Perícias
As perícias são as diversas capacidades que os personagens podem realizar. Essas perícias podem ser classificadas dentro de 12 grupos primários
Grupos de Perícias
Acrobacias (DES)
- Fuga
- Salto
- Esquiva
- Movimentos Rápidos
- Alpinismo
- Arremesso
- Artes Marciais
- Esportes Diversos (Boxe, Basquete, Canoagem, Futebol, Mergulho, Natação)
Animais (CAR)
- Montaria
- Treinamento
- Empatia com animais
- Doma
- Adestramento
- Veterinária
Ladinagem (DES)
- Furtividade
- Manuseio de Fechaduras
- Caça
- Pickpocket
- Armadilhas
- Falsificação
- Camuflagem
Artes (SAB)
- Desenho
- Cartografia
- Teatro
- Atuação
- Canto
- Dança
- Pintura
- Escultura
- Fotografia
- Música
- Bardialismo
Ciências Humanas (INT)
- Agricultura
- Clero
- Sociologia/Estudos Sociais
- Antropologia
- Comunicação social
- Psicologia
- Teologia
Ciências Exatas (INT)
- Matemática
- Geologia
- Contabilidade
- Engenharia (Naval, Eletrônica, Materiais, Civil)
- Química
- Arquitetura
- Máquinas de guerra
- Mecânica
- Aeronáutica
- Planejamento lógico
Ciências Proibidas (SAB)
- Ocultismo
- Arcanismo
- Rituais
- Psionicismo
- Teoria da magia
- Viagem astral
- Estudos do Sobrenatural
- Anjos em Ethiópia
- Astrologia, Búzios, Tarot
Relacionamentos (CAR)
- Empatia/Alteridade
- Sedução
- Intimidação *Pode usar o bônus de Força ao invés de CAR
- Interrogatório
- Etiquetas (clero, comercial, nobreza, mercado negro, submundo, etc)
- Diplomacia
- Sedução
- Impressionar
- Hipnose
- Lábia
- Liderança
- Manha
- Tortura *Pode usar bônus de Ciências de INT
- Jogos de Cartas, Tabuleiro, Teoria geral dos Jogos *Pode usar Negociação
Medicina (INT)
- Primeiros Socorros
- Ervas medicinais
- Cirurgias
- Anatomia
- Medicina alternativa
- Fitoterapia
- Especialidades (Oftalmologia, Dermatologia, Psiquiatria, Cardiologia, Neurologia, Ortopedia)
- Veterinária (Bônus se tiver Perícia de Animais (CAR))
Negociação (CAR)
- Persuasão para fins de compras ou negociação
- Barganha
- Burocracia
- Marketing
- Jogos de Cartas, Tabuleiro, Teoria geral dos Jogos *Pode usar Relacionamentos
- Falsificação (Documentos, Escultura, Fotos, Joias, Pinturas) *Pode usar bônus de Ciências de INT
Sobrevivência (SAB)
- Escutar
- Intuição
- Rastreio
- Procura
- Habilidades de acampar e vigília
- Pesquisa
- Investigação
- Técnicas de Sobrevivência (Deserto, Floresta, Gelo, Montanha, Planície, Selva, etc)
Trabalho Braçal (FOR)
- Mineração (Cristais, Gemas, Metais, Pedras, Ouro, Diamantes)
- Cortes de Lenha
- Artífice (vasos, esculturas, peças gerais ou específicas)
- Ferraria
- Agricultura
- Construções
- Condução (Carroça, Carruagem, etc)
Diferenças de Habilidade
Cada ponto que um personagem possui em um grupo de perícias garante o uso de um bônus de proficiência naquela habilidade em específico. O mestre pode considerar por exemplo que um Minerador que possui Trabalho Braçal pode usar seu bônus de proficiência enquanto usa uma picareta para minerar ouro, mas esse mesmo bônus de Trabalho Braçal pode ser negado caso ele tente usar um machado para cortar árvores, por exemplo. Além disso, cada ponto adicional em uma mesma Perícia faz você ter um grau diferenciado de como aquela perícia é tratada:
- Aprendiz
Você já estudou ou conhece aquela perícia por um tempo razoável. Pode até ter se aperfeiçoado, mas ainda sabe que existem muitos outros melhores do que você.
- Experiente
Você conseguiu aprimorar muito uma perícia, sendo tão bom que a realiza com facilidade. Sente que poucos podem superá-lo naquilo.
- Mestre
Em algum momento você acumulou um conhecimento tão elevado nessa perícia que hoje você é considerado uma referência. Esse estágio é tão alto que é quase único.
- Mestre Supremo
Sendo alguém que superou todas as expectativas em dado conhecimento, você não só é referência como também acabou criando uma reputação e fama em torno dessa habilidade. E você sabe que ninguém é melhor do que você nisso que faz.