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!Mineração sem Avaliar Raridade
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|Pepita Grande
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|Pedaço Pequeno
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|Pedaço Médio
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|Pedaço Grande
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|}<blockquote>'''Resumo ao Minerar (a cada 30 minutos)''': Role 1d10 para já saber o Tipo e Tamanho da Pedra e isso é tudo. Se você tiver alguma habilidade que permita já conhecer a raridade, pode usar a rolagem a seguir:
|}<blockquote>'''Resumo ao Minerar (a cada 30 minutos)''': Role 1d10 para já saber o Tipo e Tamanho da Pedra e isso é tudo. Se você tiver alguma habilidade que permita já conhecer a raridade, pode usar a rolagem a seguir:



Edição das 14h20min de 31 de outubro de 2024

Todos os itens listados possuem seu valor em Moedas de Ouro (po). Claro que alguns itens são tão baratos que o valor não faria sentido ser anotado em ouro. Por exemplo uma tocha custaria algo em torno 1 uma peça de cobre, que equivaleria a 1/100 de uma peça de ouro. A moeda padrão pesa cerca de 10 gramas, assim, cem moedas pesam aproximadamente um quilo.

Uma ideia de geração de equipamentos aleatórios seria criar uma tabela diferente para tipo de ambiente, baseando em suas probabilidades. Por exemplo, num calabouço poderia ser mais fácil encontrar itens consumíveis deixados por outros prisioneiros do que itens mágicos. E é dificil refletir essa geração aleatória em ambientes sem ter uma tabela específica para cada ambiente. Por isso, há uma gestão de criação rápida dessa tabela que consite em você escolher entre 3 a 6 categorias de itens possíveis, e alocar os resultados em um d6. Repita os resultados para itens muito comuns. Por exemplo, num Vale das Harpias, você poderia encontrar equipamentos deixados por outros aventureios com mais facilidade, mas também consumíveis. Talvez 1d6 onde 1-2 Nada, 3-4 Equipamentos 5-6 Consumíveis.

Para geração de encontro com tesouros aleatórios, pode-se usar:

  1. Anéis sem valor (comum) Pulseira (incomum) e Anéis mágicos (raros) Pulseiras (épico, se mágico)
  2. Poções de Cura (comum) e outros tipos,
  3. Equipavel (comum)
    1. Pode encontrar Viseiras, Capacetes (comum),
    2. Bandanas e Máscaras (incomum),
    3. Brincos (raro)
    4. Armas (qualquer tipo)
    5. Escudos e Armaduras, Fantasias?
    6. Luvas
      1. Perneiras
      2. Tornozeleiras
      3. Joelheiras
      4. Calçados
    7. Braceletes
    8. Cotoveleira (raro)
  4. Consumível (comum)
    1. Comprimido de Aumento de Atributo Fraco ou Forte ou Semente de Cura
    2. Pó (deixar espaço para novos tipos de Pó...)
    3. Elixires
    4. Comida (Frutas, Carne, Rações de Viagem)
  5. Bens de Valor
    1. Pedras Precisosas (existe um gerador próprio)
  6. Matérias Prima
    1. Madeira
    2. Pedras
    3. Minérios (Cobre, Ferro, Ouro, Irídio)
    4. Sucata Metálica
    5. Carvão
    6. Componentes de Magia
  7. Bolsas (raro) - pode conter item dentro, Cantil (com ou sem água) ou com bebida alcoolica
  8. Ferramentas e Kits usados
  9. Tochas (comum)
  10. Mapas de Tesouros (épico)
  11. Artefatos (lendário)
    1. Pergaminhos Mágicos (deixar espaço para novos pergaminhos)
    2. Bolts
  12. Matéria Prima
    1. Ervas ou Plantas
  13. Espólios de Criaturas (raro)

Equipáveis

Cabeça

Viseira

Abrangem o uso da visão, aumentam ou reduzem a Percepção Alguns tipos de Viseira comuns (1d8-1), sendo 0 como viseira sem valor (lixo):

