Equipamentos

De Aerdotes
Ir para navegação Ir para pesquisar

Todos os itens listados possuem seu valor em Moedas de Ouro (po). Claro que alguns itens são tão baratos que o valor não faria sentido ser anotado em ouro. Por exemplo uma tocha custaria algo em torno 1 uma peça de cobre, que equivaleria a 1/100 de uma peça de ouro. A moeda padrão pesa cerca de 10 gramas, assim, cem moedas pesam aproximadamente um quilo.

Equipáveis

Cabeça

Viseira

Abrangem o uso da visão, aumentam ou reduzem a Percepção

Capacete & Helmos

Fornecem algum bônus para a CA

Capuzes & Lenços

Fornecem mudança em disfarces

Bandanas & Máscaras

Podem ter uso mais específico em algumas tribos específicas, ou gerar alguma mudança de atributo e/ou habilidade.

Brincos

Os brincos mágicos mais comuns ajudam com ganhos de Pontos de Vida enquanto equipados

Braços & Mãos

Anéis

Armas

Podem ser armas curtas, médias, longas ou de distância. Cajados, Arcos, Flechas, Boltz, Granadas, Virotes, Armas de Fogo, Varinhas, etc.

Armas Simples Corpo-a-Corpo de Curta Distância
Adaga (perfurante)
Foice Curta (cortante)
Martelo Leve (concussão)
Porrete (concussão)
Armas Simples Corpo-a-Corpo de Média Distância

Azagaia

Bordão

Lança

Maça

Machadinha

Nome Custo Dano Peso Propriedades
Adaga 2po 1d4 0,5 acuidade, leve, arremesso curto

Escudos

Luvas

Braceletes

Cotoveleiras

Pulseiras

Corpo/Tronco

Armaduras

Armadura Leve Custo CA Propriedades Peso
Acolchoada 5po 11 +Des Desvantagem em Furtividade 4kg
Couro 10po 11 +Des 5kg
Couro Batido 45po 12 +Des 6,5kg
Corselete
Corpete
Armadura Média Custo CA Propriedades Peso
Gibão de Peles 10po 12 +Des 6kg
Camisão de Malha 30po 13 +Des 10kg
Brunea 50po 14 +Des Desvantagem em Furtividade 22,5kg
Peitoral 400po 14 +Des 10kg
Meia-Armadura 750po 15 +Des Desvantagem em Furtividade 20kg

Ombreiras

Fantasias

Fantasias, Pinturas, Maquiagens e Tatuagens tem certa similaridade. Existem vários efeitos possíveis, como geração de disfarces, camuflagem. Bônus de Iniciativa, Ataque. Modem alterar alguma perícia.

Pinturas

Fantasias, Pinturas, Maquiagens e Tatuagens tem certa similaridade. Existem vários efeitos possíveis, como geração de disfarces, camuflagem. Bônus de Iniciativa, Ataque. Modem alterar alguma perícia.

Maquiagens

Fantasias, Pinturas, Maquiagens e Tatuagens tem certa similaridade. Existem vários efeitos possíveis, como geração de disfarces, camuflagem. Bônus de Iniciativa, Ataque. Modem alterar alguma perícia.

Tatuagens

Fantasias, Pinturas, Maquiagens e Tatuagens tem certa similaridade. Existem vários efeitos possíveis, como geração de disfarces, camuflagem. Bônus de Iniciativa, Ataque. Modem alterar alguma perícia.

Pernas & Pés

  1. Perneiras
  2. Tornozeleiras
  3. Joelheiras
  4. Calçados

Consumíveis

Comprimidos

Aumentar Atributo: Utilizados como uma forma condensada de ervas e outros extratos, possui um efeito muito mais poderoso do que diversos tipos de sementes. Porém, seus efeitos são mais rápidos, durando pouco tempo.

Seus principais efeitos ajudam no aumento temporário de algum atributo. Existe um problema: cada comprimido tem 20% de chances acumulativos de não fazer efeito. Ou seja, ao usar comprimido, role 1d100 e tire mais de 20.

Se usar dois comprimidos, no segundo d100 tire mais de 40. Se usar quatro comprimidos, você terá rolado 4d100, e nesse último terá que tirar +80 para funcionar. Acima de 5 comprimidos não há efeito.

