Equipamentos: mudanças entre as edições
| (9 revisões intermediárias pelo mesmo usuário não estão sendo mostradas) | |||
| Linha 1: | Linha 1: | ||
== Sobre os Valores == | |||
odos os itens listados possuem seu valor em Moedas de Ouro (po). Claro que alguns itens são tão baratos que o valor não faria sentido ser anotado em ouro. Por exemplo uma tocha custaria algo em torno 1 uma peça de cobre, que equivaleria a 1/100 de uma peça de ouro. A moeda padrão pesa cerca de 10 gramas, assim, cem moedas pesam aproximadamente um quilo. | |||
== Sugestão de Tesouro Aleatório por Regiões == | |||
Uma ideia de geração de equipamentos aleatórios seria criar uma tabela diferente para tipo de ambiente, baseando em suas probabilidades. Por exemplo, num calabouço poderia ser mais fácil encontrar itens consumíveis deixados por outros prisioneiros do que itens mágicos. E é dificil refletir essa geração aleatória em ambientes sem ter uma tabela específica para cada ambiente. Por isso, há uma gestão de criação rápida dessa tabela que consite em você escolher entre 3 a 6 categorias de itens possíveis, e alocar os resultados em um d6. Repita os resultados para itens muito comuns. Por exemplo, num Vale das Harpias, você poderia encontrar equipamentos deixados por outros aventureios com mais facilidade, mas também consumíveis. Talvez 1d6 onde 1-2 Nada, 3-4 Equipamentos 5-6 Consumíveis. | Uma ideia de geração de equipamentos aleatórios seria criar uma tabela diferente para tipo de ambiente, baseando em suas probabilidades. Por exemplo, num calabouço poderia ser mais fácil encontrar itens consumíveis deixados por outros prisioneiros do que itens mágicos. E é dificil refletir essa geração aleatória em ambientes sem ter uma tabela específica para cada ambiente. Por isso, há uma gestão de criação rápida dessa tabela que consite em você escolher entre 3 a 6 categorias de itens possíveis, e alocar os resultados em um d6. Repita os resultados para itens muito comuns. Por exemplo, num Vale das Harpias, você poderia encontrar equipamentos deixados por outros aventureios com mais facilidade, mas também consumíveis. Talvez 1d6 onde 1-2 Nada, 3-4 Equipamentos 5-6 Consumíveis. | ||
| Linha 46: | Linha 48: | ||
== Equipáveis == | == Equipáveis == | ||
<blockquote>A maioria dos equipamentos gera algum efeito prático. Vários tipos de equipamentos que concedem algum aumento na CA não são acumulativos. Por exemplo, um personagem equipamento braceletes, joelheiras, um escudo e uma armadura, onde todas elas oferecem CA+1 não seriam acumuladas. A utilidade então é que embora sua CA continue sendo 11 (Base 10 do Personagem + 1 de todas os equipamentos), caso uma deles se desgaste ou se quebre, você ainda assim não perderia sua CA.</blockquote> | |||
=== Cabeça === | === Cabeça === | ||
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==== Anéis ==== | ==== Anéis ==== | ||
<blockquote>Podem ser aneis sem valor, anéis com pequenas pedras preciosas ou mesmo anéis mágicos. Seus efeitos são os mais diversos em Deron.</blockquote> | |||
==== Armas ==== | ==== Armas ==== | ||
Podem ser armas curtas, médias, longas ou de distância. Cajados, Arcos, Flechas, Boltz, Granadas, Virotes, Armas de Fogo, Varinhas, etc. | <blockquote>Podem ser armas curtas, médias, longas ou de distância. Cajados, Arcos, Flechas, Boltz, Granadas, Virotes, Armas de Fogo, Varinhas, Armas Primitvas, Ninjas, etc.</blockquote> | ||
===== Armas Simples Corpo-a-Corpo de Curta Distância ===== | ===== Armas Simples Corpo-a-Corpo de Curta Distância ===== | ||
| Linha 204: | Linha 208: | ||
===== Armas Simples Corpo-a-Corpo de Média Distância ===== | ===== Armas Simples Corpo-a-Corpo de Média Distância ===== | ||
<blockquote>Lança | |||
Maça | |||
Machado | |||
Machadinha | |||
Marreta</blockquote> | |||
===== Armas de Longa Distância ===== | |||
====== Arcos ====== | |||
====== Aros ====== | |||
====== Bumegangues ====== | |||
====== Zarabanas ====== | |||
