Aprimoramentos Positivos: mudanças entre as edições
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===== '''Noção Exata do Tempo''' ===== | ===== '''Noção Exata do Tempo''' ===== | ||
1 ponto: seu relógio biológico é extremamente regular, sendo este sincronizado com a passagem de tempo dos relógios. O personagem é capaz de adivinhar o horário sem nem ao menos precisar consultar um relógio, ver a posição do sol ou valer-se de qualquer outro metódo para isso. Permite calcular com exatidão quase precisa o tempo que se passou desde o momento que ele ficou inconsciente, saber há quanto tempo está viajando e até memorizar o timer de uma bomba (podendo recordar o tempo restante para ela explodir). | 1 ponto: seu relógio biológico é extremamente regular, sendo este sincronizado com a passagem de tempo dos relógios. O personagem é capaz de adivinhar o horário sem nem ao menos precisar consultar um relógio, ver a posição do sol ou valer-se de qualquer outro metódo para isso. Permite calcular com exatidão quase precisa o tempo que se passou desde o momento que ele ficou inconsciente, saber há quanto tempo está viajando e até memorizar o timer de uma bomba (podendo recordar o tempo restante para ela explodir). | ||
===== '''Pacto''' ===== | ===== '''Pacto''' ===== | ||
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=== Sensitivo === | === Sensitivo === | ||
Seu Personagem possui grande intuição, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter acesso a informações sobre elas. Considere que testes que envolvam intuição podem ter um bônus adicional de +2. Também serve como base para outros aprimoramentos sensoriais ligados ao misticismo. | Seu Personagem possui grande intuição, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter acesso a informações sobre elas. Considere que testes que envolvam intuição podem ter um bônus adicional de +2. Também serve como base para outros aprimoramentos sensoriais ligados ao misticismo. | ||
=== Olhar da Verdade (Requer Sensitivo) === | |||
Você sabe dizer se alguém está dizendo a verdade, apenas olhando em seus olhos. O alvo tem direito a um teste de Carisma para resistir à esse efeito. Não funciona contra criaturas sobrenaturais. | |||
=== Zona da Verdade (Requer Olhar da Verdade) === | |||
Você sempre poderá determinar que uma certa área de pouco mais de 5 metros que estará protegida contra engação, de modo que qualquer criatura nessa área terá que fazer um teste de Carisma ou ser compelida a falar a verdade. A criatura poderá evitar responder as perguntas que ela normalmente mentiria, sendo evasivas ao invés de precisar lidar com o fato que caso respondam, essa área os forçará a falar a verdade. Uma vez que você determinar uma Zona da Verdade, essa área assim permanece por alguns minutos até mesmo horas (dependendo do seu resultado no teste de criação da Zona da Verdade), e poderá ser feita uma vez ao dia. O Narrador poderá definir que a compra de outros tipos de Aprimoramentos Sentitivos poderá aumentar a quantidade de vezes em que uma Zona da Verdade poderá ser relizada ao dia. | |||
=== Sensitivo Premonitório (Requer Sensitivo) === | === Sensitivo Premonitório (Requer Sensitivo) === | ||
Edição das 17h37min de 22 de novembro de 2024
Essa é a listagem dos aprimoramentos positivos. Consulte também os aprimoramentos negativos.
Atenção: Essa listagem, que obviamente está misturada entre aprimoramentos de Daemon e Gurps, precisa ser revisada. Mas servem como sugestões de Aprimoramentos para que você escolha algo a ser incorporado no jogo.
Aprimoramento Positivo de Personagem
Ancestral Bárbaro
Escolha uma das característias abaixo, como Fúria ou Ataque Descuidado para focar no combate, Treinamento sem Armadura para não se preocupar com equipar armaduras
Fúria
Uma vez por combate, você pode entrar em Fúria para obter vantagem em testes de Força, Resistência à danos de Concussão, Cortante e Perfurante, praticamente ignorando a dor desses ataques. Esse aprimoramento pode ser comprado mais vezes, onde a cada vez comprado ele concede +1 de bônus de dano para cada jogada de dano enquanto estiver em Fúria (ou seja, inicialmente ele já concede +1 de dano de Fúria). Sua única desvantagem é que a sua fúria te impede de concentrar-se, e o faz praticamente o agir por um impulso compulsivo até que o alvo de sua fúria seja contido. Ao terminar a fúria (seja porque o alvo foi contido, ou perdeu a consciência), você faz um teste de Sabedoria para determinar se conseguirá entrar novamente em Fúria ou se precisará de um descanso longo para isso.
