você tem uma habilidade nata em criar coisas dispondo de notória criativade. Ou mesmo não criando nada, sua carisma o levou a querer chamar as atenções para si, entretendo o público e se tornando algum artista. Você inicia o jogo com Fama Local. Como artesão, você também pode saber criar, manipular e entender dispositivos raros que usam de mecânica e tecnologia para alguns efeitos que transparecem como magia.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;Bônus em Artes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Acrobacias (se artista circense)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|40&lt;br /&gt;
|Barbeiro&lt;br /&gt;
|Bônus em Relacionamentos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41-42&lt;br /&gt;
|Construtor/Telhador/Mureiro/Pedreiro&lt;br /&gt;
|Bônus em Trabalhos Braçais&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nota: Aqui o termo &amp;quot;Construtor&amp;quot; se aplica muito mais a Construção Cível. Se estiver procurando por construdores de artefatos, talvez Artície seja um direcionamento melhor.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|43&lt;br /&gt;
|Esportista&lt;br /&gt;
|Bônus em Ladismo ou em Acrobacias (escolha um)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|44-45&lt;br /&gt;
|Detetive/Repórter&lt;br /&gt;
|Bônus em Ciências Humanas ou Ciências Exatas (escolha um)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você também possui bônus em Investigação&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|46-48&lt;br /&gt;
|Mensageiro&lt;br /&gt;
|Bônus em Sobrevivência ou Relacionamentos (escolha um)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Possui facilidade de localização, dispensando na maioria das vezes o uso de bússolas.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|49-53&lt;br /&gt;
|Caçador&lt;br /&gt;
|Bônus em Animais/Criaturas ou do alvo de sua caça (que é necessário especificar)&lt;br /&gt;
Bônus em Ladismo ou Sobrevivência (escolha um)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|54-56&lt;br /&gt;
|Curandeiro/Médico&lt;br /&gt;
|Bônus em Medicina&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|57-59&lt;br /&gt;
|Açogueiro&lt;br /&gt;
|Bônus em Animais&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode escolher se será com algum tipo de carne de criatura específica que haja na região, cervos, galinhas, lagartos, etc.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|60-63&lt;br /&gt;
|Cozinheiro/Padeiro&lt;br /&gt;
|Bônus em Artes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bônus em Sobrevivência (Procura de Alimentos)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao preparar a própria comida, elas podem dar bônus temporários especiais, ou mesmo terem poder curativo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|64-69&lt;br /&gt;
|Ferreiro/Armeiro/Alfaiate/Bolseiro&lt;br /&gt;
|Bônus em Trabalhos Braçais&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Construção e Reparo de Armas e Armaduras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70-74&lt;br /&gt;
|Agricultor/Fazendeiro&lt;br /&gt;
|Bônus em Trabalhos Braçais ou Sobrevivência (escolha um)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|75-79&lt;br /&gt;
|Pedinte/Mendigo/Voto de Pobreza&lt;br /&gt;
|Bônus em Sobrevivência. Você começa o jogo sem dinheiro. O Karma do Mundo pode ser mais generoso com você.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|80-81&lt;br /&gt;
|Mitólogo/Biólogo&lt;br /&gt;
|Você pode determinar um tipo de especialização em um determinado tipo de criaturas para ter bônus em perícias envolvendo-a&lt;br /&gt;
Bônus em Animais ou Sobrevivência (escolha um)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|82-83&lt;br /&gt;
|Botânico/Jardineiro&lt;br /&gt;
|Bônus em Sobrevivência e Você também tem facilidade em identificar tipos de plantas para necessidades específicas.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|84-88&lt;br /&gt;
|Guarda/Patrulheiro/Ranger/Soldado/Protetor/Guardião&lt;br /&gt;
| +1 Ataque&lt;br /&gt;
Bônus em Acrobacias ou Sobrevivência (escolha um) &lt;br /&gt;
Você pode escolher alguma criatura, pessoa, local ou objeto para ser um guardião, e assim ganhar bônus envolvendo envolvendo-a.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|89&lt;br /&gt;
|Fabricantes de Luvas, Sapateiros&lt;br /&gt;
|Bônus em Negociação ou Relacionamentos (escolha um)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|90&lt;br /&gt;
|Fabricantes de Fivelas, Bolsas&lt;br /&gt;
|Bônus em Negociação ou Relacionamentos (escolha um)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|91&lt;br /&gt;
|Chapeleiro&lt;br /&gt;
|Bônus em Negociação ou Relacionamentos (escolha um)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|92-94&lt;br /&gt;
|Tapeceiros&lt;br /&gt;
|Bônus em Negociação ou Relacionamentos (escolha um)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|95-97&lt;br /&gt;
|Taberneiro, Cervejeiro, Tanoeiros (Artesão especialziado na fabriação de barris)&lt;br /&gt;
|Bônus em Negociação ou Relacionamentos (escolha um)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|98-99&lt;br /&gt;
|Carregadores ou Detectores de Água&lt;br /&gt;
|Bônus em Trabalho Braçal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|100&lt;br /&gt;
|Limpador ou Abridor de Fossa&lt;br /&gt;
|Bônus em Trabalho Braçal&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Atributos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os atributos são os valores mais importantes da sua ficha, pois muita coisa irá se basear neles. Tendo em mente que quanto maior melhor, aloque os seguintes pontos: 8, 10, 12, 13, 14 e 15 entre os seis seguintes atributos da forma como desejar: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Então distribua os pontos de atributos [For, Con, Des, Int, Sab, Car]. Pode ser na ideia de valores já prontos [15, 14, 13, 12, 10, 8], gerados na hora [64+3d6] ou distribuição livres[72 pontos] &lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Atributo_::_Força |'''Força''']] representa também seu dano desarmado. O valor alocado em força x5 representa quantos quilos você consegue carregar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Atributo_::_Constituição |'''Constituição''']] representa a saúde física do seu personagem, metade do valor alocado representa seus [[PVs|pontos de vida]] iniciais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Atributo_::_Destreza |'''Destreza''']] representa sua agilidade e movimentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Atributo_::_Inteligência |'''Inteligência''']] representa seu raciocínio, memória e capacidade de resolução de problemas lógicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Atributo_::_Sabedoria |'''Sabedoria''']] representa sua intuição, força de vontade e sua saúde mental de forma geral.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Atributo_::_Carisma |'''Carisma''']] representa sua desenvoltura social.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Considere que o valor 10 é um valor mediano para qualquer personagem.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
Tabela de Atributos&lt;br /&gt;
!Atributo&lt;br /&gt;
!Influência&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Força&lt;br /&gt;
|Dano de Combate&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Constituição&lt;br /&gt;
|Pontos de Vida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Destreza&lt;br /&gt;
|Bônus de Ataque&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Inteligência&lt;br /&gt;
|Quantidade de Perícias&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sabedoria&lt;br /&gt;
|Percepção&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Carisma&lt;br /&gt;
|Karma&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
'''Dica:''' Constituição abaixo de 6 faria você iniciar o jogo sem pontos de vida, sendo assim uma categoria como Morto-Vivo. Vantagem de ser Morto-Vivo, é que não morrerá ao menos que seja perdido algum órgão vital (Jogador pode Definir algo entre: Cabeça, Peito/Coração, Espinha Dorsal, Gema Amaldiçoada Alocada na Nuca, Quadril ou em algum dos Membros Superiores ou Inferiores) e a Desvantagem é que não poderá subir de nível.*Lembrete do Bônus de Atributo, pois dependo do valor, você tem bônus, que é calculado com a seguinte fórmula:Valor do Atributo - 10 / 2 (Arredondado para Baixo)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabela de Bônus de Atributos&lt;br /&gt;
!Valor de Atributo&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Modificador&lt;br /&gt;
|testes gerais&lt;br /&gt;
| -5&lt;br /&gt;
| -4&lt;br /&gt;
| -4&lt;br /&gt;
| -3&lt;br /&gt;
| -3&lt;br /&gt;
| -2&lt;br /&gt;
| -2&lt;br /&gt;
| -1&lt;br /&gt;
| -1&lt;br /&gt;
| --&lt;br /&gt;
| --&lt;br /&gt;
| +1&lt;br /&gt;
| +1&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dado Contido (4 a 12)&lt;br /&gt;
|dado de vida&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
|d2&lt;br /&gt;
|d2&lt;br /&gt;
|d3&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d6&lt;br /&gt;
|d6&lt;br /&gt;
|d8&lt;br /&gt;
|d8&lt;br /&gt;
|d9&lt;br /&gt;
|d10&lt;br /&gt;
|d11&lt;br /&gt;
|d12&lt;br /&gt;
|d8+d6&lt;br /&gt;
|d8+d6&lt;br /&gt;
|2d8&lt;br /&gt;
|2d8&lt;br /&gt;
|d8+d10&lt;br /&gt;
|d8+d10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dado de Escala&lt;br /&gt;
|dano desarmado&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
|d3&lt;br /&gt;
|d3&lt;br /&gt;
|d3&lt;br /&gt;
|d3&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d6&lt;br /&gt;
|d6&lt;br /&gt;
|d6&lt;br /&gt;
|d6&lt;br /&gt;
|d8&lt;br /&gt;
|d8&lt;br /&gt;
|d8&lt;br /&gt;
|d8&lt;br /&gt;
|d8&lt;br /&gt;
|d8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dado CDER (3 a 20)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|d3&lt;br /&gt;
|d4&lt;br /&gt;
|d6&lt;br /&gt;
|d8&lt;br /&gt;
|d10&lt;br /&gt;
|d10&lt;br /&gt;
|d12&lt;br /&gt;
|d12&lt;br /&gt;
|d20&lt;br /&gt;
|d20&lt;br /&gt;
|d20&lt;br /&gt;
|d20&lt;br /&gt;
|d20&lt;br /&gt;
|d20&lt;br /&gt;
|d20&lt;br /&gt;
|d20+1&lt;br /&gt;
|d20+1&lt;br /&gt;
|d20+1&lt;br /&gt;
|d20+2&lt;br /&gt;
|d20+2&lt;br /&gt;
|d20+2&lt;br /&gt;
|d20+3&lt;br /&gt;
|d20+3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Os atributos são as características que todas as criaturas e personagens compartilham, sendo por tanto a base da ficha de todos os personagens. São os mesmo atributos base D20, que possibilitam os seis arquétipos básicos de personagem: Forte, Resistente, Ágil, Esperto, Dedicado e Carismático.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inclusive, inspirado na ideia do sistema de Numenéra, você poderia declarar algo como: Eu sou um [tipo] [profissão] que [classe] da raça [raça]. E os tipos seriam:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Forte (Fr)&lt;br /&gt;
* Resistente (Con)&lt;br /&gt;
* Rápido (Des)&lt;br /&gt;
* Esperto (Int)&lt;br /&gt;
* Sábio (Sab)&lt;br /&gt;
* Sociável (Car)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você recebe uma quantidade de pontos para distribuir nos 6 atributos primários, sendo que existem algumas formas bem comuns para serem gerados esses valores:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você possui 64 pontos + 3d6, e o resultado é a quantidade que tem para distribuir.&lt;br /&gt;
* Ou você possui 72 pontos, que como sugestão, podem ser alocados da seguinte forma: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Dessa você, seria como você fizesse uma escada do seu melhor atributo para o pior.&lt;br /&gt;
* Em certos cenários, também pode ser acordado um valor inicial padrão. Geralmente entre 9 e 10 para todos os atributos. E a escolha das Raças e Aprimoramentos praticamente será a única coisa capaz de aumentar esse valor.&lt;br /&gt;
* Existirão pontos das regras em que algumas criaturas e personagens são descrituras como &amp;quot;Criatura com 2D&amp;quot; ou &amp;quot;Criaturas com 4D&amp;quot;. Isso indica que elas tem a base fixa de 54 + 1d6 para cada D. Uma humano médio padrão tem 1d (54+1d6 pontos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atributos Primários ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Como base para todos os testes feitos no jogo, os atributos são muito importantes e cruciais. Geralmente coisas que melhoram ou pioram esses atributos vão gerar impacto direto no jogo, então escolher com cuidado é um bom caminho. Em termos de regras, quando rolar algum D20 para determinar se seu personagem passou ou falhou em algum teste, você irá somar seus bônus (ou subtrair suas penalidades) usando a seguinte fórmula: Valor do Atributo - 10 / 2 = Bônus do Atributo. Mais a seguir há uma tabela de Bônus de Atributos se preferir.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''[[Atributo :: Força&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1|Força]]''' ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O personagem forte (Strong) que enfrenta os desafios com sobreposição de sua força.&lt;br /&gt;
* Cada ponto de Força representa uma carga de 5kgs que podem ser carregados&lt;br /&gt;
* Base para Perícias de Trabalho Braçal, representando também seu dano desarmado&lt;br /&gt;
* O seu bônus de Força pode ser chamado de Fortitude.&lt;br /&gt;
* Boas Combinações de Classe e Raça: Bárbaro, Guerreiro, Degenerados (Orcs, por exemplo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''[[Atributo :: Constituição&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1|Constituição]]''' ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O personagem resistente (Tough) que dificilmente é derrotado pelos desafios.&lt;br /&gt;
* Metade dos pontos de Constituição representam seus pontos de vida iniciais&lt;br /&gt;
* Base para Testes de Resistência, incluindo veneno e desmaios, representando sua saúde física&lt;br /&gt;
* O seu bônus de Força pode ser chamado de Resistência Física&lt;br /&gt;
* Boas Combinações de Classe e Raça: Samurai-Guerreiro e Anões em Geral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''[[Atributo :: Destreza&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1|Destreza]]''' ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O personagem rápido (Fast) que utiliza seus movimentos para passar pelos desafios.&lt;br /&gt;
* O bônus em Destreza representa sua vantagem de Iniciativa&lt;br /&gt;
* Base para Perícias de Ladinagem, representando também sua agilidade e movimentos&lt;br /&gt;
* O seu bônus de Destreza pode ser chamado de Movimentos&lt;br /&gt;
* Boas Combinações de Classe e Raça: Arqueiro, Ladrão, Ninja, Samurai-Ninja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''[[Atributo :: Inteligência&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1|Inteligência]]''' ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O personagem esperto (Smart) que supera os desafios encontrando uma forma inteligente de superá-los.&lt;br /&gt;
* O bônus em Inteligência representa suas Perícias com Proficiência&lt;br /&gt;
* Base para Perícias de Medicina, Ciências Humanas e Ciências Exatas, representando seu raciocínio, memória e capacidade de resolução de problemas lógicos&lt;br /&gt;
* O seu bônus de Inteligência pode ser chamado de Intelecto ou Resistência Mental&lt;br /&gt;
* Boas Combinações de Classe e Raça: Mago e Elfos em Geral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''[[Atributo :: Sabedoria&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1|Sabedoria]]''' ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O personagem sábio e dedicado (Dedicated) que supera os desafios por um modo pouco usual e mais espirituoso.&lt;br /&gt;
* O bônus em Sabedoria representa seu Mana&lt;br /&gt;
* Base para Perícias de Artes, Ciências Proibidas e Sobrevivência, representando sua intuição, força de vontade e saúde mental&lt;br /&gt;
* O seu bônus de Sabedoria pode ser chamado de Força de Vontade&lt;br /&gt;
* Boas Combinações de Classe e Raça: Clérigos e Gnomos em Geral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''[[Atributo :: Carisma&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1|Carisma]]''' ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O personagem de bom convívio (Carismatic) que supera os desafios pela boa lábia e comunicação.&lt;br /&gt;
* O bônus em Carisma representa seus pontos de Aprimoramento&lt;br /&gt;
* Base para Perícias de Animais, Relacionamentos e Negociação, representando assim sua desenvoltura social&lt;br /&gt;
* O seu bônus de Carisma pode ser chamado de Empatia&lt;br /&gt;
* Boas Combinações de Classe e Raça: Bardo, Feiticeiro, Paladino e Halflings em Geral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atributos Herdados ===&lt;br /&gt;
São valores que o Mestre toma nota e o jogador não precisa se preocupar em anotá-los, sendo: Percepção (Bônus de Sabedoria)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pontos de Vida ====&lt;br /&gt;
* Esse é valor que determina com quantos PVs seu personagem inicia o jogo. O valor é a Metade da sua Constituição arredondado para cima + os modificadores de Constituição.&lt;br /&gt;
* Exemplo: Alguém com 7 de Con começa o jogo com 2Pvs, e seu dado de vida é o 1d2. Alguém com 5 de Con, hipotéticamente começaria com 0 Pontos de Vida, de forma que morrerá com qualquer ataque. Por outro lado, alguém com 19 de Con, começa o jogo com 14 PVs. A média no entanto, que são os personagens com 10 de Con, começam com 5 PVs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perícias&amp;lt;small&amp;gt;[[Perícias|[+]]]&amp;lt;/small&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
Isso já serve de base para montar os atributos secundários, mas lembre que eles são feitos mais no final, pois aprimoramentos podem mudar esses números. Por isso, o próximo passo são as Perícias. [Guia do Mestre]. Na minha ideia do Aerdotes, essas perícias eram meio que fixas, distribuídas entre 12 tipos. Talvez isso possa ser mantido, mesmo para coisas que seu personagem nunca fez antes. Exemplo: Tentar construir um robô. Eu poderia pedir Ciências Exatas, mas é claro que mesmo alguem com Ciências Exatas jamais poderia construir um robô sem Mecatrônica. Então, eu como Narrador regularia a dificuldade para muito difícil, e caso você passe, pode decidir que em algum momento de sua vida aprendeu aquilo. Ou que foi simplesmente muita sorte.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Perícia'''&lt;br /&gt;
|'''Base Inicial'''&lt;br /&gt;
|'''Descrição'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1) Acrobacias &lt;br /&gt;
|Destreza&lt;br /&gt;
|envolve fuga, salto, esquiva, movimentos rápidos, etc.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2) Animais &lt;br /&gt;
|Carisma&lt;br /&gt;
|envolve montaria, treinamento empatia com animais, doma, adestramento, veterinária.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3) Ladinagem&lt;br /&gt;
|Destreza&lt;br /&gt;
|envolve furtividade, abrir fechaduras, pickpocket, armadilhas, lábia, falsificação, camuflagem&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4) Artes &lt;br /&gt;
|Sabedoria&lt;br /&gt;
|envolve desenho, cartografia, teatro, atuação, canto, dança, pintura, escultura, fotografia, música e bardialismo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5) Ciências Humanas &lt;br /&gt;
|Inteligência&lt;br /&gt;
|envolve agricultura, clero, estudos sociais, antropologia, comunicação social, geologia, psicologia, teologia, sociologia.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6) Ciências Exatas&lt;br /&gt;
|Inteligência&lt;br /&gt;
|envolve matemática, engenharia, arquitetura, máquinas de guerra, mecânica, aeronáutica e planejamento lógico&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7) Ciências Proibidas &lt;br /&gt;
|Sabedoria&lt;br /&gt;
|envolve ocultismo, arcanismo, rituais, psionicismo, teoria da magia, viagem astral e estudos do sobrenatural&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8) Relacionamentos &lt;br /&gt;
|Carisma&lt;br /&gt;
|envolve empatia, sedução e intimidação, etiquetas (clero, nobreza, etc), diplomacia, sedução, impressionar, hipnose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9) Medicina &lt;br /&gt;
|Inteligência&lt;br /&gt;
|envolve primeiros socorros, ervas medicinais, cirurgias, anatomia e medicina alternativa, fitoterapia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10) Negociação &lt;br /&gt;
|Carisma&lt;br /&gt;
|envolve persuasão para fins de compras ou negociação, barganha, burocracia, etc.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11) Sobrevivência &lt;br /&gt;
|Sabedoria&lt;br /&gt;
|envolve rastreio, procura, habilidades de acampar e vigília&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12) Trabalho Braçal &lt;br /&gt;
|Força&lt;br /&gt;
|envolve mineração, cortes de lenha, ferraria, agricultura, condução, etc.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Se decidir incorporar aquilo no background, você ganha essa perícia específica que pode ser usado para baixar a dificuldade em outros testes do dia. Se decidir que foi apenas sorte, o Narrador anota aquilo como bônus de Karma/Sabedoria que poderá ser usado em algum teste futuro para baixar a dificuldade por baixo dos panos.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Pontos em uma Perícia&lt;br /&gt;
!Quando realizar um teste de perícia...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Aprendiz&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Acrescente os valores de bônus positivo do atributo base da perícia.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Experiente&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Acrescente duas vezes os valores de bônus positivo do atributo base da perícia.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mestre&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Acrescente três vezes os valores de bônus positivo do atributo base da perícia.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mestre Supremo&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Acrescente quatro vezes os valores de bônus positivo do atributo base da perícia.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aprimoramento ==&lt;br /&gt;
Já indo para os passos finais, montar os Aprimoramentos é importante. Escolha qualquer um, positivos e negativos. Numa ideia de livre, onde cada dois aprimoramentos que não possuir um Negativo, fará você iniciar o jogo com um Karma/Sabedoria negativo.&lt;br /&gt;
*Atributos Secundários: Nesse caso seriam os Pontos de Vida devem ser feitos com: Metade da sua Constituição arredondado para cima + os modificadores de Constituição. Constituição abaixo de 6 fará seu personagem começar com 0 Pontos de Vida, o que o faz ser um Morto-Vivo.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabela de Pontos de Vida com base no Atributo Constituição&lt;br /&gt;
!Constituição&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!11 &lt;br /&gt;
!12 &lt;br /&gt;
!13 &lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!17 &lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pontos de Vida Iniciais&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;-&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;-&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;nowiki&amp;gt;-&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;-&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;-&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
|12&lt;br /&gt;
|13 &lt;br /&gt;
|14&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Passagem de Nível (opção 1)&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;-&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;-&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;-&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;-&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;-&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|1d2&lt;br /&gt;
|1d2&lt;br /&gt;
|1d3&lt;br /&gt;
|1d4&lt;br /&gt;
|1d6&lt;br /&gt;
|1d6&lt;br /&gt;
|1d8&lt;br /&gt;
|1d8&lt;br /&gt;
|1d10&lt;br /&gt;
|1d10&lt;br /&gt;
|1d12&lt;br /&gt;
|1d12&lt;br /&gt;
|1d8+1d6&lt;br /&gt;
|1d8+1d6&lt;br /&gt;
|2d8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Passagem de Nível (opção 2)&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;-&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;-&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;-&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;-&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;-&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
| +1&lt;br /&gt;
| +1&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
| +7&lt;br /&gt;
| +7&lt;br /&gt;
| +8&lt;br /&gt;
| +8&lt;br /&gt;
| +9&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Manobras de Combate ==&lt;br /&gt;
E então algo importante que ajuda na diferenciação dos personagens são certos movimentos que ao serem usados usados em combate geram vantagens em troca de algum gasto de Stamina.&lt;br /&gt;
*Um Conjurador pode usar magias como Manobras de Combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Um Gladiador pode usar habilidades com Armas&lt;br /&gt;
*um Monge pode usar habilidades com os Punhos&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Manobra de Combate&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
!Usos&lt;br /&gt;
!Aplicável em:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Esquiva&lt;br /&gt;
|Pode realizar um teste de Destreza com dificudade igual ao Valor de Ataque sofrido para evitar o dano&lt;br /&gt;
|◽ Uma vez por Encontro&lt;br /&gt;
|Corpo a Corpo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Contra-Ataque&lt;br /&gt;
|Sempre que um oponente rolar um crítico negativo, você tem direito a um Ataque Extra instantaneamente&lt;br /&gt;
|Habilidade Passiva&lt;br /&gt;
|Corpo a Corpo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Prontidão&lt;br /&gt;
|Você ganha a maioria das Iniciativas. Karma baixo pode influenciar nisso.&lt;br /&gt;
|Antes do Combate&lt;br /&gt;
|Corpo a Corpo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Arremesso de Armas&lt;br /&gt;
|Esta manobra permite que arremesse uma arma que não é feita normalmente para arremessar, como espadas e martelos.&lt;br /&gt;
|Habilidade Passiva&lt;br /&gt;
|Corpo a Corpo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ataque Carregado&lt;br /&gt;
|Seu personagem perde o turno, mas realiza o próximo ataque com +5 de bônus, e dano dobrado&lt;br /&gt;
|∞ Infinitas vezes&lt;br /&gt;
|Corpo a Corpo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ataque de Cólera&lt;br /&gt;
|Utilize o bônus de Força em suas jogadas de Ataque&lt;br /&gt;
|∞ Infinitas vezes&lt;br /&gt;
|Corpo a Corpo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ataque Giratório com Arma&lt;br /&gt;
|TODOS em seu raio de alcance podem ser atingidos com jogadas de ataque&lt;br /&gt;
|∞ Infinitas vezes&lt;br /&gt;
|Corpo a Corpo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ataque Montado&lt;br /&gt;
|Enquanto estiver montado, você recebe um bônus extra de +4 em jogadas de ataque.&lt;br /&gt;
|Condicional, ∞ Infinitas vezes&lt;br /&gt;
|Corpo a Corpo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ataque Extra&lt;br /&gt;
|Você pode realizar mais de uma jogada de ataque por Turno, porém cada jogada Extra tem -5 como penalidade de ataque&lt;br /&gt;
|Habilidade Passiva&lt;br /&gt;
|Corpo a Corpo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Estocada &lt;br /&gt;
|Dano da Arma jogado três vezes&lt;br /&gt;
|◎ Uma vez ao dia&lt;br /&gt;
|Corpo a Corpo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Investida&lt;br /&gt;
|Faça seu ataque com +5 de bônus, e pode aplicar o bônus de força ao dano caso bem sucessido neste ataque&lt;br /&gt;
|◽ Uma vez por Encontro&lt;br /&gt;
|Corpo a Corpo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Proficiência&lt;br /&gt;
|Você escolhe um tipo de arma e tem proficiência nessa arma, ou seja, pode usar seu bônus de proficiência nela.&lt;br /&gt;
|Habilidade Passiva&lt;br /&gt;
|Corpo a Corpo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Ambidestria'''&lt;br /&gt;
|[Consultar Aprimoramento]&lt;br /&gt;
|Habilidade Passiva&lt;br /&gt;
|Corpo a Corpo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Garrote&lt;br /&gt;
|Consegue prender seu oponente com sua arma, que precisará passar num teste de ''Força'' para escapar&lt;br /&gt;
|∞ Infinitas vezes&lt;br /&gt;
|Corpo a Corpo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Saque Rápido &lt;br /&gt;
|Caso ganhe a iniciativa pode sacar a arma e atacar no mesmo turno&lt;br /&gt;
|Antes do Combate&lt;br /&gt;
|Corpo a Corpo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Trespassar&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|∞ Infinitas vezes&lt;br /&gt;
|Ataque à Distância&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alvos Flixos&lt;br /&gt;
|Utilize o bônus de Destreza em suas jogadas de Ataque em alvos que estejam parados&lt;br /&gt;
|∞ Infinitas vezes&lt;br /&gt;
|Ataque à Distância&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alvos Móveis&lt;br /&gt;
|Utilize o bônus de Destreza em suas jogadas de Ataque em alvos em movimento&lt;br /&gt;
|∞ Infinitas vezes&lt;br /&gt;
|Ataque à Distância&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Curvatura&lt;br /&gt;
|Melhore o alcance de uma arma, permitindo que ela faça curvas de até 90º. Quanto maior o grau da curvatura, maior pode ser a penalidade no ataque.&lt;br /&gt;
|∞ Infinitas vezes&lt;br /&gt;
|Ataque à Distância&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Experiência e Nível ==&lt;br /&gt;
O sistema de progressão está pautado em ganhos de experiência através dos seguintes efeitos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Objetivos pessoais e Objetivos de grupo, de acordo com a dificuldade de conclusão. &lt;br /&gt;
* Descoberta de locais novos no mapa ou NPCs de grande relevância&lt;br /&gt;
* Confrontos com alguns inimigos especiais (normalmente como parte de um objetivo de grupo)&lt;br /&gt;
* Por decorrência das sessões, analisando os avanços da mesma&lt;br /&gt;
Como sugestão, pode ser utilizado a idéia de Milestone, onde a cada 10 pontos de experiência o personagem avança um nível. E certas ações garantem XP como:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Ação&lt;br /&gt;
!XP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Assassinatos, contratos, geralmente missões de derrota de grandes craituras&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Escapar de Dungeons, completar Arcos da história&lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Localizar, Resgatar, Procurar, Liberação de NPCs importantes&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Localizar, Resgatar, Procurar, Liberação de Artefatos específicos&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Exploração (novas cidades ou pontos importantes no mapa)&lt;br /&gt;
| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|A cada conclusão de sessão&lt;br /&gt;
| +1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opcionalmente, quando os jogadores ganham pontos de experiência, eles podem decidir alocar 10xp para uma arma. Se decidirem fazer isso, em seguida role 1d6, e resultados 5 ou 6 garantem +1 de ano para uma arma. Também pode ser usado, opcionalmente, para conceder +1 de CA para uma armadura, por exemplo. Esse vínculo com um arma ajudaria ela a não quebrar, por exemplo. Pois quando você tirar algum crítico negativo em um ataque, por exemplo, você perderia apenas esse xp alocado e não a arma em si.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cada nova passagem de nível, seu personagem ganha:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* um dado de pontos de vida, ou pontos de vida de acordo com sua constituição&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fórmulas'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Bônus de Proficiência''': Nível dividido por 4 +1 (arredondado para cima). Por exemplo, no nível 3 (que arredondado para cima seria 4/4) daria 1+1, e por tanto 2 pontos no bônus de proficiência. No nível 9 (que arreodado para cima seria 3+1). E assim a regra de bônus de proficiência se mantém ativa sempre, melhorando a cada 4 níveis.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=G%C3%AAnios&amp;diff=789</id>
		<title>Gênios</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=G%C3%AAnios&amp;diff=789"/>
		<updated>2026-02-19T18:49:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Gênios Tradicionais ===&lt;br /&gt;
Gênios da lâmpada concedem desejos, realizam alguns e depois desaparecem. Eles fazem isso por estarem presos em um elo de fidelidade com quem os liberta de onde estão presos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jynx ===&lt;br /&gt;
Um tipo de gênio que não existe fisicamente em Deron, e por tanto ele precisa se apossar de corpos para existir; é como se o corpo fosse a lâmpada que aprisiona esse gênio. Um Jynx também pode realizar qualquer desejo à uma pessoa, mas para isso ele é quem faz três pedidos. Os pedidos variam de acordo com o desejo, mas é uma troca perigosa, pois você não sabe o que a Jynx vai pedir até que você faça seu desejo à ela. Se você recusar um pedido, os próximos se tornam mais díficeis, variando de acordo com o desejo final. Por exemplo: &amp;lt;blockquote&amp;gt;Seu personagem encontra uma pessoa qualquer, e essa pessoa quando possuída pelo espírtio da Jynx, diz que poderá realizar um desejo qualquer para o personagem. Ele então diz, que quer algo, como por exemplo ficar muito rico. A Jynx avalia que é um desejo difícil, e por tanto, em seu primeiro pedido, ela diz que vai querer comer um tipo espefício de peixe que não tem naquela região. O personagem aceita, e o segundo pedido pode ser um outro tipo de peixe de uma reigão mais distante. Mas aí, se o personagem recusar, então o pedido muda para algo maior, como &amp;quot;''construa um rio em meu jardim, e nele coloque 20 tipos diferentes de peixes''&amp;quot;. O personagem ainda pode recursar, mas em uma terceira recusa, a Jynx se irrita e matará o personagem, usando então o corpo dele como sendo o próximo receptáculo.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voryx ===&lt;br /&gt;
Similar aos gênios tradicionais, mas não estão presos em objetos como lâmpadas mágicas. São livres porque algum amo um dia os libertou. Porém, agora eles se tornaram mortais, e a única forma de permanecerem imortais é realizando desejos a outras pessoas através de pactos. Embora existam poucos, eles acabam vivendo realizando esses desejos a preços que eles mesmo qualificam o valor. Já que dinheiro não é um fator de grande relevância, os Voryx acabam exigindo coisas mais importantes, como a própria alma. Enquanto não estiverem realizando desejos, o tempo de vida de uma Voryx diminue, e conforme diminue também se tornam mais fracas.&amp;lt;blockquote&amp;gt;Dialógo sobre uma Voryx falando sobre sua irmã, também voryx: &amp;quot;(...) Mas ainda bem que existem os tolos que nos procuram desejando alguma coisa e assim podemos nos manter vivas cobrando sempre um preço alto, cuja promessa de ser cumprido é o que garante que viveremos. (...) Eu sempre gostei de conversar, então eu crio histórias que viram realidade. E minha irmã sempre gostou de pintar, e pinta quadros que viram realidade. Mas da mesma forma que minha irmã não pode pintar os próprios desejos, eu não posso contar as minhas próprias histórias. Isso ainda é parte da maldição de ser um gênio.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;-- Mas quando um amo nos liberta, sem querer ele cria uma outra maldição, que é a de que nós precisamos procurar por pessoas que aceitem que nós realizemos desejos para ela, e em troca, ela precisa nos oferecer algo de maior valor. O preço que pagamos por sermos livres é que se o que nos for prometido não puder ser cumprido, morremos. Os que possuem a sorte de serem aprisionados em lâmpadas são mais fáceis de serem encontrados, vendidos e passados adiante, e por isso tendem a viver mais. E eles não são gênios livres, então, não precisam se preocupar se vão realizar desejos ou não.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Gênios</title>
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		<updated>2026-02-19T18:38:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: Criou página com '=== Gênios Tradicionais === Gênios da lâmpada concedem desejos, realizam alguns e depois desaparecem. Eles fazem isso por estarem presos em um elo de fidelidade com quem os liberta de onde estão presos.  === Voryx === Similar aos gênios tradicionais, mas não estão presos em objetos como lâmpadas mágicas. São livres porque algum amo um dia os libertou. Porém, agora eles se tornaram mortais, e a única forma de permanecerem imortais é realizando desejos a outra...'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Gênios Tradicionais ===&lt;br /&gt;
Gênios da lâmpada concedem desejos, realizam alguns e depois desaparecem. Eles fazem isso por estarem presos em um elo de fidelidade com quem os liberta de onde estão presos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voryx ===&lt;br /&gt;
Similar aos gênios tradicionais, mas não estão presos em objetos como lâmpadas mágicas. São livres porque algum amo um dia os libertou. Porém, agora eles se tornaram mortais, e a única forma de permanecerem imortais é realizando desejos a outras pessoas através de pactos. Embora existam poucos, eles acabam vivendo realizando esses desejos a preços que eles mesmo qualificam o valor. Já que dinheiro não é um fator de grande relevância, os Voryx acabam exigindo coisas mais importantes, como a própria alma. Enquanto não estiverem realizando desejos, o tempo de vida de uma Voryx diminue, e conforme diminue também se tornam mais fracas.&amp;lt;blockquote&amp;gt;Dialógo sobre uma Voryx falando sobre sua irmã, também voryx: &amp;quot;(...) Mas ainda bem que existem os tolos que nos procuram desejando alguma coisa e assim podemos nos manter vivas cobrando sempre um preço alto, cuja promessa de ser cumprido é o que garante que viveremos. (...) Eu sempre gostei de conversar, então eu crio histórias que viram realidade. E minha irmã sempre gostou de pintar, e pinta quadros que viram realidade. Mas da mesma forma que minha irmã não pode pintar os próprios desejos, eu não posso contar as minhas próprias histórias. Isso ainda é parte da maldição de ser um gênio.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;-- Mas quando um amo nos liberta, sem querer ele cria uma outra maldição, que é a de que nós precisamos procurar por pessoas que aceitem que nós realizemos desejos para ela, e em troca, ela precisa nos oferecer algo de maior valor. O preço que pagamos por sermos livres é que se o que nos for prometido não puder ser cumprido, morremos. Os que possuem a sorte de serem aprisionados em lâmpadas são mais fáceis de serem encontrados, vendidos e passados adiante, e por isso tendem a viver mais. E eles não são gênios livres, então, não precisam se preocupar se vão realizar desejos ou não.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Ra%C3%A7as&amp;diff=787</id>
		<title>Raças</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Ra%C3%A7as&amp;diff=787"/>
		<updated>2026-02-19T18:31:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: /* Entidades de Celéstia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Humanóides &amp;amp; Povos Independentes==&lt;br /&gt;
No geral, podem ser civilizados ou selvagens, abundantes em toda Deron.&lt;br /&gt;
# [[Humanos]]&lt;br /&gt;
# [[Elfos &amp;amp; Meio-Elfos]]&lt;br /&gt;
##Elfos da Floresta&lt;br /&gt;
##Elfos-Negros (Drows)&lt;br /&gt;
##Elfos das Colinas&lt;br /&gt;
# [[Anões]]&lt;br /&gt;
## Anão Subterrâneo&lt;br /&gt;
## Anão de Colina&lt;br /&gt;
## Anão das Profundezas&lt;br /&gt;
## Anão da Cidadela&lt;br /&gt;
# Halflings&lt;br /&gt;
# [[Gnomos]]&lt;br /&gt;
## Gnomos do Céu&lt;br /&gt;
## Gnomos da Floresta&lt;br /&gt;
## Gnomos de Pedra&lt;br /&gt;
# Vampiros Constituídos&lt;br /&gt;
# Lobisomens&lt;br /&gt;
# [[Draconatos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Goblinóides]] &amp;amp; [[Degenerados]]==&lt;br /&gt;
Possuem estrutura social e organizacional geralmente inimigas mortais dos demais humanóides.&lt;br /&gt;
# Goblins (Goblinóide)&lt;br /&gt;
# HobGoblins (Goblinóide)&lt;br /&gt;
# Bugbears (Goblinóide)&lt;br /&gt;
# Orcs &amp;amp; Meio-Orcs (Degenerado)&lt;br /&gt;
# Ogros (Degenerado)&lt;br /&gt;
# [[Kobolds]] (Degenerado)&lt;br /&gt;
# Gnolls (Degenerado)&lt;br /&gt;
# Trolls (Degenerado)&lt;br /&gt;
# Homens Lagartos (Draconato Degenerado)&lt;br /&gt;
# Tieflings (Comum no Mundo das Sombras)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bestas &amp;amp; Elementais==&lt;br /&gt;
Criaturas geralmente solitárias ou em redutos pequenos, com grande impacto ecológico no ambiente onde existem.&lt;br /&gt;
# Dragões&lt;br /&gt;
# Griffons&lt;br /&gt;
# Pégasus&lt;br /&gt;
# Unicórnios&lt;br /&gt;
# Sátiros (metade humana, metade bode)&lt;br /&gt;
# Faunos (metade elfo, metade bode)&lt;br /&gt;
# Silvano (metade anã, metade bode)&lt;br /&gt;
# Centauros (metade humana, metade cavalo)&lt;br /&gt;
# &amp;lt;ficha Grande, com força 20+, e pelo menos 100PVs. CA10- devido a sua lentidão. dano muito alto 2d12+Nível. &amp;gt;Ciclopes&amp;lt;/ficha&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Serpente de Fogo&lt;br /&gt;
# Wyverns ou Serpes&lt;br /&gt;
# Karkinos (carangueijo gigante)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animais ==&lt;br /&gt;
Todos os animais possuem variações de tamanho, devido a certas localidades conterem tipos de água, frutos ou mesmo magia capazes de influenciar nos tamanhos. O mais comum são as versões aumentadas dos tamanhos &amp;quot;normais&amp;quot; de cada animal, mas também há as vezes reduzidas dos mesmos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Comuns&lt;br /&gt;
## Cobra&lt;br /&gt;
## Escorpião&lt;br /&gt;
## Cachorro Selvagem&lt;br /&gt;
## Hiena&lt;br /&gt;
# Alados&lt;br /&gt;
## Coruja&lt;br /&gt;
## Corvo (Solitário ou em Enxame)&lt;br /&gt;
## Falcão&lt;br /&gt;
## Vespa&lt;br /&gt;
# Pântanos&lt;br /&gt;
## Crocodilo&lt;br /&gt;
## Lagarto&lt;br /&gt;
## Sapo&lt;br /&gt;
# Savanas&lt;br /&gt;
## Elefante&lt;br /&gt;
## Leão&lt;br /&gt;
## Mamute&lt;br /&gt;
## Mastim&lt;br /&gt;
## Rinoceronte&lt;br /&gt;
## Búfalo&lt;br /&gt;
# Urbanos&lt;br /&gt;
## Gato&lt;br /&gt;
## Rato&lt;br /&gt;
## Mula&lt;br /&gt;
## Pônei&lt;br /&gt;
## Cavalo&lt;br /&gt;
# Planícies&lt;br /&gt;
## Cervo&lt;br /&gt;
## Javali&lt;br /&gt;
# Selvas e Florestas&lt;br /&gt;
## Gorila&lt;br /&gt;
## Pantera&lt;br /&gt;
## Tigre&lt;br /&gt;
# Cavernas&lt;br /&gt;
## Morcego&lt;br /&gt;
## Urso&lt;br /&gt;
# Aquáticos&lt;br /&gt;
## Polvo&lt;br /&gt;
## Tubarão&lt;br /&gt;
## Piranha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entidades de Celéstia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Vampiros Originários de Celéstia&lt;br /&gt;
# Aarakroca (Protetores Aviários)&lt;br /&gt;
# Fadas&lt;br /&gt;
# Dríades (Fadas guardiãs das Florestas) &lt;br /&gt;
# [[Gênios]]&lt;br /&gt;
# [[Shadar-Kai]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entidades de Inféria==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Vampiros Originários de Inféria&lt;br /&gt;
# Yokais&lt;br /&gt;
## Oni (demônios guerreiros e ogros)&lt;br /&gt;
## Hanyo (mestiços de demônio e humano)&lt;br /&gt;
##&lt;br /&gt;
# Dopplegangers&lt;br /&gt;
# [[Banshee]]&lt;br /&gt;
# Ínfero (criaturas genéricas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entidades de Ethiópia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Anjos&lt;br /&gt;
# Anjos Caídos (Demônios)&lt;br /&gt;
# Fênix&lt;br /&gt;
# [[Gênios|Jinkx]] (Espírito de Gênio que atravessa Deron)&lt;br /&gt;
# [[Guardiões do Destino]] (Whisperers)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Celestiais (Deuses) ==&lt;br /&gt;
Praticamente todas as religiões acabam derivando de algum desses Deuses, que regem os principais elementos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Firego&lt;br /&gt;
# Áter&lt;br /&gt;
# Earra&lt;br /&gt;
# Arind&lt;br /&gt;
# Gaiaus&lt;br /&gt;
# Quetza&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Evocações ==&lt;br /&gt;
Evocações podem englobar praticamente qualquer tipo de criatura que tem algum tipo de vínculo temporário com o ambiente. Geralmente podem ser evocações dimensionais ou interdimensionais. Uma criatura evocada está atrelada a uma quantidade de tempo limitada que ficará no mundo do evocador, geralmente poucos minutos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feras &amp;amp; Gigantes==&lt;br /&gt;
Incluem grande variedade dos animais comuns (ou outras criaturas) que de alguma forma se tornaram excessivamente agressivos ou instintivos.&lt;br /&gt;
#[[Lobos Worgs]]&lt;br /&gt;
#[[Aranhas Gigantes]]&lt;br /&gt;
#&amp;lt;ficha PVs7 CA12 Visão no escuro, Faro aguçado, Táticas de Matilha, Mordida: 1d4+2 perfurante&amp;gt;Ratos (Ninhada)&amp;lt;/ficha&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Rato Gigante&lt;br /&gt;
#Gigantes do Gelo/Fogo&lt;br /&gt;
#Dinossauros&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Corruptores ==&lt;br /&gt;
Corruptores geralmente são formas de aberrações que acabam se instalando em hospedeiros e gerando uma maldição à eles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Homens-Rato&lt;br /&gt;
# Licantropos (Lobsomens Solitários e Chacals amaldiçoados pela Licantropia)&lt;br /&gt;
# Alluka (Criatura possuída por Jinkx)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aberrações==&lt;br /&gt;
Muitas criaturas que podem ser consideradas como alienígenas, vindas de planos desconhecidos e que de alguma maneira estão em Deron.&lt;br /&gt;
# Devoradores de Mentes&lt;br /&gt;
# Lacaios de Anjos Caídos&lt;br /&gt;
# Aboletes&lt;br /&gt;
# Aparições&lt;br /&gt;
# Medusa&lt;br /&gt;
# Sombras&lt;br /&gt;
# [[Harpias]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Constructos &amp;amp; Monstruosidades==&lt;br /&gt;
Anomalias que normalmente são de matérias básicas mas que ganharam vida. Podem ser frutos de experimentos ou distúrbios na natureza que o geraram.&lt;br /&gt;
# Golens&lt;br /&gt;
# Seres Mecanóides&lt;br /&gt;
# Anomalias de Matéria-Prima&lt;br /&gt;
# Slaads&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plantas &amp;amp; Limos==&lt;br /&gt;
Criaturas Vegetais, de forma que sobressaem a fauna comum de Deron e podem ou não serem agressivas.&lt;br /&gt;
# Cubos Gelatinosos&lt;br /&gt;
# Entes&lt;br /&gt;
# Criaturas Fúngicas&lt;br /&gt;
# Miconide&lt;br /&gt;
# Limo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mortos-Vivos &amp;amp; Lichs==&lt;br /&gt;
Criaturas que de alguma forma ainda estão presos em um corpo dentro de Deron, mas já não possuem mais um espírito em si.&lt;br /&gt;
# Zumbis&lt;br /&gt;
# Espectros&lt;br /&gt;
# Carniçais&lt;br /&gt;
# Vampiros Abraçados (humanos que foram mordidos por vampiros)&lt;br /&gt;
# Criatura Lich (qualquer criatura ressuscitada com controle arcano)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aprimoramentos_Positivos&amp;diff=786</id>
		<title>Aprimoramentos Positivos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aprimoramentos_Positivos&amp;diff=786"/>
		<updated>2026-02-10T15:45:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: /* Gremilins */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Essa é a listagem dos aprimoramentos positivos. Consulte também os [[Aprimoramentos Negativos|aprimoramentos negativos]].&amp;lt;blockquote&amp;gt;'''Atenção:''' Essa listagem, que obviamente está misturada entre aprimoramentos de Daemon e Gurps, precisa ser revisada. Mas servem como sugestões de Aprimoramentos para que você escolha algo a ser incorporado no jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma lista secundária de Aprimoramentos que foram removidos daqui, pode ser consultado nessa [[Aprimoramentos Removidos|outra lista]].&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aprimoramento Positivo de Personagem =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Bárbaro ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Escolha uma das característias abaixo, como '''Fúria''' ou '''Ataque Descuidado''' para focar no combate, '''Treinamento sem Armadura''' para não se preocupar com equipar armaduras&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fúria ===&lt;br /&gt;
Uma vez por combate, você pode entrar em Fúria para obter vantagem em testes de Força, Resistência à danos de Concussão, Cortante e Perfurante, praticamente ignorando a dor desses ataques. Esse aprimoramento pode ser comprado mais vezes, onde a cada vez comprado ele concede +1 de bônus de dano para cada jogada de dano enquanto estiver em Fúria (ou seja, inicialmente ele já concede +1 de dano de Fúria). Sua única desvantagem é que a sua fúria te impede de concentrar-se, e o faz praticamente o agir por um impulso compulsivo até que o alvo de sua fúria seja contido. Ao terminar a fúria (seja porque o alvo foi contido, ou perdeu a consciência), você faz um teste de Sabedoria para determinar se conseguirá entrar novamente em Fúria ou se precisará de um descanso longo para isso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento sem Armadura ===&lt;br /&gt;
Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ataque Descuidado ===&lt;br /&gt;
Você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Arcano ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Existe um grupo de Aprimoramentos Positivos para personagens que tenham um Ancestral Arcano, geralmente funcional para magos, feiticeiros e bruxos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao comprar esse Aprimoramento, você tem acesso a uma nova série de Aprimoramentos especificados na sessão de [[Lista de Magias]].&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ambiente Favorável ===&lt;br /&gt;
Você escolhe um período em que suas magias se tornam mais forte, como se tivessem sido realizadas em um nível superior. Inicialmente, resume-se a um dia do mês, algo como &amp;quot;''na troca da lua cheia''&amp;quot;, por exemplo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ambiente Favorável++ (Requer Ambiente Favorável)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As manifestações arcanas se tornam mais eficazes, e você então possui um período maior onde suas magias são potencializadas. Resume-se a uma fase lunar ou durante uma semana ao longo do mês. Nesse casos, você escolhe se serão durante os dias ou as noites desses eventos, uma vez que a manifestação do poder não ocorre o tempo todo, mesmo quando em sua fase de ativação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ambiente Favorável+++ (Requer Ambiente Favorável++)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os eventos que fazem sua manifestação arcana acontecer são mais comuns, de forma diária, durante a noite ou dia. Também pode substituir para algo como ao chover, ao nevar. O equilíbrio do tempo em que a magia está ativa ou não pode ser em algo em torno de 50% do tempo ao longo do mês.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjuração (Requer nível 4 ou mais) ===&lt;br /&gt;
O personagem possui a excepcional habilidade materializar objetos nesta realidade (na verdade, trata-se de “‘puxá-los” do plano de Espiródia para Deron). Para tal ele deve fazer um teste de Percepção (Sab) Fácil, para objetos comuns (como lápis ou papel); Normal, para objetos incomuns (peças de roupa, cadeiras, armas); e Difícil, para objetos raros ou únicos (um determinado documento, a chave de uma porta). Esses objetos precisam existir para que possam ser conjurados.&lt;br /&gt;
== Antropólogo ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Esse grupo de Aprimoramentos englobará o conhecimento superior com as criaturas de um modo geral.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acalmar Emoções ===&lt;br /&gt;
Você consegue inspirar as pessoas a se acalmarem com facilidade. Caso o estado emocional de alguma pessoa esteja muito abalado, você pode precisar fazer um teste de Carisma para tentar acamá-la, sempre com uma facilidade maior do que alguém sem esse Aprimoramento teria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controle de Multidões (requer Acalmar Emoções) ====&lt;br /&gt;
Você tem o Dom da Palavra, e uma aura que desperta a confiança das multidões. O personagem sabe atrair a atenção dos ouvintes e pode manipulá-los a seguirem ordens (com um Teste de Liderança). Este controle permite incitar revoltas, espalhar desconfianças, vender produtos ou discursar em público com uma margem de sucesso muito maior do que qualquer um obteria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Comando de Multidões (requer Controle de Muldidões) =====&lt;br /&gt;
O personagem é dotado de uma inigualável capacidade de comando, sendo capaz de emitir ordens e conseguir que as pessoas as cumpram cegamente. Basta que o Personagem exclame em voz alta a ordem e poderá conduzir um grupo a desempenhar, literalmente, qualquer tarefa. Este dom, no entanto, permite que os subordinados relutem quando não concordarem com a ordem (como atacar um exército visivelmente superior ou cometer qualquer ato que pareça suicídio). Um personagem com Comando de Multidões faz um Teste de Liderança e o Narrador define se este será Fácil, Normal ou Difícil (levanto em conta o grau de insatisfação dos subordinados em cumprir aquela ordem). Se obter um sucesso, TODOS vão seguir o mandato (mesmo sabendo que provavelmente morrerão ao faze-lo). Se falhar, certamente haverá revoltas e desacato das ordens (o que pode levar à muitos perigos contra a vida do personagem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Riqueza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herança ===&lt;br /&gt;
Se estiver precisando de tesouros, a herança pode ser uma forma rápida de conquistar isso. Com esse aprimoramento você receberá sua herança, podendo ser algum bem material, pedras preciosas, moedas de ouro, etc. Se adquirido antes do jogo, subentende-se que a herança vem de um familiar que já morreu, e se adquirido dentro do jogo, pode indicar a morte de algum ente próximo. O valor exato da herança pode variar, mas será algo equivalente a 5 mil moedas de ouro. A ideia é que esse aprimoramento seja uma forma de conseguir um alto valor monetário, mas geralmente fugaz usado para uma finalidade mais rápida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Riqueza ===&lt;br /&gt;
A Riqueza é parecida com a Herança, exceto pelo fato que você receberá uma quantidade de tesouros bem menor. Algo como 2500 moedas de ouro e a vantagem de você comprar &amp;quot;Riqueza&amp;quot; é que ela lhe dará acesso a outros tipos de aprimoramentos, como Patrimônios, Nobreza e Impérios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patrimônio (Requer Riqueza) ===&lt;br /&gt;
Um patrimônio normalmente é uma casa, torre, castelo, terrenos ou qualquer coisa de valor considerável. Existem casos &amp;quot;negociáveis&amp;quot; que o Patrimônio não precisar um imóvel, e sim algum objeto, ou até vilas pequenas ou mesmo um animal. Por exemplo, certos cavalos adestrados podem ser considerados como Patrimônio, e pequenas cidades sub-desenvolvidas também. Geralmente o Patrimônio será algum tipo de bem permanente, como um local especial que você possui, um tipo de imóvel que lhe foi dado como herança ou mesmo construído por você. Considere que comprando uma vez você teria algo como uma torre, com cerca de 5 ou 6 empregados, ou uma pequena loja ou taverna. Pode, ainda, trabalhar a serviço de um Nobre ou Senhor Feudal. Esse aprimoramento, diferente de &amp;quot;Herança&amp;quot; tem como objetivo principal ser algo duradouro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Império (Requer Riqueza e Patrimônio) ===&lt;br /&gt;
Império abre as portas definitivas para o caminho da nobreza. Além de ganhos consideráveis, seu personagem poderá ser Príncipe, Rei ou Imperador de alguma nação grandiosa, e seu governo finalmente virá em mãos. Por exemplo, o personagem possui um pequeno castelo ou feudo, ou é relacionado com o burgomestre da vila. Pode ainda possuir pequenas lojas ou uma companhia de navegação. Para todos os efeitos, o personagem pertence à nobreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forças Militares ===&lt;br /&gt;
Você agora terá direito a ter soldados em sua companhia. Você já podia fazer isso antes, comprando Forças Militares em alguma cidade grande ou negociando com alguma guilda de mercenários. Mas agora, elas tendem a lhe acompanhar, e mesmo depois de mortas, haverá nova chance de ter novas tropas sem custo adicional. Podem ser infantaria, cavalaria, arqueiros, armas de cerco, etc. A quantidade de seu &amp;quot;exército&amp;quot; varia de acordo com seu nível atual, e pode ir de um único soldado a dezenas deles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acrobata ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acrobata (Pré-Requisito para outras habilidades) ===&lt;br /&gt;
Além de ser Pré-Requisito para certos aprimoramentos, você também receberá bônus para suas jogadas envolvendo acrobacias no geral. Dependendo da ocasião esses bônus são modestos, mas podem salvar sua vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Corrida (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Se seu personagem apostar corrida com outra pessoa, certamente ganhará dela. E se estiver fugindo de alguém certamente terá mais chances de despistar, ou quando estiver perseguindo alguém, estivem mais chances de capturar o alvo. Além disso você também tem mais resistência ao cansaço provocado por corridas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Natação (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem não só sabe nadar como é um exímio nadador. Além de ter grande resistência física nesses casos, também consegue se locomover com velocidade e atingir boas velocidades pela água.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Mergulho (Requer Natação) =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem é capaz de fazer longos mergulhos e se manter embaixo da água por muito mais tempo que uma pessoa comum. Enquanto a maioria das pessoas tem CONx2 minutos para prender a respiração, você tem CONx5. Enquanto estiver debaixo d'água.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Salto (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Em testes de acrobacia que envolvam saltos, você tem grandes chances de obter sucesso automático ou pelo menos facilitação do teste dependendo da distância a ser saltada. Essa distância pode variar de acordo com a raça de seu personagem, mas considere o bom senso; mesmo porque saltos de grandes alturas também não isentam dano de impacto, se assim for o caso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Escalada (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Em testes de acrobacia que envolvam algum tipo de escalada, você tem grandes chances de obter sucesso automático ou pelo menos facilitação do teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fama e Reputação e Influência ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Fama''' ===&lt;br /&gt;
Você pode deixar seu personagem famoso. Finalmente é hora de fazer com que seus grandes feitos cheguem ao ouvido dos mais próximos, e cordiamente seja aumentado, região por região.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Celebridade (Requer Fama) ====&lt;br /&gt;
Quando seu personagem é famoso, ele é reconhecido nos locais de onde aquiriu a fama. Quando seu personagem é uma celebridade, ele simplesmente é reconhecido por todas as pessoas e em todos os lugares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Reputação =====&lt;br /&gt;
Existe um diferença fundamental entre Fama e Reputação: um personagem com Fama É freqüentemente reconhecido pela população, pois é um elemento de destaque momentâneo na mídia ou nos núcleos sociais. Entretanto um personagem com Reputação já teve sua época de fama, mas acabou conservando-a até o presente e as pessoas podem vir a se recordar de seu período de glória no passado. É quase como ser uma própria lenda. Você também pode decidir obter a Reputação através de um sobrenome de família ou algo similar. Por padrão, assume-se que seu nome já foi famoso. Você teve seu auge. Hoje, porém, já são poucos que o conhecem. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 20% dela conhecê-lo. E você pode recomprar esse aprimoramento para melhorar o nível de sua Reputação. No nível 2, seu nome foi sinônimo de terror ou revolução. Sua participação junto à humanidade pode estar (ou vir a ser) citada em livros de história. No nível 3, seu nome é um ícone central da sociedade. Seus atos foram responsáveis, em algum aspecto, pelo estado atual da sociedade mundana em grande parte do mundo. Até os seres sobrenaturais podem reconhecer seu nome.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Influência''' ===&lt;br /&gt;
Seu personagem agora é influente em sua região. Suas palavras são levadas a sério, e com facilidade você forma a opnião de muitas pessoas. Com um teste de Relacionamento você pode até impor ordens que serão entendidas como pedidos gentis. Você pode comprar esse Aprimoramento mais vezes para aumentar suas esferas de influência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Voz de Comando (Requer Influência) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem começará a sentir sua influência sobre os demais muito mais eficaz. Agora ele tem a voz de comando, válida não só para uma pessoa como várias pessoas. Em dircursos seu personagem consiguirá manipulação de grandes aglomerados de pessoas com facilidade. Para tal, usa-se um teste de seus Relacionamentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guilda (Requer Nível 3 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Seu personagem participará de uma Guilda de sua escolha com aprovação do Mestre. A forma de como isso acontece no jogo pode ser &amp;quot;negociada&amp;quot;. Guilda aqui se refere a um termo mais genérico, incluindo Sociedades Secretas, Covis, Tribos e etc. Seu personagem pode até estar em uma Guilda sem ter esse aprimoramento, mas isso o colocará em uma posição mais baixa que não lhe dá certas vantagens exclusivas de um membro dessa Guilda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mestre de Guilda (Requer Guilda) ====&lt;br /&gt;
Ser Mestre não indica que você será mestre (!?) Mas sim que você está tão próximo a ele que terá oportunidades de se tornar um. Existem certas guildas e sociedades cujos líderes oficiais são insubstituíveis, e o cargo mais alto que você pode chegar é como conselheiro ou vice-diretor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Feérico ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;São Aprimoramentos que lidam com a parte mais fisiológica do corpo, como fome, sede ou sono.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sono Leve''' =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo do local onde ele está dormindo. Testes de Percepção que seriam difíceis para acordar algum personagem que está dormindo, seriam facilitados para um personagem com sono leve. Você pode comprar esse aprimoramento duas vezes para garantir, além dos benefícios de um sono leve, também ter um sono reparador, garantindo vantagens de conseguir dormir bem em qualquer lugar e com cerca de 4 horas para ter o descanso longo completo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ancestral Feérico =====&lt;br /&gt;
Seu personagem não precisa dormir. Ao invés disso, basta uma meditação profunda, que poderia parecer deixá-lo semiconsciente, durante 4 horas por dia. Enquanto medita, seu personagem é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Ancestral Feérico do Sonhar (Requer Ancestral Feérico) ======&lt;br /&gt;
Anos de prática em cada meditação profunda o fizeram adquirir a capacidade de realizar um estado de meditação de forma tão diluída ao longo do dia que para diversos efeitos é como se você não precisasse dormir em momento algum. O que acontece, no entanto, é que você pode usar de alguns segundos ou poucos minutos para diluir as 4 horas de meditação ao longo do dia inteiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Não Precisar Beber ou Comer''' =====&lt;br /&gt;
Você define se seu personagem não irá precisar beber nenhum tipo de líquido, nem sofrer efeitos de desidratação. Ou você pode definir que seu personagem não precisa comer absolutamente nada. Esse aprimoramento pode ser comprado duas vezes para que seu personagem não precisa beber nem comer absolutamente nada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Noção Exata do Tempo''' =====&lt;br /&gt;
Seu personagem sabe com precisão qual o horário atual, além de ter um sincronismo perfeito com seu relógio biológico, podendo acordar no horário desejado sem despertadores, e mesmo com magias que distorcem o tempo, o personagem tem grandes chances de descobrir a hora atual com um teste ocasional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Não Categorizados ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anjo Conselheiro ===&lt;br /&gt;
Existe alguém, um mascote, uma entidade, ou mesmo um anjo que ocasionalmente poderá surgir para lhe ajudar em certos momentos. Na maioria das vezes essa ajuda vem como indicações de melhor caminho, conselhos úteis e outras coisas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anjo da Guarda (Requer Anjo Conselheiro) ====&lt;br /&gt;
Assume-se que seu Anjo Conselheiro era mais do que aquilo. E agora já chegou o momento de você saber que seu Anjo da Guarda está mais presente, e que ele realmente se importa com você. Desta vez, ele poderá até fazer algumas participações em combates e salvar sua pele da morte ocasionalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anjo de Guerra (Requer Anjo Conselheiro e Anjo da Guarda) ====&lt;br /&gt;
Um Anjo da Guerra pode lembrar muito como uma típica evocação. Ela é extremamente poderosa, e mesmo ainda sendo seu velho conselheiro, agora você sabe que seu Anjo é incrivelmente poderoso. Acima desse nível, você poderá negociar com o mestre a opção de &amp;quot;comprar níveis&amp;quot; para seu Anjo, tornando-o ainda mais poderoso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Arma ou Amuleto Mágico =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma arma ou amuleto mágico, cujas peculiaridades poderão ser discutidas em jogo. Pode ser um amuleto da sorte, um pingente de proteção contra um elemento, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Biblioteca =====&lt;br /&gt;
O personagem possui acesso a uma vasta biblioteca, podendo inclusive ser em seu refúgio, recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o Personagem estiver em condições de consultá-la, a biblioteca aumentará os conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros. Em termos de jogo, a biblioteca concede vantagem em certos grupos de perícias, ligados a conhecimentos. É importante especificar sobre quais grupos essa biblioteca possui material. O Narrador poderá exigir a compra desse aprimoramento mais de uma vez se a quantidade de grupos de pericias parecer muito abrangente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Bom Senso =====&lt;br /&gt;
Todas as vezes que um Personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Narrador pode avisá-lo que sua ação resultará em um fracasso. Este Aprimoramento também pode ser útil para Jogadores iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o Narrador dá aos Personagens que estão começando, sem causar incomodo os demais Jogadores. Além disso esse aprimoramente também é útil para abrir certas ligações com Celéstia, fazendo com que  a compra do aprimoramento de Adivinhação se torne disponível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Adivinhação (Requer Bom Senso) ======&lt;br /&gt;
Ocasionalmente cerca de uma vez ao dia, seu personagem poderá fazer alguma pergunta aos Deuses sobre algum evento específico que pode estar previsto para ocorrer muito em breve, e obtém uma Resposta Confiável do Narrador para àquela pergunta. Tipicamente, um teste de Carisma avalia como essa comunicação com os Deuses se dará, para que a quantidade de informações dada na resposta seja compatível com o resultado do teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Caçador de Criaturas =====&lt;br /&gt;
Quando o jogador escolhe este ponto de Aprimoramento, seu personagem possui a “missão” de caçar e exterminar algum tipo de raça de criatura por um motivo qualquer (vingança, ódio, dinheiro, um juramento). O personagem passará a vida toda atrás deste objetivo e sempre se aliará a outros caçadores. Ele também possuirá bônus sobre conhecimento dessa criatura, e pode ser um pré-requisito para que no futuro alguma sociedade secreta ou certa guilda se apresente ao personagem com esse mesmo intuito.&lt;br /&gt;
===== Concentração =====&lt;br /&gt;
Reduz dificuldade dos testes mediante teste de Sabedoria, inclusive para magos, clérigos ou feiticeiros lançar magias. Você gasta um tempo se concentrando para ter uma facilidade na realização do teste seguinte. Cansaço e Fadiga podem impedir o uso da concentração, e esse aprimoramento pode ser usado em ocasiões gerais em que for necessário se concentrar para alcançar um determinado objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Coragem''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você é totalmente desprovido do medo convencional, tal que em situações criticas, onde a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme. No caso de uma aventura de horror, ou em Testes de Resistência contra magias que gerem esse efeito, dobre a porcentagem dos Testes de WILL. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Divida de Gratidão''' =====&lt;br /&gt;
Você fez algo a alguém, e acabou caindo nas graças dessa pessoa. Agora, o Personagem pode se valer desta dívida para obter certos favores e benefícios para si próprio. No entanto, o Mestre deve decidir como serão os resultados desta ajuda. Os NPCs empenham-se em prestar ajuda conforme lhes for possível e conveniente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: alguém lhe deve alguns favores menores (como conseguir um desconto para comprar armas, uma autorização jurídica para prosseguir as investigações ou um testemunho falso) e os atenderá somente se isto não vier a prejudicá-lo sob circunstância nenhuma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: a dívida lhe vale favores maiores (como fornecer informações sigilosas ou realizar algum “serviço sujo”) e a pessoa que lhe deve irá ajudar mesmo que isso possa vir a colocála em situações perigosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: alguém lhe deve a vida, e fará tudo que estiver a seu alcance para ajudá lo, não importam as conseqüências.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Família ou Mentor Honrado''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o nome de sua família é famoso, sendo conhecido e considerado importante pela população, ou então seu mentor é um antigo herói cuja reputação e nobreza são admiradas. Na verdade este Aprimoramento eqüivale ao Aprimoramento Fama, entretanto o Personagem não é reconhecido por seus feitos, mas sim carrega consigo uma chance de provar sua dignidade por estar ligado ao bom nome da família ou do seu mentor (“se você é filho de McAssen, pode se casar com minha filha”, “todos os Smiths são bem-vindos à minha taverna”, “um discípulo do Cavaleiro Rondeville? Por favor Senhor, ajude-nos a combater a criatura maligna que habita aquela caverna sombria”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Familiares''' =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui um Familiar. Veja o Aprimoramento Mascote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Guardião de um Artefato''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: como o próprio nome indica, o Personagem foi designado como guardião de um item de grande valor. Às vezes, este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho: objetos poderosos atraem a atenção de seres poderosos. Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu Personagem possui e as razões dele estar com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO NÃO DEVE SER USADO LEVIANAMENTE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Gremlins =====&lt;br /&gt;
São pequenas criaturas relacionadas à aparelhos mecânicos que seguem o personagem. Por onde passam, as máquinas mais simples ou complexas quebram, explodem ou simplesmente não funcionam. Essas criaturinhas parecem ter se afeiçoado a você, atendendo alguns de seus pedidos relacionados à sabotagem. Para pedir ajuda a seus “amigos”, basta fazer um Teste de Carisma, com a autorização do Narrador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Homúnculo''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem possui um homúnculo, um pequeno demônio voador com cerca de 10cm de altura, totalmente fiel a seu mestre. Ele pode ser utilizado para missões ligeiras e outros pequenos trabalhos. O homúnculo precisa beber pelo menos uma gota do sangue de seu senhor por dia, diretamente de seu corpo (o mais comum é permitir que ele perfure um dedo com seus dentes afiados). Sem esse alimento ele perderá 1PV por dia, e morrerá, levando cerca de uma semana para um outro brotar novamente de dentro da garganta de seu senhor É um processo extremamente doloroso. Homúnculo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CON 6, FR 6, AGI 16, DEX 4, INT 1, WILL 5, CAR 0, PER 16, 8PVs, IP 0, Garras 20/20 (dano 1d3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Identidade Secreta''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o Personagem possui uma identidade totalmente falsa. Embora todas informações a respeito dele de fato estejam contidas em cartões de crédito, contas bancárias, documentos e registros legais, TODAS não passam de exímias falsificações. O personagem pode, ou não, saber que sua identidade é falsa. Ele mesmo pode utilizar este recurso para evitar caçadores, agentes federais ou outros inimigos que estejam à sua procura. No caso dele não saber realmente o motivo dessa farsa, o Mestre pode utilizar isto como pano de fundo para suas aventuras, fazendo com que o passado do personagem seja descoberto aos poucos, ligando pistas e encontrando as peças do quebra-cabeça. Porém é importante ressaltar o fato de que a verdadeira identidade do Personagem é altamente sigilosa, portanto apenas pouquíssimos NPCs, a conhecem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Improvisador''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: Quando pequeno você ficava assistindo “McGuyver” e “Mundo de Beakman”, e chegava até a testar algumas de suas façanhas. É capaz arquitetar pequenas experiências ciente dos resultados que elas podem causar (como, por exemplo, causar a impressão que a sombra projetada na parede é de uma pessoa armada e não de um boneco do comandos em ação).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem pode resolver problemas que exijam exijam algum material específico que ele não possui, utilizando em seu lugar que ele adaptou. O personagem deve primeiro descrever ao Mestre como deseja fazer tal improvisação e logo após se o Mestre aprovar ele deve fazer um Teste de INT para ver se o improviso deu certo. Qualquer coisa que seja única ou específica (fora do conhecimento da maioria das pessoas), realmente não suportando nenhum tipo de improviso (como o fetiche para um ritual) resultará em falha automática.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Inocência''' ===&lt;br /&gt;
Seu personagem consegue facilmente se passar por inocente, com um teste simples de Carisma. E em muitos casos também aparenta ser mais inofensivo do que a realidade. E em testes de iniciativas para combate, tem +1 de bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Santidade (Requer Inocência) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem não só aparente ser inocente e inofensivo, como é capaz de conseguir inspirar testemunhas a desacreditarem que você é culpado, e em certos casos, até as vítimas poderão ficar receosas que cometeram um engano ao acusar você. E sempre ganha as iniciativas de combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Itens Mágicos''' =====&lt;br /&gt;
Através deste Aprimoramento, seu personagem possuirá um ou mais objetos mágicos e a razão disso deve ser muito bem explicada em seu Background. Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Existem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
poucas armas e objetos mágicos e menos ainda são os magos que confiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja. Este Aprimoramento concede ao Jogador pontos que ele usará, conforme achar melhor, para gerar seu Item Mágico, totalmente único e personalizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1 Ponto de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 ponto: 3 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 ponto: 5 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 ponto: 7 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mascote (Requer Empatia com Animais ou Período de Sorte) ===&lt;br /&gt;
Seu pesonagem pode ter um mascote para acompanhar você. Esse mascote pode ter uma ficha própria a escolha do mestre. Além disso, poderá ser um animal, fada, anjo ou qualquer coisa que fique plausível a se encaixar na história. Esse mascote geralmente inicia em algum nível inferior ao que você estiver quando comprar essa habilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pacto Humano (Requer Nível 3 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Ao fazer um pacto com um Humano, o máximo de vantagens que você consiguirá não vão além de acordos políticos ou comercial, vantagens sobre inimigos, e coisas menores. O pacto será oferecido no decorrer do jogo, e o preço a ser pago pelo Pacto dependerá do mestre, embora não seja nada muito difícil. O jogador poderá recusar o Pacto se isso não lhe parecer vantajoso, e o Mestre irá se encarregar de colocar outra oportunidade. Você pode recusar apenas algumas vezes, mas depois disso terá que comprar esse Aprimoramento novamente. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pacto Sobrenatural (Requer Nível 4 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Ao fazer um pacto Sobrenatural, as ofertas são maiores - e os preços a serem pagos também. Desta vez você consegue façanhas como aumento de algum atributo, Pontos de Vida, e outras vantagens que podem ser negociáveis. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pacto Divino (Requer Pacto Sobrenatural e Nível 5 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Divino também inclui entidades pouco abaixo dos Deuses, mas de poderes gigantescos. A única forma de um &amp;quot;Divino&amp;quot; atender seu pedido é você ter algum Pacto Sobrenatural já feito, de modo que exista uma ligação mais próxima que separe você de um outro mortal. Geralmente são desejos sem limites, que envolvem um preço &amp;quot;sem limites&amp;quot;. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Patrono''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: um patrono é alguém ou uma organização para qual o Personagem trabalha. Pode ser um governador, um vampiro, uma ordem militar religiosa, um clube de caça, etc. O seu patrono fornece, dentro de certo limites, todo o tipo de equipamento, armamento e financiamento que o personagem precisar, mas em troca ele deve realizar todas as missões, cumprir ordens e obter todos os resultados que lhe forem solicitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Presença Invisível''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você tem a habilidade de não ser notado, as pessoas só percebem sua presença quando você se anuncia. O personagem não está realmente invisível, mas parece tão insignificante que as pessoas não prestam atenção nele, a menos que venha a se expor abertamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Dor''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem possui alta resistência à dor, não importa quanto dano físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem mantêm-se consciente mesmo quando seus PVs atingirem o valor 0, e só irá desmaiar (morrer) quando chegarem a – 5 (à exceção de golpe localizados na cabeça, d esferidos para atordoá-lo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Magia''' =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 4D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 5D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sábio''' =====&lt;br /&gt;