Nome Descrição Custo Modificador
1 Viseira "Slit" (com fendas) É uma viseira simples, com fendas horizontais para visão. Oferece boa proteção, mas limita bastante o campo de visão. Usada em elmos como o Bascinet. 10 Resistência à Cegueira, Desvantagem em testes de Percepção
2 Viseira em Grade (Barred Visor) Feita com barras ou grades para proteger o rosto, mantendo uma visão razoável e permitindo melhor respiração. Era comum em armaduras de justas. 15 Resistência à Sufocamento ou Fumaça, Ataque -1. Pode ser usada em conjunto com elmos mais leves
3 Viseira de Gargalo de Jarro (Pig-faced Bascinet) Tem um design pontiagudo na frente, como o focinho de um porco. Essa viseira estreita oferece proteção adicional contra golpes frontais e desvia ataques para os lados. 25 Redução de 1d4 ao sofrer acertos críticos. Desvantagem em Percepção usando audição, CA+1 quando desviando de flechas e dardos não mágicos
4 Viseira articulada Possui dobradiças que permitem levantá-la e abaixá-la conforme necessário. Fornece flexibilidade e é popular em elmos como o Great Helm ou o Close Helm. 20 CA+1 quando abaixada contra ataques à distância.
5 Viseira de Falcão (Hawk-faced Visor) Tem um formato mais aerodinâmico e estreito, muitas vezes com uma aparência intimidadora, lembrando o rosto de um falcão. Comum em elmos de cavaleiros de alta patente. 50 Bônus de Intimidação (Relacionamentos), Desvantagem em testes de Furtividade. Pode ser usada para causar medo uma vez por descanso curto, obrigando um alvo a fazer um teste de Sabedoria (CD 9) ou ficar amedrontado por 1 minuto.
6 Viseira de "Armadura Completa" (Full Faceplate) Protege completamente o rosto com uma placa única, com pequenos furos para visão e respiração. É extremamente protetora, mas sacrifica a visão e ventilação. 75 +2 CA contra ataques corpo a corpo de armas não mágicas.

Desvantagem em Percepção para testes baseados em visão ou audição, devido à limitação total de sensibilidade.

Habilidade Extra: Confere resistência contra danos de fogo ou frio (pela completa cobertura), mas causa desvantagem em testes de Destreza devido à limitação de mobilidade.

7 Viseira de Malha (Mail Coif) Embora tecnicamente não seja uma viseira rígida, a malha de aço sobre o rosto pode servir como uma proteção flexível, geralmente usada sob elmos de placas rígidas. 5 +1 CA contra ataques à distância, mas -1 CA contra ataques corpo a corpo, pois a malha é mais eficaz para defletir golpes mais distantes.

Habilidade Extra: A malha é resistente a ataques de mordida ou tentativas de estrangulamento, garantindo resistência (metade do dano) a esses tipos de ataques.

Capacete & Helmos

Fornecem algum bônus para a CA

Capece/Elmo Custo Modificador
1 Capacete Simples 5 +1 CA enquanto estiver usando armadura leve ou média.
2 Elmo Fechado 20 +2 CA contra ataques à cabeça ou pescoço (quando o ataque for específico nessa região)

Desvantagem em testes de Percepção (visão e audição) Reduz o dano de ataques à distância não mágicos em 1d4 (apenas ataques de projéteis que visam a cabeça

3 Elmo com Abertura para os Olhos (Eye-Slit Helm) 25 +1 CA contra ataques à distância

Desvantagem em testes de ataque para armas de longo alcance, já que o campo de visão é limitado O usuário pode usar uma ação bônus para abaixar ou levantar a viseira. Quando levantada, remove a penalidade de desvantagem, mas também o bônus de +1 CA.