====== Fundas ====== | |||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
|+ | |+Listagem de Armas | ||
!Nome | !Nome | ||
!Custo | !Custo | ||
!Dano | !Dano | ||
!Peso | !Peso (kg) | ||
!Propriedades | !Propriedades | ||
|- | |||
|Friga | |||
|1pc | |||
|1 | |||
|0,1 | |||
|Curta, Simples -- pequena faca de madeira | |||
|- | |- | ||
|Adaga | |Adaga | ||
|2po | |2po | ||
|1d4 | |1d4 perfurante | ||
|0,5 | |0,5 | ||
|acuidade, leve, arremesso curto | |Curta, Simples, acuidade, leve, arremesso curto | ||
|- | |- | ||
| | |Bordão | ||
| | |2pp | ||
| | |1d6 concussão | ||
| | |2 | ||
| | |Média, Simples, Versátil (1d8) | ||
|- | |- | ||
| | |Azagaia | ||
| | |5pp | ||
| | |1d6 perfurante | ||
| | |1 | ||
| | |Média, Simples, Arremesso | ||
|} | |} | ||
| Linha 383: | Linha 405: | ||
# Calçados | # Calçados | ||
= Consumíveis = | |||
=== Comprimidos === | === Comprimidos === | ||
| Linha 490: | Linha 512: | ||
* Flor da Lótus Negra, cujo cheiro pode ser letal para Humanos e Elfos | * Flor da Lótus Negra, cujo cheiro pode ser letal para Humanos e Elfos | ||
* Uma erva que permite rerrolagem de dados | * Lírio do Vale, Uma erva que permite rerrolagem de dados | ||
* Dedo de Moça, uma pimenta que pode ser usada para criação de certos tipos de veneno | |||
=== Antídotos === | === Antídotos === | ||
| Linha 761: | Linha 784: | ||
Para as pedras em si, pode-se rolar | Para as pedras em si, pode-se rolar 3d10-3 (valores abaixo de 0 resultam em pedra comum ou sem valor). | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
|# | |# | ||
| Linha 769: | Linha 792: | ||
|- | |- | ||
|1 | |1 | ||
|Carvão | |||
|5 p.o | |||
|1-11 | |||
|- | |||
|2 | |||
|Ágata | |Ágata | ||
|10 p.o. | |10 p.o. | ||
| | |12-21 | ||
|- | |- | ||
| | |3 | ||
|Lápis lazúli | |Lápis lazúli | ||
|30 p.o. | |30 p.o. | ||
| | |22-23 | ||
|- | |- | ||
| | |4 | ||
|Turquesa | |Turquesa | ||
|70 p.o. | |70 p.o. | ||
| | |24-26 | ||
|- | |- | ||
| | |5 | ||
|Hematita | |Hematita | ||
|100 p.o. | |100 p.o. | ||
| | |27-29 | ||
|- | |- | ||
| | |6 | ||
|Cobre | |||
|125 p.o | |||
|30 | |||
|- | |||
|7 | |||
|Jaspe | |Jaspe | ||
|150 p.o. | |150 p.o. | ||
| | |31-36 | ||
|- | |- | ||
| | |8 | ||
|Ônix | |Ônix | ||
|200 p.o. | |200 p.o. | ||
| | |37-40 | ||
|- | |- | ||
| | |9 | ||
|Quartzo | |Quartzo | ||
|250 p.o. | |250 p.o. | ||
| | |40-44 | ||
|- | |- | ||
| | |10 | ||
|Âmbar | |Âmbar | ||
|300 p.o. | |300 p.o. | ||
|50 | |45-50 | ||
|- | |- | ||
| | |11 | ||
|Ametista | |Ametista | ||
|350 p.o. | |350 p.o. | ||
| | |51-56 | ||
|- | |- | ||
| | |12 | ||
|Prata | |||
|375 p.o | |||
|50 | |||
|- | |||
|13 | |||
|Jade | |Jade | ||
|400 p.o. | |400 p.o. | ||
| | |51-56 | ||
|- | |- | ||
| | |14 | ||
|Pérola | |Pérola | ||
|450 p.o. | |450 p.o. | ||
| | |57-60 | ||
|- | |- | ||
| | |15 | ||
|Turmalina | |Turmalina | ||
|500 p.o. | |500 p.o. | ||
| | |61-69 | ||
|- | |- | ||
| | |16 | ||
|Ouro | |||
|525 p.o | |||
|70 | |||
|- | |||
|17 | |||
|Água-Marinha | |Água-Marinha | ||
|550 p.o. | |550 p.o. | ||
| | |71-73 | ||
|- | |- | ||
| | |18 | ||
|Granada | |Granada | ||
|600 p.o. | |600 p.o. | ||
|74-77 | |74-77 | ||
|- | |- | ||
| | |19 | ||
|Pérola Negra | |Pérola Negra | ||
|650 p.o. | |650 p.o. | ||
|78-81 | |78-81 | ||
|- | |- | ||
| | |20 | ||
|Topázio | |Topázio | ||
|700 p.o. | |700 p.o. | ||
|82-84 | |82-84 | ||
|- | |- | ||
| | |21 | ||
|Opala | |Opala | ||
|750 p.o. | |750 p.o. | ||
|85-87 | |85-87 | ||
|- | |- | ||
| | |22 | ||
|Esmeralda | |Esmeralda | ||
|800 p.o. | |800 p.o. | ||
|88- | |88-99 | ||
|- | |- | ||
| | |23 | ||
|Irídio | |||
|850 p.o | |||
|90 | |||
|- | |||
|24 | |||
|Rubi | |Rubi | ||
|900 p.o. | |900 p.o. | ||
|91-93 | |91-93 | ||
|- | |- | ||
| | |25 | ||
|Safira | |Safira | ||
|950 p.o. | |950 p.o. | ||
|94-96 | |94-96 | ||
|- | |- | ||
| | |26 | ||
|Diamante | |Diamante | ||
|1000 p.o. | |1000 p.o. | ||
|97-99 | |97-99 | ||
|- | |- | ||
| | |27 | ||
|Obsidiana | |Obsidiana | ||
|2000 p.o. | |2000 p.o. | ||
| Linha 905: | Linha 953: | ||
