Poderes e Habilidades: mudanças entre as edições

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De forma similar aos aprimoramentos, esses "Poderes e Habilidades" seria um tipo de manifestação de seu personagem muito poderosa e apelativa. Pode até mesmo ser uma Magia OP, ou algo que naturalmente gere um impacto forte no jogo. Sendo similar a um Limit Break, esse tipo de Poder e Habilidade só pode ser usado uma vez, e depois disso, ele precisa de um tempo para ser recarregado. Essa ideia no D&D é explorada com o sistema de usos:
De forma similar aos aprimoramentos, esses "Poderes e Habilidades" seria um tipo de manifestação de seu personagem muito poderosa e apelativa. Pode até mesmo ser uma Magia OP, ou algo que naturalmente gere um impacto forte no jogo. Sendo similar a um Limit Break, esse tipo de Poder e Habilidade só pode ser usado uma vez, e depois disso, ele precisa de um tempo para ser recarregado. Essa ideia no D&D é explorada com o sistema de usos:


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= Sugestões =
= Sugestões =
Combos
Reflexos
Prontidão
Golpe Fraco
Golpe Fraco


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Investida
Investida
Anular Crítico
Críticos+1 (facilitador de resultado de teste a ser considerado um ataque crítico)




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Arremessar
Arremessar




Esquiva
Esquiva
Esquiva-Ataque
Contra-Esquiva
Contra-Ataque


Defender
Defender
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Trespassar
Trespassar
XP em Dobro/Triplo
Converter XP em Dinheiro
Arremesso de Armas (30) Esta manobra permite que arremesse uma arma que não é feita normalmente para arremessar, como espadas e martelos.
Ataque Carregado (80) Seu personagem perde o turno, mas realiza um ataque com um penalidade de –30% e causa dano dobrado (como se tivesse alcançado um índice critico), mas ao fazer este ataque recebe um dano de impacto 1 mais o equivalente ao seu bônus de dano.
Ataque de Cólera (60) Seu personagem faz um ataque com sua força contra um oponente, essa perícia só pode ser usada quando o personagem estiver nervoso ele sofre uma penalidade em–10% em defesa e ataque e recebe +4 nos danos.
Ataque Giratório com Arma (60) Seu personagem faz um ataque com o bônus de +10% para cada oponente e causa –1 ponto de dano para cada oponente, a parte boa é que com o ataque giratório sua defesa não precisa ser divida para vários oponentes, isto se dá por causa que é difícil atacar enquanto está manobra é usada.
Ataque Montado (40) Seu personagem quando atacar com sua arma ganha +4 nos seus ataques enquanto estiver montado.
Corte Duplo (40) Seu personagem pode realizar 2 ataques no seu turno, mas faz um só teste com o redutor de 40%, se tiver a manobra com duas armas, o redutor será de 30%, (se tiver o aprimoramento ambidestro a penalidade baixa para 20%)
Estocada (70) Seu personagem faz um ataque direto num ponto fatal do oponente, ele realiza um teste de ataque com a metade do valor, mas dobra o dano de sua arma e em caso de índice critico o dano será de 3x o dano normal. Foco (10+) Seu personagem possui uma afinidade especial com um típico específico de arma (ex.: espada curta), isso pode ser por que ele mesmo construi a arma ou é de família ou específica de um clã ou raça, e por isso conhece seu fio e a melhor forma de manusea-la, causando 1ponto de dano a mais do que a arma causa normalmente a cada 10% nesta manobra, até o máximo de 100%.
Garrote (30) Seu personagem consegue prender seu oponente com sua arma, ele deve fazer um teste do valor de ataque com a arma para conseguir manter o personagem preso, e a cada turno a vítima leva 1d6 de dano por sufocamento por turno.
Lutar com Duas Armas (50) O personagem é capaz de lutar com duas armas, desde que sejam do mesmo tipo e uma delas seja menor que a outra. Para usar cada arma é feito o Teste individualmente.
Saque Rápido (30) Caso ganhe a iniciativa pode sacar a arma e atacar no mesmo turno