4 Elmo Grande 50 +2 CA quando o usuário está parado ou movendo-se em linha reta (não se aplicando a ataques surpresa ou ataques pelas costas).

Desvantagem em testes de Destreza, devido ao peso e à limitação de movimento.

Habilidade Extra: Reduz o dano de ataques corpo a corpo não mágicos em 1d6, uma vez por combate

5 Capacete com Chifres (Horned Helmet) 40 Bônus de Intimidação (Relacionamentos), Desvantagem em Furtividade.

Concede: Ataque de Chifrada: 1d6 perfurante + modificador de força

6 Capacete de Visão Ampla 35 Bônus de Percepção, Fraqueza contra Cegueira, Bônus em Investigação tentando encontrar Inimigos ocultos em emboscadas ou Armadilhas não-mágicas
7 Capacete com Cristal Arcano 100 +1 CA contra ataques mágicos, Vantagem em testes contra encantamentos.

O capacete pode armazenar uma única magia de até 3º nível (feitiço deve ser infundido por um conjurador). O usuário pode liberar a magia como uma ação. A magia é liberada e o capacete precisa ser recarregado após um descanso longo.

8 Elmo de Batalha com Máscara 75 +2 CA contra ataques de frente. Penalidade em testes de Relacionamentos e Negociação. A máscara do capacete oferece resistência a gás venenoso e imunidade a feitiços que afetam a respiração.
9 Elmo de Cavaleiro Completo 150 +3 CA quando combinado com uma armadura completa

Penalidade em testes de Furtividade Resistência ao dano de Concussão

10 Capacete de Combate Leve 15 +1 CA enquanto o usuário estiver usando armadura leve.

Capuzes & Lenços

Fornecem mudança em disfarces

Bandanas & Máscaras

Podem ter uso mais específico em algumas tribos específicas, ou gerar alguma mudança de atributo e/ou habilidade.

Brincos

Os brincos mágicos mais comuns ajudam com ganhos de Pontos de Vida enquanto equipados

Braços & Mãos

Anéis

Armas

Podem ser armas curtas, médias, longas ou de distância. Cajados, Arcos, Flechas, Boltz, Granadas, Virotes, Armas de Fogo, Varinhas, etc.

Armas Simples Corpo-a-Corpo de Curta Distância
Adaga (perfurante)
Foice Curta (cortante)
Martelo Leve (concussão)
Porrete (concussão)
Armas Simples Corpo-a-Corpo de Média Distância

Azagaia

Bordão

Lança

Maça

Machadinha

Nome Custo Dano Peso Propriedades
Adaga 2po 1d4 0,5 acuidade, leve, arremesso curto

Escudos

Luvas

Braceletes

Cotoveleiras

Pulseiras

Corpo/Tronco

Armaduras

Pode ser gerado aleatóriamente em 2d8-2. Um resultado 0 significa que foram vestes comuns, ou um corselete desgastado em frangalhos.

Armadura Leve Custo CA Propriedades Peso
Acolchoada 5po 11 +Des Desvantagem em Furtividade 4kg
Couro 10po 11 +Des 5kg
Couro Batido 45po 12 +Des 6,5kg
Corselete 30po 12+Des 7kg
Corpete 50po 13+Des 6kg
Armadura Média Custo CA Propriedades Peso
Gibão de Peles 10po 12 +Des 6kg
Camisão de Malha 30po 13 +Des 10kg
Brunea 50po 14 +Des Desvantagem em Furtividade 22,5kg
Peitoral 400po 14 +Des 10kg
Meia-Armadura 750po 15 +Des Desvantagem em Furtividade 20kg
Armadura Média Custo CA Propriedades Peso
Cota de Anéis 30po 15 20kg
Cota de Malha 75po 16 Requer Força 13, Desvantagem em Furtividade 27,5kg
Cota de Talhas 200po 17 Requer Força 15, Desvantagem em Furtividade 30kg
Placas 1500po 18 Requer Força 16, Desvantagem em Furtividade 32,5kg

Ombreiras

Fantasias

Fantasias, Pinturas, Maquiagens e Tatuagens tem certa similaridade. Existem vários efeitos possíveis, como geração de disfarces, camuflagem. Bônus de Iniciativa, Ataque. Modem alterar alguma perícia.