Treinamento sem Armadura
Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.
Ataque Descuidado
Você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.
Ancestral Arcano
Existe um grupo de Aprimoramentos Positivos para personagens que tenham um Ancestral Arcano, geralmente funcional para magos, feiticeiros e bruxos.
Ambiente Favorável
Você escolhe um período em que suas magias se tornam mais forte, como se tivessem sido realizadas em um nível superior. Inicialmente, resume-se a um dia do mês, algo como "na troca da lua cheia", por exemplo.
Ambiente Favorável++ (Requer Ambiente Favorável)
As manifestações arcanas se tornam mais eficazes, e você então possui um período maior onde suas magias são potencializadas. Resume-se a uma fase lunar ou durante uma semana ao longo do mês. Nesse casos, você escolhe se serão durante os dias ou as noites desses eventos, uma vez que a manifestação do poder não ocorre o tempo todo, mesmo quando em sua fase de ativação.
Ambiente Favorável+++ (Requer Ambiente Favorável++)
Os eventos que fazem sua manifestação arcana acontecer são mais comuns, de forma diária, durante a noite ou dia. Também pode substituir para algo como ao chover, ao nevar. O equilíbrio do tempo em que a magia está ativa ou não pode ser em algo em torno de 50% do tempo ao longo do mês.
Canalizador
Seu personagem aprendeu a canalizar sua própria energia vital e utilizá-la como energia mística para realizar suas Magias (obs: os Pontos de Vida convertidos em Pontos de Magia só podem ser recuperados por descanso, nunca através de meios místicos).
2 pontos: converter 6 PVs em 1 Ponto de Magia.
4 pontos: converter 4 PVs por 1 Ponto de Magia.
Não Categorizados
Anjo da Guarda
2 pontos: alguém gosta de você, tanto que o ajuda. Seu anjo da guarda age de uma forma sutil, mas efetiva, lhe fornecendo informações, ou agindo como guia.
3 pontos: seu anjo lhe defende em tempo integral, lhe salvando de situações criticas, tais como: aquela bala que ia direto de encontro ao seu coração, ou quando você cai inconsciente
diante de um inimigo.
Arma ou Amuleto Mágico
Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Existem poucas armas e objetos mágicos e menos ainda são os magos que confiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja:
1 ponto: o Personagem pode possuir uma arma mágica pequena ou média (adaga ou espada curta), com bônus de +1 (+1 para dano e +10% para dividir entre ataque e defesa), ou um objeto mágico simples.
2 pontos: o Personagem pode possuir uma arma mais poderosa, com bônus de até +3 (+3 para dano e +30% para dividir entre ataque e defesa, conforme a arma). Pode ser um amuleto de sorte ou um amuleto de proteção contra um elemento.
Biblioteca
O Personagem possui uma vasta biblioteca em seu refúgio, recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o Personagem estiver em condições de consultá-la, a biblioteca aumentará os conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros. Em termos de jogo, a biblioteca triplicará, até um máximo de 90%, o valor de alguns Subgrupos de Perícias, sempre relacionados
a conhecimentos. O Jogador deve especificar durante a Criação do Personagem quais Subgrupos que a biblioteca dispõe. Podem ser Subgrupos de várias Perícias diferentes.
1 ponto: trata de 2 Subgrupos de Perícias.
2 pontos: 6 Subgrupos
3 pontos: 10 Subgrupos
4 pontos: 14 Subgrupos
Biblioteca Mística
Funciona da mesma forma que a biblioteca, mas está é voltada para Rituais. Ela pode ter sido herdada do seu mestre, ou ter sido reunida durante a vida do personagem.
1 ponto: a biblioteca possuí 5 Rituais.
2 pontos: a biblioteca possuí 15 Rituais.
3 pontos: a biblioteca possuí 25 Rituais.
Bom Senso
Todas as vezes que um Personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Narrador pode avisá-lo que sua ação resultará em um fracasso. Este Aprimoramento também pode ser útil para Jogadores iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o Narrador dá aos Personagens que estão começando, sem causar incomodo os demais Jogadores. O Narrador também pode declarar que um determinador jogador tenha esse Aprimoramento, ao invés de algum outro inicial, e conforme o andamento do jogo, esse Aprimoramento poderá ser substituído por algo mais útil do ponto de vista narrativo.
Caçador de Criaturas
Quando o jogador escolhe este ponto de Aprimoramento, seu personagem possui a “missão” de caçar e exterminar algum tipo de raça de criatura por um motivo qualquer (vingança, ódio, dinheiro, um juramento). O personagem passará a vida toda atrás deste objetivo e sempre se aliará a outros caçadores.