== Outros == | == Outros == | ||
=== Bolsas e Mochilas === | |||
São de diversos tipos, você pode escolher o desejado. O custo de uma bolsa ou mochila é de 100 p.o. por espaço adicional. Assim, uma bolsa que lhe conde espaço para mais 7 volumes, custaria 700 p.o. | |||
=== Ferramentas e Kits === | |||
#Ferramentas de Ladrão | |||
#Kit de Herbalismo | |||
# Kit de Explorador | |||
=== Grimórios === | |||
Funciona como espaços adicionais para se armazenar suas magias, e o usuário não precisa ser um Arcano para utilizar o grimório, pois seu efeito é parecido com o de um Pergaminho Mágico, mas com a diferença de serem reutilizáveis. | |||
Embora você precise ser um Arcano para armazenar uma magia em um Grimório, também é possível contratar esse serviço de forma relativamente comum. Cada nível do Grimório custa 1000 p.o. | |||
=== Outros === | |||
# Ábaco | # Ábaco | ||
# Tochas | # Tochas | ||
# Componentes para Magia | # Componentes para Magia | ||
# Runas | # Runas | ||
# Mapas Geográficos e de Tesouros | # Mapas Geográficos e de Tesouros | ||
Edição atual tal como às 22h44min de 21 de março de 2026
Sobre os Valores
odos os itens listados possuem seu valor em Moedas de Ouro (po). Claro que alguns itens são tão baratos que o valor não faria sentido ser anotado em ouro. Por exemplo uma tocha custaria algo em torno 1 uma peça de cobre, que equivaleria a 1/100 de uma peça de ouro. A moeda padrão pesa cerca de 10 gramas, assim, cem moedas pesam aproximadamente um quilo.
Sugestão de Tesouro Aleatório por Regiões
Uma ideia de geração de equipamentos aleatórios seria criar uma tabela diferente para tipo de ambiente, baseando em suas probabilidades. Por exemplo, num calabouço poderia ser mais fácil encontrar itens consumíveis deixados por outros prisioneiros do que itens mágicos. E é dificil refletir essa geração aleatória em ambientes sem ter uma tabela específica para cada ambiente. Por isso, há uma gestão de criação rápida dessa tabela que consite em você escolher entre 3 a 6 categorias de itens possíveis, e alocar os resultados em um d6. Repita os resultados para itens muito comuns. Por exemplo, num Vale das Harpias, você poderia encontrar equipamentos deixados por outros aventureios com mais facilidade, mas também consumíveis. Talvez 1d6 onde 1-2 Nada, 3-4 Equipamentos 5-6 Consumíveis.
Para geração de encontro com tesouros aleatórios, pode-se usar:
- Anéis sem valor (comum) Pulseira (incomum) e Anéis mágicos (raros) Pulseiras (épico, se mágico)
- Poções de Cura (comum) e outros tipos,
- Equipavel (comum)
- Pode encontrar Viseiras, Capacetes (comum),
- Bandanas e Máscaras (incomum),
- Brincos (raro)
- Armas (qualquer tipo)
- Escudos e Armaduras, Fantasias?
- Luvas
- Perneiras
- Tornozeleiras
- Joelheiras
- Calçados
- Braceletes
- Cotoveleira (raro)
- Consumível (comum)
- Comprimido de Aumento de Atributo Fraco ou Forte ou Semente de Cura
- Pó (deixar espaço para novos tipos de Pó...)
- Elixires
- Comida (Frutas, Carne, Rações de Viagem)
- Bens de Valor
- Pedras Precisosas (existe um gerador próprio)
- Matérias Prima
- Madeira
- Pedras
- Minérios (Cobre, Ferro, Ouro, Irídio)
- Sucata Metálica
- Carvão
- Componentes de Magia
- Bolsas (raro) - pode conter item dentro, Cantil (com ou sem água) ou com bebida alcoolica
- Ferramentas e Kits usados
- Tochas (comum)
- Mapas de Tesouros (épico)
- Artefatos (lendário)
- Pergaminhos Mágicos (deixar espaço para novos pergaminhos)
- Bolts
- Matéria Prima
- Ervas ou Plantas
- Espólios de Criaturas (raro)
Equipáveis
A maioria dos equipamentos gera algum efeito prático. Vários tipos de equipamentos que concedem algum aumento na CA não são acumulativos. Por exemplo, um personagem equipamento braceletes, joelheiras, um escudo e uma armadura, onde todas elas oferecem CA+1 não seriam acumuladas. A utilidade então é que embora sua CA continue sendo 11 (Base 10 do Personagem + 1 de todas os equipamentos), caso uma deles se desgaste ou se quebre, você ainda assim não perderia sua CA.