Pinturas

Fantasias, Pinturas, Maquiagens e Tatuagens tem certa similaridade. Existem vários efeitos possíveis, como geração de disfarces, camuflagem. Bônus de Iniciativa, Ataque. Modem alterar alguma perícia.

Maquiagens

Fantasias, Pinturas, Maquiagens e Tatuagens tem certa similaridade. Existem vários efeitos possíveis, como geração de disfarces, camuflagem. Bônus de Iniciativa, Ataque. Modem alterar alguma perícia.

Tatuagens

Fantasias, Pinturas, Maquiagens e Tatuagens tem certa similaridade. Existem vários efeitos possíveis, como geração de disfarces, camuflagem. Bônus de Iniciativa, Ataque. Modem alterar alguma perícia.

Pernas & Pés

  1. Perneiras
  2. Tornozeleiras
  3. Joelheiras
  4. Calçados

Consumíveis

Comprimidos

Aumentar Atributo: Utilizados como uma forma condensada de ervas e outros extratos, possui um efeito muito mais poderoso do que diversos tipos de sementes. Porém, seus efeitos são mais rápidos, durando pouco tempo.

Seus principais efeitos ajudam no aumento temporário de algum atributo. Existe um problema: cada comprimido tem 20% de chances acumulativos de não fazer efeito. Ou seja, ao usar comprimido, role 1d100 e tire mais de 20.

Se usar dois comprimidos, no segundo d100 tire mais de 40. Se usar quatro comprimidos, você terá rolado 4d100, e nesse último terá que tirar +80 para funcionar. Acima de 5 comprimidos não há efeito.

Nome Descrição Custo Peso
Comprimido de Aumento de Atributo Fraco Atributo do Comprimido+1 por 1 ação. Alquimistas podem identificar por 20po o tipo. Se não identificar, role 1d6 para o atributo. 50po 0
Comprimido de Aumento de Atributo Forte Atributo do Comprimido+2 por 1 ação. Alquimistas podem identificar por 20po o tipo. Se não identificar, role 1d6 para o atributo. 125po 0

Pós

Os pós mágicos podem possuir diversos efeitos, sendo que a maioria é para mudar algum tipo de propriedade de algo temporariamente.

Nome Descrição Custo Peso
Pó de Pedra Transforma algo em pedra. Armaduras ganham IP e Armas ganham Dano. 100po por 100gr (cobre uma arma média) 1/4

Poções

Nome Descrição Custo Peso
Poção de Cura Restaura 2d4+2 PVs 50po 1/4
Poção de Super Cura Restaura 2d8+4 PVs 130po 1/4
Poção de Mega Cura Restaura 2d12+8 PVs 320 1/4
Poção de Máx. Cura Restaura todo o PV 640 1/4
Poção de Veneno Causa 1d4 dano de veneno 30po 1/4

Elixires

Água

Alimentos

Nome Descrição Custo Peso
Ração de Viagem Restaura Fadiga 10po 2/4

Sementes

Nome Descrição Custo Peso
Semente de Cura Restaura 1d3+1 PVs 10po 1/4

Ervas & Plantas

  • Flor da Lótus Negra, cujo cheiro pode ser letal para Humanos e Elfos
  • Uma erva que permite rerrolagem de dados

Antídotos

Pergaminhos

Uma forma de armazenar magia em forma de texto, que são ativadas assim que lidas.Existem também alguns tipos de pergaminho que não precisam da leitura, funcionando como uma espécie de selo, onde assim que aberto a magia é ativada imediatamente. Podem perder o efeito conforme o tempo desde sua criação e uso forem passando.