Existe um grupo de perícias em que o personagem tem muitos conhecidos acumulados, mas dentro desse grupo, certamente existirá alguma coisa específica que o personagem pode se declarar sábadio. Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem em questões relacionadas a Perícia escolhida, com idéias, sugestões e o melhor procedimento a ser tomado. Por exemplo, sábio na perícia Montaria (Subgrupo de Animais).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sedutor''' =====&lt;br /&gt;
Seu personagem exerce um poder de sedução natural em pessoas do sexo oposto (e em algumas do mesmo sexo). Quando o jogador tentar fazer um teste de Relacionamentos para seduzir um NPC, esses testes deverão ser mais fáceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Período de Sorte (Requer Nível 2 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Uma vez adquirido esse aprimoramento, você poderá, uma vez por sessão, declarar que sua jogada de dados seguinte será um acerto crítico. Mas note que você deve declarar isso antes de fazer uma rolagem de dados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sortudo (Requer Período de Sorte) ====&lt;br /&gt;
Você poderá refazer jogadas de dados quando as mesmas falharem. Você ainda poderá declarar o seu acerto crítico da sessão, mas desta vez você conta com a chance de ter uma nova chance de rolagem, uma vez por sessão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Talento Matemático''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem tem estrema facilidade em lidar com números, conseguindo fazer cálculos complexos instantaneamente. Pode medir distâncias, contar o número de pessoas em uma multidão, dizer o valor exato de uma maleta cheia de notas de 100, e fazer muitos outros cálculos, que exigiriam um longo processo matemático, com um raciocínio rápido e preciso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Talento''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a uma determinada Arte (Perícia) são feitos como se fossem Testes Fáceis e Testes Difíceis são feitos como Normais. A critério do Mestre, outras Perícias podem ser escolhidas pelo Jogador, desde que não sejam Perícias de Combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Temperamento Calmo''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem é uma pessoa com grande conhecimento e controle sobre suas emoções, sendo capaz de medir suas alterações de comportamento. Isso impede que ele fica agitado ou bravo facilmente, bem como se manter tranqüilo frente à um inimigo e não demonstrar medo (embora esteja realmente apavorado). Dobre todos o valor de um Teste quando a situação estiver relacionada à dissimulação ou auto-controle (como Força de Vontade, Carisma, Lábia, Intimidação e outros).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====  '''Vida Eterna''' =====&lt;br /&gt;
Você possui um meio de prolongar sua existência no mundo, e você já se vale desse meio de enganar a morte há algum tempo. O método deve ser descrito, em detalhes, pois normalmente é consistido por uma série de exigências, tais como o sacrifício de algumas vítimas, banhar-se em sangue a cada ciclo lunar, alimentar-se somente de ervas especiais, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem já viveu cerca de 100 a 150 anos, e recebe um bônus de +100 pontos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: o personagem já viveu cerca de 200 a 250 anos, e recebe um bônus de +150 pontos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: o personagem já viveu cerca de 300 a 400 anos, e recebe um bônus de +200 pontos de Perícias. Um personagem com esta idade possui, pelo menos, um inimigo muito poderoso, que deve ser cuidadosamente criado pelo Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Vontade de Ferro''' =====&lt;br /&gt;
Todos os testes de Força de Vontade, principalmente aqueles envolvendo coragem e resistência e persistência são sempre fáceis, e na maioria das vezes com sucesso automático.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Arquimago''' =====&lt;br /&gt;
Aprimoramento – Só pode ser comprado a partir do 5º nível, com os pontos de aprimoramento ganhos. A principal vantagem de ter este aprimoramento é que o mago pode possuir focus acima de 4 em um único caminho. Há diversos níveis deste aprimoramento:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto - o mago pode ter um caminho com focus 5;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos - todos os seus 1 na rolagem de dados se tornam 2;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos - o mago pode ter focus 6 em um caminho (o mesmo que o do 1 ponto);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos - todos os 1 e 2 na rolagem de dados se tornam 3;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos - o mago pode ter focus 7 em um caminho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Magia''' =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 4D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 5D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Élfico ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''&amp;quot;Earra transformou a terra em criaturas, mas a beleza que veio da terra não foi sua criação. Uma inspiração além da divina trouxe a natureza de onde os primeiros elfos surgiram. Eram como se fossem versões melhoradas dos humanos em muitos aspectos.&amp;quot;''&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sentido Aguçado''' =====&lt;br /&gt;
Escolha entre Visão, Audição, Olfato, Tato ou Paladar. Você escolhe um dos sentidos para que qualquer teste feito usando esse sentido seja realizado como um teste fácil ou ganharem sucesso automático. Pode ser comprado mais vezes para abranger mais de um sentido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Visão Noturna Próxima''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: tanto à noite quanto em ambientes fechados, o personagem pode ver normalmente sem sofrer qualquer penalidade devido ao escuro do ambiente. No entanto, deve haver algum tipo de iluminação, como uma tocha ou vela, dentro do campo de visão do personagem. Sem isso torna-se impossível enxergar na escuridão total.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Visão Noturna de Longo Alcance'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Infravisão''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem possui uma visão especial, além da visão normal. Esta é a habilidade de enxergar no escuro através do calor dos corpos. Ele vê tudo que emita qualquer forma de temperatura corporal, de modo que ele visualiza os corpos quentes sob formas avermelhadas e corpos frios em tons azulados. Essa visão, porém, só mantém-se ativa quando existe pouca claridade, pois qualquer fonte de luz que produz calor atrapalha a infravisão, transformando tudo em uma grande mancha avermelhada. Um personagem também não consegue distinguir as pessoas simplesmente através do calor de seus corpos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Afinidade com Entidades ==&lt;br /&gt;
Entidades que seu personagem pode ter afinidade são criaturas que estão fora do domínio do mundo de Deron, como as Fadas de Celéstia, ou os Anjos de Etiópia. Você pode consultar todas as entidades de Aerdotes na [[Raças|listagem das Raças]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao comprar esse aprimoramento, você ainda não pode escolher exatamente qual entidade tem afinidade, nem é garantido que isso será manifestado durante o jogo, embora esse aprimoramento sirva de pré-requisito para a compra de outros que derivam daqui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Afinidade com Entidades+ (Requer Afinidade com Entidades)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A presença do Personagem não assusta e nem hostiliza certos tipos de Entidades. O Mestre (e o jogador) já podem definir aqui quais tipos de Entidade haverá essa ligação de afinidade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Afinidade com Entidades++ (Requer Afinidade com Entidades+)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O personagem já conseguira ter confiança suficiente dessas entidades, podendo inclusive ter 1 ou 2 amigos. Poderá ter algum tipo de forma de chamá-los para Deron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Afinidade com Entidades+++ (Requer Afinidade com Entidades++)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os laços de amizades que já existem com as entidades aumentam. Além de poder chamá-los para Deron, também pode ter acesso a algum portal de acesso à esse novo mundo de onde as entidades se manifestam. Pode também possuir uma casa ou fortificação em um dos reinos conforme o tempo avançar.&lt;br /&gt;
== Comunhão com a Natureza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empatia com Animais ===&lt;br /&gt;
Muito útil para personagens que vivem em proximidades de florestas ou ora e outra encontram com algum animal. Ter empatia com Animais apenas os fará mais &amp;quot;amigáveis&amp;quot;, mas isso não indica que um tigre faminto irá deixar você de lado só por que você lhe parece simpático. Empatia ajuda -e muito - mas não resolve todos os problemas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Linguagem dos Animais (Requer Empatia com Animais) ====&lt;br /&gt;
Você pode melhorar sua Empatia com Animais dominando uma técnica de gestos e micro-gestos capazes de fazerem parecer que você está falando com os animais. Consegue até dar pequenas ordens ou descobrir o que assustou um determinado bicho ou onde está um lago ou caverna aos arredores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mestre dos Animais (Requer Empatia com Animais e Linguagem dos Animais) ====&lt;br /&gt;
Desta vez, você não só domina claramente a linguagem e convívio com os animais, como também é capaz de lhes parecer um mestre. Animais ferozes dificilmente o atacarão, mesmo que estejam com fome. A grande maioria lhe respeita, e agora suas pequenas ordens são dadas quase que como obrigação a todas as criaturas instintivas do mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relacionamento Forte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Alma Gêmea=====&lt;br /&gt;
Deixando definido que seu personagem tem uma alma gêmea, Você poderá ter acesso a mais dois aprimoramentos:  Amor Verdadeiro e Constituir Família. Ocasionalmente sua Alma Gêmea poderá lhe ajudar durante o jogo. A escolha do mestre, o jogador pode ou não saber quem é sua Alma Gêmea.&lt;br /&gt;
======Amor Verdadeiro (Requer Alma Gêmea)======&lt;br /&gt;
Isso dá vazão a desencadear um romance mais profundo entre seu personagem e algum NPC (ou algum outro personagem). Mesmo sem ter esse aprimoramento seu personagem poderá iniciar um romance, mas no entanto, não terá bônus em suas habilidades quando necessitar salvar seu amor.&lt;br /&gt;
======Constituir Família (Requer Alma Gêmea e Amor Verdadeiro)======&lt;br /&gt;
Mesmo sem ter esse aprimoramento, seu personagem pode constituir famílias, mas o destino poderá trair suas expectativas, causando azar e acontecimentos indesejáveis sob sua esposa/marido e filhos. Você também ganha bônus e habilidades para defender sua família se necessário.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Contatos e Aliados=====&lt;br /&gt;
Você começa o jogo conhecendo personagens aliados, podendo ser NPCs importantes ou casuais, a definir. Eles poderão ou não ter uma ficha própria a cargo do mestre. Se forem muitos, ou de alguma forma terem alto impacto narrativo, o mestre poderá aplicar um Aprimoramento Negativo para compensar essa vantagem inicial. Alguns deles podem morrer ao longo da história, mas com esse aprimoramento, você pode assumir que conseguirá outro aliado de forma parecida, seja no mesmo ramo, ou passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele.&lt;br /&gt;
=====Tutor e Mestres=====&lt;br /&gt;
Seu personagem pode ter um Tutor ou Mestre ainda vivo e disponível inclusive para lhe ensinar coisas novas. Esse mestre, estando acessível, geralmente poderá oferecer vantagens de aprendizado em perícias, ou aprender habilidades novas. O Mestre pode criar junto ao jogador toda a história e características do seu mentor, definindo à seu próprio gosto a personalidade, fraquezas, objetivos e problemas que ele enfrenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Constituição Forte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Saúde de Ferro''' ===&lt;br /&gt;
Pré requisito para se ter Imunidade a doenças e a venenos. Em todo caso, ao comprar essa habilidade seu personagem já começará a gozar de algumas vantagens desse aprimoramento, como facilidade em certos testes envolvendo resistência a doenças e venenos. Além de muitas vezes permancer consciente mesmo quando seus PVs chegarem a 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''Resistência à Veneno (Requer Saúde de Ferro)''' ====&lt;br /&gt;
Você tem vantagens em testes de resistência contra venenos. E mesmo se envenenado, por possuir Resistência à Veneno, o dano cai pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Imunidade a Veneno (Requer Resistência à Veneno)''' =====&lt;br /&gt;
Você tem imunidade total ao Veneno, de forma que não é necessário testes de resistência para isso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Resistência à doenças (Requer '''Saúde de Ferro''') ====&lt;br /&gt;
Seu personagem dificilmente pegará doenças. Isso não indica que ele é imune a todas as doenças, mas sim que dificilmente ficará doente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vida Longa (Requer Resistência a doenças ou Imunidade a veneno) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem tem bônus de +25% de Pontos de Vida, e possui ainda mais resistência a doenças e venenos, garantindo quase totalidade de chances de se manter imune nessas condições.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral em Espiródia ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Siga por esse caminho de Espiródia se desejar um personagem mais precavido. Você pode escolher entre não levantar suspeitas (Aparência Inofensiva), ter dois personagens (Alma Dupla), entre outros aprimoramentos que trarão uma camada maior de preparação.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alma Pura ===&lt;br /&gt;
O personagem possui uma resistência maior contra possessões e ataques que atingem diretamente o espírito. Além de que esse aprimoramento serve como requerimento para outros que vão tratar mais diretamente com o plano de Espiródia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aparência Inofensiva (requer Alma Pura) ===&lt;br /&gt;
Você não aparenta ser perigoso. Na verdade, os oponentes menosprezam sua presença, ninguém acredita que você seja capaz de realizar algum grande feito e dificilmente o tomarão como uma ameaça (a não ser aqueles que já conhecem o Personagem há tempo suficiente para saber se isso é verdade ou não). Considere que o personagem automaticamente vence a Iniciativa quando um combate começar. Porém, depois de enfrentar um adversário uma vez, ele poderá já estar ciente do seu potencial e não lhe permitirá nenhuma vantagem (então a Iniciativa deve ser testada normalmente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alma Dupla (requer Alma Pura) ===&lt;br /&gt;
Por algum motivo, dois espíritos compartilham o mesmo corpo – ou dois corpos compartilham uma mesma alma. O personagem pode ser ao mesmo tempo gêmeos, amantes, pai e filho, etc. Pode ainda ter dois corpos: um deles fica em Espiródia e o outro em Deron, ligados entre si por um cordão prateado (os dois corpos nunca podem estar em um mesmo plano ao mesmo tempo). Crie personagens separadamente, e escolha qual e quando usar. A escolha do mestre, podem haver determinadas circunstâncias (conjurações astrais ou fenômenos naturais), em que os dois corpos poderão aparecer ocasionalmente no mesmo plano por um curto período de tempo.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comunicação em Sonhos ===&lt;br /&gt;
Algumas das manifestações dos sonhos podem estar ligadas diretamente ao plano de Espiródia, o que permitirá se comunicar com qualquer pessoa que esteja dormindo naquele momento, além de que saiba como é sua aparência (teste Memória Fácil para conhecidos, Normal para pessoas que tenha visto pelo menos uma vez, e Difícil para pessoas que apenas saiba a sua descrição).&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo ===&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui grande intuição, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter acesso a informações sobre elas. Considere que testes que envolvam intuição podem ter um bônus adicional de +2. Também serve como base para outros aprimoramentos sensoriais ligados ao misticismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Olhar da Verdade (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
Com um teste simples de Sabedoria (ou Inteligência), você é capaz de pegar alguém dizendo uma mentira ou mesmo obter a verdade a força sobre um simples interrogatório. O alvo tem direito a um teste de Carisma para resistir à esse efeito. Não funciona contra criaturas sobrenaturais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zona da Verdade (Requer Olhar da Verdade) ===&lt;br /&gt;
Você sempre poderá determinar que uma certa área de pouco mais de 5 metros que estará protegida contra engação, de modo que qualquer criatura nessa área terá que fazer um teste de Carisma ou ser compelida a falar a verdade. A criatura poderá evitar responder as perguntas que ela normalmente mentiria, sendo evasivas ao invés de precisar lidar com o fato que caso respondam, essa área os forçará a falar a verdade. Uma vez que você determinar uma Zona da Verdade, essa área assim permanece por alguns minutos até mesmo horas (dependendo do seu resultado no teste de criação da Zona da Verdade), e poderá ser feita uma vez ao dia. O Narrador poderá definir que a compra de outros tipos de Aprimoramentos Sentitivos poderá aumentar a quantidade de vezes em que uma Zona da Verdade poderá ser relizada ao dia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo Premonitório (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
O Personagem sonha com coisas sobrenaturais, que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela esculturas e pinta quadros a respeito. Esses quadros devem ser usados pelo Mestre como ajuda na preparação de Campanhas e Aventuras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo Paranormal (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
O Personagem possui uma espécie de sexto sentido, uma percepção extra-sensorial que beira a paranormalidade. Em alguns casos, com a permissão do Mestre, o Jogador pode tentar um Teste de Percepção para notar coisas que estão além dos sentidos normais: uma presença sobrenatural, um risco para sua vida ou a localização de um objeto perdido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capaz de Enxergar Auras (Requer Sensitivo Paranormal ) ===&lt;br /&gt;
O personagem é capaz de enxergar a aura (ou karma) das pessoas (através de um Teste de Percepção), obtendo assim varias informações sobre as emoções e estado de espírito delas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capaz de Enxergar Espíritos (Requer Sensitivo Paranormal ) ===&lt;br /&gt;
O dom especial de seu personagem consiste em que ele é capaz de enxergar espíritos com facilidade, muitas vezes sem precisar fazer qualquer teste. Em certos casos, ele pode até mesmo interagir com os espíritos e ocasionalmente trocar objetos entre o mundo dos humanos e o mundo dos espíritos (Espiródia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Meta-Aprimoramento Positivo =&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Aprimoramento&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tenacidade&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|A cada passagem de nível, você ganha um ponto de vida adicional. Como esse aprimoramento é retro-ativo, então o cálculo do total de pontos de vida é feito considerando que esse aprimoramento foi comprado desde o nível 0. Esse é um Aprimoramento inato em Anões&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sobrehumano&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Adiciona +2 pontos para o modificador de qualquer atributo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vitalidade&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Sua quantidade de vida inicial e para os demais níveis é baseado no próximo dado de sua escala. Por exemplo, um personagem com 14 de Constituição começaria com 1d8 dados de vida. Com o aprimoramento de vitalidade, esse personagem começaria com 1d10 dados de vida.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perito ===&lt;br /&gt;
Você escolhe uma perícia, e a mesma é aprimorada (Iniciante para Aprendiz, Aprendiz para Experiente, Experiente para Mestre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre das Armas ===&lt;br /&gt;
O dano causado pela suas armas melhora mais um grau da escala de dano. A escala de dano para as armas é a seguinte: 1d4 &amp;gt; 1d6 &amp;gt; 1d8 &amp;gt; 2d4 &amp;gt; 1d10 &amp;gt; 1d12 &amp;gt; 2d6 &amp;gt; 3d4 &amp;gt; 2d8. Ou seja, enquanto uma espada longa causa 1d8 nas mãos das outras pessoas, nas suas mãos causará 2d4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Talentos (ou Vantagens) =&lt;br /&gt;
Esses Aprimoramentos não precisam estar declarados com um forte motivo dentro do background de seu personagem, mas concedem vantagens em algumas situações específicas dentro do jogo, sendo portanto, comprados e adquiridos da mesma maneira que os demais aprimoramentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Senso de Direção ====&lt;br /&gt;
Os pontos cardeais não são problemas para seu personagem, que certamente nunca precisará usar uma bússola para saber de onde veio, onde está e para onde vai. Ele é capaz de orientar com perfeição através de vários indicativos da natureza, como posição do sol, vento, estrelas, etc. E mesmo em locais fechados seu palpite sobre a localização atual tem grandes chances de estar correto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Senso Numérico ====&lt;br /&gt;
Seu personagem é um matemático, ou pelo menos era isso que devia ser. É capaz de contar coisas com perfeição e com extrema rapidez, como por exemplo quantos animais há em um pasto, ou o número de palitos em uma caixa de fósforos. Ainda assim, possui facilidade para fazer contas chatas e complicadas sem necessidade de um ábaco, por exemplo.&lt;br /&gt;
===== Ambidestria =====&lt;br /&gt;
O Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Treinamentos =&lt;br /&gt;
'''Treinamento Anão:''' Machados, Machadinhas e Martelos&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nome&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Prontidão&lt;br /&gt;
|Mesmo se for surpreendido em emboscadas, sua prontidão não penaliza sua iniciativa.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Magias =&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Muitos tipos de efeito mágicos podem ser comprados como Aprimoramentos; inclusive essa seção também possibilita transferir todo o sistema de Magias para a compra de Aprimoramentos dessa sessão. Você geralmente faz um teste (CD 8) e resultados acima de 16 podem causar um efeito maior, como aumento da duração, por exemplo. Abaixo de 8 podem indicar que a magia não ocorreu, ou se ocorreu, foi uma versão muito mais fraca dela. &amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alarme ===&lt;br /&gt;
Você coloca um alarme para intrusos desavisados. Escolha uma porta, uma janela ou uma área pequena que irá emitir um aviso mental para que você saiba que alguém atravessou aquela área. Você poderá utilizar componentes como um sino pequeno e um fio de prata para fazer com o alarme também soe fisicamente de forma audível. A área onde a magia é posta é ativada até longas distâncias e opcionalmente você pode determinar alguns tipos de criaturas que ativarão o efeito. Entre 8 horas e um dia depois que o Alarme foi criado, ele perderá seu efeito gradualmente.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aprimoramentos_Negativos&amp;diff=785</id>
		<title>Aprimoramentos Negativos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aprimoramentos_Negativos&amp;diff=785"/>
		<updated>2026-02-10T15:42:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: /* Gremilins */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Essa é a listagem dos aprimoramentos negativos. Consulte também os [[Aprimoramentos Positivos|aprimoramentos positivos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você só pode escolher um único aprimoramento positivo ao iniciar o jogo. Para que você possa escolher até dois Aprimoramentos Positivos, você precisará comprar algum negativo. Eles são opcionais, e o Mestre poderá dá-lo a você em certas circunstâncias do jogo. Basicamente é uma regra simples: Um aprimoramento Negativo em troca de mais um positivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eminência do Caos ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Os aprimoramentos negativos dessa categoria são caracterizados por gerarem efeitos aleatórios no jogo.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alterar Forma ===&lt;br /&gt;
Em momentos aos quais você não controla, seu corpo assume uma forma de uma outra criatura. Você não tem exato controle de quando sua forma será alterada. Podem ser comprados pontos de Aprimoramento Positivos para reduzir o efeito e aumentar o controle, até o ponto em que você seja capaz de controlar quando Alterar a Forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Alma Vendida''' ===&lt;br /&gt;
Em algum momento da vida miserável do seu personagem, ele teve a chance de mudá-la. O preço? Sua alma. Durante algum tempo o Personagem teve uma vida boa e usufruiu dos benefícios do acordo macabro. Mas isso é passado, sua vida voltou a ser miserável e está ainda pior, pois agora chegou a hora dele cumprir sua parte no acordo. Aquele que comprou a alma do Personagem (um mago poderoso, um demônio ou uma criatura mística), está cobrando o pagamento. Resta ao personagem correr para impedir que sua alma seja levada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Alucinado''' ===&lt;br /&gt;
O personagem sofre constantes alucinações, tendo um visão distorcida da realidade. Nem tudo que seu Personagem vê está mesmo ali, e nem tudo que está ali ele vê. O Narrador pode exigir constantes Testes de Inteligência para discernir a realidade das alucinações. Podem ser visões, sons misteriosos ou vultos que atraem sua atenção e o fazem esquecer do resto à sua volta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Amnésia''' ===&lt;br /&gt;
O Personagem esquece facilmente as coisas, desde fatos recentes até sua própria identidade. Para se recordar de fatos passados, faça um Teste de INT (Fácil para fatos dos últimos dias, Normal para ocorrências das últimas semanas, e Difícil sobre meses ou anos atrás). Essa dificuldade também pode mudar de acordo com a complexidade da memória esquecida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Aparência Trocada''' ===&lt;br /&gt;
o Personagem é incrivelmente idêntico a uma outra pessoa. Ambos são fisicamente iguais, mas possuem personalidades e comportamento muito diferentes. Mesmo para os amigos mais próximos, é quase impossível distinguir quem é quem apenas baseando-se na aparência. Isso pode trazer muitos problemas para o Personagem, pois geralmente o seu “gêmeo” costuma meter-se em encrencas e você acaba sendo considerado o culpado. Mesmo que você vá para locais distantes e em longas viagens, o Narrador poderá &amp;quot;evocar&amp;quot; seu sósia para aparecer em determinadas situações, ao custo de evitar reduzir o Karma de seu personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Arma ou Amuleto Maldito''' ===&lt;br /&gt;
o Personagem pode possuir uma arma maldita ou um objeto que gere pequenos infortúnios (como alterar a forma física ou atrair a presença de criaturas menores). Também podem ser infortúnios maiores, e o impacto desse infortúnio caracterizará o quanto de Karma positivo (ou negativo) poderá ser gerado. Por exemplo, se você possui uma espada cuja maldição seja trocar a cor dos olhos, mas isso não seja algo de impacto narrativo, o Narrador poderá desconsiderar o efeito desse aprimoramento negativo, de forma que quaisquer aprimoramentos positivos adicionais vão criar um desequilíbrio no Karma do personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Assombrado''' ===&lt;br /&gt;
Por algum motivo desconhecido, as pessoas que o personagem conheceu e matou, retornam como espíritos para assombrá-lo. Podem ficar rondando-o e, em alguns casos, conversar com ele. Alguns espíritos apresentam formas assustadoras, decompondo-se lentamente, noite após noite, na presença do Personagem. Muitos fazem perguntas como: ‘’Porque você me matou?’’ ou ‘’Porque me deixou que eu morresse?’’. Em certas ocasiões, um espírito pode conseguir criar manifestações materiais, ao ponto de poderem atingir o personagem fisicamente ou com dano psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Azarado''' ===&lt;br /&gt;
Em dado momento durante a seção de jogo, o Narrador declara que seu personagem teve uma falha critica em um Teste. De preferência , isso vai ocorrer na pior situação possível (arma quebrar diante do inimigo, esquecer os materiais para o ritual, saltar sobre o penhasco, etc). Como e quando isso vai acontecer pode ter relação direta com o Karma do personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Dependência''' =====&lt;br /&gt;
Para se manter vivo o personagem precisa se alimentar de algo exótico e que causa um grande asco aos humanos, como carne de recém nascidos, sangue de unicórnio, ou outra coisa proibida. O personagem deve ingerir uma quantidade satisfatória desse alimento desumano todo o dia. Senão o fizer, perderá 1 PV a cada dia, até morrer ou até que volte a se alimentar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Dupla Penalidade''' ===&lt;br /&gt;
O Personagem possui duas ou mais personalidades diferentes habitando o mesmo corpo. Podem ser pessoas violentas, calmas, covardes, mentirosas, com afinidade ou ódio a alguma coisa. São personalidades totalmente diferentes, com suas próprias lembranças e consciência. A mudança de uma personalidade para outra não é controlada pelo jogador e sim pelo Narrador.&amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fobia Moderada ===&lt;br /&gt;
Você teme algo (lugares fechados ou altos, aranhas, espinhos, mortos, cobras, fogo, demônios), e quando se vê próximo ao objeto de seu temor, deve fazer um Teste de Força de Vontade. Caso falhe, todos os Testes seguintes que forem Fáceis passam a serem Normais, os Normais passam a serem Difíceis e os Difíceis serão considerados falhas automáticas. No caso de uma falha crítica, você simplesmente entra em desespero e foge imediatamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fobia Grave (Dá direito a dois aprimoramentos positivos) ====&lt;br /&gt;
Parecido com a Fobia Moderada, mas aqui você sente um pavor indescritível por algo, e caso se depare com a causa deste medo irracional, deverá fazer um Teste de Força de Vontade. Em caso de uma falha, o personagem foge em pânico. Se for uma falha crítica, ele fica paralisado e impedido de realizar qualquer ação. Dependendo da exposição, mesmo leve, pode ficar 1d6 horas ou mais tempo sem fazer nada. Geralmente 2d6 horas para um ataque moderado do pânico, e 3d6 horas para um ataque forte do pânico.&amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Eminência Estigmatizada ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Os aprimoramentos negativos dessa categoria representam mudanças na forma de interação do personagem.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alergia ===&lt;br /&gt;
Seu personagem é alérgico a alguma coisa (poeira, pêlo de animais, certos perfumes). Ao entrar em contato com essa substância, começa a sofrer efeitos negativos, como espirar sem parar, o que prejudica suas ações físicas (o Narrador pode impor penalidades conforme o tipo de ação que ele pretende realizar).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''Alergia Grave (Requer Alergia)''' ====&lt;br /&gt;
Sua alergia começa a ter complicações extras, se tornando mais graves. Uma rápida exposição, pode gerar irritação nos olhos, e quanto mais tempo durar, maiores serão os males, tais como: irritação na pele, vômitos, parada respiratória, sendo que uma exposição prolongada pode levar à morte.&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Alcoólatra ===&lt;br /&gt;
O personagem é viciado em álcool, ou uma bebida especifica. Sempre que ele estiver próximo da bebida, o Narrador deve exigir um Teste de Força de Vontade (Sabedoria) caso ele queira evitá-la. Para um personagem bêbado, TODOS os Testes são Difíceis.&lt;br /&gt;
=== '''Andrógino''' ===&lt;br /&gt;
O Personagem tem a aparência física trocada, seu corpo tem os traços do sexo oposto, o que faz com que ele seja facilmente confundido com uma mulher (se o personagem for um homem) ou com um homem (se for uma mulher). Terá um corpo truculento, se for mulher, e um corpo frágil se for homem.&amp;lt;hr/&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== '''Assassino Serial''' ===&lt;br /&gt;
Por algum motivo que só seu Personagem conhece, ele mata pessoas. Pode fazer isso de forma cuidadosa e fria, ou em grandes ataques de sanguinolência. Por já ter matado algumas pessoas, têm algum tipo de marca registrada, ligada ao tipo de vítima (apenas crianças, ruivas, estrangeiros, pessoas religiosas), ou método de execução. Isso colocou o personagem na lista de caça das autoridades, e dos caçadores de recompensas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Psicopatia (Requer Assassino Serial) ====&lt;br /&gt;
Igual ao anterior, mas ele já fez várias vítimas, e tomou gosto pelo sangue. Tanto que quando está próximo a uma possível vítima, deve fazer um Teste de Força de Vontade (Sab) para resistir à oportunidade. Testes de Empatia também são difíceis em várias situações ligadas à sua psicopatia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''Canibal (Requer Assassino Serial)''' ====&lt;br /&gt;
Por alguma razão, o Personagem aprecia uma iguaria mundana: a carne humana ou de alguma raça específica que seja comum. Ele já matou várias vezes para satisfazer seu paladar, o que faz com que ele tenha que ocultar seus crimes das autoridades. O antropófago em questão deve fazer uma Teste de Força de Vontade para resistir à oportunidade de matar para fazer um lanchinho.&amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Compulsão''' ===&lt;br /&gt;
O personagem sente uma necessidade incontrolável de fazer uma certa tarefa. Se trata de algum tique nervoso, que o personagem repete compulsivamente sem que ele próprio perceba (limpar a arma, lavar as mãos, piscar o olho, pronunciar ao final de cada frase a palavra “né”, chamar a todos por tio/tia, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''Cleptomaníaco (Requer Compulsão)''' ====&lt;br /&gt;
Seu personagem tem a compulsão pelo roubo, e portanto, ele PRECISA roubar alguma coisa de todos os lugares que visita. Pode ser algum tipo específico de objeto, coisas aleatórias, e até mesmo objetos de muito valor. Ele pode ter compulsão por roubo e não ser um cleptomaníaco. O que diferencia nesse caso é que muitas vezes a cleptomania funciona de maneira inconsciente – o personagem não se lembra de ter roubado o objeto. &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Complexo de Inferioridade''' ===&lt;br /&gt;
o Personagem se sente inferior aos outros, não importa o quão forte ou hábil ele seja, até mesmo a pessoa mais fraca parece ser superior a ele. Isso o impede de se confrontar com qualquer um, ele já sabe que não pode vencer ninguém mesmo. Para entrar em um desafio ou realizar qualquer tipo de ação heróica, é preciso ser bem sucedido em um Teste Difícil de Sabedoria. Mesmo que ele vença, o personagem ainda se julgará inferior, atribuindo a derrota do adversário à sorte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Coração Mole''' ===&lt;br /&gt;
O seu Personagem é muito sentimental e não é capaz de ver ninguém sofrer. Ele acredita que todos, sem distinção, merecem a clemência, o perdão e uma segunda chance. Por isso, ele NUNCA recusa nenhum pedido de ajuda e jamais irá matar ou ferir gravemente seu oponente durante uma batalha, preferindo deixá-lo inconsciente ou até mesmo perder a luta. O sofrimento é algo que ninguém merece.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Covarde''' ===&lt;br /&gt;
Seu personagem tem um senso de sobrevivência muito aguçado, muito além da compreensão de seus companheiros. Isso o leva a tomar atitudes extremas para se manter vivo, tais como fugir ou se esconder ao menor sinal de perigo. Portanto, o Personagem nunca irá envolver-se me situações que ofereçam um grande risco. Mesmo que queira, só será capaz de deixar sua segurança de lado se for bem sucedido em um Teste de Sabedoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Crédulo''' ===&lt;br /&gt;
O personagem é uma pessoa extremamente crédula e ingênua, inocente ao ponto de acreditar em qualquer coisa que digam a ele. Para ele, todas as pessoas são boas e confiáveis, e só querem o seu bem. Isso faz com que seja facilmente enganado, traído e iludido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Curioso''' ===&lt;br /&gt;
Sua curiosidade é muito maior que o seu juízo, e toda vez que algo lhe chamar a atenção, o Personagem ficará compelido a investigá-lo o mais depressa possível. Deve realizar um Teste de Sabedoria para não abandonar tudo o que estiver fazendo e seguir essa pista misteriosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Sem senso de Direção''' ===&lt;br /&gt;
O personagem é alguém perdido no mundo. Ele não possui o menor senso de direção e distância, sendo que os sentidos de direção (norte, sul, horizontal, vertical) regras métricas e até mesmo o tempo para transpô-las não lhe significam nada. Para ele não há diferença entre norte ou sul, ou entre um metro e um km, além do que, ambos demoram mais de um mês para serem percorridos!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Dificuldade de Fala''' ===&lt;br /&gt;
O personagem é gago, tem a língua preza, ou qualquer outro problemas de dicção que dificulta o entendimento do que ele fala pelas outras pessoas. Coisas e informações ditas correm o risco de terem má interpretação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Distração''' ===&lt;br /&gt;
O personagem não consegue se concentrar em nada, vivendo no mundo das nuvens. Todos os Testes de Sabedoria para se concentrar são Difíceis. Um personagem com Distração não pode comprar o Aprimoramento Concentração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Fanfarronice''' ===&lt;br /&gt;
O personagem é um trovador. Sempre está contando vantagem de si mesmo. Conta histórias absurdas sobre coisas que fez (ou que os outros fizeram, dizendo que foi ele mesmo), se julga superior aos outros e não gosta que lhe olhem atravessado. Quer se demonstrar o maioral e isso geralmente incomoda os outros (não é um Megalomaníaco, mas às vezes pode agir como tal).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eminência Complexa ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Os aprimoramentos negativos dessa categoria representam questões que vão precisar de uma explicação mais detalhada em background.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Código de Honra''' ===&lt;br /&gt;
O personagem segue algum rígido código de conduta e jamais poderá desobedecê-lo, nem mesmo que sua vida dependa disso. Existem muitos códigos de honra, como por exemplo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Código dos Cavalheiros: que impede o personagem de atacar, sob qualquer circunstâncias, mulheres ou fêmeas de qualquer espécie;&lt;br /&gt;
* Código de Combate: nunca usar armas superiores ao do seu adversário, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica;&lt;br /&gt;
* Código do Caçador: nunca abandonar uma caça abatida ou matar filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie, no máximo combater e capturá-los;&lt;br /&gt;
* Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você também pode criar seu próprio código de honra a ser compartilhado e aprovado pelo mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Complexo de Culpa''' ===&lt;br /&gt;
-1 ponto: você se sente terrivelmente culpado por alguma coisa que fez no passado e julga-se responsável por todas as conseqüências disto. Às vezes, o motivo do acontecimento realmente foi culpa sua, em outros casos não, mas igualmente o Personagem se atribui como um responsável direto. Em todas as situações que lembrem o motivo que ocasionou seu complexo, deve fazer um Teste de Força de Vontade (Sab). Em caso de falha, o personagem ficará extremamente deprimido e todos os seus Testes se tonam Difíceis.&amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deficiente Físico (Leve) ===&lt;br /&gt;
Você possui uma deficiência pequena, como ser cego de um olho, não ter uma mão ou até ser quase surdo. Todos os Testes Fáceis de Atributos relacionados à sua deficiência são considerados Normais, e os Normais considerados Difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Deficiente Físico (Moderado) (Dá direito a dois aprimoramentos positivos) ====&lt;br /&gt;
Sua deficiência é um pouco mais grave, podendo ser completamente cego, não ter um braço, ser surdo ou não sentir cheiros. Todos os Testes de Atributos relacionados à sua deficiência são considerados Difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Deficiente Físico (Grave) (Dá direito a três aprimoramentos positivos) ====&lt;br /&gt;
Sua deficiência é grave e prejudica muito sua vida. Você pode ser um paraplégico, ser surdo-mudo ou não ter ambos os braços. Você não pode realizar certas proezas relacionadas à sua deficiência, como andar, escutar ou falar.&amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Esquizofrênico''' ===&lt;br /&gt;
O personagem vive em um mundo só seu. Pode ser perseguido por ‘’eles’’, ser o único que sabe a verdade, ter delírios de grandeza, achar que é uma figura histórica reencarnada. Costuma ter idéias absurdas, e acreditar nelas como se fossem verdadeiras (pois para ele são).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Estigma Social''' ===&lt;br /&gt;
Por algum motivo o personagem é considerado um pária da sociedade. Todos que vivem naquela região o rejeitam e até o temem. O tipo de estigma social varia de várias formas. O personagem pode ser considerado um herege, um bárbaro, um leproso ou simplesmente ser evitado por ter hábitos muito estranhos (como só sair à noite, viver trancado em casa, esse tipo de coisa).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Família ou Mentor Desonrado''' ===&lt;br /&gt;
Seus descendentes ou seu mestre cometeram crimes terríveis no passado, e hoje você paga por isso, sendo discriminado e condenado como culpado também. Embora não haja realmente culpa sua, o Personagem ainda carrega essa má fama consigo por ter sido aprendiz de um mentor desonrado ou fazer parte de uma família que todos desprezam, recebendo um tratamento frio e desconfiado mesmo de quem antes o achava uma boa pessoa (“um Corson nas minhas terras! Saia já daqui rapaz, pois não quero ter de mandá-lo para o calabouço”, “então seu mestre era o velho Angus, não? Desculpe, mas não confio em nada que venha daquele traidor”, “casar minha filha com um McAssen? Jamais!”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Fanático''' ===&lt;br /&gt;
Sua vida é devotada a algum objetivo específico. O Personagem persegue incessantemente esse objetivo, e todos seus atos são guiados por ele. Toda a vida dele é regida por esta causa e nada o fará desistir dela, pois ele acredita que valha qualquer sacrifício em seu nome. Pode ser fanatismo religioso, nacionalismo fervoroso, a busca incansável por um artefato lendário, uma vingança pessoal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Fúria''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: se o Personagem receber uma quantidade elevada de dano físico em um único ataque (mais de 5 pontos de dano), ele deve fazer um Teste de WILL para não entrar em um estado de fúria cega. Nesse estado, o Personagem perde a noção dos seus atos, atacando inconscientemente TODOS que estiverem em seu caminho, sejam aliados ou inimigos. Ele ganha bônus de +30 % nos ataques e +3 no dano (além de receber as vantagens equivalentes ao Aprimoramento Resistência à Dor), e irá se manter assim durante 3d6 rodadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Galante =====&lt;br /&gt;
O personagem é um sedutor nato (ou ao menos tenta ser um). Possui um fraco pelo sexo oposto, nunca deixando passar a chance de conquistar um novo “troféu”. Faça um Teste de Sabedoria para resistir à oportunidade de tentar conquistar um(a) amante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ganância =====&lt;br /&gt;
O personagem possui inveja de tudo que os outros possuem e ele não. Sua cobiça sempre o leva a quer mais e mais. Nenhuma riqueza é suficiente para ele. Para obter tudo o que deseja, o Personagem não mede conseqüências e realizará qualquer ato para satisfazer sua ganância (desde roubar até fazer pactos com entidades perigosas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Grenilins =====&lt;br /&gt;
São pequenas criaturas relacionados à aparelhos mecânicos que seguem o personagem. Por onde passam, as máquinas mais simples ou complexas quebram, explodem ou simplesmente não funcionam. Essas criaturinhas parecem detestar você, seguindo-o apenas para atrapalhar sua vida, estragando as máquinas que estão próximas do personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Gula''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o apetite do personagem é algo fora dos padrões normais, ele come o dobro ou o triplo do que uma pessoa comum. Além disso, o Personagem sempre encontra tempo para um lanchinho nas ocasiões mais inusitadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Hábitos Detestáveis''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: você possui alguns atos involuntários que chocam e enojam as pessoas, tais como: cuspir o tempo todo, coçar as partes intimas, não tomar banho com regularidade, entre outros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Hipocondria''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem acredita fervorosamente que está doente, ou que irá pegar uma doença em breve. Mesmo estando completamente saudável, ele crê que a morte está espreitando-o, prestes a avançar e lançar alguma de suas pestilências sobre ele. O Mestre deve exigir um teste de WILL toda a vez que algum tipo de contágio de uma doença for perceptível (como andar na chuva, aproximar-se de leprosos, estar perto de uma pessoa que espirra, etc.) para que o personagem não enlouqueça imaginando que está doente. Se falhar, ele se descontrolará e irá querer combater a doença a qualquer custo (tomando todos os remédios que encontrar pela frente, indo a vários médicos e, talvez até, procurar um demônio para fazer um pacto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Inimigo''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto cada: o personagem representa perigo para alguém, ou alguém o quer morto por algum motivo. Seu inimigo sempre será bem mais forte que você, e caso o vença, ele será substituído por outro ainda mais forte. O Mestre deve criar os inimigos e utilizá-los como NPCs durante as aventuras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Intolerância''' =====&lt;br /&gt;
Existe algo que você não tolera, seja uma situação (ver alguém batendo numa mulher, reprimir-lhe apontando o dedo indicador, garotos pichando as paredes, fumantes), um animal, ou alguma coisa. Quando o Personagem encontra-se na circunstância que causa sua intolerância, ele imediatamente deixará tudo o que está fazendo de lado e irá tomar satisfações com o responsável. Pode chegar a agredi-lo caso tenha motivo para isso (o Mestre pode exigir um Teste de FDV para verificar se o personagem perdeu totalmente a calma com ele).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Má Fama''' =====&lt;br /&gt;
Você é alguém famoso, mas devido aos seus crimes. Basicamente funciona exatamente como o Aprimoramento Fama, porém de uma maneira negativa, que faz a sociedade considerá-lo uma “má pessoa” ou um elemento perigoso, estando sempre sob suspeita e descrença. Você pode comprar mais de uma vez para aumentar o seu nível de má fama, fazendo com que ela siga de alguns bairros, uma cidade pequena para uma metrópole ou região maior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldição Leve ===&lt;br /&gt;
O personagem foi alvo de uma maldição em algum momento de seu passado, e continua a carregar esse fardo consigo até o presente. A natureza da maldição deve ser explicada no background do personagem, bem como a descrição de como ela afeta a sua vida e dos outros que estão à sua volta. Sendo leve, pode ser um pequeno infortúnio que atrapalhada a vida do personagem em alguns momentos (morder a língua quando falar uma certa palavra, um ferimento que nunca cicatriza ou mesmo perder o cabelo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Maldição Moderada (Dá direito a dois aprimoramentos positivos) ====&lt;br /&gt;
Similar a maldição leve, mas essa afeta constantemente a vida do personagem (por exemplo sua imagem não reflete em espelhos, chagas cobrem seu corpo sempre que entra em contato com animais, todos à sua volta ficam mudos quando ele está inconsciente) e costuma prejudicar também aos seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Maldição Grave (Dá direito a três aprimoramentos positivos) ====&lt;br /&gt;
O Personagem recebeu uma punição severa, talvez até de causa divina, cujos efeitos, ao se manifestarem são devastadores (uma chuva torrencial acompanha o personagem por onde quer que ele vá, quando o personagem gritar em voz muita alta alguém sofre um infarto, todo ouro que ele toca se transforma em poeira, etc ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Mania''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem tem algum tipo de mania, é um hábito,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
um modus operandi. Pode ser colecionar alguma coisa, agir de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
determinada maneira, ou ir a certos lugares. Ele se sente compelido&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a realizar essa mania com freqüência (pelo menos uma vez por&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
semana). O Mestre pode usar isto como uma maneira de atrair ou&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
emboscar o personagem (por exemplo, se um Personagem tem a&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mania de todo o domingo ir ao parque, os inimigos dele saberão&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
onde encontrá-lo quando quiserem lhe armar uma armadilha).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Mania de Perseguição''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o Personagem é extremamente paranóico, acreditando fervorosamente que “eles” estão atrás dele, que está sempre sendo vigiado ou perseguido onde quer que ele vá. O Personagem sempre irá desconfiar de todos, por mais amigos que sejam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 pontos: igual ao anterior, mas nesse caso ele realmente está sendo perseguido por alguém (embora não tenha certeza absoluta disso). Pode ser algum espírito, demônio, caçadores ou uma outra entidade que está no seu encalço e ele teme se encontrar com ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Maníaco Depressivo''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: o personagem sofre mudanças drásticas de humor, indo do entusiasmo flamejante ao desejo de morrer e viceversa. Já tentou o suicídio uma ou duas vezes. Preocupa-se com facilidade e constantemente pondera sobre a vida e a morte, tendendo mais para a morte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Marca do Predador''' =====&lt;br /&gt;
Os animais reconhecem o personagem como uma ameaça, fugindo quando o sentem sua aproximação. Em alguns casos, os animais podem ser mais agressivos e tentar atacá-lo para se protegerem, ou a suas proles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Mau Humor''' =====&lt;br /&gt;
O personagem parece sempre acordar com o pé esquerdo, o que faz com que ele sempre esteja irritado, zangado, nervoso e de mau humor. Quando alguém fala com o personagem, ele só responde grosserias. Todos os Teste de CAR se tornam mais Difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Megalomaníaco''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: você não se considera mais uma pessoa, e sim um deus! Sua motivação é poder e sua ambição é o poder total. Não importam o que digam, para você ninguém mais é tão forte ou digno da supremacia. Esse excesso de confiança pode variar de sentido, desde a inocente compulsão por ser o garoto mais forte do bairro, até a auto-elevação para um patamar de invulnerabilidade e invencibilidade. Um personagem com Megalomania precisa realizar um Teste de WILL para não se enfurecer toda a vez que sua “divindade” for posta à prova.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Mentiroso Compulsivo''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: dizem que o pior mentiroso é aquele que acredita nas próprias mentiras. E o personagem é um deles. Ele mente por prazer e compulsão. Acredita no que diz, e pensa estar enganando a todos o tempo todo. Não consegue dizer meia dúzia de frases sem introduzir nelas uma mentira descarada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Monstruoso''' =====&lt;br /&gt;
A aparência física do Personagem é hedionda. Qualquer um que o veja, hesita em aproximar-se ou até olhar para você. Tentativas de relacionar-se com pessoas desconhecidas resultará em graves problemas, e os Testes de CAR do personagem SEMPRE serão Difíceis (isso quando ele tive a chance de realizar um Teste).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Pacifista''' =====&lt;br /&gt;
Existe algum forte motivo, que deve ser explicado no background do personagem que o leva a evitar as situações de combate. Pode ser algum fator cultural, religioso ou ético.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem é misericordioso com seus oponentes, permitindo que vivam depois de derrota-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 pontos: o personagem só irá lutar se for a última saída, preferindo sempre encontrar um meio de fugir ou contornar a situação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-3 pontos: o personagem jamais luta. Pode defender-se dos golpes dos oponentes, mas em hipótese alguma irá atacar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Perda Terrível''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem perdeu alguém que amava muito, como seus pais, um cônjuge, um filho ou mesmo toda a família Ele presenciou sua morte, ou foi o primeiro a encontrar seus corpos. Isso despedaçou sua sanidade, deixando seqüelas profundas até hoje. Quando a pessoa perdida e mencionada, o personagem deve fazer um Teste de WILL para não ficar catatônico por 3d6 rodadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Poltergeist''' =====&lt;br /&gt;
Um poltergeist é um espirito que se manifesta causando dano físico a pessoas e objetos, existindo um ou mais rondando o personagem. Coisas inexplicáveis acontecem quando ele está por perto. Vasos estouram, copos se movimentam, ampulhetas e relógios funcionam ao contrario, portas fecham sozinhas. A intensidade e força dos efeitos podem variar, dependendo do local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Pupilo''' =====&lt;br /&gt;
Um pupilo é alguém indefeso a quem o Personagem está ensinando seu ofício. É dever do Personagem protegê-lo, sendo o responsável legal por ele, estando encarregado de pagar suas contas, tanto financeiras quanto legais. Acima de tudo, o personagem deve zelar pela integridade e bem estar de seu aprendiz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Pesadelos''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o sono do Personagem é freqüentemente afetado por pesadelos indescritíveis. Situações de horror total consomem os sonhos do personagem e começam agora a incomodá-lo quando está acordado também. Sempre que ele se depara com algo que o recorde de um de seus pesadelos, o Personagem deve fazer um Teste de WILL para não entrar em pânico, desmaiar ou sofrer algum tipo de tormento que o deixa incapaz de agir por 3d6 rodadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Restrição à Magia''' =====&lt;br /&gt;
Em determinadas ocasiões, o Personagem fica totalmente incapacitado de usar suas artes arcanas. Pode ser em uma ocasião incomum (como durante um mês específico, um signo do zodíaco, quando chove ou neva). Pode ser em uma ocasião comum (uma fase da lua ou uma estação do ano). Ou mesmo em uma ocasião freqüente (durante o dia ou à noite). O mestre pode decidir que essa restrição concede mais um direito a mais um aprimoramento positivo ou não dependendo do impacto narrativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sangramento''' =====&lt;br /&gt;
O corpo do personagem apresenta uma estranha “alergia” à magia. Quando entra em contato com qualquer manifestação mística, o Personagem começa a sangrar pela boca e/ou pelo nariz. Geralmente, isso causa dano constante, e em vezes o sangramento pode nem ser percebido. O impacto narrativo irá variar de acordo com o Karma do personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sanguinário''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: quando o personagem entra em uma batalha, esta será até o fim. Não existe misericórdia ou rendição: um dos dois lados deve perder obrigatoriamente. Para o Personagem, a luta se prolongará até que ele reduza seus inimigos à poças de sangue. Assim como não aceita rendições, o próprio personagem nega-se a desistir, preferindo morrer em combate a entregar-se.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sono Pesado''' =====&lt;br /&gt;
O personagem dorme como uma pedra, ficando completamente fora de prontidão. Sempre perde o horário, dificilmente será acordado por ruídos (mesmo os mais altos) e facilmente dorme se estiver cansado. Testes de PER para verificar se o personagem desperta serão sempre Difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suspeito ===&lt;br /&gt;
Tudo o que acontece as pessoas acham que o responsável foi você. Se uma loja foi roubada, um assassinato cometido, sempre há alguns vizinhos que acham seu comportamento estranho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Suspeito Indefensável (Dá direito a dois aprimoramentos positivos) ====&lt;br /&gt;
O personagem realmente inspira medo nas pessoas. Elas não confiam em você. Sempre que alguém ou guarda vê você próximo à cena de um crime, pára para interrogá-lo. Já acordou várias vezes à noite com interrogatórios complicados para provar sua inocência. E o pior, as evidências apontam para você. Basta que haja uma mínima ligação com o caso e todos tentam acusá-lo de ser o culpado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Supersticioso''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: acredita em todo tipo de superstição. Carrega trevos- de-quatro-folhas, pés-de-coelho e outros talismãs. Caso passe por baixo de escadas, quebre um espelho ou coisa parecida, o Personagem deverá fazer um Teste de INT e, em caso de falha, receberá o Aprimoramento Azarado por 3d10 dias. Em caso&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
de falha crítica, o Aprimoramento será permanente (a não ser que haja muita terapia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sarcasmo''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto o personagem é extremamente sarcástico (irônico), não perdendo a oportunidade de zombar ou fazer observações maldosas a respeito dos outros o tempo todo. Se o jogador não interpretar esta desvantagem, o Mestre pode usá-la para colocar o personagem em enrascadas, como faze-lo ser sarcástico ao conversar com um agente da CIA de pavio-curto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Toque da Podridão''' =====&lt;br /&gt;
O Personagem é totalmente incapaz de drenar a energia mística de Deron para realizar suas magias. Então, ele precisa destruir a força vital da própria Terra para fazer seus feitiços. Cada vez que ele cria um efeito mágico, toda a vida vegetal ao redor (ou animal) é destruída. Plantas morrem, árvores apodrecem e terrenos tornam-se estéreis durante anos. Esse efeito poderá ser explorado de outras formas na narrativa do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Toque Letal''' =====&lt;br /&gt;
O mero toque dos dedos do personagem destrói pequenas ervas e mata pequenos mamíferos. Plantas e outros vegetais apodrecem se o personagem ficar perto deles por muito tempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Traumatizado''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: este personagem sofreu um severo trauma durante a infância, algo que nenhuma criança, nem a maioria dos adultos, está preparada para enfrentar (foi testemunha de um crime hediondo, ou foi molestada sexualmente). Qualquer menção aos fatos que traumatizaram o Personagem o obrigam a fazer um Teste de WILL. Se falhar, todos os seus Testes se tornam Difíceis pêlos próximos 3d6 turnos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Timidez''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o Personagem é extremamente tímido, receando falar e até se aproximar das outras pessoas. Raramente irá emitir suas opiniões (a não ser que seja questionado), sempre hesita ao máximo falar diante de desconhecidos e tem sérias dificuldades para relacionar-se com o sexo oposto. Para um personagem com Timidez, todos os Testes de CAR são considerados Difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Teimosia''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: você é teimoso como uma mula. Não importa o que os outros digam, o personagem acredita ferreamente que ele, e somente ele, está certo. Nunca irá concordar com ninguém, pois crê que sempre estão errados. Isso pode levar o Personagem a enfrentar problemas, principalmente em situações que um grupo deve tomar uma decisão em conjunto. O Personagem vai tentar de todas as maneiras possíveis convencer os outros que o seu ponto de vista é o correto, chegando, inclusive, a usar de métodos menos ortodoxos (agredir os companheiros, assassinar os reféns, atrair a atenção do inimigo , etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Viciado em Drogas''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem é dependente ou viciado por algum tipo de substância química (cocaína, heroína, anfetaminas, LSD, soníferos, éter, etc), o que faz com que ele deseje consumir freqüentemente algum tipo de droga. Sempre o Personagem permanecer mais de 6 horas privado do vício, ele deve fazer um Teste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Difícil de WILL para resistir à vontade de consumi-lo novamente. Para um personagem sobre os efeitos das drogas, todos os Testes são considerados Difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Viciado em Jogos''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: seu personagem perde muito dinheiro em jogos de azar. Para resistir à chance de apostar faça um Teste Difícil de WILL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Visão Monocromática''' =====&lt;br /&gt;
Seu personagem enxerga apenas em preto, branco e tons de cinza. Em uma variação dessa desvantagem, seu personagem poderá ver cores trocadas, mas diferente do daltonismo, o mestre poderá julgar que qualquer informação dada ao seu personagem que envolva cor, existe uma chance de estar equivocada. Por exemplo, você só enxerga em escala de cinza, mas o mestre descreve para o grupo que todos estão vendo uma Safira azul. O jogador sabe que é azul, mas o personagem dele não, fazendo com que testes que envolvam ele pegar tal Safira, podem ter uma desvantagem porque ele pegar a errada, por exemplo. Caso esse aprimoramento tenha sido mal utilizado, sua evolução mais óbvia é para um desses outros estados: ''Alucinado'', ''Esquizofrenia'' ou ''Cegueira''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Vontade Fraca''' =====&lt;br /&gt;
O Personagem é extremamente suscetível à desistência e passividade. Sempre que uma tarefa parecer muito difícil, ele logo a abandonará (ou nem tentará realizá-la). Também é facilmente manipulado e controlado pelos outros. Acrescente uma penalidade em qualquer Teste envolvendo Resistência mental (FDV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Infectado''' =====&lt;br /&gt;
Devido a um acidente o personagem foi infectado por um dos vírus e agora começou a despertar os seus sintomas em diferentes estágioss: feridas estranhas que não podem ser curadas pelas ervas ou sprays, gula, canibalismo e no fim uma fúria ocasionada por desdobramentos mentais. Em combinação com DNA positivo teremos uma mutação muito instável.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-1 ponto: O personagem sabe que está infectado. Ele esta desesperado a procura da cura. Pode ter apenas um mês de vida, ou uma semana, ou um dia, ou então apenas 12 horas. ELE NÃO SABE QUANTO TEMPO DE VIDA TEM. Também começa com um Pv. a menos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 pontos: Os sintomas tornam-se aparentes, a fome por carne viva foi despertada. (Necessitando de testes de FdV constantes, para não atacar alguém para saciar sua fome). Seu tempo de vida está cada vez menor, talvez nem aja mais cura para o pc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-3 pontos: Boa notícia você foi infectado por um vírus que está causando mutações benignas a seu corpo. Em contra partida o mesmo esta destruindo sua sanidade e saúde física, acarretando deformações físicas profundas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sensibilidade à Luz Solar =====&lt;br /&gt;
Você possui desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão quando você, o alvo do seu ataque, ou qualquer coisa que você está tentando perceber, esteja sob luz solar direta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Fraqueza à Luz Solar (Requer Sensibilidade à Luz Solar) ======&lt;br /&gt;
Você possui desvatagem em qualquer teste feito enquanto diretamente na luz solar. Mesmo fora da luz solar, mas na proximidade, você poderá ter mais dificuldades para se concentrar e não pode usar seus bônus modificadores em testes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
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	<entry>
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		<title>Aprimoramentos Negativos</title>
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		<updated>2026-02-10T15:40:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: /* Galante */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Essa é a listagem dos aprimoramentos negativos. Consulte também os [[Aprimoramentos Positivos|aprimoramentos positivos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você só pode escolher um único aprimoramento positivo ao iniciar o jogo. Para que você possa escolher até dois Aprimoramentos Positivos, você precisará comprar algum negativo. Eles são opcionais, e o Mestre poderá dá-lo a você em certas circunstâncias do jogo. Basicamente é uma regra simples: Um aprimoramento Negativo em troca de mais um positivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eminência do Caos ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Os aprimoramentos negativos dessa categoria são caracterizados por gerarem efeitos aleatórios no jogo.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alterar Forma ===&lt;br /&gt;
Em momentos aos quais você não controla, seu corpo assume uma forma de uma outra criatura. Você não tem exato controle de quando sua forma será alterada. Podem ser comprados pontos de Aprimoramento Positivos para reduzir o efeito e aumentar o controle, até o ponto em que você seja capaz de controlar quando Alterar a Forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Alma Vendida''' ===&lt;br /&gt;
Em algum momento da vida miserável do seu personagem, ele teve a chance de mudá-la. O preço? Sua alma. Durante algum tempo o Personagem teve uma vida boa e usufruiu dos benefícios do acordo macabro. Mas isso é passado, sua vida voltou a ser miserável e está ainda pior, pois agora chegou a hora dele cumprir sua parte no acordo. Aquele que comprou a alma do Personagem (um mago poderoso, um demônio ou uma criatura mística), está cobrando o pagamento. Resta ao personagem correr para impedir que sua alma seja levada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Alucinado''' ===&lt;br /&gt;
O personagem sofre constantes alucinações, tendo um visão distorcida da realidade. Nem tudo que seu Personagem vê está mesmo ali, e nem tudo que está ali ele vê. O Narrador pode exigir constantes Testes de Inteligência para discernir a realidade das alucinações. Podem ser visões, sons misteriosos ou vultos que atraem sua atenção e o fazem esquecer do resto à sua volta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Amnésia''' ===&lt;br /&gt;
O Personagem esquece facilmente as coisas, desde fatos recentes até sua própria identidade. Para se recordar de fatos passados, faça um Teste de INT (Fácil para fatos dos últimos dias, Normal para ocorrências das últimas semanas, e Difícil sobre meses ou anos atrás). Essa dificuldade também pode mudar de acordo com a complexidade da memória esquecida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Aparência Trocada''' ===&lt;br /&gt;
o Personagem é incrivelmente idêntico a uma outra pessoa. Ambos são fisicamente iguais, mas possuem personalidades e comportamento muito diferentes. Mesmo para os amigos mais próximos, é quase impossível distinguir quem é quem apenas baseando-se na aparência. Isso pode trazer muitos problemas para o Personagem, pois geralmente o seu “gêmeo” costuma meter-se em encrencas e você acaba sendo considerado o culpado. Mesmo que você vá para locais distantes e em longas viagens, o Narrador poderá &amp;quot;evocar&amp;quot; seu sósia para aparecer em determinadas situações, ao custo de evitar reduzir o Karma de seu personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Arma ou Amuleto Maldito''' ===&lt;br /&gt;
o Personagem pode possuir uma arma maldita ou um objeto que gere pequenos infortúnios (como alterar a forma física ou atrair a presença de criaturas menores). Também podem ser infortúnios maiores, e o impacto desse infortúnio caracterizará o quanto de Karma positivo (ou negativo) poderá ser gerado. Por exemplo, se você possui uma espada cuja maldição seja trocar a cor dos olhos, mas isso não seja algo de impacto narrativo, o Narrador poderá desconsiderar o efeito desse aprimoramento negativo, de forma que quaisquer aprimoramentos positivos adicionais vão criar um desequilíbrio no Karma do personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Assombrado''' ===&lt;br /&gt;
Por algum motivo desconhecido, as pessoas que o personagem conheceu e matou, retornam como espíritos para assombrá-lo. Podem ficar rondando-o e, em alguns casos, conversar com ele. Alguns espíritos apresentam formas assustadoras, decompondo-se lentamente, noite após noite, na presença do Personagem. Muitos fazem perguntas como: ‘’Porque você me matou?’’ ou ‘’Porque me deixou que eu morresse?’’. Em certas ocasiões, um espírito pode conseguir criar manifestações materiais, ao ponto de poderem atingir o personagem fisicamente ou com dano psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Azarado''' ===&lt;br /&gt;
Em dado momento durante a seção de jogo, o Narrador declara que seu personagem teve uma falha critica em um Teste. De preferência , isso vai ocorrer na pior situação possível (arma quebrar diante do inimigo, esquecer os materiais para o ritual, saltar sobre o penhasco, etc). Como e quando isso vai acontecer pode ter relação direta com o Karma do personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Dependência''' =====&lt;br /&gt;
Para se manter vivo o personagem precisa se alimentar de algo exótico e que causa um grande asco aos humanos, como carne de recém nascidos, sangue de unicórnio, ou outra coisa proibida. O personagem deve ingerir uma quantidade satisfatória desse alimento desumano todo o dia. Senão o fizer, perderá 1 PV a cada dia, até morrer ou até que volte a se alimentar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Dupla Penalidade''' ===&lt;br /&gt;
O Personagem possui duas ou mais personalidades diferentes habitando o mesmo corpo. Podem ser pessoas violentas, calmas, covardes, mentirosas, com afinidade ou ódio a alguma coisa. São personalidades totalmente diferentes, com suas próprias lembranças e consciência. A mudança de uma personalidade para outra não é controlada pelo jogador e sim pelo Narrador.&amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fobia Moderada ===&lt;br /&gt;
Você teme algo (lugares fechados ou altos, aranhas, espinhos, mortos, cobras, fogo, demônios), e quando se vê próximo ao objeto de seu temor, deve fazer um Teste de Força de Vontade. Caso falhe, todos os Testes seguintes que forem Fáceis passam a serem Normais, os Normais passam a serem Difíceis e os Difíceis serão considerados falhas automáticas. No caso de uma falha crítica, você simplesmente entra em desespero e foge imediatamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fobia Grave (Dá direito a dois aprimoramentos positivos) ====&lt;br /&gt;
Parecido com a Fobia Moderada, mas aqui você sente um pavor indescritível por algo, e caso se depare com a causa deste medo irracional, deverá fazer um Teste de Força de Vontade. Em caso de uma falha, o personagem foge em pânico. Se for uma falha crítica, ele fica paralisado e impedido de realizar qualquer ação. Dependendo da exposição, mesmo leve, pode ficar 1d6 horas ou mais tempo sem fazer nada. Geralmente 2d6 horas para um ataque moderado do pânico, e 3d6 horas para um ataque forte do pânico.&amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Eminência Estigmatizada ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Os aprimoramentos negativos dessa categoria representam mudanças na forma de interação do personagem.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alergia ===&lt;br /&gt;
Seu personagem é alérgico a alguma coisa (poeira, pêlo de animais, certos perfumes). Ao entrar em contato com essa substância, começa a sofrer efeitos negativos, como espirar sem parar, o que prejudica suas ações físicas (o Narrador pode impor penalidades conforme o tipo de ação que ele pretende realizar).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''Alergia Grave (Requer Alergia)''' ====&lt;br /&gt;
Sua alergia começa a ter complicações extras, se tornando mais graves. Uma rápida exposição, pode gerar irritação nos olhos, e quanto mais tempo durar, maiores serão os males, tais como: irritação na pele, vômitos, parada respiratória, sendo que uma exposição prolongada pode levar à morte.&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Alcoólatra ===&lt;br /&gt;
O personagem é viciado em álcool, ou uma bebida especifica. Sempre que ele estiver próximo da bebida, o Narrador deve exigir um Teste de Força de Vontade (Sabedoria) caso ele queira evitá-la. Para um personagem bêbado, TODOS os Testes são Difíceis.&lt;br /&gt;
=== '''Andrógino''' ===&lt;br /&gt;
O Personagem tem a aparência física trocada, seu corpo tem os traços do sexo oposto, o que faz com que ele seja facilmente confundido com uma mulher (se o personagem for um homem) ou com um homem (se for uma mulher). Terá um corpo truculento, se for mulher, e um corpo frágil se for homem.&amp;lt;hr/&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== '''Assassino Serial''' ===&lt;br /&gt;
Por algum motivo que só seu Personagem conhece, ele mata pessoas. Pode fazer isso de forma cuidadosa e fria, ou em grandes ataques de sanguinolência. Por já ter matado algumas pessoas, têm algum tipo de marca registrada, ligada ao tipo de vítima (apenas crianças, ruivas, estrangeiros, pessoas religiosas), ou método de execução. Isso colocou o personagem na lista de caça das autoridades, e dos caçadores de recompensas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Psicopatia (Requer Assassino Serial) ====&lt;br /&gt;
Igual ao anterior, mas ele já fez várias vítimas, e tomou gosto pelo sangue. Tanto que quando está próximo a uma possível vítima, deve fazer um Teste de Força de Vontade (Sab) para resistir à oportunidade. Testes de Empatia também são difíceis em várias situações ligadas à sua psicopatia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''Canibal (Requer Assassino Serial)''' ====&lt;br /&gt;
Por alguma razão, o Personagem aprecia uma iguaria mundana: a carne humana ou de alguma raça específica que seja comum. Ele já matou várias vezes para satisfazer seu paladar, o que faz com que ele tenha que ocultar seus crimes das autoridades. O antropófago em questão deve fazer uma Teste de Força de Vontade para resistir à oportunidade de matar para fazer um lanchinho.&amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Compulsão''' ===&lt;br /&gt;
O personagem sente uma necessidade incontrolável de fazer uma certa tarefa. Se trata de algum tique nervoso, que o personagem repete compulsivamente sem que ele próprio perceba (limpar a arma, lavar as mãos, piscar o olho, pronunciar ao final de cada frase a palavra “né”, chamar a todos por tio/tia, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''Cleptomaníaco (Requer Compulsão)''' ====&lt;br /&gt;
Seu personagem tem a compulsão pelo roubo, e portanto, ele PRECISA roubar alguma coisa de todos os lugares que visita. Pode ser algum tipo específico de objeto, coisas aleatórias, e até mesmo objetos de muito valor. Ele pode ter compulsão por roubo e não ser um cleptomaníaco. O que diferencia nesse caso é que muitas vezes a cleptomania funciona de maneira inconsciente – o personagem não se lembra de ter roubado o objeto. &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Complexo de Inferioridade''' ===&lt;br /&gt;
o Personagem se sente inferior aos outros, não importa o quão forte ou hábil ele seja, até mesmo a pessoa mais fraca parece ser superior a ele. Isso o impede de se confrontar com qualquer um, ele já sabe que não pode vencer ninguém mesmo. Para entrar em um desafio ou realizar qualquer tipo de ação heróica, é preciso ser bem sucedido em um Teste Difícil de Sabedoria. Mesmo que ele vença, o personagem ainda se julgará inferior, atribuindo a derrota do adversário à sorte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Coração Mole''' ===&lt;br /&gt;
O seu Personagem é muito sentimental e não é capaz de ver ninguém sofrer. Ele acredita que todos, sem distinção, merecem a clemência, o perdão e uma segunda chance. Por isso, ele NUNCA recusa nenhum pedido de ajuda e jamais irá matar ou ferir gravemente seu oponente durante uma batalha, preferindo deixá-lo inconsciente ou até mesmo perder a luta. O sofrimento é algo que ninguém merece.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Covarde''' ===&lt;br /&gt;
Seu personagem tem um senso de sobrevivência muito aguçado, muito além da compreensão de seus companheiros. Isso o leva a tomar atitudes extremas para se manter vivo, tais como fugir ou se esconder ao menor sinal de perigo. Portanto, o Personagem nunca irá envolver-se me situações que ofereçam um grande risco. Mesmo que queira, só será capaz de deixar sua segurança de lado se for bem sucedido em um Teste de Sabedoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Crédulo''' ===&lt;br /&gt;
O personagem é uma pessoa extremamente crédula e ingênua, inocente ao ponto de acreditar em qualquer coisa que digam a ele. Para ele, todas as pessoas são boas e confiáveis, e só querem o seu bem. Isso faz com que seja facilmente enganado, traído e iludido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Curioso''' ===&lt;br /&gt;
Sua curiosidade é muito maior que o seu juízo, e toda vez que algo lhe chamar a atenção, o Personagem ficará compelido a investigá-lo o mais depressa possível. Deve realizar um Teste de Sabedoria para não abandonar tudo o que estiver fazendo e seguir essa pista misteriosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Sem senso de Direção''' ===&lt;br /&gt;
