Equipamentos
Todos os itens listados possuem seu valor em Moedas de Ouro (po). Claro que alguns itens são tão baratos que o valor não faria sentido ser anotado em ouro. Por exemplo uma tocha custaria algo em torno 1 uma peça de cobre, que equivaleria a 1/100 de uma peça de ouro. A moeda padrão pesa cerca de 10 gramas, assim, cem moedas pesam aproximadamente um quilo.
Equipáveis
Cabeça
Viseira
Abrangem o uso da visão, aumentam ou reduzem a Percepção
Capacete & Helmos
Fornecem algum bônus para a CA
Capuzes & Lenços
Fornecem mudança em disfarces
Bandanas & Máscaras
Podem ter uso mais específico em algumas tribos específicas, ou gerar alguma mudança de atributo e/ou habilidade.
Brincos
Os brincos mágicos mais comuns ajudam com ganhos de Pontos de Vida enquanto equipados
Braços & Mãos
Anéis
Armas
Podem ser armas curtas, médias, longas ou de distância. Cajados, Arcos, Flechas, Boltz, Granadas, Virotes, Armas de Fogo, Varinhas, etc.
Armas Simples Corpo-a-Corpo de Curta Distância
Adaga (perfurante)
Foice Curta (cortante)
Martelo Leve (concussão)
Porrete (concussão)
Armas Simples Corpo-a-Corpo de Média Distância
Azagaia
Bordão
Lança
Maça
Machadinha
| Nome | Custo | Dano | Peso | Propriedades |
|---|---|---|---|---|
| Adaga | 2po | 1d4 | 0,5 | acuidade, leve, arremesso curto |
Escudos
Luvas
Braceletes
Cotoveleiras
Pulseiras
Corpo/Tronco
Armaduras
| Armadura Leve | Custo | CA | Propriedades | Peso |
|---|---|---|---|---|
| Acolchoada | 5po | 11 +Des | Desvantagem em Furtividade | 4kg |
| Couro | 10po | 11 +Des | 5kg | |
| Couro Batido | 45po | 12 +Des | 6,5kg | |
| Corselete | ||||
| Corpete |
| Armadura Média | Custo | CA | Propriedades | Peso |
|---|---|---|---|---|
| Gibão de Peles | 10po | 12 +Des | 6kg | |
| Camisão de Malha | 30po | 13 +Des | 10kg | |
| Brunea | 50po | 14 +Des | Desvantagem em Furtividade | 22,5kg |
| Peitoral | 400po | 14 +Des | 10kg | |
| Meia-Armadura | 750po | 15 +Des | Desvantagem em Furtividade | 20kg |
Ombreiras
Fantasias
Fantasias, Pinturas, Maquiagens e Tatuagens tem certa similaridade. Existem vários efeitos possíveis, como geração de disfarces, camuflagem. Bônus de Iniciativa, Ataque. Modem alterar alguma perícia.
Pinturas
Fantasias, Pinturas, Maquiagens e Tatuagens tem certa similaridade. Existem vários efeitos possíveis, como geração de disfarces, camuflagem. Bônus de Iniciativa, Ataque. Modem alterar alguma perícia.
Maquiagens
Fantasias, Pinturas, Maquiagens e Tatuagens tem certa similaridade. Existem vários efeitos possíveis, como geração de disfarces, camuflagem. Bônus de Iniciativa, Ataque. Modem alterar alguma perícia.
Tatuagens
Fantasias, Pinturas, Maquiagens e Tatuagens tem certa similaridade. Existem vários efeitos possíveis, como geração de disfarces, camuflagem. Bônus de Iniciativa, Ataque. Modem alterar alguma perícia.
Pernas & Pés
- Perneiras
- Tornozeleiras
- Joelheiras
- Calçados
Consumíveis
Comprimidos
Aumentar Atributo: Utilizados como uma forma condensada de ervas e outros extratos, possui um efeito muito mais poderoso do que diversos tipos de sementes. Porém, seus efeitos são mais rápidos, durando pouco tempo.
Seus principais efeitos ajudam no aumento temporário de algum atributo. Existe um problema: cada comprimido tem 20% de chances acumulativos de não fazer efeito. Ou seja, ao usar comprimido, role 1d100 e tire mais de 20.