Nome Descrição Custo Peso
Comprimido de Aumento de Atributo Fraco Atributo do Comprimido+1 por 1 ação. Alquimistas podem identificar por 20po o tipo. Se não identificar, role 1d6 para o atributo. 50po 0
Comprimido de Aumento de Atributo Forte Atributo do Comprimido+2 por 1 ação. Alquimistas podem identificar por 20po o tipo. Se não identificar, role 1d6 para o atributo. 125po 0

Pós

Os pós mágicos podem possuir diversos efeitos, sendo que a maioria é para mudar algum tipo de propriedade de algo temporariamente.

Nome Descrição Custo Peso
Pó de Pedra Transforma algo em pedra. Armaduras ganham IP e Armas ganham Dano. 100po por 100gr (cobre uma arma média) 1/4

Poções

Nome Descrição Custo Peso
Poção de Cura Restaura 2d4+2 PVs 50po 1/4
Poção de Super Cura Restaura 2d8+4 PVs 130po 1/4
Poção de Mega Cura Restaura 2d12+8 PVs 320 1/4
Poção de Máx. Cura Restaura todo o PV 640 1/4
Poção de Veneno Causa 1d4 dano de veneno 30po 1/4

Elixires

Água

Alimentos

Nome Descrição Custo Peso
Ração de Viagem Restaura Fadiga 10po 2/4

Sementes

Nome Descrição Custo Peso
Semente de Cura Restaura 1d3+1 PVs 10po 1/4

Ervas & Plantas

  • Flor da Lótus Negra, cujo cheiro pode ser letal para Humanos e Elfos
  • Uma erva que permite rerrolagem de dados

Antídotos

Pergaminhos

Uma forma de armazenar magia em forma de texto, que são ativadas assim que lidas.Existem também alguns tipos de pergaminho que não precisam da leitura, funcionando como uma espécie de selo, onde assim que aberto a magia é ativada imediatamente. Podem perder o efeito conforme o tempo desde sua criação e uso forem passando.

Boltz

São pequenas esferas de vidro que cabem na palma da mão com uma grande concentração de magia armazenadas dentro dela, cujo efeito é ativado quando o vidro é quebrado.

  1. Fogo / Explodem e causam 1d10 de dano de fogo + 1d4 pela explosão. / Custo: 10 p.o. / Peso: 0.25

Artefatos

Pode ser qualquer coisa que tenha, em algum momento do passado, acumulado um forte poder mágico ou tecnológico que possui um certo manejo para ser compreendido e ativado.

Bens de Valor

Fragmentos, Gemas, Jóias

Você pode encontrar Gemas, Jóias ou Fragmentos de Gemas usando Trabalho Braçal, ou Mineração. Para cada hora de trabalho, role 1d4. A ordem de lapidação é a seguinte:

  1. Nada que possa ser aproveitado
  2. Matéria Prima: Fragmento, Pepita ou Pedaço de um minério
  3. Lapidação Básica: Gema
  4. Lapidação Artenasal: Jóia

Pedras preciosas são encontradas em Dungeons e podem ser trocadas por dinheiro ou incrustadas com magia. Para trocar por dinheiro faz-se um teste de Relacionamentos para encontrar joalheiros na região, depois Negociação para ter uma avaliação de cada tipo de pedra desejada. Ao passar no teste, a seguinte tabela de valor é feita com base no resultado:

  • 1-2 Valor máximo da tabela
  • 3-10 ¾ do valor da tabela
  • 11-25 Metade do valor da tabela
  • 26+ Metade do valor de uma pedra inferior

Você encontrará no jogo Gemas e Pedras Preciosas, que só podem ser convertidas em dinheiro mediante joalheiros que fazem a avaliação do item (podendo ser falso, imperfeito, normal, perfeita). Também podem ter impregnado alguma magia, benção, maldição ou elemental, mas um mago deveria avaliar isso separadamente do joalheiro. O joalheiro confere o valor, e o mago confere o efeito. Se quiser o valor máximo na peça, então consiga uma jóia perfeita e mágica.