Cabeça
Viseira
Abrangem o uso da visão, aumentam ou reduzem a Percepção Alguns tipos de Viseira comuns (1d8-1), sendo 0 como viseira sem valor (lixo):
| Nome | Descrição | Custo | Modificador | |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Viseira "Slit" (com fendas) | É uma viseira simples, com fendas horizontais para visão. Oferece boa proteção, mas limita bastante o campo de visão. Usada em elmos como o Bascinet. | 10 | Resistência à Cegueira, Desvantagem em testes de Percepção |
| 2 | Viseira em Grade (Barred Visor) | Feita com barras ou grades para proteger o rosto, mantendo uma visão razoável e permitindo melhor respiração. Era comum em armaduras de justas. | 15 | Resistência à Sufocamento ou Fumaça, Ataque -1. Pode ser usada em conjunto com elmos mais leves |
| 3 | Viseira de Gargalo de Jarro (Pig-faced Bascinet) | Tem um design pontiagudo na frente, como o focinho de um porco. Essa viseira estreita oferece proteção adicional contra golpes frontais e desvia ataques para os lados. | 25 | Redução de 1d4 ao sofrer acertos críticos. Desvantagem em Percepção usando audição, CA+1 quando desviando de flechas e dardos não mágicos |
| 4 | Viseira articulada | Possui dobradiças que permitem levantá-la e abaixá-la conforme necessário. Fornece flexibilidade e é popular em elmos como o Great Helm ou o Close Helm. | 20 | CA+1 quando abaixada contra ataques à distância. |
| 5 | Viseira de Falcão (Hawk-faced Visor) | Tem um formato mais aerodinâmico e estreito, muitas vezes com uma aparência intimidadora, lembrando o rosto de um falcão. Comum em elmos de cavaleiros de alta patente. | 50 | Bônus de Intimidação (Relacionamentos), Desvantagem em testes de Furtividade. Pode ser usada para causar medo uma vez por descanso curto, obrigando um alvo a fazer um teste de Sabedoria (CD 9) ou ficar amedrontado por 1 minuto. |
| 6 | Viseira de "Armadura Completa" (Full Faceplate) | Protege completamente o rosto com uma placa única, com pequenos furos para visão e respiração. É extremamente protetora, mas sacrifica a visão e ventilação. | 75 | +2 CA contra ataques corpo a corpo de armas não mágicas.
Desvantagem em Percepção para testes baseados em visão ou audição, devido à limitação total de sensibilidade. Habilidade Extra: Confere resistência contra danos de fogo ou frio (pela completa cobertura), mas causa desvantagem em testes de Destreza devido à limitação de mobilidade. |
| 7 | Viseira de Malha (Mail Coif) | Embora tecnicamente não seja uma viseira rígida, a malha de aço sobre o rosto pode servir como uma proteção flexível, geralmente usada sob elmos de placas rígidas. | 5 | +1 CA contra ataques à distância, mas -1 CA contra ataques corpo a corpo, pois a malha é mais eficaz para defletir golpes mais distantes.
Habilidade Extra: A malha é resistente a ataques de mordida ou tentativas de estrangulamento, garantindo resistência (metade do dano) a esses tipos de ataques. |
Capacete & Helmos
Fornecem algum bônus para a CA
| Capece/Elmo | Custo | Modificador | |
|---|---|---|---|
| 1 | Capacete Simples | 5 | +1 CA enquanto estiver usando armadura leve ou média. |
| 2 | Elmo Fechado | 20 | +2 CA contra ataques à cabeça ou pescoço (quando o ataque for específico nessa região)
Desvantagem em testes de Percepção (visão e audição) Reduz o dano de ataques à distância não mágicos em 1d4 (apenas ataques de projéteis que visam a cabeça |
| 3 | Elmo com Abertura para os Olhos (Eye-Slit Helm) | 25 | +1 CA contra ataques à distância
Desvantagem em testes de ataque para armas de longo alcance, já que o campo de visão é limitado O usuário pode usar uma ação bônus para abaixar ou levantar a viseira. Quando levantada, remove a penalidade de desvantagem, mas também o bônus de +1 CA. |
| 4 | Elmo Grande | 50 | +2 CA quando o usuário está parado ou movendo-se em linha reta (não se aplicando a ataques surpresa ou ataques pelas costas).
Desvantagem em testes de Destreza, devido ao peso e à limitação de movimento. Habilidade Extra: Reduz o dano de ataques corpo a corpo não mágicos em 1d6, uma vez por combate |
| 5 | Capacete com Chifres (Horned Helmet) | 40 | Bônus de Intimidação (Relacionamentos), Desvantagem em Furtividade.
Concede: Ataque de Chifrada: 1d6 perfurante + modificador de força |
| 6 | Capacete de Visão Ampla | 35 | Bônus de Percepção, Fraqueza contra Cegueira, Bônus em Investigação tentando encontrar Inimigos ocultos em emboscadas ou Armadilhas não-mágicas |
| 7 | Capacete com Cristal Arcano | 100 | +1 CA contra ataques mágicos, Vantagem em testes contra encantamentos.
O capacete pode armazenar uma única magia de até 3º nível (feitiço deve ser infundido por um conjurador). O usuário pode liberar a magia como uma ação. A magia é liberada e o capacete precisa ser recarregado após um descanso longo. |
| 8 | Elmo de Batalha com Máscara | 75 | +2 CA contra ataques de frente. Penalidade em testes de Relacionamentos e Negociação. A máscara do capacete oferece resistência a gás venenoso e imunidade a feitiços que afetam a respiração. |
| 9 | Elmo de Cavaleiro Completo | 150 | +3 CA quando combinado com uma armadura completa
Penalidade em testes de Furtividade Resistência ao dano de Concussão |
| 10 | Capacete de Combate Leve | 15 | +1 CA enquanto o usuário estiver usando armadura leve. |
Capuzes & Lenços
Fornecem mudança em disfarces
Bandanas & Máscaras
Podem ter uso mais específico em algumas tribos específicas, ou gerar alguma mudança de atributo e/ou habilidade.