O personagem é alguém perdido no mundo. Ele não possui o menor senso de direção e distância, sendo que os sentidos de direção (norte, sul, horizontal, vertical) regras métricas e até mesmo o tempo para transpô-las não lhe significam nada. Para ele não há diferença entre norte ou sul, ou entre um metro e um km, além do que, ambos demoram mais de um mês para serem percorridos!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Dificuldade de Fala''' ===&lt;br /&gt;
O personagem é gago, tem a língua preza, ou qualquer outro problemas de dicção que dificulta o entendimento do que ele fala pelas outras pessoas. Coisas e informações ditas correm o risco de terem má interpretação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Distração''' ===&lt;br /&gt;
O personagem não consegue se concentrar em nada, vivendo no mundo das nuvens. Todos os Testes de Sabedoria para se concentrar são Difíceis. Um personagem com Distração não pode comprar o Aprimoramento Concentração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Fanfarronice''' ===&lt;br /&gt;
O personagem é um trovador. Sempre está contando vantagem de si mesmo. Conta histórias absurdas sobre coisas que fez (ou que os outros fizeram, dizendo que foi ele mesmo), se julga superior aos outros e não gosta que lhe olhem atravessado. Quer se demonstrar o maioral e isso geralmente incomoda os outros (não é um Megalomaníaco, mas às vezes pode agir como tal).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eminência Complexa ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Os aprimoramentos negativos dessa categoria representam questões que vão precisar de uma explicação mais detalhada em background.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Código de Honra''' ===&lt;br /&gt;
O personagem segue algum rígido código de conduta e jamais poderá desobedecê-lo, nem mesmo que sua vida dependa disso. Existem muitos códigos de honra, como por exemplo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Código dos Cavalheiros: que impede o personagem de atacar, sob qualquer circunstâncias, mulheres ou fêmeas de qualquer espécie;&lt;br /&gt;
* Código de Combate: nunca usar armas superiores ao do seu adversário, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica;&lt;br /&gt;
* Código do Caçador: nunca abandonar uma caça abatida ou matar filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie, no máximo combater e capturá-los;&lt;br /&gt;
* Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você também pode criar seu próprio código de honra a ser compartilhado e aprovado pelo mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Complexo de Culpa''' ===&lt;br /&gt;
-1 ponto: você se sente terrivelmente culpado por alguma coisa que fez no passado e julga-se responsável por todas as conseqüências disto. Às vezes, o motivo do acontecimento realmente foi culpa sua, em outros casos não, mas igualmente o Personagem se atribui como um responsável direto. Em todas as situações que lembrem o motivo que ocasionou seu complexo, deve fazer um Teste de Força de Vontade (Sab). Em caso de falha, o personagem ficará extremamente deprimido e todos os seus Testes se tonam Difíceis.&amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deficiente Físico (Leve) ===&lt;br /&gt;
Você possui uma deficiência pequena, como ser cego de um olho, não ter uma mão ou até ser quase surdo. Todos os Testes Fáceis de Atributos relacionados à sua deficiência são considerados Normais, e os Normais considerados Difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Deficiente Físico (Moderado) (Dá direito a dois aprimoramentos positivos) ====&lt;br /&gt;
Sua deficiência é um pouco mais grave, podendo ser completamente cego, não ter um braço, ser surdo ou não sentir cheiros. Todos os Testes de Atributos relacionados à sua deficiência são considerados Difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Deficiente Físico (Grave) (Dá direito a três aprimoramentos positivos) ====&lt;br /&gt;
Sua deficiência é grave e prejudica muito sua vida. Você pode ser um paraplégico, ser surdo-mudo ou não ter ambos os braços. Você não pode realizar certas proezas relacionadas à sua deficiência, como andar, escutar ou falar.&amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Esquizofrênico''' ===&lt;br /&gt;
O personagem vive em um mundo só seu. Pode ser perseguido por ‘’eles’’, ser o único que sabe a verdade, ter delírios de grandeza, achar que é uma figura histórica reencarnada. Costuma ter idéias absurdas, e acreditar nelas como se fossem verdadeiras (pois para ele são).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Estigma Social''' ===&lt;br /&gt;
Por algum motivo o personagem é considerado um pária da sociedade. Todos que vivem naquela região o rejeitam e até o temem. O tipo de estigma social varia de várias formas. O personagem pode ser considerado um herege, um bárbaro, um leproso ou simplesmente ser evitado por ter hábitos muito estranhos (como só sair à noite, viver trancado em casa, esse tipo de coisa).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Família ou Mentor Desonrado''' ===&lt;br /&gt;
Seus descendentes ou seu mestre cometeram crimes terríveis no passado, e hoje você paga por isso, sendo discriminado e condenado como culpado também. Embora não haja realmente culpa sua, o Personagem ainda carrega essa má fama consigo por ter sido aprendiz de um mentor desonrado ou fazer parte de uma família que todos desprezam, recebendo um tratamento frio e desconfiado mesmo de quem antes o achava uma boa pessoa (“um Corson nas minhas terras! Saia já daqui rapaz, pois não quero ter de mandá-lo para o calabouço”, “então seu mestre era o velho Angus, não? Desculpe, mas não confio em nada que venha daquele traidor”, “casar minha filha com um McAssen? Jamais!”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Fanático''' ===&lt;br /&gt;
Sua vida é devotada a algum objetivo específico. O Personagem persegue incessantemente esse objetivo, e todos seus atos são guiados por ele. Toda a vida dele é regida por esta causa e nada o fará desistir dela, pois ele acredita que valha qualquer sacrifício em seu nome. Pode ser fanatismo religioso, nacionalismo fervoroso, a busca incansável por um artefato lendário, uma vingança pessoal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Fúria''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: se o Personagem receber uma quantidade elevada de dano físico em um único ataque (mais de 5 pontos de dano), ele deve fazer um Teste de WILL para não entrar em um estado de fúria cega. Nesse estado, o Personagem perde a noção dos seus atos, atacando inconscientemente TODOS que estiverem em seu caminho, sejam aliados ou inimigos. Ele ganha bônus de +30 % nos ataques e +3 no dano (além de receber as vantagens equivalentes ao Aprimoramento Resistência à Dor), e irá se manter assim durante 3d6 rodadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Galante =====&lt;br /&gt;
O personagem é um sedutor nato (ou ao menos tenta ser um). Possui um fraco pelo sexo oposto, nunca deixando passar a chance de conquistar um novo “troféu”. Faça um Teste de Sabedoria para resistir à oportunidade de tentar conquistar um(a) amante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ganância =====&lt;br /&gt;
O personagem possui inveja de tudo que os outros possuem e ele não. Sua cobiça sempre o leva a quer mais e mais. Nenhuma riqueza é suficiente para ele. Para obter tudo o que deseja, o Personagem não mede conseqüências e realizará qualquer ato para satisfazer sua ganância (desde roubar até fazer pactos com entidades perigosas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Gremilins''' =====&lt;br /&gt;
-3 pontos: são pequenos demônios relacionados à aparelhos mecânicos que seguem o personagem. Por onde passam, as máquinas mais simples ou complexas quebram, explodem ou simplesmente não funcionam. Essas criaturinhas parecem detestar você, seguindo-o apenas para atrapalhar sua vida, estragando as máquinas que estão próximas do Personagem (rádios ficam fora do ar, TVs se enchem de chuviscos, carros perdem peças, computadores travam).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Gula''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o apetite do personagem é algo fora dos padrões normais, ele come o dobro ou o triplo do que uma pessoa comum. Além disso, o Personagem sempre encontra tempo para um lanchinho nas ocasiões mais inusitadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Hábitos Detestáveis''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: você possui alguns atos involuntários que chocam e enojam as pessoas, tais como: cuspir o tempo todo, coçar as partes intimas, não tomar banho com regularidade, entre outros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Hipocondria''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem acredita fervorosamente que está doente, ou que irá pegar uma doença em breve. Mesmo estando completamente saudável, ele crê que a morte está espreitando-o, prestes a avançar e lançar alguma de suas pestilências sobre ele. O Mestre deve exigir um teste de WILL toda a vez que algum tipo de contágio de uma doença for perceptível (como andar na chuva, aproximar-se de leprosos, estar perto de uma pessoa que espirra, etc.) para que o personagem não enlouqueça imaginando que está doente. Se falhar, ele se descontrolará e irá querer combater a doença a qualquer custo (tomando todos os remédios que encontrar pela frente, indo a vários médicos e, talvez até, procurar um demônio para fazer um pacto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Inimigo''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto cada: o personagem representa perigo para alguém, ou alguém o quer morto por algum motivo. Seu inimigo sempre será bem mais forte que você, e caso o vença, ele será substituído por outro ainda mais forte. O Mestre deve criar os inimigos e utilizá-los como NPCs durante as aventuras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Intolerância''' =====&lt;br /&gt;
Existe algo que você não tolera, seja uma situação (ver alguém batendo numa mulher, reprimir-lhe apontando o dedo indicador, garotos pichando as paredes, fumantes), um animal, ou alguma coisa. Quando o Personagem encontra-se na circunstância que causa sua intolerância, ele imediatamente deixará tudo o que está fazendo de lado e irá tomar satisfações com o responsável. Pode chegar a agredi-lo caso tenha motivo para isso (o Mestre pode exigir um Teste de FDV para verificar se o personagem perdeu totalmente a calma com ele).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Má Fama''' =====&lt;br /&gt;
Você é alguém famoso, mas devido aos seus crimes. Basicamente funciona exatamente como o Aprimoramento Fama, porém de uma maneira negativa, que faz a sociedade considerá-lo uma “má pessoa” ou um elemento perigoso, estando sempre sob suspeita e descrença. Você pode comprar mais de uma vez para aumentar o seu nível de má fama, fazendo com que ela siga de alguns bairros, uma cidade pequena para uma metrópole ou região maior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldição Leve ===&lt;br /&gt;
O personagem foi alvo de uma maldição em algum momento de seu passado, e continua a carregar esse fardo consigo até o presente. A natureza da maldição deve ser explicada no background do personagem, bem como a descrição de como ela afeta a sua vida e dos outros que estão à sua volta. Sendo leve, pode ser um pequeno infortúnio que atrapalhada a vida do personagem em alguns momentos (morder a língua quando falar uma certa palavra, um ferimento que nunca cicatriza ou mesmo perder o cabelo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Maldição Moderada (Dá direito a dois aprimoramentos positivos) ====&lt;br /&gt;
Similar a maldição leve, mas essa afeta constantemente a vida do personagem (por exemplo sua imagem não reflete em espelhos, chagas cobrem seu corpo sempre que entra em contato com animais, todos à sua volta ficam mudos quando ele está inconsciente) e costuma prejudicar também aos seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Maldição Grave (Dá direito a três aprimoramentos positivos) ====&lt;br /&gt;
O Personagem recebeu uma punição severa, talvez até de causa divina, cujos efeitos, ao se manifestarem são devastadores (uma chuva torrencial acompanha o personagem por onde quer que ele vá, quando o personagem gritar em voz muita alta alguém sofre um infarto, todo ouro que ele toca se transforma em poeira, etc ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Mania''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem tem algum tipo de mania, é um hábito,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
um modus operandi. Pode ser colecionar alguma coisa, agir de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
determinada maneira, ou ir a certos lugares. Ele se sente compelido&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a realizar essa mania com freqüência (pelo menos uma vez por&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
semana). O Mestre pode usar isto como uma maneira de atrair ou&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
emboscar o personagem (por exemplo, se um Personagem tem a&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mania de todo o domingo ir ao parque, os inimigos dele saberão&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
onde encontrá-lo quando quiserem lhe armar uma armadilha).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Mania de Perseguição''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o Personagem é extremamente paranóico, acreditando fervorosamente que “eles” estão atrás dele, que está sempre sendo vigiado ou perseguido onde quer que ele vá. O Personagem sempre irá desconfiar de todos, por mais amigos que sejam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 pontos: igual ao anterior, mas nesse caso ele realmente está sendo perseguido por alguém (embora não tenha certeza absoluta disso). Pode ser algum espírito, demônio, caçadores ou uma outra entidade que está no seu encalço e ele teme se encontrar com ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Maníaco Depressivo''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: o personagem sofre mudanças drásticas de humor, indo do entusiasmo flamejante ao desejo de morrer e viceversa. Já tentou o suicídio uma ou duas vezes. Preocupa-se com facilidade e constantemente pondera sobre a vida e a morte, tendendo mais para a morte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Marca do Predador''' =====&lt;br /&gt;
Os animais reconhecem o personagem como uma ameaça, fugindo quando o sentem sua aproximação. Em alguns casos, os animais podem ser mais agressivos e tentar atacá-lo para se protegerem, ou a suas proles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Mau Humor''' =====&lt;br /&gt;
O personagem parece sempre acordar com o pé esquerdo, o que faz com que ele sempre esteja irritado, zangado, nervoso e de mau humor. Quando alguém fala com o personagem, ele só responde grosserias. Todos os Teste de CAR se tornam mais Difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Megalomaníaco''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: você não se considera mais uma pessoa, e sim um deus! Sua motivação é poder e sua ambição é o poder total. Não importam o que digam, para você ninguém mais é tão forte ou digno da supremacia. Esse excesso de confiança pode variar de sentido, desde a inocente compulsão por ser o garoto mais forte do bairro, até a auto-elevação para um patamar de invulnerabilidade e invencibilidade. Um personagem com Megalomania precisa realizar um Teste de WILL para não se enfurecer toda a vez que sua “divindade” for posta à prova.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Mentiroso Compulsivo''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: dizem que o pior mentiroso é aquele que acredita nas próprias mentiras. E o personagem é um deles. Ele mente por prazer e compulsão. Acredita no que diz, e pensa estar enganando a todos o tempo todo. Não consegue dizer meia dúzia de frases sem introduzir nelas uma mentira descarada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Monstruoso''' =====&lt;br /&gt;
A aparência física do Personagem é hedionda. Qualquer um que o veja, hesita em aproximar-se ou até olhar para você. Tentativas de relacionar-se com pessoas desconhecidas resultará em graves problemas, e os Testes de CAR do personagem SEMPRE serão Difíceis (isso quando ele tive a chance de realizar um Teste).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Pacifista''' =====&lt;br /&gt;
Existe algum forte motivo, que deve ser explicado no background do personagem que o leva a evitar as situações de combate. Pode ser algum fator cultural, religioso ou ético.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem é misericordioso com seus oponentes, permitindo que vivam depois de derrota-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 pontos: o personagem só irá lutar se for a última saída, preferindo sempre encontrar um meio de fugir ou contornar a situação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-3 pontos: o personagem jamais luta. Pode defender-se dos golpes dos oponentes, mas em hipótese alguma irá atacar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Perda Terrível''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem perdeu alguém que amava muito, como seus pais, um cônjuge, um filho ou mesmo toda a família Ele presenciou sua morte, ou foi o primeiro a encontrar seus corpos. Isso despedaçou sua sanidade, deixando seqüelas profundas até hoje. Quando a pessoa perdida e mencionada, o personagem deve fazer um Teste de WILL para não ficar catatônico por 3d6 rodadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Poltergeist''' =====&lt;br /&gt;
Um poltergeist é um espirito que se manifesta causando dano físico a pessoas e objetos, existindo um ou mais rondando o personagem. Coisas inexplicáveis acontecem quando ele está por perto. Vasos estouram, copos se movimentam, ampulhetas e relógios funcionam ao contrario, portas fecham sozinhas. A intensidade e força dos efeitos podem variar, dependendo do local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Pupilo''' =====&lt;br /&gt;
Um pupilo é alguém indefeso a quem o Personagem está ensinando seu ofício. É dever do Personagem protegê-lo, sendo o responsável legal por ele, estando encarregado de pagar suas contas, tanto financeiras quanto legais. Acima de tudo, o personagem deve zelar pela integridade e bem estar de seu aprendiz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Pesadelos''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o sono do Personagem é freqüentemente afetado por pesadelos indescritíveis. Situações de horror total consomem os sonhos do personagem e começam agora a incomodá-lo quando está acordado também. Sempre que ele se depara com algo que o recorde de um de seus pesadelos, o Personagem deve fazer um Teste de WILL para não entrar em pânico, desmaiar ou sofrer algum tipo de tormento que o deixa incapaz de agir por 3d6 rodadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Restrição à Magia''' =====&lt;br /&gt;
Em determinadas ocasiões, o Personagem fica totalmente incapacitado de usar suas artes arcanas. Pode ser em uma ocasião incomum (como durante um mês específico, um signo do zodíaco, quando chove ou neva). Pode ser em uma ocasião comum (uma fase da lua ou uma estação do ano). Ou mesmo em uma ocasião freqüente (durante o dia ou à noite). O mestre pode decidir que essa restrição concede mais um direito a mais um aprimoramento positivo ou não dependendo do impacto narrativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sangramento''' =====&lt;br /&gt;
O corpo do personagem apresenta uma estranha “alergia” à magia. Quando entra em contato com qualquer manifestação mística, o Personagem começa a sangrar pela boca e/ou pelo nariz. Geralmente, isso causa dano constante, e em vezes o sangramento pode nem ser percebido. O impacto narrativo irá variar de acordo com o Karma do personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sanguinário''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: quando o personagem entra em uma batalha, esta será até o fim. Não existe misericórdia ou rendição: um dos dois lados deve perder obrigatoriamente. Para o Personagem, a luta se prolongará até que ele reduza seus inimigos à poças de sangue. Assim como não aceita rendições, o próprio personagem nega-se a desistir, preferindo morrer em combate a entregar-se.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sono Pesado''' =====&lt;br /&gt;
O personagem dorme como uma pedra, ficando completamente fora de prontidão. Sempre perde o horário, dificilmente será acordado por ruídos (mesmo os mais altos) e facilmente dorme se estiver cansado. Testes de PER para verificar se o personagem desperta serão sempre Difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suspeito ===&lt;br /&gt;
Tudo o que acontece as pessoas acham que o responsável foi você. Se uma loja foi roubada, um assassinato cometido, sempre há alguns vizinhos que acham seu comportamento estranho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Suspeito Indefensável (Dá direito a dois aprimoramentos positivos) ====&lt;br /&gt;
O personagem realmente inspira medo nas pessoas. Elas não confiam em você. Sempre que alguém ou guarda vê você próximo à cena de um crime, pára para interrogá-lo. Já acordou várias vezes à noite com interrogatórios complicados para provar sua inocência. E o pior, as evidências apontam para você. Basta que haja uma mínima ligação com o caso e todos tentam acusá-lo de ser o culpado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Supersticioso''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: acredita em todo tipo de superstição. Carrega trevos- de-quatro-folhas, pés-de-coelho e outros talismãs. Caso passe por baixo de escadas, quebre um espelho ou coisa parecida, o Personagem deverá fazer um Teste de INT e, em caso de falha, receberá o Aprimoramento Azarado por 3d10 dias. Em caso&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
de falha crítica, o Aprimoramento será permanente (a não ser que haja muita terapia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sarcasmo''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto o personagem é extremamente sarcástico (irônico), não perdendo a oportunidade de zombar ou fazer observações maldosas a respeito dos outros o tempo todo. Se o jogador não interpretar esta desvantagem, o Mestre pode usá-la para colocar o personagem em enrascadas, como faze-lo ser sarcástico ao conversar com um agente da CIA de pavio-curto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Toque da Podridão''' =====&lt;br /&gt;
O Personagem é totalmente incapaz de drenar a energia mística de Deron para realizar suas magias. Então, ele precisa destruir a força vital da própria Terra para fazer seus feitiços. Cada vez que ele cria um efeito mágico, toda a vida vegetal ao redor (ou animal) é destruída. Plantas morrem, árvores apodrecem e terrenos tornam-se estéreis durante anos. Esse efeito poderá ser explorado de outras formas na narrativa do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Toque Letal''' =====&lt;br /&gt;
O mero toque dos dedos do personagem destrói pequenas ervas e mata pequenos mamíferos. Plantas e outros vegetais apodrecem se o personagem ficar perto deles por muito tempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Traumatizado''' =====&lt;br /&gt;
-2 pontos: este personagem sofreu um severo trauma durante a infância, algo que nenhuma criança, nem a maioria dos adultos, está preparada para enfrentar (foi testemunha de um crime hediondo, ou foi molestada sexualmente). Qualquer menção aos fatos que traumatizaram o Personagem o obrigam a fazer um Teste de WILL. Se falhar, todos os seus Testes se tornam Difíceis pêlos próximos 3d6 turnos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Timidez''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o Personagem é extremamente tímido, receando falar e até se aproximar das outras pessoas. Raramente irá emitir suas opiniões (a não ser que seja questionado), sempre hesita ao máximo falar diante de desconhecidos e tem sérias dificuldades para relacionar-se com o sexo oposto. Para um personagem com Timidez, todos os Testes de CAR são considerados Difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Teimosia''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: você é teimoso como uma mula. Não importa o que os outros digam, o personagem acredita ferreamente que ele, e somente ele, está certo. Nunca irá concordar com ninguém, pois crê que sempre estão errados. Isso pode levar o Personagem a enfrentar problemas, principalmente em situações que um grupo deve tomar uma decisão em conjunto. O Personagem vai tentar de todas as maneiras possíveis convencer os outros que o seu ponto de vista é o correto, chegando, inclusive, a usar de métodos menos ortodoxos (agredir os companheiros, assassinar os reféns, atrair a atenção do inimigo , etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Viciado em Drogas''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: o personagem é dependente ou viciado por algum tipo de substância química (cocaína, heroína, anfetaminas, LSD, soníferos, éter, etc), o que faz com que ele deseje consumir freqüentemente algum tipo de droga. Sempre o Personagem permanecer mais de 6 horas privado do vício, ele deve fazer um Teste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Difícil de WILL para resistir à vontade de consumi-lo novamente. Para um personagem sobre os efeitos das drogas, todos os Testes são considerados Difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Viciado em Jogos''' =====&lt;br /&gt;
-1 ponto: seu personagem perde muito dinheiro em jogos de azar. Para resistir à chance de apostar faça um Teste Difícil de WILL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Visão Monocromática''' =====&lt;br /&gt;
Seu personagem enxerga apenas em preto, branco e tons de cinza. Em uma variação dessa desvantagem, seu personagem poderá ver cores trocadas, mas diferente do daltonismo, o mestre poderá julgar que qualquer informação dada ao seu personagem que envolva cor, existe uma chance de estar equivocada. Por exemplo, você só enxerga em escala de cinza, mas o mestre descreve para o grupo que todos estão vendo uma Safira azul. O jogador sabe que é azul, mas o personagem dele não, fazendo com que testes que envolvam ele pegar tal Safira, podem ter uma desvantagem porque ele pegar a errada, por exemplo. Caso esse aprimoramento tenha sido mal utilizado, sua evolução mais óbvia é para um desses outros estados: ''Alucinado'', ''Esquizofrenia'' ou ''Cegueira''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Vontade Fraca''' =====&lt;br /&gt;
O Personagem é extremamente suscetível à desistência e passividade. Sempre que uma tarefa parecer muito difícil, ele logo a abandonará (ou nem tentará realizá-la). Também é facilmente manipulado e controlado pelos outros. Acrescente uma penalidade em qualquer Teste envolvendo Resistência mental (FDV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Infectado''' =====&lt;br /&gt;
Devido a um acidente o personagem foi infectado por um dos vírus e agora começou a despertar os seus sintomas em diferentes estágioss: feridas estranhas que não podem ser curadas pelas ervas ou sprays, gula, canibalismo e no fim uma fúria ocasionada por desdobramentos mentais. Em combinação com DNA positivo teremos uma mutação muito instável.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-1 ponto: O personagem sabe que está infectado. Ele esta desesperado a procura da cura. Pode ter apenas um mês de vida, ou uma semana, ou um dia, ou então apenas 12 horas. ELE NÃO SABE QUANTO TEMPO DE VIDA TEM. Também começa com um Pv. a menos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 pontos: Os sintomas tornam-se aparentes, a fome por carne viva foi despertada. (Necessitando de testes de FdV constantes, para não atacar alguém para saciar sua fome). Seu tempo de vida está cada vez menor, talvez nem aja mais cura para o pc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-3 pontos: Boa notícia você foi infectado por um vírus que está causando mutações benignas a seu corpo. Em contra partida o mesmo esta destruindo sua sanidade e saúde física, acarretando deformações físicas profundas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sensibilidade à Luz Solar =====&lt;br /&gt;
Você possui desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão quando você, o alvo do seu ataque, ou qualquer coisa que você está tentando perceber, esteja sob luz solar direta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Fraqueza à Luz Solar (Requer Sensibilidade à Luz Solar) ======&lt;br /&gt;
Você possui desvatagem em qualquer teste feito enquanto diretamente na luz solar. Mesmo fora da luz solar, mas na proximidade, você poderá ter mais dificuldades para se concentrar e não pode usar seus bônus modificadores em testes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aprimoramentos_Positivos&amp;diff=783</id>
		<title>Aprimoramentos Positivos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aprimoramentos_Positivos&amp;diff=783"/>
		<updated>2026-02-10T15:37:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: /* Conhecimentos Arcanos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Essa é a listagem dos aprimoramentos positivos. Consulte também os [[Aprimoramentos Negativos|aprimoramentos negativos]].&amp;lt;blockquote&amp;gt;'''Atenção:''' Essa listagem, que obviamente está misturada entre aprimoramentos de Daemon e Gurps, precisa ser revisada. Mas servem como sugestões de Aprimoramentos para que você escolha algo a ser incorporado no jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma lista secundária de Aprimoramentos que foram removidos daqui, pode ser consultado nessa [[Aprimoramentos Removidos|outra lista]].&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aprimoramento Positivo de Personagem =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Bárbaro ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Escolha uma das característias abaixo, como '''Fúria''' ou '''Ataque Descuidado''' para focar no combate, '''Treinamento sem Armadura''' para não se preocupar com equipar armaduras&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fúria ===&lt;br /&gt;
Uma vez por combate, você pode entrar em Fúria para obter vantagem em testes de Força, Resistência à danos de Concussão, Cortante e Perfurante, praticamente ignorando a dor desses ataques. Esse aprimoramento pode ser comprado mais vezes, onde a cada vez comprado ele concede +1 de bônus de dano para cada jogada de dano enquanto estiver em Fúria (ou seja, inicialmente ele já concede +1 de dano de Fúria). Sua única desvantagem é que a sua fúria te impede de concentrar-se, e o faz praticamente o agir por um impulso compulsivo até que o alvo de sua fúria seja contido. Ao terminar a fúria (seja porque o alvo foi contido, ou perdeu a consciência), você faz um teste de Sabedoria para determinar se conseguirá entrar novamente em Fúria ou se precisará de um descanso longo para isso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento sem Armadura ===&lt;br /&gt;
Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ataque Descuidado ===&lt;br /&gt;
Você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Arcano ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Existe um grupo de Aprimoramentos Positivos para personagens que tenham um Ancestral Arcano, geralmente funcional para magos, feiticeiros e bruxos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao comprar esse Aprimoramento, você tem acesso a uma nova série de Aprimoramentos especificados na sessão de [[Lista de Magias]].&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ambiente Favorável ===&lt;br /&gt;
Você escolhe um período em que suas magias se tornam mais forte, como se tivessem sido realizadas em um nível superior. Inicialmente, resume-se a um dia do mês, algo como &amp;quot;''na troca da lua cheia''&amp;quot;, por exemplo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ambiente Favorável++ (Requer Ambiente Favorável)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As manifestações arcanas se tornam mais eficazes, e você então possui um período maior onde suas magias são potencializadas. Resume-se a uma fase lunar ou durante uma semana ao longo do mês. Nesse casos, você escolhe se serão durante os dias ou as noites desses eventos, uma vez que a manifestação do poder não ocorre o tempo todo, mesmo quando em sua fase de ativação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ambiente Favorável+++ (Requer Ambiente Favorável++)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os eventos que fazem sua manifestação arcana acontecer são mais comuns, de forma diária, durante a noite ou dia. Também pode substituir para algo como ao chover, ao nevar. O equilíbrio do tempo em que a magia está ativa ou não pode ser em algo em torno de 50% do tempo ao longo do mês.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjuração (Requer nível 4 ou mais) ===&lt;br /&gt;
O personagem possui a excepcional habilidade materializar objetos nesta realidade (na verdade, trata-se de “‘puxá-los” do plano de Espiródia para Deron). Para tal ele deve fazer um teste de Percepção (Sab) Fácil, para objetos comuns (como lápis ou papel); Normal, para objetos incomuns (peças de roupa, cadeiras, armas); e Difícil, para objetos raros ou únicos (um determinado documento, a chave de uma porta). Esses objetos precisam existir para que possam ser conjurados.&lt;br /&gt;
== Antropólogo ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Esse grupo de Aprimoramentos englobará o conhecimento superior com as criaturas de um modo geral.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acalmar Emoções ===&lt;br /&gt;
Você consegue inspirar as pessoas a se acalmarem com facilidade. Caso o estado emocional de alguma pessoa esteja muito abalado, você pode precisar fazer um teste de Carisma para tentar acamá-la, sempre com uma facilidade maior do que alguém sem esse Aprimoramento teria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controle de Multidões (requer Acalmar Emoções) ====&lt;br /&gt;
Você tem o Dom da Palavra, e uma aura que desperta a confiança das multidões. O personagem sabe atrair a atenção dos ouvintes e pode manipulá-los a seguirem ordens (com um Teste de Liderança). Este controle permite incitar revoltas, espalhar desconfianças, vender produtos ou discursar em público com uma margem de sucesso muito maior do que qualquer um obteria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Comando de Multidões (requer Controle de Muldidões) =====&lt;br /&gt;
O personagem é dotado de uma inigualável capacidade de comando, sendo capaz de emitir ordens e conseguir que as pessoas as cumpram cegamente. Basta que o Personagem exclame em voz alta a ordem e poderá conduzir um grupo a desempenhar, literalmente, qualquer tarefa. Este dom, no entanto, permite que os subordinados relutem quando não concordarem com a ordem (como atacar um exército visivelmente superior ou cometer qualquer ato que pareça suicídio). Um personagem com Comando de Multidões faz um Teste de Liderança e o Narrador define se este será Fácil, Normal ou Difícil (levanto em conta o grau de insatisfação dos subordinados em cumprir aquela ordem). Se obter um sucesso, TODOS vão seguir o mandato (mesmo sabendo que provavelmente morrerão ao faze-lo). Se falhar, certamente haverá revoltas e desacato das ordens (o que pode levar à muitos perigos contra a vida do personagem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Riqueza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herança ===&lt;br /&gt;
Se estiver precisando de tesouros, a herança pode ser uma forma rápida de conquistar isso. Com esse aprimoramento você receberá sua herança, podendo ser algum bem material, pedras preciosas, moedas de ouro, etc. Se adquirido antes do jogo, subentende-se que a herança vem de um familiar que já morreu, e se adquirido dentro do jogo, pode indicar a morte de algum ente próximo. O valor exato da herança pode variar, mas será algo equivalente a 5 mil moedas de ouro. A ideia é que esse aprimoramento seja uma forma de conseguir um alto valor monetário, mas geralmente fugaz usado para uma finalidade mais rápida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Riqueza ===&lt;br /&gt;
A Riqueza é parecida com a Herança, exceto pelo fato que você receberá uma quantidade de tesouros bem menor. Algo como 2500 moedas de ouro e a vantagem de você comprar &amp;quot;Riqueza&amp;quot; é que ela lhe dará acesso a outros tipos de aprimoramentos, como Patrimônios, Nobreza e Impérios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patrimônio (Requer Riqueza) ===&lt;br /&gt;
Um patrimônio normalmente é uma casa, torre, castelo, terrenos ou qualquer coisa de valor considerável. Existem casos &amp;quot;negociáveis&amp;quot; que o Patrimônio não precisar um imóvel, e sim algum objeto, ou até vilas pequenas ou mesmo um animal. Por exemplo, certos cavalos adestrados podem ser considerados como Patrimônio, e pequenas cidades sub-desenvolvidas também. Geralmente o Patrimônio será algum tipo de bem permanente, como um local especial que você possui, um tipo de imóvel que lhe foi dado como herança ou mesmo construído por você. Considere que comprando uma vez você teria algo como uma torre, com cerca de 5 ou 6 empregados, ou uma pequena loja ou taverna. Pode, ainda, trabalhar a serviço de um Nobre ou Senhor Feudal. Esse aprimoramento, diferente de &amp;quot;Herança&amp;quot; tem como objetivo principal ser algo duradouro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Império (Requer Riqueza e Patrimônio) ===&lt;br /&gt;
Império abre as portas definitivas para o caminho da nobreza. Além de ganhos consideráveis, seu personagem poderá ser Príncipe, Rei ou Imperador de alguma nação grandiosa, e seu governo finalmente virá em mãos. Por exemplo, o personagem possui um pequeno castelo ou feudo, ou é relacionado com o burgomestre da vila. Pode ainda possuir pequenas lojas ou uma companhia de navegação. Para todos os efeitos, o personagem pertence à nobreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forças Militares ===&lt;br /&gt;
Você agora terá direito a ter soldados em sua companhia. Você já podia fazer isso antes, comprando Forças Militares em alguma cidade grande ou negociando com alguma guilda de mercenários. Mas agora, elas tendem a lhe acompanhar, e mesmo depois de mortas, haverá nova chance de ter novas tropas sem custo adicional. Podem ser infantaria, cavalaria, arqueiros, armas de cerco, etc. A quantidade de seu &amp;quot;exército&amp;quot; varia de acordo com seu nível atual, e pode ir de um único soldado a dezenas deles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acrobata ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acrobata (Pré-Requisito para outras habilidades) ===&lt;br /&gt;
Além de ser Pré-Requisito para certos aprimoramentos, você também receberá bônus para suas jogadas envolvendo acrobacias no geral. Dependendo da ocasião esses bônus são modestos, mas podem salvar sua vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Corrida (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Se seu personagem apostar corrida com outra pessoa, certamente ganhará dela. E se estiver fugindo de alguém certamente terá mais chances de despistar, ou quando estiver perseguindo alguém, estivem mais chances de capturar o alvo. Além disso você também tem mais resistência ao cansaço provocado por corridas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Natação (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem não só sabe nadar como é um exímio nadador. Além de ter grande resistência física nesses casos, também consegue se locomover com velocidade e atingir boas velocidades pela água.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Mergulho (Requer Natação) =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem é capaz de fazer longos mergulhos e se manter embaixo da água por muito mais tempo que uma pessoa comum. Enquanto a maioria das pessoas tem CONx2 minutos para prender a respiração, você tem CONx5. Enquanto estiver debaixo d'água.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Salto (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Em testes de acrobacia que envolvam saltos, você tem grandes chances de obter sucesso automático ou pelo menos facilitação do teste dependendo da distância a ser saltada. Essa distância pode variar de acordo com a raça de seu personagem, mas considere o bom senso; mesmo porque saltos de grandes alturas também não isentam dano de impacto, se assim for o caso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Escalada (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Em testes de acrobacia que envolvam algum tipo de escalada, você tem grandes chances de obter sucesso automático ou pelo menos facilitação do teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fama e Reputação e Influência ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Fama''' ===&lt;br /&gt;
Você pode deixar seu personagem famoso. Finalmente é hora de fazer com que seus grandes feitos cheguem ao ouvido dos mais próximos, e cordiamente seja aumentado, região por região.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Celebridade (Requer Fama) ====&lt;br /&gt;
Quando seu personagem é famoso, ele é reconhecido nos locais de onde aquiriu a fama. Quando seu personagem é uma celebridade, ele simplesmente é reconhecido por todas as pessoas e em todos os lugares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Reputação =====&lt;br /&gt;
Existe um diferença fundamental entre Fama e Reputação: um personagem com Fama É freqüentemente reconhecido pela população, pois é um elemento de destaque momentâneo na mídia ou nos núcleos sociais. Entretanto um personagem com Reputação já teve sua época de fama, mas acabou conservando-a até o presente e as pessoas podem vir a se recordar de seu período de glória no passado. É quase como ser uma própria lenda. Você também pode decidir obter a Reputação através de um sobrenome de família ou algo similar. Por padrão, assume-se que seu nome já foi famoso. Você teve seu auge. Hoje, porém, já são poucos que o conhecem. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 20% dela conhecê-lo. E você pode recomprar esse aprimoramento para melhorar o nível de sua Reputação. No nível 2, seu nome foi sinônimo de terror ou revolução. Sua participação junto à humanidade pode estar (ou vir a ser) citada em livros de história. No nível 3, seu nome é um ícone central da sociedade. Seus atos foram responsáveis, em algum aspecto, pelo estado atual da sociedade mundana em grande parte do mundo. Até os seres sobrenaturais podem reconhecer seu nome.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Influência''' ===&lt;br /&gt;
Seu personagem agora é influente em sua região. Suas palavras são levadas a sério, e com facilidade você forma a opnião de muitas pessoas. Com um teste de Relacionamento você pode até impor ordens que serão entendidas como pedidos gentis. Você pode comprar esse Aprimoramento mais vezes para aumentar suas esferas de influência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Voz de Comando (Requer Influência) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem começará a sentir sua influência sobre os demais muito mais eficaz. Agora ele tem a voz de comando, válida não só para uma pessoa como várias pessoas. Em dircursos seu personagem consiguirá manipulação de grandes aglomerados de pessoas com facilidade. Para tal, usa-se um teste de seus Relacionamentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guilda (Requer Nível 3 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Seu personagem participará de uma Guilda de sua escolha com aprovação do Mestre. A forma de como isso acontece no jogo pode ser &amp;quot;negociada&amp;quot;. Guilda aqui se refere a um termo mais genérico, incluindo Sociedades Secretas, Covis, Tribos e etc. Seu personagem pode até estar em uma Guilda sem ter esse aprimoramento, mas isso o colocará em uma posição mais baixa que não lhe dá certas vantagens exclusivas de um membro dessa Guilda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mestre de Guilda (Requer Guilda) ====&lt;br /&gt;
Ser Mestre não indica que você será mestre (!?) Mas sim que você está tão próximo a ele que terá oportunidades de se tornar um. Existem certas guildas e sociedades cujos líderes oficiais são insubstituíveis, e o cargo mais alto que você pode chegar é como conselheiro ou vice-diretor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Feérico ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;São Aprimoramentos que lidam com a parte mais fisiológica do corpo, como fome, sede ou sono.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sono Leve''' =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo do local onde ele está dormindo. Testes de Percepção que seriam difíceis para acordar algum personagem que está dormindo, seriam facilitados para um personagem com sono leve. Você pode comprar esse aprimoramento duas vezes para garantir, além dos benefícios de um sono leve, também ter um sono reparador, garantindo vantagens de conseguir dormir bem em qualquer lugar e com cerca de 4 horas para ter o descanso longo completo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ancestral Feérico =====&lt;br /&gt;
Seu personagem não precisa dormir. Ao invés disso, basta uma meditação profunda, que poderia parecer deixá-lo semiconsciente, durante 4 horas por dia. Enquanto medita, seu personagem é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Ancestral Feérico do Sonhar (Requer Ancestral Feérico) ======&lt;br /&gt;
Anos de prática em cada meditação profunda o fizeram adquirir a capacidade de realizar um estado de meditação de forma tão diluída ao longo do dia que para diversos efeitos é como se você não precisasse dormir em momento algum. O que acontece, no entanto, é que você pode usar de alguns segundos ou poucos minutos para diluir as 4 horas de meditação ao longo do dia inteiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Não Precisar Beber ou Comer''' =====&lt;br /&gt;
Você define se seu personagem não irá precisar beber nenhum tipo de líquido, nem sofrer efeitos de desidratação. Ou você pode definir que seu personagem não precisa comer absolutamente nada. Esse aprimoramento pode ser comprado duas vezes para que seu personagem não precisa beber nem comer absolutamente nada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Noção Exata do Tempo''' =====&lt;br /&gt;
Seu personagem sabe com precisão qual o horário atual, além de ter um sincronismo perfeito com seu relógio biológico, podendo acordar no horário desejado sem despertadores, e mesmo com magias que distorcem o tempo, o personagem tem grandes chances de descobrir a hora atual com um teste ocasional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Não Categorizados ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anjo Conselheiro ===&lt;br /&gt;
Existe alguém, um mascote, uma entidade, ou mesmo um anjo que ocasionalmente poderá surgir para lhe ajudar em certos momentos. Na maioria das vezes essa ajuda vem como indicações de melhor caminho, conselhos úteis e outras coisas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anjo da Guarda (Requer Anjo Conselheiro) ====&lt;br /&gt;
Assume-se que seu Anjo Conselheiro era mais do que aquilo. E agora já chegou o momento de você saber que seu Anjo da Guarda está mais presente, e que ele realmente se importa com você. Desta vez, ele poderá até fazer algumas participações em combates e salvar sua pele da morte ocasionalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anjo de Guerra (Requer Anjo Conselheiro e Anjo da Guarda) ====&lt;br /&gt;
Um Anjo da Guerra pode lembrar muito como uma típica evocação. Ela é extremamente poderosa, e mesmo ainda sendo seu velho conselheiro, agora você sabe que seu Anjo é incrivelmente poderoso. Acima desse nível, você poderá negociar com o mestre a opção de &amp;quot;comprar níveis&amp;quot; para seu Anjo, tornando-o ainda mais poderoso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Arma ou Amuleto Mágico =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma arma ou amuleto mágico, cujas peculiaridades poderão ser discutidas em jogo. Pode ser um amuleto da sorte, um pingente de proteção contra um elemento, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Biblioteca =====&lt;br /&gt;
O personagem possui acesso a uma vasta biblioteca, podendo inclusive ser em seu refúgio, recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o Personagem estiver em condições de consultá-la, a biblioteca aumentará os conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros. Em termos de jogo, a biblioteca concede vantagem em certos grupos de perícias, ligados a conhecimentos. É importante especificar sobre quais grupos essa biblioteca possui material. O Narrador poderá exigir a compra desse aprimoramento mais de uma vez se a quantidade de grupos de pericias parecer muito abrangente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Bom Senso =====&lt;br /&gt;
Todas as vezes que um Personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Narrador pode avisá-lo que sua ação resultará em um fracasso. Este Aprimoramento também pode ser útil para Jogadores iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o Narrador dá aos Personagens que estão começando, sem causar incomodo os demais Jogadores. Além disso esse aprimoramente também é útil para abrir certas ligações com Celéstia, fazendo com que  a compra do aprimoramento de Adivinhação se torne disponível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Adivinhação (Requer Bom Senso) ======&lt;br /&gt;
Ocasionalmente cerca de uma vez ao dia, seu personagem poderá fazer alguma pergunta aos Deuses sobre algum evento específico que pode estar previsto para ocorrer muito em breve, e obtém uma Resposta Confiável do Narrador para àquela pergunta. Tipicamente, um teste de Carisma avalia como essa comunicação com os Deuses se dará, para que a quantidade de informações dada na resposta seja compatível com o resultado do teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Caçador de Criaturas =====&lt;br /&gt;
Quando o jogador escolhe este ponto de Aprimoramento, seu personagem possui a “missão” de caçar e exterminar algum tipo de raça de criatura por um motivo qualquer (vingança, ódio, dinheiro, um juramento). O personagem passará a vida toda atrás deste objetivo e sempre se aliará a outros caçadores. Ele também possuirá bônus sobre conhecimento dessa criatura, e pode ser um pré-requisito para que no futuro alguma sociedade secreta ou certa guilda se apresente ao personagem com esse mesmo intuito.&lt;br /&gt;
===== Concentração =====&lt;br /&gt;
Reduz dificuldade dos testes mediante teste de Sabedoria, inclusive para magos, clérigos ou feiticeiros lançar magias. Você gasta um tempo se concentrando para ter uma facilidade na realização do teste seguinte. Cansaço e Fadiga podem impedir o uso da concentração, e esse aprimoramento pode ser usado em ocasiões gerais em que for necessário se concentrar para alcançar um determinado objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Coragem''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você é totalmente desprovido do medo convencional, tal que em situações criticas, onde a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme. No caso de uma aventura de horror, ou em Testes de Resistência contra magias que gerem esse efeito, dobre a porcentagem dos Testes de WILL. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Divida de Gratidão''' =====&lt;br /&gt;
Você fez algo a alguém, e acabou caindo nas graças dessa pessoa. Agora, o Personagem pode se valer desta dívida para obter certos favores e benefícios para si próprio. No entanto, o Mestre deve decidir como serão os resultados desta ajuda. Os NPCs empenham-se em prestar ajuda conforme lhes for possível e conveniente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: alguém lhe deve alguns favores menores (como conseguir um desconto para comprar armas, uma autorização jurídica para prosseguir as investigações ou um testemunho falso) e os atenderá somente se isto não vier a prejudicá-lo sob circunstância nenhuma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: a dívida lhe vale favores maiores (como fornecer informações sigilosas ou realizar algum “serviço sujo”) e a pessoa que lhe deve irá ajudar mesmo que isso possa vir a colocála em situações perigosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: alguém lhe deve a vida, e fará tudo que estiver a seu alcance para ajudá lo, não importam as conseqüências.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Família ou Mentor Honrado''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o nome de sua família é famoso, sendo conhecido e considerado importante pela população, ou então seu mentor é um antigo herói cuja reputação e nobreza são admiradas. Na verdade este Aprimoramento eqüivale ao Aprimoramento Fama, entretanto o Personagem não é reconhecido por seus feitos, mas sim carrega consigo uma chance de provar sua dignidade por estar ligado ao bom nome da família ou do seu mentor (“se você é filho de McAssen, pode se casar com minha filha”, “todos os Smiths são bem-vindos à minha taverna”, “um discípulo do Cavaleiro Rondeville? Por favor Senhor, ajude-nos a combater a criatura maligna que habita aquela caverna sombria”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Familiares''' =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui um Familiar. Veja o Aprimoramento Mascote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Guardião de um Artefato''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: como o próprio nome indica, o Personagem foi designado como guardião de um item de grande valor. Às vezes, este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho: objetos poderosos atraem a atenção de seres poderosos. Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu Personagem possui e as razões dele estar com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO NÃO DEVE SER USADO LEVIANAMENTE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Gremilins''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: são pequenos demônios relacionados à aparelhos mecânicos que seguem o personagem. Por onde passam, as máquinas mais simples ou complexas quebram, explodem ou simplesmente não funcionam. Essas criaturinhas parecem ter se afeiçoado a você, atendendo alguns de seus pedidos relacionados à sabotagem. Para pedir ajuda a seus “amigos”, basta fazer um Teste de CAR, com a autorização do Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Homúnculo''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem possui um homúnculo, um pequeno demônio voador com cerca de 10cm de altura, totalmente fiel a seu mestre. Ele pode ser utilizado para missões ligeiras e outros pequenos trabalhos. O homúnculo precisa beber pelo menos uma gota do sangue de seu senhor por dia, diretamente de seu corpo (o mais comum é permitir que ele perfure um dedo com seus dentes afiados). Sem esse alimento ele perderá 1PV por dia, e morrerá, levando cerca de uma semana para um outro brotar novamente de dentro da garganta de seu senhor É um processo extremamente doloroso. Homúnculo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CON 6, FR 6, AGI 16, DEX 4, INT 1, WILL 5, CAR 0, PER 16, 8PVs, IP 0, Garras 20/20 (dano 1d3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Identidade Secreta''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o Personagem possui uma identidade totalmente falsa. Embora todas informações a respeito dele de fato estejam contidas em cartões de crédito, contas bancárias, documentos e registros legais, TODAS não passam de exímias falsificações. O personagem pode, ou não, saber que sua identidade é falsa. Ele mesmo pode utilizar este recurso para evitar caçadores, agentes federais ou outros inimigos que estejam à sua procura. No caso dele não saber realmente o motivo dessa farsa, o Mestre pode utilizar isto como pano de fundo para suas aventuras, fazendo com que o passado do personagem seja descoberto aos poucos, ligando pistas e encontrando as peças do quebra-cabeça. Porém é importante ressaltar o fato de que a verdadeira identidade do Personagem é altamente sigilosa, portanto apenas pouquíssimos NPCs, a conhecem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Improvisador''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: Quando pequeno você ficava assistindo “McGuyver” e “Mundo de Beakman”, e chegava até a testar algumas de suas façanhas. É capaz arquitetar pequenas experiências ciente dos resultados que elas podem causar (como, por exemplo, causar a impressão que a sombra projetada na parede é de uma pessoa armada e não de um boneco do comandos em ação).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem pode resolver problemas que exijam exijam algum material específico que ele não possui, utilizando em seu lugar que ele adaptou. O personagem deve primeiro descrever ao Mestre como deseja fazer tal improvisação e logo após se o Mestre aprovar ele deve fazer um Teste de INT para ver se o improviso deu certo. Qualquer coisa que seja única ou específica (fora do conhecimento da maioria das pessoas), realmente não suportando nenhum tipo de improviso (como o fetiche para um ritual) resultará em falha automática.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Inocência''' ===&lt;br /&gt;
Seu personagem consegue facilmente se passar por inocente, com um teste simples de Carisma. E em muitos casos também aparenta ser mais inofensivo do que a realidade. E em testes de iniciativas para combate, tem +1 de bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Santidade (Requer Inocência) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem não só aparente ser inocente e inofensivo, como é capaz de conseguir inspirar testemunhas a desacreditarem que você é culpado, e em certos casos, até as vítimas poderão ficar receosas que cometeram um engano ao acusar você. E sempre ganha as iniciativas de combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Itens Mágicos''' =====&lt;br /&gt;
Através deste Aprimoramento, seu personagem possuirá um ou mais objetos mágicos e a razão disso deve ser muito bem explicada em seu Background. Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Existem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
poucas armas e objetos mágicos e menos ainda são os magos que confiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja. Este Aprimoramento concede ao Jogador pontos que ele usará, conforme achar melhor, para gerar seu Item Mágico, totalmente único e personalizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1 Ponto de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 ponto: 3 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 ponto: 5 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 ponto: 7 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mascote (Requer Empatia com Animais ou Período de Sorte) ===&lt;br /&gt;
Seu pesonagem pode ter um mascote para acompanhar você. Esse mascote pode ter uma ficha própria a escolha do mestre. Além disso, poderá ser um animal, fada, anjo ou qualquer coisa que fique plausível a se encaixar na história. Esse mascote geralmente inicia em algum nível inferior ao que você estiver quando comprar essa habilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pacto Humano (Requer Nível 3 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Ao fazer um pacto com um Humano, o máximo de vantagens que você consiguirá não vão além de acordos políticos ou comercial, vantagens sobre inimigos, e coisas menores. O pacto será oferecido no decorrer do jogo, e o preço a ser pago pelo Pacto dependerá do mestre, embora não seja nada muito difícil. O jogador poderá recusar o Pacto se isso não lhe parecer vantajoso, e o Mestre irá se encarregar de colocar outra oportunidade. Você pode recusar apenas algumas vezes, mas depois disso terá que comprar esse Aprimoramento novamente. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pacto Sobrenatural (Requer Nível 4 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Ao fazer um pacto Sobrenatural, as ofertas são maiores - e os preços a serem pagos também. Desta vez você consegue façanhas como aumento de algum atributo, Pontos de Vida, e outras vantagens que podem ser negociáveis. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pacto Divino (Requer Pacto Sobrenatural e Nível 5 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Divino também inclui entidades pouco abaixo dos Deuses, mas de poderes gigantescos. A única forma de um &amp;quot;Divino&amp;quot; atender seu pedido é você ter algum Pacto Sobrenatural já feito, de modo que exista uma ligação mais próxima que separe você de um outro mortal. Geralmente são desejos sem limites, que envolvem um preço &amp;quot;sem limites&amp;quot;. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Patrono''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: um patrono é alguém ou uma organização para qual o Personagem trabalha. Pode ser um governador, um vampiro, uma ordem militar religiosa, um clube de caça, etc. O seu patrono fornece, dentro de certo limites, todo o tipo de equipamento, armamento e financiamento que o personagem precisar, mas em troca ele deve realizar todas as missões, cumprir ordens e obter todos os resultados que lhe forem solicitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Presença Invisível''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você tem a habilidade de não ser notado, as pessoas só percebem sua presença quando você se anuncia. O personagem não está realmente invisível, mas parece tão insignificante que as pessoas não prestam atenção nele, a menos que venha a se expor abertamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Dor''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem possui alta resistência à dor, não importa quanto dano físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem mantêm-se consciente mesmo quando seus PVs atingirem o valor 0, e só irá desmaiar (morrer) quando chegarem a – 5 (à exceção de golpe localizados na cabeça, d esferidos para atordoá-lo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Magia''' =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 4D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 5D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sábio''' =====&lt;br /&gt;
Existe um grupo de perícias em que o personagem tem muitos conhecidos acumulados, mas dentro desse grupo, certamente existirá alguma coisa específica que o personagem pode se declarar sábadio. Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem em questões relacionadas a Perícia escolhida, com idéias, sugestões e o melhor procedimento a ser tomado. Por exemplo, sábio na perícia Montaria (Subgrupo de Animais).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sedutor''' =====&lt;br /&gt;
Seu personagem exerce um poder de sedução natural em pessoas do sexo oposto (e em algumas do mesmo sexo). Quando o jogador tentar fazer um teste de Relacionamentos para seduzir um NPC, esses testes deverão ser mais fáceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Período de Sorte (Requer Nível 2 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Uma vez adquirido esse aprimoramento, você poderá, uma vez por sessão, declarar que sua jogada de dados seguinte será um acerto crítico. Mas note que você deve declarar isso antes de fazer uma rolagem de dados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sortudo (Requer Período de Sorte) ====&lt;br /&gt;
Você poderá refazer jogadas de dados quando as mesmas falharem. Você ainda poderá declarar o seu acerto crítico da sessão, mas desta vez você conta com a chance de ter uma nova chance de rolagem, uma vez por sessão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Talento Matemático''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem tem estrema facilidade em lidar com números, conseguindo fazer cálculos complexos instantaneamente. Pode medir distâncias, contar o número de pessoas em uma multidão, dizer o valor exato de uma maleta cheia de notas de 100, e fazer muitos outros cálculos, que exigiriam um longo processo matemático, com um raciocínio rápido e preciso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Talento''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a uma determinada Arte (Perícia) são feitos como se fossem Testes Fáceis e Testes Difíceis são feitos como Normais. A critério do Mestre, outras Perícias podem ser escolhidas pelo Jogador, desde que não sejam Perícias de Combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Temperamento Calmo''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem é uma pessoa com grande conhecimento e controle sobre suas emoções, sendo capaz de medir suas alterações de comportamento. Isso impede que ele fica agitado ou bravo facilmente, bem como se manter tranqüilo frente à um inimigo e não demonstrar medo (embora esteja realmente apavorado). Dobre todos o valor de um Teste quando a situação estiver relacionada à dissimulação ou auto-controle (como Força de Vontade, Carisma, Lábia, Intimidação e outros).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====  '''Vida Eterna''' =====&lt;br /&gt;
Você possui um meio de prolongar sua existência no mundo, e você já se vale desse meio de enganar a morte há algum tempo. O método deve ser descrito, em detalhes, pois normalmente é consistido por uma série de exigências, tais como o sacrifício de algumas vítimas, banhar-se em sangue a cada ciclo lunar, alimentar-se somente de ervas especiais, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem já viveu cerca de 100 a 150 anos, e recebe um bônus de +100 pontos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: o personagem já viveu cerca de 200 a 250 anos, e recebe um bônus de +150 pontos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: o personagem já viveu cerca de 300 a 400 anos, e recebe um bônus de +200 pontos de Perícias. Um personagem com esta idade possui, pelo menos, um inimigo muito poderoso, que deve ser cuidadosamente criado pelo Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Vontade de Ferro''' =====&lt;br /&gt;
Todos os testes de Força de Vontade, principalmente aqueles envolvendo coragem e resistência e persistência são sempre fáceis, e na maioria das vezes com sucesso automático.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Arquimago''' =====&lt;br /&gt;
Aprimoramento – Só pode ser comprado a partir do 5º nível, com os pontos de aprimoramento ganhos. A principal vantagem de ter este aprimoramento é que o mago pode possuir focus acima de 4 em um único caminho. Há diversos níveis deste aprimoramento:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto - o mago pode ter um caminho com focus 5;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos - todos os seus 1 na rolagem de dados se tornam 2;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos - o mago pode ter focus 6 em um caminho (o mesmo que o do 1 ponto);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos - todos os 1 e 2 na rolagem de dados se tornam 3;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos - o mago pode ter focus 7 em um caminho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Magia''' =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 4D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 5D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Élfico ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''&amp;quot;Earra transformou a terra em criaturas, mas a beleza que veio da terra não foi sua criação. Uma inspiração além da divina trouxe a natureza de onde os primeiros elfos surgiram. Eram como se fossem versões melhoradas dos humanos em muitos aspectos.&amp;quot;''&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sentido Aguçado''' =====&lt;br /&gt;
Escolha entre Visão, Audição, Olfato, Tato ou Paladar. Você escolhe um dos sentidos para que qualquer teste feito usando esse sentido seja realizado como um teste fácil ou ganharem sucesso automático. Pode ser comprado mais vezes para abranger mais de um sentido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Visão Noturna Próxima''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: tanto à noite quanto em ambientes fechados, o personagem pode ver normalmente sem sofrer qualquer penalidade devido ao escuro do ambiente. No entanto, deve haver algum tipo de iluminação, como uma tocha ou vela, dentro do campo de visão do personagem. Sem isso torna-se impossível enxergar na escuridão total.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Visão Noturna de Longo Alcance'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Infravisão''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem possui uma visão especial, além da visão normal. Esta é a habilidade de enxergar no escuro através do calor dos corpos. Ele vê tudo que emita qualquer forma de temperatura corporal, de modo que ele visualiza os corpos quentes sob formas avermelhadas e corpos frios em tons azulados. Essa visão, porém, só mantém-se ativa quando existe pouca claridade, pois qualquer fonte de luz que produz calor atrapalha a infravisão, transformando tudo em uma grande mancha avermelhada. Um personagem também não consegue distinguir as pessoas simplesmente através do calor de seus corpos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Afinidade com Entidades ==&lt;br /&gt;
Entidades que seu personagem pode ter afinidade são criaturas que estão fora do domínio do mundo de Deron, como as Fadas de Celéstia, ou os Anjos de Etiópia. Você pode consultar todas as entidades de Aerdotes na [[Raças|listagem das Raças]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao comprar esse aprimoramento, você ainda não pode escolher exatamente qual entidade tem afinidade, nem é garantido que isso será manifestado durante o jogo, embora esse aprimoramento sirva de pré-requisito para a compra de outros que derivam daqui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Afinidade com Entidades+ (Requer Afinidade com Entidades)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A presença do Personagem não assusta e nem hostiliza certos tipos de Entidades. O Mestre (e o jogador) já podem definir aqui quais tipos de Entidade haverá essa ligação de afinidade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Afinidade com Entidades++ (Requer Afinidade com Entidades+)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O personagem já conseguira ter confiança suficiente dessas entidades, podendo inclusive ter 1 ou 2 amigos. Poderá ter algum tipo de forma de chamá-los para Deron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Afinidade com Entidades+++ (Requer Afinidade com Entidades++)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os laços de amizades que já existem com as entidades aumentam. Além de poder chamá-los para Deron, também pode ter acesso a algum portal de acesso à esse novo mundo de onde as entidades se manifestam. Pode também possuir uma casa ou fortificação em um dos reinos conforme o tempo avançar.&lt;br /&gt;
== Comunhão com a Natureza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empatia com Animais ===&lt;br /&gt;
Muito útil para personagens que vivem em proximidades de florestas ou ora e outra encontram com algum animal. Ter empatia com Animais apenas os fará mais &amp;quot;amigáveis&amp;quot;, mas isso não indica que um tigre faminto irá deixar você de lado só por que você lhe parece simpático. Empatia ajuda -e muito - mas não resolve todos os problemas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Linguagem dos Animais (Requer Empatia com Animais) ====&lt;br /&gt;
Você pode melhorar sua Empatia com Animais dominando uma técnica de gestos e micro-gestos capazes de fazerem parecer que você está falando com os animais. Consegue até dar pequenas ordens ou descobrir o que assustou um determinado bicho ou onde está um lago ou caverna aos arredores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mestre dos Animais (Requer Empatia com Animais e Linguagem dos Animais) ====&lt;br /&gt;
Desta vez, você não só domina claramente a linguagem e convívio com os animais, como também é capaz de lhes parecer um mestre. Animais ferozes dificilmente o atacarão, mesmo que estejam com fome. A grande maioria lhe respeita, e agora suas pequenas ordens são dadas quase que como obrigação a todas as criaturas instintivas do mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relacionamento Forte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Alma Gêmea=====&lt;br /&gt;
Deixando definido que seu personagem tem uma alma gêmea, Você poderá ter acesso a mais dois aprimoramentos:  Amor Verdadeiro e Constituir Família. Ocasionalmente sua Alma Gêmea poderá lhe ajudar durante o jogo. A escolha do mestre, o jogador pode ou não saber quem é sua Alma Gêmea.&lt;br /&gt;
======Amor Verdadeiro (Requer Alma Gêmea)======&lt;br /&gt;
Isso dá vazão a desencadear um romance mais profundo entre seu personagem e algum NPC (ou algum outro personagem). Mesmo sem ter esse aprimoramento seu personagem poderá iniciar um romance, mas no entanto, não terá bônus em suas habilidades quando necessitar salvar seu amor.&lt;br /&gt;
======Constituir Família (Requer Alma Gêmea e Amor Verdadeiro)======&lt;br /&gt;
Mesmo sem ter esse aprimoramento, seu personagem pode constituir famílias, mas o destino poderá trair suas expectativas, causando azar e acontecimentos indesejáveis sob sua esposa/marido e filhos. Você também ganha bônus e habilidades para defender sua família se necessário.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Contatos e Aliados=====&lt;br /&gt;
Você começa o jogo conhecendo personagens aliados, podendo ser NPCs importantes ou casuais, a definir. Eles poderão ou não ter uma ficha própria a cargo do mestre. Se forem muitos, ou de alguma forma terem alto impacto narrativo, o mestre poderá aplicar um Aprimoramento Negativo para compensar essa vantagem inicial. Alguns deles podem morrer ao longo da história, mas com esse aprimoramento, você pode assumir que conseguirá outro aliado de forma parecida, seja no mesmo ramo, ou passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele.&lt;br /&gt;
=====Tutor e Mestres=====&lt;br /&gt;
Seu personagem pode ter um Tutor ou Mestre ainda vivo e disponível inclusive para lhe ensinar coisas novas. Esse mestre, estando acessível, geralmente poderá oferecer vantagens de aprendizado em perícias, ou aprender habilidades novas. O Mestre pode criar junto ao jogador toda a história e características do seu mentor, definindo à seu próprio gosto a personalidade, fraquezas, objetivos e problemas que ele enfrenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Constituição Forte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Saúde de Ferro''' ===&lt;br /&gt;
Pré requisito para se ter Imunidade a doenças e a venenos. Em todo caso, ao comprar essa habilidade seu personagem já começará a gozar de algumas vantagens desse aprimoramento, como facilidade em certos testes envolvendo resistência a doenças e venenos. Além de muitas vezes permancer consciente mesmo quando seus PVs chegarem a 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''Resistência à Veneno (Requer Saúde de Ferro)''' ====&lt;br /&gt;
Você tem vantagens em testes de resistência contra venenos. E mesmo se envenenado, por possuir Resistência à Veneno, o dano cai pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Imunidade a Veneno (Requer Resistência à Veneno)''' =====&lt;br /&gt;
Você tem imunidade total ao Veneno, de forma que não é necessário testes de resistência para isso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Resistência à doenças (Requer '''Saúde de Ferro''') ====&lt;br /&gt;
Seu personagem dificilmente pegará doenças. Isso não indica que ele é imune a todas as doenças, mas sim que dificilmente ficará doente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vida Longa (Requer Resistência a doenças ou Imunidade a veneno) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem tem bônus de +25% de Pontos de Vida, e possui ainda mais resistência a doenças e venenos, garantindo quase totalidade de chances de se manter imune nessas condições.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral em Espiródia ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Siga por esse caminho de Espiródia se desejar um personagem mais precavido. Você pode escolher entre não levantar suspeitas (Aparência Inofensiva), ter dois personagens (Alma Dupla), entre outros aprimoramentos que trarão uma camada maior de preparação.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alma Pura ===&lt;br /&gt;
O personagem possui uma resistência maior contra possessões e ataques que atingem diretamente o espírito. Além de que esse aprimoramento serve como requerimento para outros que vão tratar mais diretamente com o plano de Espiródia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aparência Inofensiva (requer Alma Pura) ===&lt;br /&gt;
Você não aparenta ser perigoso. Na verdade, os oponentes menosprezam sua presença, ninguém acredita que você seja capaz de realizar algum grande feito e dificilmente o tomarão como uma ameaça (a não ser aqueles que já conhecem o Personagem há tempo suficiente para saber se isso é verdade ou não). Considere que o personagem automaticamente vence a Iniciativa quando um combate começar. Porém, depois de enfrentar um adversário uma vez, ele poderá já estar ciente do seu potencial e não lhe permitirá nenhuma vantagem (então a Iniciativa deve ser testada normalmente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alma Dupla (requer Alma Pura) ===&lt;br /&gt;
Por algum motivo, dois espíritos compartilham o mesmo corpo – ou dois corpos compartilham uma mesma alma. O personagem pode ser ao mesmo tempo gêmeos, amantes, pai e filho, etc. Pode ainda ter dois corpos: um deles fica em Espiródia e o outro em Deron, ligados entre si por um cordão prateado (os dois corpos nunca podem estar em um mesmo plano ao mesmo tempo). Crie personagens separadamente, e escolha qual e quando usar. A escolha do mestre, podem haver determinadas circunstâncias (conjurações astrais ou fenômenos naturais), em que os dois corpos poderão aparecer ocasionalmente no mesmo plano por um curto período de tempo.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comunicação em Sonhos ===&lt;br /&gt;
Algumas das manifestações dos sonhos podem estar ligadas diretamente ao plano de Espiródia, o que permitirá se comunicar com qualquer pessoa que esteja dormindo naquele momento, além de que saiba como é sua aparência (teste Memória Fácil para conhecidos, Normal para pessoas que tenha visto pelo menos uma vez, e Difícil para pessoas que apenas saiba a sua descrição).&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo ===&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui grande intuição, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter acesso a informações sobre elas. Considere que testes que envolvam intuição podem ter um bônus adicional de +2. Também serve como base para outros aprimoramentos sensoriais ligados ao misticismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Olhar da Verdade (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
Com um teste simples de Sabedoria (ou Inteligência), você é capaz de pegar alguém dizendo uma mentira ou mesmo obter a verdade a força sobre um simples interrogatório. O alvo tem direito a um teste de Carisma para resistir à esse efeito. Não funciona contra criaturas sobrenaturais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zona da Verdade (Requer Olhar da Verdade) ===&lt;br /&gt;
Você sempre poderá determinar que uma certa área de pouco mais de 5 metros que estará protegida contra engação, de modo que qualquer criatura nessa área terá que fazer um teste de Carisma ou ser compelida a falar a verdade. A criatura poderá evitar responder as perguntas que ela normalmente mentiria, sendo evasivas ao invés de precisar lidar com o fato que caso respondam, essa área os forçará a falar a verdade. Uma vez que você determinar uma Zona da Verdade, essa área assim permanece por alguns minutos até mesmo horas (dependendo do seu resultado no teste de criação da Zona da Verdade), e poderá ser feita uma vez ao dia. O Narrador poderá definir que a compra de outros tipos de Aprimoramentos Sentitivos poderá aumentar a quantidade de vezes em que uma Zona da Verdade poderá ser relizada ao dia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo Premonitório (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