Nome Descrição Custo Raridade
Acalmar Emoções Alguns alvos próximos podem diminuir sua hostilidade por um curto período de tempo. 200po Incomum
Adivinhação Você obtem uma resposta confiável de algo que pode ocorrer num período próximo. O evento que pode ocorrer, poderá mudar caso circurstâncias atuais mudem o futuro. 425po Raro
Vitalidade Falsa Você ou algum alvo próximo ganha 1d4+4 pontos de vida adicionais que duram durante um determinado tempo. 210po Comum

Boltz

São pequenas esferas de vidro que cabem na palma da mão com uma grande concentração de magia armazenadas dentro dela, cujo efeito é ativado quando o vidro é quebrado.

  1. Fogo / Explodem e causam 1d10 de dano de fogo + 1d4 pela explosão. / Custo: 10 p.o. / Peso: 0.25

Artefatos

Pode ser qualquer coisa que tenha, em algum momento do passado, acumulado um forte poder mágico ou tecnológico que possui um certo manejo para ser compreendido e ativado.

Bens de Valor

Minerando Pedras Preciosas

d10 Mineração sem Avaliar Raridade Valor
1 Nada que possa ser aproveitado x0
2 Fragmento Pequeno x0,3
3 Fragmento Médio x0,5
4 Fragmento Grande x0,7
5 Pepita Pequena x1
6 Pepita Média x1,3
7 Pepita Grande x1,5
8 Pedaço Pequeno x1,7
9 Pedaço Médio x2
10 Pedaço Grande x2,3

Resumo ao Minerar (a cada 30 minutos): Role 1d10 para já saber o Tipo e Tamanho da Pedra e isso é tudo. Se você tiver alguma habilidade que permita já conhecer a raridade, pode usar a rolagem a seguir:

Avaliador: Role 1d4 + 1d12 e colete da primeira lista o d4 que extrai o tipo (1-Nada, 2-Fragmento, 3-Pepita, 4-Pedaço). Da segunda lista o d12 que extrai raridade e tamanho.

Arcanista: Existe uma tabela específica que pode ser rolado 1d20 adicional para já saber a proprieda mágia (se houver) da pedra extraída.

Você pode encontraFragmentos de Gemas, Pepitar ou Pedaços de um minério usando Trabalho Braçal, ou Mineração. Para cada hora de trabalho, role 2d4, de modo que um é para a quantidade e outro para o minério. Você pode escolher qual dado usar para o quê.

  1. Nada que possa ser aproveitado
  2. Matéria Prima: Fragmento
  3. Matéria Prima: Pepita
  4. Matéria Prima: Pedaço de um minério

Sabendo tipo de Pedra Preciosa minerado, você pode rolar 1d12 para a tabela de tamanho e raridade

1 - Avariada, Pequena 4 - Imperfeita, Pequena 7 - Normal, Pequena 10 - Perfeita, Pequena
2 - Avariada, Média 5 - Imperfeita, Média 8 - Normal, Média 11 - Perfeita, Média
3 - Avariada, Grande 6 - Imperfeita, Grande 9 - Normal, Grande 12 - Perfeita, Grande

*Tamanho: Pequeno (dedo), média (punho), grande (mão).

Como na maioria das vezes a perícia de Trabalho Braçal empregada na Mineração é feita já sabendo do tipo de pedra precisosa que está procurando, então isso evita na maioria das vezes a descoberta de que o minério é falso, uma vez que é extraído diretamente de uma fonte confiável e geralmente previamente analisada.

Encontrando Fragmentos, Gemas, Jóias

Você pode encontrar Gemas, Jóias ou Fragmentos de Gemas como resultado de certos tipos de tesouro. Para isso, role 1d6:

  1. Matéria Prima: Fragmento
  2. Matéria Prima: Pepita
  3. Lapidação Básica: Gema
  4. Lapidação Básica: Gema
  5. Lapidação Artenasal: Jóia
  6. Lapidação Artenasal: Jóia

Como podem haver pedras que são falsas, a melhor forma de descobrir o tipo de pedra é rolando 1d12 ou resultados 1,2 ou 3 indicam que existe a certeza de que são falsas, com outros resultados, permanece a incerteza disso.