Brincos
Os brincos mágicos mais comuns ajudam com ganhos de Pontos de Vida enquanto equipados
Braços & Mãos
Anéis
Podem ser aneis sem valor, anéis com pequenas pedras preciosas ou mesmo anéis mágicos. Seus efeitos são os mais diversos em Deron.
Armas
Podem ser armas curtas, médias, longas ou de distância. Cajados, Arcos, Flechas, Boltz, Granadas, Virotes, Armas de Fogo, Varinhas, Armas Primitvas, Ninjas, etc.
Armas Simples Corpo-a-Corpo de Curta Distância
Adaga (perfurante)
Foice Curta (cortante)
Martelo Leve (concussão)
Porrete (concussão)
Armas Simples Corpo-a-Corpo de Média Distância
Lança
Maça
Machado
Machadinha
Marreta
Armas de Longa Distância
Arcos
Aros
Bumegangues
Zarabanas
Fundas
| Nome | Custo | Dano | Peso (kg) | Propriedades |
|---|---|---|---|---|
| Friga | 1pc | 1 | 0,1 | Curta, Simples -- pequena faca de madeira |
| Adaga | 2po | 1d4 perfurante | 0,5 | Curta, Simples, acuidade, leve, arremesso curto |
| Bordão | 2pp | 1d6 concussão | 2 | Média, Simples, Versátil (1d8) |
| Azagaia | 5pp | 1d6 perfurante | 1 | Média, Simples, Arremesso |
Escudos
Luvas
Braceletes
Cotoveleiras
Pulseiras
Corpo/Tronco
Armaduras
Pode ser gerado aleatóriamente em 2d8-2. Um resultado 0 significa que foram vestes comuns, ou um corselete desgastado em frangalhos.
| Armadura Leve | Custo | CA | Propriedades | Peso |
|---|---|---|---|---|
| Acolchoada | 5po | 11 +Des | Desvantagem em Furtividade | 4kg |
| Couro | 10po | 11 +Des | 5kg | |
| Couro Batido | 45po | 12 +Des | 6,5kg | |
| Corselete | 30po | 12+Des | 7kg | |
| Corpete | 50po | 13+Des | 6kg |
| Armadura Média | Custo | CA | Propriedades | Peso |
|---|---|---|---|---|
| Gibão de Peles | 10po | 12 +Des | 6kg | |
| Camisão de Malha | 30po | 13 +Des | 10kg | |
| Brunea | 50po | 14 +Des | Desvantagem em Furtividade | 22,5kg |
| Peitoral | 400po | 14 +Des | 10kg | |
| Meia-Armadura | 750po | 15 +Des | Desvantagem em Furtividade | 20kg |
| Armadura Média | Custo | CA | Propriedades | Peso |
|---|---|---|---|---|
| Cota de Anéis | 30po | 15 | 20kg | |
| Cota de Malha | 75po | 16 | Requer Força 13, Desvantagem em Furtividade | 27,5kg |
| Cota de Talhas | 200po | 17 | Requer Força 15, Desvantagem em Furtividade | 30kg |
| Placas | 1500po | 18 | Requer Força 16, Desvantagem em Furtividade | 32,5kg |
Ombreiras
Fantasias
Fantasias, Pinturas, Maquiagens e Tatuagens tem certa similaridade. Existem vários efeitos possíveis, como geração de disfarces, camuflagem. Bônus de Iniciativa, Ataque. Modem alterar alguma perícia.
Pinturas
Fantasias, Pinturas, Maquiagens e Tatuagens tem certa similaridade. Existem vários efeitos possíveis, como geração de disfarces, camuflagem. Bônus de Iniciativa, Ataque. Modem alterar alguma perícia.
Maquiagens
Fantasias, Pinturas, Maquiagens e Tatuagens tem certa similaridade. Existem vários efeitos possíveis, como geração de disfarces, camuflagem. Bônus de Iniciativa, Ataque. Modem alterar alguma perícia.
Tatuagens
Fantasias, Pinturas, Maquiagens e Tatuagens tem certa similaridade. Existem vários efeitos possíveis, como geração de disfarces, camuflagem. Bônus de Iniciativa, Ataque. Modem alterar alguma perícia.
Pernas & Pés
- Perneiras
- Tornozeleiras
- Joelheiras
- Calçados
Consumíveis
Comprimidos
Aumentar Atributo: Utilizados como uma forma condensada de ervas e outros extratos, possui um efeito muito mais poderoso do que diversos tipos de sementes. Porém, seus efeitos são mais rápidos, durando pouco tempo.
Seus principais efeitos ajudam no aumento temporário de algum atributo. Existe um problema: cada comprimido tem 20% de chances acumulativos de não fazer efeito. Ou seja, ao usar comprimido, role 1d100 e tire mais de 20.