Edição atual tal como às 10h56min de 12 de março de 2025


De forma similar aos aprimoramentos, esses "Poderes e Habilidades" seria um tipo de manifestação de seu personagem muito poderosa e apelativa. Pode até mesmo ser uma Magia OP, ou algo que naturalmente gere um impacto forte no jogo. Sendo similar a um Limit Break, esse tipo de Poder e Habilidade só pode ser usado uma vez, e depois disso, ele precisa de um tempo para ser recarregado. Essa ideia no D&D é explorada com o sistema de usos:

  • ∞ Infinitas vezes, ou Truques
  • ◽ Cargas, ou quantidade de vezes numa Batalha ou Encontro
  • ◎ Diárias, que podem ser usadas apenas uma vez ao dia ou num descanso longo
  • ◿ Condicionais, que se atrelam em algum evento específicio, como fase lunar,

Sugestões

Combos

Reflexos

Prontidão


Golpe Fraco

Golpe Médio

Golpe Forte

Golpe Giratório

Investida

Anular Crítico

Críticos+1 (facilitador de resultado de teste a ser considerado um ataque crítico)


Usar/Trocar Equipamento/Item

Fugir

Arremessar


Esquiva

Esquiva-Ataque

Contra-Esquiva

Contra-Ataque

Defender


Potência ou Charge (Concentrar e Carregar ataque)


Habilidades com Arcos e a Distância

Alvos Flixos

Alvos Móveis

Curvatura

Trespassar


XP em Dobro/Triplo

Converter XP em Dinheiro


Arremesso de Armas (30) Esta manobra permite que arremesse uma arma que não é feita normalmente para arremessar, como espadas e martelos.

Ataque Carregado (80) Seu personagem perde o turno, mas realiza um ataque com um penalidade de –30% e causa dano dobrado (como se tivesse alcançado um índice critico), mas ao fazer este ataque recebe um dano de impacto 1 mais o equivalente ao seu bônus de dano.

Ataque de Cólera (60) Seu personagem faz um ataque com sua força contra um oponente, essa perícia só pode ser usada quando o personagem estiver nervoso ele sofre uma penalidade em–10% em defesa e ataque e recebe +4 nos danos.

Ataque Giratório com Arma (60) Seu personagem faz um ataque com o bônus de +10% para cada oponente e causa –1 ponto de dano para cada oponente, a parte boa é que com o ataque giratório sua defesa não precisa ser divida para vários oponentes, isto se dá por causa que é difícil atacar enquanto está manobra é usada.

Ataque Montado (40) Seu personagem quando atacar com sua arma ganha +4 nos seus ataques enquanto estiver montado.

Corte Duplo (40) Seu personagem pode realizar 2 ataques no seu turno, mas faz um só teste com o redutor de 40%, se tiver a manobra com duas armas, o redutor será de 30%, (se tiver o aprimoramento ambidestro a penalidade baixa para 20%)

Estocada (70) Seu personagem faz um ataque direto num ponto fatal do oponente, ele realiza um teste de ataque com a metade do valor, mas dobra o dano de sua arma e em caso de índice critico o dano será de 3x o dano normal. Foco (10+) Seu personagem possui uma afinidade especial com um típico específico de arma (ex.: espada curta), isso pode ser por que ele mesmo construi a arma ou é de família ou específica de um clã ou raça, e por isso conhece seu fio e a melhor forma de manusea-la, causando 1ponto de dano a mais do que a arma causa normalmente a cada 10% nesta manobra, até o máximo de 100%.

Garrote (30) Seu personagem consegue prender seu oponente com sua arma, ele deve fazer um teste do valor de ataque com a arma para conseguir manter o personagem preso, e a cada turno a vítima leva 1d6 de dano por sufocamento por turno.

Lutar com Duas Armas (50) O personagem é capaz de lutar com duas armas, desde que sejam do mesmo tipo e uma delas seja menor que a outra. Para usar cada arma é feito o Teste individualmente.

Saque Rápido (30) Caso ganhe a iniciativa pode sacar a arma e atacar no mesmo turno