1 ponto: O personagem possui Conhecimentos sobre a criatura que caça (Anjos ou Demônios) com até 30%, além de saber como encontrá-los, ou mesmo como destruí-los.
2 pontos: O personagem possui Conhecimentos sobre determinado tipo de criatura com 45 %, e conhece outros caçadores como ele. Pode vir a pertencer a uma Sociedade Secreta com este fim.
Classe Social
Trata-se de um local especial que você possui, um tipo de imóvel que lhe foi dado como herança ou mesmo construído por você. Não é preciso ter Recursos e Dinheiro para ter Classe Social, nem vice-versa.
1 ponto: O personagem possui uma torre, com cerca de 5 ou 6 empregados, ou uma pequena loja ou taverna. Pode, ainda, trabalhar a serviço de um Nobre ou Senhor Feudal.
2 pontos: O personagem possui um pequeno castelo ou feudo, ou é relacionado com o burgomestre da vila. Pode ainda possuir pequenas lojas ou uma companhia de navegação.
3 pontos: O personagem pertence à nobreza, e possui talvez um castelo, com servos, ou uma pequena cidade. O personagem pode ser um Nobre ou Embaixador
Clero
1 ponto: o personagem é um padre ou clérigo responsável por um pequeno templo em um vilarejo ou pequena cidade. O padre é responsável pelo bom andamento dos fiéis e organização da comunidade.
2 pontos: o personagem é um bispo ou clérigo responsável por uma região ou condado. Ele possui um templo de tamanho razoável em uma cidade maior, e cuida de assuntos mais abrangentes, como organizar grupos de paladinos para realizar missões e deve supervisionar o andamento dos padres de sua região.
3 pontos: o personagem é um arcebispo ou um alto sacerdote responsável por grande área e os vários templos contidos nela. Possui notória influência sobre a política regional.
Concentração
2 pontos: o Personagem é capaz de concentrar-se em seus afazeres com extrema facilidade. Faça um Teste de WILL e, se for bem sucedido, tornará a dificuldade do ato que esteja realizando mais fácil (um Teste Difícil torna-se um Teste Normal).
Conhecimentos Arcanos
2 pontos: o Personagem conhece algum método de prever a sorte relacionado à Roda dos Mundos. Ele é capaz de interpretar corretamente os sinais místicos capturados na aleatoriedade das cartas, runas, leitura do Tarot de Marselha, I-Ching, Feng- Shui, roleta ou búzios. O Jogador pode fazer uso desses métodos uma vez por sessão de jogo, conseguindo até três respostas, do tipo SIM, NÃO ou IRRELEVANTE.
Conjuração
4 pontos: o personagem possui a excepcional habilidade materializar objetos nesta realidade (na verdade, trata-se de “‘puxá-los” do plano de Spiritum para a Terra). Para tal ele deve fazer um teste de PER Fácil, para objetos comuns (como lápis ou papel); Normal, para objetos incomuns (peças de roupa, cadeiras, armas); e Difícil, para objetos raros ou únicos (um determinado documento, a chave de uma porta).
Controle de Multidões
2 pontos: você tem o Dom da Palavra, e uma aura que desperta a confiança das multidões. O personagem sabe atrair a atenção dos ouvintes e pode manipulá-los a seguirem ordens (com um Teste de Liderança). Este controle permite incitar revoltas, espalhar desconfianças, vender produtos ou discursar em público com uma margem de sucesso muito maior do que qualquer obteria.
Coragem
2 pontos: você é totalmente desprovido do medo convencional, tal que em situações criticas, onde a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme. No caso de uma aventura de horror, ou em Testes de Resistência contra magias que gerem esse efeito, dobre a porcentagem dos Testes de WILL.
Detectar Magia
2 pontos: com um Teste de Percepção (ou Sabedoria), o personagem é capaz de detectar resíduos místicos em objetos, descobrindo se tais materiais, locais ou criaturas são ou não naturais. Você também precisa definir um dos seus sentidos como catalizador dessa detecção, ou seja, por onde ela é detectada: Seja sentindo o cheiro, alguma vibração no ar, vestígios de uma cor diferente, uma textura sensível ao toque ou algum gosto palatável único.
3 pontos: igual ao acima, mas com a possibilidade de identificar claramente a direção, distância e intensidade do poder mágico detectado.