O Personagem sonha com coisas sobrenaturais, que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela esculturas e pinta quadros a respeito. Esses quadros devem ser usados pelo Mestre como ajuda na preparação de Campanhas e Aventuras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo Paranormal (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
O Personagem possui uma espécie de sexto sentido, uma percepção extra-sensorial que beira a paranormalidade. Em alguns casos, com a permissão do Mestre, o Jogador pode tentar um Teste de Percepção para notar coisas que estão além dos sentidos normais: uma presença sobrenatural, um risco para sua vida ou a localização de um objeto perdido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capaz de Enxergar Auras (Requer Sensitivo Paranormal ) ===&lt;br /&gt;
O personagem é capaz de enxergar a aura (ou karma) das pessoas (através de um Teste de Percepção), obtendo assim varias informações sobre as emoções e estado de espírito delas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capaz de Enxergar Espíritos (Requer Sensitivo Paranormal ) ===&lt;br /&gt;
O dom especial de seu personagem consiste em que ele é capaz de enxergar espíritos com facilidade, muitas vezes sem precisar fazer qualquer teste. Em certos casos, ele pode até mesmo interagir com os espíritos e ocasionalmente trocar objetos entre o mundo dos humanos e o mundo dos espíritos (Espiródia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Meta-Aprimoramento Positivo =&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Aprimoramento&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tenacidade&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|A cada passagem de nível, você ganha um ponto de vida adicional. Como esse aprimoramento é retro-ativo, então o cálculo do total de pontos de vida é feito considerando que esse aprimoramento foi comprado desde o nível 0. Esse é um Aprimoramento inato em Anões&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sobrehumano&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Adiciona +2 pontos para o modificador de qualquer atributo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vitalidade&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Sua quantidade de vida inicial e para os demais níveis é baseado no próximo dado de sua escala. Por exemplo, um personagem com 14 de Constituição começaria com 1d8 dados de vida. Com o aprimoramento de vitalidade, esse personagem começaria com 1d10 dados de vida.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perito ===&lt;br /&gt;
Você escolhe uma perícia, e a mesma é aprimorada (Iniciante para Aprendiz, Aprendiz para Experiente, Experiente para Mestre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre das Armas ===&lt;br /&gt;
O dano causado pela suas armas melhora mais um grau da escala de dano. A escala de dano para as armas é a seguinte: 1d4 &amp;gt; 1d6 &amp;gt; 1d8 &amp;gt; 2d4 &amp;gt; 1d10 &amp;gt; 1d12 &amp;gt; 2d6 &amp;gt; 3d4 &amp;gt; 2d8. Ou seja, enquanto uma espada longa causa 1d8 nas mãos das outras pessoas, nas suas mãos causará 2d4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Talentos (ou Vantagens) =&lt;br /&gt;
Esses Aprimoramentos não precisam estar declarados com um forte motivo dentro do background de seu personagem, mas concedem vantagens em algumas situações específicas dentro do jogo, sendo portanto, comprados e adquiridos da mesma maneira que os demais aprimoramentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Senso de Direção ====&lt;br /&gt;
Os pontos cardeais não são problemas para seu personagem, que certamente nunca precisará usar uma bússola para saber de onde veio, onde está e para onde vai. Ele é capaz de orientar com perfeição através de vários indicativos da natureza, como posição do sol, vento, estrelas, etc. E mesmo em locais fechados seu palpite sobre a localização atual tem grandes chances de estar correto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Senso Numérico ====&lt;br /&gt;
Seu personagem é um matemático, ou pelo menos era isso que devia ser. É capaz de contar coisas com perfeição e com extrema rapidez, como por exemplo quantos animais há em um pasto, ou o número de palitos em uma caixa de fósforos. Ainda assim, possui facilidade para fazer contas chatas e complicadas sem necessidade de um ábaco, por exemplo.&lt;br /&gt;
===== Ambidestria =====&lt;br /&gt;
O Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Treinamentos =&lt;br /&gt;
'''Treinamento Anão:''' Machados, Machadinhas e Martelos&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nome&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Prontidão&lt;br /&gt;
|Mesmo se for surpreendido em emboscadas, sua prontidão não penaliza sua iniciativa.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Magias =&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Muitos tipos de efeito mágicos podem ser comprados como Aprimoramentos; inclusive essa seção também possibilita transferir todo o sistema de Magias para a compra de Aprimoramentos dessa sessão. Você geralmente faz um teste (CD 8) e resultados acima de 16 podem causar um efeito maior, como aumento da duração, por exemplo. Abaixo de 8 podem indicar que a magia não ocorreu, ou se ocorreu, foi uma versão muito mais fraca dela. &amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alarme ===&lt;br /&gt;
Você coloca um alarme para intrusos desavisados. Escolha uma porta, uma janela ou uma área pequena que irá emitir um aviso mental para que você saiba que alguém atravessou aquela área. Você poderá utilizar componentes como um sino pequeno e um fio de prata para fazer com o alarme também soe fisicamente de forma audível. A área onde a magia é posta é ativada até longas distâncias e opcionalmente você pode determinar alguns tipos de criaturas que ativarão o efeito. Entre 8 horas e um dia depois que o Alarme foi criado, ele perderá seu efeito gradualmente.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aprimoramentos_Positivos&amp;diff=782</id>
		<title>Aprimoramentos Positivos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aprimoramentos_Positivos&amp;diff=782"/>
		<updated>2026-02-10T15:35:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: /* Caçador de Criaturas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Essa é a listagem dos aprimoramentos positivos. Consulte também os [[Aprimoramentos Negativos|aprimoramentos negativos]].&amp;lt;blockquote&amp;gt;'''Atenção:''' Essa listagem, que obviamente está misturada entre aprimoramentos de Daemon e Gurps, precisa ser revisada. Mas servem como sugestões de Aprimoramentos para que você escolha algo a ser incorporado no jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma lista secundária de Aprimoramentos que foram removidos daqui, pode ser consultado nessa [[Aprimoramentos Removidos|outra lista]].&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aprimoramento Positivo de Personagem =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Bárbaro ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Escolha uma das característias abaixo, como '''Fúria''' ou '''Ataque Descuidado''' para focar no combate, '''Treinamento sem Armadura''' para não se preocupar com equipar armaduras&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fúria ===&lt;br /&gt;
Uma vez por combate, você pode entrar em Fúria para obter vantagem em testes de Força, Resistência à danos de Concussão, Cortante e Perfurante, praticamente ignorando a dor desses ataques. Esse aprimoramento pode ser comprado mais vezes, onde a cada vez comprado ele concede +1 de bônus de dano para cada jogada de dano enquanto estiver em Fúria (ou seja, inicialmente ele já concede +1 de dano de Fúria). Sua única desvantagem é que a sua fúria te impede de concentrar-se, e o faz praticamente o agir por um impulso compulsivo até que o alvo de sua fúria seja contido. Ao terminar a fúria (seja porque o alvo foi contido, ou perdeu a consciência), você faz um teste de Sabedoria para determinar se conseguirá entrar novamente em Fúria ou se precisará de um descanso longo para isso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento sem Armadura ===&lt;br /&gt;
Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ataque Descuidado ===&lt;br /&gt;
Você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Arcano ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Existe um grupo de Aprimoramentos Positivos para personagens que tenham um Ancestral Arcano, geralmente funcional para magos, feiticeiros e bruxos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao comprar esse Aprimoramento, você tem acesso a uma nova série de Aprimoramentos especificados na sessão de [[Lista de Magias]].&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ambiente Favorável ===&lt;br /&gt;
Você escolhe um período em que suas magias se tornam mais forte, como se tivessem sido realizadas em um nível superior. Inicialmente, resume-se a um dia do mês, algo como &amp;quot;''na troca da lua cheia''&amp;quot;, por exemplo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ambiente Favorável++ (Requer Ambiente Favorável)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As manifestações arcanas se tornam mais eficazes, e você então possui um período maior onde suas magias são potencializadas. Resume-se a uma fase lunar ou durante uma semana ao longo do mês. Nesse casos, você escolhe se serão durante os dias ou as noites desses eventos, uma vez que a manifestação do poder não ocorre o tempo todo, mesmo quando em sua fase de ativação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ambiente Favorável+++ (Requer Ambiente Favorável++)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os eventos que fazem sua manifestação arcana acontecer são mais comuns, de forma diária, durante a noite ou dia. Também pode substituir para algo como ao chover, ao nevar. O equilíbrio do tempo em que a magia está ativa ou não pode ser em algo em torno de 50% do tempo ao longo do mês.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjuração (Requer nível 4 ou mais) ===&lt;br /&gt;
O personagem possui a excepcional habilidade materializar objetos nesta realidade (na verdade, trata-se de “‘puxá-los” do plano de Espiródia para Deron). Para tal ele deve fazer um teste de Percepção (Sab) Fácil, para objetos comuns (como lápis ou papel); Normal, para objetos incomuns (peças de roupa, cadeiras, armas); e Difícil, para objetos raros ou únicos (um determinado documento, a chave de uma porta). Esses objetos precisam existir para que possam ser conjurados.&lt;br /&gt;
== Antropólogo ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Esse grupo de Aprimoramentos englobará o conhecimento superior com as criaturas de um modo geral.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acalmar Emoções ===&lt;br /&gt;
Você consegue inspirar as pessoas a se acalmarem com facilidade. Caso o estado emocional de alguma pessoa esteja muito abalado, você pode precisar fazer um teste de Carisma para tentar acamá-la, sempre com uma facilidade maior do que alguém sem esse Aprimoramento teria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controle de Multidões (requer Acalmar Emoções) ====&lt;br /&gt;
Você tem o Dom da Palavra, e uma aura que desperta a confiança das multidões. O personagem sabe atrair a atenção dos ouvintes e pode manipulá-los a seguirem ordens (com um Teste de Liderança). Este controle permite incitar revoltas, espalhar desconfianças, vender produtos ou discursar em público com uma margem de sucesso muito maior do que qualquer um obteria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Comando de Multidões (requer Controle de Muldidões) =====&lt;br /&gt;
O personagem é dotado de uma inigualável capacidade de comando, sendo capaz de emitir ordens e conseguir que as pessoas as cumpram cegamente. Basta que o Personagem exclame em voz alta a ordem e poderá conduzir um grupo a desempenhar, literalmente, qualquer tarefa. Este dom, no entanto, permite que os subordinados relutem quando não concordarem com a ordem (como atacar um exército visivelmente superior ou cometer qualquer ato que pareça suicídio). Um personagem com Comando de Multidões faz um Teste de Liderança e o Narrador define se este será Fácil, Normal ou Difícil (levanto em conta o grau de insatisfação dos subordinados em cumprir aquela ordem). Se obter um sucesso, TODOS vão seguir o mandato (mesmo sabendo que provavelmente morrerão ao faze-lo). Se falhar, certamente haverá revoltas e desacato das ordens (o que pode levar à muitos perigos contra a vida do personagem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Riqueza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herança ===&lt;br /&gt;
Se estiver precisando de tesouros, a herança pode ser uma forma rápida de conquistar isso. Com esse aprimoramento você receberá sua herança, podendo ser algum bem material, pedras preciosas, moedas de ouro, etc. Se adquirido antes do jogo, subentende-se que a herança vem de um familiar que já morreu, e se adquirido dentro do jogo, pode indicar a morte de algum ente próximo. O valor exato da herança pode variar, mas será algo equivalente a 5 mil moedas de ouro. A ideia é que esse aprimoramento seja uma forma de conseguir um alto valor monetário, mas geralmente fugaz usado para uma finalidade mais rápida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Riqueza ===&lt;br /&gt;
A Riqueza é parecida com a Herança, exceto pelo fato que você receberá uma quantidade de tesouros bem menor. Algo como 2500 moedas de ouro e a vantagem de você comprar &amp;quot;Riqueza&amp;quot; é que ela lhe dará acesso a outros tipos de aprimoramentos, como Patrimônios, Nobreza e Impérios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patrimônio (Requer Riqueza) ===&lt;br /&gt;
Um patrimônio normalmente é uma casa, torre, castelo, terrenos ou qualquer coisa de valor considerável. Existem casos &amp;quot;negociáveis&amp;quot; que o Patrimônio não precisar um imóvel, e sim algum objeto, ou até vilas pequenas ou mesmo um animal. Por exemplo, certos cavalos adestrados podem ser considerados como Patrimônio, e pequenas cidades sub-desenvolvidas também. Geralmente o Patrimônio será algum tipo de bem permanente, como um local especial que você possui, um tipo de imóvel que lhe foi dado como herança ou mesmo construído por você. Considere que comprando uma vez você teria algo como uma torre, com cerca de 5 ou 6 empregados, ou uma pequena loja ou taverna. Pode, ainda, trabalhar a serviço de um Nobre ou Senhor Feudal. Esse aprimoramento, diferente de &amp;quot;Herança&amp;quot; tem como objetivo principal ser algo duradouro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Império (Requer Riqueza e Patrimônio) ===&lt;br /&gt;
Império abre as portas definitivas para o caminho da nobreza. Além de ganhos consideráveis, seu personagem poderá ser Príncipe, Rei ou Imperador de alguma nação grandiosa, e seu governo finalmente virá em mãos. Por exemplo, o personagem possui um pequeno castelo ou feudo, ou é relacionado com o burgomestre da vila. Pode ainda possuir pequenas lojas ou uma companhia de navegação. Para todos os efeitos, o personagem pertence à nobreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forças Militares ===&lt;br /&gt;
Você agora terá direito a ter soldados em sua companhia. Você já podia fazer isso antes, comprando Forças Militares em alguma cidade grande ou negociando com alguma guilda de mercenários. Mas agora, elas tendem a lhe acompanhar, e mesmo depois de mortas, haverá nova chance de ter novas tropas sem custo adicional. Podem ser infantaria, cavalaria, arqueiros, armas de cerco, etc. A quantidade de seu &amp;quot;exército&amp;quot; varia de acordo com seu nível atual, e pode ir de um único soldado a dezenas deles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acrobata ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acrobata (Pré-Requisito para outras habilidades) ===&lt;br /&gt;
Além de ser Pré-Requisito para certos aprimoramentos, você também receberá bônus para suas jogadas envolvendo acrobacias no geral. Dependendo da ocasião esses bônus são modestos, mas podem salvar sua vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Corrida (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Se seu personagem apostar corrida com outra pessoa, certamente ganhará dela. E se estiver fugindo de alguém certamente terá mais chances de despistar, ou quando estiver perseguindo alguém, estivem mais chances de capturar o alvo. Além disso você também tem mais resistência ao cansaço provocado por corridas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Natação (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem não só sabe nadar como é um exímio nadador. Além de ter grande resistência física nesses casos, também consegue se locomover com velocidade e atingir boas velocidades pela água.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Mergulho (Requer Natação) =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem é capaz de fazer longos mergulhos e se manter embaixo da água por muito mais tempo que uma pessoa comum. Enquanto a maioria das pessoas tem CONx2 minutos para prender a respiração, você tem CONx5. Enquanto estiver debaixo d'água.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Salto (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Em testes de acrobacia que envolvam saltos, você tem grandes chances de obter sucesso automático ou pelo menos facilitação do teste dependendo da distância a ser saltada. Essa distância pode variar de acordo com a raça de seu personagem, mas considere o bom senso; mesmo porque saltos de grandes alturas também não isentam dano de impacto, se assim for o caso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Escalada (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Em testes de acrobacia que envolvam algum tipo de escalada, você tem grandes chances de obter sucesso automático ou pelo menos facilitação do teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fama e Reputação e Influência ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Fama''' ===&lt;br /&gt;
Você pode deixar seu personagem famoso. Finalmente é hora de fazer com que seus grandes feitos cheguem ao ouvido dos mais próximos, e cordiamente seja aumentado, região por região.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Celebridade (Requer Fama) ====&lt;br /&gt;
Quando seu personagem é famoso, ele é reconhecido nos locais de onde aquiriu a fama. Quando seu personagem é uma celebridade, ele simplesmente é reconhecido por todas as pessoas e em todos os lugares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Reputação =====&lt;br /&gt;
Existe um diferença fundamental entre Fama e Reputação: um personagem com Fama É freqüentemente reconhecido pela população, pois é um elemento de destaque momentâneo na mídia ou nos núcleos sociais. Entretanto um personagem com Reputação já teve sua época de fama, mas acabou conservando-a até o presente e as pessoas podem vir a se recordar de seu período de glória no passado. É quase como ser uma própria lenda. Você também pode decidir obter a Reputação através de um sobrenome de família ou algo similar. Por padrão, assume-se que seu nome já foi famoso. Você teve seu auge. Hoje, porém, já são poucos que o conhecem. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 20% dela conhecê-lo. E você pode recomprar esse aprimoramento para melhorar o nível de sua Reputação. No nível 2, seu nome foi sinônimo de terror ou revolução. Sua participação junto à humanidade pode estar (ou vir a ser) citada em livros de história. No nível 3, seu nome é um ícone central da sociedade. Seus atos foram responsáveis, em algum aspecto, pelo estado atual da sociedade mundana em grande parte do mundo. Até os seres sobrenaturais podem reconhecer seu nome.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Influência''' ===&lt;br /&gt;
Seu personagem agora é influente em sua região. Suas palavras são levadas a sério, e com facilidade você forma a opnião de muitas pessoas. Com um teste de Relacionamento você pode até impor ordens que serão entendidas como pedidos gentis. Você pode comprar esse Aprimoramento mais vezes para aumentar suas esferas de influência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Voz de Comando (Requer Influência) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem começará a sentir sua influência sobre os demais muito mais eficaz. Agora ele tem a voz de comando, válida não só para uma pessoa como várias pessoas. Em dircursos seu personagem consiguirá manipulação de grandes aglomerados de pessoas com facilidade. Para tal, usa-se um teste de seus Relacionamentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guilda (Requer Nível 3 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Seu personagem participará de uma Guilda de sua escolha com aprovação do Mestre. A forma de como isso acontece no jogo pode ser &amp;quot;negociada&amp;quot;. Guilda aqui se refere a um termo mais genérico, incluindo Sociedades Secretas, Covis, Tribos e etc. Seu personagem pode até estar em uma Guilda sem ter esse aprimoramento, mas isso o colocará em uma posição mais baixa que não lhe dá certas vantagens exclusivas de um membro dessa Guilda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mestre de Guilda (Requer Guilda) ====&lt;br /&gt;
Ser Mestre não indica que você será mestre (!?) Mas sim que você está tão próximo a ele que terá oportunidades de se tornar um. Existem certas guildas e sociedades cujos líderes oficiais são insubstituíveis, e o cargo mais alto que você pode chegar é como conselheiro ou vice-diretor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Feérico ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;São Aprimoramentos que lidam com a parte mais fisiológica do corpo, como fome, sede ou sono.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sono Leve''' =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo do local onde ele está dormindo. Testes de Percepção que seriam difíceis para acordar algum personagem que está dormindo, seriam facilitados para um personagem com sono leve. Você pode comprar esse aprimoramento duas vezes para garantir, além dos benefícios de um sono leve, também ter um sono reparador, garantindo vantagens de conseguir dormir bem em qualquer lugar e com cerca de 4 horas para ter o descanso longo completo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ancestral Feérico =====&lt;br /&gt;
Seu personagem não precisa dormir. Ao invés disso, basta uma meditação profunda, que poderia parecer deixá-lo semiconsciente, durante 4 horas por dia. Enquanto medita, seu personagem é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Ancestral Feérico do Sonhar (Requer Ancestral Feérico) ======&lt;br /&gt;
Anos de prática em cada meditação profunda o fizeram adquirir a capacidade de realizar um estado de meditação de forma tão diluída ao longo do dia que para diversos efeitos é como se você não precisasse dormir em momento algum. O que acontece, no entanto, é que você pode usar de alguns segundos ou poucos minutos para diluir as 4 horas de meditação ao longo do dia inteiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Não Precisar Beber ou Comer''' =====&lt;br /&gt;
Você define se seu personagem não irá precisar beber nenhum tipo de líquido, nem sofrer efeitos de desidratação. Ou você pode definir que seu personagem não precisa comer absolutamente nada. Esse aprimoramento pode ser comprado duas vezes para que seu personagem não precisa beber nem comer absolutamente nada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Noção Exata do Tempo''' =====&lt;br /&gt;
Seu personagem sabe com precisão qual o horário atual, além de ter um sincronismo perfeito com seu relógio biológico, podendo acordar no horário desejado sem despertadores, e mesmo com magias que distorcem o tempo, o personagem tem grandes chances de descobrir a hora atual com um teste ocasional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Não Categorizados ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anjo Conselheiro ===&lt;br /&gt;
Existe alguém, um mascote, uma entidade, ou mesmo um anjo que ocasionalmente poderá surgir para lhe ajudar em certos momentos. Na maioria das vezes essa ajuda vem como indicações de melhor caminho, conselhos úteis e outras coisas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anjo da Guarda (Requer Anjo Conselheiro) ====&lt;br /&gt;
Assume-se que seu Anjo Conselheiro era mais do que aquilo. E agora já chegou o momento de você saber que seu Anjo da Guarda está mais presente, e que ele realmente se importa com você. Desta vez, ele poderá até fazer algumas participações em combates e salvar sua pele da morte ocasionalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anjo de Guerra (Requer Anjo Conselheiro e Anjo da Guarda) ====&lt;br /&gt;
Um Anjo da Guerra pode lembrar muito como uma típica evocação. Ela é extremamente poderosa, e mesmo ainda sendo seu velho conselheiro, agora você sabe que seu Anjo é incrivelmente poderoso. Acima desse nível, você poderá negociar com o mestre a opção de &amp;quot;comprar níveis&amp;quot; para seu Anjo, tornando-o ainda mais poderoso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Arma ou Amuleto Mágico =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma arma ou amuleto mágico, cujas peculiaridades poderão ser discutidas em jogo. Pode ser um amuleto da sorte, um pingente de proteção contra um elemento, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Biblioteca =====&lt;br /&gt;
O personagem possui acesso a uma vasta biblioteca, podendo inclusive ser em seu refúgio, recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o Personagem estiver em condições de consultá-la, a biblioteca aumentará os conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros. Em termos de jogo, a biblioteca concede vantagem em certos grupos de perícias, ligados a conhecimentos. É importante especificar sobre quais grupos essa biblioteca possui material. O Narrador poderá exigir a compra desse aprimoramento mais de uma vez se a quantidade de grupos de pericias parecer muito abrangente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Bom Senso =====&lt;br /&gt;
Todas as vezes que um Personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Narrador pode avisá-lo que sua ação resultará em um fracasso. Este Aprimoramento também pode ser útil para Jogadores iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o Narrador dá aos Personagens que estão começando, sem causar incomodo os demais Jogadores. Além disso esse aprimoramente também é útil para abrir certas ligações com Celéstia, fazendo com que  a compra do aprimoramento de Adivinhação se torne disponível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Adivinhação (Requer Bom Senso) ======&lt;br /&gt;
Ocasionalmente cerca de uma vez ao dia, seu personagem poderá fazer alguma pergunta aos Deuses sobre algum evento específico que pode estar previsto para ocorrer muito em breve, e obtém uma Resposta Confiável do Narrador para àquela pergunta. Tipicamente, um teste de Carisma avalia como essa comunicação com os Deuses se dará, para que a quantidade de informações dada na resposta seja compatível com o resultado do teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Caçador de Criaturas =====&lt;br /&gt;
Quando o jogador escolhe este ponto de Aprimoramento, seu personagem possui a “missão” de caçar e exterminar algum tipo de raça de criatura por um motivo qualquer (vingança, ódio, dinheiro, um juramento). O personagem passará a vida toda atrás deste objetivo e sempre se aliará a outros caçadores. Ele também possuirá bônus sobre conhecimento dessa criatura, e pode ser um pré-requisito para que no futuro alguma sociedade secreta ou certa guilda se apresente ao personagem com esse mesmo intuito.&lt;br /&gt;
===== Concentração =====&lt;br /&gt;
Reduz dificuldade dos testes mediante teste de Sabedoria, inclusive para magos, clérigos ou feiticeiros lançar magias. Você gasta um tempo se concentrando para ter uma facilidade na realização do teste seguinte. Cansaço e Fadiga podem impedir o uso da concentração, e esse aprimoramento pode ser usado em ocasiões gerais em que for necessário se concentrar para alcançar um determinado objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Conhecimentos Arcanos =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem conhece algum método de prever a sorte relacionado à Roda dos Mundos. Ele é capaz de interpretar corretamente os sinais místicos capturados na aleatoriedade das cartas, runas, leitura do Tarot de Marselha, I-Ching, Feng- Shui, roleta ou búzios. O Jogador pode fazer uso desses métodos uma vez por sessão de jogo, conseguindo até três respostas, do tipo SIM, NÃO ou IRRELEVANTE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Coragem''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você é totalmente desprovido do medo convencional, tal que em situações criticas, onde a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme. No caso de uma aventura de horror, ou em Testes de Resistência contra magias que gerem esse efeito, dobre a porcentagem dos Testes de WILL. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Divida de Gratidão''' =====&lt;br /&gt;
Você fez algo a alguém, e acabou caindo nas graças dessa pessoa. Agora, o Personagem pode se valer desta dívida para obter certos favores e benefícios para si próprio. No entanto, o Mestre deve decidir como serão os resultados desta ajuda. Os NPCs empenham-se em prestar ajuda conforme lhes for possível e conveniente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: alguém lhe deve alguns favores menores (como conseguir um desconto para comprar armas, uma autorização jurídica para prosseguir as investigações ou um testemunho falso) e os atenderá somente se isto não vier a prejudicá-lo sob circunstância nenhuma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: a dívida lhe vale favores maiores (como fornecer informações sigilosas ou realizar algum “serviço sujo”) e a pessoa que lhe deve irá ajudar mesmo que isso possa vir a colocála em situações perigosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: alguém lhe deve a vida, e fará tudo que estiver a seu alcance para ajudá lo, não importam as conseqüências.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Família ou Mentor Honrado''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o nome de sua família é famoso, sendo conhecido e considerado importante pela população, ou então seu mentor é um antigo herói cuja reputação e nobreza são admiradas. Na verdade este Aprimoramento eqüivale ao Aprimoramento Fama, entretanto o Personagem não é reconhecido por seus feitos, mas sim carrega consigo uma chance de provar sua dignidade por estar ligado ao bom nome da família ou do seu mentor (“se você é filho de McAssen, pode se casar com minha filha”, “todos os Smiths são bem-vindos à minha taverna”, “um discípulo do Cavaleiro Rondeville? Por favor Senhor, ajude-nos a combater a criatura maligna que habita aquela caverna sombria”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Familiares''' =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui um Familiar. Veja o Aprimoramento Mascote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Guardião de um Artefato''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: como o próprio nome indica, o Personagem foi designado como guardião de um item de grande valor. Às vezes, este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho: objetos poderosos atraem a atenção de seres poderosos. Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu Personagem possui e as razões dele estar com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO NÃO DEVE SER USADO LEVIANAMENTE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Gremilins''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: são pequenos demônios relacionados à aparelhos mecânicos que seguem o personagem. Por onde passam, as máquinas mais simples ou complexas quebram, explodem ou simplesmente não funcionam. Essas criaturinhas parecem ter se afeiçoado a você, atendendo alguns de seus pedidos relacionados à sabotagem. Para pedir ajuda a seus “amigos”, basta fazer um Teste de CAR, com a autorização do Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Homúnculo''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem possui um homúnculo, um pequeno demônio voador com cerca de 10cm de altura, totalmente fiel a seu mestre. Ele pode ser utilizado para missões ligeiras e outros pequenos trabalhos. O homúnculo precisa beber pelo menos uma gota do sangue de seu senhor por dia, diretamente de seu corpo (o mais comum é permitir que ele perfure um dedo com seus dentes afiados). Sem esse alimento ele perderá 1PV por dia, e morrerá, levando cerca de uma semana para um outro brotar novamente de dentro da garganta de seu senhor É um processo extremamente doloroso. Homúnculo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CON 6, FR 6, AGI 16, DEX 4, INT 1, WILL 5, CAR 0, PER 16, 8PVs, IP 0, Garras 20/20 (dano 1d3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Identidade Secreta''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o Personagem possui uma identidade totalmente falsa. Embora todas informações a respeito dele de fato estejam contidas em cartões de crédito, contas bancárias, documentos e registros legais, TODAS não passam de exímias falsificações. O personagem pode, ou não, saber que sua identidade é falsa. Ele mesmo pode utilizar este recurso para evitar caçadores, agentes federais ou outros inimigos que estejam à sua procura. No caso dele não saber realmente o motivo dessa farsa, o Mestre pode utilizar isto como pano de fundo para suas aventuras, fazendo com que o passado do personagem seja descoberto aos poucos, ligando pistas e encontrando as peças do quebra-cabeça. Porém é importante ressaltar o fato de que a verdadeira identidade do Personagem é altamente sigilosa, portanto apenas pouquíssimos NPCs, a conhecem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Improvisador''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: Quando pequeno você ficava assistindo “McGuyver” e “Mundo de Beakman”, e chegava até a testar algumas de suas façanhas. É capaz arquitetar pequenas experiências ciente dos resultados que elas podem causar (como, por exemplo, causar a impressão que a sombra projetada na parede é de uma pessoa armada e não de um boneco do comandos em ação).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem pode resolver problemas que exijam exijam algum material específico que ele não possui, utilizando em seu lugar que ele adaptou. O personagem deve primeiro descrever ao Mestre como deseja fazer tal improvisação e logo após se o Mestre aprovar ele deve fazer um Teste de INT para ver se o improviso deu certo. Qualquer coisa que seja única ou específica (fora do conhecimento da maioria das pessoas), realmente não suportando nenhum tipo de improviso (como o fetiche para um ritual) resultará em falha automática.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Inocência''' ===&lt;br /&gt;
Seu personagem consegue facilmente se passar por inocente, com um teste simples de Carisma. E em muitos casos também aparenta ser mais inofensivo do que a realidade. E em testes de iniciativas para combate, tem +1 de bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Santidade (Requer Inocência) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem não só aparente ser inocente e inofensivo, como é capaz de conseguir inspirar testemunhas a desacreditarem que você é culpado, e em certos casos, até as vítimas poderão ficar receosas que cometeram um engano ao acusar você. E sempre ganha as iniciativas de combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Itens Mágicos''' =====&lt;br /&gt;
Através deste Aprimoramento, seu personagem possuirá um ou mais objetos mágicos e a razão disso deve ser muito bem explicada em seu Background. Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Existem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
poucas armas e objetos mágicos e menos ainda são os magos que confiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja. Este Aprimoramento concede ao Jogador pontos que ele usará, conforme achar melhor, para gerar seu Item Mágico, totalmente único e personalizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1 Ponto de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 ponto: 3 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 ponto: 5 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 ponto: 7 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mascote (Requer Empatia com Animais ou Período de Sorte) ===&lt;br /&gt;
Seu pesonagem pode ter um mascote para acompanhar você. Esse mascote pode ter uma ficha própria a escolha do mestre. Além disso, poderá ser um animal, fada, anjo ou qualquer coisa que fique plausível a se encaixar na história. Esse mascote geralmente inicia em algum nível inferior ao que você estiver quando comprar essa habilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pacto Humano (Requer Nível 3 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Ao fazer um pacto com um Humano, o máximo de vantagens que você consiguirá não vão além de acordos políticos ou comercial, vantagens sobre inimigos, e coisas menores. O pacto será oferecido no decorrer do jogo, e o preço a ser pago pelo Pacto dependerá do mestre, embora não seja nada muito difícil. O jogador poderá recusar o Pacto se isso não lhe parecer vantajoso, e o Mestre irá se encarregar de colocar outra oportunidade. Você pode recusar apenas algumas vezes, mas depois disso terá que comprar esse Aprimoramento novamente. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pacto Sobrenatural (Requer Nível 4 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Ao fazer um pacto Sobrenatural, as ofertas são maiores - e os preços a serem pagos também. Desta vez você consegue façanhas como aumento de algum atributo, Pontos de Vida, e outras vantagens que podem ser negociáveis. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pacto Divino (Requer Pacto Sobrenatural e Nível 5 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Divino também inclui entidades pouco abaixo dos Deuses, mas de poderes gigantescos. A única forma de um &amp;quot;Divino&amp;quot; atender seu pedido é você ter algum Pacto Sobrenatural já feito, de modo que exista uma ligação mais próxima que separe você de um outro mortal. Geralmente são desejos sem limites, que envolvem um preço &amp;quot;sem limites&amp;quot;. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Patrono''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: um patrono é alguém ou uma organização para qual o Personagem trabalha. Pode ser um governador, um vampiro, uma ordem militar religiosa, um clube de caça, etc. O seu patrono fornece, dentro de certo limites, todo o tipo de equipamento, armamento e financiamento que o personagem precisar, mas em troca ele deve realizar todas as missões, cumprir ordens e obter todos os resultados que lhe forem solicitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Presença Invisível''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você tem a habilidade de não ser notado, as pessoas só percebem sua presença quando você se anuncia. O personagem não está realmente invisível, mas parece tão insignificante que as pessoas não prestam atenção nele, a menos que venha a se expor abertamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Dor''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem possui alta resistência à dor, não importa quanto dano físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem mantêm-se consciente mesmo quando seus PVs atingirem o valor 0, e só irá desmaiar (morrer) quando chegarem a – 5 (à exceção de golpe localizados na cabeça, d esferidos para atordoá-lo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Magia''' =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 4D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 5D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sábio''' =====&lt;br /&gt;
Existe um grupo de perícias em que o personagem tem muitos conhecidos acumulados, mas dentro desse grupo, certamente existirá alguma coisa específica que o personagem pode se declarar sábadio. Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem em questões relacionadas a Perícia escolhida, com idéias, sugestões e o melhor procedimento a ser tomado. Por exemplo, sábio na perícia Montaria (Subgrupo de Animais).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sedutor''' =====&lt;br /&gt;
Seu personagem exerce um poder de sedução natural em pessoas do sexo oposto (e em algumas do mesmo sexo). Quando o jogador tentar fazer um teste de Relacionamentos para seduzir um NPC, esses testes deverão ser mais fáceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Período de Sorte (Requer Nível 2 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Uma vez adquirido esse aprimoramento, você poderá, uma vez por sessão, declarar que sua jogada de dados seguinte será um acerto crítico. Mas note que você deve declarar isso antes de fazer uma rolagem de dados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sortudo (Requer Período de Sorte) ====&lt;br /&gt;
Você poderá refazer jogadas de dados quando as mesmas falharem. Você ainda poderá declarar o seu acerto crítico da sessão, mas desta vez você conta com a chance de ter uma nova chance de rolagem, uma vez por sessão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Talento Matemático''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem tem estrema facilidade em lidar com números, conseguindo fazer cálculos complexos instantaneamente. Pode medir distâncias, contar o número de pessoas em uma multidão, dizer o valor exato de uma maleta cheia de notas de 100, e fazer muitos outros cálculos, que exigiriam um longo processo matemático, com um raciocínio rápido e preciso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Talento''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a uma determinada Arte (Perícia) são feitos como se fossem Testes Fáceis e Testes Difíceis são feitos como Normais. A critério do Mestre, outras Perícias podem ser escolhidas pelo Jogador, desde que não sejam Perícias de Combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Temperamento Calmo''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem é uma pessoa com grande conhecimento e controle sobre suas emoções, sendo capaz de medir suas alterações de comportamento. Isso impede que ele fica agitado ou bravo facilmente, bem como se manter tranqüilo frente à um inimigo e não demonstrar medo (embora esteja realmente apavorado). Dobre todos o valor de um Teste quando a situação estiver relacionada à dissimulação ou auto-controle (como Força de Vontade, Carisma, Lábia, Intimidação e outros).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====  '''Vida Eterna''' =====&lt;br /&gt;
Você possui um meio de prolongar sua existência no mundo, e você já se vale desse meio de enganar a morte há algum tempo. O método deve ser descrito, em detalhes, pois normalmente é consistido por uma série de exigências, tais como o sacrifício de algumas vítimas, banhar-se em sangue a cada ciclo lunar, alimentar-se somente de ervas especiais, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem já viveu cerca de 100 a 150 anos, e recebe um bônus de +100 pontos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: o personagem já viveu cerca de 200 a 250 anos, e recebe um bônus de +150 pontos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: o personagem já viveu cerca de 300 a 400 anos, e recebe um bônus de +200 pontos de Perícias. Um personagem com esta idade possui, pelo menos, um inimigo muito poderoso, que deve ser cuidadosamente criado pelo Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Vontade de Ferro''' =====&lt;br /&gt;
Todos os testes de Força de Vontade, principalmente aqueles envolvendo coragem e resistência e persistência são sempre fáceis, e na maioria das vezes com sucesso automático.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Arquimago''' =====&lt;br /&gt;
Aprimoramento – Só pode ser comprado a partir do 5º nível, com os pontos de aprimoramento ganhos. A principal vantagem de ter este aprimoramento é que o mago pode possuir focus acima de 4 em um único caminho. Há diversos níveis deste aprimoramento:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto - o mago pode ter um caminho com focus 5;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos - todos os seus 1 na rolagem de dados se tornam 2;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos - o mago pode ter focus 6 em um caminho (o mesmo que o do 1 ponto);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos - todos os 1 e 2 na rolagem de dados se tornam 3;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos - o mago pode ter focus 7 em um caminho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Magia''' =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 4D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 5D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Élfico ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''&amp;quot;Earra transformou a terra em criaturas, mas a beleza que veio da terra não foi sua criação. Uma inspiração além da divina trouxe a natureza de onde os primeiros elfos surgiram. Eram como se fossem versões melhoradas dos humanos em muitos aspectos.&amp;quot;''&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sentido Aguçado''' =====&lt;br /&gt;
Escolha entre Visão, Audição, Olfato, Tato ou Paladar. Você escolhe um dos sentidos para que qualquer teste feito usando esse sentido seja realizado como um teste fácil ou ganharem sucesso automático. Pode ser comprado mais vezes para abranger mais de um sentido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Visão Noturna Próxima''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: tanto à noite quanto em ambientes fechados, o personagem pode ver normalmente sem sofrer qualquer penalidade devido ao escuro do ambiente. No entanto, deve haver algum tipo de iluminação, como uma tocha ou vela, dentro do campo de visão do personagem. Sem isso torna-se impossível enxergar na escuridão total.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Visão Noturna de Longo Alcance'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Infravisão''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem possui uma visão especial, além da visão normal. Esta é a habilidade de enxergar no escuro através do calor dos corpos. Ele vê tudo que emita qualquer forma de temperatura corporal, de modo que ele visualiza os corpos quentes sob formas avermelhadas e corpos frios em tons azulados. Essa visão, porém, só mantém-se ativa quando existe pouca claridade, pois qualquer fonte de luz que produz calor atrapalha a infravisão, transformando tudo em uma grande mancha avermelhada. Um personagem também não consegue distinguir as pessoas simplesmente através do calor de seus corpos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Afinidade com Entidades ==&lt;br /&gt;
Entidades que seu personagem pode ter afinidade são criaturas que estão fora do domínio do mundo de Deron, como as Fadas de Celéstia, ou os Anjos de Etiópia. Você pode consultar todas as entidades de Aerdotes na [[Raças|listagem das Raças]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao comprar esse aprimoramento, você ainda não pode escolher exatamente qual entidade tem afinidade, nem é garantido que isso será manifestado durante o jogo, embora esse aprimoramento sirva de pré-requisito para a compra de outros que derivam daqui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Afinidade com Entidades+ (Requer Afinidade com Entidades)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A presença do Personagem não assusta e nem hostiliza certos tipos de Entidades. O Mestre (e o jogador) já podem definir aqui quais tipos de Entidade haverá essa ligação de afinidade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Afinidade com Entidades++ (Requer Afinidade com Entidades+)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O personagem já conseguira ter confiança suficiente dessas entidades, podendo inclusive ter 1 ou 2 amigos. Poderá ter algum tipo de forma de chamá-los para Deron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Afinidade com Entidades+++ (Requer Afinidade com Entidades++)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os laços de amizades que já existem com as entidades aumentam. Além de poder chamá-los para Deron, também pode ter acesso a algum portal de acesso à esse novo mundo de onde as entidades se manifestam. Pode também possuir uma casa ou fortificação em um dos reinos conforme o tempo avançar.&lt;br /&gt;
== Comunhão com a Natureza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empatia com Animais ===&lt;br /&gt;
Muito útil para personagens que vivem em proximidades de florestas ou ora e outra encontram com algum animal. Ter empatia com Animais apenas os fará mais &amp;quot;amigáveis&amp;quot;, mas isso não indica que um tigre faminto irá deixar você de lado só por que você lhe parece simpático. Empatia ajuda -e muito - mas não resolve todos os problemas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Linguagem dos Animais (Requer Empatia com Animais) ====&lt;br /&gt;
Você pode melhorar sua Empatia com Animais dominando uma técnica de gestos e micro-gestos capazes de fazerem parecer que você está falando com os animais. Consegue até dar pequenas ordens ou descobrir o que assustou um determinado bicho ou onde está um lago ou caverna aos arredores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mestre dos Animais (Requer Empatia com Animais e Linguagem dos Animais) ====&lt;br /&gt;
Desta vez, você não só domina claramente a linguagem e convívio com os animais, como também é capaz de lhes parecer um mestre. Animais ferozes dificilmente o atacarão, mesmo que estejam com fome. A grande maioria lhe respeita, e agora suas pequenas ordens são dadas quase que como obrigação a todas as criaturas instintivas do mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relacionamento Forte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Alma Gêmea=====&lt;br /&gt;
Deixando definido que seu personagem tem uma alma gêmea, Você poderá ter acesso a mais dois aprimoramentos:  Amor Verdadeiro e Constituir Família. Ocasionalmente sua Alma Gêmea poderá lhe ajudar durante o jogo. A escolha do mestre, o jogador pode ou não saber quem é sua Alma Gêmea.&lt;br /&gt;
======Amor Verdadeiro (Requer Alma Gêmea)======&lt;br /&gt;
Isso dá vazão a desencadear um romance mais profundo entre seu personagem e algum NPC (ou algum outro personagem). Mesmo sem ter esse aprimoramento seu personagem poderá iniciar um romance, mas no entanto, não terá bônus em suas habilidades quando necessitar salvar seu amor.&lt;br /&gt;
======Constituir Família (Requer Alma Gêmea e Amor Verdadeiro)======&lt;br /&gt;
Mesmo sem ter esse aprimoramento, seu personagem pode constituir famílias, mas o destino poderá trair suas expectativas, causando azar e acontecimentos indesejáveis sob sua esposa/marido e filhos. Você também ganha bônus e habilidades para defender sua família se necessário.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Contatos e Aliados=====&lt;br /&gt;
Você começa o jogo conhecendo personagens aliados, podendo ser NPCs importantes ou casuais, a definir. Eles poderão ou não ter uma ficha própria a cargo do mestre. Se forem muitos, ou de alguma forma terem alto impacto narrativo, o mestre poderá aplicar um Aprimoramento Negativo para compensar essa vantagem inicial. Alguns deles podem morrer ao longo da história, mas com esse aprimoramento, você pode assumir que conseguirá outro aliado de forma parecida, seja no mesmo ramo, ou passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele.&lt;br /&gt;
=====Tutor e Mestres=====&lt;br /&gt;
Seu personagem pode ter um Tutor ou Mestre ainda vivo e disponível inclusive para lhe ensinar coisas novas. Esse mestre, estando acessível, geralmente poderá oferecer vantagens de aprendizado em perícias, ou aprender habilidades novas. O Mestre pode criar junto ao jogador toda a história e características do seu mentor, definindo à seu próprio gosto a personalidade, fraquezas, objetivos e problemas que ele enfrenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Constituição Forte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Saúde de Ferro''' ===&lt;br /&gt;
Pré requisito para se ter Imunidade a doenças e a venenos. Em todo caso, ao comprar essa habilidade seu personagem já começará a gozar de algumas vantagens desse aprimoramento, como facilidade em certos testes envolvendo resistência a doenças e venenos. Além de muitas vezes permancer consciente mesmo quando seus PVs chegarem a 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''Resistência à Veneno (Requer Saúde de Ferro)''' ====&lt;br /&gt;
Você tem vantagens em testes de resistência contra venenos. E mesmo se envenenado, por possuir Resistência à Veneno, o dano cai pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Imunidade a Veneno (Requer Resistência à Veneno)''' =====&lt;br /&gt;
Você tem imunidade total ao Veneno, de forma que não é necessário testes de resistência para isso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Resistência à doenças (Requer '''Saúde de Ferro''') ====&lt;br /&gt;
Seu personagem dificilmente pegará doenças. Isso não indica que ele é imune a todas as doenças, mas sim que dificilmente ficará doente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vida Longa (Requer Resistência a doenças ou Imunidade a veneno) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem tem bônus de +25% de Pontos de Vida, e possui ainda mais resistência a doenças e venenos, garantindo quase totalidade de chances de se manter imune nessas condições.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral em Espiródia ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Siga por esse caminho de Espiródia se desejar um personagem mais precavido. Você pode escolher entre não levantar suspeitas (Aparência Inofensiva), ter dois personagens (Alma Dupla), entre outros aprimoramentos que trarão uma camada maior de preparação.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alma Pura ===&lt;br /&gt;
O personagem possui uma resistência maior contra possessões e ataques que atingem diretamente o espírito. Além de que esse aprimoramento serve como requerimento para outros que vão tratar mais diretamente com o plano de Espiródia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aparência Inofensiva (requer Alma Pura) ===&lt;br /&gt;
Você não aparenta ser perigoso. Na verdade, os oponentes menosprezam sua presença, ninguém acredita que você seja capaz de realizar algum grande feito e dificilmente o tomarão como uma ameaça (a não ser aqueles que já conhecem o Personagem há tempo suficiente para saber se isso é verdade ou não). Considere que o personagem automaticamente vence a Iniciativa quando um combate começar. Porém, depois de enfrentar um adversário uma vez, ele poderá já estar ciente do seu potencial e não lhe permitirá nenhuma vantagem (então a Iniciativa deve ser testada normalmente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alma Dupla (requer Alma Pura) ===&lt;br /&gt;
Por algum motivo, dois espíritos compartilham o mesmo corpo – ou dois corpos compartilham uma mesma alma. O personagem pode ser ao mesmo tempo gêmeos, amantes, pai e filho, etc. Pode ainda ter dois corpos: um deles fica em Espiródia e o outro em Deron, ligados entre si por um cordão prateado (os dois corpos nunca podem estar em um mesmo plano ao mesmo tempo). Crie personagens separadamente, e escolha qual e quando usar. A escolha do mestre, podem haver determinadas circunstâncias (conjurações astrais ou fenômenos naturais), em que os dois corpos poderão aparecer ocasionalmente no mesmo plano por um curto período de tempo.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comunicação em Sonhos ===&lt;br /&gt;
Algumas das manifestações dos sonhos podem estar ligadas diretamente ao plano de Espiródia, o que permitirá se comunicar com qualquer pessoa que esteja dormindo naquele momento, além de que saiba como é sua aparência (teste Memória Fácil para conhecidos, Normal para pessoas que tenha visto pelo menos uma vez, e Difícil para pessoas que apenas saiba a sua descrição).&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo ===&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui grande intuição, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter acesso a informações sobre elas. Considere que testes que envolvam intuição podem ter um bônus adicional de +2. Também serve como base para outros aprimoramentos sensoriais ligados ao misticismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Olhar da Verdade (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
Com um teste simples de Sabedoria (ou Inteligência), você é capaz de pegar alguém dizendo uma mentira ou mesmo obter a verdade a força sobre um simples interrogatório. O alvo tem direito a um teste de Carisma para resistir à esse efeito. Não funciona contra criaturas sobrenaturais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zona da Verdade (Requer Olhar da Verdade) ===&lt;br /&gt;
Você sempre poderá determinar que uma certa área de pouco mais de 5 metros que estará protegida contra engação, de modo que qualquer criatura nessa área terá que fazer um teste de Carisma ou ser compelida a falar a verdade. A criatura poderá evitar responder as perguntas que ela normalmente mentiria, sendo evasivas ao invés de precisar lidar com o fato que caso respondam, essa área os forçará a falar a verdade. Uma vez que você determinar uma Zona da Verdade, essa área assim permanece por alguns minutos até mesmo horas (dependendo do seu resultado no teste de criação da Zona da Verdade), e poderá ser feita uma vez ao dia. O Narrador poderá definir que a compra de outros tipos de Aprimoramentos Sentitivos poderá aumentar a quantidade de vezes em que uma Zona da Verdade poderá ser relizada ao dia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo Premonitório (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
O Personagem sonha com coisas sobrenaturais, que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela esculturas e pinta quadros a respeito. Esses quadros devem ser usados pelo Mestre como ajuda na preparação de Campanhas e Aventuras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo Paranormal (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
O Personagem possui uma espécie de sexto sentido, uma percepção extra-sensorial que beira a paranormalidade. Em alguns casos, com a permissão do Mestre, o Jogador pode tentar um Teste de Percepção para notar coisas que estão além dos sentidos normais: uma presença sobrenatural, um risco para sua vida ou a localização de um objeto perdido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capaz de Enxergar Auras (Requer Sensitivo Paranormal ) ===&lt;br /&gt;
O personagem é capaz de enxergar a aura (ou karma) das pessoas (através de um Teste de Percepção), obtendo assim varias informações sobre as emoções e estado de espírito delas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capaz de Enxergar Espíritos (Requer Sensitivo Paranormal ) ===&lt;br /&gt;
O dom especial de seu personagem consiste em que ele é capaz de enxergar espíritos com facilidade, muitas vezes sem precisar fazer qualquer teste. Em certos casos, ele pode até mesmo interagir com os espíritos e ocasionalmente trocar objetos entre o mundo dos humanos e o mundo dos espíritos (Espiródia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Meta-Aprimoramento Positivo =&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Aprimoramento&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tenacidade&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|A cada passagem de nível, você ganha um ponto de vida adicional. Como esse aprimoramento é retro-ativo, então o cálculo do total de pontos de vida é feito considerando que esse aprimoramento foi comprado desde o nível 0. Esse é um Aprimoramento inato em Anões&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sobrehumano&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Adiciona +2 pontos para o modificador de qualquer atributo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vitalidade&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Sua quantidade de vida inicial e para os demais níveis é baseado no próximo dado de sua escala. Por exemplo, um personagem com 14 de Constituição começaria com 1d8 dados de vida. Com o aprimoramento de vitalidade, esse personagem começaria com 1d10 dados de vida.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perito ===&lt;br /&gt;
Você escolhe uma perícia, e a mesma é aprimorada (Iniciante para Aprendiz, Aprendiz para Experiente, Experiente para Mestre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre das Armas ===&lt;br /&gt;
O dano causado pela suas armas melhora mais um grau da escala de dano. A escala de dano para as armas é a seguinte: 1d4 &amp;gt; 1d6 &amp;gt; 1d8 &amp;gt; 2d4 &amp;gt; 1d10 &amp;gt; 1d12 &amp;gt; 2d6 &amp;gt; 3d4 &amp;gt; 2d8. Ou seja, enquanto uma espada longa causa 1d8 nas mãos das outras pessoas, nas suas mãos causará 2d4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Talentos (ou Vantagens) =&lt;br /&gt;
Esses Aprimoramentos não precisam estar declarados com um forte motivo dentro do background de seu personagem, mas concedem vantagens em algumas situações específicas dentro do jogo, sendo portanto, comprados e adquiridos da mesma maneira que os demais aprimoramentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Senso de Direção ====&lt;br /&gt;
Os pontos cardeais não são problemas para seu personagem, que certamente nunca precisará usar uma bússola para saber de onde veio, onde está e para onde vai. Ele é capaz de orientar com perfeição através de vários indicativos da natureza, como posição do sol, vento, estrelas, etc. E mesmo em locais fechados seu palpite sobre a localização atual tem grandes chances de estar correto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Senso Numérico ====&lt;br /&gt;
Seu personagem é um matemático, ou pelo menos era isso que devia ser. É capaz de contar coisas com perfeição e com extrema rapidez, como por exemplo quantos animais há em um pasto, ou o número de palitos em uma caixa de fósforos. Ainda assim, possui facilidade para fazer contas chatas e complicadas sem necessidade de um ábaco, por exemplo.&lt;br /&gt;
===== Ambidestria =====&lt;br /&gt;
O Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Treinamentos =&lt;br /&gt;
'''Treinamento Anão:''' Machados, Machadinhas e Martelos&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nome&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Prontidão&lt;br /&gt;
|Mesmo se for surpreendido em emboscadas, sua prontidão não penaliza sua iniciativa.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Magias =&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Muitos tipos de efeito mágicos podem ser comprados como Aprimoramentos; inclusive essa seção também possibilita transferir todo o sistema de Magias para a compra de Aprimoramentos dessa sessão. Você geralmente faz um teste (CD 8) e resultados acima de 16 podem causar um efeito maior, como aumento da duração, por exemplo. Abaixo de 8 podem indicar que a magia não ocorreu, ou se ocorreu, foi uma versão muito mais fraca dela. &amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alarme ===&lt;br /&gt;
Você coloca um alarme para intrusos desavisados. Escolha uma porta, uma janela ou uma área pequena que irá emitir um aviso mental para que você saiba que alguém atravessou aquela área. Você poderá utilizar componentes como um sino pequeno e um fio de prata para fazer com o alarme também soe fisicamente de forma audível. A área onde a magia é posta é ativada até longas distâncias e opcionalmente você pode determinar alguns tipos de criaturas que ativarão o efeito. Entre 8 horas e um dia depois que o Alarme foi criado, ele perderá seu efeito gradualmente.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aprimoramentos_Positivos&amp;diff=781</id>
		<title>Aprimoramentos Positivos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aprimoramentos_Positivos&amp;diff=781"/>
		<updated>2026-02-10T15:30:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: /* Bom Senso */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Essa é a listagem dos aprimoramentos positivos. Consulte também os [[Aprimoramentos Negativos|aprimoramentos negativos]].&amp;lt;blockquote&amp;gt;'''Atenção:''' Essa listagem, que obviamente está misturada entre aprimoramentos de Daemon e Gurps, precisa ser revisada. Mas servem como sugestões de Aprimoramentos para que você escolha algo a ser incorporado no jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma lista secundária de Aprimoramentos que foram removidos daqui, pode ser consultado nessa [[Aprimoramentos Removidos|outra lista]].&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aprimoramento Positivo de Personagem =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Bárbaro ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Escolha uma das característias abaixo, como '''Fúria''' ou '''Ataque Descuidado''' para focar no combate, '''Treinamento sem Armadura''' para não se preocupar com equipar armaduras&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fúria ===&lt;br /&gt;
Uma vez por combate, você pode entrar em Fúria para obter vantagem em testes de Força, Resistência à danos de Concussão, Cortante e Perfurante, praticamente ignorando a dor desses ataques. Esse aprimoramento pode ser comprado mais vezes, onde a cada vez comprado ele concede +1 de bônus de dano para cada jogada de dano enquanto estiver em Fúria (ou seja, inicialmente ele já concede +1 de dano de Fúria). Sua única desvantagem é que a sua fúria te impede de concentrar-se, e o faz praticamente o agir por um impulso compulsivo até que o alvo de sua fúria seja contido. Ao terminar a fúria (seja porque o alvo foi contido, ou perdeu a consciência), você faz um teste de Sabedoria para determinar se conseguirá entrar novamente em Fúria ou se precisará de um descanso longo para isso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento sem Armadura ===&lt;br /&gt;
Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ataque Descuidado ===&lt;br /&gt;
Você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Arcano ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Existe um grupo de Aprimoramentos Positivos para personagens que tenham um Ancestral Arcano, geralmente funcional para magos, feiticeiros e bruxos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao comprar esse Aprimoramento, você tem acesso a uma nova série de Aprimoramentos especificados na sessão de [[Lista de Magias]].&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ambiente Favorável ===&lt;br /&gt;
Você escolhe um período em que suas magias se tornam mais forte, como se tivessem sido realizadas em um nível superior. Inicialmente, resume-se a um dia do mês, algo como &amp;quot;''na troca da lua cheia''&amp;quot;, por exemplo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ambiente Favorável++ (Requer Ambiente Favorável)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As manifestações arcanas se tornam mais eficazes, e você então possui um período maior onde suas magias são potencializadas. Resume-se a uma fase lunar ou durante uma semana ao longo do mês. Nesse casos, você escolhe se serão durante os dias ou as noites desses eventos, uma vez que a manifestação do poder não ocorre o tempo todo, mesmo quando em sua fase de ativação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ambiente Favorável+++ (Requer Ambiente Favorável++)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os eventos que fazem sua manifestação arcana acontecer são mais comuns, de forma diária, durante a noite ou dia. Também pode substituir para algo como ao chover, ao nevar. O equilíbrio do tempo em que a magia está ativa ou não pode ser em algo em torno de 50% do tempo ao longo do mês.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjuração (Requer nível 4 ou mais) ===&lt;br /&gt;
O personagem possui a excepcional habilidade materializar objetos nesta realidade (na verdade, trata-se de “‘puxá-los” do plano de Espiródia para Deron). Para tal ele deve fazer um teste de Percepção (Sab) Fácil, para objetos comuns (como lápis ou papel); Normal, para objetos incomuns (peças de roupa, cadeiras, armas); e Difícil, para objetos raros ou únicos (um determinado documento, a chave de uma porta). Esses objetos precisam existir para que possam ser conjurados.&lt;br /&gt;
== Antropólogo ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Esse grupo de Aprimoramentos englobará o conhecimento superior com as criaturas de um modo geral.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acalmar Emoções ===&lt;br /&gt;
Você consegue inspirar as pessoas a se acalmarem com facilidade. Caso o estado emocional de alguma pessoa esteja muito abalado, você pode precisar fazer um teste de Carisma para tentar acamá-la, sempre com uma facilidade maior do que alguém sem esse Aprimoramento teria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controle de Multidões (requer Acalmar Emoções) ====&lt;br /&gt;
Você tem o Dom da Palavra, e uma aura que desperta a confiança das multidões. O personagem sabe atrair a atenção dos ouvintes e pode manipulá-los a seguirem ordens (com um Teste de Liderança). Este controle permite incitar revoltas, espalhar desconfianças, vender produtos ou discursar em público com uma margem de sucesso muito maior do que qualquer um obteria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Comando de Multidões (requer Controle de Muldidões) =====&lt;br /&gt;
O personagem é dotado de uma inigualável capacidade de comando, sendo capaz de emitir ordens e conseguir que as pessoas as cumpram cegamente. Basta que o Personagem exclame em voz alta a ordem e poderá conduzir um grupo a desempenhar, literalmente, qualquer tarefa. Este dom, no entanto, permite que os subordinados relutem quando não concordarem com a ordem (como atacar um exército visivelmente superior ou cometer qualquer ato que pareça suicídio). Um personagem com Comando de Multidões faz um Teste de Liderança e o Narrador define se este será Fácil, Normal ou Difícil (levanto em conta o grau de insatisfação dos subordinados em cumprir aquela ordem). Se obter um sucesso, TODOS vão seguir o mandato (mesmo sabendo que provavelmente morrerão ao faze-lo). Se falhar, certamente haverá revoltas e desacato das ordens (o que pode levar à muitos perigos contra a vida do personagem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Riqueza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herança ===&lt;br /&gt;
Se estiver precisando de tesouros, a herança pode ser uma forma rápida de conquistar isso. Com esse aprimoramento você receberá sua herança, podendo ser algum bem material, pedras preciosas, moedas de ouro, etc. Se adquirido antes do jogo, subentende-se que a herança vem de um familiar que já morreu, e se adquirido dentro do jogo, pode indicar a morte de algum ente próximo. O valor exato da herança pode variar, mas será algo equivalente a 5 mil moedas de ouro. A ideia é que esse aprimoramento seja uma forma de conseguir um alto valor monetário, mas geralmente fugaz usado para uma finalidade mais rápida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Riqueza ===&lt;br /&gt;
A Riqueza é parecida com a Herança, exceto pelo fato que você receberá uma quantidade de tesouros bem menor. Algo como 2500 moedas de ouro e a vantagem de você comprar &amp;quot;Riqueza&amp;quot; é que ela lhe dará acesso a outros tipos de aprimoramentos, como Patrimônios, Nobreza e Impérios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patrimônio (Requer Riqueza) ===&lt;br /&gt;
Um patrimônio normalmente é uma casa, torre, castelo, terrenos ou qualquer coisa de valor considerável. Existem casos &amp;quot;negociáveis&amp;quot; que o Patrimônio não precisar um imóvel, e sim algum objeto, ou até vilas pequenas ou mesmo um animal. Por exemplo, certos cavalos adestrados podem ser considerados como Patrimônio, e pequenas cidades sub-desenvolvidas também. Geralmente o Patrimônio será algum tipo de bem permanente, como um local especial que você possui, um tipo de imóvel que lhe foi dado como herança ou mesmo construído por você. Considere que comprando uma vez você teria algo como uma torre, com cerca de 5 ou 6 empregados, ou uma pequena loja ou taverna. Pode, ainda, trabalhar a serviço de um Nobre ou Senhor Feudal. Esse aprimoramento, diferente de &amp;quot;Herança&amp;quot; tem como objetivo principal ser algo duradouro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Império (Requer Riqueza e Patrimônio) ===&lt;br /&gt;
Império abre as portas definitivas para o caminho da nobreza. Além de ganhos consideráveis, seu personagem poderá ser Príncipe, Rei ou Imperador de alguma nação grandiosa, e seu governo finalmente virá em mãos. Por exemplo, o personagem possui um pequeno castelo ou feudo, ou é relacionado com o burgomestre da vila. Pode ainda possuir pequenas lojas ou uma companhia de navegação. Para todos os efeitos, o personagem pertence à nobreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forças Militares ===&lt;br /&gt;
Você agora terá direito a ter soldados em sua companhia. Você já podia fazer isso antes, comprando Forças Militares em alguma cidade grande ou negociando com alguma guilda de mercenários. Mas agora, elas tendem a lhe acompanhar, e mesmo depois de mortas, haverá nova chance de ter novas tropas sem custo adicional. Podem ser infantaria, cavalaria, arqueiros, armas de cerco, etc. A quantidade de seu &amp;quot;exército&amp;quot; varia de acordo com seu nível atual, e pode ir de um único soldado a dezenas deles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acrobata ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acrobata (Pré-Requisito para outras habilidades) ===&lt;br /&gt;
Além de ser Pré-Requisito para certos aprimoramentos, você também receberá bônus para suas jogadas envolvendo acrobacias no geral. Dependendo da ocasião esses bônus são modestos, mas podem salvar sua vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Corrida (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Se seu personagem apostar corrida com outra pessoa, certamente ganhará dela. E se estiver fugindo de alguém certamente terá mais chances de despistar, ou quando estiver perseguindo alguém, estivem mais chances de capturar o alvo. Além disso você também tem mais resistência ao cansaço provocado por corridas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Natação (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem não só sabe nadar como é um exímio nadador. Além de ter grande resistência física nesses casos, também consegue se locomover com velocidade e atingir boas velocidades pela água.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Mergulho (Requer Natação) =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem é capaz de fazer longos mergulhos e se manter embaixo da água por muito mais tempo que uma pessoa comum. Enquanto a maioria das pessoas tem CONx2 minutos para prender a respiração, você tem CONx5. Enquanto estiver debaixo d'água.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Salto (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Em testes de acrobacia que envolvam saltos, você tem grandes chances de obter sucesso automático ou pelo menos facilitação do teste dependendo da distância a ser saltada. Essa distância pode variar de acordo com a raça de seu personagem, mas considere o bom senso; mesmo porque saltos de grandes alturas também não isentam dano de impacto, se assim for o caso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Escalada (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Em testes de acrobacia que envolvam algum tipo de escalada, você tem grandes chances de obter sucesso automático ou pelo menos facilitação do teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fama e Reputação e Influência ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Fama''' ===&lt;br /&gt;
Você pode deixar seu personagem famoso. Finalmente é hora de fazer com que seus grandes feitos cheguem ao ouvido dos mais próximos, e cordiamente seja aumentado, região por região.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Celebridade (Requer Fama) ====&lt;br /&gt;
Quando seu personagem é famoso, ele é reconhecido nos locais de onde aquiriu a fama. Quando seu personagem é uma celebridade, ele simplesmente é reconhecido por todas as pessoas e em todos os lugares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Reputação =====&lt;br /&gt;
Existe um diferença fundamental entre Fama e Reputação: um personagem com Fama É freqüentemente reconhecido pela população, pois é um elemento de destaque momentâneo na mídia ou nos núcleos sociais. Entretanto um personagem com Reputação já teve sua época de fama, mas acabou conservando-a até o presente e as pessoas podem vir a se recordar de seu período de glória no passado. É quase como ser uma própria lenda. Você também pode decidir obter a Reputação através de um sobrenome de família ou algo similar. Por padrão, assume-se que seu nome já foi famoso. Você teve seu auge. Hoje, porém, já são poucos que o conhecem. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 20% dela conhecê-lo. E você pode recomprar esse aprimoramento para melhorar o nível de sua Reputação. No nível 2, seu nome foi sinônimo de terror ou revolução. Sua participação junto à humanidade pode estar (ou vir a ser) citada em livros de história. No nível 3, seu nome é um ícone central da sociedade. Seus atos foram responsáveis, em algum aspecto, pelo estado atual da sociedade mundana em grande parte do mundo. Até os seres sobrenaturais podem reconhecer seu nome.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Influência''' ===&lt;br /&gt;
Seu personagem agora é influente em sua região. Suas palavras são levadas a sério, e com facilidade você forma a opnião de muitas pessoas. Com um teste de Relacionamento você pode até impor ordens que serão entendidas como pedidos gentis. Você pode comprar esse Aprimoramento mais vezes para aumentar suas esferas de influência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Voz de Comando (Requer Influência) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem começará a sentir sua influência sobre os demais muito mais eficaz. Agora ele tem a voz de comando, válida não só para uma pessoa como várias pessoas. Em dircursos seu personagem consiguirá manipulação de grandes aglomerados de pessoas com facilidade. Para tal, usa-se um teste de seus Relacionamentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guilda (Requer Nível 3 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Seu personagem participará de uma Guilda de sua escolha com aprovação do Mestre. A forma de como isso acontece no jogo pode ser &amp;quot;negociada&amp;quot;. Guilda aqui se refere a um termo mais genérico, incluindo Sociedades Secretas, Covis, Tribos e etc. Seu personagem pode até estar em uma Guilda sem ter esse aprimoramento, mas isso o colocará em uma posição mais baixa que não lhe dá certas vantagens exclusivas de um membro dessa Guilda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mestre de Guilda (Requer Guilda) ====&lt;br /&gt;
Ser Mestre não indica que você será mestre (!?) Mas sim que você está tão próximo a ele que terá oportunidades de se tornar um. Existem certas guildas e sociedades cujos líderes oficiais são insubstituíveis, e o cargo mais alto que você pode chegar é como conselheiro ou vice-diretor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Feérico ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;São Aprimoramentos que lidam com a parte mais fisiológica do corpo, como fome, sede ou sono.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sono Leve''' =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo do local onde ele está dormindo. Testes de Percepção que seriam difíceis para acordar algum personagem que está dormindo, seriam facilitados para um personagem com sono leve. Você pode comprar esse aprimoramento duas vezes para garantir, além dos benefícios de um sono leve, também ter um sono reparador, garantindo vantagens de conseguir dormir bem em qualquer lugar e com cerca de 4 horas para ter o descanso longo completo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ancestral Feérico =====&lt;br /&gt;
