Perícias

De Aerdotes
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As perícias são as diversas capacidades que os personagens podem realizar. Essas perícias podem ser classificadas dentro de 12 grupos primários

Grupos de Perícias

Acrobacias (DES)

  • Fuga
  • Salto
  • Esquiva
  • Movimentos Rápidos
  • Alpinismo
  • Arremesso
  • Artes Marciais
  • Esportes Diversos (Boxe, Basquete, Canoagem, Futebol, Mergulho, Natação)

Animais (CAR)

  • Montaria
  • Treinamento
  • Empatia com animais
  • Doma
  • Adestramento
  • Veterinária

Ladinagem (DES)

  • Furtividade
  • Manuseio de Fechaduras
  • Caça
  • Pickpocket
  • Armadilhas
  • Falsificação
  • Camuflagem

Artes (SAB)

  • Desenho
  • Cartografia
  • Teatro
  • Atuação
  • Canto
  • Dança
  • Pintura
  • Escultura
  • Fotografia
  • Música
  • Bardialismo
  • Criatividade

Ciências Humanas (INT)

  • Agricultura
  • Clero
  • Sociologia/Estudos Sociais
  • Antropologia
  • Comunicação social
  • Psicologia
  • Teologia

Ciências Exatas (INT)

  • Matemática
  • Geologia
  • Contabilidade
  • Engenharia (Naval, Eletrônica, Materiais, Civil)
  • Química
  • Arquitetura
  • Máquinas de guerra
  • Mecânica
  • Aeronáutica
  • Planejamento lógico

Ciências Proibidas (SAB)

  • Ocultismo
  • Arcanismo
  • Rituais
  • Psionicismo
  • Teoria da magia
  • Viagem astral
  • Estudos do Sobrenatural
  • Anjos em Ethiópia
  • Astrologia, Búzios, Tarot

Relacionamentos (CAR)

  • Empatia/Alteridade
  • Sedução
  • Intimidação *Pode usar o bônus de Força ao invés de CAR
  • Interrogatório
  • Etiquetas (clero, comercial, nobreza, mercado negro, submundo, etc)
  • Diplomacia
  • Sedução
  • Impressionar
  • Hipnose
  • Lábia
  • Liderança
  • Influência
  • Manha
  • Tortura *Pode usar bônus de Ciências de INT
  • Jogos de Cartas, Tabuleiro, Teoria geral dos Jogos *Pode usar Negociação

Medicina (INT)

  • Primeiros Socorros
  • Ervas medicinais
  • Cirurgias
  • Anatomia
  • Medicina alternativa
  • Fitoterapia
  • Especialidades (Oftalmologia, Dermatologia, Psiquiatria, Cardiologia, Neurologia, Ortopedia)
  • Veterinária (Bônus se tiver Perícia de Animais (CAR))

Negociação (CAR)

  • Persuasão para fins de compras ou negociação
  • Barganha
  • Burocracia
  • Marketing
  • Jogos de Cartas, Tabuleiro, Teoria geral dos Jogos *Pode usar Relacionamentos
  • Falsificação (Documentos, Escultura, Fotos, Joias, Pinturas) *Pode usar bônus de Ciências de INT

Sobrevivência (SAB)

  • Escutar
  • Intuição
  • Rastreio
  • Procura
  • Habilidades de acampar e vigília
  • Pesquisa
  • Investigação
  • Técnicas de Sobrevivência (Deserto, Floresta, Gelo, Montanha, Planície, Selva, etc)

Trabalho Braçal (FOR)

  • Mineração (Cristais, Gemas, Metais, Pedras, Ouro, Diamantes)
  • Cortes de Lenha
  • Artífice (vasos, esculturas, peças gerais ou específicas)
  • Ferraria
  • Agricultura
  • Construções
  • Condução (Carroça, Carruagem, etc)

Diferenças de Habilidade

Cada ponto que um personagem possui em um grupo de perícias garante o uso de um bônus de proficiência naquela habilidade em específico. O mestre pode considerar por exemplo que um Minerador que possui Trabalho Braçal pode usar seu bônus de proficiência enquanto usa uma picareta para minerar ouro, mas esse mesmo bônus de Trabalho Braçal pode ser negado caso ele tente usar um machado para cortar árvores, por exemplo. Além disso, cada ponto adicional em uma mesma Perícia faz você ter um grau diferenciado de como aquela perícia é tratada:

  1. Aprendiz

    Você já estudou ou conhece aquela perícia por um tempo razoável. Pode até ter se aperfeiçoado, mas ainda sabe que existem muitos outros melhores do que você. Use o bônus do atributo relacionado a perícia em que você é aprendiz.

  2. Experiente

    Você conseguiu aprimorar muito uma perícia, sendo tão bom que a realiza com facilidade. Sente que poucos podem superá-lo naquilo. Baixe a dificuldade do teste e ainda use o bônus de atributos relacionado a perícia em que você é experiente. Testes difíceis ficam normais, e normais ficam fáceis.

  3. Mestre

    Em algum momento você acumulou um conhecimento tão elevado nessa perícia que hoje você é considerado uma referência. Esse estágio é tão alto que é quase único. Baixe a dificuldade do teste e ainda use o bônus de atributos relacionado a perícia em que você é mestre. Testes difíceis ficam fáceis, e normais são sucessos automáticos.

  4. Mestre Supremo

    Sendo alguém que superou todas as expectativas em dado conhecimento, você não só é referência como também acabou criando uma reputação e fama em torno dessa habilidade. E você sabe que ninguém é melhor do que você nisso que faz. Baixe a dificuldade do teste e ainda use o bônus de atributos relacionado a perícia em que você é mestre supremo.

Classificação Pontos em uma Perícia Teste Facílimo Teste Fácil Teste Normal Teste Difícil Teste Impossível
Aprendiz 1 >5 >10 >15 >20 >25
Experiente 2 Sucesso >5 >10 >15 >20
Mestre 3 Sucesso Sucesso >5 >10 >15
Mestre Supremo 4 Sucesso Sucesso Sucesso >5 >10