1 - Falsa, Pequena 4 - Imperfeita, Pequena 7 - Normal, Pequena 10 - Perfeita, Pequena
2 - Falsa, Média 5 - Imperfeita, Média 8 - Normal, Média 11 - Perfeita, Média
3 - Falsa, Grande 6 - Imperfeita, Grande 9 - Normal, Grande 12 - Perfeita, Grande

Rolando 1d6 para o tipo e 1d12 para o tamanho/raridade, você pode rolar 2d12-2 para descobrir a pedra exata (consulte a tabela mais abaixo).

E finalmente, você pode tentar definir se existem propriedades mágicas nessa pedra rolando 1d20.

  1. Sem efeito
  2. Sem efeito
  3. Sem efeito
  4. Sem efeito
  5. Sem efeito
  6. Sem efeito
  7. Maldição (Penalidade em Atributo) -1d4 pontos por 1d4 horas
  8. Maldição (Penalidade em Atributo) -1d4 pontos por 1d4 dias
  9. Maldição (Penalidade em Perícia) -1d4 pontos por 1d4 horas
  10. Maldição (Penalidade em Perícia) -1d4 pontos por 1d4 dias
  11. Mágica (Bônus em Mana)
  12. Mágica (Bônus em Nível)
  13. Benção (Bônus em Atributo)
  14. Benção (Bônus em Perícia)
  15. Elemento: Fogo
  16. Elemento: Água
  17. Elemento: Terra
  18. Elemento: Ar
  19. Elemento: Luz
  20. Elemento: Sombras

Outras Anotações

Pedras preciosas são encontradas em Dungeons e podem ser trocadas por dinheiro ou incrustadas com magia. Para trocar por dinheiro faz-se um teste de Relacionamentos para encontrar joalheiros na região, depois Negociação para ter uma avaliação de cada tipo de pedra desejada. Ao passar no teste, a seguinte tabela de valor é feita com base no resultado:

  • 1-2 Valor máximo da tabela
  • 3-10 ¾ do valor da tabela
  • 11-25 Metade do valor da tabela
  • 26+ Metade do valor de uma pedra inferior

Você encontrará no jogo Gemas e Pedras Preciosas, que só podem ser convertidas em dinheiro mediante joalheiros que fazem a avaliação do item (podendo ser falso, imperfeito, normal, perfeita). Também podem ter impregnado alguma magia, benção, maldição ou elemental, mas um mago deveria avaliar isso separadamente do joalheiro. O joalheiro confere o valor, e o mago confere o efeito. Se quiser o valor máximo na peça, então consiga uma jóia perfeita e mágica.

Propriedades da Jóia:

Raridade: falsa, imperfeita (normal geodos, pedaços grandes e brutos), normal (pepitas e pedras sem lapidação) e perfeita (já lapidadas)

Efeito: comum, magia, benção, maldição, elemento

Tamanho: Pequeno (dedo), média (punho), grande (mão). // Quanto maior o tamanho, menor as chances de serem perfeitas

Falsa Imperfeita Normal Perfeita
Nenhum Efeito Sem Valor Valor x1 Valor x2 Valor x4
Magia Valor /3 Valor x2 Valor x3 Valor x3
Benção Sem Valor Valor x3 Valor x4 Valor x5
Maldição Valor /3 Valor /2 Valor x1 Valor x1
Elemental Valor x1 Valor x1 Valor x2 Valor x2

*Com o resultado: Some com o valor do Tamanho (Pequena=1, Médio=2 e Grande=3)

Gerador Aleatório

Role 1d12 para Raridade vs Tamanho:

1 - Falsa, Pequena 4 - Imperfeita, Pequena 7 - Normal, Pequena 10 - Perfeita, Pequena
2 - Falsa, Média 5 - Imperfeita, Média 8 - Normal, Média 11 - Perfeita, Média
3 - Falsa, Grande 6 - Imperfeita, Grande 9 - Normal, Grande 12 - Perfeita, Grande

e depois 1d20 para o efeito:

  1. Sem efeito
  2. Sem efeito
  3. Sem efeito
  4. Sem efeito
  5. Sem efeito
  6. Sem efeito
  7. Maldição (Penalidade em Atributo)
  8. Maldição (Penalidade em Atributo)
  9. Maldição (Penalidade em Perícia)
  10. Maldição (Penalidade em Perícia)
  11. Mágica (Bônus em Mana)
  12. Mágica (Bônus em Nível)
  13. Benção (Bônus em Atributo)
  14. Benção (Bônus em Perícia)
  15. Elemento: Fogo
  16. Elemento: Água
  17. Elemento: Terra
  18. Elemento: Ar
  19. Elemento: Luz
  20. Elemento: Sombras


Para as pedras em si, pode-se rolar 2d12-2 (valores abaixo de 0 resultam em pedra comum ou sem valor).

# Nome Valor base Chances (d100)
1 Ágata 10 p.o. 1-11
2 Lápis lazúli 30 p.o. 12-21
3 Turquesa 70 p.o. 22-32
4 Hematita 100 p.o. 33-37
5 Jaspe 150 p.o. 38-41
6 Ônix 200 p.o. 42-45
7 Quartzo 250 p.o. 46-49
8 Âmbar 300 p.o. 50-53
9 Ametista 350 p.o. 54-57
10 Jade 400 p.o. 58-61
11 Pérola 450 p.o. 62-65
12 Turmalina 500 p.o. 66-69
13 Água-Marinha 550 p.o. 70-73
14 Granada 600 p.o. 74-77
15 Pérola Negra 650 p.o. 78-81
16 Topázio 700 p.o. 82-84
17 Opala 750 p.o. 85-87
18 Esmeralda 800 p.o. 88-90
19 Rubi 900 p.o. 91-93
20 Safira 950 p.o. 94-96
21 Diamante 1000 p.o. 97-99
22 Obsidiana 2000 p.o. 100

Joalheria

Patrimônio

  1. Casas
  2. Comércios

Matéria Prima

  1. Madeira
  2. Pedras
  3. Minérios (Cobre, Ferro, Ouro, Irídio)
  4. Sucata Metálica
  5. Carvão
  6. Componentes de Magia
  7. Espólios de Criaturas

Animais & Mascotes

  1. Cavalos
  2. Cães
  3. Gatos
  4. Pequenas Criaturas Domesticadas ou Selvagens

Outros

  1. Bolsas e Mochilas
  2. Ferramentas & Kits
    1. Ferramentas de Ladrão
    2. Kit de Herbalismo
    3. Kit de Explorador
  3. Ábaco
  4. Tochas
  5. Componentes para Magia
  6. Grimórios (Permite usar uma ou mais magias)
  7. Runas
  8. Mapas Geográficos e de Tesouros
  9. Artefatos Mecânicos
  10. Artefatos de Tecnologia Avançada
  11. Lixo e Sucata
Item
Tocha 1pc 0,5kg



Modificadores Proporcionados

  1. Atributos (aumentar ou reduzir o valor do atributo)
  2. Perícias (aumentar ou reduzir o valor de alguma perícia)
  3. Pontos de Vida (conceder PVs temporários ou enquanto item equipado)
  4. Combate (modificadores de CA, IP, dano extra)
  5. Habilidades Ativas (novas habilidades temporárias ou enquanto equipadas que dependem do personagem)
  6. Habilidades Passivas (novas habilidades temporárias ou enquanto equipadas que não dependem do personagem)