Seu personagem não precisa dormir. Ao invés disso, basta uma meditação profunda, que poderia parecer deixá-lo semiconsciente, durante 4 horas por dia. Enquanto medita, seu personagem é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Ancestral Feérico do Sonhar (Requer Ancestral Feérico) ======&lt;br /&gt;
Anos de prática em cada meditação profunda o fizeram adquirir a capacidade de realizar um estado de meditação de forma tão diluída ao longo do dia que para diversos efeitos é como se você não precisasse dormir em momento algum. O que acontece, no entanto, é que você pode usar de alguns segundos ou poucos minutos para diluir as 4 horas de meditação ao longo do dia inteiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Não Precisar Beber ou Comer''' =====&lt;br /&gt;
Você define se seu personagem não irá precisar beber nenhum tipo de líquido, nem sofrer efeitos de desidratação. Ou você pode definir que seu personagem não precisa comer absolutamente nada. Esse aprimoramento pode ser comprado duas vezes para que seu personagem não precisa beber nem comer absolutamente nada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Noção Exata do Tempo''' =====&lt;br /&gt;
Seu personagem sabe com precisão qual o horário atual, além de ter um sincronismo perfeito com seu relógio biológico, podendo acordar no horário desejado sem despertadores, e mesmo com magias que distorcem o tempo, o personagem tem grandes chances de descobrir a hora atual com um teste ocasional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Não Categorizados ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anjo Conselheiro ===&lt;br /&gt;
Existe alguém, um mascote, uma entidade, ou mesmo um anjo que ocasionalmente poderá surgir para lhe ajudar em certos momentos. Na maioria das vezes essa ajuda vem como indicações de melhor caminho, conselhos úteis e outras coisas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anjo da Guarda (Requer Anjo Conselheiro) ====&lt;br /&gt;
Assume-se que seu Anjo Conselheiro era mais do que aquilo. E agora já chegou o momento de você saber que seu Anjo da Guarda está mais presente, e que ele realmente se importa com você. Desta vez, ele poderá até fazer algumas participações em combates e salvar sua pele da morte ocasionalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anjo de Guerra (Requer Anjo Conselheiro e Anjo da Guarda) ====&lt;br /&gt;
Um Anjo da Guerra pode lembrar muito como uma típica evocação. Ela é extremamente poderosa, e mesmo ainda sendo seu velho conselheiro, agora você sabe que seu Anjo é incrivelmente poderoso. Acima desse nível, você poderá negociar com o mestre a opção de &amp;quot;comprar níveis&amp;quot; para seu Anjo, tornando-o ainda mais poderoso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Arma ou Amuleto Mágico =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma arma ou amuleto mágico, cujas peculiaridades poderão ser discutidas em jogo. Pode ser um amuleto da sorte, um pingente de proteção contra um elemento, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Biblioteca =====&lt;br /&gt;
O personagem possui acesso a uma vasta biblioteca, podendo inclusive ser em seu refúgio, recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o Personagem estiver em condições de consultá-la, a biblioteca aumentará os conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros. Em termos de jogo, a biblioteca concede vantagem em certos grupos de perícias, ligados a conhecimentos. É importante especificar sobre quais grupos essa biblioteca possui material. O Narrador poderá exigir a compra desse aprimoramento mais de uma vez se a quantidade de grupos de pericias parecer muito abrangente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Bom Senso =====&lt;br /&gt;
Todas as vezes que um Personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Narrador pode avisá-lo que sua ação resultará em um fracasso. Este Aprimoramento também pode ser útil para Jogadores iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o Narrador dá aos Personagens que estão começando, sem causar incomodo os demais Jogadores. Além disso esse aprimoramente também é útil para abrir certas ligações com Celéstia, fazendo com que  a compra do aprimoramento de Adivinhação se torne disponível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Adivinhação (Requer Bom Senso) ======&lt;br /&gt;
Ocasionalmente cerca de uma vez ao dia, seu personagem poderá fazer alguma pergunta aos Deuses sobre algum evento específico que pode estar previsto para ocorrer muito em breve, e obtém uma Resposta Confiável do Narrador para àquela pergunta. Tipicamente, um teste de Carisma avalia como essa comunicação com os Deuses se dará, para que a quantidade de informações dada na resposta seja compatível com o resultado do teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Caçador de Criaturas''' =====&lt;br /&gt;
Quando o jogador escolhe este ponto de Aprimoramento, seu personagem possui a “missão” de caçar e exterminar algum tipo de raça de criatura por um motivo qualquer (vingança, ódio, dinheiro, um juramento). O personagem passará a vida toda atrás deste objetivo e sempre se aliará a outros caçadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: O personagem possui Conhecimentos sobre a criatura que caça (Anjos ou Demônios) com até 30%, além de saber como encontrá-los, ou mesmo como destruí-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: O personagem possui Conhecimentos sobre determinado tipo de criatura com 45 %, e conhece outros caçadores como ele. Pode vir a pertencer a uma Sociedade Secreta com este fim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Concentração''' =====&lt;br /&gt;
Reduz dificuldade dos testes mediante teste de FDV, inclusive para magos, clérigos ou feiticeiros lançar magias. Você gasta um tempo se concentrando para ter uma facilidade na realização do teste seguinte. Cansaço e Fadiga podem impedir o uso da concentração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Conhecimentos Arcanos''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem conhece algum método de prever a sorte relacionado à Roda dos Mundos. Ele é capaz de interpretar corretamente os sinais místicos capturados na aleatoriedade das cartas, runas, leitura do Tarot de Marselha, I-Ching, Feng- Shui, roleta ou búzios. O Jogador pode fazer uso desses métodos uma vez por sessão de jogo, conseguindo até três respostas, do tipo SIM, NÃO ou IRRELEVANTE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Coragem''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você é totalmente desprovido do medo convencional, tal que em situações criticas, onde a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme. No caso de uma aventura de horror, ou em Testes de Resistência contra magias que gerem esse efeito, dobre a porcentagem dos Testes de WILL. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Divida de Gratidão''' =====&lt;br /&gt;
Você fez algo a alguém, e acabou caindo nas graças dessa pessoa. Agora, o Personagem pode se valer desta dívida para obter certos favores e benefícios para si próprio. No entanto, o Mestre deve decidir como serão os resultados desta ajuda. Os NPCs empenham-se em prestar ajuda conforme lhes for possível e conveniente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: alguém lhe deve alguns favores menores (como conseguir um desconto para comprar armas, uma autorização jurídica para prosseguir as investigações ou um testemunho falso) e os atenderá somente se isto não vier a prejudicá-lo sob circunstância nenhuma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: a dívida lhe vale favores maiores (como fornecer informações sigilosas ou realizar algum “serviço sujo”) e a pessoa que lhe deve irá ajudar mesmo que isso possa vir a colocála em situações perigosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: alguém lhe deve a vida, e fará tudo que estiver a seu alcance para ajudá lo, não importam as conseqüências.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Família ou Mentor Honrado''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o nome de sua família é famoso, sendo conhecido e considerado importante pela população, ou então seu mentor é um antigo herói cuja reputação e nobreza são admiradas. Na verdade este Aprimoramento eqüivale ao Aprimoramento Fama, entretanto o Personagem não é reconhecido por seus feitos, mas sim carrega consigo uma chance de provar sua dignidade por estar ligado ao bom nome da família ou do seu mentor (“se você é filho de McAssen, pode se casar com minha filha”, “todos os Smiths são bem-vindos à minha taverna”, “um discípulo do Cavaleiro Rondeville? Por favor Senhor, ajude-nos a combater a criatura maligna que habita aquela caverna sombria”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Familiares''' =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui um Familiar. Veja o Aprimoramento Mascote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Guardião de um Artefato''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: como o próprio nome indica, o Personagem foi designado como guardião de um item de grande valor. Às vezes, este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho: objetos poderosos atraem a atenção de seres poderosos. Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu Personagem possui e as razões dele estar com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO NÃO DEVE SER USADO LEVIANAMENTE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Gremilins''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: são pequenos demônios relacionados à aparelhos mecânicos que seguem o personagem. Por onde passam, as máquinas mais simples ou complexas quebram, explodem ou simplesmente não funcionam. Essas criaturinhas parecem ter se afeiçoado a você, atendendo alguns de seus pedidos relacionados à sabotagem. Para pedir ajuda a seus “amigos”, basta fazer um Teste de CAR, com a autorização do Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Homúnculo''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem possui um homúnculo, um pequeno demônio voador com cerca de 10cm de altura, totalmente fiel a seu mestre. Ele pode ser utilizado para missões ligeiras e outros pequenos trabalhos. O homúnculo precisa beber pelo menos uma gota do sangue de seu senhor por dia, diretamente de seu corpo (o mais comum é permitir que ele perfure um dedo com seus dentes afiados). Sem esse alimento ele perderá 1PV por dia, e morrerá, levando cerca de uma semana para um outro brotar novamente de dentro da garganta de seu senhor É um processo extremamente doloroso. Homúnculo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CON 6, FR 6, AGI 16, DEX 4, INT 1, WILL 5, CAR 0, PER 16, 8PVs, IP 0, Garras 20/20 (dano 1d3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Identidade Secreta''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o Personagem possui uma identidade totalmente falsa. Embora todas informações a respeito dele de fato estejam contidas em cartões de crédito, contas bancárias, documentos e registros legais, TODAS não passam de exímias falsificações. O personagem pode, ou não, saber que sua identidade é falsa. Ele mesmo pode utilizar este recurso para evitar caçadores, agentes federais ou outros inimigos que estejam à sua procura. No caso dele não saber realmente o motivo dessa farsa, o Mestre pode utilizar isto como pano de fundo para suas aventuras, fazendo com que o passado do personagem seja descoberto aos poucos, ligando pistas e encontrando as peças do quebra-cabeça. Porém é importante ressaltar o fato de que a verdadeira identidade do Personagem é altamente sigilosa, portanto apenas pouquíssimos NPCs, a conhecem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Improvisador''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: Quando pequeno você ficava assistindo “McGuyver” e “Mundo de Beakman”, e chegava até a testar algumas de suas façanhas. É capaz arquitetar pequenas experiências ciente dos resultados que elas podem causar (como, por exemplo, causar a impressão que a sombra projetada na parede é de uma pessoa armada e não de um boneco do comandos em ação).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem pode resolver problemas que exijam exijam algum material específico que ele não possui, utilizando em seu lugar que ele adaptou. O personagem deve primeiro descrever ao Mestre como deseja fazer tal improvisação e logo após se o Mestre aprovar ele deve fazer um Teste de INT para ver se o improviso deu certo. Qualquer coisa que seja única ou específica (fora do conhecimento da maioria das pessoas), realmente não suportando nenhum tipo de improviso (como o fetiche para um ritual) resultará em falha automática.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Inocência''' ===&lt;br /&gt;
Seu personagem consegue facilmente se passar por inocente, com um teste simples de Carisma. E em muitos casos também aparenta ser mais inofensivo do que a realidade. E em testes de iniciativas para combate, tem +1 de bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Santidade (Requer Inocência) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem não só aparente ser inocente e inofensivo, como é capaz de conseguir inspirar testemunhas a desacreditarem que você é culpado, e em certos casos, até as vítimas poderão ficar receosas que cometeram um engano ao acusar você. E sempre ganha as iniciativas de combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Itens Mágicos''' =====&lt;br /&gt;
Através deste Aprimoramento, seu personagem possuirá um ou mais objetos mágicos e a razão disso deve ser muito bem explicada em seu Background. Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Existem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
poucas armas e objetos mágicos e menos ainda são os magos que confiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja. Este Aprimoramento concede ao Jogador pontos que ele usará, conforme achar melhor, para gerar seu Item Mágico, totalmente único e personalizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1 Ponto de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 ponto: 3 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 ponto: 5 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 ponto: 7 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mascote (Requer Empatia com Animais ou Período de Sorte) ===&lt;br /&gt;
Seu pesonagem pode ter um mascote para acompanhar você. Esse mascote pode ter uma ficha própria a escolha do mestre. Além disso, poderá ser um animal, fada, anjo ou qualquer coisa que fique plausível a se encaixar na história. Esse mascote geralmente inicia em algum nível inferior ao que você estiver quando comprar essa habilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pacto Humano (Requer Nível 3 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Ao fazer um pacto com um Humano, o máximo de vantagens que você consiguirá não vão além de acordos políticos ou comercial, vantagens sobre inimigos, e coisas menores. O pacto será oferecido no decorrer do jogo, e o preço a ser pago pelo Pacto dependerá do mestre, embora não seja nada muito difícil. O jogador poderá recusar o Pacto se isso não lhe parecer vantajoso, e o Mestre irá se encarregar de colocar outra oportunidade. Você pode recusar apenas algumas vezes, mas depois disso terá que comprar esse Aprimoramento novamente. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pacto Sobrenatural (Requer Nível 4 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Ao fazer um pacto Sobrenatural, as ofertas são maiores - e os preços a serem pagos também. Desta vez você consegue façanhas como aumento de algum atributo, Pontos de Vida, e outras vantagens que podem ser negociáveis. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pacto Divino (Requer Pacto Sobrenatural e Nível 5 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Divino também inclui entidades pouco abaixo dos Deuses, mas de poderes gigantescos. A única forma de um &amp;quot;Divino&amp;quot; atender seu pedido é você ter algum Pacto Sobrenatural já feito, de modo que exista uma ligação mais próxima que separe você de um outro mortal. Geralmente são desejos sem limites, que envolvem um preço &amp;quot;sem limites&amp;quot;. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Patrono''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: um patrono é alguém ou uma organização para qual o Personagem trabalha. Pode ser um governador, um vampiro, uma ordem militar religiosa, um clube de caça, etc. O seu patrono fornece, dentro de certo limites, todo o tipo de equipamento, armamento e financiamento que o personagem precisar, mas em troca ele deve realizar todas as missões, cumprir ordens e obter todos os resultados que lhe forem solicitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Presença Invisível''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você tem a habilidade de não ser notado, as pessoas só percebem sua presença quando você se anuncia. O personagem não está realmente invisível, mas parece tão insignificante que as pessoas não prestam atenção nele, a menos que venha a se expor abertamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Dor''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem possui alta resistência à dor, não importa quanto dano físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem mantêm-se consciente mesmo quando seus PVs atingirem o valor 0, e só irá desmaiar (morrer) quando chegarem a – 5 (à exceção de golpe localizados na cabeça, d esferidos para atordoá-lo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Magia''' =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 4D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 5D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sábio''' =====&lt;br /&gt;
Existe um grupo de perícias em que o personagem tem muitos conhecidos acumulados, mas dentro desse grupo, certamente existirá alguma coisa específica que o personagem pode se declarar sábadio. Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem em questões relacionadas a Perícia escolhida, com idéias, sugestões e o melhor procedimento a ser tomado. Por exemplo, sábio na perícia Montaria (Subgrupo de Animais).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sedutor''' =====&lt;br /&gt;
Seu personagem exerce um poder de sedução natural em pessoas do sexo oposto (e em algumas do mesmo sexo). Quando o jogador tentar fazer um teste de Relacionamentos para seduzir um NPC, esses testes deverão ser mais fáceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Período de Sorte (Requer Nível 2 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Uma vez adquirido esse aprimoramento, você poderá, uma vez por sessão, declarar que sua jogada de dados seguinte será um acerto crítico. Mas note que você deve declarar isso antes de fazer uma rolagem de dados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sortudo (Requer Período de Sorte) ====&lt;br /&gt;
Você poderá refazer jogadas de dados quando as mesmas falharem. Você ainda poderá declarar o seu acerto crítico da sessão, mas desta vez você conta com a chance de ter uma nova chance de rolagem, uma vez por sessão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Talento Matemático''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem tem estrema facilidade em lidar com números, conseguindo fazer cálculos complexos instantaneamente. Pode medir distâncias, contar o número de pessoas em uma multidão, dizer o valor exato de uma maleta cheia de notas de 100, e fazer muitos outros cálculos, que exigiriam um longo processo matemático, com um raciocínio rápido e preciso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Talento''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a uma determinada Arte (Perícia) são feitos como se fossem Testes Fáceis e Testes Difíceis são feitos como Normais. A critério do Mestre, outras Perícias podem ser escolhidas pelo Jogador, desde que não sejam Perícias de Combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Temperamento Calmo''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem é uma pessoa com grande conhecimento e controle sobre suas emoções, sendo capaz de medir suas alterações de comportamento. Isso impede que ele fica agitado ou bravo facilmente, bem como se manter tranqüilo frente à um inimigo e não demonstrar medo (embora esteja realmente apavorado). Dobre todos o valor de um Teste quando a situação estiver relacionada à dissimulação ou auto-controle (como Força de Vontade, Carisma, Lábia, Intimidação e outros).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====  '''Vida Eterna''' =====&lt;br /&gt;
Você possui um meio de prolongar sua existência no mundo, e você já se vale desse meio de enganar a morte há algum tempo. O método deve ser descrito, em detalhes, pois normalmente é consistido por uma série de exigências, tais como o sacrifício de algumas vítimas, banhar-se em sangue a cada ciclo lunar, alimentar-se somente de ervas especiais, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem já viveu cerca de 100 a 150 anos, e recebe um bônus de +100 pontos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: o personagem já viveu cerca de 200 a 250 anos, e recebe um bônus de +150 pontos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: o personagem já viveu cerca de 300 a 400 anos, e recebe um bônus de +200 pontos de Perícias. Um personagem com esta idade possui, pelo menos, um inimigo muito poderoso, que deve ser cuidadosamente criado pelo Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Vontade de Ferro''' =====&lt;br /&gt;
Todos os testes de Força de Vontade, principalmente aqueles envolvendo coragem e resistência e persistência são sempre fáceis, e na maioria das vezes com sucesso automático.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Arquimago''' =====&lt;br /&gt;
Aprimoramento – Só pode ser comprado a partir do 5º nível, com os pontos de aprimoramento ganhos. A principal vantagem de ter este aprimoramento é que o mago pode possuir focus acima de 4 em um único caminho. Há diversos níveis deste aprimoramento:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto - o mago pode ter um caminho com focus 5;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos - todos os seus 1 na rolagem de dados se tornam 2;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos - o mago pode ter focus 6 em um caminho (o mesmo que o do 1 ponto);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos - todos os 1 e 2 na rolagem de dados se tornam 3;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos - o mago pode ter focus 7 em um caminho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Magia''' =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 4D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 5D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Élfico ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''&amp;quot;Earra transformou a terra em criaturas, mas a beleza que veio da terra não foi sua criação. Uma inspiração além da divina trouxe a natureza de onde os primeiros elfos surgiram. Eram como se fossem versões melhoradas dos humanos em muitos aspectos.&amp;quot;''&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sentido Aguçado''' =====&lt;br /&gt;
Escolha entre Visão, Audição, Olfato, Tato ou Paladar. Você escolhe um dos sentidos para que qualquer teste feito usando esse sentido seja realizado como um teste fácil ou ganharem sucesso automático. Pode ser comprado mais vezes para abranger mais de um sentido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Visão Noturna Próxima''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: tanto à noite quanto em ambientes fechados, o personagem pode ver normalmente sem sofrer qualquer penalidade devido ao escuro do ambiente. No entanto, deve haver algum tipo de iluminação, como uma tocha ou vela, dentro do campo de visão do personagem. Sem isso torna-se impossível enxergar na escuridão total.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Visão Noturna de Longo Alcance'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Infravisão''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem possui uma visão especial, além da visão normal. Esta é a habilidade de enxergar no escuro através do calor dos corpos. Ele vê tudo que emita qualquer forma de temperatura corporal, de modo que ele visualiza os corpos quentes sob formas avermelhadas e corpos frios em tons azulados. Essa visão, porém, só mantém-se ativa quando existe pouca claridade, pois qualquer fonte de luz que produz calor atrapalha a infravisão, transformando tudo em uma grande mancha avermelhada. Um personagem também não consegue distinguir as pessoas simplesmente através do calor de seus corpos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Afinidade com Entidades ==&lt;br /&gt;
Entidades que seu personagem pode ter afinidade são criaturas que estão fora do domínio do mundo de Deron, como as Fadas de Celéstia, ou os Anjos de Etiópia. Você pode consultar todas as entidades de Aerdotes na [[Raças|listagem das Raças]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao comprar esse aprimoramento, você ainda não pode escolher exatamente qual entidade tem afinidade, nem é garantido que isso será manifestado durante o jogo, embora esse aprimoramento sirva de pré-requisito para a compra de outros que derivam daqui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Afinidade com Entidades+ (Requer Afinidade com Entidades)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A presença do Personagem não assusta e nem hostiliza certos tipos de Entidades. O Mestre (e o jogador) já podem definir aqui quais tipos de Entidade haverá essa ligação de afinidade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Afinidade com Entidades++ (Requer Afinidade com Entidades+)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O personagem já conseguira ter confiança suficiente dessas entidades, podendo inclusive ter 1 ou 2 amigos. Poderá ter algum tipo de forma de chamá-los para Deron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Afinidade com Entidades+++ (Requer Afinidade com Entidades++)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os laços de amizades que já existem com as entidades aumentam. Além de poder chamá-los para Deron, também pode ter acesso a algum portal de acesso à esse novo mundo de onde as entidades se manifestam. Pode também possuir uma casa ou fortificação em um dos reinos conforme o tempo avançar.&lt;br /&gt;
== Comunhão com a Natureza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empatia com Animais ===&lt;br /&gt;
Muito útil para personagens que vivem em proximidades de florestas ou ora e outra encontram com algum animal. Ter empatia com Animais apenas os fará mais &amp;quot;amigáveis&amp;quot;, mas isso não indica que um tigre faminto irá deixar você de lado só por que você lhe parece simpático. Empatia ajuda -e muito - mas não resolve todos os problemas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Linguagem dos Animais (Requer Empatia com Animais) ====&lt;br /&gt;
Você pode melhorar sua Empatia com Animais dominando uma técnica de gestos e micro-gestos capazes de fazerem parecer que você está falando com os animais. Consegue até dar pequenas ordens ou descobrir o que assustou um determinado bicho ou onde está um lago ou caverna aos arredores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mestre dos Animais (Requer Empatia com Animais e Linguagem dos Animais) ====&lt;br /&gt;
Desta vez, você não só domina claramente a linguagem e convívio com os animais, como também é capaz de lhes parecer um mestre. Animais ferozes dificilmente o atacarão, mesmo que estejam com fome. A grande maioria lhe respeita, e agora suas pequenas ordens são dadas quase que como obrigação a todas as criaturas instintivas do mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relacionamento Forte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Alma Gêmea=====&lt;br /&gt;
Deixando definido que seu personagem tem uma alma gêmea, Você poderá ter acesso a mais dois aprimoramentos:  Amor Verdadeiro e Constituir Família. Ocasionalmente sua Alma Gêmea poderá lhe ajudar durante o jogo. A escolha do mestre, o jogador pode ou não saber quem é sua Alma Gêmea.&lt;br /&gt;
======Amor Verdadeiro (Requer Alma Gêmea)======&lt;br /&gt;
Isso dá vazão a desencadear um romance mais profundo entre seu personagem e algum NPC (ou algum outro personagem). Mesmo sem ter esse aprimoramento seu personagem poderá iniciar um romance, mas no entanto, não terá bônus em suas habilidades quando necessitar salvar seu amor.&lt;br /&gt;
======Constituir Família (Requer Alma Gêmea e Amor Verdadeiro)======&lt;br /&gt;
Mesmo sem ter esse aprimoramento, seu personagem pode constituir famílias, mas o destino poderá trair suas expectativas, causando azar e acontecimentos indesejáveis sob sua esposa/marido e filhos. Você também ganha bônus e habilidades para defender sua família se necessário.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Contatos e Aliados=====&lt;br /&gt;
Você começa o jogo conhecendo personagens aliados, podendo ser NPCs importantes ou casuais, a definir. Eles poderão ou não ter uma ficha própria a cargo do mestre. Se forem muitos, ou de alguma forma terem alto impacto narrativo, o mestre poderá aplicar um Aprimoramento Negativo para compensar essa vantagem inicial. Alguns deles podem morrer ao longo da história, mas com esse aprimoramento, você pode assumir que conseguirá outro aliado de forma parecida, seja no mesmo ramo, ou passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele.&lt;br /&gt;
=====Tutor e Mestres=====&lt;br /&gt;
Seu personagem pode ter um Tutor ou Mestre ainda vivo e disponível inclusive para lhe ensinar coisas novas. Esse mestre, estando acessível, geralmente poderá oferecer vantagens de aprendizado em perícias, ou aprender habilidades novas. O Mestre pode criar junto ao jogador toda a história e características do seu mentor, definindo à seu próprio gosto a personalidade, fraquezas, objetivos e problemas que ele enfrenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Constituição Forte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Saúde de Ferro''' ===&lt;br /&gt;
Pré requisito para se ter Imunidade a doenças e a venenos. Em todo caso, ao comprar essa habilidade seu personagem já começará a gozar de algumas vantagens desse aprimoramento, como facilidade em certos testes envolvendo resistência a doenças e venenos. Além de muitas vezes permancer consciente mesmo quando seus PVs chegarem a 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''Resistência à Veneno (Requer Saúde de Ferro)''' ====&lt;br /&gt;
Você tem vantagens em testes de resistência contra venenos. E mesmo se envenenado, por possuir Resistência à Veneno, o dano cai pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Imunidade a Veneno (Requer Resistência à Veneno)''' =====&lt;br /&gt;
Você tem imunidade total ao Veneno, de forma que não é necessário testes de resistência para isso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Resistência à doenças (Requer '''Saúde de Ferro''') ====&lt;br /&gt;
Seu personagem dificilmente pegará doenças. Isso não indica que ele é imune a todas as doenças, mas sim que dificilmente ficará doente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vida Longa (Requer Resistência a doenças ou Imunidade a veneno) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem tem bônus de +25% de Pontos de Vida, e possui ainda mais resistência a doenças e venenos, garantindo quase totalidade de chances de se manter imune nessas condições.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral em Espiródia ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Siga por esse caminho de Espiródia se desejar um personagem mais precavido. Você pode escolher entre não levantar suspeitas (Aparência Inofensiva), ter dois personagens (Alma Dupla), entre outros aprimoramentos que trarão uma camada maior de preparação.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alma Pura ===&lt;br /&gt;
O personagem possui uma resistência maior contra possessões e ataques que atingem diretamente o espírito. Além de que esse aprimoramento serve como requerimento para outros que vão tratar mais diretamente com o plano de Espiródia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aparência Inofensiva (requer Alma Pura) ===&lt;br /&gt;
Você não aparenta ser perigoso. Na verdade, os oponentes menosprezam sua presença, ninguém acredita que você seja capaz de realizar algum grande feito e dificilmente o tomarão como uma ameaça (a não ser aqueles que já conhecem o Personagem há tempo suficiente para saber se isso é verdade ou não). Considere que o personagem automaticamente vence a Iniciativa quando um combate começar. Porém, depois de enfrentar um adversário uma vez, ele poderá já estar ciente do seu potencial e não lhe permitirá nenhuma vantagem (então a Iniciativa deve ser testada normalmente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alma Dupla (requer Alma Pura) ===&lt;br /&gt;
Por algum motivo, dois espíritos compartilham o mesmo corpo – ou dois corpos compartilham uma mesma alma. O personagem pode ser ao mesmo tempo gêmeos, amantes, pai e filho, etc. Pode ainda ter dois corpos: um deles fica em Espiródia e o outro em Deron, ligados entre si por um cordão prateado (os dois corpos nunca podem estar em um mesmo plano ao mesmo tempo). Crie personagens separadamente, e escolha qual e quando usar. A escolha do mestre, podem haver determinadas circunstâncias (conjurações astrais ou fenômenos naturais), em que os dois corpos poderão aparecer ocasionalmente no mesmo plano por um curto período de tempo.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comunicação em Sonhos ===&lt;br /&gt;
Algumas das manifestações dos sonhos podem estar ligadas diretamente ao plano de Espiródia, o que permitirá se comunicar com qualquer pessoa que esteja dormindo naquele momento, além de que saiba como é sua aparência (teste Memória Fácil para conhecidos, Normal para pessoas que tenha visto pelo menos uma vez, e Difícil para pessoas que apenas saiba a sua descrição).&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo ===&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui grande intuição, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter acesso a informações sobre elas. Considere que testes que envolvam intuição podem ter um bônus adicional de +2. Também serve como base para outros aprimoramentos sensoriais ligados ao misticismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Olhar da Verdade (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
Com um teste simples de Sabedoria (ou Inteligência), você é capaz de pegar alguém dizendo uma mentira ou mesmo obter a verdade a força sobre um simples interrogatório. O alvo tem direito a um teste de Carisma para resistir à esse efeito. Não funciona contra criaturas sobrenaturais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zona da Verdade (Requer Olhar da Verdade) ===&lt;br /&gt;
Você sempre poderá determinar que uma certa área de pouco mais de 5 metros que estará protegida contra engação, de modo que qualquer criatura nessa área terá que fazer um teste de Carisma ou ser compelida a falar a verdade. A criatura poderá evitar responder as perguntas que ela normalmente mentiria, sendo evasivas ao invés de precisar lidar com o fato que caso respondam, essa área os forçará a falar a verdade. Uma vez que você determinar uma Zona da Verdade, essa área assim permanece por alguns minutos até mesmo horas (dependendo do seu resultado no teste de criação da Zona da Verdade), e poderá ser feita uma vez ao dia. O Narrador poderá definir que a compra de outros tipos de Aprimoramentos Sentitivos poderá aumentar a quantidade de vezes em que uma Zona da Verdade poderá ser relizada ao dia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo Premonitório (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
O Personagem sonha com coisas sobrenaturais, que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela esculturas e pinta quadros a respeito. Esses quadros devem ser usados pelo Mestre como ajuda na preparação de Campanhas e Aventuras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo Paranormal (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
O Personagem possui uma espécie de sexto sentido, uma percepção extra-sensorial que beira a paranormalidade. Em alguns casos, com a permissão do Mestre, o Jogador pode tentar um Teste de Percepção para notar coisas que estão além dos sentidos normais: uma presença sobrenatural, um risco para sua vida ou a localização de um objeto perdido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capaz de Enxergar Auras (Requer Sensitivo Paranormal ) ===&lt;br /&gt;
O personagem é capaz de enxergar a aura (ou karma) das pessoas (através de um Teste de Percepção), obtendo assim varias informações sobre as emoções e estado de espírito delas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capaz de Enxergar Espíritos (Requer Sensitivo Paranormal ) ===&lt;br /&gt;
O dom especial de seu personagem consiste em que ele é capaz de enxergar espíritos com facilidade, muitas vezes sem precisar fazer qualquer teste. Em certos casos, ele pode até mesmo interagir com os espíritos e ocasionalmente trocar objetos entre o mundo dos humanos e o mundo dos espíritos (Espiródia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Meta-Aprimoramento Positivo =&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Aprimoramento&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tenacidade&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|A cada passagem de nível, você ganha um ponto de vida adicional. Como esse aprimoramento é retro-ativo, então o cálculo do total de pontos de vida é feito considerando que esse aprimoramento foi comprado desde o nível 0. Esse é um Aprimoramento inato em Anões&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sobrehumano&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Adiciona +2 pontos para o modificador de qualquer atributo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vitalidade&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Sua quantidade de vida inicial e para os demais níveis é baseado no próximo dado de sua escala. Por exemplo, um personagem com 14 de Constituição começaria com 1d8 dados de vida. Com o aprimoramento de vitalidade, esse personagem começaria com 1d10 dados de vida.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perito ===&lt;br /&gt;
Você escolhe uma perícia, e a mesma é aprimorada (Iniciante para Aprendiz, Aprendiz para Experiente, Experiente para Mestre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre das Armas ===&lt;br /&gt;
O dano causado pela suas armas melhora mais um grau da escala de dano. A escala de dano para as armas é a seguinte: 1d4 &amp;gt; 1d6 &amp;gt; 1d8 &amp;gt; 2d4 &amp;gt; 1d10 &amp;gt; 1d12 &amp;gt; 2d6 &amp;gt; 3d4 &amp;gt; 2d8. Ou seja, enquanto uma espada longa causa 1d8 nas mãos das outras pessoas, nas suas mãos causará 2d4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Talentos (ou Vantagens) =&lt;br /&gt;
Esses Aprimoramentos não precisam estar declarados com um forte motivo dentro do background de seu personagem, mas concedem vantagens em algumas situações específicas dentro do jogo, sendo portanto, comprados e adquiridos da mesma maneira que os demais aprimoramentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Senso de Direção ====&lt;br /&gt;
Os pontos cardeais não são problemas para seu personagem, que certamente nunca precisará usar uma bússola para saber de onde veio, onde está e para onde vai. Ele é capaz de orientar com perfeição através de vários indicativos da natureza, como posição do sol, vento, estrelas, etc. E mesmo em locais fechados seu palpite sobre a localização atual tem grandes chances de estar correto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Senso Numérico ====&lt;br /&gt;
Seu personagem é um matemático, ou pelo menos era isso que devia ser. É capaz de contar coisas com perfeição e com extrema rapidez, como por exemplo quantos animais há em um pasto, ou o número de palitos em uma caixa de fósforos. Ainda assim, possui facilidade para fazer contas chatas e complicadas sem necessidade de um ábaco, por exemplo.&lt;br /&gt;
===== Ambidestria =====&lt;br /&gt;
O Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Treinamentos =&lt;br /&gt;
'''Treinamento Anão:''' Machados, Machadinhas e Martelos&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nome&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Prontidão&lt;br /&gt;
|Mesmo se for surpreendido em emboscadas, sua prontidão não penaliza sua iniciativa.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Magias =&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Muitos tipos de efeito mágicos podem ser comprados como Aprimoramentos; inclusive essa seção também possibilita transferir todo o sistema de Magias para a compra de Aprimoramentos dessa sessão. Você geralmente faz um teste (CD 8) e resultados acima de 16 podem causar um efeito maior, como aumento da duração, por exemplo. Abaixo de 8 podem indicar que a magia não ocorreu, ou se ocorreu, foi uma versão muito mais fraca dela. &amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alarme ===&lt;br /&gt;
Você coloca um alarme para intrusos desavisados. Escolha uma porta, uma janela ou uma área pequena que irá emitir um aviso mental para que você saiba que alguém atravessou aquela área. Você poderá utilizar componentes como um sino pequeno e um fio de prata para fazer com o alarme também soe fisicamente de forma audível. A área onde a magia é posta é ativada até longas distâncias e opcionalmente você pode determinar alguns tipos de criaturas que ativarão o efeito. Entre 8 horas e um dia depois que o Alarme foi criado, ele perderá seu efeito gradualmente.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aprimoramentos_Positivos&amp;diff=780</id>
		<title>Aprimoramentos Positivos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aprimoramentos_Positivos&amp;diff=780"/>
		<updated>2026-02-10T15:26:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: /* Arma ou Amuleto Mágico */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Essa é a listagem dos aprimoramentos positivos. Consulte também os [[Aprimoramentos Negativos|aprimoramentos negativos]].&amp;lt;blockquote&amp;gt;'''Atenção:''' Essa listagem, que obviamente está misturada entre aprimoramentos de Daemon e Gurps, precisa ser revisada. Mas servem como sugestões de Aprimoramentos para que você escolha algo a ser incorporado no jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma lista secundária de Aprimoramentos que foram removidos daqui, pode ser consultado nessa [[Aprimoramentos Removidos|outra lista]].&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aprimoramento Positivo de Personagem =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Bárbaro ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Escolha uma das característias abaixo, como '''Fúria''' ou '''Ataque Descuidado''' para focar no combate, '''Treinamento sem Armadura''' para não se preocupar com equipar armaduras&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fúria ===&lt;br /&gt;
Uma vez por combate, você pode entrar em Fúria para obter vantagem em testes de Força, Resistência à danos de Concussão, Cortante e Perfurante, praticamente ignorando a dor desses ataques. Esse aprimoramento pode ser comprado mais vezes, onde a cada vez comprado ele concede +1 de bônus de dano para cada jogada de dano enquanto estiver em Fúria (ou seja, inicialmente ele já concede +1 de dano de Fúria). Sua única desvantagem é que a sua fúria te impede de concentrar-se, e o faz praticamente o agir por um impulso compulsivo até que o alvo de sua fúria seja contido. Ao terminar a fúria (seja porque o alvo foi contido, ou perdeu a consciência), você faz um teste de Sabedoria para determinar se conseguirá entrar novamente em Fúria ou se precisará de um descanso longo para isso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento sem Armadura ===&lt;br /&gt;
Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ataque Descuidado ===&lt;br /&gt;
Você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Arcano ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Existe um grupo de Aprimoramentos Positivos para personagens que tenham um Ancestral Arcano, geralmente funcional para magos, feiticeiros e bruxos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao comprar esse Aprimoramento, você tem acesso a uma nova série de Aprimoramentos especificados na sessão de [[Lista de Magias]].&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ambiente Favorável ===&lt;br /&gt;
Você escolhe um período em que suas magias se tornam mais forte, como se tivessem sido realizadas em um nível superior. Inicialmente, resume-se a um dia do mês, algo como &amp;quot;''na troca da lua cheia''&amp;quot;, por exemplo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ambiente Favorável++ (Requer Ambiente Favorável)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As manifestações arcanas se tornam mais eficazes, e você então possui um período maior onde suas magias são potencializadas. Resume-se a uma fase lunar ou durante uma semana ao longo do mês. Nesse casos, você escolhe se serão durante os dias ou as noites desses eventos, uma vez que a manifestação do poder não ocorre o tempo todo, mesmo quando em sua fase de ativação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ambiente Favorável+++ (Requer Ambiente Favorável++)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os eventos que fazem sua manifestação arcana acontecer são mais comuns, de forma diária, durante a noite ou dia. Também pode substituir para algo como ao chover, ao nevar. O equilíbrio do tempo em que a magia está ativa ou não pode ser em algo em torno de 50% do tempo ao longo do mês.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjuração (Requer nível 4 ou mais) ===&lt;br /&gt;
O personagem possui a excepcional habilidade materializar objetos nesta realidade (na verdade, trata-se de “‘puxá-los” do plano de Espiródia para Deron). Para tal ele deve fazer um teste de Percepção (Sab) Fácil, para objetos comuns (como lápis ou papel); Normal, para objetos incomuns (peças de roupa, cadeiras, armas); e Difícil, para objetos raros ou únicos (um determinado documento, a chave de uma porta). Esses objetos precisam existir para que possam ser conjurados.&lt;br /&gt;
== Antropólogo ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Esse grupo de Aprimoramentos englobará o conhecimento superior com as criaturas de um modo geral.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acalmar Emoções ===&lt;br /&gt;
Você consegue inspirar as pessoas a se acalmarem com facilidade. Caso o estado emocional de alguma pessoa esteja muito abalado, você pode precisar fazer um teste de Carisma para tentar acamá-la, sempre com uma facilidade maior do que alguém sem esse Aprimoramento teria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controle de Multidões (requer Acalmar Emoções) ====&lt;br /&gt;
Você tem o Dom da Palavra, e uma aura que desperta a confiança das multidões. O personagem sabe atrair a atenção dos ouvintes e pode manipulá-los a seguirem ordens (com um Teste de Liderança). Este controle permite incitar revoltas, espalhar desconfianças, vender produtos ou discursar em público com uma margem de sucesso muito maior do que qualquer um obteria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Comando de Multidões (requer Controle de Muldidões) =====&lt;br /&gt;
O personagem é dotado de uma inigualável capacidade de comando, sendo capaz de emitir ordens e conseguir que as pessoas as cumpram cegamente. Basta que o Personagem exclame em voz alta a ordem e poderá conduzir um grupo a desempenhar, literalmente, qualquer tarefa. Este dom, no entanto, permite que os subordinados relutem quando não concordarem com a ordem (como atacar um exército visivelmente superior ou cometer qualquer ato que pareça suicídio). Um personagem com Comando de Multidões faz um Teste de Liderança e o Narrador define se este será Fácil, Normal ou Difícil (levanto em conta o grau de insatisfação dos subordinados em cumprir aquela ordem). Se obter um sucesso, TODOS vão seguir o mandato (mesmo sabendo que provavelmente morrerão ao faze-lo). Se falhar, certamente haverá revoltas e desacato das ordens (o que pode levar à muitos perigos contra a vida do personagem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Riqueza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herança ===&lt;br /&gt;
Se estiver precisando de tesouros, a herança pode ser uma forma rápida de conquistar isso. Com esse aprimoramento você receberá sua herança, podendo ser algum bem material, pedras preciosas, moedas de ouro, etc. Se adquirido antes do jogo, subentende-se que a herança vem de um familiar que já morreu, e se adquirido dentro do jogo, pode indicar a morte de algum ente próximo. O valor exato da herança pode variar, mas será algo equivalente a 5 mil moedas de ouro. A ideia é que esse aprimoramento seja uma forma de conseguir um alto valor monetário, mas geralmente fugaz usado para uma finalidade mais rápida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Riqueza ===&lt;br /&gt;
A Riqueza é parecida com a Herança, exceto pelo fato que você receberá uma quantidade de tesouros bem menor. Algo como 2500 moedas de ouro e a vantagem de você comprar &amp;quot;Riqueza&amp;quot; é que ela lhe dará acesso a outros tipos de aprimoramentos, como Patrimônios, Nobreza e Impérios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patrimônio (Requer Riqueza) ===&lt;br /&gt;
Um patrimônio normalmente é uma casa, torre, castelo, terrenos ou qualquer coisa de valor considerável. Existem casos &amp;quot;negociáveis&amp;quot; que o Patrimônio não precisar um imóvel, e sim algum objeto, ou até vilas pequenas ou mesmo um animal. Por exemplo, certos cavalos adestrados podem ser considerados como Patrimônio, e pequenas cidades sub-desenvolvidas também. Geralmente o Patrimônio será algum tipo de bem permanente, como um local especial que você possui, um tipo de imóvel que lhe foi dado como herança ou mesmo construído por você. Considere que comprando uma vez você teria algo como uma torre, com cerca de 5 ou 6 empregados, ou uma pequena loja ou taverna. Pode, ainda, trabalhar a serviço de um Nobre ou Senhor Feudal. Esse aprimoramento, diferente de &amp;quot;Herança&amp;quot; tem como objetivo principal ser algo duradouro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Império (Requer Riqueza e Patrimônio) ===&lt;br /&gt;
Império abre as portas definitivas para o caminho da nobreza. Além de ganhos consideráveis, seu personagem poderá ser Príncipe, Rei ou Imperador de alguma nação grandiosa, e seu governo finalmente virá em mãos. Por exemplo, o personagem possui um pequeno castelo ou feudo, ou é relacionado com o burgomestre da vila. Pode ainda possuir pequenas lojas ou uma companhia de navegação. Para todos os efeitos, o personagem pertence à nobreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forças Militares ===&lt;br /&gt;
Você agora terá direito a ter soldados em sua companhia. Você já podia fazer isso antes, comprando Forças Militares em alguma cidade grande ou negociando com alguma guilda de mercenários. Mas agora, elas tendem a lhe acompanhar, e mesmo depois de mortas, haverá nova chance de ter novas tropas sem custo adicional. Podem ser infantaria, cavalaria, arqueiros, armas de cerco, etc. A quantidade de seu &amp;quot;exército&amp;quot; varia de acordo com seu nível atual, e pode ir de um único soldado a dezenas deles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acrobata ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acrobata (Pré-Requisito para outras habilidades) ===&lt;br /&gt;
Além de ser Pré-Requisito para certos aprimoramentos, você também receberá bônus para suas jogadas envolvendo acrobacias no geral. Dependendo da ocasião esses bônus são modestos, mas podem salvar sua vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Corrida (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Se seu personagem apostar corrida com outra pessoa, certamente ganhará dela. E se estiver fugindo de alguém certamente terá mais chances de despistar, ou quando estiver perseguindo alguém, estivem mais chances de capturar o alvo. Além disso você também tem mais resistência ao cansaço provocado por corridas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Natação (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem não só sabe nadar como é um exímio nadador. Além de ter grande resistência física nesses casos, também consegue se locomover com velocidade e atingir boas velocidades pela água.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Mergulho (Requer Natação) =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem é capaz de fazer longos mergulhos e se manter embaixo da água por muito mais tempo que uma pessoa comum. Enquanto a maioria das pessoas tem CONx2 minutos para prender a respiração, você tem CONx5. Enquanto estiver debaixo d'água.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Salto (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Em testes de acrobacia que envolvam saltos, você tem grandes chances de obter sucesso automático ou pelo menos facilitação do teste dependendo da distância a ser saltada. Essa distância pode variar de acordo com a raça de seu personagem, mas considere o bom senso; mesmo porque saltos de grandes alturas também não isentam dano de impacto, se assim for o caso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Escalada (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Em testes de acrobacia que envolvam algum tipo de escalada, você tem grandes chances de obter sucesso automático ou pelo menos facilitação do teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fama e Reputação e Influência ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Fama''' ===&lt;br /&gt;
Você pode deixar seu personagem famoso. Finalmente é hora de fazer com que seus grandes feitos cheguem ao ouvido dos mais próximos, e cordiamente seja aumentado, região por região.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Celebridade (Requer Fama) ====&lt;br /&gt;
Quando seu personagem é famoso, ele é reconhecido nos locais de onde aquiriu a fama. Quando seu personagem é uma celebridade, ele simplesmente é reconhecido por todas as pessoas e em todos os lugares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Reputação =====&lt;br /&gt;
Existe um diferença fundamental entre Fama e Reputação: um personagem com Fama É freqüentemente reconhecido pela população, pois é um elemento de destaque momentâneo na mídia ou nos núcleos sociais. Entretanto um personagem com Reputação já teve sua época de fama, mas acabou conservando-a até o presente e as pessoas podem vir a se recordar de seu período de glória no passado. É quase como ser uma própria lenda. Você também pode decidir obter a Reputação através de um sobrenome de família ou algo similar. Por padrão, assume-se que seu nome já foi famoso. Você teve seu auge. Hoje, porém, já são poucos que o conhecem. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 20% dela conhecê-lo. E você pode recomprar esse aprimoramento para melhorar o nível de sua Reputação. No nível 2, seu nome foi sinônimo de terror ou revolução. Sua participação junto à humanidade pode estar (ou vir a ser) citada em livros de história. No nível 3, seu nome é um ícone central da sociedade. Seus atos foram responsáveis, em algum aspecto, pelo estado atual da sociedade mundana em grande parte do mundo. Até os seres sobrenaturais podem reconhecer seu nome.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Influência''' ===&lt;br /&gt;
Seu personagem agora é influente em sua região. Suas palavras são levadas a sério, e com facilidade você forma a opnião de muitas pessoas. Com um teste de Relacionamento você pode até impor ordens que serão entendidas como pedidos gentis. Você pode comprar esse Aprimoramento mais vezes para aumentar suas esferas de influência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Voz de Comando (Requer Influência) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem começará a sentir sua influência sobre os demais muito mais eficaz. Agora ele tem a voz de comando, válida não só para uma pessoa como várias pessoas. Em dircursos seu personagem consiguirá manipulação de grandes aglomerados de pessoas com facilidade. Para tal, usa-se um teste de seus Relacionamentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guilda (Requer Nível 3 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Seu personagem participará de uma Guilda de sua escolha com aprovação do Mestre. A forma de como isso acontece no jogo pode ser &amp;quot;negociada&amp;quot;. Guilda aqui se refere a um termo mais genérico, incluindo Sociedades Secretas, Covis, Tribos e etc. Seu personagem pode até estar em uma Guilda sem ter esse aprimoramento, mas isso o colocará em uma posição mais baixa que não lhe dá certas vantagens exclusivas de um membro dessa Guilda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mestre de Guilda (Requer Guilda) ====&lt;br /&gt;
Ser Mestre não indica que você será mestre (!?) Mas sim que você está tão próximo a ele que terá oportunidades de se tornar um. Existem certas guildas e sociedades cujos líderes oficiais são insubstituíveis, e o cargo mais alto que você pode chegar é como conselheiro ou vice-diretor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Feérico ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;São Aprimoramentos que lidam com a parte mais fisiológica do corpo, como fome, sede ou sono.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sono Leve''' =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo do local onde ele está dormindo. Testes de Percepção que seriam difíceis para acordar algum personagem que está dormindo, seriam facilitados para um personagem com sono leve. Você pode comprar esse aprimoramento duas vezes para garantir, além dos benefícios de um sono leve, também ter um sono reparador, garantindo vantagens de conseguir dormir bem em qualquer lugar e com cerca de 4 horas para ter o descanso longo completo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ancestral Feérico =====&lt;br /&gt;
Seu personagem não precisa dormir. Ao invés disso, basta uma meditação profunda, que poderia parecer deixá-lo semiconsciente, durante 4 horas por dia. Enquanto medita, seu personagem é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Ancestral Feérico do Sonhar (Requer Ancestral Feérico) ======&lt;br /&gt;
Anos de prática em cada meditação profunda o fizeram adquirir a capacidade de realizar um estado de meditação de forma tão diluída ao longo do dia que para diversos efeitos é como se você não precisasse dormir em momento algum. O que acontece, no entanto, é que você pode usar de alguns segundos ou poucos minutos para diluir as 4 horas de meditação ao longo do dia inteiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Não Precisar Beber ou Comer''' =====&lt;br /&gt;
Você define se seu personagem não irá precisar beber nenhum tipo de líquido, nem sofrer efeitos de desidratação. Ou você pode definir que seu personagem não precisa comer absolutamente nada. Esse aprimoramento pode ser comprado duas vezes para que seu personagem não precisa beber nem comer absolutamente nada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Noção Exata do Tempo''' =====&lt;br /&gt;
Seu personagem sabe com precisão qual o horário atual, além de ter um sincronismo perfeito com seu relógio biológico, podendo acordar no horário desejado sem despertadores, e mesmo com magias que distorcem o tempo, o personagem tem grandes chances de descobrir a hora atual com um teste ocasional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Não Categorizados ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anjo Conselheiro ===&lt;br /&gt;
Existe alguém, um mascote, uma entidade, ou mesmo um anjo que ocasionalmente poderá surgir para lhe ajudar em certos momentos. Na maioria das vezes essa ajuda vem como indicações de melhor caminho, conselhos úteis e outras coisas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anjo da Guarda (Requer Anjo Conselheiro) ====&lt;br /&gt;
Assume-se que seu Anjo Conselheiro era mais do que aquilo. E agora já chegou o momento de você saber que seu Anjo da Guarda está mais presente, e que ele realmente se importa com você. Desta vez, ele poderá até fazer algumas participações em combates e salvar sua pele da morte ocasionalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anjo de Guerra (Requer Anjo Conselheiro e Anjo da Guarda) ====&lt;br /&gt;
Um Anjo da Guerra pode lembrar muito como uma típica evocação. Ela é extremamente poderosa, e mesmo ainda sendo seu velho conselheiro, agora você sabe que seu Anjo é incrivelmente poderoso. Acima desse nível, você poderá negociar com o mestre a opção de &amp;quot;comprar níveis&amp;quot; para seu Anjo, tornando-o ainda mais poderoso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Arma ou Amuleto Mágico =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma arma ou amuleto mágico, cujas peculiaridades poderão ser discutidas em jogo. Pode ser um amuleto da sorte, um pingente de proteção contra um elemento, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Biblioteca =====&lt;br /&gt;
O personagem possui acesso a uma vasta biblioteca, podendo inclusive ser em seu refúgio, recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o Personagem estiver em condições de consultá-la, a biblioteca aumentará os conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros. Em termos de jogo, a biblioteca concede vantagem em certos grupos de perícias, ligados a conhecimentos. É importante especificar sobre quais grupos essa biblioteca possui material. O Narrador poderá exigir a compra desse aprimoramento mais de uma vez se a quantidade de grupos de pericias parecer muito abrangente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Bom Senso''' =====&lt;br /&gt;
Todas as vezes que um Personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Narrador pode avisá-lo que sua ação resultará em um fracasso. Este Aprimoramento também pode ser útil para Jogadores iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o Narrador dá aos Personagens que estão começando, sem causar incomodo os demais Jogadores. O Narrador também pode declarar que um determinador jogador tenha esse Aprimoramento, ao invés de algum outro inicial, e conforme o andamento do jogo, esse Aprimoramento poderá ser substituído por algo mais útil do ponto de vista narrativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Adivinhação (Requer Bom Senso) ======&lt;br /&gt;
Ocasionalmente cerca de uma vez ao dia, seu personagem poderá fazer alguma pergunta aos Deuses sobre algum evento específico que pode estar previsto para ocorrer muito em breve, e obtém uma Resposta Confiável do Narrador para àquela pergunta. Tipicamente, um teste de Carisma avalia como essa comunicação com os Deuses se dará, para que a quantidade de informações dada na resposta seja compatível com o resultado do teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Caçador de Criaturas''' =====&lt;br /&gt;
Quando o jogador escolhe este ponto de Aprimoramento, seu personagem possui a “missão” de caçar e exterminar algum tipo de raça de criatura por um motivo qualquer (vingança, ódio, dinheiro, um juramento). O personagem passará a vida toda atrás deste objetivo e sempre se aliará a outros caçadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: O personagem possui Conhecimentos sobre a criatura que caça (Anjos ou Demônios) com até 30%, além de saber como encontrá-los, ou mesmo como destruí-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: O personagem possui Conhecimentos sobre determinado tipo de criatura com 45 %, e conhece outros caçadores como ele. Pode vir a pertencer a uma Sociedade Secreta com este fim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Concentração''' =====&lt;br /&gt;
Reduz dificuldade dos testes mediante teste de FDV, inclusive para magos, clérigos ou feiticeiros lançar magias. Você gasta um tempo se concentrando para ter uma facilidade na realização do teste seguinte. Cansaço e Fadiga podem impedir o uso da concentração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Conhecimentos Arcanos''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem conhece algum método de prever a sorte relacionado à Roda dos Mundos. Ele é capaz de interpretar corretamente os sinais místicos capturados na aleatoriedade das cartas, runas, leitura do Tarot de Marselha, I-Ching, Feng- Shui, roleta ou búzios. O Jogador pode fazer uso desses métodos uma vez por sessão de jogo, conseguindo até três respostas, do tipo SIM, NÃO ou IRRELEVANTE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Coragem''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você é totalmente desprovido do medo convencional, tal que em situações criticas, onde a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme. No caso de uma aventura de horror, ou em Testes de Resistência contra magias que gerem esse efeito, dobre a porcentagem dos Testes de WILL. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Divida de Gratidão''' =====&lt;br /&gt;
Você fez algo a alguém, e acabou caindo nas graças dessa pessoa. Agora, o Personagem pode se valer desta dívida para obter certos favores e benefícios para si próprio. No entanto, o Mestre deve decidir como serão os resultados desta ajuda. Os NPCs empenham-se em prestar ajuda conforme lhes for possível e conveniente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: alguém lhe deve alguns favores menores (como conseguir um desconto para comprar armas, uma autorização jurídica para prosseguir as investigações ou um testemunho falso) e os atenderá somente se isto não vier a prejudicá-lo sob circunstância nenhuma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: a dívida lhe vale favores maiores (como fornecer informações sigilosas ou realizar algum “serviço sujo”) e a pessoa que lhe deve irá ajudar mesmo que isso possa vir a colocála em situações perigosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: alguém lhe deve a vida, e fará tudo que estiver a seu alcance para ajudá lo, não importam as conseqüências.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Família ou Mentor Honrado''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o nome de sua família é famoso, sendo conhecido e considerado importante pela população, ou então seu mentor é um antigo herói cuja reputação e nobreza são admiradas. Na verdade este Aprimoramento eqüivale ao Aprimoramento Fama, entretanto o Personagem não é reconhecido por seus feitos, mas sim carrega consigo uma chance de provar sua dignidade por estar ligado ao bom nome da família ou do seu mentor (“se você é filho de McAssen, pode se casar com minha filha”, “todos os Smiths são bem-vindos à minha taverna”, “um discípulo do Cavaleiro Rondeville? Por favor Senhor, ajude-nos a combater a criatura maligna que habita aquela caverna sombria”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Familiares''' =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui um Familiar. Veja o Aprimoramento Mascote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Guardião de um Artefato''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: como o próprio nome indica, o Personagem foi designado como guardião de um item de grande valor. Às vezes, este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho: objetos poderosos atraem a atenção de seres poderosos. Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu Personagem possui e as razões dele estar com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO NÃO DEVE SER USADO LEVIANAMENTE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Gremilins''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: são pequenos demônios relacionados à aparelhos mecânicos que seguem o personagem. Por onde passam, as máquinas mais simples ou complexas quebram, explodem ou simplesmente não funcionam. Essas criaturinhas parecem ter se afeiçoado a você, atendendo alguns de seus pedidos relacionados à sabotagem. Para pedir ajuda a seus “amigos”, basta fazer um Teste de CAR, com a autorização do Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Homúnculo''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem possui um homúnculo, um pequeno demônio voador com cerca de 10cm de altura, totalmente fiel a seu mestre. Ele pode ser utilizado para missões ligeiras e outros pequenos trabalhos. O homúnculo precisa beber pelo menos uma gota do sangue de seu senhor por dia, diretamente de seu corpo (o mais comum é permitir que ele perfure um dedo com seus dentes afiados). Sem esse alimento ele perderá 1PV por dia, e morrerá, levando cerca de uma semana para um outro brotar novamente de dentro da garganta de seu senhor É um processo extremamente doloroso. Homúnculo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CON 6, FR 6, AGI 16, DEX 4, INT 1, WILL 5, CAR 0, PER 16, 8PVs, IP 0, Garras 20/20 (dano 1d3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Identidade Secreta''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o Personagem possui uma identidade totalmente falsa. Embora todas informações a respeito dele de fato estejam contidas em cartões de crédito, contas bancárias, documentos e registros legais, TODAS não passam de exímias falsificações. O personagem pode, ou não, saber que sua identidade é falsa. Ele mesmo pode utilizar este recurso para evitar caçadores, agentes federais ou outros inimigos que estejam à sua procura. No caso dele não saber realmente o motivo dessa farsa, o Mestre pode utilizar isto como pano de fundo para suas aventuras, fazendo com que o passado do personagem seja descoberto aos poucos, ligando pistas e encontrando as peças do quebra-cabeça. Porém é importante ressaltar o fato de que a verdadeira identidade do Personagem é altamente sigilosa, portanto apenas pouquíssimos NPCs, a conhecem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Improvisador''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: Quando pequeno você ficava assistindo “McGuyver” e “Mundo de Beakman”, e chegava até a testar algumas de suas façanhas. É capaz arquitetar pequenas experiências ciente dos resultados que elas podem causar (como, por exemplo, causar a impressão que a sombra projetada na parede é de uma pessoa armada e não de um boneco do comandos em ação).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem pode resolver problemas que exijam exijam algum material específico que ele não possui, utilizando em seu lugar que ele adaptou. O personagem deve primeiro descrever ao Mestre como deseja fazer tal improvisação e logo após se o Mestre aprovar ele deve fazer um Teste de INT para ver se o improviso deu certo. Qualquer coisa que seja única ou específica (fora do conhecimento da maioria das pessoas), realmente não suportando nenhum tipo de improviso (como o fetiche para um ritual) resultará em falha automática.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Inocência''' ===&lt;br /&gt;
Seu personagem consegue facilmente se passar por inocente, com um teste simples de Carisma. E em muitos casos também aparenta ser mais inofensivo do que a realidade. E em testes de iniciativas para combate, tem +1 de bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Santidade (Requer Inocência) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem não só aparente ser inocente e inofensivo, como é capaz de conseguir inspirar testemunhas a desacreditarem que você é culpado, e em certos casos, até as vítimas poderão ficar receosas que cometeram um engano ao acusar você. E sempre ganha as iniciativas de combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Itens Mágicos''' =====&lt;br /&gt;
Através deste Aprimoramento, seu personagem possuirá um ou mais objetos mágicos e a razão disso deve ser muito bem explicada em seu Background. Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Existem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
poucas armas e objetos mágicos e menos ainda são os magos que confiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja. Este Aprimoramento concede ao Jogador pontos que ele usará, conforme achar melhor, para gerar seu Item Mágico, totalmente único e personalizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1 Ponto de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 ponto: 3 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 ponto: 5 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 ponto: 7 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mascote (Requer Empatia com Animais ou Período de Sorte) ===&lt;br /&gt;
Seu pesonagem pode ter um mascote para acompanhar você. Esse mascote pode ter uma ficha própria a escolha do mestre. Além disso, poderá ser um animal, fada, anjo ou qualquer coisa que fique plausível a se encaixar na história. Esse mascote geralmente inicia em algum nível inferior ao que você estiver quando comprar essa habilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pacto Humano (Requer Nível 3 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Ao fazer um pacto com um Humano, o máximo de vantagens que você consiguirá não vão além de acordos políticos ou comercial, vantagens sobre inimigos, e coisas menores. O pacto será oferecido no decorrer do jogo, e o preço a ser pago pelo Pacto dependerá do mestre, embora não seja nada muito difícil. O jogador poderá recusar o Pacto se isso não lhe parecer vantajoso, e o Mestre irá se encarregar de colocar outra oportunidade. Você pode recusar apenas algumas vezes, mas depois disso terá que comprar esse Aprimoramento novamente. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pacto Sobrenatural (Requer Nível 4 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Ao fazer um pacto Sobrenatural, as ofertas são maiores - e os preços a serem pagos também. Desta vez você consegue façanhas como aumento de algum atributo, Pontos de Vida, e outras vantagens que podem ser negociáveis. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pacto Divino (Requer Pacto Sobrenatural e Nível 5 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Divino também inclui entidades pouco abaixo dos Deuses, mas de poderes gigantescos. A única forma de um &amp;quot;Divino&amp;quot; atender seu pedido é você ter algum Pacto Sobrenatural já feito, de modo que exista uma ligação mais próxima que separe você de um outro mortal. Geralmente são desejos sem limites, que envolvem um preço &amp;quot;sem limites&amp;quot;. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Patrono''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: um patrono é alguém ou uma organização para qual o Personagem trabalha. Pode ser um governador, um vampiro, uma ordem militar religiosa, um clube de caça, etc. O seu patrono fornece, dentro de certo limites, todo o tipo de equipamento, armamento e financiamento que o personagem precisar, mas em troca ele deve realizar todas as missões, cumprir ordens e obter todos os resultados que lhe forem solicitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Presença Invisível''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você tem a habilidade de não ser notado, as pessoas só percebem sua presença quando você se anuncia. O personagem não está realmente invisível, mas parece tão insignificante que as pessoas não prestam atenção nele, a menos que venha a se expor abertamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Dor''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem possui alta resistência à dor, não importa quanto dano físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem mantêm-se consciente mesmo quando seus PVs atingirem o valor 0, e só irá desmaiar (morrer) quando chegarem a – 5 (à exceção de golpe localizados na cabeça, d esferidos para atordoá-lo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Magia''' =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 4D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 5D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sábio''' =====&lt;br /&gt;
Existe um grupo de perícias em que o personagem tem muitos conhecidos acumulados, mas dentro desse grupo, certamente existirá alguma coisa específica que o personagem pode se declarar sábadio. Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem em questões relacionadas a Perícia escolhida, com idéias, sugestões e o melhor procedimento a ser tomado. Por exemplo, sábio na perícia Montaria (Subgrupo de Animais).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sedutor''' =====&lt;br /&gt;
Seu personagem exerce um poder de sedução natural em pessoas do sexo oposto (e em algumas do mesmo sexo). Quando o jogador tentar fazer um teste de Relacionamentos para seduzir um NPC, esses testes deverão ser mais fáceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Período de Sorte (Requer Nível 2 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Uma vez adquirido esse aprimoramento, você poderá, uma vez por sessão, declarar que sua jogada de dados seguinte será um acerto crítico. Mas note que você deve declarar isso antes de fazer uma rolagem de dados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sortudo (Requer Período de Sorte) ====&lt;br /&gt;
Você poderá refazer jogadas de dados quando as mesmas falharem. Você ainda poderá declarar o seu acerto crítico da sessão, mas desta vez você conta com a chance de ter uma nova chance de rolagem, uma vez por sessão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Talento Matemático''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem tem estrema facilidade em lidar com números, conseguindo fazer cálculos complexos instantaneamente. Pode medir distâncias, contar o número de pessoas em uma multidão, dizer o valor exato de uma maleta cheia de notas de 100, e fazer muitos outros cálculos, que exigiriam um longo processo matemático, com um raciocínio rápido e preciso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Talento''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a uma determinada Arte (Perícia) são feitos como se fossem Testes Fáceis e Testes Difíceis são feitos como Normais. A critério do Mestre, outras Perícias podem ser escolhidas pelo Jogador, desde que não sejam Perícias de Combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Temperamento Calmo''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem é uma pessoa com grande conhecimento e controle sobre suas emoções, sendo capaz de medir suas alterações de comportamento. Isso impede que ele fica agitado ou bravo facilmente, bem como se manter tranqüilo frente à um inimigo e não demonstrar medo (embora esteja realmente apavorado). Dobre todos o valor de um Teste quando a situação estiver relacionada à dissimulação ou auto-controle (como Força de Vontade, Carisma, Lábia, Intimidação e outros).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====  '''Vida Eterna''' =====&lt;br /&gt;
Você possui um meio de prolongar sua existência no mundo, e você já se vale desse meio de enganar a morte há algum tempo. O método deve ser descrito, em detalhes, pois normalmente é consistido por uma série de exigências, tais como o sacrifício de algumas vítimas, banhar-se em sangue a cada ciclo lunar, alimentar-se somente de ervas especiais, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem já viveu cerca de 100 a 150 anos, e recebe um bônus de +100 pontos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: o personagem já viveu cerca de 200 a 250 anos, e recebe um bônus de +150 pontos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: o personagem já viveu cerca de 300 a 400 anos, e recebe um bônus de +200 pontos de Perícias. Um personagem com esta idade possui, pelo menos, um inimigo muito poderoso, que deve ser cuidadosamente criado pelo Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Vontade de Ferro''' =====&lt;br /&gt;
Todos os testes de Força de Vontade, principalmente aqueles envolvendo coragem e resistência e persistência são sempre fáceis, e na maioria das vezes com sucesso automático.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Arquimago''' =====&lt;br /&gt;
