Aventura

De Aerdotes
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Estrutura Narrativa (Exploração, Interação, Combate)

O começo de todas as aventuras é influenciado diretamente pela história dos personagens. Em caso dos personagens não quiserem pensar numa história, então pode ser usado a regra do background simples, como:

  1. Todos possuem uma profissão em comum, como um grupo de agricultores num vilarejo
  2. Eventos conhecidos como Manifestações Arcanas ocorrem de vez em quando, criando estados de amnésia ou perca de memória nos personagens
  3. Passado Oculto cuja história pode ser lembrada e agregada ao longo do jogo também é algo bastante funcional nesses casos de personagem sem história criada.

Com base numa história base dos personagens e suas raças e classes, eles são inseridos em alguma região de Deron, pois o continente e cidade inicial costumam trazer junto um contexto importante de ponto de partida para os personagens. Por exemplo, regiões de Deserto costumam ter mais incidência de andarilhos do que em grandes metrópoles. Da mesma forma, um grupo predominante de Arcanos poderá determinar como início o continente de Florels, com grande riqueza de magia, incluindo áreas mais perigosas de magias instáveis. Ao mesmo tempo, personagens com maior foco em engenharia ou tecnologia mundana podem serem localizados mais ao norte, onde a incidência de magia é relativamente menor.


Parte da estrutura narrativa também voga sobre o uso dos seguintes artefatos de mestragem:

Tesouros & Equipamentos

  1. Encontro com Baús abertos ou trancados
  2. Ganhos acumulativos de Dinheiro ou Gemas
  3. Saques de outros itens como armas, itens mágicos e consumíveis
  4. Avaliação de sorte para encontro com itens amaldiçoados

NPCs

  1. Encontro com NPCs com variação de tendências
  2. Encontro com NPCs que podem oferecer Side-Quests, por exemplo:
    1. Resgatar/Encontrar alguém ou um artefato
    2. Escoltar alguém
    3. Missões de Assassinato
  3. Encontro com NPCs especiais para venda ou compra de itens específicos, por exemplo:
    1. Lojistas
    2. Joalheiros
  4. NPCs de Mestres que pode ensinar habilidades especiais

Combate & Perigos

  1. Desafios de níveis diferenciados, como criaturas, bandos, saqueadores
  2. Batalhas especiais, Emboscadas
  3. Encontro com Armadilhas naturais ou para criaturas em seus diversos tamanhos diferentes
  4. Zonas de Magia Selvagem ou Morta
  5. Áreas de veneno, como névoa sombria ou flores de acônito
  6. Desgaste de Equipamentos como Armaduras, Armas e cargas de itens mágicos

Deus Ex-Machina

  1. Influência e mudanças de clima, atreladas aos períodos do ano
    1. Calor excessivo exigem testes de CON e podem ocasionar eventuais desmaios e exigência de consumo de água
    2. Frio excessivo exigem testes de CON e podem acelerar o status de fadiga e consumo de recursos de alimentação
    3. Tempestades (Areia, Chuva, Neve) automaticamente reduzem visibilidade
  2. Terremotos, Desabamentos, Pestilência, Furacões, Correntes de Ar
  3. Vulcões podem entrar em erupção em determinadas regiões
  4. Doenças

Restauração & Descanso

  1. Avanço do Tempo em Horas, Dias, Meses, etc. [Isso gera necessidades de Cansaço, Fome, Sede]
  2. Acampamento & Consumo de Recursos de Comida/Água
  3. Ações possíveis para recuperar Pontos de Vida (como fontes curativas)
  4. Ações para ganhos extras de Experiência mediante uso específico de alguma habilidade

Previsão & Destino

  1. Encontro com Runas de Aviso
  2. Possibilidade de rastreio por pegadas, sons, cheiros, magia que podem direcionar a um evento seguinte
  3. Possibilidade de consulta com videntes (que podem ter uma visão curta do futuro) ou com Oráculos (que podem ter uma visão distante do futuro)
  4. Encontro com Profetas (inclusive falsos)

Pontos de Referência

  1. Encontros com vilas, vilarejos, aldeias, tribos, cidades, metrópoles
  2. Construções isoladas como Pousadas, Lojas, Templos, Ruínas, Monumentos, Tótens
  3. Áreas de exploração como Grutas, Cavernas, Masmorras, Zonas de Culto
  4. Atalhos e Portais de ligação