Se usar dois comprimidos, no segundo d100 tire mais de 40. Se usar quatro comprimidos, você terá rolado 4d100, e nesse último terá que tirar +80 para funcionar. Acima de 5 comprimidos não há efeito.
| Nome | Descrição | Custo | Peso |
|---|---|---|---|
| Comprimido de Aumento de Atributo Fraco | Atributo do Comprimido+1 por 1 ação. Alquimistas podem identificar por 20po o tipo. Se não identificar, role 1d6 para o atributo. | 50po | 0 |
| Comprimido de Aumento de Atributo Forte | Atributo do Comprimido+2 por 1 ação. Alquimistas podem identificar por 20po o tipo. Se não identificar, role 1d6 para o atributo. | 125po | 0 |
Pós
Os pós mágicos podem possuir diversos efeitos, sendo que a maioria é para mudar algum tipo de propriedade de algo temporariamente.
| Nome | Descrição | Custo | Peso |
|---|---|---|---|
| Pó de Pedra | Transforma algo em pedra. Armaduras ganham IP e Armas ganham Dano. | 100po por 100gr (cobre uma arma média) | 1/4 |
Poções
| Nome | Descrição | Custo | Peso |
|---|---|---|---|
| Poção de Cura | Restaura 2d4+2 PVs | 50po | 1/4 |
| Poção de Super Cura | Restaura 2d8+4 PVs | 130po | 1/4 |
| Poção de Mega Cura | Restaura 2d12+8 PVs | 320 | 1/4 |
| Poção de Máx. Cura | Restaura todo o PV | 640 | 1/4 |
| Poção de Veneno | Causa 1d4 dano de veneno | 30po | 1/4 |
Elixires
Água
Alimentos
| Nome | Descrição | Custo | Peso |
|---|---|---|---|
| Ração de Viagem | Restaura Fadiga | 10po | 2/4 |
Sementes
| Nome | Descrição | Custo | Peso |
|---|---|---|---|
| Semente de Cura | Restaura 1d3+1 PVs | 10po | 1/4 |
Ervas & Plantas
- Flor da Lótus Negra, cujo cheiro pode ser letal para Humanos e Elfos
- Lírio do Vale, Uma erva que permite rerrolagem de dados
- Dedo de Moça, uma pimenta que pode ser usada para criação de certos tipos de veneno
Antídotos
Pergaminhos
Uma forma de armazenar magia em forma de texto, que são ativadas assim que lidas.Existem também alguns tipos de pergaminho que não precisam da leitura, funcionando como uma espécie de selo, onde assim que aberto a magia é ativada imediatamente. Podem perder o efeito conforme o tempo desde sua criação e uso forem passando.
| Nome | Descrição | Custo | Raridade |
|---|---|---|---|
| Acalmar Emoções | Alguns alvos próximos podem diminuir sua hostilidade por um curto período de tempo. | 200po | Incomum |
| Adivinhação | Você obtem uma resposta confiável de algo que pode ocorrer num período próximo. O evento que pode ocorrer, poderá mudar caso circurstâncias atuais mudem o futuro. | 425po | Raro |
| Vitalidade Falsa | Você ou algum alvo próximo ganha 1d4+4 pontos de vida adicionais que duram durante um determinado tempo. | 210po | Comum |
Boltz
São pequenas esferas de vidro que cabem na palma da mão com uma grande concentração de magia armazenadas dentro dela, cujo efeito é ativado quando o vidro é quebrado.
- Fogo / Explodem e causam 1d10 de dano de fogo + 1d4 pela explosão. / Custo: 10 p.o. / Peso: 0.25
Artefatos
Pode ser qualquer coisa que tenha, em algum momento do passado, acumulado um forte poder mágico ou tecnológico que possui um certo manejo para ser compreendido e ativado.
Medalhões
Podem ser encontrados inteiros, onde o toque e um pouco de energia podem ativar o efeito. Como também existem os medalhões quebrados em mais de um pedaço, onde quando os pedaços são unificados a magia é ativada.
Bens de Valor
Minerando Pedras Preciosas
| d10 | Mineração sem Avaliar Raridade | Valor |
|---|---|---|
| 1 | Nada que possa ser aproveitado | x0 |
| 2 | Fragmento Pequeno | x0,3 |
| 3 | Fragmento Médio | x0,5 |
| 4 | Fragmento Grande | x0,7 |
| 5 | Pepita Pequena | x1 |
| 6 | Pepita Média | x1,3 |
| 7 | Pepita Grande | x1,5 |
| 8 | Pedaço Pequeno | x1,7 |
| 9 | Pedaço Médio | x2 |
| 10 | Pedaço Grande | x2,3 |
Resumo ao Minerar (a cada 30 minutos): Role 1d10 para já saber o Tipo e Tamanho da Pedra e isso é tudo. Se você tiver alguma habilidade que permita já conhecer a raridade, pode usar a rolagem a seguir:
Avaliador: Role 1d4 + 1d12 e colete da primeira lista o d4 que extrai o tipo (1-Nada, 2-Fragmento, 3-Pepita, 4-Pedaço). Da segunda lista o d12 que extrai raridade e tamanho.
Arcanista: Existe uma tabela específica que pode ser rolado 1d20 adicional para já saber a proprieda mágia (se houver) da pedra extraída.