Aprimoramento – Só pode ser comprado a partir do 5º nível, com os pontos de aprimoramento ganhos. A principal vantagem de ter este aprimoramento é que o mago pode possuir focus acima de 4 em um único caminho. Há diversos níveis deste aprimoramento:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto - o mago pode ter um caminho com focus 5;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos - todos os seus 1 na rolagem de dados se tornam 2;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos - o mago pode ter focus 6 em um caminho (o mesmo que o do 1 ponto);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos - todos os 1 e 2 na rolagem de dados se tornam 3;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos - o mago pode ter focus 7 em um caminho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Magia''' =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 4D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 5D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Élfico ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''&amp;quot;Earra transformou a terra em criaturas, mas a beleza que veio da terra não foi sua criação. Uma inspiração além da divina trouxe a natureza de onde os primeiros elfos surgiram. Eram como se fossem versões melhoradas dos humanos em muitos aspectos.&amp;quot;''&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sentido Aguçado''' =====&lt;br /&gt;
Escolha entre Visão, Audição, Olfato, Tato ou Paladar. Você escolhe um dos sentidos para que qualquer teste feito usando esse sentido seja realizado como um teste fácil ou ganharem sucesso automático. Pode ser comprado mais vezes para abranger mais de um sentido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Visão Noturna Próxima''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: tanto à noite quanto em ambientes fechados, o personagem pode ver normalmente sem sofrer qualquer penalidade devido ao escuro do ambiente. No entanto, deve haver algum tipo de iluminação, como uma tocha ou vela, dentro do campo de visão do personagem. Sem isso torna-se impossível enxergar na escuridão total.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Visão Noturna de Longo Alcance'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Infravisão''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem possui uma visão especial, além da visão normal. Esta é a habilidade de enxergar no escuro através do calor dos corpos. Ele vê tudo que emita qualquer forma de temperatura corporal, de modo que ele visualiza os corpos quentes sob formas avermelhadas e corpos frios em tons azulados. Essa visão, porém, só mantém-se ativa quando existe pouca claridade, pois qualquer fonte de luz que produz calor atrapalha a infravisão, transformando tudo em uma grande mancha avermelhada. Um personagem também não consegue distinguir as pessoas simplesmente através do calor de seus corpos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Afinidade com Entidades ==&lt;br /&gt;
Entidades que seu personagem pode ter afinidade são criaturas que estão fora do domínio do mundo de Deron, como as Fadas de Celéstia, ou os Anjos de Etiópia. Você pode consultar todas as entidades de Aerdotes na [[Raças|listagem das Raças]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao comprar esse aprimoramento, você ainda não pode escolher exatamente qual entidade tem afinidade, nem é garantido que isso será manifestado durante o jogo, embora esse aprimoramento sirva de pré-requisito para a compra de outros que derivam daqui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Afinidade com Entidades+ (Requer Afinidade com Entidades)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A presença do Personagem não assusta e nem hostiliza certos tipos de Entidades. O Mestre (e o jogador) já podem definir aqui quais tipos de Entidade haverá essa ligação de afinidade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Afinidade com Entidades++ (Requer Afinidade com Entidades+)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O personagem já conseguira ter confiança suficiente dessas entidades, podendo inclusive ter 1 ou 2 amigos. Poderá ter algum tipo de forma de chamá-los para Deron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Afinidade com Entidades+++ (Requer Afinidade com Entidades++)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os laços de amizades que já existem com as entidades aumentam. Além de poder chamá-los para Deron, também pode ter acesso a algum portal de acesso à esse novo mundo de onde as entidades se manifestam. Pode também possuir uma casa ou fortificação em um dos reinos conforme o tempo avançar.&lt;br /&gt;
== Comunhão com a Natureza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empatia com Animais ===&lt;br /&gt;
Muito útil para personagens que vivem em proximidades de florestas ou ora e outra encontram com algum animal. Ter empatia com Animais apenas os fará mais &amp;quot;amigáveis&amp;quot;, mas isso não indica que um tigre faminto irá deixar você de lado só por que você lhe parece simpático. Empatia ajuda -e muito - mas não resolve todos os problemas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Linguagem dos Animais (Requer Empatia com Animais) ====&lt;br /&gt;
Você pode melhorar sua Empatia com Animais dominando uma técnica de gestos e micro-gestos capazes de fazerem parecer que você está falando com os animais. Consegue até dar pequenas ordens ou descobrir o que assustou um determinado bicho ou onde está um lago ou caverna aos arredores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mestre dos Animais (Requer Empatia com Animais e Linguagem dos Animais) ====&lt;br /&gt;
Desta vez, você não só domina claramente a linguagem e convívio com os animais, como também é capaz de lhes parecer um mestre. Animais ferozes dificilmente o atacarão, mesmo que estejam com fome. A grande maioria lhe respeita, e agora suas pequenas ordens são dadas quase que como obrigação a todas as criaturas instintivas do mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relacionamento Forte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Alma Gêmea=====&lt;br /&gt;
Deixando definido que seu personagem tem uma alma gêmea, Você poderá ter acesso a mais dois aprimoramentos:  Amor Verdadeiro e Constituir Família. Ocasionalmente sua Alma Gêmea poderá lhe ajudar durante o jogo. A escolha do mestre, o jogador pode ou não saber quem é sua Alma Gêmea.&lt;br /&gt;
======Amor Verdadeiro (Requer Alma Gêmea)======&lt;br /&gt;
Isso dá vazão a desencadear um romance mais profundo entre seu personagem e algum NPC (ou algum outro personagem). Mesmo sem ter esse aprimoramento seu personagem poderá iniciar um romance, mas no entanto, não terá bônus em suas habilidades quando necessitar salvar seu amor.&lt;br /&gt;
======Constituir Família (Requer Alma Gêmea e Amor Verdadeiro)======&lt;br /&gt;
Mesmo sem ter esse aprimoramento, seu personagem pode constituir famílias, mas o destino poderá trair suas expectativas, causando azar e acontecimentos indesejáveis sob sua esposa/marido e filhos. Você também ganha bônus e habilidades para defender sua família se necessário.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Contatos e Aliados=====&lt;br /&gt;
Você começa o jogo conhecendo personagens aliados, podendo ser NPCs importantes ou casuais, a definir. Eles poderão ou não ter uma ficha própria a cargo do mestre. Se forem muitos, ou de alguma forma terem alto impacto narrativo, o mestre poderá aplicar um Aprimoramento Negativo para compensar essa vantagem inicial. Alguns deles podem morrer ao longo da história, mas com esse aprimoramento, você pode assumir que conseguirá outro aliado de forma parecida, seja no mesmo ramo, ou passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele.&lt;br /&gt;
=====Tutor e Mestres=====&lt;br /&gt;
Seu personagem pode ter um Tutor ou Mestre ainda vivo e disponível inclusive para lhe ensinar coisas novas. Esse mestre, estando acessível, geralmente poderá oferecer vantagens de aprendizado em perícias, ou aprender habilidades novas. O Mestre pode criar junto ao jogador toda a história e características do seu mentor, definindo à seu próprio gosto a personalidade, fraquezas, objetivos e problemas que ele enfrenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Constituição Forte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Saúde de Ferro''' ===&lt;br /&gt;
Pré requisito para se ter Imunidade a doenças e a venenos. Em todo caso, ao comprar essa habilidade seu personagem já começará a gozar de algumas vantagens desse aprimoramento, como facilidade em certos testes envolvendo resistência a doenças e venenos. Além de muitas vezes permancer consciente mesmo quando seus PVs chegarem a 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''Resistência à Veneno (Requer Saúde de Ferro)''' ====&lt;br /&gt;
Você tem vantagens em testes de resistência contra venenos. E mesmo se envenenado, por possuir Resistência à Veneno, o dano cai pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Imunidade a Veneno (Requer Resistência à Veneno)''' =====&lt;br /&gt;
Você tem imunidade total ao Veneno, de forma que não é necessário testes de resistência para isso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Resistência à doenças (Requer '''Saúde de Ferro''') ====&lt;br /&gt;
Seu personagem dificilmente pegará doenças. Isso não indica que ele é imune a todas as doenças, mas sim que dificilmente ficará doente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vida Longa (Requer Resistência a doenças ou Imunidade a veneno) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem tem bônus de +25% de Pontos de Vida, e possui ainda mais resistência a doenças e venenos, garantindo quase totalidade de chances de se manter imune nessas condições.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral em Espiródia ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Siga por esse caminho de Espiródia se desejar um personagem mais precavido. Você pode escolher entre não levantar suspeitas (Aparência Inofensiva), ter dois personagens (Alma Dupla), entre outros aprimoramentos que trarão uma camada maior de preparação.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alma Pura ===&lt;br /&gt;
O personagem possui uma resistência maior contra possessões e ataques que atingem diretamente o espírito. Além de que esse aprimoramento serve como requerimento para outros que vão tratar mais diretamente com o plano de Espiródia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aparência Inofensiva (requer Alma Pura) ===&lt;br /&gt;
Você não aparenta ser perigoso. Na verdade, os oponentes menosprezam sua presença, ninguém acredita que você seja capaz de realizar algum grande feito e dificilmente o tomarão como uma ameaça (a não ser aqueles que já conhecem o Personagem há tempo suficiente para saber se isso é verdade ou não). Considere que o personagem automaticamente vence a Iniciativa quando um combate começar. Porém, depois de enfrentar um adversário uma vez, ele poderá já estar ciente do seu potencial e não lhe permitirá nenhuma vantagem (então a Iniciativa deve ser testada normalmente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alma Dupla (requer Alma Pura) ===&lt;br /&gt;
Por algum motivo, dois espíritos compartilham o mesmo corpo – ou dois corpos compartilham uma mesma alma. O personagem pode ser ao mesmo tempo gêmeos, amantes, pai e filho, etc. Pode ainda ter dois corpos: um deles fica em Espiródia e o outro em Deron, ligados entre si por um cordão prateado (os dois corpos nunca podem estar em um mesmo plano ao mesmo tempo). Crie personagens separadamente, e escolha qual e quando usar. A escolha do mestre, podem haver determinadas circunstâncias (conjurações astrais ou fenômenos naturais), em que os dois corpos poderão aparecer ocasionalmente no mesmo plano por um curto período de tempo.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comunicação em Sonhos ===&lt;br /&gt;
Algumas das manifestações dos sonhos podem estar ligadas diretamente ao plano de Espiródia, o que permitirá se comunicar com qualquer pessoa que esteja dormindo naquele momento, além de que saiba como é sua aparência (teste Memória Fácil para conhecidos, Normal para pessoas que tenha visto pelo menos uma vez, e Difícil para pessoas que apenas saiba a sua descrição).&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo ===&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui grande intuição, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter acesso a informações sobre elas. Considere que testes que envolvam intuição podem ter um bônus adicional de +2. Também serve como base para outros aprimoramentos sensoriais ligados ao misticismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Olhar da Verdade (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
Com um teste simples de Sabedoria (ou Inteligência), você é capaz de pegar alguém dizendo uma mentira ou mesmo obter a verdade a força sobre um simples interrogatório. O alvo tem direito a um teste de Carisma para resistir à esse efeito. Não funciona contra criaturas sobrenaturais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zona da Verdade (Requer Olhar da Verdade) ===&lt;br /&gt;
Você sempre poderá determinar que uma certa área de pouco mais de 5 metros que estará protegida contra engação, de modo que qualquer criatura nessa área terá que fazer um teste de Carisma ou ser compelida a falar a verdade. A criatura poderá evitar responder as perguntas que ela normalmente mentiria, sendo evasivas ao invés de precisar lidar com o fato que caso respondam, essa área os forçará a falar a verdade. Uma vez que você determinar uma Zona da Verdade, essa área assim permanece por alguns minutos até mesmo horas (dependendo do seu resultado no teste de criação da Zona da Verdade), e poderá ser feita uma vez ao dia. O Narrador poderá definir que a compra de outros tipos de Aprimoramentos Sentitivos poderá aumentar a quantidade de vezes em que uma Zona da Verdade poderá ser relizada ao dia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo Premonitório (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
O Personagem sonha com coisas sobrenaturais, que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela esculturas e pinta quadros a respeito. Esses quadros devem ser usados pelo Mestre como ajuda na preparação de Campanhas e Aventuras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo Paranormal (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
O Personagem possui uma espécie de sexto sentido, uma percepção extra-sensorial que beira a paranormalidade. Em alguns casos, com a permissão do Mestre, o Jogador pode tentar um Teste de Percepção para notar coisas que estão além dos sentidos normais: uma presença sobrenatural, um risco para sua vida ou a localização de um objeto perdido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capaz de Enxergar Auras (Requer Sensitivo Paranormal ) ===&lt;br /&gt;
O personagem é capaz de enxergar a aura (ou karma) das pessoas (através de um Teste de Percepção), obtendo assim varias informações sobre as emoções e estado de espírito delas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capaz de Enxergar Espíritos (Requer Sensitivo Paranormal ) ===&lt;br /&gt;
O dom especial de seu personagem consiste em que ele é capaz de enxergar espíritos com facilidade, muitas vezes sem precisar fazer qualquer teste. Em certos casos, ele pode até mesmo interagir com os espíritos e ocasionalmente trocar objetos entre o mundo dos humanos e o mundo dos espíritos (Espiródia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Meta-Aprimoramento Positivo =&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Aprimoramento&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tenacidade&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|A cada passagem de nível, você ganha um ponto de vida adicional. Como esse aprimoramento é retro-ativo, então o cálculo do total de pontos de vida é feito considerando que esse aprimoramento foi comprado desde o nível 0. Esse é um Aprimoramento inato em Anões&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sobrehumano&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Adiciona +2 pontos para o modificador de qualquer atributo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vitalidade&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Sua quantidade de vida inicial e para os demais níveis é baseado no próximo dado de sua escala. Por exemplo, um personagem com 14 de Constituição começaria com 1d8 dados de vida. Com o aprimoramento de vitalidade, esse personagem começaria com 1d10 dados de vida.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perito ===&lt;br /&gt;
Você escolhe uma perícia, e a mesma é aprimorada (Iniciante para Aprendiz, Aprendiz para Experiente, Experiente para Mestre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre das Armas ===&lt;br /&gt;
O dano causado pela suas armas melhora mais um grau da escala de dano. A escala de dano para as armas é a seguinte: 1d4 &amp;gt; 1d6 &amp;gt; 1d8 &amp;gt; 2d4 &amp;gt; 1d10 &amp;gt; 1d12 &amp;gt; 2d6 &amp;gt; 3d4 &amp;gt; 2d8. Ou seja, enquanto uma espada longa causa 1d8 nas mãos das outras pessoas, nas suas mãos causará 2d4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Talentos (ou Vantagens) =&lt;br /&gt;
Esses Aprimoramentos não precisam estar declarados com um forte motivo dentro do background de seu personagem, mas concedem vantagens em algumas situações específicas dentro do jogo, sendo portanto, comprados e adquiridos da mesma maneira que os demais aprimoramentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Senso de Direção ====&lt;br /&gt;
Os pontos cardeais não são problemas para seu personagem, que certamente nunca precisará usar uma bússola para saber de onde veio, onde está e para onde vai. Ele é capaz de orientar com perfeição através de vários indicativos da natureza, como posição do sol, vento, estrelas, etc. E mesmo em locais fechados seu palpite sobre a localização atual tem grandes chances de estar correto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Senso Numérico ====&lt;br /&gt;
Seu personagem é um matemático, ou pelo menos era isso que devia ser. É capaz de contar coisas com perfeição e com extrema rapidez, como por exemplo quantos animais há em um pasto, ou o número de palitos em uma caixa de fósforos. Ainda assim, possui facilidade para fazer contas chatas e complicadas sem necessidade de um ábaco, por exemplo.&lt;br /&gt;
===== Ambidestria =====&lt;br /&gt;
O Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Treinamentos =&lt;br /&gt;
'''Treinamento Anão:''' Machados, Machadinhas e Martelos&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nome&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Prontidão&lt;br /&gt;
|Mesmo se for surpreendido em emboscadas, sua prontidão não penaliza sua iniciativa.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Magias =&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Muitos tipos de efeito mágicos podem ser comprados como Aprimoramentos; inclusive essa seção também possibilita transferir todo o sistema de Magias para a compra de Aprimoramentos dessa sessão. Você geralmente faz um teste (CD 8) e resultados acima de 16 podem causar um efeito maior, como aumento da duração, por exemplo. Abaixo de 8 podem indicar que a magia não ocorreu, ou se ocorreu, foi uma versão muito mais fraca dela. &amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alarme ===&lt;br /&gt;
Você coloca um alarme para intrusos desavisados. Escolha uma porta, uma janela ou uma área pequena que irá emitir um aviso mental para que você saiba que alguém atravessou aquela área. Você poderá utilizar componentes como um sino pequeno e um fio de prata para fazer com o alarme também soe fisicamente de forma audível. A área onde a magia é posta é ativada até longas distâncias e opcionalmente você pode determinar alguns tipos de criaturas que ativarão o efeito. Entre 8 horas e um dia depois que o Alarme foi criado, ele perderá seu efeito gradualmente.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
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		<title>Aprimoramentos Positivos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aprimoramentos_Positivos&amp;diff=779"/>
		<updated>2026-02-09T19:33:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: /* Não Precisar Beber ou Comer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Essa é a listagem dos aprimoramentos positivos. Consulte também os [[Aprimoramentos Negativos|aprimoramentos negativos]].&amp;lt;blockquote&amp;gt;'''Atenção:''' Essa listagem, que obviamente está misturada entre aprimoramentos de Daemon e Gurps, precisa ser revisada. Mas servem como sugestões de Aprimoramentos para que você escolha algo a ser incorporado no jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma lista secundária de Aprimoramentos que foram removidos daqui, pode ser consultado nessa [[Aprimoramentos Removidos|outra lista]].&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aprimoramento Positivo de Personagem =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Bárbaro ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Escolha uma das característias abaixo, como '''Fúria''' ou '''Ataque Descuidado''' para focar no combate, '''Treinamento sem Armadura''' para não se preocupar com equipar armaduras&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fúria ===&lt;br /&gt;
Uma vez por combate, você pode entrar em Fúria para obter vantagem em testes de Força, Resistência à danos de Concussão, Cortante e Perfurante, praticamente ignorando a dor desses ataques. Esse aprimoramento pode ser comprado mais vezes, onde a cada vez comprado ele concede +1 de bônus de dano para cada jogada de dano enquanto estiver em Fúria (ou seja, inicialmente ele já concede +1 de dano de Fúria). Sua única desvantagem é que a sua fúria te impede de concentrar-se, e o faz praticamente o agir por um impulso compulsivo até que o alvo de sua fúria seja contido. Ao terminar a fúria (seja porque o alvo foi contido, ou perdeu a consciência), você faz um teste de Sabedoria para determinar se conseguirá entrar novamente em Fúria ou se precisará de um descanso longo para isso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento sem Armadura ===&lt;br /&gt;
Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ataque Descuidado ===&lt;br /&gt;
Você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Arcano ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Existe um grupo de Aprimoramentos Positivos para personagens que tenham um Ancestral Arcano, geralmente funcional para magos, feiticeiros e bruxos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao comprar esse Aprimoramento, você tem acesso a uma nova série de Aprimoramentos especificados na sessão de [[Lista de Magias]].&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ambiente Favorável ===&lt;br /&gt;
Você escolhe um período em que suas magias se tornam mais forte, como se tivessem sido realizadas em um nível superior. Inicialmente, resume-se a um dia do mês, algo como &amp;quot;''na troca da lua cheia''&amp;quot;, por exemplo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ambiente Favorável++ (Requer Ambiente Favorável)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As manifestações arcanas se tornam mais eficazes, e você então possui um período maior onde suas magias são potencializadas. Resume-se a uma fase lunar ou durante uma semana ao longo do mês. Nesse casos, você escolhe se serão durante os dias ou as noites desses eventos, uma vez que a manifestação do poder não ocorre o tempo todo, mesmo quando em sua fase de ativação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ambiente Favorável+++ (Requer Ambiente Favorável++)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os eventos que fazem sua manifestação arcana acontecer são mais comuns, de forma diária, durante a noite ou dia. Também pode substituir para algo como ao chover, ao nevar. O equilíbrio do tempo em que a magia está ativa ou não pode ser em algo em torno de 50% do tempo ao longo do mês.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjuração (Requer nível 4 ou mais) ===&lt;br /&gt;
O personagem possui a excepcional habilidade materializar objetos nesta realidade (na verdade, trata-se de “‘puxá-los” do plano de Espiródia para Deron). Para tal ele deve fazer um teste de Percepção (Sab) Fácil, para objetos comuns (como lápis ou papel); Normal, para objetos incomuns (peças de roupa, cadeiras, armas); e Difícil, para objetos raros ou únicos (um determinado documento, a chave de uma porta). Esses objetos precisam existir para que possam ser conjurados.&lt;br /&gt;
== Antropólogo ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Esse grupo de Aprimoramentos englobará o conhecimento superior com as criaturas de um modo geral.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acalmar Emoções ===&lt;br /&gt;
Você consegue inspirar as pessoas a se acalmarem com facilidade. Caso o estado emocional de alguma pessoa esteja muito abalado, você pode precisar fazer um teste de Carisma para tentar acamá-la, sempre com uma facilidade maior do que alguém sem esse Aprimoramento teria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controle de Multidões (requer Acalmar Emoções) ====&lt;br /&gt;
Você tem o Dom da Palavra, e uma aura que desperta a confiança das multidões. O personagem sabe atrair a atenção dos ouvintes e pode manipulá-los a seguirem ordens (com um Teste de Liderança). Este controle permite incitar revoltas, espalhar desconfianças, vender produtos ou discursar em público com uma margem de sucesso muito maior do que qualquer um obteria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Comando de Multidões (requer Controle de Muldidões) =====&lt;br /&gt;
O personagem é dotado de uma inigualável capacidade de comando, sendo capaz de emitir ordens e conseguir que as pessoas as cumpram cegamente. Basta que o Personagem exclame em voz alta a ordem e poderá conduzir um grupo a desempenhar, literalmente, qualquer tarefa. Este dom, no entanto, permite que os subordinados relutem quando não concordarem com a ordem (como atacar um exército visivelmente superior ou cometer qualquer ato que pareça suicídio). Um personagem com Comando de Multidões faz um Teste de Liderança e o Narrador define se este será Fácil, Normal ou Difícil (levanto em conta o grau de insatisfação dos subordinados em cumprir aquela ordem). Se obter um sucesso, TODOS vão seguir o mandato (mesmo sabendo que provavelmente morrerão ao faze-lo). Se falhar, certamente haverá revoltas e desacato das ordens (o que pode levar à muitos perigos contra a vida do personagem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Riqueza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herança ===&lt;br /&gt;
Se estiver precisando de tesouros, a herança pode ser uma forma rápida de conquistar isso. Com esse aprimoramento você receberá sua herança, podendo ser algum bem material, pedras preciosas, moedas de ouro, etc. Se adquirido antes do jogo, subentende-se que a herança vem de um familiar que já morreu, e se adquirido dentro do jogo, pode indicar a morte de algum ente próximo. O valor exato da herança pode variar, mas será algo equivalente a 5 mil moedas de ouro. A ideia é que esse aprimoramento seja uma forma de conseguir um alto valor monetário, mas geralmente fugaz usado para uma finalidade mais rápida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Riqueza ===&lt;br /&gt;
A Riqueza é parecida com a Herança, exceto pelo fato que você receberá uma quantidade de tesouros bem menor. Algo como 2500 moedas de ouro e a vantagem de você comprar &amp;quot;Riqueza&amp;quot; é que ela lhe dará acesso a outros tipos de aprimoramentos, como Patrimônios, Nobreza e Impérios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patrimônio (Requer Riqueza) ===&lt;br /&gt;
Um patrimônio normalmente é uma casa, torre, castelo, terrenos ou qualquer coisa de valor considerável. Existem casos &amp;quot;negociáveis&amp;quot; que o Patrimônio não precisar um imóvel, e sim algum objeto, ou até vilas pequenas ou mesmo um animal. Por exemplo, certos cavalos adestrados podem ser considerados como Patrimônio, e pequenas cidades sub-desenvolvidas também. Geralmente o Patrimônio será algum tipo de bem permanente, como um local especial que você possui, um tipo de imóvel que lhe foi dado como herança ou mesmo construído por você. Considere que comprando uma vez você teria algo como uma torre, com cerca de 5 ou 6 empregados, ou uma pequena loja ou taverna. Pode, ainda, trabalhar a serviço de um Nobre ou Senhor Feudal. Esse aprimoramento, diferente de &amp;quot;Herança&amp;quot; tem como objetivo principal ser algo duradouro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Império (Requer Riqueza e Patrimônio) ===&lt;br /&gt;
Império abre as portas definitivas para o caminho da nobreza. Além de ganhos consideráveis, seu personagem poderá ser Príncipe, Rei ou Imperador de alguma nação grandiosa, e seu governo finalmente virá em mãos. Por exemplo, o personagem possui um pequeno castelo ou feudo, ou é relacionado com o burgomestre da vila. Pode ainda possuir pequenas lojas ou uma companhia de navegação. Para todos os efeitos, o personagem pertence à nobreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forças Militares ===&lt;br /&gt;
Você agora terá direito a ter soldados em sua companhia. Você já podia fazer isso antes, comprando Forças Militares em alguma cidade grande ou negociando com alguma guilda de mercenários. Mas agora, elas tendem a lhe acompanhar, e mesmo depois de mortas, haverá nova chance de ter novas tropas sem custo adicional. Podem ser infantaria, cavalaria, arqueiros, armas de cerco, etc. A quantidade de seu &amp;quot;exército&amp;quot; varia de acordo com seu nível atual, e pode ir de um único soldado a dezenas deles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acrobata ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acrobata (Pré-Requisito para outras habilidades) ===&lt;br /&gt;
Além de ser Pré-Requisito para certos aprimoramentos, você também receberá bônus para suas jogadas envolvendo acrobacias no geral. Dependendo da ocasião esses bônus são modestos, mas podem salvar sua vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Corrida (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Se seu personagem apostar corrida com outra pessoa, certamente ganhará dela. E se estiver fugindo de alguém certamente terá mais chances de despistar, ou quando estiver perseguindo alguém, estivem mais chances de capturar o alvo. Além disso você também tem mais resistência ao cansaço provocado por corridas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Natação (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem não só sabe nadar como é um exímio nadador. Além de ter grande resistência física nesses casos, também consegue se locomover com velocidade e atingir boas velocidades pela água.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Mergulho (Requer Natação) =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem é capaz de fazer longos mergulhos e se manter embaixo da água por muito mais tempo que uma pessoa comum. Enquanto a maioria das pessoas tem CONx2 minutos para prender a respiração, você tem CONx5. Enquanto estiver debaixo d'água.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Salto (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Em testes de acrobacia que envolvam saltos, você tem grandes chances de obter sucesso automático ou pelo menos facilitação do teste dependendo da distância a ser saltada. Essa distância pode variar de acordo com a raça de seu personagem, mas considere o bom senso; mesmo porque saltos de grandes alturas também não isentam dano de impacto, se assim for o caso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Escalada (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Em testes de acrobacia que envolvam algum tipo de escalada, você tem grandes chances de obter sucesso automático ou pelo menos facilitação do teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fama e Reputação e Influência ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Fama''' ===&lt;br /&gt;
Você pode deixar seu personagem famoso. Finalmente é hora de fazer com que seus grandes feitos cheguem ao ouvido dos mais próximos, e cordiamente seja aumentado, região por região.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Celebridade (Requer Fama) ====&lt;br /&gt;
Quando seu personagem é famoso, ele é reconhecido nos locais de onde aquiriu a fama. Quando seu personagem é uma celebridade, ele simplesmente é reconhecido por todas as pessoas e em todos os lugares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Reputação =====&lt;br /&gt;
Existe um diferença fundamental entre Fama e Reputação: um personagem com Fama É freqüentemente reconhecido pela população, pois é um elemento de destaque momentâneo na mídia ou nos núcleos sociais. Entretanto um personagem com Reputação já teve sua época de fama, mas acabou conservando-a até o presente e as pessoas podem vir a se recordar de seu período de glória no passado. É quase como ser uma própria lenda. Você também pode decidir obter a Reputação através de um sobrenome de família ou algo similar. Por padrão, assume-se que seu nome já foi famoso. Você teve seu auge. Hoje, porém, já são poucos que o conhecem. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 20% dela conhecê-lo. E você pode recomprar esse aprimoramento para melhorar o nível de sua Reputação. No nível 2, seu nome foi sinônimo de terror ou revolução. Sua participação junto à humanidade pode estar (ou vir a ser) citada em livros de história. No nível 3, seu nome é um ícone central da sociedade. Seus atos foram responsáveis, em algum aspecto, pelo estado atual da sociedade mundana em grande parte do mundo. Até os seres sobrenaturais podem reconhecer seu nome.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Influência''' ===&lt;br /&gt;
Seu personagem agora é influente em sua região. Suas palavras são levadas a sério, e com facilidade você forma a opnião de muitas pessoas. Com um teste de Relacionamento você pode até impor ordens que serão entendidas como pedidos gentis. Você pode comprar esse Aprimoramento mais vezes para aumentar suas esferas de influência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Voz de Comando (Requer Influência) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem começará a sentir sua influência sobre os demais muito mais eficaz. Agora ele tem a voz de comando, válida não só para uma pessoa como várias pessoas. Em dircursos seu personagem consiguirá manipulação de grandes aglomerados de pessoas com facilidade. Para tal, usa-se um teste de seus Relacionamentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guilda (Requer Nível 3 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Seu personagem participará de uma Guilda de sua escolha com aprovação do Mestre. A forma de como isso acontece no jogo pode ser &amp;quot;negociada&amp;quot;. Guilda aqui se refere a um termo mais genérico, incluindo Sociedades Secretas, Covis, Tribos e etc. Seu personagem pode até estar em uma Guilda sem ter esse aprimoramento, mas isso o colocará em uma posição mais baixa que não lhe dá certas vantagens exclusivas de um membro dessa Guilda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mestre de Guilda (Requer Guilda) ====&lt;br /&gt;
Ser Mestre não indica que você será mestre (!?) Mas sim que você está tão próximo a ele que terá oportunidades de se tornar um. Existem certas guildas e sociedades cujos líderes oficiais são insubstituíveis, e o cargo mais alto que você pode chegar é como conselheiro ou vice-diretor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Feérico ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;São Aprimoramentos que lidam com a parte mais fisiológica do corpo, como fome, sede ou sono.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sono Leve''' =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo do local onde ele está dormindo. Testes de Percepção que seriam difíceis para acordar algum personagem que está dormindo, seriam facilitados para um personagem com sono leve. Você pode comprar esse aprimoramento duas vezes para garantir, além dos benefícios de um sono leve, também ter um sono reparador, garantindo vantagens de conseguir dormir bem em qualquer lugar e com cerca de 4 horas para ter o descanso longo completo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ancestral Feérico =====&lt;br /&gt;
Seu personagem não precisa dormir. Ao invés disso, basta uma meditação profunda, que poderia parecer deixá-lo semiconsciente, durante 4 horas por dia. Enquanto medita, seu personagem é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Ancestral Feérico do Sonhar (Requer Ancestral Feérico) ======&lt;br /&gt;
Anos de prática em cada meditação profunda o fizeram adquirir a capacidade de realizar um estado de meditação de forma tão diluída ao longo do dia que para diversos efeitos é como se você não precisasse dormir em momento algum. O que acontece, no entanto, é que você pode usar de alguns segundos ou poucos minutos para diluir as 4 horas de meditação ao longo do dia inteiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Não Precisar Beber ou Comer''' =====&lt;br /&gt;
Você define se seu personagem não irá precisar beber nenhum tipo de líquido, nem sofrer efeitos de desidratação. Ou você pode definir que seu personagem não precisa comer absolutamente nada. Esse aprimoramento pode ser comprado duas vezes para que seu personagem não precisa beber nem comer absolutamente nada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Noção Exata do Tempo''' =====&lt;br /&gt;
Seu personagem sabe com precisão qual o horário atual, além de ter um sincronismo perfeito com seu relógio biológico, podendo acordar no horário desejado sem despertadores, e mesmo com magias que distorcem o tempo, o personagem tem grandes chances de descobrir a hora atual com um teste ocasional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Não Categorizados ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anjo Conselheiro ===&lt;br /&gt;
Existe alguém, um mascote, uma entidade, ou mesmo um anjo que ocasionalmente poderá surgir para lhe ajudar em certos momentos. Na maioria das vezes essa ajuda vem como indicações de melhor caminho, conselhos úteis e outras coisas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anjo da Guarda (Requer Anjo Conselheiro) ====&lt;br /&gt;
Assume-se que seu Anjo Conselheiro era mais do que aquilo. E agora já chegou o momento de você saber que seu Anjo da Guarda está mais presente, e que ele realmente se importa com você. Desta vez, ele poderá até fazer algumas participações em combates e salvar sua pele da morte ocasionalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anjo de Guerra (Requer Anjo Conselheiro e Anjo da Guarda) ====&lt;br /&gt;
Um Anjo da Guerra pode lembrar muito como uma típica evocação. Ela é extremamente poderosa, e mesmo ainda sendo seu velho conselheiro, agora você sabe que seu Anjo é incrivelmente poderoso. Acima desse nível, você poderá negociar com o mestre a opção de &amp;quot;comprar níveis&amp;quot; para seu Anjo, tornando-o ainda mais poderoso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Arma ou Amuleto Mágico''' =====&lt;br /&gt;
Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Existem poucas armas e objetos mágicos e menos ainda são os magos que confiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: o Personagem pode possuir uma arma mágica pequena ou média (adaga ou espada curta), com bônus de +1 (+1 para dano e +10% para dividir entre ataque e defesa), ou um objeto mágico simples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem pode possuir uma arma mais poderosa, com bônus de até +3 (+3 para dano e +30% para dividir entre ataque e defesa, conforme a arma). Pode ser um amuleto de sorte ou um amuleto de proteção contra um elemento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Biblioteca''' =====&lt;br /&gt;
O Personagem possui uma vasta biblioteca em seu refúgio, recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o Personagem estiver em condições de consultá-la, a biblioteca aumentará os conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros. Em termos de jogo, a biblioteca triplicará, até um máximo de 90%, o valor de alguns Subgrupos de Perícias, sempre relacionados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a conhecimentos. O Jogador deve especificar durante a Criação do Personagem quais Subgrupos que a biblioteca dispõe. Podem ser Subgrupos de várias Perícias diferentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: trata de 2 Subgrupos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 6 Subgrupos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 10 Subgrupos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 14 Subgrupos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Bom Senso''' =====&lt;br /&gt;
Todas as vezes que um Personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Narrador pode avisá-lo que sua ação resultará em um fracasso. Este Aprimoramento também pode ser útil para Jogadores iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o Narrador dá aos Personagens que estão começando, sem causar incomodo os demais Jogadores. O Narrador também pode declarar que um determinador jogador tenha esse Aprimoramento, ao invés de algum outro inicial, e conforme o andamento do jogo, esse Aprimoramento poderá ser substituído por algo mais útil do ponto de vista narrativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Adivinhação (Requer Bom Senso) ======&lt;br /&gt;
Ocasionalmente cerca de uma vez ao dia, seu personagem poderá fazer alguma pergunta aos Deuses sobre algum evento específico que pode estar previsto para ocorrer muito em breve, e obtém uma Resposta Confiável do Narrador para àquela pergunta. Tipicamente, um teste de Carisma avalia como essa comunicação com os Deuses se dará, para que a quantidade de informações dada na resposta seja compatível com o resultado do teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Caçador de Criaturas''' =====&lt;br /&gt;
Quando o jogador escolhe este ponto de Aprimoramento, seu personagem possui a “missão” de caçar e exterminar algum tipo de raça de criatura por um motivo qualquer (vingança, ódio, dinheiro, um juramento). O personagem passará a vida toda atrás deste objetivo e sempre se aliará a outros caçadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: O personagem possui Conhecimentos sobre a criatura que caça (Anjos ou Demônios) com até 30%, além de saber como encontrá-los, ou mesmo como destruí-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: O personagem possui Conhecimentos sobre determinado tipo de criatura com 45 %, e conhece outros caçadores como ele. Pode vir a pertencer a uma Sociedade Secreta com este fim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Concentração''' =====&lt;br /&gt;
Reduz dificuldade dos testes mediante teste de FDV, inclusive para magos, clérigos ou feiticeiros lançar magias. Você gasta um tempo se concentrando para ter uma facilidade na realização do teste seguinte. Cansaço e Fadiga podem impedir o uso da concentração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Conhecimentos Arcanos''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem conhece algum método de prever a sorte relacionado à Roda dos Mundos. Ele é capaz de interpretar corretamente os sinais místicos capturados na aleatoriedade das cartas, runas, leitura do Tarot de Marselha, I-Ching, Feng- Shui, roleta ou búzios. O Jogador pode fazer uso desses métodos uma vez por sessão de jogo, conseguindo até três respostas, do tipo SIM, NÃO ou IRRELEVANTE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Coragem''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você é totalmente desprovido do medo convencional, tal que em situações criticas, onde a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme. No caso de uma aventura de horror, ou em Testes de Resistência contra magias que gerem esse efeito, dobre a porcentagem dos Testes de WILL. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Divida de Gratidão''' =====&lt;br /&gt;
Você fez algo a alguém, e acabou caindo nas graças dessa pessoa. Agora, o Personagem pode se valer desta dívida para obter certos favores e benefícios para si próprio. No entanto, o Mestre deve decidir como serão os resultados desta ajuda. Os NPCs empenham-se em prestar ajuda conforme lhes for possível e conveniente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: alguém lhe deve alguns favores menores (como conseguir um desconto para comprar armas, uma autorização jurídica para prosseguir as investigações ou um testemunho falso) e os atenderá somente se isto não vier a prejudicá-lo sob circunstância nenhuma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: a dívida lhe vale favores maiores (como fornecer informações sigilosas ou realizar algum “serviço sujo”) e a pessoa que lhe deve irá ajudar mesmo que isso possa vir a colocála em situações perigosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: alguém lhe deve a vida, e fará tudo que estiver a seu alcance para ajudá lo, não importam as conseqüências.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Família ou Mentor Honrado''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o nome de sua família é famoso, sendo conhecido e considerado importante pela população, ou então seu mentor é um antigo herói cuja reputação e nobreza são admiradas. Na verdade este Aprimoramento eqüivale ao Aprimoramento Fama, entretanto o Personagem não é reconhecido por seus feitos, mas sim carrega consigo uma chance de provar sua dignidade por estar ligado ao bom nome da família ou do seu mentor (“se você é filho de McAssen, pode se casar com minha filha”, “todos os Smiths são bem-vindos à minha taverna”, “um discípulo do Cavaleiro Rondeville? Por favor Senhor, ajude-nos a combater a criatura maligna que habita aquela caverna sombria”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Familiares''' =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui um Familiar. Veja o Aprimoramento Mascote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Guardião de um Artefato''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: como o próprio nome indica, o Personagem foi designado como guardião de um item de grande valor. Às vezes, este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho: objetos poderosos atraem a atenção de seres poderosos. Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu Personagem possui e as razões dele estar com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO NÃO DEVE SER USADO LEVIANAMENTE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Gremilins''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: são pequenos demônios relacionados à aparelhos mecânicos que seguem o personagem. Por onde passam, as máquinas mais simples ou complexas quebram, explodem ou simplesmente não funcionam. Essas criaturinhas parecem ter se afeiçoado a você, atendendo alguns de seus pedidos relacionados à sabotagem. Para pedir ajuda a seus “amigos”, basta fazer um Teste de CAR, com a autorização do Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Homúnculo''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem possui um homúnculo, um pequeno demônio voador com cerca de 10cm de altura, totalmente fiel a seu mestre. Ele pode ser utilizado para missões ligeiras e outros pequenos trabalhos. O homúnculo precisa beber pelo menos uma gota do sangue de seu senhor por dia, diretamente de seu corpo (o mais comum é permitir que ele perfure um dedo com seus dentes afiados). Sem esse alimento ele perderá 1PV por dia, e morrerá, levando cerca de uma semana para um outro brotar novamente de dentro da garganta de seu senhor É um processo extremamente doloroso. Homúnculo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CON 6, FR 6, AGI 16, DEX 4, INT 1, WILL 5, CAR 0, PER 16, 8PVs, IP 0, Garras 20/20 (dano 1d3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Identidade Secreta''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o Personagem possui uma identidade totalmente falsa. Embora todas informações a respeito dele de fato estejam contidas em cartões de crédito, contas bancárias, documentos e registros legais, TODAS não passam de exímias falsificações. O personagem pode, ou não, saber que sua identidade é falsa. Ele mesmo pode utilizar este recurso para evitar caçadores, agentes federais ou outros inimigos que estejam à sua procura. No caso dele não saber realmente o motivo dessa farsa, o Mestre pode utilizar isto como pano de fundo para suas aventuras, fazendo com que o passado do personagem seja descoberto aos poucos, ligando pistas e encontrando as peças do quebra-cabeça. Porém é importante ressaltar o fato de que a verdadeira identidade do Personagem é altamente sigilosa, portanto apenas pouquíssimos NPCs, a conhecem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Improvisador''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: Quando pequeno você ficava assistindo “McGuyver” e “Mundo de Beakman”, e chegava até a testar algumas de suas façanhas. É capaz arquitetar pequenas experiências ciente dos resultados que elas podem causar (como, por exemplo, causar a impressão que a sombra projetada na parede é de uma pessoa armada e não de um boneco do comandos em ação).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem pode resolver problemas que exijam exijam algum material específico que ele não possui, utilizando em seu lugar que ele adaptou. O personagem deve primeiro descrever ao Mestre como deseja fazer tal improvisação e logo após se o Mestre aprovar ele deve fazer um Teste de INT para ver se o improviso deu certo. Qualquer coisa que seja única ou específica (fora do conhecimento da maioria das pessoas), realmente não suportando nenhum tipo de improviso (como o fetiche para um ritual) resultará em falha automática.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Inocência''' ===&lt;br /&gt;
Seu personagem consegue facilmente se passar por inocente, com um teste simples de Carisma. E em muitos casos também aparenta ser mais inofensivo do que a realidade. E em testes de iniciativas para combate, tem +1 de bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Santidade (Requer Inocência) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem não só aparente ser inocente e inofensivo, como é capaz de conseguir inspirar testemunhas a desacreditarem que você é culpado, e em certos casos, até as vítimas poderão ficar receosas que cometeram um engano ao acusar você. E sempre ganha as iniciativas de combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Itens Mágicos''' =====&lt;br /&gt;
Através deste Aprimoramento, seu personagem possuirá um ou mais objetos mágicos e a razão disso deve ser muito bem explicada em seu Background. Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Existem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
poucas armas e objetos mágicos e menos ainda são os magos que confiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja. Este Aprimoramento concede ao Jogador pontos que ele usará, conforme achar melhor, para gerar seu Item Mágico, totalmente único e personalizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1 Ponto de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 ponto: 3 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 ponto: 5 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 ponto: 7 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mascote (Requer Empatia com Animais ou Período de Sorte) ===&lt;br /&gt;
Seu pesonagem pode ter um mascote para acompanhar você. Esse mascote pode ter uma ficha própria a escolha do mestre. Além disso, poderá ser um animal, fada, anjo ou qualquer coisa que fique plausível a se encaixar na história. Esse mascote geralmente inicia em algum nível inferior ao que você estiver quando comprar essa habilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pacto Humano (Requer Nível 3 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Ao fazer um pacto com um Humano, o máximo de vantagens que você consiguirá não vão além de acordos políticos ou comercial, vantagens sobre inimigos, e coisas menores. O pacto será oferecido no decorrer do jogo, e o preço a ser pago pelo Pacto dependerá do mestre, embora não seja nada muito difícil. O jogador poderá recusar o Pacto se isso não lhe parecer vantajoso, e o Mestre irá se encarregar de colocar outra oportunidade. Você pode recusar apenas algumas vezes, mas depois disso terá que comprar esse Aprimoramento novamente. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pacto Sobrenatural (Requer Nível 4 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Ao fazer um pacto Sobrenatural, as ofertas são maiores - e os preços a serem pagos também. Desta vez você consegue façanhas como aumento de algum atributo, Pontos de Vida, e outras vantagens que podem ser negociáveis. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pacto Divino (Requer Pacto Sobrenatural e Nível 5 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Divino também inclui entidades pouco abaixo dos Deuses, mas de poderes gigantescos. A única forma de um &amp;quot;Divino&amp;quot; atender seu pedido é você ter algum Pacto Sobrenatural já feito, de modo que exista uma ligação mais próxima que separe você de um outro mortal. Geralmente são desejos sem limites, que envolvem um preço &amp;quot;sem limites&amp;quot;. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Patrono''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: um patrono é alguém ou uma organização para qual o Personagem trabalha. Pode ser um governador, um vampiro, uma ordem militar religiosa, um clube de caça, etc. O seu patrono fornece, dentro de certo limites, todo o tipo de equipamento, armamento e financiamento que o personagem precisar, mas em troca ele deve realizar todas as missões, cumprir ordens e obter todos os resultados que lhe forem solicitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Presença Invisível''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você tem a habilidade de não ser notado, as pessoas só percebem sua presença quando você se anuncia. O personagem não está realmente invisível, mas parece tão insignificante que as pessoas não prestam atenção nele, a menos que venha a se expor abertamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Dor''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem possui alta resistência à dor, não importa quanto dano físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem mantêm-se consciente mesmo quando seus PVs atingirem o valor 0, e só irá desmaiar (morrer) quando chegarem a – 5 (à exceção de golpe localizados na cabeça, d esferidos para atordoá-lo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Magia''' =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 4D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 5D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sábio''' =====&lt;br /&gt;
Existe um grupo de perícias em que o personagem tem muitos conhecidos acumulados, mas dentro desse grupo, certamente existirá alguma coisa específica que o personagem pode se declarar sábadio. Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem em questões relacionadas a Perícia escolhida, com idéias, sugestões e o melhor procedimento a ser tomado. Por exemplo, sábio na perícia Montaria (Subgrupo de Animais).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sedutor''' =====&lt;br /&gt;
Seu personagem exerce um poder de sedução natural em pessoas do sexo oposto (e em algumas do mesmo sexo). Quando o jogador tentar fazer um teste de Relacionamentos para seduzir um NPC, esses testes deverão ser mais fáceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Período de Sorte (Requer Nível 2 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Uma vez adquirido esse aprimoramento, você poderá, uma vez por sessão, declarar que sua jogada de dados seguinte será um acerto crítico. Mas note que você deve declarar isso antes de fazer uma rolagem de dados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sortudo (Requer Período de Sorte) ====&lt;br /&gt;
Você poderá refazer jogadas de dados quando as mesmas falharem. Você ainda poderá declarar o seu acerto crítico da sessão, mas desta vez você conta com a chance de ter uma nova chance de rolagem, uma vez por sessão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Talento Matemático''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem tem estrema facilidade em lidar com números, conseguindo fazer cálculos complexos instantaneamente. Pode medir distâncias, contar o número de pessoas em uma multidão, dizer o valor exato de uma maleta cheia de notas de 100, e fazer muitos outros cálculos, que exigiriam um longo processo matemático, com um raciocínio rápido e preciso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Talento''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a uma determinada Arte (Perícia) são feitos como se fossem Testes Fáceis e Testes Difíceis são feitos como Normais. A critério do Mestre, outras Perícias podem ser escolhidas pelo Jogador, desde que não sejam Perícias de Combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Temperamento Calmo''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem é uma pessoa com grande conhecimento e controle sobre suas emoções, sendo capaz de medir suas alterações de comportamento. Isso impede que ele fica agitado ou bravo facilmente, bem como se manter tranqüilo frente à um inimigo e não demonstrar medo (embora esteja realmente apavorado). Dobre todos o valor de um Teste quando a situação estiver relacionada à dissimulação ou auto-controle (como Força de Vontade, Carisma, Lábia, Intimidação e outros).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====  '''Vida Eterna''' =====&lt;br /&gt;
Você possui um meio de prolongar sua existência no mundo, e você já se vale desse meio de enganar a morte há algum tempo. O método deve ser descrito, em detalhes, pois normalmente é consistido por uma série de exigências, tais como o sacrifício de algumas vítimas, banhar-se em sangue a cada ciclo lunar, alimentar-se somente de ervas especiais, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem já viveu cerca de 100 a 150 anos, e recebe um bônus de +100 pontos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: o personagem já viveu cerca de 200 a 250 anos, e recebe um bônus de +150 pontos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: o personagem já viveu cerca de 300 a 400 anos, e recebe um bônus de +200 pontos de Perícias. Um personagem com esta idade possui, pelo menos, um inimigo muito poderoso, que deve ser cuidadosamente criado pelo Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Vontade de Ferro''' =====&lt;br /&gt;
Todos os testes de Força de Vontade, principalmente aqueles envolvendo coragem e resistência e persistência são sempre fáceis, e na maioria das vezes com sucesso automático.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Arquimago''' =====&lt;br /&gt;
Aprimoramento – Só pode ser comprado a partir do 5º nível, com os pontos de aprimoramento ganhos. A principal vantagem de ter este aprimoramento é que o mago pode possuir focus acima de 4 em um único caminho. Há diversos níveis deste aprimoramento:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto - o mago pode ter um caminho com focus 5;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos - todos os seus 1 na rolagem de dados se tornam 2;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos - o mago pode ter focus 6 em um caminho (o mesmo que o do 1 ponto);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos - todos os 1 e 2 na rolagem de dados se tornam 3;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos - o mago pode ter focus 7 em um caminho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Magia''' =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 4D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 5D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Élfico ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''&amp;quot;Earra transformou a terra em criaturas, mas a beleza que veio da terra não foi sua criação. Uma inspiração além da divina trouxe a natureza de onde os primeiros elfos surgiram. Eram como se fossem versões melhoradas dos humanos em muitos aspectos.&amp;quot;''&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sentido Aguçado''' =====&lt;br /&gt;
Escolha entre Visão, Audição, Olfato, Tato ou Paladar. Você escolhe um dos sentidos para que qualquer teste feito usando esse sentido seja realizado como um teste fácil ou ganharem sucesso automático. Pode ser comprado mais vezes para abranger mais de um sentido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Visão Noturna Próxima''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: tanto à noite quanto em ambientes fechados, o personagem pode ver normalmente sem sofrer qualquer penalidade devido ao escuro do ambiente. No entanto, deve haver algum tipo de iluminação, como uma tocha ou vela, dentro do campo de visão do personagem. Sem isso torna-se impossível enxergar na escuridão total.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Visão Noturna de Longo Alcance'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Infravisão''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem possui uma visão especial, além da visão normal. Esta é a habilidade de enxergar no escuro através do calor dos corpos. Ele vê tudo que emita qualquer forma de temperatura corporal, de modo que ele visualiza os corpos quentes sob formas avermelhadas e corpos frios em tons azulados. Essa visão, porém, só mantém-se ativa quando existe pouca claridade, pois qualquer fonte de luz que produz calor atrapalha a infravisão, transformando tudo em uma grande mancha avermelhada. Um personagem também não consegue distinguir as pessoas simplesmente através do calor de seus corpos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Afinidade com Entidades ==&lt;br /&gt;
Entidades que seu personagem pode ter afinidade são criaturas que estão fora do domínio do mundo de Deron, como as Fadas de Celéstia, ou os Anjos de Etiópia. Você pode consultar todas as entidades de Aerdotes na [[Raças|listagem das Raças]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao comprar esse aprimoramento, você ainda não pode escolher exatamente qual entidade tem afinidade, nem é garantido que isso será manifestado durante o jogo, embora esse aprimoramento sirva de pré-requisito para a compra de outros que derivam daqui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Afinidade com Entidades+ (Requer Afinidade com Entidades)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A presença do Personagem não assusta e nem hostiliza certos tipos de Entidades. O Mestre (e o jogador) já podem definir aqui quais tipos de Entidade haverá essa ligação de afinidade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Afinidade com Entidades++ (Requer Afinidade com Entidades+)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O personagem já conseguira ter confiança suficiente dessas entidades, podendo inclusive ter 1 ou 2 amigos. Poderá ter algum tipo de forma de chamá-los para Deron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Afinidade com Entidades+++ (Requer Afinidade com Entidades++)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os laços de amizades que já existem com as entidades aumentam. Além de poder chamá-los para Deron, também pode ter acesso a algum portal de acesso à esse novo mundo de onde as entidades se manifestam. Pode também possuir uma casa ou fortificação em um dos reinos conforme o tempo avançar.&lt;br /&gt;
== Comunhão com a Natureza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empatia com Animais ===&lt;br /&gt;
Muito útil para personagens que vivem em proximidades de florestas ou ora e outra encontram com algum animal. Ter empatia com Animais apenas os fará mais &amp;quot;amigáveis&amp;quot;, mas isso não indica que um tigre faminto irá deixar você de lado só por que você lhe parece simpático. Empatia ajuda -e muito - mas não resolve todos os problemas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Linguagem dos Animais (Requer Empatia com Animais) ====&lt;br /&gt;
Você pode melhorar sua Empatia com Animais dominando uma técnica de gestos e micro-gestos capazes de fazerem parecer que você está falando com os animais. Consegue até dar pequenas ordens ou descobrir o que assustou um determinado bicho ou onde está um lago ou caverna aos arredores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mestre dos Animais (Requer Empatia com Animais e Linguagem dos Animais) ====&lt;br /&gt;
Desta vez, você não só domina claramente a linguagem e convívio com os animais, como também é capaz de lhes parecer um mestre. Animais ferozes dificilmente o atacarão, mesmo que estejam com fome. A grande maioria lhe respeita, e agora suas pequenas ordens são dadas quase que como obrigação a todas as criaturas instintivas do mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relacionamento Forte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Alma Gêmea=====&lt;br /&gt;
Deixando definido que seu personagem tem uma alma gêmea, Você poderá ter acesso a mais dois aprimoramentos:  Amor Verdadeiro e Constituir Família. Ocasionalmente sua Alma Gêmea poderá lhe ajudar durante o jogo. A escolha do mestre, o jogador pode ou não saber quem é sua Alma Gêmea.&lt;br /&gt;
======Amor Verdadeiro (Requer Alma Gêmea)======&lt;br /&gt;
Isso dá vazão a desencadear um romance mais profundo entre seu personagem e algum NPC (ou algum outro personagem). Mesmo sem ter esse aprimoramento seu personagem poderá iniciar um romance, mas no entanto, não terá bônus em suas habilidades quando necessitar salvar seu amor.&lt;br /&gt;
======Constituir Família (Requer Alma Gêmea e Amor Verdadeiro)======&lt;br /&gt;
Mesmo sem ter esse aprimoramento, seu personagem pode constituir famílias, mas o destino poderá trair suas expectativas, causando azar e acontecimentos indesejáveis sob sua esposa/marido e filhos. Você também ganha bônus e habilidades para defender sua família se necessário.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Contatos e Aliados=====&lt;br /&gt;
Você começa o jogo conhecendo personagens aliados, podendo ser NPCs importantes ou casuais, a definir. Eles poderão ou não ter uma ficha própria a cargo do mestre. Se forem muitos, ou de alguma forma terem alto impacto narrativo, o mestre poderá aplicar um Aprimoramento Negativo para compensar essa vantagem inicial. Alguns deles podem morrer ao longo da história, mas com esse aprimoramento, você pode assumir que conseguirá outro aliado de forma parecida, seja no mesmo ramo, ou passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele.&lt;br /&gt;
=====Tutor e Mestres=====&lt;br /&gt;
Seu personagem pode ter um Tutor ou Mestre ainda vivo e disponível inclusive para lhe ensinar coisas novas. Esse mestre, estando acessível, geralmente poderá oferecer vantagens de aprendizado em perícias, ou aprender habilidades novas. O Mestre pode criar junto ao jogador toda a história e características do seu mentor, definindo à seu próprio gosto a personalidade, fraquezas, objetivos e problemas que ele enfrenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Constituição Forte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Saúde de Ferro''' ===&lt;br /&gt;
Pré requisito para se ter Imunidade a doenças e a venenos. Em todo caso, ao comprar essa habilidade seu personagem já começará a gozar de algumas vantagens desse aprimoramento, como facilidade em certos testes envolvendo resistência a doenças e venenos. Além de muitas vezes permancer consciente mesmo quando seus PVs chegarem a 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''Resistência à Veneno (Requer Saúde de Ferro)''' ====&lt;br /&gt;
Você tem vantagens em testes de resistência contra venenos. E mesmo se envenenado, por possuir Resistência à Veneno, o dano cai pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Imunidade a Veneno (Requer Resistência à Veneno)''' =====&lt;br /&gt;
Você tem imunidade total ao Veneno, de forma que não é necessário testes de resistência para isso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Resistência à doenças (Requer '''Saúde de Ferro''') ====&lt;br /&gt;
Seu personagem dificilmente pegará doenças. Isso não indica que ele é imune a todas as doenças, mas sim que dificilmente ficará doente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vida Longa (Requer Resistência a doenças ou Imunidade a veneno) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem tem bônus de +25% de Pontos de Vida, e possui ainda mais resistência a doenças e venenos, garantindo quase totalidade de chances de se manter imune nessas condições.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral em Espiródia ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Siga por esse caminho de Espiródia se desejar um personagem mais precavido. Você pode escolher entre não levantar suspeitas (Aparência Inofensiva), ter dois personagens (Alma Dupla), entre outros aprimoramentos que trarão uma camada maior de preparação.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alma Pura ===&lt;br /&gt;
O personagem possui uma resistência maior contra possessões e ataques que atingem diretamente o espírito. Além de que esse aprimoramento serve como requerimento para outros que vão tratar mais diretamente com o plano de Espiródia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aparência Inofensiva (requer Alma Pura) ===&lt;br /&gt;
Você não aparenta ser perigoso. Na verdade, os oponentes menosprezam sua presença, ninguém acredita que você seja capaz de realizar algum grande feito e dificilmente o tomarão como uma ameaça (a não ser aqueles que já conhecem o Personagem há tempo suficiente para saber se isso é verdade ou não). Considere que o personagem automaticamente vence a Iniciativa quando um combate começar. Porém, depois de enfrentar um adversário uma vez, ele poderá já estar ciente do seu potencial e não lhe permitirá nenhuma vantagem (então a Iniciativa deve ser testada normalmente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alma Dupla (requer Alma Pura) ===&lt;br /&gt;
Por algum motivo, dois espíritos compartilham o mesmo corpo – ou dois corpos compartilham uma mesma alma. O personagem pode ser ao mesmo tempo gêmeos, amantes, pai e filho, etc. Pode ainda ter dois corpos: um deles fica em Espiródia e o outro em Deron, ligados entre si por um cordão prateado (os dois corpos nunca podem estar em um mesmo plano ao mesmo tempo). Crie personagens separadamente, e escolha qual e quando usar. A escolha do mestre, podem haver determinadas circunstâncias (conjurações astrais ou fenômenos naturais), em que os dois corpos poderão aparecer ocasionalmente no mesmo plano por um curto período de tempo.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comunicação em Sonhos ===&lt;br /&gt;
Algumas das manifestações dos sonhos podem estar ligadas diretamente ao plano de Espiródia, o que permitirá se comunicar com qualquer pessoa que esteja dormindo naquele momento, além de que saiba como é sua aparência (teste Memória Fácil para conhecidos, Normal para pessoas que tenha visto pelo menos uma vez, e Difícil para pessoas que apenas saiba a sua descrição).&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo ===&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui grande intuição, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter acesso a informações sobre elas. Considere que testes que envolvam intuição podem ter um bônus adicional de +2. Também serve como base para outros aprimoramentos sensoriais ligados ao misticismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Olhar da Verdade (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
Com um teste simples de Sabedoria (ou Inteligência), você é capaz de pegar alguém dizendo uma mentira ou mesmo obter a verdade a força sobre um simples interrogatório. O alvo tem direito a um teste de Carisma para resistir à esse efeito. Não funciona contra criaturas sobrenaturais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zona da Verdade (Requer Olhar da Verdade) ===&lt;br /&gt;
Você sempre poderá determinar que uma certa área de pouco mais de 5 metros que estará protegida contra engação, de modo que qualquer criatura nessa área terá que fazer um teste de Carisma ou ser compelida a falar a verdade. A criatura poderá evitar responder as perguntas que ela normalmente mentiria, sendo evasivas ao invés de precisar lidar com o fato que caso respondam, essa área os forçará a falar a verdade. Uma vez que você determinar uma Zona da Verdade, essa área assim permanece por alguns minutos até mesmo horas (dependendo do seu resultado no teste de criação da Zona da Verdade), e poderá ser feita uma vez ao dia. O Narrador poderá definir que a compra de outros tipos de Aprimoramentos Sentitivos poderá aumentar a quantidade de vezes em que uma Zona da Verdade poderá ser relizada ao dia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo Premonitório (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
O Personagem sonha com coisas sobrenaturais, que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela esculturas e pinta quadros a respeito. Esses quadros devem ser usados pelo Mestre como ajuda na preparação de Campanhas e Aventuras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo Paranormal (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
O Personagem possui uma espécie de sexto sentido, uma percepção extra-sensorial que beira a paranormalidade. Em alguns casos, com a permissão do Mestre, o Jogador pode tentar um Teste de Percepção para notar coisas que estão além dos sentidos normais: uma presença sobrenatural, um risco para sua vida ou a localização de um objeto perdido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capaz de Enxergar Auras (Requer Sensitivo Paranormal ) ===&lt;br /&gt;
O personagem é capaz de enxergar a aura (ou karma) das pessoas (através de um Teste de Percepção), obtendo assim varias informações sobre as emoções e estado de espírito delas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capaz de Enxergar Espíritos (Requer Sensitivo Paranormal ) ===&lt;br /&gt;
O dom especial de seu personagem consiste em que ele é capaz de enxergar espíritos com facilidade, muitas vezes sem precisar fazer qualquer teste. Em certos casos, ele pode até mesmo interagir com os espíritos e ocasionalmente trocar objetos entre o mundo dos humanos e o mundo dos espíritos (Espiródia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Meta-Aprimoramento Positivo =&lt;br /&gt;
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|Tenacidade&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|A cada passagem de nível, você ganha um ponto de vida adicional. Como esse aprimoramento é retro-ativo, então o cálculo do total de pontos de vida é feito considerando que esse aprimoramento foi comprado desde o nível 0. Esse é um Aprimoramento inato em Anões&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sobrehumano&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Adiciona +2 pontos para o modificador de qualquer atributo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vitalidade&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Sua quantidade de vida inicial e para os demais níveis é baseado no próximo dado de sua escala. Por exemplo, um personagem com 14 de Constituição começaria com 1d8 dados de vida. Com o aprimoramento de vitalidade, esse personagem começaria com 1d10 dados de vida.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perito ===&lt;br /&gt;
Você escolhe uma perícia, e a mesma é aprimorada (Iniciante para Aprendiz, Aprendiz para Experiente, Experiente para Mestre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre das Armas ===&lt;br /&gt;
O dano causado pela suas armas melhora mais um grau da escala de dano. A escala de dano para as armas é a seguinte: 1d4 &amp;gt; 1d6 &amp;gt; 1d8 &amp;gt; 2d4 &amp;gt; 1d10 &amp;gt; 1d12 &amp;gt; 2d6 &amp;gt; 3d4 &amp;gt; 2d8. Ou seja, enquanto uma espada longa causa 1d8 nas mãos das outras pessoas, nas suas mãos causará 2d4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Talentos (ou Vantagens) =&lt;br /&gt;
Esses Aprimoramentos não precisam estar declarados com um forte motivo dentro do background de seu personagem, mas concedem vantagens em algumas situações específicas dentro do jogo, sendo portanto, comprados e adquiridos da mesma maneira que os demais aprimoramentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Senso de Direção ====&lt;br /&gt;
Os pontos cardeais não são problemas para seu personagem, que certamente nunca precisará usar uma bússola para saber de onde veio, onde está e para onde vai. Ele é capaz de orientar com perfeição através de vários indicativos da natureza, como posição do sol, vento, estrelas, etc. E mesmo em locais fechados seu palpite sobre a localização atual tem grandes chances de estar correto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Senso Numérico ====&lt;br /&gt;
Seu personagem é um matemático, ou pelo menos era isso que devia ser. É capaz de contar coisas com perfeição e com extrema rapidez, como por exemplo quantos animais há em um pasto, ou o número de palitos em uma caixa de fósforos. Ainda assim, possui facilidade para fazer contas chatas e complicadas sem necessidade de um ábaco, por exemplo.&lt;br /&gt;
===== Ambidestria =====&lt;br /&gt;
O Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Treinamentos =&lt;br /&gt;
'''Treinamento Anão:''' Machados, Machadinhas e Martelos&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nome&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Prontidão&lt;br /&gt;
|Mesmo se for surpreendido em emboscadas, sua prontidão não penaliza sua iniciativa.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Magias =&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Muitos tipos de efeito mágicos podem ser comprados como Aprimoramentos; inclusive essa seção também possibilita transferir todo o sistema de Magias para a compra de Aprimoramentos dessa sessão. Você geralmente faz um teste (CD 8) e resultados acima de 16 podem causar um efeito maior, como aumento da duração, por exemplo. Abaixo de 8 podem indicar que a magia não ocorreu, ou se ocorreu, foi uma versão muito mais fraca dela. &amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alarme ===&lt;br /&gt;
Você coloca um alarme para intrusos desavisados. Escolha uma porta, uma janela ou uma área pequena que irá emitir um aviso mental para que você saiba que alguém atravessou aquela área. Você poderá utilizar componentes como um sino pequeno e um fio de prata para fazer com o alarme também soe fisicamente de forma audível. A área onde a magia é posta é ativada até longas distâncias e opcionalmente você pode determinar alguns tipos de criaturas que ativarão o efeito. Entre 8 horas e um dia depois que o Alarme foi criado, ele perderá seu efeito gradualmente.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aprimoramentos_Positivos&amp;diff=778</id>
		<title>Aprimoramentos Positivos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aprimoramentos_Positivos&amp;diff=778"/>
		<updated>2026-02-09T19:29:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: /* Reputação */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Essa é a listagem dos aprimoramentos positivos. Consulte também os [[Aprimoramentos Negativos|aprimoramentos negativos]].&amp;lt;blockquote&amp;gt;'''Atenção:''' Essa listagem, que obviamente está misturada entre aprimoramentos de Daemon e Gurps, precisa ser revisada. Mas servem como sugestões de Aprimoramentos para que você escolha algo a ser incorporado no jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma lista secundária de Aprimoramentos que foram removidos daqui, pode ser consultado nessa [[Aprimoramentos Removidos|outra lista]].&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aprimoramento Positivo de Personagem =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Bárbaro ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Escolha uma das característias abaixo, como '''Fúria''' ou '''Ataque Descuidado''' para focar no combate, '''Treinamento sem Armadura''' para não se preocupar com equipar armaduras&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fúria ===&lt;br /&gt;
Uma vez por combate, você pode entrar em Fúria para obter vantagem em testes de Força, Resistência à danos de Concussão, Cortante e Perfurante, praticamente ignorando a dor desses ataques. Esse aprimoramento pode ser comprado mais vezes, onde a cada vez comprado ele concede +1 de bônus de dano para cada jogada de dano enquanto estiver em Fúria (ou seja, inicialmente ele já concede +1 de dano de Fúria). Sua única desvantagem é que a sua fúria te impede de concentrar-se, e o faz praticamente o agir por um impulso compulsivo até que o alvo de sua fúria seja contido. Ao terminar a fúria (seja porque o alvo foi contido, ou perdeu a consciência), você faz um teste de Sabedoria para determinar se conseguirá entrar novamente em Fúria ou se precisará de um descanso longo para isso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento sem Armadura ===&lt;br /&gt;
Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ataque Descuidado ===&lt;br /&gt;
Você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Arcano ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Existe um grupo de Aprimoramentos Positivos para personagens que tenham um Ancestral Arcano, geralmente funcional para magos, feiticeiros e bruxos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao comprar esse Aprimoramento, você tem acesso a uma nova série de Aprimoramentos especificados na sessão de [[Lista de Magias]].&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ambiente Favorável ===&lt;br /&gt;
Você escolhe um período em que suas magias se tornam mais forte, como se tivessem sido realizadas em um nível superior. Inicialmente, resume-se a um dia do mês, algo como &amp;quot;''na troca da lua cheia''&amp;quot;, por exemplo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ambiente Favorável++ (Requer Ambiente Favorável)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As manifestações arcanas se tornam mais eficazes, e você então possui um período maior onde suas magias são potencializadas. Resume-se a uma fase lunar ou durante uma semana ao longo do mês. Nesse casos, você escolhe se serão durante os dias ou as noites desses eventos, uma vez que a manifestação do poder não ocorre o tempo todo, mesmo quando em sua fase de ativação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ambiente Favorável+++ (Requer Ambiente Favorável++)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os eventos que fazem sua manifestação arcana acontecer são mais comuns, de forma diária, durante a noite ou dia. Também pode substituir para algo como ao chover, ao nevar. O equilíbrio do tempo em que a magia está ativa ou não pode ser em algo em torno de 50% do tempo ao longo do mês.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjuração (Requer nível 4 ou mais) ===&lt;br /&gt;
O personagem possui a excepcional habilidade materializar objetos nesta realidade (na verdade, trata-se de “‘puxá-los” do plano de Espiródia para Deron). Para tal ele deve fazer um teste de Percepção (Sab) Fácil, para objetos comuns (como lápis ou papel); Normal, para objetos incomuns (peças de roupa, cadeiras, armas); e Difícil, para objetos raros ou únicos (um determinado documento, a chave de uma porta). Esses objetos precisam existir para que possam ser conjurados.&lt;br /&gt;
== Antropólogo ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Esse grupo de Aprimoramentos englobará o conhecimento superior com as criaturas de um modo geral.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acalmar Emoções ===&lt;br /&gt;
Você consegue inspirar as pessoas a se acalmarem com facilidade. Caso o estado emocional de alguma pessoa esteja muito abalado, você pode precisar fazer um teste de Carisma para tentar acamá-la, sempre com uma facilidade maior do que alguém sem esse Aprimoramento teria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controle de Multidões (requer Acalmar Emoções) ====&lt;br /&gt;
Você tem o Dom da Palavra, e uma aura que desperta a confiança das multidões. O personagem sabe atrair a atenção dos ouvintes e pode manipulá-los a seguirem ordens (com um Teste de Liderança). Este controle permite incitar revoltas, espalhar desconfianças, vender produtos ou discursar em público com uma margem de sucesso muito maior do que qualquer um obteria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Comando de Multidões (requer Controle de Muldidões) =====&lt;br /&gt;
O personagem é dotado de uma inigualável capacidade de comando, sendo capaz de emitir ordens e conseguir que as pessoas as cumpram cegamente. Basta que o Personagem exclame em voz alta a ordem e poderá conduzir um grupo a desempenhar, literalmente, qualquer tarefa. Este dom, no entanto, permite que os subordinados relutem quando não concordarem com a ordem (como atacar um exército visivelmente superior ou cometer qualquer ato que pareça suicídio). Um personagem com Comando de Multidões faz um Teste de Liderança e o Narrador define se este será Fácil, Normal ou Difícil (levanto em conta o grau de insatisfação dos subordinados em cumprir aquela ordem). Se obter um sucesso, TODOS vão seguir o mandato (mesmo sabendo que provavelmente morrerão ao faze-lo). Se falhar, certamente haverá revoltas e desacato das ordens (o que pode levar à muitos perigos contra a vida do personagem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Riqueza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herança ===&lt;br /&gt;
Se estiver precisando de tesouros, a herança pode ser uma forma rápida de conquistar isso. Com esse aprimoramento você receberá sua herança, podendo ser algum bem material, pedras preciosas, moedas de ouro, etc. Se adquirido antes do jogo, subentende-se que a herança vem de um familiar que já morreu, e se adquirido dentro do jogo, pode indicar a morte de algum ente próximo. O valor exato da herança pode variar, mas será algo equivalente a 5 mil moedas de ouro. A ideia é que esse aprimoramento seja uma forma de conseguir um alto valor monetário, mas geralmente fugaz usado para uma finalidade mais rápida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Riqueza ===&lt;br /&gt;
A Riqueza é parecida com a Herança, exceto pelo fato que você receberá uma quantidade de tesouros bem menor. Algo como 2500 moedas de ouro e a vantagem de você comprar &amp;quot;Riqueza&amp;quot; é que ela lhe dará acesso a outros tipos de aprimoramentos, como Patrimônios, Nobreza e Impérios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patrimônio (Requer Riqueza) ===&lt;br /&gt;
Um patrimônio normalmente é uma casa, torre, castelo, terrenos ou qualquer coisa de valor considerável. Existem casos &amp;quot;negociáveis&amp;quot; que o Patrimônio não precisar um imóvel, e sim algum objeto, ou até vilas pequenas ou mesmo um animal. Por exemplo, certos cavalos adestrados podem ser considerados como Patrimônio, e pequenas cidades sub-desenvolvidas também. Geralmente o Patrimônio será algum tipo de bem permanente, como um local especial que você possui, um tipo de imóvel que lhe foi dado como herança ou mesmo construído por você. Considere que comprando uma vez você teria algo como uma torre, com cerca de 5 ou 6 empregados, ou uma pequena loja ou taverna. Pode, ainda, trabalhar a serviço de um Nobre ou Senhor Feudal. Esse aprimoramento, diferente de &amp;quot;Herança&amp;quot; tem como objetivo principal ser algo duradouro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Império (Requer Riqueza e Patrimônio) ===&lt;br /&gt;
Império abre as portas definitivas para o caminho da nobreza. Além de ganhos consideráveis, seu personagem poderá ser Príncipe, Rei ou Imperador de alguma nação grandiosa, e seu governo finalmente virá em mãos. Por exemplo, o personagem possui um pequeno castelo ou feudo, ou é relacionado com o burgomestre da vila. Pode ainda possuir pequenas lojas ou uma companhia de navegação. Para todos os efeitos, o personagem pertence à nobreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forças Militares ===&lt;br /&gt;
Você agora terá direito a ter soldados em sua companhia. Você já podia fazer isso antes, comprando Forças Militares em alguma cidade grande ou negociando com alguma guilda de mercenários. Mas agora, elas tendem a lhe acompanhar, e mesmo depois de mortas, haverá nova chance de ter novas tropas sem custo adicional. Podem ser infantaria, cavalaria, arqueiros, armas de cerco, etc. A quantidade de seu &amp;quot;exército&amp;quot; varia de acordo com seu nível atual, e pode ir de um único soldado a dezenas deles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acrobata ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acrobata (Pré-Requisito para outras habilidades) ===&lt;br /&gt;
Além de ser Pré-Requisito para certos aprimoramentos, você também receberá bônus para suas jogadas envolvendo acrobacias no geral. Dependendo da ocasião esses bônus são modestos, mas podem salvar sua vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Corrida (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Se seu personagem apostar corrida com outra pessoa, certamente ganhará dela. E se estiver fugindo de alguém certamente terá mais chances de despistar, ou quando estiver perseguindo alguém, estivem mais chances de capturar o alvo. Além disso você também tem mais resistência ao cansaço provocado por corridas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Natação (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem não só sabe nadar como é um exímio nadador. Além de ter grande resistência física nesses casos, também consegue se locomover com velocidade e atingir boas velocidades pela água.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Mergulho (Requer Natação) =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem é capaz de fazer longos mergulhos e se manter embaixo da água por muito mais tempo que uma pessoa comum. Enquanto a maioria das pessoas tem CONx2 minutos para prender a respiração, você tem CONx5. Enquanto estiver debaixo d'água.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Salto (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Em testes de acrobacia que envolvam saltos, você tem grandes chances de obter sucesso automático ou pelo menos facilitação do teste dependendo da distância a ser saltada. Essa distância pode variar de acordo com a raça de seu personagem, mas considere o bom senso; mesmo porque saltos de grandes alturas também não isentam dano de impacto, se assim for o caso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Escalada (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Em testes de acrobacia que envolvam algum tipo de escalada, você tem grandes chances de obter sucesso automático ou pelo menos facilitação do teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fama e Reputação e Influência ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Fama''' ===&lt;br /&gt;
Você pode deixar seu personagem famoso. Finalmente é hora de fazer com que seus grandes feitos cheguem ao ouvido dos mais próximos, e cordiamente seja aumentado, região por região.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Celebridade (Requer Fama) ====&lt;br /&gt;
Quando seu personagem é famoso, ele é reconhecido nos locais de onde aquiriu a fama. Quando seu personagem é uma celebridade, ele simplesmente é reconhecido por todas as pessoas e em todos os lugares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Reputação =====&lt;br /&gt;
Existe um diferença fundamental entre Fama e Reputação: um personagem com Fama É freqüentemente reconhecido pela população, pois é um elemento de destaque momentâneo na mídia ou nos núcleos sociais. Entretanto um personagem com Reputação já teve sua época de fama, mas acabou conservando-a até o presente e as pessoas podem vir a se recordar de seu período de glória no passado. É quase como ser uma própria lenda. Você também pode decidir obter a Reputação através de um sobrenome de família ou algo similar. Por padrão, assume-se que seu nome já foi famoso. Você teve seu auge. Hoje, porém, já são poucos que o conhecem. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 20% dela conhecê-lo. E você pode recomprar esse aprimoramento para melhorar o nível de sua Reputação. No nível 2, seu nome foi sinônimo de terror ou revolução. Sua participação junto à humanidade pode estar (ou vir a ser) citada em livros de história. No nível 3, seu nome é um ícone central da sociedade. Seus atos foram responsáveis, em algum aspecto, pelo estado atual da sociedade mundana em grande parte do mundo. Até os seres sobrenaturais podem reconhecer seu nome.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Influência''' ===&lt;br /&gt;
Seu personagem agora é influente em sua região. Suas palavras são levadas a sério, e com facilidade você forma a opnião de muitas pessoas. Com um teste de Relacionamento você pode até impor ordens que serão entendidas como pedidos gentis. Você pode comprar esse Aprimoramento mais vezes para aumentar suas esferas de influência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Voz de Comando (Requer Influência) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem começará a sentir sua influência sobre os demais muito mais eficaz. Agora ele tem a voz de comando, válida não só para uma pessoa como várias pessoas. Em dircursos seu personagem consiguirá manipulação de grandes aglomerados de pessoas com facilidade. Para tal, usa-se um teste de seus Relacionamentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guilda (Requer Nível 3 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Seu personagem participará de uma Guilda de sua escolha com aprovação do Mestre. A forma de como isso acontece no jogo pode ser &amp;quot;negociada&amp;quot;. Guilda aqui se refere a um termo mais genérico, incluindo Sociedades Secretas, Covis, Tribos e etc. Seu personagem pode até estar em uma Guilda sem ter esse aprimoramento, mas isso o colocará em uma posição mais baixa que não lhe dá certas vantagens exclusivas de um membro dessa Guilda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mestre de Guilda (Requer Guilda) ====&lt;br /&gt;
Ser Mestre não indica que você será mestre (!?) Mas sim que você está tão próximo a ele que terá oportunidades de se tornar um. Existem certas guildas e sociedades cujos líderes oficiais são insubstituíveis, e o cargo mais alto que você pode chegar é como conselheiro ou vice-diretor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Feérico ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;São Aprimoramentos que lidam com a parte mais fisiológica do corpo, como fome, sede ou sono.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sono Leve''' =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo do local onde ele está dormindo. Testes de Percepção que seriam difíceis para acordar algum personagem que está dormindo, seriam facilitados para um personagem com sono leve. Você pode comprar esse aprimoramento duas vezes para garantir, além dos benefícios de um sono leve, também ter um sono reparador, garantindo vantagens de conseguir dormir bem em qualquer lugar e com cerca de 4 horas para ter o descanso longo completo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ancestral Feérico =====&lt;br /&gt;
Seu personagem não precisa dormir. Ao invés disso, basta uma meditação profunda, que poderia parecer deixá-lo semiconsciente, durante 4 horas por dia. Enquanto medita, seu personagem é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Ancestral Feérico do Sonhar (Requer Ancestral Feérico) ======&lt;br /&gt;
Anos de prática em cada meditação profunda o fizeram adquirir a capacidade de realizar um estado de meditação de forma tão diluída ao longo do dia que para diversos efeitos é como se você não precisasse dormir em momento algum. O que acontece, no entanto, é que você pode usar de alguns segundos ou poucos minutos para diluir as 4 horas de meditação ao longo do dia inteiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Não Precisar Beber ou Comer''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: seu Personagem não precisa beber nenhum tipo de líquido, nem sofre efeitos de desidratação. Esta característica só pode ser escolhida se o seu personagem possuir um background sobrenatural ou estiver vinculado a algum tipo de maldição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: seu personagem não precisa beber nem comer absolutamente nada. É imprescindível que haja uma explicação muito boa para isso em seu background.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Noção Exata do Tempo''' =====&lt;br /&gt;
Seu personagem sabe com precisão qual o horário atual, além de ter um sincronismo perfeito com seu relógio biológico, podendo acordar no horário desejado sem despertadores, e mesmo com magias que distorcem o tempo, o personagem tem grandes chances de descobrir a hora atual com um teste ocasional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Não Categorizados ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anjo Conselheiro ===&lt;br /&gt;
Existe alguém, um mascote, uma entidade, ou mesmo um anjo que ocasionalmente poderá surgir para lhe ajudar em certos momentos. Na maioria das vezes essa ajuda vem como indicações de melhor caminho, conselhos úteis e outras coisas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anjo da Guarda (Requer Anjo Conselheiro) ====&lt;br /&gt;
Assume-se que seu Anjo Conselheiro era mais do que aquilo. E agora já chegou o momento de você saber que seu Anjo da Guarda está mais presente, e que ele realmente se importa com você. Desta vez, ele poderá até fazer algumas participações em combates e salvar sua pele da morte ocasionalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anjo de Guerra (Requer Anjo Conselheiro e Anjo da Guarda) ====&lt;br /&gt;
Um Anjo da Guerra pode lembrar muito como uma típica evocação. Ela é extremamente poderosa, e mesmo ainda sendo seu velho conselheiro, agora você sabe que seu Anjo é incrivelmente poderoso. Acima desse nível, você poderá negociar com o mestre a opção de &amp;quot;comprar níveis&amp;quot; para seu Anjo, tornando-o ainda mais poderoso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Arma ou Amuleto Mágico''' =====&lt;br /&gt;
Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Existem poucas armas e objetos mágicos e menos ainda são os magos que confiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: o Personagem pode possuir uma arma mágica pequena ou média (adaga ou espada curta), com bônus de +1 (+1 para dano e +10% para dividir entre ataque e defesa), ou um objeto mágico simples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem pode possuir uma arma mais poderosa, com bônus de até +3 (+3 para dano e +30% para dividir entre ataque e defesa, conforme a arma). Pode ser um amuleto de sorte ou um amuleto de proteção contra um elemento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Biblioteca''' =====&lt;br /&gt;
O Personagem possui uma vasta biblioteca em seu refúgio, recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o Personagem estiver em condições de consultá-la, a biblioteca aumentará os conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros. Em termos de jogo, a biblioteca triplicará, até um máximo de 90%, o valor de alguns Subgrupos de Perícias, sempre relacionados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a conhecimentos. O Jogador deve especificar durante a Criação do Personagem quais Subgrupos que a biblioteca dispõe. Podem ser Subgrupos de várias Perícias diferentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: trata de 2 Subgrupos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 6 Subgrupos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 10 Subgrupos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 14 Subgrupos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Bom Senso''' =====&lt;br /&gt;
Todas as vezes que um Personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Narrador pode avisá-lo que sua ação resultará em um fracasso. Este Aprimoramento também pode ser útil para Jogadores iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o Narrador dá aos Personagens que estão começando, sem causar incomodo os demais Jogadores. O Narrador também pode declarar que um determinador jogador tenha esse Aprimoramento, ao invés de algum outro inicial, e conforme o andamento do jogo, esse Aprimoramento poderá ser substituído por algo mais útil do ponto de vista narrativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Adivinhação (Requer Bom Senso) ======&lt;br /&gt;
Ocasionalmente cerca de uma vez ao dia, seu personagem poderá fazer alguma pergunta aos Deuses sobre algum evento específico que pode estar previsto para ocorrer muito em breve, e obtém uma Resposta Confiável do Narrador para àquela pergunta. Tipicamente, um teste de Carisma avalia como essa comunicação com os Deuses se dará, para que a quantidade de informações dada na resposta seja compatível com o resultado do teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Caçador de Criaturas''' =====&lt;br /&gt;
Quando o jogador escolhe este ponto de Aprimoramento, seu personagem possui a “missão” de caçar e exterminar algum tipo de raça de criatura por um motivo qualquer (vingança, ódio, dinheiro, um juramento). O personagem passará a vida toda atrás deste objetivo e sempre se aliará a outros caçadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: O personagem possui Conhecimentos sobre a criatura que caça (Anjos ou Demônios) com até 30%, além de saber como encontrá-los, ou mesmo como destruí-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: O personagem possui Conhecimentos sobre determinado tipo de criatura com 45 %, e conhece outros caçadores como ele. Pode vir a pertencer a uma Sociedade Secreta com este fim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Concentração''' =====&lt;br /&gt;
Reduz dificuldade dos testes mediante teste de FDV, inclusive para magos, clérigos ou feiticeiros lançar magias. Você gasta um tempo se concentrando para ter uma facilidade na realização do teste seguinte. Cansaço e Fadiga podem impedir o uso da concentração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Conhecimentos Arcanos''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem conhece algum método de prever a sorte relacionado à Roda dos Mundos. Ele é capaz de interpretar corretamente os sinais místicos capturados na aleatoriedade das cartas, runas, leitura do Tarot de Marselha, I-Ching, Feng- Shui, roleta ou búzios. O Jogador pode fazer uso desses métodos uma vez por sessão de jogo, conseguindo até três respostas, do tipo SIM, NÃO ou IRRELEVANTE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Coragem''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você é totalmente desprovido do medo convencional, tal que em situações criticas, onde a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme. No caso de uma aventura de horror, ou em Testes de Resistência contra magias que gerem esse efeito, dobre a porcentagem dos Testes de WILL. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Divida de Gratidão''' =====&lt;br /&gt;
Você fez algo a alguém, e acabou caindo nas graças dessa pessoa. Agora, o Personagem pode se valer desta dívida para obter certos favores e benefícios para si próprio. No entanto, o Mestre deve decidir como serão os resultados desta ajuda. Os NPCs empenham-se em prestar ajuda conforme lhes for possível e conveniente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: alguém lhe deve alguns favores menores (como conseguir um desconto para comprar armas, uma autorização jurídica para prosseguir as investigações ou um testemunho falso) e os atenderá somente se isto não vier a prejudicá-lo sob circunstância nenhuma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: a dívida lhe vale favores maiores (como fornecer informações sigilosas ou realizar algum “serviço sujo”) e a pessoa que lhe deve irá ajudar mesmo que isso possa vir a colocála em situações perigosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: alguém lhe deve a vida, e fará tudo que estiver a seu alcance para ajudá lo, não importam as conseqüências.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Família ou Mentor Honrado''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o nome de sua família é famoso, sendo conhecido e considerado importante pela população, ou então seu mentor é um antigo herói cuja reputação e nobreza são admiradas. Na verdade este Aprimoramento eqüivale ao Aprimoramento Fama, entretanto o Personagem não é reconhecido por seus feitos, mas sim carrega consigo uma chance de provar sua dignidade por estar ligado ao bom nome da família ou do seu mentor (“se você é filho de McAssen, pode se casar com minha filha”, “todos os Smiths são bem-vindos à minha taverna”, “um discípulo do Cavaleiro Rondeville? Por favor Senhor, ajude-nos a combater a criatura maligna que habita aquela caverna sombria”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Familiares''' =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui um Familiar. Veja o Aprimoramento Mascote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Guardião de um Artefato''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: como o próprio nome indica, o Personagem foi designado como guardião de um item de grande valor. Às vezes, este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho: objetos poderosos atraem a atenção de seres poderosos. Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu Personagem possui e as razões dele estar com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO NÃO DEVE SER USADO LEVIANAMENTE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Gremilins''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: são pequenos demônios relacionados à aparelhos mecânicos que seguem o personagem. Por onde passam, as máquinas mais simples ou complexas quebram, explodem ou simplesmente não funcionam. Essas criaturinhas parecem ter se afeiçoado a você, atendendo alguns de seus pedidos relacionados à sabotagem. Para pedir ajuda a seus “amigos”, basta fazer um Teste de CAR, com a autorização do Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Homúnculo''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem possui um homúnculo, um pequeno demônio voador com cerca de 10cm de altura, totalmente fiel a seu mestre. Ele pode ser utilizado para missões ligeiras e outros pequenos trabalhos. O homúnculo precisa beber pelo menos uma gota do sangue de seu senhor por dia, diretamente de seu corpo (o mais comum é permitir que ele perfure um dedo com seus dentes afiados). Sem esse alimento ele perderá 1PV por dia, e morrerá, levando cerca de uma semana para um outro brotar novamente de dentro da garganta de seu senhor É um processo extremamente doloroso. Homúnculo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CON 6, FR 6, AGI 16, DEX 4, INT 1, WILL 5, CAR 0, PER 16, 8PVs, IP 0, Garras 20/20 (dano 1d3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Identidade Secreta''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o Personagem possui uma identidade totalmente falsa. Embora todas informações a respeito dele de fato estejam contidas em cartões de crédito, contas bancárias, documentos e registros legais, TODAS não passam de exímias falsificações. O personagem pode, ou não, saber que sua identidade é falsa. Ele mesmo pode utilizar este recurso para evitar caçadores, agentes federais ou outros inimigos que estejam à sua procura. No caso dele não saber realmente o motivo dessa farsa, o Mestre pode utilizar isto como pano de fundo para suas aventuras, fazendo com que o passado do personagem seja descoberto aos poucos, ligando pistas e encontrando as peças do quebra-cabeça. Porém é importante ressaltar o fato de que a verdadeira identidade do Personagem é altamente sigilosa, portanto apenas pouquíssimos NPCs, a conhecem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Improvisador''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: Quando pequeno você ficava assistindo “McGuyver” e “Mundo de Beakman”, e chegava até a testar algumas de suas façanhas. É capaz arquitetar pequenas experiências ciente dos resultados que elas podem causar (como, por exemplo, causar a impressão que a sombra projetada na parede é de uma pessoa armada e não de um boneco do comandos em ação).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem pode resolver problemas que exijam exijam algum material específico que ele não possui, utilizando em seu lugar que ele adaptou. O personagem deve primeiro descrever ao Mestre como deseja fazer tal improvisação e logo após se o Mestre aprovar ele deve fazer um Teste de INT para ver se o improviso deu certo. Qualquer coisa que seja única ou específica (fora do conhecimento da maioria das pessoas), realmente não suportando nenhum tipo de improviso (como o fetiche para um ritual) resultará em falha automática.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Inocência''' ===&lt;br /&gt;
Seu personagem consegue facilmente se passar por inocente, com um teste simples de Carisma. E em muitos casos também aparenta ser mais inofensivo do que a realidade. E em testes de iniciativas para combate, tem +1 de bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Santidade (Requer Inocência) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem não só aparente ser inocente e inofensivo, como é capaz de conseguir inspirar testemunhas a desacreditarem que você é culpado, e em certos casos, até as vítimas poderão ficar receosas que cometeram um engano ao acusar você. E sempre ganha as iniciativas de combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Itens Mágicos''' =====&lt;br /&gt;
Através deste Aprimoramento, seu personagem possuirá um ou mais objetos mágicos e a razão disso deve ser muito bem explicada em seu Background. Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Existem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
poucas armas e objetos mágicos e menos ainda são os magos que confiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja. Este Aprimoramento concede ao Jogador pontos que ele usará, conforme achar melhor, para gerar seu Item Mágico, totalmente único e personalizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1 Ponto de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 ponto: 3 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 ponto: 5 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 ponto: 7 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mascote (Requer Empatia com Animais ou Período de Sorte) ===&lt;br /&gt;
Seu pesonagem pode ter um mascote para acompanhar você. Esse mascote pode ter uma ficha própria a escolha do mestre. Além disso, poderá ser um animal, fada, anjo ou qualquer coisa que fique plausível a se encaixar na história. Esse mascote geralmente inicia em algum nível inferior ao que você estiver quando comprar essa habilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pacto Humano (Requer Nível 3 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Ao fazer um pacto com um Humano, o máximo de vantagens que você consiguirá não vão além de acordos políticos ou comercial, vantagens sobre inimigos, e coisas menores. O pacto será oferecido no decorrer do jogo, e o preço a ser pago pelo Pacto dependerá do mestre, embora não seja nada muito difícil. O jogador poderá recusar o Pacto se isso não lhe parecer vantajoso, e o Mestre irá se encarregar de colocar outra oportunidade. Você pode recusar apenas algumas vezes, mas depois disso terá que comprar esse Aprimoramento novamente. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pacto Sobrenatural (Requer Nível 4 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Ao fazer um pacto Sobrenatural, as ofertas são maiores - e os preços a serem pagos também. Desta vez você consegue façanhas como aumento de algum atributo, Pontos de Vida, e outras vantagens que podem ser negociáveis. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pacto Divino (Requer Pacto Sobrenatural e Nível 5 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Divino também inclui entidades pouco abaixo dos Deuses, mas de poderes gigantescos. A única forma de um &amp;quot;Divino&amp;quot; atender seu pedido é você ter algum Pacto Sobrenatural já feito, de modo que exista uma ligação mais próxima que separe você de um outro mortal. Geralmente são desejos sem limites, que envolvem um preço &amp;quot;sem limites&amp;quot;. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Patrono''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: um patrono é alguém ou uma organização para qual o Personagem trabalha. Pode ser um governador, um vampiro, uma ordem militar religiosa, um clube de caça, etc. O seu patrono fornece, dentro de certo limites, todo o tipo de equipamento, armamento e financiamento que o personagem precisar, mas em troca ele deve realizar todas as missões, cumprir ordens e obter todos os resultados que lhe forem solicitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Presença Invisível''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você tem a habilidade de não ser notado, as pessoas só percebem sua presença quando você se anuncia. O personagem não está realmente invisível, mas parece tão insignificante que as pessoas não prestam atenção nele, a menos que venha a se expor abertamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Dor''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem possui alta resistência à dor, não importa quanto dano físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem mantêm-se consciente mesmo quando seus PVs atingirem o valor 0, e só irá desmaiar (morrer) quando chegarem a – 5 (à exceção de golpe localizados na cabeça, d esferidos para atordoá-lo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Magia''' =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 4D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 5D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sábio''' =====&lt;br /&gt;
Existe um grupo de perícias em que o personagem tem muitos conhecidos acumulados, mas dentro desse grupo, certamente existirá alguma coisa específica que o personagem pode se declarar sábadio. Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem em questões relacionadas a Perícia escolhida, com idéias, sugestões e o melhor procedimento a ser tomado. Por exemplo, sábio na perícia Montaria (Subgrupo de Animais).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sedutor''' =====&lt;br /&gt;
Seu personagem exerce um poder de sedução natural em pessoas do sexo oposto (e em algumas do mesmo sexo). Quando o jogador tentar fazer um teste de Relacionamentos para seduzir um NPC, esses testes deverão ser mais fáceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Período de Sorte (Requer Nível 2 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Uma vez adquirido esse aprimoramento, você poderá, uma vez por sessão, declarar que sua jogada de dados seguinte será um acerto crítico. Mas note que você deve declarar isso antes de fazer uma rolagem de dados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sortudo (Requer Período de Sorte) ====&lt;br /&gt;
Você poderá refazer jogadas de dados quando as mesmas falharem. Você ainda poderá declarar o seu acerto crítico da sessão, mas desta vez você conta com a chance de ter uma nova chance de rolagem, uma vez por sessão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Talento Matemático''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem tem estrema facilidade em lidar com números, conseguindo fazer cálculos complexos instantaneamente. Pode medir distâncias, contar o número de pessoas em uma multidão, dizer o valor exato de uma maleta cheia de notas de 100, e fazer muitos outros cálculos, que exigiriam um longo processo matemático, com um raciocínio rápido e preciso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Talento''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a uma determinada Arte (Perícia) são feitos como se fossem Testes Fáceis e Testes Difíceis são feitos como Normais. A critério do Mestre, outras Perícias podem ser escolhidas pelo Jogador, desde que não sejam Perícias de Combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Temperamento Calmo''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem é uma pessoa com grande conhecimento e controle sobre suas emoções, sendo capaz de medir suas alterações de comportamento. Isso impede que ele fica agitado ou bravo facilmente, bem como se manter tranqüilo frente à um inimigo e não demonstrar medo (embora esteja realmente apavorado). Dobre todos o valor de um Teste quando a situação estiver relacionada à dissimulação ou auto-controle (como Força de Vontade, Carisma, Lábia, Intimidação e outros).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====  '''Vida Eterna''' =====&lt;br /&gt;
Você possui um meio de prolongar sua existência no mundo, e você já se vale desse meio de enganar a morte há algum tempo. O método deve ser descrito, em detalhes, pois normalmente é consistido por uma série de exigências, tais como o sacrifício de algumas vítimas, banhar-se em sangue a cada ciclo lunar, alimentar-se somente de ervas especiais, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem já viveu cerca de 100 a 150 anos, e recebe um bônus de +100 pontos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: o personagem já viveu cerca de 200 a 250 anos, e recebe um bônus de +150 pontos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: o personagem já viveu cerca de 300 a 400 anos, e recebe um bônus de +200 pontos de Perícias. Um personagem com esta idade possui, pelo menos, um inimigo muito poderoso, que deve ser cuidadosamente criado pelo Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Vontade de Ferro''' =====&lt;br /&gt;
Todos os testes de Força de Vontade, principalmente aqueles envolvendo coragem e resistência e persistência são sempre fáceis, e na maioria das vezes com sucesso automático.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Arquimago''' =====&lt;br /&gt;
Aprimoramento – Só pode ser comprado a partir do 5º nível, com os pontos de aprimoramento ganhos. A principal vantagem de ter este aprimoramento é que o mago pode possuir focus acima de 4 em um único caminho. Há diversos níveis deste aprimoramento:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto - o mago pode ter um caminho com focus 5;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos - todos os seus 1 na rolagem de dados se tornam 2;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos - o mago pode ter focus 6 em um caminho (o mesmo que o do 1 ponto);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos - todos os 1 e 2 na rolagem de dados se tornam 3;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos - o mago pode ter focus 7 em um caminho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Magia''' =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 4D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 5D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Élfico ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''&amp;quot;Earra transformou a terra em criaturas, mas a beleza que veio da terra não foi sua criação. Uma inspiração além da divina trouxe a natureza de onde os primeiros elfos surgiram. Eram como se fossem versões melhoradas dos humanos em muitos aspectos.&amp;quot;''&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sentido Aguçado''' =====&lt;br /&gt;
Escolha entre Visão, Audição, Olfato, Tato ou Paladar. Você escolhe um dos sentidos para que qualquer teste feito usando esse sentido seja realizado como um teste fácil ou ganharem sucesso automático. Pode ser comprado mais vezes para abranger mais de um sentido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Visão Noturna Próxima''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: tanto à noite quanto em ambientes fechados, o personagem pode ver normalmente sem sofrer qualquer penalidade devido ao escuro do ambiente. No entanto, deve haver algum tipo de iluminação, como uma tocha ou vela, dentro do campo de visão do personagem. Sem isso torna-se impossível enxergar na escuridão total.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Visão Noturna de Longo Alcance'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Infravisão''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem possui uma visão especial, além da visão normal. Esta é a habilidade de enxergar no escuro através do calor dos corpos. Ele vê tudo que emita qualquer forma de temperatura corporal, de modo que ele visualiza os corpos quentes sob formas avermelhadas e corpos frios em tons azulados. Essa visão, porém, só mantém-se ativa quando existe pouca claridade, pois qualquer fonte de luz que produz calor atrapalha a infravisão, transformando tudo em uma grande mancha avermelhada. Um personagem também não consegue distinguir as pessoas simplesmente através do calor de seus corpos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Afinidade com Entidades ==&lt;br /&gt;
Entidades que seu personagem pode ter afinidade são criaturas que estão fora do domínio do mundo de Deron, como as Fadas de Celéstia, ou os Anjos de Etiópia. Você pode consultar todas as entidades de Aerdotes na [[Raças|listagem das Raças]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao comprar esse aprimoramento, você ainda não pode escolher exatamente qual entidade tem afinidade, nem é garantido que isso será manifestado durante o jogo, embora esse aprimoramento sirva de pré-requisito para a compra de outros que derivam daqui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Afinidade com Entidades+ (Requer Afinidade com Entidades)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A presença do Personagem não assusta e nem hostiliza certos tipos de Entidades. O Mestre (e o jogador) já podem definir aqui quais tipos de Entidade haverá essa ligação de afinidade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Afinidade com Entidades++ (Requer Afinidade com Entidades+)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O personagem já conseguira ter confiança suficiente dessas entidades, podendo inclusive ter 1 ou 2 amigos. Poderá ter algum tipo de forma de chamá-los para Deron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Afinidade com Entidades+++ (Requer Afinidade com Entidades++)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os laços de amizades que já existem com as entidades aumentam. Além de poder chamá-los para Deron, também pode ter acesso a algum portal de acesso à esse novo mundo de onde as entidades se manifestam. Pode também possuir uma casa ou fortificação em um dos reinos conforme o tempo avançar.&lt;br /&gt;
== Comunhão com a Natureza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empatia com Animais ===&lt;br /&gt;
Muito útil para personagens que vivem em proximidades de florestas ou ora e outra encontram com algum animal. Ter empatia com Animais apenas os fará mais &amp;quot;amigáveis&amp;quot;, mas isso não indica que um tigre faminto irá deixar você de lado só por que você lhe parece simpático. Empatia ajuda -e muito - mas não resolve todos os problemas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Linguagem dos Animais (Requer Empatia com Animais) ====&lt;br /&gt;
Você pode melhorar sua Empatia com Animais dominando uma técnica de gestos e micro-gestos capazes de fazerem parecer que você está falando com os animais. Consegue até dar pequenas ordens ou descobrir o que assustou um determinado bicho ou onde está um lago ou caverna aos arredores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mestre dos Animais (Requer Empatia com Animais e Linguagem dos Animais) ====&lt;br /&gt;
Desta vez, você não só domina claramente a linguagem e convívio com os animais, como também é capaz de lhes parecer um mestre. Animais ferozes dificilmente o atacarão, mesmo que estejam com fome. A grande maioria lhe respeita, e agora suas pequenas ordens são dadas quase que como obrigação a todas as criaturas instintivas do mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relacionamento Forte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Alma Gêmea=====&lt;br /&gt;
Deixando definido que seu personagem tem uma alma gêmea, Você poderá ter acesso a mais dois aprimoramentos:  Amor Verdadeiro e Constituir Família. Ocasionalmente sua Alma Gêmea poderá lhe ajudar durante o jogo. A escolha do mestre, o jogador pode ou não saber quem é sua Alma Gêmea.&lt;br /&gt;
======Amor Verdadeiro (Requer Alma Gêmea)======&lt;br /&gt;
Isso dá vazão a desencadear um romance mais profundo entre seu personagem e algum NPC (ou algum outro personagem). Mesmo sem ter esse aprimoramento seu personagem poderá iniciar um romance, mas no entanto, não terá bônus em suas habilidades quando necessitar salvar seu amor.&lt;br /&gt;
======Constituir Família (Requer Alma Gêmea e Amor Verdadeiro)======&lt;br /&gt;
Mesmo sem ter esse aprimoramento, seu personagem pode constituir famílias, mas o destino poderá trair suas expectativas, causando azar e acontecimentos indesejáveis sob sua esposa/marido e filhos. Você também ganha bônus e habilidades para defender sua família se necessário.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Contatos e Aliados=====&lt;br /&gt;
Você começa o jogo conhecendo personagens aliados, podendo ser NPCs importantes ou casuais, a definir. Eles poderão ou não ter uma ficha própria a cargo do mestre. Se forem muitos, ou de alguma forma terem alto impacto narrativo, o mestre poderá aplicar um Aprimoramento Negativo para compensar essa vantagem inicial. Alguns deles podem morrer ao longo da história, mas com esse aprimoramento, você pode assumir que conseguirá outro aliado de forma parecida, seja no mesmo ramo, ou passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele.&lt;br /&gt;
=====Tutor e Mestres=====&lt;br /&gt;
Seu personagem pode ter um Tutor ou Mestre ainda vivo e disponível inclusive para lhe ensinar coisas novas. Esse mestre, estando acessível, geralmente poderá oferecer vantagens de aprendizado em perícias, ou aprender habilidades novas. O Mestre pode criar junto ao jogador toda a história e características do seu mentor, definindo à seu próprio gosto a personalidade, fraquezas, objetivos e problemas que ele enfrenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Constituição Forte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Saúde de Ferro''' ===&lt;br /&gt;
Pré requisito para se ter Imunidade a doenças e a venenos. Em todo caso, ao comprar essa habilidade seu personagem já começará a gozar de algumas vantagens desse aprimoramento, como facilidade em certos testes envolvendo resistência a doenças e venenos. Além de muitas vezes permancer consciente mesmo quando seus PVs chegarem a 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''Resistência à Veneno (Requer Saúde de Ferro)''' ====&lt;br /&gt;
Você tem vantagens em testes de resistência contra venenos. E mesmo se envenenado, por possuir Resistência à Veneno, o dano cai pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Imunidade a Veneno (Requer Resistência à Veneno)''' =====&lt;br /&gt;
Você tem imunidade total ao Veneno, de forma que não é necessário testes de resistência para isso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Resistência à doenças (Requer '''Saúde de Ferro''') ====&lt;br /&gt;
Seu personagem dificilmente pegará doenças. Isso não indica que ele é imune a todas as doenças, mas sim que dificilmente ficará doente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vida Longa (Requer Resistência a doenças ou Imunidade a veneno) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem tem bônus de +25% de Pontos de Vida, e possui ainda mais resistência a doenças e venenos, garantindo quase totalidade de chances de se manter imune nessas condições.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral em Espiródia ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Siga por esse caminho de Espiródia se desejar um personagem mais precavido. Você pode escolher entre não levantar suspeitas (Aparência Inofensiva), ter dois personagens (Alma Dupla), entre outros aprimoramentos que trarão uma camada maior de preparação.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alma Pura ===&lt;br /&gt;
O personagem possui uma resistência maior contra possessões e ataques que atingem diretamente o espírito. Além de que esse aprimoramento serve como requerimento para outros que vão tratar mais diretamente com o plano de Espiródia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aparência Inofensiva (requer Alma Pura) ===&lt;br /&gt;
Você não aparenta ser perigoso. Na verdade, os oponentes menosprezam sua presença, ninguém acredita que você seja capaz de realizar algum grande feito e dificilmente o tomarão como uma ameaça (a não ser aqueles que já conhecem o Personagem há tempo suficiente para saber se isso é verdade ou não). Considere que o personagem automaticamente vence a Iniciativa quando um combate começar. Porém, depois de enfrentar um adversário uma vez, ele poderá já estar ciente do seu potencial e não lhe permitirá nenhuma vantagem (então a Iniciativa deve ser testada normalmente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alma Dupla (requer Alma Pura) ===&lt;br /&gt;
Por algum motivo, dois espíritos compartilham o mesmo corpo – ou dois corpos compartilham uma mesma alma. O personagem pode ser ao mesmo tempo gêmeos, amantes, pai e filho, etc. Pode ainda ter dois corpos: um deles fica em Espiródia e o outro em Deron, ligados entre si por um cordão prateado (os dois corpos nunca podem estar em um mesmo plano ao mesmo tempo). Crie personagens separadamente, e escolha qual e quando usar. A escolha do mestre, podem haver determinadas circunstâncias (conjurações astrais ou fenômenos naturais), em que os dois corpos poderão aparecer ocasionalmente no mesmo plano por um curto período de tempo.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comunicação em Sonhos ===&lt;br /&gt;
Algumas das manifestações dos sonhos podem estar ligadas diretamente ao plano de Espiródia, o que permitirá se comunicar com qualquer pessoa que esteja dormindo naquele momento, além de que saiba como é sua aparência (teste Memória Fácil para conhecidos, Normal para pessoas que tenha visto pelo menos uma vez, e Difícil para pessoas que apenas saiba a sua descrição).&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo ===&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui grande intuição, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter acesso a informações sobre elas. Considere que testes que envolvam intuição podem ter um bônus adicional de +2. Também serve como base para outros aprimoramentos sensoriais ligados ao misticismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Olhar da Verdade (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
Com um teste simples de Sabedoria (ou Inteligência), você é capaz de pegar alguém dizendo uma mentira ou mesmo obter a verdade a força sobre um simples interrogatório. O alvo tem direito a um teste de Carisma para resistir à esse efeito. Não funciona contra criaturas sobrenaturais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zona da Verdade (Requer Olhar da Verdade) ===&lt;br /&gt;
Você sempre poderá determinar que uma certa área de pouco mais de 5 metros que estará protegida contra engação, de modo que qualquer criatura nessa área terá que fazer um teste de Carisma ou ser compelida a falar a verdade. A criatura poderá evitar responder as perguntas que ela normalmente mentiria, sendo evasivas ao invés de precisar lidar com o fato que caso respondam, essa área os forçará a falar a verdade. Uma vez que você determinar uma Zona da Verdade, essa área assim permanece por alguns minutos até mesmo horas (dependendo do seu resultado no teste de criação da Zona da Verdade), e poderá ser feita uma vez ao dia. O Narrador poderá definir que a compra de outros tipos de Aprimoramentos Sentitivos poderá aumentar a quantidade de vezes em que uma Zona da Verdade poderá ser relizada ao dia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo Premonitório (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
O Personagem sonha com coisas sobrenaturais, que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela esculturas e pinta quadros a respeito. Esses quadros devem ser usados pelo Mestre como ajuda na preparação de Campanhas e Aventuras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo Paranormal (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
O Personagem possui uma espécie de sexto sentido, uma percepção extra-sensorial que beira a paranormalidade. Em alguns casos, com a permissão do Mestre, o Jogador pode tentar um Teste de Percepção para notar coisas que estão além dos sentidos normais: uma presença sobrenatural, um risco para sua vida ou a localização de um objeto perdido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capaz de Enxergar Auras (Requer Sensitivo Paranormal ) ===&lt;br /&gt;
O personagem é capaz de enxergar a aura (ou karma) das pessoas (através de um Teste de Percepção), obtendo assim varias informações sobre as emoções e estado de espírito delas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capaz de Enxergar Espíritos (Requer Sensitivo Paranormal ) ===&lt;br /&gt;
O dom especial de seu personagem consiste em que ele é capaz de enxergar espíritos com facilidade, muitas vezes sem precisar fazer qualquer teste. Em certos casos, ele pode até mesmo interagir com os espíritos e ocasionalmente trocar objetos entre o mundo dos humanos e o mundo dos espíritos (Espiródia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Meta-Aprimoramento Positivo =&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Aprimoramento&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tenacidade&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|A cada passagem de nível, você ganha um ponto de vida adicional. Como esse aprimoramento é retro-ativo, então o cálculo do total de pontos de vida é feito considerando que esse aprimoramento foi comprado desde o nível 0. Esse é um Aprimoramento inato em Anões&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sobrehumano&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Adiciona +2 pontos para o modificador de qualquer atributo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vitalidade&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Sua quantidade de vida inicial e para os demais níveis é baseado no próximo dado de sua escala. Por exemplo, um personagem com 14 de Constituição começaria com 1d8 dados de vida. Com o aprimoramento de vitalidade, esse personagem começaria com 1d10 dados de vida.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perito ===&lt;br /&gt;
Você escolhe uma perícia, e a mesma é aprimorada (Iniciante para Aprendiz, Aprendiz para Experiente, Experiente para Mestre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre das Armas ===&lt;br /&gt;
O dano causado pela suas armas melhora mais um grau da escala de dano. A escala de dano para as armas é a seguinte: 1d4 &amp;gt; 1d6 &amp;gt; 1d8 &amp;gt; 2d4 &amp;gt; 1d10 &amp;gt; 1d12 &amp;gt; 2d6 &amp;gt; 3d4 &amp;gt; 2d8. Ou seja, enquanto uma espada longa causa 1d8 nas mãos das outras pessoas, nas suas mãos causará 2d4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Talentos (ou Vantagens) =&lt;br /&gt;
Esses Aprimoramentos não precisam estar declarados com um forte motivo dentro do background de seu personagem, mas concedem vantagens em algumas situações específicas dentro do jogo, sendo portanto, comprados e adquiridos da mesma maneira que os demais aprimoramentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Senso de Direção ====&lt;br /&gt;
Os pontos cardeais não são problemas para seu personagem, que certamente nunca precisará usar uma bússola para saber de onde veio, onde está e para onde vai. Ele é capaz de orientar com perfeição através de vários indicativos da natureza, como posição do sol, vento, estrelas, etc. E mesmo em locais fechados seu palpite sobre a localização atual tem grandes chances de estar correto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Senso Numérico ====&lt;br /&gt;
Seu personagem é um matemático, ou pelo menos era isso que devia ser. É capaz de contar coisas com perfeição e com extrema rapidez, como por exemplo quantos animais há em um pasto, ou o número de palitos em uma caixa de fósforos. Ainda assim, possui facilidade para fazer contas chatas e complicadas sem necessidade de um ábaco, por exemplo.&lt;br /&gt;
===== Ambidestria =====&lt;br /&gt;
O Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Treinamentos =&lt;br /&gt;
'''Treinamento Anão:''' Machados, Machadinhas e Martelos&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nome&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Prontidão&lt;br /&gt;
|Mesmo se for surpreendido em emboscadas, sua prontidão não penaliza sua iniciativa.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Magias =&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Muitos tipos de efeito mágicos podem ser comprados como Aprimoramentos; inclusive essa seção também possibilita transferir todo o sistema de Magias para a compra de Aprimoramentos dessa sessão. Você geralmente faz um teste (CD 8) e resultados acima de 16 podem causar um efeito maior, como aumento da duração, por exemplo. Abaixo de 8 podem indicar que a magia não ocorreu, ou se ocorreu, foi uma versão muito mais fraca dela. &amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alarme ===&lt;br /&gt;
Você coloca um alarme para intrusos desavisados. Escolha uma porta, uma janela ou uma área pequena que irá emitir um aviso mental para que você saiba que alguém atravessou aquela área. Você poderá utilizar componentes como um sino pequeno e um fio de prata para fazer com o alarme também soe fisicamente de forma audível. A área onde a magia é posta é ativada até longas distâncias e opcionalmente você pode determinar alguns tipos de criaturas que ativarão o efeito. Entre 8 horas e um dia depois que o Alarme foi criado, ele perderá seu efeito gradualmente.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aprimoramentos_Positivos&amp;diff=777</id>
		<title>Aprimoramentos Positivos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aprimoramentos_Positivos&amp;diff=777"/>
		<updated>2026-02-09T19:10:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: /* Comando de Multidões (requer Controle de Muldidões) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Essa é a listagem dos aprimoramentos positivos. Consulte também os [[Aprimoramentos Negativos|aprimoramentos negativos]].&amp;lt;blockquote&amp;gt;'''Atenção:''' Essa listagem, que obviamente está misturada entre aprimoramentos de Daemon e Gurps, precisa ser revisada. Mas servem como sugestões de Aprimoramentos para que você escolha algo a ser incorporado no jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma lista secundária de Aprimoramentos que foram removidos daqui, pode ser consultado nessa [[Aprimoramentos Removidos|outra lista]].&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aprimoramento Positivo de Personagem =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Bárbaro ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Escolha uma das característias abaixo, como '''Fúria''' ou '''Ataque Descuidado''' para focar no combate, '''Treinamento sem Armadura''' para não se preocupar com equipar armaduras&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fúria ===&lt;br /&gt;
Uma vez por combate, você pode entrar em Fúria para obter vantagem em testes de Força, Resistência à danos de Concussão, Cortante e Perfurante, praticamente ignorando a dor desses ataques. Esse aprimoramento pode ser comprado mais vezes, onde a cada vez comprado ele concede +1 de bônus de dano para cada jogada de dano enquanto estiver em Fúria (ou seja, inicialmente ele já concede +1 de dano de Fúria). Sua única desvantagem é que a sua fúria te impede de concentrar-se, e o faz praticamente o agir por um impulso compulsivo até que o alvo de sua fúria seja contido. Ao terminar a fúria (seja porque o alvo foi contido, ou perdeu a consciência), você faz um teste de Sabedoria para determinar se conseguirá entrar novamente em Fúria ou se precisará de um descanso longo para isso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento sem Armadura ===&lt;br /&gt;
Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ataque Descuidado ===&lt;br /&gt;
Você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Arcano ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Existe um grupo de Aprimoramentos Positivos para personagens que tenham um Ancestral Arcano, geralmente funcional para magos, feiticeiros e bruxos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao comprar esse Aprimoramento, você tem acesso a uma nova série de Aprimoramentos especificados na sessão de [[Lista de Magias]].&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ambiente Favorável ===&lt;br /&gt;
Você escolhe um período em que suas magias se tornam mais forte, como se tivessem sido realizadas em um nível superior. Inicialmente, resume-se a um dia do mês, algo como &amp;quot;''na troca da lua cheia''&amp;quot;, por exemplo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ambiente Favorável++ (Requer Ambiente Favorável)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As manifestações arcanas se tornam mais eficazes, e você então possui um período maior onde suas magias são potencializadas. Resume-se a uma fase lunar ou durante uma semana ao longo do mês. Nesse casos, você escolhe se serão durante os dias ou as noites desses eventos, uma vez que a manifestação do poder não ocorre o tempo todo, mesmo quando em sua fase de ativação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ambiente Favorável+++ (Requer Ambiente Favorável++)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os eventos que fazem sua manifestação arcana acontecer são mais comuns, de forma diária, durante a noite ou dia. Também pode substituir para algo como ao chover, ao nevar. O equilíbrio do tempo em que a magia está ativa ou não pode ser em algo em torno de 50% do tempo ao longo do mês.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjuração (Requer nível 4 ou mais) ===&lt;br /&gt;
O personagem possui a excepcional habilidade materializar objetos nesta realidade (na verdade, trata-se de “‘puxá-los” do plano de Espiródia para Deron). Para tal ele deve fazer um teste de Percepção (Sab) Fácil, para objetos comuns (como lápis ou papel); Normal, para objetos incomuns (peças de roupa, cadeiras, armas); e Difícil, para objetos raros ou únicos (um determinado documento, a chave de uma porta). Esses objetos precisam existir para que possam ser conjurados.&lt;br /&gt;
== Antropólogo ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Esse grupo de Aprimoramentos englobará o conhecimento superior com as criaturas de um modo geral.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acalmar Emoções ===&lt;br /&gt;
Você consegue inspirar as pessoas a se acalmarem com facilidade. Caso o estado emocional de alguma pessoa esteja muito abalado, você pode precisar fazer um teste de Carisma para tentar acamá-la, sempre com uma facilidade maior do que alguém sem esse Aprimoramento teria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controle de Multidões (requer Acalmar Emoções) ====&lt;br /&gt;
Você tem o Dom da Palavra, e uma aura que desperta a confiança das multidões. O personagem sabe atrair a atenção dos ouvintes e pode manipulá-los a seguirem ordens (com um Teste de Liderança). Este controle permite incitar revoltas, espalhar desconfianças, vender produtos ou discursar em público com uma margem de sucesso muito maior do que qualquer um obteria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Comando de Multidões (requer Controle de Muldidões) =====&lt;br /&gt;
O personagem é dotado de uma inigualável capacidade de comando, sendo capaz de emitir ordens e conseguir que as pessoas as cumpram cegamente. Basta que o Personagem exclame em voz alta a ordem e poderá conduzir um grupo a desempenhar, literalmente, qualquer tarefa. Este dom, no entanto, permite que os subordinados relutem quando não concordarem com a ordem (como atacar um exército visivelmente superior ou cometer qualquer ato que pareça suicídio). Um personagem com Comando de Multidões faz um Teste de Liderança e o Narrador define se este será Fácil, Normal ou Difícil (levanto em conta o grau de insatisfação dos subordinados em cumprir aquela ordem). Se obter um sucesso, TODOS vão seguir o mandato (mesmo sabendo que provavelmente morrerão ao faze-lo). Se falhar, certamente haverá revoltas e desacato das ordens (o que pode levar à muitos perigos contra a vida do personagem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Riqueza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herança ===&lt;br /&gt;
Se estiver precisando de tesouros, a herança pode ser uma forma rápida de conquistar isso. Com esse aprimoramento você receberá sua herança, podendo ser algum bem material, pedras preciosas, moedas de ouro, etc. Se adquirido antes do jogo, subentende-se que a herança vem de um familiar que já morreu, e se adquirido dentro do jogo, pode indicar a morte de algum ente próximo. O valor exato da herança pode variar, mas será algo equivalente a 5 mil moedas de ouro. A ideia é que esse aprimoramento seja uma forma de conseguir um alto valor monetário, mas geralmente fugaz usado para uma finalidade mais rápida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Riqueza ===&lt;br /&gt;
A Riqueza é parecida com a Herança, exceto pelo fato que você receberá uma quantidade de tesouros bem menor. Algo como 2500 moedas de ouro e a vantagem de você comprar &amp;quot;Riqueza&amp;quot; é que ela lhe dará acesso a outros tipos de aprimoramentos, como Patrimônios, Nobreza e Impérios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patrimônio (Requer Riqueza) ===&lt;br /&gt;
Um patrimônio normalmente é uma casa, torre, castelo, terrenos ou qualquer coisa de valor considerável. Existem casos &amp;quot;negociáveis&amp;quot; que o Patrimônio não precisar um imóvel, e sim algum objeto, ou até vilas pequenas ou mesmo um animal. Por exemplo, certos cavalos adestrados podem ser considerados como Patrimônio, e pequenas cidades sub-desenvolvidas também. Geralmente o Patrimônio será algum tipo de bem permanente, como um local especial que você possui, um tipo de imóvel que lhe foi dado como herança ou mesmo construído por você. Considere que comprando uma vez você teria algo como uma torre, com cerca de 5 ou 6 empregados, ou uma pequena loja ou taverna. Pode, ainda, trabalhar a serviço de um Nobre ou Senhor Feudal. Esse aprimoramento, diferente de &amp;quot;Herança&amp;quot; tem como objetivo principal ser algo duradouro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Império (Requer Riqueza e Patrimônio) ===&lt;br /&gt;
Império abre as portas definitivas para o caminho da nobreza. Além de ganhos consideráveis, seu personagem poderá ser Príncipe, Rei ou Imperador de alguma nação grandiosa, e seu governo finalmente virá em mãos. Por exemplo, o personagem possui um pequeno castelo ou feudo, ou é relacionado com o burgomestre da vila. Pode ainda possuir pequenas lojas ou uma companhia de navegação. Para todos os efeitos, o personagem pertence à nobreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forças Militares ===&lt;br /&gt;
Você agora terá direito a ter soldados em sua companhia. Você já podia fazer isso antes, comprando Forças Militares em alguma cidade grande ou negociando com alguma guilda de mercenários. Mas agora, elas tendem a lhe acompanhar, e mesmo depois de mortas, haverá nova chance de ter novas tropas sem custo adicional. Podem ser infantaria, cavalaria, arqueiros, armas de cerco, etc. A quantidade de seu &amp;quot;exército&amp;quot; varia de acordo com seu nível atual, e pode ir de um único soldado a dezenas deles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acrobata ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acrobata (Pré-Requisito para outras habilidades) ===&lt;br /&gt;
Além de ser Pré-Requisito para certos aprimoramentos, você também receberá bônus para suas jogadas envolvendo acrobacias no geral. Dependendo da ocasião esses bônus são modestos, mas podem salvar sua vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Corrida (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Se seu personagem apostar corrida com outra pessoa, certamente ganhará dela. E se estiver fugindo de alguém certamente terá mais chances de despistar, ou quando estiver perseguindo alguém, estivem mais chances de capturar o alvo. Além disso você também tem mais resistência ao cansaço provocado por corridas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Natação (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem não só sabe nadar como é um exímio nadador. Além de ter grande resistência física nesses casos, também consegue se locomover com velocidade e atingir boas velocidades pela água.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Mergulho (Requer Natação) =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem é capaz de fazer longos mergulhos e se manter embaixo da água por muito mais tempo que uma pessoa comum. Enquanto a maioria das pessoas tem CONx2 minutos para prender a respiração, você tem CONx5. Enquanto estiver debaixo d'água.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Salto (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Em testes de acrobacia que envolvam saltos, você tem grandes chances de obter sucesso automático ou pelo menos facilitação do teste dependendo da distância a ser saltada. Essa distância pode variar de acordo com a raça de seu personagem, mas considere o bom senso; mesmo porque saltos de grandes alturas também não isentam dano de impacto, se assim for o caso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Escalada (Requer Acrobata) ====&lt;br /&gt;
Em testes de acrobacia que envolvam algum tipo de escalada, você tem grandes chances de obter sucesso automático ou pelo menos facilitação do teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fama e Reputação e Influência ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Fama''' ===&lt;br /&gt;
Você pode deixar seu personagem famoso. Finalmente é hora de fazer com que seus grandes feitos cheguem ao ouvido dos mais próximos, e cordiamente seja aumentado, região por região.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Celebridade (Requer Fama) ====&lt;br /&gt;
Quando seu personagem é famoso, ele é reconhecido nos locais de onde aquiriu a fama. Quando seu personagem é uma celebridade, ele simplesmente é reconhecido por todas as pessoas e em todos os lugares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Reputação''' =====&lt;br /&gt;
Existe um diferença fundamental entre Fama e Reputação: um personagem com Fama É freqüentemente reconhecido pela população, pois é um elemento de destaque momentâneo na mídia ou nos núcleos sociais. Entretanto um personagem com Reputação já teve sua época de fama, mas acabou conservando-a até o presente e as pessoas podem vir a se recordar de seu período de glória no passado. É quase como ser uma própria lenda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Ponto: Seu nome já foi famoso. Você teve seu auge. Hoje, porém, já são poucos que o conhecem. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 20% dela conhecê-lo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: Seu nome foi sinônimo de terror ou revolução. Sua participação junto à humanidade pode estar (ou vir a ser) citada em livros de história. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 50% dela conhecê-lo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: Seu nome é um ícone central da sociedade. Seus atos foram responsáveis, em algum aspecto, pelo estado atual da sociedade mundana em grande parte do mundo. O personagem conquistou uma fama internacional devido à sua participação decisiva junto à história (um cientista que descobriu a cura para uma doença, um filósofo que formulou uma teoria, um profeta cujos predizeres estavam corretos, um grande rockstar, etc) e até os seres sobrenaturais podem reconhecer seu nome. Biografias são escritas sobre você, convites para entrevistas e festas chegam às toneladas e seu nome é usada sempre precedido dos adjetivos “Mestre” e “Grande”. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 90% dela conhecê-lo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Influência''' ===&lt;br /&gt;
Seu personagem agora é influente em sua região. Suas palavras são levadas a sério, e com facilidade você forma a opnião de muitas pessoas. Com um teste de Relacionamento você pode até impor ordens que serão entendidas como pedidos gentis. Você pode comprar esse Aprimoramento mais vezes para aumentar suas esferas de influência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Voz de Comando (Requer Influência) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem começará a sentir sua influência sobre os demais muito mais eficaz. Agora ele tem a voz de comando, válida não só para uma pessoa como várias pessoas. Em dircursos seu personagem consiguirá manipulação de grandes aglomerados de pessoas com facilidade. Para tal, usa-se um teste de seus Relacionamentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guilda (Requer Nível 3 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Seu personagem participará de uma Guilda de sua escolha com aprovação do Mestre. A forma de como isso acontece no jogo pode ser &amp;quot;negociada&amp;quot;. Guilda aqui se refere a um termo mais genérico, incluindo Sociedades Secretas, Covis, Tribos e etc. Seu personagem pode até estar em uma Guilda sem ter esse aprimoramento, mas isso o colocará em uma posição mais baixa que não lhe dá certas vantagens exclusivas de um membro dessa Guilda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mestre de Guilda (Requer Guilda) ====&lt;br /&gt;
Ser Mestre não indica que você será mestre (!?) Mas sim que você está tão próximo a ele que terá oportunidades de se tornar um. Existem certas guildas e sociedades cujos líderes oficiais são insubstituíveis, e o cargo mais alto que você pode chegar é como conselheiro ou vice-diretor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Feérico ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;São Aprimoramentos que lidam com a parte mais fisiológica do corpo, como fome, sede ou sono.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sono Leve''' =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo do local onde ele está dormindo. Testes de Percepção que seriam difíceis para acordar algum personagem que está dormindo, seriam facilitados para um personagem com sono leve. Você pode comprar esse aprimoramento duas vezes para garantir, além dos benefícios de um sono leve, também ter um sono reparador, garantindo vantagens de conseguir dormir bem em qualquer lugar e com cerca de 4 horas para ter o descanso longo completo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ancestral Feérico =====&lt;br /&gt;
Seu personagem não precisa dormir. Ao invés disso, basta uma meditação profunda, que poderia parecer deixá-lo semiconsciente, durante 4 horas por dia. Enquanto medita, seu personagem é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Ancestral Feérico do Sonhar (Requer Ancestral Feérico) ======&lt;br /&gt;
Anos de prática em cada meditação profunda o fizeram adquirir a capacidade de realizar um estado de meditação de forma tão diluída ao longo do dia que para diversos efeitos é como se você não precisasse dormir em momento algum. O que acontece, no entanto, é que você pode usar de alguns segundos ou poucos minutos para diluir as 4 horas de meditação ao longo do dia inteiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Não Precisar Beber ou Comer''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: seu Personagem não precisa beber nenhum tipo de líquido, nem sofre efeitos de desidratação. Esta característica só pode ser escolhida se o seu personagem possuir um background sobrenatural ou estiver vinculado a algum tipo de maldição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: seu personagem não precisa beber nem comer absolutamente nada. É imprescindível que haja uma explicação muito boa para isso em seu background.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Noção Exata do Tempo''' =====&lt;br /&gt;
Seu personagem sabe com precisão qual o horário atual, além de ter um sincronismo perfeito com seu relógio biológico, podendo acordar no horário desejado sem despertadores, e mesmo com magias que distorcem o tempo, o personagem tem grandes chances de descobrir a hora atual com um teste ocasional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Não Categorizados ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anjo Conselheiro ===&lt;br /&gt;
Existe alguém, um mascote, uma entidade, ou mesmo um anjo que ocasionalmente poderá surgir para lhe ajudar em certos momentos. Na maioria das vezes essa ajuda vem como indicações de melhor caminho, conselhos úteis e outras coisas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anjo da Guarda (Requer Anjo Conselheiro) ====&lt;br /&gt;
Assume-se que seu Anjo Conselheiro era mais do que aquilo. E agora já chegou o momento de você saber que seu Anjo da Guarda está mais presente, e que ele realmente se importa com você. Desta vez, ele poderá até fazer algumas participações em combates e salvar sua pele da morte ocasionalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anjo de Guerra (Requer Anjo Conselheiro e Anjo da Guarda) ====&lt;br /&gt;
Um Anjo da Guerra pode lembrar muito como uma típica evocação. Ela é extremamente poderosa, e mesmo ainda sendo seu velho conselheiro, agora você sabe que seu Anjo é incrivelmente poderoso. Acima desse nível, você poderá negociar com o mestre a opção de &amp;quot;comprar níveis&amp;quot; para seu Anjo, tornando-o ainda mais poderoso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Arma ou Amuleto Mágico''' =====&lt;br /&gt;
Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Existem poucas armas e objetos mágicos e menos ainda são os magos que confiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: o Personagem pode possuir uma arma mágica pequena ou média (adaga ou espada curta), com bônus de +1 (+1 para dano e +10% para dividir entre ataque e defesa), ou um objeto mágico simples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem pode possuir uma arma mais poderosa, com bônus de até +3 (+3 para dano e +30% para dividir entre ataque e defesa, conforme a arma). Pode ser um amuleto de sorte ou um amuleto de proteção contra um elemento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Biblioteca''' =====&lt;br /&gt;
O Personagem possui uma vasta biblioteca em seu refúgio, recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o Personagem estiver em condições de consultá-la, a biblioteca aumentará os conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros. Em termos de jogo, a biblioteca triplicará, até um máximo de 90%, o valor de alguns Subgrupos de Perícias, sempre relacionados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a conhecimentos. O Jogador deve especificar durante a Criação do Personagem quais Subgrupos que a biblioteca dispõe. Podem ser Subgrupos de várias Perícias diferentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: trata de 2 Subgrupos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 6 Subgrupos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 10 Subgrupos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 14 Subgrupos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Bom Senso''' =====&lt;br /&gt;
Todas as vezes que um Personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Narrador pode avisá-lo que sua ação resultará em um fracasso. Este Aprimoramento também pode ser útil para Jogadores iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o Narrador dá aos Personagens que estão começando, sem causar incomodo os demais Jogadores. O Narrador também pode declarar que um determinador jogador tenha esse Aprimoramento, ao invés de algum outro inicial, e conforme o andamento do jogo, esse Aprimoramento poderá ser substituído por algo mais útil do ponto de vista narrativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Adivinhação (Requer Bom Senso) ======&lt;br /&gt;
Ocasionalmente cerca de uma vez ao dia, seu personagem poderá fazer alguma pergunta aos Deuses sobre algum evento específico que pode estar previsto para ocorrer muito em breve, e obtém uma Resposta Confiável do Narrador para àquela pergunta. Tipicamente, um teste de Carisma avalia como essa comunicação com os Deuses se dará, para que a quantidade de informações dada na resposta seja compatível com o resultado do teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Caçador de Criaturas''' =====&lt;br /&gt;
Quando o jogador escolhe este ponto de Aprimoramento, seu personagem possui a “missão” de caçar e exterminar algum tipo de raça de criatura por um motivo qualquer (vingança, ódio, dinheiro, um juramento). O personagem passará a vida toda atrás deste objetivo e sempre se aliará a outros caçadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: O personagem possui Conhecimentos sobre a criatura que caça (Anjos ou Demônios) com até 30%, além de saber como encontrá-los, ou mesmo como destruí-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: O personagem possui Conhecimentos sobre determinado tipo de criatura com 45 %, e conhece outros caçadores como ele. Pode vir a pertencer a uma Sociedade Secreta com este fim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Concentração''' =====&lt;br /&gt;