Se usar dois comprimidos, no segundo d100 tire mais de 40. Se usar quatro comprimidos, você terá rolado 4d100, e nesse último terá que tirar +80 para funcionar. Acima de 5 comprimidos não há efeito.
| Nome | Descrição | Custo | Peso |
|---|---|---|---|
| Comprimido de Aumento de Atributo Fraco | Atributo do Comprimido+1 por 1 ação. Alquimistas podem identificar por 20po o tipo. Se não identificar, role 1d6 para o atributo. | 50po | 0 |
| Comprimido de Aumento de Atributo Forte | Atributo do Comprimido+2 por 1 ação. Alquimistas podem identificar por 20po o tipo. Se não identificar, role 1d6 para o atributo. | 125po | 0 |
Pós
Os pós mágicos podem possuir diversos efeitos, sendo que a maioria é para mudar algum tipo de propriedade de algo temporariamente.
| Nome | Descrição | Custo | Peso |
|---|---|---|---|
| Pó de Pedra | Transforma algo em pedra. Armaduras ganham IP e Armas ganham Dano. | 100po por 100gr (cobre uma arma média) | 1/4 |
Poções
| Nome | Descrição | Custo | Peso |
|---|---|---|---|
| Poção de Cura | Restaura 2d4+2 PVs | 50po | 1/4 |
| Poção de Super Cura | Restaura 2d8+4 PVs | 130po | 1/4 |
| Poção de Mega Cura | Restaura 2d12+8 PVs | 320 | 1/4 |
| Poção de Máx. Cura | Restaura todo o PV | 640 | 1/4 |
| Poção de Veneno | Causa 1d4 dano de veneno | 30po | 1/4 |
Elixires
Água
Alimentos
| Nome | Descrição | Custo | Peso |
|---|---|---|---|
| Ração de Viagem | Restaura Fadiga | 10po | 2/4 |
Sementes
| Nome | Descrição | Custo | Peso |
|---|---|---|---|
| Semente de Cura | Restaura 1d3+1 PVs | 10po | 1/4 |
Ervas & Plantas
- Flor da Lótus Negra, cujo cheiro pode ser letal para Humanos e Elfos
- Uma erva que permite rerrolagem de dados
Antídotos
Pergaminhos
Uma forma de armazenar magia em forma de texto, que são ativadas assim que lidas.Existem também alguns tipos de pergaminho que não precisam da leitura, funcionando como uma espécie de selo, onde assim que aberto a magia é ativada imediatamente. Podem perder o efeito conforme o tempo desde sua criação e uso forem passando.
| Nome | Descrição | Custo | Raridade |
|---|---|---|---|
| Acalmar Emoções | Alguns alvos próximos podem diminuir sua hostilidade por um curto período de tempo. | 200po | Incomum |
| Adivinhação | Você obtem uma resposta confiável de algo que pode ocorrer num período próximo. O evento que pode ocorrer, poderá mudar caso circurstâncias atuais mudem o futuro. | 425po | Raro |
| Vitalidade Falsa | Você ou algum alvo próximo ganha 1d4+4 pontos de vida adicionais que duram durante um determinado tempo. | 210po | Comum |
Boltz
São pequenas esferas de vidro que cabem na palma da mão com uma grande concentração de magia armazenadas dentro dela, cujo efeito é ativado quando o vidro é quebrado.
- Fogo / Explodem e causam 1d10 de dano de fogo + 1d4 pela explosão. / Custo: 10 p.o. / Peso: 0.25
Artefatos
Pode ser qualquer coisa que tenha, em algum momento do passado, acumulado um forte poder mágico ou tecnológico que possui um certo manejo para ser compreendido e ativado.
Bens de Valor
Fragmentos, Gemas, Jóias
Você pode encontrar Gemas, Jóias ou Fragmentos de Gemas usando Trabalho Braçal, ou Mineração. Para cada hora de trabalho, role 1d4. A ordem de lapidação é a seguinte:
- Nada que possa ser aproveitado
- Matéria Prima: Fragmento, Pepita ou Pedaço de um minério
- Lapidação Básica: Gema
- Lapidação Artenasal: Jóia
Pedras preciosas são encontradas em Dungeons e podem ser trocadas por dinheiro ou incrustadas com magia. Para trocar por dinheiro faz-se um teste de Relacionamentos para encontrar joalheiros na região, depois Negociação para ter uma avaliação de cada tipo de pedra desejada. Ao passar no teste, a seguinte tabela de valor é feita com base no resultado:
- 1-2 Valor máximo da tabela
- 3-10 ¾ do valor da tabela
- 11-25 Metade do valor da tabela
- 26+ Metade do valor de uma pedra inferior
Você encontrará no jogo Gemas e Pedras Preciosas, que só podem ser convertidas em dinheiro mediante joalheiros que fazem a avaliação do item (podendo ser falso, imperfeito, normal, perfeita). Também podem ter impregnado alguma magia, benção, maldição ou elemental, mas um mago deveria avaliar isso separadamente do joalheiro. O joalheiro confere o valor, e o mago confere o efeito. Se quiser o valor máximo na peça, então consiga uma jóia perfeita e mágica.
