Aventura
Estrutura Narrativa (Exploração, Interação, Combate)
O começo de todas as aventuras é influenciado diretamente pela história dos personagens. Em caso dos personagens não quiserem pensar numa história, então pode ser usado a regra do background simples, como:
- Todos possuem uma profissão em comum, como um grupo de agricultores num vilarejo
- Eventos conhecidos como Manifestações Arcanas ocorrem de vez em quando, criando estados de amnésia ou perca de memória nos personagens
- Passado Oculto cuja história pode ser lembrada e agregada ao longo do jogo também é algo bastante funcional nesses casos de personagem sem história criada.
Com base numa história base dos personagens e suas raças e classes, eles são inseridos em alguma região de Deron, pois o continente e cidade inicial costumam trazer junto um contexto importante de ponto de partida para os personagens. Por exemplo, regiões de Deserto costumam ter mais incidência de andarilhos do que em grandes metrópoles. Da mesma forma, um grupo predominante de Arcanos poderá determinar como início o continente de Florels, com grande riqueza de magia, incluindo áreas mais perigosas de magias instáveis. Ao mesmo tempo, personagens com maior foco em engenharia ou tecnologia mundana podem serem localizados mais ao norte, onde a incidência de magia é relativamente menor.
Parte da estrutura narrativa também voga sobre o uso dos seguintes artefatos de mestragem:
Tesouros & Equipamentos
- Encontro com Baús abertos ou trancados
- Ganhos acumulativos de Dinheiro ou Gemas
- Saques de outros itens como armas, itens mágicos e consumíveis
- Avaliação de sorte para encontro com itens amaldiçoados
NPCs
- Encontro com NPCs com variação de tendências
- Encontro com NPCs que podem oferecer Side-Quests
- Encontro com NPCs especiais para venda ou compra de itens específicos
Combate & Perigos
- Desafios de níveis diferenciados, como criaturas, bandos, saqueadores
- Batalhas especiais, Emboscadas
- Encontro com Armadilhas naturais ou para criaturas em seus diversos tamanhos diferentes
- Zonas de Magia Selvagem ou Morta
- Áreas de veneno, como névoa sombria ou flores de acônito
Deus Ex-Machina
- Influência e mudanças de clima, atreladas aos períodos do ano
- Calor excessivo exigem testes de CON e podem ocasionar eventuais desmaios e exigência de consumo de água
- Frio excessivo exigem testes de CON e podem acelerar o status de fadiga e consumo de recursos de alimentação
- Tempestades (Areia, Chuva, Neve) automaticamente reduzem visibilidade
- Terremotos, Desabamentos, Pestilência, Furacões, Correntes de Ar
- Vulcões podem entrar em erupção em determinadas regiões
Restauração & Descanso
- Acampamento & Consumo de Recursos de Comida/Água
- Ações possíveis para recuperar Pontos de Vida (Fontes, Áreas de Magia Celeste)
- Ações para ganhos extras de Experiência mediante uso específico de alguma habilidade
Previsão & Destino
- Encontro com Runas de Aviso
- Possibilidade de rastreio por pegadas, sons, cheiros, magia que podem direcionar a um evento seguinte
- Possibilidade de consulta com videntes (que podem ter uma visão curta do futuro) ou com Oráculos (que podem ter uma visão distante do futuro)
- Encontro com Profetas (inclusive falsos)
Pontos de Referência
- Encontros com vilas, vilarejos, aldeias, tribos, cidades, metrópoles
- Construções isoladas como Pousadas, Lojas, Templos, Ruínas, Monumentos, Tótens
- Áreas de exploração como Grutas, Cavernas, Masmorras, Zonas de Culto
- Atalhos e Portais de ligação
Diário
Possui a finalidade de manter um rastro ao longo do tempo em que os jogadores estão conduzindo os personagens. Durante um dia muita coisa pode acontecer, e em outros dias pode simplesmente ser uma viagem tranquila do ponto A ao B.
Também pode ser aplicado as regras de consumo de recursos em viagens mais longas.
Perícias
| 1) Acrobacias |
| 2) Animais |
| 3) Ladismo |
| 4) Artes |
| 5) Ciências Humanas |
| 6) Ciências Exatas |
| 7) Ciências Proibidas |
| 8) Relacionamentos |
| 9) Medicina |
| 10) Negociação |
| 11) Sobrevivência |
| 12) Trabalho Braçal |