Reduz dificuldade dos testes mediante teste de FDV, inclusive para magos, clérigos ou feiticeiros lançar magias. Você gasta um tempo se concentrando para ter uma facilidade na realização do teste seguinte. Cansaço e Fadiga podem impedir o uso da concentração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Conhecimentos Arcanos''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem conhece algum método de prever a sorte relacionado à Roda dos Mundos. Ele é capaz de interpretar corretamente os sinais místicos capturados na aleatoriedade das cartas, runas, leitura do Tarot de Marselha, I-Ching, Feng- Shui, roleta ou búzios. O Jogador pode fazer uso desses métodos uma vez por sessão de jogo, conseguindo até três respostas, do tipo SIM, NÃO ou IRRELEVANTE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Coragem''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você é totalmente desprovido do medo convencional, tal que em situações criticas, onde a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme. No caso de uma aventura de horror, ou em Testes de Resistência contra magias que gerem esse efeito, dobre a porcentagem dos Testes de WILL. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Divida de Gratidão''' =====&lt;br /&gt;
Você fez algo a alguém, e acabou caindo nas graças dessa pessoa. Agora, o Personagem pode se valer desta dívida para obter certos favores e benefícios para si próprio. No entanto, o Mestre deve decidir como serão os resultados desta ajuda. Os NPCs empenham-se em prestar ajuda conforme lhes for possível e conveniente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: alguém lhe deve alguns favores menores (como conseguir um desconto para comprar armas, uma autorização jurídica para prosseguir as investigações ou um testemunho falso) e os atenderá somente se isto não vier a prejudicá-lo sob circunstância nenhuma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: a dívida lhe vale favores maiores (como fornecer informações sigilosas ou realizar algum “serviço sujo”) e a pessoa que lhe deve irá ajudar mesmo que isso possa vir a colocála em situações perigosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: alguém lhe deve a vida, e fará tudo que estiver a seu alcance para ajudá lo, não importam as conseqüências.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Família ou Mentor Honrado''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o nome de sua família é famoso, sendo conhecido e considerado importante pela população, ou então seu mentor é um antigo herói cuja reputação e nobreza são admiradas. Na verdade este Aprimoramento eqüivale ao Aprimoramento Fama, entretanto o Personagem não é reconhecido por seus feitos, mas sim carrega consigo uma chance de provar sua dignidade por estar ligado ao bom nome da família ou do seu mentor (“se você é filho de McAssen, pode se casar com minha filha”, “todos os Smiths são bem-vindos à minha taverna”, “um discípulo do Cavaleiro Rondeville? Por favor Senhor, ajude-nos a combater a criatura maligna que habita aquela caverna sombria”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Familiares''' =====&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui um Familiar. Veja o Aprimoramento Mascote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Guardião de um Artefato''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: como o próprio nome indica, o Personagem foi designado como guardião de um item de grande valor. Às vezes, este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho: objetos poderosos atraem a atenção de seres poderosos. Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu Personagem possui e as razões dele estar com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO NÃO DEVE SER USADO LEVIANAMENTE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Gremilins''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: são pequenos demônios relacionados à aparelhos mecânicos que seguem o personagem. Por onde passam, as máquinas mais simples ou complexas quebram, explodem ou simplesmente não funcionam. Essas criaturinhas parecem ter se afeiçoado a você, atendendo alguns de seus pedidos relacionados à sabotagem. Para pedir ajuda a seus “amigos”, basta fazer um Teste de CAR, com a autorização do Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Homúnculo''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem possui um homúnculo, um pequeno demônio voador com cerca de 10cm de altura, totalmente fiel a seu mestre. Ele pode ser utilizado para missões ligeiras e outros pequenos trabalhos. O homúnculo precisa beber pelo menos uma gota do sangue de seu senhor por dia, diretamente de seu corpo (o mais comum é permitir que ele perfure um dedo com seus dentes afiados). Sem esse alimento ele perderá 1PV por dia, e morrerá, levando cerca de uma semana para um outro brotar novamente de dentro da garganta de seu senhor É um processo extremamente doloroso. Homúnculo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CON 6, FR 6, AGI 16, DEX 4, INT 1, WILL 5, CAR 0, PER 16, 8PVs, IP 0, Garras 20/20 (dano 1d3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Identidade Secreta''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o Personagem possui uma identidade totalmente falsa. Embora todas informações a respeito dele de fato estejam contidas em cartões de crédito, contas bancárias, documentos e registros legais, TODAS não passam de exímias falsificações. O personagem pode, ou não, saber que sua identidade é falsa. Ele mesmo pode utilizar este recurso para evitar caçadores, agentes federais ou outros inimigos que estejam à sua procura. No caso dele não saber realmente o motivo dessa farsa, o Mestre pode utilizar isto como pano de fundo para suas aventuras, fazendo com que o passado do personagem seja descoberto aos poucos, ligando pistas e encontrando as peças do quebra-cabeça. Porém é importante ressaltar o fato de que a verdadeira identidade do Personagem é altamente sigilosa, portanto apenas pouquíssimos NPCs, a conhecem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Improvisador''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: Quando pequeno você ficava assistindo “McGuyver” e “Mundo de Beakman”, e chegava até a testar algumas de suas façanhas. É capaz arquitetar pequenas experiências ciente dos resultados que elas podem causar (como, por exemplo, causar a impressão que a sombra projetada na parede é de uma pessoa armada e não de um boneco do comandos em ação).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem pode resolver problemas que exijam exijam algum material específico que ele não possui, utilizando em seu lugar que ele adaptou. O personagem deve primeiro descrever ao Mestre como deseja fazer tal improvisação e logo após se o Mestre aprovar ele deve fazer um Teste de INT para ver se o improviso deu certo. Qualquer coisa que seja única ou específica (fora do conhecimento da maioria das pessoas), realmente não suportando nenhum tipo de improviso (como o fetiche para um ritual) resultará em falha automática.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Inocência''' ===&lt;br /&gt;
Seu personagem consegue facilmente se passar por inocente, com um teste simples de Carisma. E em muitos casos também aparenta ser mais inofensivo do que a realidade. E em testes de iniciativas para combate, tem +1 de bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Santidade (Requer Inocência) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem não só aparente ser inocente e inofensivo, como é capaz de conseguir inspirar testemunhas a desacreditarem que você é culpado, e em certos casos, até as vítimas poderão ficar receosas que cometeram um engano ao acusar você. E sempre ganha as iniciativas de combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Itens Mágicos''' =====&lt;br /&gt;
Através deste Aprimoramento, seu personagem possuirá um ou mais objetos mágicos e a razão disso deve ser muito bem explicada em seu Background. Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Existem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
poucas armas e objetos mágicos e menos ainda são os magos que confiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja. Este Aprimoramento concede ao Jogador pontos que ele usará, conforme achar melhor, para gerar seu Item Mágico, totalmente único e personalizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1 Ponto de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 ponto: 3 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 ponto: 5 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 ponto: 7 Pontos de Itens Mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mascote (Requer Empatia com Animais ou Período de Sorte) ===&lt;br /&gt;
Seu pesonagem pode ter um mascote para acompanhar você. Esse mascote pode ter uma ficha própria a escolha do mestre. Além disso, poderá ser um animal, fada, anjo ou qualquer coisa que fique plausível a se encaixar na história. Esse mascote geralmente inicia em algum nível inferior ao que você estiver quando comprar essa habilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pacto Humano (Requer Nível 3 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Ao fazer um pacto com um Humano, o máximo de vantagens que você consiguirá não vão além de acordos políticos ou comercial, vantagens sobre inimigos, e coisas menores. O pacto será oferecido no decorrer do jogo, e o preço a ser pago pelo Pacto dependerá do mestre, embora não seja nada muito difícil. O jogador poderá recusar o Pacto se isso não lhe parecer vantajoso, e o Mestre irá se encarregar de colocar outra oportunidade. Você pode recusar apenas algumas vezes, mas depois disso terá que comprar esse Aprimoramento novamente. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pacto Sobrenatural (Requer Nível 4 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Ao fazer um pacto Sobrenatural, as ofertas são maiores - e os preços a serem pagos também. Desta vez você consegue façanhas como aumento de algum atributo, Pontos de Vida, e outras vantagens que podem ser negociáveis. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pacto Divino (Requer Pacto Sobrenatural e Nível 5 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Divino também inclui entidades pouco abaixo dos Deuses, mas de poderes gigantescos. A única forma de um &amp;quot;Divino&amp;quot; atender seu pedido é você ter algum Pacto Sobrenatural já feito, de modo que exista uma ligação mais próxima que separe você de um outro mortal. Geralmente são desejos sem limites, que envolvem um preço &amp;quot;sem limites&amp;quot;. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Patrono''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: um patrono é alguém ou uma organização para qual o Personagem trabalha. Pode ser um governador, um vampiro, uma ordem militar religiosa, um clube de caça, etc. O seu patrono fornece, dentro de certo limites, todo o tipo de equipamento, armamento e financiamento que o personagem precisar, mas em troca ele deve realizar todas as missões, cumprir ordens e obter todos os resultados que lhe forem solicitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Presença Invisível''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: você tem a habilidade de não ser notado, as pessoas só percebem sua presença quando você se anuncia. O personagem não está realmente invisível, mas parece tão insignificante que as pessoas não prestam atenção nele, a menos que venha a se expor abertamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Dor''' =====&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem possui alta resistência à dor, não importa quanto dano físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem mantêm-se consciente mesmo quando seus PVs atingirem o valor 0, e só irá desmaiar (morrer) quando chegarem a – 5 (à exceção de golpe localizados na cabeça, d esferidos para atordoá-lo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Magia''' =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 4D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 5D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sábio''' =====&lt;br /&gt;
Existe um grupo de perícias em que o personagem tem muitos conhecidos acumulados, mas dentro desse grupo, certamente existirá alguma coisa específica que o personagem pode se declarar sábadio. Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem em questões relacionadas a Perícia escolhida, com idéias, sugestões e o melhor procedimento a ser tomado. Por exemplo, sábio na perícia Montaria (Subgrupo de Animais).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sedutor''' =====&lt;br /&gt;
Seu personagem exerce um poder de sedução natural em pessoas do sexo oposto (e em algumas do mesmo sexo). Quando o jogador tentar fazer um teste de Relacionamentos para seduzir um NPC, esses testes deverão ser mais fáceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Período de Sorte (Requer Nível 2 ou mais) ===&lt;br /&gt;
Uma vez adquirido esse aprimoramento, você poderá, uma vez por sessão, declarar que sua jogada de dados seguinte será um acerto crítico. Mas note que você deve declarar isso antes de fazer uma rolagem de dados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sortudo (Requer Período de Sorte) ====&lt;br /&gt;
Você poderá refazer jogadas de dados quando as mesmas falharem. Você ainda poderá declarar o seu acerto crítico da sessão, mas desta vez você conta com a chance de ter uma nova chance de rolagem, uma vez por sessão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Talento Matemático''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem tem estrema facilidade em lidar com números, conseguindo fazer cálculos complexos instantaneamente. Pode medir distâncias, contar o número de pessoas em uma multidão, dizer o valor exato de uma maleta cheia de notas de 100, e fazer muitos outros cálculos, que exigiriam um longo processo matemático, com um raciocínio rápido e preciso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Talento''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a uma determinada Arte (Perícia) são feitos como se fossem Testes Fáceis e Testes Difíceis são feitos como Normais. A critério do Mestre, outras Perícias podem ser escolhidas pelo Jogador, desde que não sejam Perícias de Combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Temperamento Calmo''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: o Personagem é uma pessoa com grande conhecimento e controle sobre suas emoções, sendo capaz de medir suas alterações de comportamento. Isso impede que ele fica agitado ou bravo facilmente, bem como se manter tranqüilo frente à um inimigo e não demonstrar medo (embora esteja realmente apavorado). Dobre todos o valor de um Teste quando a situação estiver relacionada à dissimulação ou auto-controle (como Força de Vontade, Carisma, Lábia, Intimidação e outros).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====  '''Vida Eterna''' =====&lt;br /&gt;
Você possui um meio de prolongar sua existência no mundo, e você já se vale desse meio de enganar a morte há algum tempo. O método deve ser descrito, em detalhes, pois normalmente é consistido por uma série de exigências, tais como o sacrifício de algumas vítimas, banhar-se em sangue a cada ciclo lunar, alimentar-se somente de ervas especiais, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: o personagem já viveu cerca de 100 a 150 anos, e recebe um bônus de +100 pontos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: o personagem já viveu cerca de 200 a 250 anos, e recebe um bônus de +150 pontos de Perícias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: o personagem já viveu cerca de 300 a 400 anos, e recebe um bônus de +200 pontos de Perícias. Um personagem com esta idade possui, pelo menos, um inimigo muito poderoso, que deve ser cuidadosamente criado pelo Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Vontade de Ferro''' =====&lt;br /&gt;
Todos os testes de Força de Vontade, principalmente aqueles envolvendo coragem e resistência e persistência são sempre fáceis, e na maioria das vezes com sucesso automático.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Arquimago''' =====&lt;br /&gt;
Aprimoramento – Só pode ser comprado a partir do 5º nível, com os pontos de aprimoramento ganhos. A principal vantagem de ter este aprimoramento é que o mago pode possuir focus acima de 4 em um único caminho. Há diversos níveis deste aprimoramento:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto - o mago pode ter um caminho com focus 5;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos - todos os seus 1 na rolagem de dados se tornam 2;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos - o mago pode ter focus 6 em um caminho (o mesmo que o do 1 ponto);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos - todos os 1 e 2 na rolagem de dados se tornam 3;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos - o mago pode ter focus 7 em um caminho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Resistência à Magia''' =====&lt;br /&gt;
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto: 1D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pontos: 2D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 pontos: 3D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 pontos: 4D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 pontos: 5D de resistência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral Élfico ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''&amp;quot;Earra transformou a terra em criaturas, mas a beleza que veio da terra não foi sua criação. Uma inspiração além da divina trouxe a natureza de onde os primeiros elfos surgiram. Eram como se fossem versões melhoradas dos humanos em muitos aspectos.&amp;quot;''&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Sentido Aguçado''' =====&lt;br /&gt;
Escolha entre Visão, Audição, Olfato, Tato ou Paladar. Você escolhe um dos sentidos para que qualquer teste feito usando esse sentido seja realizado como um teste fácil ou ganharem sucesso automático. Pode ser comprado mais vezes para abranger mais de um sentido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Visão Noturna Próxima''' =====&lt;br /&gt;
2 pontos: tanto à noite quanto em ambientes fechados, o personagem pode ver normalmente sem sofrer qualquer penalidade devido ao escuro do ambiente. No entanto, deve haver algum tipo de iluminação, como uma tocha ou vela, dentro do campo de visão do personagem. Sem isso torna-se impossível enxergar na escuridão total.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Visão Noturna de Longo Alcance'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Infravisão''' =====&lt;br /&gt;
1 ponto: o personagem possui uma visão especial, além da visão normal. Esta é a habilidade de enxergar no escuro através do calor dos corpos. Ele vê tudo que emita qualquer forma de temperatura corporal, de modo que ele visualiza os corpos quentes sob formas avermelhadas e corpos frios em tons azulados. Essa visão, porém, só mantém-se ativa quando existe pouca claridade, pois qualquer fonte de luz que produz calor atrapalha a infravisão, transformando tudo em uma grande mancha avermelhada. Um personagem também não consegue distinguir as pessoas simplesmente através do calor de seus corpos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Afinidade com Entidades ==&lt;br /&gt;
Entidades que seu personagem pode ter afinidade são criaturas que estão fora do domínio do mundo de Deron, como as Fadas de Celéstia, ou os Anjos de Etiópia. Você pode consultar todas as entidades de Aerdotes na [[Raças|listagem das Raças]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao comprar esse aprimoramento, você ainda não pode escolher exatamente qual entidade tem afinidade, nem é garantido que isso será manifestado durante o jogo, embora esse aprimoramento sirva de pré-requisito para a compra de outros que derivam daqui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Afinidade com Entidades+ (Requer Afinidade com Entidades)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A presença do Personagem não assusta e nem hostiliza certos tipos de Entidades. O Mestre (e o jogador) já podem definir aqui quais tipos de Entidade haverá essa ligação de afinidade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Afinidade com Entidades++ (Requer Afinidade com Entidades+)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O personagem já conseguira ter confiança suficiente dessas entidades, podendo inclusive ter 1 ou 2 amigos. Poderá ter algum tipo de forma de chamá-los para Deron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Afinidade com Entidades+++ (Requer Afinidade com Entidades++)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os laços de amizades que já existem com as entidades aumentam. Além de poder chamá-los para Deron, também pode ter acesso a algum portal de acesso à esse novo mundo de onde as entidades se manifestam. Pode também possuir uma casa ou fortificação em um dos reinos conforme o tempo avançar.&lt;br /&gt;
== Comunhão com a Natureza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empatia com Animais ===&lt;br /&gt;
Muito útil para personagens que vivem em proximidades de florestas ou ora e outra encontram com algum animal. Ter empatia com Animais apenas os fará mais &amp;quot;amigáveis&amp;quot;, mas isso não indica que um tigre faminto irá deixar você de lado só por que você lhe parece simpático. Empatia ajuda -e muito - mas não resolve todos os problemas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Linguagem dos Animais (Requer Empatia com Animais) ====&lt;br /&gt;
Você pode melhorar sua Empatia com Animais dominando uma técnica de gestos e micro-gestos capazes de fazerem parecer que você está falando com os animais. Consegue até dar pequenas ordens ou descobrir o que assustou um determinado bicho ou onde está um lago ou caverna aos arredores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mestre dos Animais (Requer Empatia com Animais e Linguagem dos Animais) ====&lt;br /&gt;
Desta vez, você não só domina claramente a linguagem e convívio com os animais, como também é capaz de lhes parecer um mestre. Animais ferozes dificilmente o atacarão, mesmo que estejam com fome. A grande maioria lhe respeita, e agora suas pequenas ordens são dadas quase que como obrigação a todas as criaturas instintivas do mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relacionamento Forte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Alma Gêmea=====&lt;br /&gt;
Deixando definido que seu personagem tem uma alma gêmea, Você poderá ter acesso a mais dois aprimoramentos:  Amor Verdadeiro e Constituir Família. Ocasionalmente sua Alma Gêmea poderá lhe ajudar durante o jogo. A escolha do mestre, o jogador pode ou não saber quem é sua Alma Gêmea.&lt;br /&gt;
======Amor Verdadeiro (Requer Alma Gêmea)======&lt;br /&gt;
Isso dá vazão a desencadear um romance mais profundo entre seu personagem e algum NPC (ou algum outro personagem). Mesmo sem ter esse aprimoramento seu personagem poderá iniciar um romance, mas no entanto, não terá bônus em suas habilidades quando necessitar salvar seu amor.&lt;br /&gt;
======Constituir Família (Requer Alma Gêmea e Amor Verdadeiro)======&lt;br /&gt;
Mesmo sem ter esse aprimoramento, seu personagem pode constituir famílias, mas o destino poderá trair suas expectativas, causando azar e acontecimentos indesejáveis sob sua esposa/marido e filhos. Você também ganha bônus e habilidades para defender sua família se necessário.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Contatos e Aliados=====&lt;br /&gt;
Você começa o jogo conhecendo personagens aliados, podendo ser NPCs importantes ou casuais, a definir. Eles poderão ou não ter uma ficha própria a cargo do mestre. Se forem muitos, ou de alguma forma terem alto impacto narrativo, o mestre poderá aplicar um Aprimoramento Negativo para compensar essa vantagem inicial. Alguns deles podem morrer ao longo da história, mas com esse aprimoramento, você pode assumir que conseguirá outro aliado de forma parecida, seja no mesmo ramo, ou passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele.&lt;br /&gt;
=====Tutor e Mestres=====&lt;br /&gt;
Seu personagem pode ter um Tutor ou Mestre ainda vivo e disponível inclusive para lhe ensinar coisas novas. Esse mestre, estando acessível, geralmente poderá oferecer vantagens de aprendizado em perícias, ou aprender habilidades novas. O Mestre pode criar junto ao jogador toda a história e características do seu mentor, definindo à seu próprio gosto a personalidade, fraquezas, objetivos e problemas que ele enfrenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Constituição Forte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Saúde de Ferro''' ===&lt;br /&gt;
Pré requisito para se ter Imunidade a doenças e a venenos. Em todo caso, ao comprar essa habilidade seu personagem já começará a gozar de algumas vantagens desse aprimoramento, como facilidade em certos testes envolvendo resistência a doenças e venenos. Além de muitas vezes permancer consciente mesmo quando seus PVs chegarem a 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== '''Resistência à Veneno (Requer Saúde de Ferro)''' ====&lt;br /&gt;
Você tem vantagens em testes de resistência contra venenos. E mesmo se envenenado, por possuir Resistência à Veneno, o dano cai pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== '''Imunidade a Veneno (Requer Resistência à Veneno)''' =====&lt;br /&gt;
Você tem imunidade total ao Veneno, de forma que não é necessário testes de resistência para isso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Resistência à doenças (Requer '''Saúde de Ferro''') ====&lt;br /&gt;
Seu personagem dificilmente pegará doenças. Isso não indica que ele é imune a todas as doenças, mas sim que dificilmente ficará doente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vida Longa (Requer Resistência a doenças ou Imunidade a veneno) ====&lt;br /&gt;
Seu personagem tem bônus de +25% de Pontos de Vida, e possui ainda mais resistência a doenças e venenos, garantindo quase totalidade de chances de se manter imune nessas condições.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancestral em Espiródia ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Siga por esse caminho de Espiródia se desejar um personagem mais precavido. Você pode escolher entre não levantar suspeitas (Aparência Inofensiva), ter dois personagens (Alma Dupla), entre outros aprimoramentos que trarão uma camada maior de preparação.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alma Pura ===&lt;br /&gt;
O personagem possui uma resistência maior contra possessões e ataques que atingem diretamente o espírito. Além de que esse aprimoramento serve como requerimento para outros que vão tratar mais diretamente com o plano de Espiródia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aparência Inofensiva (requer Alma Pura) ===&lt;br /&gt;
Você não aparenta ser perigoso. Na verdade, os oponentes menosprezam sua presença, ninguém acredita que você seja capaz de realizar algum grande feito e dificilmente o tomarão como uma ameaça (a não ser aqueles que já conhecem o Personagem há tempo suficiente para saber se isso é verdade ou não). Considere que o personagem automaticamente vence a Iniciativa quando um combate começar. Porém, depois de enfrentar um adversário uma vez, ele poderá já estar ciente do seu potencial e não lhe permitirá nenhuma vantagem (então a Iniciativa deve ser testada normalmente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alma Dupla (requer Alma Pura) ===&lt;br /&gt;
Por algum motivo, dois espíritos compartilham o mesmo corpo – ou dois corpos compartilham uma mesma alma. O personagem pode ser ao mesmo tempo gêmeos, amantes, pai e filho, etc. Pode ainda ter dois corpos: um deles fica em Espiródia e o outro em Deron, ligados entre si por um cordão prateado (os dois corpos nunca podem estar em um mesmo plano ao mesmo tempo). Crie personagens separadamente, e escolha qual e quando usar. A escolha do mestre, podem haver determinadas circunstâncias (conjurações astrais ou fenômenos naturais), em que os dois corpos poderão aparecer ocasionalmente no mesmo plano por um curto período de tempo.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comunicação em Sonhos ===&lt;br /&gt;
Algumas das manifestações dos sonhos podem estar ligadas diretamente ao plano de Espiródia, o que permitirá se comunicar com qualquer pessoa que esteja dormindo naquele momento, além de que saiba como é sua aparência (teste Memória Fácil para conhecidos, Normal para pessoas que tenha visto pelo menos uma vez, e Difícil para pessoas que apenas saiba a sua descrição).&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo ===&lt;br /&gt;
Seu Personagem possui grande intuição, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter acesso a informações sobre elas. Considere que testes que envolvam intuição podem ter um bônus adicional de +2. Também serve como base para outros aprimoramentos sensoriais ligados ao misticismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Olhar da Verdade (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
Com um teste simples de Sabedoria (ou Inteligência), você é capaz de pegar alguém dizendo uma mentira ou mesmo obter a verdade a força sobre um simples interrogatório. O alvo tem direito a um teste de Carisma para resistir à esse efeito. Não funciona contra criaturas sobrenaturais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zona da Verdade (Requer Olhar da Verdade) ===&lt;br /&gt;
Você sempre poderá determinar que uma certa área de pouco mais de 5 metros que estará protegida contra engação, de modo que qualquer criatura nessa área terá que fazer um teste de Carisma ou ser compelida a falar a verdade. A criatura poderá evitar responder as perguntas que ela normalmente mentiria, sendo evasivas ao invés de precisar lidar com o fato que caso respondam, essa área os forçará a falar a verdade. Uma vez que você determinar uma Zona da Verdade, essa área assim permanece por alguns minutos até mesmo horas (dependendo do seu resultado no teste de criação da Zona da Verdade), e poderá ser feita uma vez ao dia. O Narrador poderá definir que a compra de outros tipos de Aprimoramentos Sentitivos poderá aumentar a quantidade de vezes em que uma Zona da Verdade poderá ser relizada ao dia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo Premonitório (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
O Personagem sonha com coisas sobrenaturais, que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela esculturas e pinta quadros a respeito. Esses quadros devem ser usados pelo Mestre como ajuda na preparação de Campanhas e Aventuras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensitivo Paranormal (Requer Sensitivo) ===&lt;br /&gt;
O Personagem possui uma espécie de sexto sentido, uma percepção extra-sensorial que beira a paranormalidade. Em alguns casos, com a permissão do Mestre, o Jogador pode tentar um Teste de Percepção para notar coisas que estão além dos sentidos normais: uma presença sobrenatural, um risco para sua vida ou a localização de um objeto perdido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capaz de Enxergar Auras (Requer Sensitivo Paranormal ) ===&lt;br /&gt;
O personagem é capaz de enxergar a aura (ou karma) das pessoas (através de um Teste de Percepção), obtendo assim varias informações sobre as emoções e estado de espírito delas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capaz de Enxergar Espíritos (Requer Sensitivo Paranormal ) ===&lt;br /&gt;
O dom especial de seu personagem consiste em que ele é capaz de enxergar espíritos com facilidade, muitas vezes sem precisar fazer qualquer teste. Em certos casos, ele pode até mesmo interagir com os espíritos e ocasionalmente trocar objetos entre o mundo dos humanos e o mundo dos espíritos (Espiródia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Meta-Aprimoramento Positivo =&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Aprimoramento&lt;br /&gt;
!Custo&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tenacidade&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|A cada passagem de nível, você ganha um ponto de vida adicional. Como esse aprimoramento é retro-ativo, então o cálculo do total de pontos de vida é feito considerando que esse aprimoramento foi comprado desde o nível 0. Esse é um Aprimoramento inato em Anões&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sobrehumano&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Adiciona +2 pontos para o modificador de qualquer atributo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vitalidade&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Sua quantidade de vida inicial e para os demais níveis é baseado no próximo dado de sua escala. Por exemplo, um personagem com 14 de Constituição começaria com 1d8 dados de vida. Com o aprimoramento de vitalidade, esse personagem começaria com 1d10 dados de vida.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perito ===&lt;br /&gt;
Você escolhe uma perícia, e a mesma é aprimorada (Iniciante para Aprendiz, Aprendiz para Experiente, Experiente para Mestre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre das Armas ===&lt;br /&gt;
O dano causado pela suas armas melhora mais um grau da escala de dano. A escala de dano para as armas é a seguinte: 1d4 &amp;gt; 1d6 &amp;gt; 1d8 &amp;gt; 2d4 &amp;gt; 1d10 &amp;gt; 1d12 &amp;gt; 2d6 &amp;gt; 3d4 &amp;gt; 2d8. Ou seja, enquanto uma espada longa causa 1d8 nas mãos das outras pessoas, nas suas mãos causará 2d4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Talentos (ou Vantagens) =&lt;br /&gt;
Esses Aprimoramentos não precisam estar declarados com um forte motivo dentro do background de seu personagem, mas concedem vantagens em algumas situações específicas dentro do jogo, sendo portanto, comprados e adquiridos da mesma maneira que os demais aprimoramentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Senso de Direção ====&lt;br /&gt;
Os pontos cardeais não são problemas para seu personagem, que certamente nunca precisará usar uma bússola para saber de onde veio, onde está e para onde vai. Ele é capaz de orientar com perfeição através de vários indicativos da natureza, como posição do sol, vento, estrelas, etc. E mesmo em locais fechados seu palpite sobre a localização atual tem grandes chances de estar correto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Senso Numérico ====&lt;br /&gt;
Seu personagem é um matemático, ou pelo menos era isso que devia ser. É capaz de contar coisas com perfeição e com extrema rapidez, como por exemplo quantos animais há em um pasto, ou o número de palitos em uma caixa de fósforos. Ainda assim, possui facilidade para fazer contas chatas e complicadas sem necessidade de um ábaco, por exemplo.&lt;br /&gt;
===== Ambidestria =====&lt;br /&gt;
O Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Treinamentos =&lt;br /&gt;
'''Treinamento Anão:''' Machados, Machadinhas e Martelos&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nome&lt;br /&gt;
!Descrição&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Prontidão&lt;br /&gt;
|Mesmo se for surpreendido em emboscadas, sua prontidão não penaliza sua iniciativa.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Magias =&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Muitos tipos de efeito mágicos podem ser comprados como Aprimoramentos; inclusive essa seção também possibilita transferir todo o sistema de Magias para a compra de Aprimoramentos dessa sessão. Você geralmente faz um teste (CD 8) e resultados acima de 16 podem causar um efeito maior, como aumento da duração, por exemplo. Abaixo de 8 podem indicar que a magia não ocorreu, ou se ocorreu, foi uma versão muito mais fraca dela. &amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alarme ===&lt;br /&gt;
Você coloca um alarme para intrusos desavisados. Escolha uma porta, uma janela ou uma área pequena que irá emitir um aviso mental para que você saiba que alguém atravessou aquela área. Você poderá utilizar componentes como um sino pequeno e um fio de prata para fazer com o alarme também soe fisicamente de forma audível. A área onde a magia é posta é ativada até longas distâncias e opcionalmente você pode determinar alguns tipos de criaturas que ativarão o efeito. Entre 8 horas e um dia depois que o Alarme foi criado, ele perderá seu efeito gradualmente.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aventura&amp;diff=776</id>
		<title>Aventura</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Aventura&amp;diff=776"/>
		<updated>2026-01-31T00:41:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: /* Prazeres Sensoriais */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Essa seção aborda sobre a estrutura narrativa. Existe um outro tópico para caso deseje ver sobre [[Ideias para Aventuras]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estrutura Narrativa (Exploração, Interação, Combate) ==&lt;br /&gt;
O começo de todas as aventuras é influenciado diretamente pela história dos personagens. Em caso dos personagens não quiserem pensar numa história, então pode ser usado a regra do background simples, como:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Todos possuem uma profissão em comum, como um grupo de agricultores num vilarejo&lt;br /&gt;
# Eventos conhecidos como Manifestações Arcanas ocorrem de vez em quando, criando estados de amnésia ou perca de memória nos personagens&lt;br /&gt;
# Passado Oculto cuja história pode ser lembrada e agregada ao longo do jogo também é algo bastante funcional nesses casos de personagem sem história criada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com base numa história base dos personagens e suas raças e classes, eles são inseridos em alguma região de Deron, pois o continente e cidade inicial costumam trazer junto um contexto importante de ponto de partida para os personagens. Por exemplo, regiões de Deserto costumam ter mais incidência de andarilhos do que em grandes metrópoles. Da mesma forma, um grupo predominante de Arcanos poderá determinar como início o continente de Florels, com grande riqueza de magia, incluindo áreas mais perigosas de magias instáveis. Ao mesmo tempo, personagens com maior foco em engenharia ou tecnologia mundana podem serem localizados mais ao norte, onde a incidência de magia é relativamente menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parte da estrutura narrativa também voga sobre o uso dos seguintes artefatos de mestragem:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tesouros &amp;amp; Equipamentos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Encontro com Baús abertos ou trancados&lt;br /&gt;
# Ganhos acumulativos de Dinheiro ou Gemas&lt;br /&gt;
# Saques de outros itens como armas, itens mágicos e consumíveis&lt;br /&gt;
# Avaliação de sorte para encontro com itens amaldiçoados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== NPCs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Encontro com NPCs com variação de tendências&lt;br /&gt;
# Encontro com NPCs que podem oferecer Side-Quests, por exemplo:&lt;br /&gt;
## Resgatar/Encontrar alguém ou um artefato&lt;br /&gt;
## Escoltar alguém&lt;br /&gt;
## Missões de Assassinato&lt;br /&gt;
# Encontro com NPCs especiais para venda ou compra de itens específicos, por exemplo:&lt;br /&gt;
## Lojistas&lt;br /&gt;
## Joalheiros&lt;br /&gt;
# NPCs de Mestres que pode ensinar habilidades especiais&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Combate &amp;amp; Perigos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Desafios de níveis diferenciados, como criaturas, bandos, saqueadores&lt;br /&gt;
# Batalhas especiais, Emboscadas&lt;br /&gt;
# Encontro com Armadilhas naturais ou para criaturas em seus diversos tamanhos diferentes&lt;br /&gt;
# Zonas de Magia Selvagem ou Morta&lt;br /&gt;
# Áreas de veneno, como névoa sombria ou flores de acônito&lt;br /&gt;
# Desgaste de Equipamentos como Armaduras, Armas e cargas de itens mágicos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deus Ex-Machina ===&lt;br /&gt;
# Influência e mudanças de clima, atreladas aos períodos do ano&lt;br /&gt;
## Calor excessivo exigem testes de CON e podem ocasionar eventuais desmaios e exigência de consumo de água&lt;br /&gt;
## Frio excessivo exigem testes de CON e podem acelerar o status de fadiga e consumo de recursos de alimentação&lt;br /&gt;
## Tempestades (Areia, Chuva, Neve) automaticamente reduzem visibilidade&lt;br /&gt;
# Terremotos, Desabamentos, Pestilência, Furacões, Correntes de Ar&lt;br /&gt;
# Vulcões podem entrar em erupção em determinadas regiões&lt;br /&gt;
# Doenças&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Restauração &amp;amp; Descanso ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Avanço do Tempo em Horas, Dias, Meses, etc. [Isso gera necessidades de Cansaço, Fome, Sede]&lt;br /&gt;
# Acampamento &amp;amp; Consumo de Recursos de Comida/Água&lt;br /&gt;
# Ações possíveis para recuperar Pontos de Vida (como fontes curativas)&lt;br /&gt;
# Ações para ganhos extras de Experiência mediante uso específico de alguma habilidade&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Previsão &amp;amp; Destino ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Encontro com Runas de Aviso&lt;br /&gt;
# Possibilidade de rastreio por pegadas, sons, cheiros, magia que podem direcionar a um evento seguinte&lt;br /&gt;
# Possibilidade de consulta com videntes (que podem ter uma visão curta do futuro) ou com Oráculos (que podem ter uma visão distante do futuro)&lt;br /&gt;
# Encontro com Profetas (inclusive falsos)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pontos de Referência ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Encontros com vilas, vilarejos, aldeias, tribos, cidades, metrópoles&lt;br /&gt;
# Construções isoladas como Pousadas, Lojas, Templos, Ruínas, Monumentos, Tótens&lt;br /&gt;
# Áreas de exploração como Grutas, Cavernas, Masmorras, Zonas de Culto&lt;br /&gt;
# Atalhos e Portais de ligação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Áreas de Magia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Áreas de Magia Celeste (restauram pontos de vida ou curam alguns status, pode haver artefatos sagrados próximos)&lt;br /&gt;
# Áreas de Magia Selvagem (a magia pode incorrer em algum efeito diferente do esperado, pode ser que o tecido da realidade tenha sido rasgado em algum momento do passado, foi fechado mas ainda trás as consequências)&lt;br /&gt;
# Áreas de Magia Morta (locais onde a magia não funciona. Às vezes o motivo pode ser algum artefato de canalização de magia próximo)&lt;br /&gt;
# Áreas de Alta Magia (locais onde os efeitos de uma magia são potencializados, geralmente atrelado a um fluxo de mana próximo)&lt;br /&gt;
# Áreas de Baixa Magia (locais onde os efeitos de uma magia são reduzidos, geralmente devido a não existência de fluxos de mana próximos)&lt;br /&gt;
# Áreas de Evocação (locais onde surgimento de portais é mais propício, que pode ser devido a regiões de cultistas)&lt;br /&gt;
# Manifestações de Inféria (locais onde pode ocorrer perca de pontos de vida na conjuração de uma magia, geralmente porque o decido da realidade tenha sido rasgado recentemente, abrindo um portal para Inféria)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diário ==&lt;br /&gt;
Possui a finalidade de manter um rastro ao longo do tempo em que os jogadores estão conduzindo os personagens. Durante um dia muita coisa pode acontecer, e em outros dias pode simplesmente ser uma viagem tranquila do ponto A ao B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Também pode ser aplicado as regras de consumo de recursos em viagens mais longas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perícias ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Nome&lt;br /&gt;
|Observação&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1) Acrobacias&lt;br /&gt;
|Diversas situações de movimentação&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2) Animais&lt;br /&gt;
|Usado para evitar ataques/fugas de animais&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3) Ladismo&lt;br /&gt;
|Armadilhas Diversas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4) Artes&lt;br /&gt;
|Ganhar dinheiro com trabalho&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5) Ciências Humanas&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6) Ciências Exatas&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7) Ciências Proibidas&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8) Relacionamentos&lt;br /&gt;
|Interação com diversos NPCs&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9) Medicina&lt;br /&gt;
|Usado para restaurar vida sem uso de magia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10) Negociação&lt;br /&gt;
|Usado para compra/venda de vários itens&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11) Sobrevivência&lt;br /&gt;
|Usado para montagem de acampamento e vigílias&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12) Trabalho Braçal&lt;br /&gt;
|Ganhar dinheiro com trabalho&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inserções além do Jogo ==&lt;br /&gt;
Você também pode vislumbrar, principalmente ao notar o gosto dos jogadores, algumas boas inserções e inclusões que vão melhorar ainda mais a experiência do jogo. Vou usar aqui alguns pontos adaptados desse excelente artigo do [https://theangrygm.com/gaming-for-fun-part-1-eight-kinds-of-fun/ theAngryGm]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prazeres Sensoriais ===&lt;br /&gt;
* Use os sentidos dos jogadores mostrando imagens de lugares, criaturas, npcs, etc.&lt;br /&gt;
* Coloque uma trilha sonora e efeitos sonoros se possível&lt;br /&gt;
* Use cartas de itens, preferencialmente com imagens e algum histórico (opcional)&lt;br /&gt;
* Use fichas de criaturas, NPCs e ambientes, onde há imagens deles (se possível, primeiro descreva, depois mostre. Mas não mostre sempre, mostre em 1/3 das vezes)&lt;br /&gt;
=== Objetos Físicos ===&lt;br /&gt;
* Use objetos físicos que representam coisas dentro do jogo, como pequenas poções, bússola, um anel, etc (cuidado com exageros)&lt;br /&gt;
* Use miniaturas para os jogadores (se possível)&lt;br /&gt;
* Use mapas e diagramas (obrigatório)&lt;br /&gt;
=== Descoberta ===&lt;br /&gt;
* Exploração (como apresentando coisas novas que podem ser descobertas, e auto descoberta do próprio jogo)&lt;br /&gt;
* Isso inclui a parte narrativa descrevendo um lugar direferente. Se quiser sugestões, use as presentes [[Geografia|nesse link]] para atingir esse ponto. (obrigatório)&lt;br /&gt;
* Descobrir também tem haver com coisas que nem o narrador poderiam prever; por isso, use dos eventos aleatórios (cuidado com exageros)&lt;br /&gt;
=== Interação ===&lt;br /&gt;
* Interação (social dentro e fora do jogo)&lt;br /&gt;
* Incentive pedir as ideias dos jogadores (e não dos personagens) e deixar que haja um tempo de planejamento entre eles antes de fazer acontecer dentro do jogo. Não precisa apressá-los a tomar uma decisão, mas também evite alongamentos exagerados. Uma dica de bom contador é fazer a narrativa acontecer enquanto eles conversam. Outra sugestão é usar vários dados d6, e sempre que os jogadores passarem pouco mais de um minuto sem decidirem nada, você joga um dado dentro de uma pilha num pote. Quando todos os dados forem colocados dentro do pote, o tempo dos jogadores acabou: você rola todos os dados, e cada resultado &amp;quot;6&amp;quot; causa alguma complicação na narrativa.&lt;br /&gt;
* NPCs precisam ter pelo menos um nome, tente incentivar a interpretação com vozes e use os recursos do &amp;quot;em on&amp;quot; e &amp;quot;em off&amp;quot;, onde tudo dentro de uma interação deverá ser considerada como dentro do jogo e aceitar como parte da narrativa, evitando muitos pensamentos em voz alta que podem tirar parte da imersão do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interpretação ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Valorize a Interpretação para além dos resultados nos dados. Isso significa que um jogador que fez um discurso grandioso, ou que contribuir para uma cena do RPG de modo impactante precisa ser valorizado. Isso significa que um teste de Relacionamentos para convencer um rei não precisa nem ao menos ser rolado, assim, evita-se que faça o teste, falhe e depois a frutração venha a ocorrer. Na verdade, o ideial é que esses testes de Relacionamentos ocorram antes da interpretação, e isso sirva como background para as interpretações que forem ocorrer. Primeiro teste, depois descreva. &lt;br /&gt;
* Em interpretações que haja algum tipo de desafio social, como persuasão, lábia, negociação, intimidação, sempre permita uma rolagem quando sentir que isso pode ajudar o jogador que não está conseguindo interpretar tão bem seu personagem. E valorize aqueles que interpretam naturalmente bem seus persoangens, da mesma forma que você valoriza um acerto ou erro crítico nos dados. Mas, use a regra do 1/3, onde pelo menos considere que um jogador (e não o personagem) que seja muito bom na vida real em interpretação não faça os atributos de sua ficha de personagem serem irrelevantes, pois isso quebra as regras. Valorizar quer dizer que admira isso, mas não que tratará isso a ferro e fogo. Ou melhor do que isso, entre em um acordo com um bom interpretador a gastar alguns pontos em carisma, ou agir de acordo com a carisma de seu personagem.&lt;br /&gt;
* Entenda os tipos de jogadores: Existem àqueles que querem chamar atenção, fazendo alguma coisa notóriamente exagerada; Existem aqueles que querem apenas interpretar pelo sentimento teatral, geralmente com mais ênfase em sentir-se como o personagem; e também existem aqueles que querer ficar presos ao personagem, muitas vezes deixando a interpretação em terceira pessoa para dizer que seu personagem &amp;quot;disse isso&amp;quot; ou &amp;quot;disse aquilo&amp;quot;. Entender os tipos de jogadores ajudará a abrir uma espaço maior para todos eles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fantasia ===&lt;br /&gt;
* Narrativa ou Imersão e História, além do próprio passatempo em si. A história também tem haver com fazer valer o background dos personagens e como isso está ligado na história principal, por exemplo.&lt;br /&gt;
* Pense nas sessões como se fossem episódios de uma série, que tenham sempre um início, desenvolvimento, climax e um desfrecho. Alguns narradores usam o conceito de criar uma cena que cria um desafio, e esse desafio puxa para um gancho para próxima cena, e essa cena possui algo dramático que encerrará no desfecho; sendo esse desfrecho sempre um gancho para a próxima sessão.&lt;br /&gt;
* Avalie o valor da &amp;quot;morte&amp;quot; para NPCs e personagens, pois a banalização disso pode mudar a imersão positiva ou negativamente; lembre que existem jogadores que não vão se importar com mortes de outros personagens, principalmente se tiverem algum tipo de visão mais &amp;quot;Wargame&amp;quot;, onde morrer é uma boa oportunidade para testar um novo personagem. Por isso, esse sistema permite essa flexibidade entre criação rápida de personagens com foco nas profissões, mas também valoriza a criação mais complexa pelo uso dos elementos de background do personagem dentro da fantasia do jogo.&lt;br /&gt;
=== Desafios ===&lt;br /&gt;
* Desafio (desafiar a sorte rolando dados, desafiar a inteligência com puzzles e planejamento), Combate, Estratégia, Puzzles&lt;br /&gt;
* As regras do jogo podem ajudar, pois aqui existem os desafios envolvendo batalhas e testes de alguma habilidade ou perícia.&lt;br /&gt;
* Utilização de itens que os jogadores possuem para vencer algum desafio.&lt;br /&gt;
* Algum tipo de planejamento de como irão executar uma ação, como por exemplo, dizer que numa área X existem os elementos A, B, C, um inimigo D, E e F. Pronto, agora os jogadores criaram um plano para atingir um objetivo (como passar dessa area e seguir adiante). Os dados vão ajudar a fazer muito do planejamento sair do controle e terem que ser readaptados. Além disso, como narrador, você também pode já saber algum elemento que de surpresa que eles não previram.&lt;br /&gt;
=== Expressão ===&lt;br /&gt;
* Ativação da Criatividade, que pode ser alcançada lembrando que nem tudo é sobre um universo particular. Deixar a história acontecer usando ideias, dicas e com a colaboração dos jogadores dará uma camada extra de criatividade que fará o jogo ainda melhor. Uma regra interessante pode ser a do compartilhamento da narrativa, onde um jogador pode, uma vez por sessão, tomar o controle da narrativa como se tivesse a incorporação de um dos quatro Deuses. Ele tem literalmente o poder de conduzir e mudar a história por um curto período de tempo (normalmente ele muda uma ação prolongada durante uma cena) e os demais jogadores (incluindo o mestre) dizem se aprovam ou reprovam essa intromissão. Havendo aprovação, a cena é incorporada e o jogador ganha algum bônus de XP. Havendo reporvação, o mestre ganha o direito de conceder uma falha crítica àquele jogador em determinado momento da sessão.&lt;br /&gt;
=== Regras ===&lt;br /&gt;
* Utilização das Mecânicas, que praticamente é o valor vívido das regras. Aqui, é importante que todas as regras não só façam sentido como também essas regras permitam que aqueles jogadores mais analíticos possam usar de sua ficha como uma força de expressão de sua criatividade. Isso significa que gerenciamento de pontos é importante, e a ficha precisa ser colocada de forma ativa para esse tipo de jogador.&lt;br /&gt;
* Jogadores que gostam de olhar para um número na ficha e dizerem que &amp;quot;sou bom por causa disso&amp;quot;, merecem ver esses números aumentando de tempos em tempos. Sua recompensa com o XP deveria ser basicamente isso.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Ra%C3%A7as&amp;diff=775</id>
		<title>Raças</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Ra%C3%A7as&amp;diff=775"/>
		<updated>2025-12-08T15:29:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: /* Entidades de Inféria */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Humanóides &amp;amp; Povos Independentes==&lt;br /&gt;
No geral, podem ser civilizados ou selvagens, abundantes em toda Deron.&lt;br /&gt;
# [[Humanos]]&lt;br /&gt;
# [[Elfos &amp;amp; Meio-Elfos]]&lt;br /&gt;
##Elfos da Floresta&lt;br /&gt;
##Elfos-Negros (Drows)&lt;br /&gt;
##Elfos das Colinas&lt;br /&gt;
# [[Anões]]&lt;br /&gt;
## Anão Subterrâneo&lt;br /&gt;
## Anão de Colina&lt;br /&gt;
## Anão das Profundezas&lt;br /&gt;
## Anão da Cidadela&lt;br /&gt;
# Halflings&lt;br /&gt;
# [[Gnomos]]&lt;br /&gt;
## Gnomos do Céu&lt;br /&gt;
## Gnomos da Floresta&lt;br /&gt;
## Gnomos de Pedra&lt;br /&gt;
# Vampiros Constituídos&lt;br /&gt;
# Lobisomens&lt;br /&gt;
# [[Draconatos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Goblinóides]] &amp;amp; [[Degenerados]]==&lt;br /&gt;
Possuem estrutura social e organizacional geralmente inimigas mortais dos demais humanóides.&lt;br /&gt;
# Goblins (Goblinóide)&lt;br /&gt;
# HobGoblins (Goblinóide)&lt;br /&gt;
# Bugbears (Goblinóide)&lt;br /&gt;
# Orcs &amp;amp; Meio-Orcs (Degenerado)&lt;br /&gt;
# Ogros (Degenerado)&lt;br /&gt;
# [[Kobolds]] (Degenerado)&lt;br /&gt;
# Gnolls (Degenerado)&lt;br /&gt;
# Trolls (Degenerado)&lt;br /&gt;
# Homens Lagartos (Draconato Degenerado)&lt;br /&gt;
# Tieflings (Comum no Mundo das Sombras)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bestas &amp;amp; Elementais==&lt;br /&gt;
Criaturas geralmente solitárias ou em redutos pequenos, com grande impacto ecológico no ambiente onde existem.&lt;br /&gt;
# Dragões&lt;br /&gt;
# Griffons&lt;br /&gt;
# Pégasus&lt;br /&gt;
# Unicórnios&lt;br /&gt;
# Sátiros (metade humana, metade bode)&lt;br /&gt;
# Faunos (metade elfo, metade bode)&lt;br /&gt;
# Silvano (metade anã, metade bode)&lt;br /&gt;
# Centauros (metade humana, metade cavalo)&lt;br /&gt;
# &amp;lt;ficha Grande, com força 20+, e pelo menos 100PVs. CA10- devido a sua lentidão. dano muito alto 2d12+Nível. &amp;gt;Ciclopes&amp;lt;/ficha&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Serpente de Fogo&lt;br /&gt;
# Wyverns ou Serpes&lt;br /&gt;
# Karkinos (carangueijo gigante)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animais ==&lt;br /&gt;
Todos os animais possuem variações de tamanho, devido a certas localidades conterem tipos de água, frutos ou mesmo magia capazes de influenciar nos tamanhos. O mais comum são as versões aumentadas dos tamanhos &amp;quot;normais&amp;quot; de cada animal, mas também há as vezes reduzidas dos mesmos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Comuns&lt;br /&gt;
## Cobra&lt;br /&gt;
## Escorpião&lt;br /&gt;
## Cachorro Selvagem&lt;br /&gt;
## Hiena&lt;br /&gt;
# Alados&lt;br /&gt;
## Coruja&lt;br /&gt;
## Corvo (Solitário ou em Enxame)&lt;br /&gt;
## Falcão&lt;br /&gt;
## Vespa&lt;br /&gt;
# Pântanos&lt;br /&gt;
## Crocodilo&lt;br /&gt;
## Lagarto&lt;br /&gt;
## Sapo&lt;br /&gt;
# Savanas&lt;br /&gt;
## Elefante&lt;br /&gt;
## Leão&lt;br /&gt;
## Mamute&lt;br /&gt;
## Mastim&lt;br /&gt;
## Rinoceronte&lt;br /&gt;
## Búfalo&lt;br /&gt;
# Urbanos&lt;br /&gt;
## Gato&lt;br /&gt;
## Rato&lt;br /&gt;
## Mula&lt;br /&gt;
## Pônei&lt;br /&gt;
## Cavalo&lt;br /&gt;
# Planícies&lt;br /&gt;
## Cervo&lt;br /&gt;
## Javali&lt;br /&gt;
# Selvas e Florestas&lt;br /&gt;
## Gorila&lt;br /&gt;
## Pantera&lt;br /&gt;
## Tigre&lt;br /&gt;
# Cavernas&lt;br /&gt;
## Morcego&lt;br /&gt;
## Urso&lt;br /&gt;
# Aquáticos&lt;br /&gt;
## Polvo&lt;br /&gt;
## Tubarão&lt;br /&gt;
## Piranha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entidades de Celéstia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Vampiros Originários de Celéstia&lt;br /&gt;
# Aarakroca (Protetores Aviários)&lt;br /&gt;
# Fadas&lt;br /&gt;
# Dríades (Fadas guardiãs das Florestas) &lt;br /&gt;
# Gênios&lt;br /&gt;
# [[Shadar-Kai]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entidades de Inféria==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Vampiros Originários de Inféria&lt;br /&gt;
# Yokais&lt;br /&gt;
## Oni (demônios guerreiros e ogros)&lt;br /&gt;
## Hanyo (mestiços de demônio e humano)&lt;br /&gt;
##&lt;br /&gt;
# Dopplegangers&lt;br /&gt;
# [[Banshee]]&lt;br /&gt;
# Ínfero (criaturas genéricas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entidades de Ethiópia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Anjos&lt;br /&gt;
# Anjos Caídos (Demônios)&lt;br /&gt;
# Fênix&lt;br /&gt;
# Jinkx (Espírito de Gênio que atravessa Deron)&lt;br /&gt;
# [[Guardiões do Destino]] (Whisperers)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Celestiais (Deuses) ==&lt;br /&gt;
Praticamente todas as religiões acabam derivando de algum desses Deuses, que regem os principais elementos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Firego&lt;br /&gt;
# Áter&lt;br /&gt;
# Earra&lt;br /&gt;
# Arind&lt;br /&gt;
# Gaiaus&lt;br /&gt;
# Quetza&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Evocações ==&lt;br /&gt;
Evocações podem englobar praticamente qualquer tipo de criatura que tem algum tipo de vínculo temporário com o ambiente. Geralmente podem ser evocações dimensionais ou interdimensionais. Uma criatura evocada está atrelada a uma quantidade de tempo limitada que ficará no mundo do evocador, geralmente poucos minutos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feras &amp;amp; Gigantes==&lt;br /&gt;
Incluem grande variedade dos animais comuns (ou outras criaturas) que de alguma forma se tornaram excessivamente agressivos ou instintivos.&lt;br /&gt;
#[[Lobos Worgs]]&lt;br /&gt;
#[[Aranhas Gigantes]]&lt;br /&gt;
#&amp;lt;ficha PVs7 CA12 Visão no escuro, Faro aguçado, Táticas de Matilha, Mordida: 1d4+2 perfurante&amp;gt;Ratos (Ninhada)&amp;lt;/ficha&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Rato Gigante&lt;br /&gt;
#Gigantes do Gelo/Fogo&lt;br /&gt;
#Dinossauros&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Corruptores ==&lt;br /&gt;
Corruptores geralmente são formas de aberrações que acabam se instalando em hospedeiros e gerando uma maldição à eles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Homens-Rato&lt;br /&gt;
# Licantropos (Lobsomens Solitários e Chacals amaldiçoados pela Licantropia)&lt;br /&gt;
# Alluka (Criatura possuída por Jinkx)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aberrações==&lt;br /&gt;
Muitas criaturas que podem ser consideradas como alienígenas, vindas de planos desconhecidos e que de alguma maneira estão em Deron.&lt;br /&gt;
# Devoradores de Mentes&lt;br /&gt;
# Lacaios de Anjos Caídos&lt;br /&gt;
# Aboletes&lt;br /&gt;
# Aparições&lt;br /&gt;
# Medusa&lt;br /&gt;
# Sombras&lt;br /&gt;
# [[Harpias]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Constructos &amp;amp; Monstruosidades==&lt;br /&gt;
Anomalias que normalmente são de matérias básicas mas que ganharam vida. Podem ser frutos de experimentos ou distúrbios na natureza que o geraram.&lt;br /&gt;
# Golens&lt;br /&gt;
# Seres Mecanóides&lt;br /&gt;
# Anomalias de Matéria-Prima&lt;br /&gt;
# Slaads&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plantas &amp;amp; Limos==&lt;br /&gt;
Criaturas Vegetais, de forma que sobressaem a fauna comum de Deron e podem ou não serem agressivas.&lt;br /&gt;
# Cubos Gelatinosos&lt;br /&gt;
# Entes&lt;br /&gt;
# Criaturas Fúngicas&lt;br /&gt;
# Miconide&lt;br /&gt;
# Limo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mortos-Vivos &amp;amp; Lichs==&lt;br /&gt;
Criaturas que de alguma forma ainda estão presos em um corpo dentro de Deron, mas já não possuem mais um espírito em si.&lt;br /&gt;
# Zumbis&lt;br /&gt;
# Espectros&lt;br /&gt;
# Carniçais&lt;br /&gt;
# Vampiros Abraçados (humanos que foram mordidos por vampiros)&lt;br /&gt;
# Criatura Lich (qualquer criatura ressuscitada com controle arcano)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Ra%C3%A7as&amp;diff=774</id>
		<title>Raças</title>
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		<updated>2025-12-08T14:53:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: /* Entidades de Inféria */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Humanóides &amp;amp; Povos Independentes==&lt;br /&gt;
No geral, podem ser civilizados ou selvagens, abundantes em toda Deron.&lt;br /&gt;
# [[Humanos]]&lt;br /&gt;
# [[Elfos &amp;amp; Meio-Elfos]]&lt;br /&gt;
##Elfos da Floresta&lt;br /&gt;
##Elfos-Negros (Drows)&lt;br /&gt;
##Elfos das Colinas&lt;br /&gt;
# [[Anões]]&lt;br /&gt;
## Anão Subterrâneo&lt;br /&gt;
## Anão de Colina&lt;br /&gt;
## Anão das Profundezas&lt;br /&gt;
## Anão da Cidadela&lt;br /&gt;
# Halflings&lt;br /&gt;
# [[Gnomos]]&lt;br /&gt;
## Gnomos do Céu&lt;br /&gt;
## Gnomos da Floresta&lt;br /&gt;
## Gnomos de Pedra&lt;br /&gt;
# Vampiros Constituídos&lt;br /&gt;
# Lobisomens&lt;br /&gt;
# [[Draconatos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Goblinóides]] &amp;amp; [[Degenerados]]==&lt;br /&gt;
Possuem estrutura social e organizacional geralmente inimigas mortais dos demais humanóides.&lt;br /&gt;
# Goblins (Goblinóide)&lt;br /&gt;
# HobGoblins (Goblinóide)&lt;br /&gt;
# Bugbears (Goblinóide)&lt;br /&gt;
# Orcs &amp;amp; Meio-Orcs (Degenerado)&lt;br /&gt;
# Ogros (Degenerado)&lt;br /&gt;
# [[Kobolds]] (Degenerado)&lt;br /&gt;
# Gnolls (Degenerado)&lt;br /&gt;
# Trolls (Degenerado)&lt;br /&gt;
# Homens Lagartos (Draconato Degenerado)&lt;br /&gt;
# Tieflings (Comum no Mundo das Sombras)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bestas &amp;amp; Elementais==&lt;br /&gt;
Criaturas geralmente solitárias ou em redutos pequenos, com grande impacto ecológico no ambiente onde existem.&lt;br /&gt;
# Dragões&lt;br /&gt;
# Griffons&lt;br /&gt;
# Pégasus&lt;br /&gt;
# Unicórnios&lt;br /&gt;
# Sátiros (metade humana, metade bode)&lt;br /&gt;
# Faunos (metade elfo, metade bode)&lt;br /&gt;
# Silvano (metade anã, metade bode)&lt;br /&gt;
# Centauros (metade humana, metade cavalo)&lt;br /&gt;
# &amp;lt;ficha Grande, com força 20+, e pelo menos 100PVs. CA10- devido a sua lentidão. dano muito alto 2d12+Nível. &amp;gt;Ciclopes&amp;lt;/ficha&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Serpente de Fogo&lt;br /&gt;
# Wyverns ou Serpes&lt;br /&gt;
# Karkinos (carangueijo gigante)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animais ==&lt;br /&gt;
Todos os animais possuem variações de tamanho, devido a certas localidades conterem tipos de água, frutos ou mesmo magia capazes de influenciar nos tamanhos. O mais comum são as versões aumentadas dos tamanhos &amp;quot;normais&amp;quot; de cada animal, mas também há as vezes reduzidas dos mesmos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Comuns&lt;br /&gt;
## Cobra&lt;br /&gt;
## Escorpião&lt;br /&gt;
## Cachorro Selvagem&lt;br /&gt;
## Hiena&lt;br /&gt;
# Alados&lt;br /&gt;
## Coruja&lt;br /&gt;
## Corvo (Solitário ou em Enxame)&lt;br /&gt;
## Falcão&lt;br /&gt;
## Vespa&lt;br /&gt;
# Pântanos&lt;br /&gt;
## Crocodilo&lt;br /&gt;
## Lagarto&lt;br /&gt;
## Sapo&lt;br /&gt;
# Savanas&lt;br /&gt;
## Elefante&lt;br /&gt;
## Leão&lt;br /&gt;
## Mamute&lt;br /&gt;
## Mastim&lt;br /&gt;
## Rinoceronte&lt;br /&gt;
## Búfalo&lt;br /&gt;
# Urbanos&lt;br /&gt;
## Gato&lt;br /&gt;
## Rato&lt;br /&gt;
## Mula&lt;br /&gt;
## Pônei&lt;br /&gt;
## Cavalo&lt;br /&gt;
# Planícies&lt;br /&gt;
## Cervo&lt;br /&gt;
## Javali&lt;br /&gt;
# Selvas e Florestas&lt;br /&gt;
## Gorila&lt;br /&gt;
## Pantera&lt;br /&gt;
## Tigre&lt;br /&gt;
# Cavernas&lt;br /&gt;
## Morcego&lt;br /&gt;
## Urso&lt;br /&gt;
# Aquáticos&lt;br /&gt;
## Polvo&lt;br /&gt;
## Tubarão&lt;br /&gt;
## Piranha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entidades de Celéstia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Vampiros Originários de Celéstia&lt;br /&gt;
# Aarakroca (Protetores Aviários)&lt;br /&gt;
# Fadas&lt;br /&gt;
# Dríades (Fadas guardiãs das Florestas) &lt;br /&gt;
# Gênios&lt;br /&gt;
# [[Shadar-Kai]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entidades de Inféria==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Vampiros Originários de Inféria&lt;br /&gt;
# Yokais&lt;br /&gt;
# Dopplegangers&lt;br /&gt;
# [[Banshee]]&lt;br /&gt;
# Ínfero (criaturas genéricas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entidades de Ethiópia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Anjos&lt;br /&gt;
# Anjos Caídos (Demônios)&lt;br /&gt;
# Fênix&lt;br /&gt;
# Jinkx (Espírito de Gênio que atravessa Deron)&lt;br /&gt;
# [[Guardiões do Destino]] (Whisperers)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Celestiais (Deuses) ==&lt;br /&gt;
Praticamente todas as religiões acabam derivando de algum desses Deuses, que regem os principais elementos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Firego&lt;br /&gt;
# Áter&lt;br /&gt;
# Earra&lt;br /&gt;
# Arind&lt;br /&gt;
# Gaiaus&lt;br /&gt;
# Quetza&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Evocações ==&lt;br /&gt;
Evocações podem englobar praticamente qualquer tipo de criatura que tem algum tipo de vínculo temporário com o ambiente. Geralmente podem ser evocações dimensionais ou interdimensionais. Uma criatura evocada está atrelada a uma quantidade de tempo limitada que ficará no mundo do evocador, geralmente poucos minutos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feras &amp;amp; Gigantes==&lt;br /&gt;
Incluem grande variedade dos animais comuns (ou outras criaturas) que de alguma forma se tornaram excessivamente agressivos ou instintivos.&lt;br /&gt;
#[[Lobos Worgs]]&lt;br /&gt;
#[[Aranhas Gigantes]]&lt;br /&gt;
#&amp;lt;ficha PVs7 CA12 Visão no escuro, Faro aguçado, Táticas de Matilha, Mordida: 1d4+2 perfurante&amp;gt;Ratos (Ninhada)&amp;lt;/ficha&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Rato Gigante&lt;br /&gt;
#Gigantes do Gelo/Fogo&lt;br /&gt;
#Dinossauros&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Corruptores ==&lt;br /&gt;
Corruptores geralmente são formas de aberrações que acabam se instalando em hospedeiros e gerando uma maldição à eles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Homens-Rato&lt;br /&gt;
# Licantropos (Lobsomens Solitários e Chacals amaldiçoados pela Licantropia)&lt;br /&gt;
# Alluka (Criatura possuída por Jinkx)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aberrações==&lt;br /&gt;
Muitas criaturas que podem ser consideradas como alienígenas, vindas de planos desconhecidos e que de alguma maneira estão em Deron.&lt;br /&gt;
# Devoradores de Mentes&lt;br /&gt;
# Lacaios de Anjos Caídos&lt;br /&gt;
# Aboletes&lt;br /&gt;
# Aparições&lt;br /&gt;
# Medusa&lt;br /&gt;
# Sombras&lt;br /&gt;
# [[Harpias]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Constructos &amp;amp; Monstruosidades==&lt;br /&gt;
Anomalias que normalmente são de matérias básicas mas que ganharam vida. Podem ser frutos de experimentos ou distúrbios na natureza que o geraram.&lt;br /&gt;
# Golens&lt;br /&gt;
# Seres Mecanóides&lt;br /&gt;
# Anomalias de Matéria-Prima&lt;br /&gt;
# Slaads&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plantas &amp;amp; Limos==&lt;br /&gt;
Criaturas Vegetais, de forma que sobressaem a fauna comum de Deron e podem ou não serem agressivas.&lt;br /&gt;
# Cubos Gelatinosos&lt;br /&gt;
# Entes&lt;br /&gt;
# Criaturas Fúngicas&lt;br /&gt;
# Miconide&lt;br /&gt;
# Limo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mortos-Vivos &amp;amp; Lichs==&lt;br /&gt;
Criaturas que de alguma forma ainda estão presos em um corpo dentro de Deron, mas já não possuem mais um espírito em si.&lt;br /&gt;
# Zumbis&lt;br /&gt;
# Espectros&lt;br /&gt;
# Carniçais&lt;br /&gt;
# Vampiros Abraçados (humanos que foram mordidos por vampiros)&lt;br /&gt;
# Criatura Lich (qualquer criatura ressuscitada com controle arcano)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
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		<title>Draconatos</title>
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		<updated>2025-11-29T00:11:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: Criou página com 'Descendentes de Dragões, e você os víria como híbridos de humanos e dragões. Podem ser servos de Dragões, ou simplsmente generais de patentes altas. São orgulhosos, e alguns podem desenvolver asas e cauda, mas isso é raridade entre os Draconatos. Eles são altos e de constituição forte, muitas vezes medindo 1,95 metro de altura e pesando 150 kg ou mais. Suas mãos e pés são fortes, com três dedos de garras curvadas em cada mão. Geralmente é possível ident...'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Descendentes de Dragões, e você os víria como híbridos de humanos e dragões. Podem ser servos de Dragões, ou simplsmente generais de patentes altas. São orgulhosos, e alguns podem desenvolver asas e cauda, mas isso é raridade entre os Draconatos. Eles são altos e de constituição forte, muitas vezes medindo 1,95 metro de altura e pesando 150 kg ou mais. Suas mãos e pés são fortes, com três dedos de garras curvadas em cada mão. Geralmente é possível identificar o tipo de um draconato pela cor de suas escamas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vermelho - Regidos pelo Fogo&lt;br /&gt;
* Branco - Frio&lt;br /&gt;
* Azul - Elétrico&lt;br /&gt;
* Bronze - Elétrico&lt;br /&gt;
* Cobre - Ácido&lt;br /&gt;
* Latão - Fogo&lt;br /&gt;
* Ouro - Fogo&lt;br /&gt;
* Prata - Frio&lt;br /&gt;
* Verde - Veneno&lt;br /&gt;
* Preto - Veneno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Arquivo:Draconato Bardo.png|miniaturadaimagem|Draconato Bardo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Habilidades Especiais ==&lt;br /&gt;
'''Sopro do Dragão:''' Você exala algum dano de tipo específico, como fogo, elétrico, ácido ou veneno, entre outros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Resistência a Dano:''' Você possui algum tipo de resistência a um dano específico, que pode ser definido na criação do personagem.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
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	<entry>
		<id>https://rbframework.com.br/projetos/aerdotes/index.php?title=Arquivo:Draconato_Bardo.png&amp;diff=772</id>
		<title>Arquivo:Draconato Bardo.png</title>
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		<updated>2025-11-29T00:01:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Draconato Bardo&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
	</entry>
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		<updated>2025-11-29T00:00:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ricardo2: /* Humanóides &amp;amp; Povos Independentes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Humanóides &amp;amp; Povos Independentes==&lt;br /&gt;
No geral, podem ser civilizados ou selvagens, abundantes em toda Deron.&lt;br /&gt;
# [[Humanos]]&lt;br /&gt;
# [[Elfos &amp;amp; Meio-Elfos]]&lt;br /&gt;
##Elfos da Floresta&lt;br /&gt;
##Elfos-Negros (Drows)&lt;br /&gt;
##Elfos das Colinas&lt;br /&gt;
# [[Anões]]&lt;br /&gt;
## Anão Subterrâneo&lt;br /&gt;
## Anão de Colina&lt;br /&gt;
## Anão das Profundezas&lt;br /&gt;
## Anão da Cidadela&lt;br /&gt;
# Halflings&lt;br /&gt;
# [[Gnomos]]&lt;br /&gt;
## Gnomos do Céu&lt;br /&gt;
## Gnomos da Floresta&lt;br /&gt;
## Gnomos de Pedra&lt;br /&gt;
# Vampiros Constituídos&lt;br /&gt;
# Lobisomens&lt;br /&gt;
# [[Draconatos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Goblinóides]] &amp;amp; [[Degenerados]]==&lt;br /&gt;
Possuem estrutura social e organizacional geralmente inimigas mortais dos demais humanóides.&lt;br /&gt;
# Goblins (Goblinóide)&lt;br /&gt;
# HobGoblins (Goblinóide)&lt;br /&gt;
# Bugbears (Goblinóide)&lt;br /&gt;
# Orcs &amp;amp; Meio-Orcs (Degenerado)&lt;br /&gt;
# Ogros (Degenerado)&lt;br /&gt;
# [[Kobolds]] (Degenerado)&lt;br /&gt;
# Gnolls (Degenerado)&lt;br /&gt;
# Trolls (Degenerado)&lt;br /&gt;
# Homens Lagartos (Draconato Degenerado)&lt;br /&gt;
# Tieflings (Comum no Mundo das Sombras)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bestas &amp;amp; Elementais==&lt;br /&gt;
Criaturas geralmente solitárias ou em redutos pequenos, com grande impacto ecológico no ambiente onde existem.&lt;br /&gt;
# Dragões&lt;br /&gt;
# Griffons&lt;br /&gt;
# Pégasus&lt;br /&gt;
# Unicórnios&lt;br /&gt;
# Sátiros (metade humana, metade bode)&lt;br /&gt;
# Faunos (metade elfo, metade bode)&lt;br /&gt;
# Silvano (metade anã, metade bode)&lt;br /&gt;
# Centauros (metade humana, metade cavalo)&lt;br /&gt;
# &amp;lt;ficha Grande, com força 20+, e pelo menos 100PVs. CA10- devido a sua lentidão. dano muito alto 2d12+Nível. &amp;gt;Ciclopes&amp;lt;/ficha&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Serpente de Fogo&lt;br /&gt;
# Wyverns ou Serpes&lt;br /&gt;
# Karkinos (carangueijo gigante)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animais ==&lt;br /&gt;
Todos os animais possuem variações de tamanho, devido a certas localidades conterem tipos de água, frutos ou mesmo magia capazes de influenciar nos tamanhos. O mais comum são as versões aumentadas dos tamanhos &amp;quot;normais&amp;quot; de cada animal, mas também há as vezes reduzidas dos mesmos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Comuns&lt;br /&gt;
## Cobra&lt;br /&gt;
## Escorpião&lt;br /&gt;
## Cachorro Selvagem&lt;br /&gt;
## Hiena&lt;br /&gt;
# Alados&lt;br /&gt;
## Coruja&lt;br /&gt;
## Corvo (Solitário ou em Enxame)&lt;br /&gt;
## Falcão&lt;br /&gt;
## Vespa&lt;br /&gt;
# Pântanos&lt;br /&gt;
## Crocodilo&lt;br /&gt;
## Lagarto&lt;br /&gt;
## Sapo&lt;br /&gt;
# Savanas&lt;br /&gt;
## Elefante&lt;br /&gt;
## Leão&lt;br /&gt;
## Mamute&lt;br /&gt;
## Mastim&lt;br /&gt;
## Rinoceronte&lt;br /&gt;
## Búfalo&lt;br /&gt;
# Urbanos&lt;br /&gt;
## Gato&lt;br /&gt;
## Rato&lt;br /&gt;
## Mula&lt;br /&gt;
## Pônei&lt;br /&gt;
## Cavalo&lt;br /&gt;
# Planícies&lt;br /&gt;
## Cervo&lt;br /&gt;
## Javali&lt;br /&gt;
# Selvas e Florestas&lt;br /&gt;
## Gorila&lt;br /&gt;
## Pantera&lt;br /&gt;
## Tigre&lt;br /&gt;
# Cavernas&lt;br /&gt;
## Morcego&lt;br /&gt;
## Urso&lt;br /&gt;
# Aquáticos&lt;br /&gt;
## Polvo&lt;br /&gt;
## Tubarão&lt;br /&gt;
## Piranha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entidades de Celéstia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Vampiros Originários de Celéstia&lt;br /&gt;
# Aarakroca (Protetores Aviários)&lt;br /&gt;
# Fadas&lt;br /&gt;
# Dríades (Fadas guardiãs das Florestas) &lt;br /&gt;
# Gênios&lt;br /&gt;
# [[Shadar-Kai]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entidades de Inféria==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Vampiros Originários de Inféria&lt;br /&gt;
# Yokais&lt;br /&gt;
# Dopplegangers&lt;br /&gt;
# [[Banshee]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entidades de Ethiópia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Anjos&lt;br /&gt;
# Anjos Caídos (Demônios)&lt;br /&gt;
# Fênix&lt;br /&gt;
# Jinkx (Espírito de Gênio que atravessa Deron)&lt;br /&gt;
# [[Guardiões do Destino]] (Whisperers)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Celestiais (Deuses) ==&lt;br /&gt;
Praticamente todas as religiões acabam derivando de algum desses Deuses, que regem os principais elementos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Firego&lt;br /&gt;
# Áter&lt;br /&gt;
# Earra&lt;br /&gt;
# Arind&lt;br /&gt;
# Gaiaus&lt;br /&gt;
# Quetza&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Evocações ==&lt;br /&gt;
Evocações podem englobar praticamente qualquer tipo de criatura que tem algum tipo de vínculo temporário com o ambiente. Geralmente podem ser evocações dimensionais ou interdimensionais. Uma criatura evocada está atrelada a uma quantidade de tempo limitada que ficará no mundo do evocador, geralmente poucos minutos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feras &amp;amp; Gigantes==&lt;br /&gt;
Incluem grande variedade dos animais comuns (ou outras criaturas) que de alguma forma se tornaram excessivamente agressivos ou instintivos.&lt;br /&gt;
#[[Lobos Worgs]]&lt;br /&gt;
#[[Aranhas Gigantes]]&lt;br /&gt;
#&amp;lt;ficha PVs7 CA12 Visão no escuro, Faro aguçado, Táticas de Matilha, Mordida: 1d4+2 perfurante&amp;gt;Ratos (Ninhada)&amp;lt;/ficha&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Rato Gigante&lt;br /&gt;
#Gigantes do Gelo/Fogo&lt;br /&gt;
#Dinossauros&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Corruptores ==&lt;br /&gt;
Corruptores geralmente são formas de aberrações que acabam se instalando em hospedeiros e gerando uma maldição à eles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Homens-Rato&lt;br /&gt;
# Licantropos (Lobsomens Solitários e Chacals amaldiçoados pela Licantropia)&lt;br /&gt;
# Alluka (Criatura possuída por Jinkx)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aberrações==&lt;br /&gt;
Muitas criaturas que podem ser consideradas como alienígenas, vindas de planos desconhecidos e que de alguma maneira estão em Deron.&lt;br /&gt;
# Devoradores de Mentes&lt;br /&gt;
# Lacaios de Anjos Caídos&lt;br /&gt;
# Aboletes&lt;br /&gt;
# Aparições&lt;br /&gt;
# Medusa&lt;br /&gt;
# Sombras&lt;br /&gt;
# [[Harpias]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Constructos &amp;amp; Monstruosidades==&lt;br /&gt;
Anomalias que normalmente são de matérias básicas mas que ganharam vida. Podem ser frutos de experimentos ou distúrbios na natureza que o geraram.&lt;br /&gt;
# Golens&lt;br /&gt;
# Seres Mecanóides&lt;br /&gt;
# Anomalias de Matéria-Prima&lt;br /&gt;
# Slaads&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plantas &amp;amp; Limos==&lt;br /&gt;
Criaturas Vegetais, de forma que sobressaem a fauna comum de Deron e podem ou não serem agressivas.&lt;br /&gt;
# Cubos Gelatinosos&lt;br /&gt;
# Entes&lt;br /&gt;
# Criaturas Fúngicas&lt;br /&gt;
# Miconide&lt;br /&gt;
# Limo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mortos-Vivos &amp;amp; Lichs==&lt;br /&gt;
Criaturas que de alguma forma ainda estão presos em um corpo dentro de Deron, mas já não possuem mais um espírito em si.&lt;br /&gt;
# Zumbis&lt;br /&gt;
# Espectros&lt;br /&gt;
# Carniçais&lt;br /&gt;
# Vampiros Abraçados (humanos que foram mordidos por vampiros)&lt;br /&gt;
# Criatura Lich (qualquer criatura ressuscitada com controle arcano)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ricardo2</name></author>
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&lt;hr /&gt;
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&lt;hr /&gt;
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		<author><name>Ricardo2</name></author>
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