Propriedades da Jóia:
Raridade: falsa, imperfeita (normal geodos, pedaços grandes e brutos), normal (pepitas e pedras sem lapidação) e perfeita (já lapidadas)
Efeito: comum, magia, benção, maldição, elemento
Tamanho: Pequeno (dedo), média (punho), grande (mão). // Quanto maior o tamanho, menor as chances de serem perfeitas
| Falsa | Imperfeita | Normal | Perfeita | |
| Nenhum Efeito | Sem Valor | Valor x1 | Valor x2 | Valor x4 |
| Magia | Valor /3 | Valor x2 | Valor x3 | Valor x3 |
| Benção | Sem Valor | Valor x3 | Valor x4 | Valor x5 |
| Maldição | Valor /3 | Valor /2 | Valor x1 | Valor x1 |
| Elemental | Valor x1 | Valor x1 | Valor x2 | Valor x2 |
*Com o resultado: Some com o valor do Tamanho (Pequena=1, Médio=2 e Grande=3)
Gerador Aleatório
Role 1d12 para Raridade vs Tamanho:
| 1 - Falsa, Pequena | 4 - Imperfeita, Pequena | 7 - Normal, Pequena | 10 - Perfeita, Pequena |
| 2 - Falsa, Média | 5 - Imperfeita, Média | 8 - Normal, Média | 11 - Perfeita, Média |
| 3 - Falsa, Grande | 6 - Imperfeita, Grande | 9 - Normal, Grande | 12 - Perfeita, Grande |
e depois 1d20 para o efeito:
- Sem efeito
- Sem efeito
- Sem efeito
- Sem efeito
- Sem efeito
- Sem efeito
- Maldição (Penalidade em Atributo)
- Maldição (Penalidade em Atributo)
- Maldição (Penalidade em Perícia)
- Maldição (Penalidade em Perícia)
- Mágica (Bônus em Mana)
- Mágica (Bônus em Nível)
- Benção (Bônus em Atributo)
- Benção (Bônus em Perícia)
- Elemento: Fogo
- Elemento: Água
- Elemento: Terra
- Elemento: Ar
- Elemento: Luz
- Elemento: Sombras
Para as pedras em si, pode-se rolar 2d12-2 (valores abaixo de 0 resultam em pedra comum ou sem valor).
| # | Nome | Valor base | Chances (d100) |
| 1 | Ágata | 10 p.o. | 1-11 |
| 2 | Lápis lazúli | 30 p.o. | 12-21 |
| 3 | Turquesa | 70 p.o. | 22-32 |
| 4 | Hematita | 100 p.o. | 33-37 |
| 5 | Jaspe | 150 p.o. | 38-41 |
| 6 | Ônix | 200 p.o. | 42-45 |
| 7 | Quartzo | 250 p.o. | 46-49 |
| 8 | Âmbar | 300 p.o. | 50-53 |
| 9 | Ametista | 350 p.o. | 54-57 |
| 10 | Jade | 400 p.o. | 58-61 |
| 11 | Pérola | 450 p.o. | 62-65 |
| 12 | Turmalina | 500 p.o. | 66-69 |
| 13 | Água-Marinha | 550 p.o. | 70-73 |
| 14 | Granada | 600 p.o. | 74-77 |
| 15 | Pérola Negra | 650 p.o. | 78-81 |
| 16 | Topázio | 700 p.o. | 82-84 |
| 17 | Opala | 750 p.o. | 85-87 |
| 18 | Esmeralda | 800 p.o. | 88-90 |
| 19 | Rubi | 900 p.o. | 91-93 |
| 20 | Safira | 950 p.o. | 94-96 |
| 21 | Diamante | 1000 p.o. | 97-99 |
| 22 | Obsidiana | 2000 p.o. | 100 |
Joalheria
Patrimônio
- Casas
- Comércios
Matéria Prima
- Madeira
- Pedras
- Minérios (Cobre, Ferro, Ouro, Irídio)
- Sucata Metálica
- Carvão
- Componentes de Magia
- Espólios de Criaturas
Animais & Mascotes
- Cavalos
- Cães
- Gatos
- Pequenas Criaturas Domesticadas ou Selvagens
Outros
- Bolsas e Mochilas
- Ferramentas & Kits
- Ferramentas de Ladrão
- Kit de Herbalismo
- Kit de Explorador
- Ábaco
- Tochas
- Componentes para Magia
- Grimórios (Permite usar uma ou mais magias)
- Runas
- Mapas Geográficos e de Tesouros
- Artefatos Mecânicos
- Artefatos de Tecnologia Avançada
- Lixo e Sucata
| Item | |||
|---|---|---|---|
| Tocha | 1pc | 0,5kg | |
Modificadores Proporcionados
- Atributos (aumentar ou reduzir o valor do atributo)
- Perícias (aumentar ou reduzir o valor de alguma perícia)
- Pontos de Vida (conceder PVs temporários ou enquanto item equipado)
- Combate (modificadores de CA, IP, dano extra)
- Habilidades Ativas (novas habilidades temporárias ou enquanto equipadas que dependem do personagem)
- Habilidades Passivas (novas habilidades temporárias ou enquanto equipadas que não dependem do personagem)