Divida de Gratidão
Você fez algo a alguém, e acabou caindo nas graças dessa pessoa. Agora, o Personagem pode se valer desta dívida para obter certos favores e benefícios para si próprio. No entanto, o Mestre deve decidir como serão os resultados desta ajuda. Os NPCs empenham-se em prestar ajuda conforme lhes for possível e conveniente.
1 ponto: alguém lhe deve alguns favores menores (como conseguir um desconto para comprar armas, uma autorização jurídica para prosseguir as investigações ou um testemunho falso) e os atenderá somente se isto não vier a prejudicá-lo sob circunstância nenhuma.
2 pontos: a dívida lhe vale favores maiores (como fornecer informações sigilosas ou realizar algum “serviço sujo”) e a pessoa que lhe deve irá ajudar mesmo que isso possa vir a colocála em situações perigosas.
3 pontos: alguém lhe deve a vida, e fará tudo que estiver a seu alcance para ajudá lo, não importam as conseqüências.
Fama
Você é famoso por seus feitos entre as pessoas mortais, sendo uma figura de destaque na mídia, política, submundo ou algum outro tipo de ambiente mundano, onde todos reconhecem seu nome e ele é freqüentemente um dos assuntos preferidos do público. Este tipo de reputação reflete um melhor tratamento por parte dos NPCs, uma série de convites para reuniões e festas, assédio de fãs, destaque na mídia e alvo constante de paparazis.
1 ponto: líder reconhecido de um bairro
2 pontos: alguns bairros, uma cidade pequena.
3 pontos: algumas cidades pequenas, uma metrópole.
4 pontos: algumas metrópoles, um estado ou região.
Família ou Mentor Honrado
1 ponto: o nome de sua família é famoso, sendo conhecido e considerado importante pela população, ou então seu mentor é um antigo herói cuja reputação e nobreza são admiradas. Na verdade este Aprimoramento eqüivale ao Aprimoramento Fama, entretanto o Personagem não é reconhecido por seus feitos, mas sim carrega consigo uma chance de provar sua dignidade por estar ligado ao bom nome da família ou do seu mentor (“se você é filho de McAssen, pode se casar com minha filha”, “todos os Smiths são bem-vindos à minha taverna”, “um discípulo do Cavaleiro Rondeville? Por favor Senhor, ajude-nos a combater a criatura maligna que habita aquela caverna sombria”).
Familiares
Seu Personagem possui um Familiar. Veja o Aprimoramento Mascote.
Forças Militares
O personagem tem acesso a um pequeno grupo de soldados, tropa de elite, guarda-costas pessoais ou mercenários contratados, podendo utilizar seus serviços em horas de emergência.
1 ponto: 2 soldados.
2 pontos: 4 a 5 soldados.
3 pontos: 8 a 10 soldados.
4 pontos: 15 a 20 soldados.
5 pontos: 30 a 40 soldados.
Guardião de um Artefato
3 pontos: como o próprio nome indica, o Personagem foi designado como guardião de um item de grande valor. Às vezes, este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho: objetos poderosos atraem a atenção de seres poderosos. Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu Personagem possui e as razões dele estar com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO NÃO DEVE SER USADO LEVIANAMENTE.
Gremilins
3 pontos: são pequenos demônios relacionados à aparelhos mecânicos que seguem o personagem. Por onde passam, as máquinas mais simples ou complexas quebram, explodem ou simplesmente não funcionam. Essas criaturinhas parecem ter se afeiçoado a você, atendendo alguns de seus pedidos relacionados à sabotagem. Para pedir ajuda a seus “amigos”, basta fazer um Teste de CAR, com a autorização do Mestre.
Homúnculo
2 pontos: o Personagem possui um homúnculo, um pequeno demônio voador com cerca de 10cm de altura, totalmente fiel a seu mestre. Ele pode ser utilizado para missões ligeiras e outros pequenos trabalhos. O homúnculo precisa beber pelo menos uma gota do sangue de seu senhor por dia, diretamente de seu corpo (o mais comum é permitir que ele perfure um dedo com seus dentes afiados). Sem esse alimento ele perderá 1PV por dia, e morrerá, levando cerca de uma semana para um outro brotar novamente de dentro da garganta de seu senhor É um processo extremamente doloroso. Homúnculo:
CON 6, FR 6, AGI 16, DEX 4, INT 1, WILL 5, CAR 0, PER 16, 8PVs, IP 0, Garras 20/20 (dano 1d3).
CHI
Os poderes de Chi são poderes que representam as energias interiores dos seres, este poder pode ser representado como origem dos poderes considerados raciais. Considere que o ersonagem recupera um ponto de CHI a cada 30 minutos.