Você pode encontraFragmentos de Gemas, Pepitar ou Pedaços de um minério usando Trabalho Braçal, ou Mineração. Para cada hora de trabalho, role 2d4, de modo que um é para a quantidade e outro para o minério. Você pode escolher qual dado usar para o quê.
- Nada que possa ser aproveitado
- Matéria Prima: Fragmento
- Matéria Prima: Pepita
- Matéria Prima: Pedaço de um minério
Sabendo tipo de Pedra Preciosa minerado, você pode rolar 1d12 para a tabela de tamanho e raridade
| 1 - Avariada, Pequena | 4 - Imperfeita, Pequena | 7 - Normal, Pequena | 10 - Perfeita, Pequena |
| 2 - Avariada, Média | 5 - Imperfeita, Média | 8 - Normal, Média | 11 - Perfeita, Média |
| 3 - Avariada, Grande | 6 - Imperfeita, Grande | 9 - Normal, Grande | 12 - Perfeita, Grande |
*Tamanho: Pequeno (dedo), média (punho), grande (mão).
Como na maioria das vezes a perícia de Trabalho Braçal empregada na Mineração é feita já sabendo do tipo de pedra precisosa que está procurando, então isso evita na maioria das vezes a descoberta de que o minério é falso, uma vez que é extraído diretamente de uma fonte confiável e geralmente previamente analisada.
Encontrando Fragmentos, Gemas, Jóias
Você pode encontrar Gemas, Jóias ou Fragmentos de Gemas como resultado de certos tipos de tesouro. Para isso, role 1d6:
- Matéria Prima: Fragmento
- Matéria Prima: Pepita
- Lapidação Básica: Gema
- Lapidação Básica: Gema
- Lapidação Artenasal: Jóia
- Lapidação Artenasal: Jóia
Como podem haver pedras que são falsas, a melhor forma de descobrir o tipo de pedra é rolando 1d12 ou resultados 1,2 ou 3 indicam que existe a certeza de que são falsas, com outros resultados, permanece a incerteza disso.
| 1 - Falsa, Pequena | 4 - Imperfeita, Pequena | 7 - Normal, Pequena | 10 - Perfeita, Pequena |
| 2 - Falsa, Média | 5 - Imperfeita, Média | 8 - Normal, Média | 11 - Perfeita, Média |
| 3 - Falsa, Grande | 6 - Imperfeita, Grande | 9 - Normal, Grande | 12 - Perfeita, Grande |
Rolando 1d6 para o tipo e 1d12 para o tamanho/raridade, você pode rolar 2d12-2 para descobrir a pedra exata (consulte a tabela mais abaixo).
E finalmente, você pode tentar definir se existem propriedades mágicas nessa pedra rolando 1d20.
- Sem efeito
- Sem efeito
- Sem efeito
- Sem efeito
- Sem efeito
- Sem efeito
- Maldição (Penalidade em Atributo) -1d4 pontos por 1d4 horas
- Maldição (Penalidade em Atributo) -1d4 pontos por 1d4 dias
- Maldição (Penalidade em Perícia) -1d4 pontos por 1d4 horas
- Maldição (Penalidade em Perícia) -1d4 pontos por 1d4 dias
- Mágica (Bônus em Mana)
- Mágica (Bônus em Nível)
- Benção (Bônus em Atributo)
- Benção (Bônus em Perícia)
- Elemento: Fogo
- Elemento: Água
- Elemento: Terra
- Elemento: Ar
- Elemento: Luz
- Elemento: Sombras
Outras Anotações
Pedras preciosas são encontradas em Dungeons e podem ser trocadas por dinheiro ou incrustadas com magia. Para trocar por dinheiro faz-se um teste de Relacionamentos para encontrar joalheiros na região, depois Negociação para ter uma avaliação de cada tipo de pedra desejada. Ao passar no teste, a seguinte tabela de valor é feita com base no resultado:
- 1-2 Valor máximo da tabela
- 3-10 ¾ do valor da tabela
- 11-25 Metade do valor da tabela
- 26+ Metade do valor de uma pedra inferior
Você encontrará no jogo Gemas e Pedras Preciosas, que só podem ser convertidas em dinheiro mediante joalheiros que fazem a avaliação do item (podendo ser falso, imperfeito, normal, perfeita). Também podem ter impregnado alguma magia, benção, maldição ou elemental, mas um mago deveria avaliar isso separadamente do joalheiro. O joalheiro confere o valor, e o mago confere o efeito. Se quiser o valor máximo na peça, então consiga uma jóia perfeita e mágica.