Propriedades da Jóia:

Raridade: falsa, imperfeita (normal geodos, pedaços grandes e brutos), normal (pepitas e pedras sem lapidação) e perfeita (já lapidadas)

Efeito: comum, magia, benção, maldição, elemento

Tamanho: Pequeno (dedo), média (punho), grande (mão). // Quanto maior o tamanho, menor as chances de serem perfeitas

Falsa Imperfeita Normal Perfeita
Nenhum Efeito Sem Valor Valor x1 Valor x2 Valor x4
Magia Valor /3 Valor x2 Valor x3 Valor x3
Benção Sem Valor Valor x3 Valor x4 Valor x5
Maldição Valor /3 Valor /2 Valor x1 Valor x1
Elemental Valor x1 Valor x1 Valor x2 Valor x2

*Com o resultado: Some com o valor do Tamanho (Pequena=1, Médio=2 e Grande=3)

Gerador Aleatório

Role 1d12 para Raridade vs Tamanho:

1 - Falsa, Pequena 4 - Imperfeita, Pequena 7 - Normal, Pequena 10 - Perfeita, Pequena
2 - Falsa, Média 5 - Imperfeita, Média 8 - Normal, Média 11 - Perfeita, Média
3 - Falsa, Grande 6 - Imperfeita, Grande 9 - Normal, Grande 12 - Perfeita, Grande

e depois 1d20 para o efeito:

  1. Sem efeito
  2. Sem efeito
  3. Sem efeito
  4. Sem efeito
  5. Sem efeito
  6. Sem efeito
  7. Maldição (Penalidade em Atributo)
  8. Maldição (Penalidade em Atributo)
  9. Maldição (Penalidade em Perícia)
  10. Maldição (Penalidade em Perícia)
  11. Mágica (Bônus em Mana)
  12. Mágica (Bônus em Nível)
  13. Benção (Bônus em Atributo)
  14. Benção (Bônus em Perícia)
  15. Elemento: Fogo
  16. Elemento: Água
  17. Elemento: Terra
  18. Elemento: Ar
  19. Elemento: Luz
  20. Elemento: Sombras


Para as pedras em si, pode-se rolar 2d12-2 (valores abaixo de 0 resultam em pedra comum ou sem valor).

# Nome Valor base Chances (d100)
1 Ágata 10 p.o. 1-11
2 Lápis lazúli 30 p.o. 12-21
3 Turquesa 70 p.o. 22-32
4 Hematita 100 p.o. 33-37
5 Jaspe 150 p.o. 38-41
6 Ônix 200 p.o. 42-45
7 Quartzo 250 p.o. 46-49
8 Âmbar 300 p.o. 50-53
9 Ametista 350 p.o. 54-57
10 Jade 400 p.o. 58-61
11 Pérola 450 p.o. 62-65
12 Turmalina 500 p.o. 66-69
13 Água-Marinha 550 p.o. 70-73
14 Granada 600 p.o. 74-77
15 Pérola Negra 650 p.o. 78-81
16 Topázio 700 p.o. 82-84
17 Opala 750 p.o. 85-87
18 Esmeralda 800 p.o. 88-90
19 Rubi 900 p.o. 91-93
20 Safira 950 p.o. 94-96
21 Diamante 1000 p.o. 97-99
22 Obsidiana 2000 p.o. 100

Joalheria

Patrimônio

  1. Casas
  2. Comércios

Matéria Prima

  1. Madeira
  2. Pedras
  3. Minérios (Cobre, Ferro, Ouro, Irídio)
  4. Sucata Metálica
  5. Carvão
  6. Componentes de Magia
  7. Espólios de Criaturas

Animais & Mascotes

  1. Cavalos
  2. Cães
  3. Gatos
  4. Pequenas Criaturas Domesticadas ou Selvagens

Outros

  1. Bolsas e Mochilas
  2. Ferramentas & Kits
    1. Ferramentas de Ladrão
    2. Kit de Herbalismo
    3. Kit de Explorador
  3. Ábaco
  4. Tochas
  5. Componentes para Magia
  6. Grimórios (Permite usar uma ou mais magias)
  7. Runas
  8. Mapas Geográficos e de Tesouros
  9. Artefatos Mecânicos
  10. Artefatos de Tecnologia Avançada
  11. Lixo e Sucata
Item
Tocha 1pc 0,5kg



Modificadores Proporcionados

  1. Atributos (aumentar ou reduzir o valor do atributo)
  2. Perícias (aumentar ou reduzir o valor de alguma perícia)
  3. Pontos de Vida (conceder PVs temporários ou enquanto item equipado)
  4. Combate (modificadores de CA, IP, dano extra)
  5. Habilidades Ativas (novas habilidades temporárias ou enquanto equipadas que dependem do personagem)
  6. Habilidades Passivas (novas habilidades temporárias ou enquanto equipadas que não dependem do personagem)