Áreas de Magia

  1. Áreas de Magia Celeste (restauram pontos de vida ou curam alguns status, pode haver artefatos sagrados próximos)
  2. Áreas de Magia Selvagem (a magia pode incorrer em algum efeito diferente do esperado, pode ser que o tecido da realidade tenha sido rasgado em algum momento do passado, foi fechado mas ainda trás as consequências)
  3. Áreas de Magia Morta (locais onde a magia não funciona. Às vezes o motivo pode ser algum artefato de canalização de magia próximo)
  4. Áreas de Alta Magia (locais onde os efeitos de uma magia são potencializados, geralmente atrelado a um fluxo de mana próximo)
  5. Áreas de Baixa Magia (locais onde os efeitos de uma magia são reduzidos, geralmente devido a não existência de fluxos de mana próximos)
  6. Áreas de Evocação (locais onde surgimento de portais é mais propício, que pode ser devido a regiões de cultistas)
  7. Manifestações de Inféria (locais onde pode ocorrer perca de pontos de vida na conjuração de uma magia, geralmente porque o decido da realidade tenha sido rasgado recentemente, abrindo um portal para Inféria)

Diário

Possui a finalidade de manter um rastro ao longo do tempo em que os jogadores estão conduzindo os personagens. Durante um dia muita coisa pode acontecer, e em outros dias pode simplesmente ser uma viagem tranquila do ponto A ao B.

Também pode ser aplicado as regras de consumo de recursos em viagens mais longas.

Perícias

Nome Observação
1) Acrobacias Diversas situações de movimentação
2) Animais Usado para evitar ataques/fugas de animais
3) Ladismo Armadilhas Diversas
4) Artes Ganhar dinheiro com trabalho
5) Ciências Humanas
6) Ciências Exatas
7) Ciências Proibidas
8) Relacionamentos Interação com diversos NPCs
9) Medicina Usado para restaurar vida sem uso de magia
10) Negociação Usado para compra/venda de vários itens
11) Sobrevivência Usado para montagem de acampamento e vigílias
12) Trabalho Braçal Ganhar dinheiro com trabalho

Inserções além do Jogo

Você também pode vislumbrar, principalmente ao notar o gosto dos jogadores, algumas boas inserções e inclusões que vão melhorar ainda mais a experiência do jogo. Vou usar aqui alguns pontos adaptados desse excelente artigo do theAngryGm

Prazeres Sensoriais

  • Prazeres Sensoriais, que podem melhor outro aspecto relacionado a imersão, onde você usa os sentidos dos jogadores mostrando imagens de lugares, criaturas, npcs, colocando músicas e trilhas sonoras, etc.
  • Coloque uma trilha sonora e efeitos (se possível)
  • Use cartas de itens (opcional)
  • Use fichas de criaturas, NPCs e ambientes, onde há imagens deles (se possível, primeiro descreva, depois mostre. Mas não mostre sempre, mostre em 1/3 das vezes)

Objetos Físicos

  • Use objetos físicos que representam coisas dentro do jogo, como pequenas poções, bússola, um anel, etc (cuidado com exageros)
  • Use miniaturas para os jogadores (se possível)
  • Use mapas e diagramas (obrigatório)

Descoberta

  • Exploração (como apresentando coisas novas que podem ser descobertas, e auto descoberta do próprio jogo)
  • Isso inclui a parte narrativa descrevendo um lugar direferente. Se quiser sugestões, use as presentes nesse link para atingir esse ponto. (obrigatório)
  • Descobrir também tem haver com coisas que nem o narrador poderiam prever; por isso, use dos eventos aleatórios (cuidado com exageros)

Interação

  • Interação (social dentro e fora do jogo)
  • Incentive pedir as ideias dos jogadores (e não dos personagens) e deixar que haja um tempo de planejamento entre eles antes de fazer acontecer dentro do jogo. Não precisa apressá-los a tomar uma decisão, mas também evite alongamentos exagerados. Uma dica de bom contador é fazer a narrativa acontecer enquanto eles conversam. Outra sugestão é usar vários dados d6, e sempre que os jogadores passarem pouco mais de um minuto sem decidirem nada, você joga um dado dentro de uma pilha num pote. Quando todos os dados forem colocados dentro do pote, o tempo dos jogadores acabou: você rola todos os dados, e cada resultado "6" causa alguma complicação na narrativa.
  • NPCs precisam ter pelo menos um nome, tente incentivar a interpretação com vozes e use os recursos do "em on" e "em off", onde tudo dentro de uma interação deverá ser considerada como dentro do jogo e aceitar como parte da narrativa, evitando muitos pensamentos em voz alta que podem tirar parte da imersão do jogo.