Propriedades da Jóia:
Raridade: falsa, imperfeita (normal geodos, pedaços grandes e brutos), normal (pepitas e pedras sem lapidação) e perfeita (já lapidadas)
Efeito: comum, magia, benção, maldição, elemento
Tamanho: Pequeno (dedo), média (punho), grande (mão). // Quanto maior o tamanho, menor as chances de serem perfeitas
| Falsa | Imperfeita | Normal | Perfeita | |
| Nenhum Efeito | Sem Valor | Valor x1 | Valor x2 | Valor x4 |
| Magia | Valor /3 | Valor x2 | Valor x3 | Valor x3 |
| Benção | Sem Valor | Valor x3 | Valor x4 | Valor x5 |
| Maldição | Valor /3 | Valor /2 | Valor x1 | Valor x1 |
| Elemental | Valor x1 | Valor x1 | Valor x2 | Valor x2 |
*Com o resultado: Some com o valor do Tamanho (Pequena=1, Médio=2 e Grande=3)
Gerador Aleatório
Role 1d12 para Raridade vs Tamanho:
| 1 - Falsa, Pequena | 4 - Imperfeita, Pequena | 7 - Normal, Pequena | 10 - Perfeita, Pequena |
| 2 - Falsa, Média | 5 - Imperfeita, Média | 8 - Normal, Média | 11 - Perfeita, Média |
| 3 - Falsa, Grande | 6 - Imperfeita, Grande | 9 - Normal, Grande | 12 - Perfeita, Grande |
e depois 1d20 para o efeito:
- Sem efeito
- Sem efeito
- Sem efeito
- Sem efeito
- Sem efeito
- Sem efeito
- Maldição (Penalidade em Atributo)
- Maldição (Penalidade em Atributo)
- Maldição (Penalidade em Perícia)
- Maldição (Penalidade em Perícia)
- Mágica (Bônus em Mana)
- Mágica (Bônus em Nível)
- Benção (Bônus em Atributo)
- Benção (Bônus em Perícia)
- Elemento: Fogo
- Elemento: Água
- Elemento: Terra
- Elemento: Ar
- Elemento: Luz
- Elemento: Sombras
Para as pedras em si, pode-se rolar 3d10-3 (valores abaixo de 0 resultam em pedra comum ou sem valor).
| # | Nome | Valor base | Chances (d100) |
| 1 | Carvão | 5 p.o | 1-11 |
| 2 | Ágata | 10 p.o. | 12-21 |
| 3 | Lápis lazúli | 30 p.o. | 22-23 |
| 4 | Turquesa | 70 p.o. | 24-26 |
| 5 | Hematita | 100 p.o. | 27-29 |
| 6 | Cobre | 125 p.o | 30 |
| 7 | Jaspe | 150 p.o. | 31-36 |
| 8 | Ônix | 200 p.o. | 37-40 |
| 9 | Quartzo | 250 p.o. | 40-44 |
| 10 | Âmbar | 300 p.o. | 45-50 |
| 11 | Ametista | 350 p.o. | 51-56 |
| 12 | Prata | 375 p.o | 50 |
| 13 | Jade | 400 p.o. | 51-56 |
| 14 | Pérola | 450 p.o. | 57-60 |
| 15 | Turmalina | 500 p.o. | 61-69 |
| 16 | Ouro | 525 p.o | 70 |
| 17 | Água-Marinha | 550 p.o. | 71-73 |
| 18 | Granada | 600 p.o. | 74-77 |
| 19 | Pérola Negra | 650 p.o. | 78-81 |
| 20 | Topázio | 700 p.o. | 82-84 |
| 21 | Opala | 750 p.o. | 85-87 |
| 22 | Esmeralda | 800 p.o. | 88-99 |
| 23 | Irídio | 850 p.o | 90 |
| 24 | Rubi | 900 p.o. | 91-93 |
| 25 | Safira | 950 p.o. | 94-96 |
| 26 | Diamante | 1000 p.o. | 97-99 |
| 27 | Obsidiana | 2000 p.o. | 100 |
Joalheria
Patrimônio
- Casas
- Comércios
Matéria Prima
- Madeira
- Pedras
- Minérios (Cobre, Ferro, Ouro, Irídio)
- Sucata Metálica
- Carvão
- Componentes de Magia
- Espólios de Criaturas
Animais & Mascotes
- Cavalos
- Cães
- Gatos
- Pequenas Criaturas Domesticadas ou Selvagens
Outros
Bolsas e Mochilas
São de diversos tipos, você pode escolher o desejado. O custo de uma bolsa ou mochila é de 100 p.o. por espaço adicional. Assim, uma bolsa que lhe conde espaço para mais 7 volumes, custaria 700 p.o.
Ferramentas e Kits
- Ferramentas de Ladrão
- Kit de Herbalismo
- Kit de Explorador
Grimórios
Funciona como espaços adicionais para se armazenar suas magias, e o usuário não precisa ser um Arcano para utilizar o grimório, pois seu efeito é parecido com o de um Pergaminho Mágico, mas com a diferença de serem reutilizáveis.
Embora você precise ser um Arcano para armazenar uma magia em um Grimório, também é possível contratar esse serviço de forma relativamente comum. Cada nível do Grimório custa 1000 p.o.
Outros
- Ábaco
- Tochas
- Componentes para Magia
- Runas
- Mapas Geográficos e de Tesouros
- Artefatos Mecânicos
- Artefatos de Tecnologia Avançada
- Lixo e Sucata
| Item | |||
|---|---|---|---|
| Tocha | 1pc | 0,5kg | |
Modificadores Proporcionados
- Atributos (aumentar ou reduzir o valor do atributo)
- Perícias (aumentar ou reduzir o valor de alguma perícia)
- Pontos de Vida (conceder PVs temporários ou enquanto item equipado)
- Combate (modificadores de CA, IP, dano extra)
- Habilidades Ativas (novas habilidades temporárias ou enquanto equipadas que dependem do personagem)
- Habilidades Passivas (novas habilidades temporárias ou enquanto equipadas que não dependem do personagem)