Interpretação

  • Valorize a Interpretação para além dos resultados nos dados. Isso significa que um jogador que fez um discurso grandioso, ou que contribuir para uma cena do RPG de modo impactante precisa ser valorizado. Isso significa que um teste de Relacionamentos para convencer um rei não precisa nem ao menos ser rolado, assim, evita-se que faça o teste, falhe e depois a frutração venha a ocorrer. Na verdade, o ideial é que esses testes de Relacionamentos ocorram antes da interpretação, e isso sirva como background para as interpretações que forem ocorrer. Primeiro teste, depois descreva.
  • Em interpretações que haja algum tipo de desafio social, como persuasão, lábia, negociação, intimidação, sempre permita uma rolagem quando sentir que isso pode ajudar o jogador que não está conseguindo interpretar tão bem seu personagem. E valorize aqueles que interpretam naturalmente bem seus persoangens, da mesma forma que você valoriza um acerto ou erro crítico nos dados. Mas, use a regra do 1/3, onde pelo menos considere que um jogador (e não o personagem) que seja muito bom na vida real em interpretação não faça os atributos de sua ficha de personagem serem irrelevantes, pois isso quebra as regras. Valorizar quer dizer que admira isso, mas não que tratará isso a ferro e fogo. Ou melhor do que isso, entre em um acordo com um bom interpretador a gastar alguns pontos em carisma, ou agir de acordo com a carisma de seu personagem.
  • Entenda os tipos de jogadores: Existem àqueles que querem chamar atenção, fazendo alguma coisa notóriamente exagerada; Existem aqueles que querem apenas interpretar pelo sentimento teatral, geralmente com mais ênfase em sentir-se como o personagem; e também existem aqueles que querer ficar presos ao personagem, muitas vezes deixando a interpretação em terceira pessoa para dizer que seu personagem "disse isso" ou "disse aquilo". Entender os tipos de jogadores ajudará a abrir uma espaço maior para todos eles.

Fantasia

  • Narrativa ou Imersão e História, além do próprio passatempo em si. A história também tem haver com fazer valer o background dos personagens e como isso está ligado na história principal, por exemplo.
  • Pense nas sessões como se fossem episódios de uma série, que tenham sempre um início, desenvolvimento, climax e um desfrecho. Alguns narradores usam o conceito de criar uma cena que cria um desafio, e esse desafio puxa para um gancho para próxima cena, e essa cena possui algo dramático que encerrará no desfecho; sendo esse desfrecho sempre um gancho para a próxima sessão.

Desafios

  • Desafio (desafiar a sorte rolando dados, desafiar a inteligência com puzzles e planejamento), Combate, Estratégia, Puzzles
  • As regras do jogo podem ajudar, pois aqui existem os desafios envolvendo batalhas e testes de alguma habilidade ou perícia.
  • Utilização de itens que os jogadores possuem para vencer algum desafio.
  • Algum tipo de planejamento de como irão executar uma ação, como por exemplo, dizer que numa área X existem os elementos A, B, C, um inimigo D, E e F. Pronto, agora os jogadores criaram um plano para atingir um objetivo (como passar dessa area e seguir adiante). Os dados vão ajudar a fazer muito do planejamento sair do controle e terem que ser readaptados. Além disso, como narrador, você também pode já saber algum elemento que de surpresa que eles não previram.

Expressão

  • Ativação da Criatividade, que pode ser alcançada lembrando que nem tudo é sobre um universo particular. Deixar a história acontecer usando ideias, dicas e com a colaboração dos jogadores dará uma camada extra de criatividade que fará o jogo ainda melhor. Uma regra interessante pode ser a do compartilhamento da narrativa, onde um jogador pode, uma vez por sessão, tomar o controle da narrativa como se tivesse a incorporação de um dos quatro Deuses. Ele tem literalmente o poder de conduzir e mudar a história por um curto período de tempo (normalmente ele muda uma ação prolongada durante uma cena) e os demais jogadores (incluindo o mestre) dizem se aprovam ou reprovam essa intromissão. Havendo aprovação, a cena é incorporada e o jogador ganha algum bônus de XP. Havendo reporvação, o mestre ganha o direito de conceder uma falha crítica àquele jogador em determinado momento da sessão.

Regras

  • Utilização das Mecânicas, que praticamente é o valor vívido das regras. Aqui, é importante que todas as regras não só façam sentido como também essas regras permitam que aqueles jogadores mais analíticos possam usar de sua ficha como uma força de expressão de sua criatividade. Isso significa que gerenciamento de pontos é importante, e a ficha precisa ser colocada de forma ativa para esse tipo de jogador.