1 ponto: Desperto. 1 ponto de Chi + 1 a cada 2 níveis.
2 pontos: Espiritualista. 2 pontos de Chi + a cada 2 níveis.
3 pontos: Doutrinado. 3 pontos de Chi + 1 por nível.
4 pontos: Mestre. 5 pontos de Chi + 1 por nível.
5 pontos: “Satori”- A Iluminação. 7 pontos de Chi + 1 por nível.
Identidade Secreta
1 ponto: o Personagem possui uma identidade totalmente falsa. Embora todas informações a respeito dele de fato estejam contidas em cartões de crédito, contas bancárias, documentos e registros legais, TODAS não passam de exímias falsificações. O personagem pode, ou não, saber que sua identidade é falsa. Ele mesmo pode utilizar este recurso para evitar caçadores, agentes federais ou outros inimigos que estejam à sua procura. No caso dele não saber realmente o motivo dessa farsa, o Mestre pode utilizar isto como pano de fundo para suas aventuras, fazendo com que o passado do personagem seja descoberto aos poucos, ligando pistas e encontrando as peças do quebra-cabeça. Porém é importante ressaltar o fato de que a verdadeira identidade do Personagem é altamente sigilosa, portanto apenas pouquíssimos NPCs, a conhecem.
Improvisador
1 ponto: Quando pequeno você ficava assistindo “McGuyver” e “Mundo de Beakman”, e chegava até a testar algumas de suas façanhas. É capaz arquitetar pequenas experiências ciente dos resultados que elas podem causar (como, por exemplo, causar a impressão que a sombra projetada na parede é de uma pessoa armada e não de um boneco do comandos em ação).
2 pontos: o Personagem pode resolver problemas que exijam exijam algum material específico que ele não possui, utilizando em seu lugar que ele adaptou. O personagem deve primeiro descrever ao Mestre como deseja fazer tal improvisação e logo após se o Mestre aprovar ele deve fazer um Teste de INT para ver se o improviso deu certo. Qualquer coisa que seja única ou específica (fora do conhecimento da maioria das pessoas), realmente não suportando nenhum tipo de improviso (como o fetiche para um ritual) resultará em falha automática.
Influência
Este é um Aprimoramento muito versátil, pois possibilita ao personagem a manipulação e controle sobre uma região e a sociedade que vive nela. O tipo de vínculo que o personagem possui pode colocá-lo em algum cargo importante dentro da organização, um contato principal ou mesmo como membro principal dos círculos internos. Esse tipo de comando pode ser estabelecido sobre diversas áreas, que irão causar uma influência sobre uma determinada parcela da população. Entre as possíveis formas de Influência estão:
Burocracia e Política: inclui manter o controle burocrático sobre a região, não importando através de que meios. Pode ser controlando o prefeito, burocratas, secretárias, ou outros funcionários. Permite ao Personagem manipular (ou mesmo mudar) as leis e regras que compõem uma sociedade.
Direito e Jurisprudência: seu Personagem conhece as leis ou aqueles que fazem as leis. Mantém contato com senadores, legisladores, advogados, promotores e juízes. Pode fazer multas e pequenas acusações se “perderem na papelada”, cancelar casos, modificar penas ou atrapalhar investigações.
Igreja: controle sobre o clero, sobre padres, bispos, fiéis, ativistas, caçadores de bruxas e, dependendo da época e local onde se estiver jogando: Templários, Inquisição e ordens militares religiosas.
Indústrias: seu Personagem possui influência na área industrial, sobre organizações de trabalhadores, artesãos, operários, engenheiros, transportes e outras pessoas ligadas à área industrial. Pode conseguir equipamentos, projetos, especificações, cálculos ou outras operações ligadas à área de engenharia (ou cibernéticos, se a Campanha permitir).
Mídia: controle sobre os meios de comunicação como um todo. Existem cada vez mais meios de comunicação e mídia, como Jornais, rádio, televisão, revistas, Internet e outros. Apesar de ninguém duvidar que a mídia é corrupta, até mesmo os Personagens se assustariam se descobrissem quem cobre os olhos da mídia às vezes...
Polícia: inclui delegados, investigadores, escrivães, algumas forças especiais (SWAT, FBI, drogas e homicídios, DENARC, GARRA). Pode ajudar a conduzir investigações, se elas forem importantes, ou desviar a atenção da lei para casos mais “interessantes”.
Submundo: o que seria de um Personagem sem suas gangues de arruaceiros para cuidar de pequenos problemas que podem surgir? Submundo inclui um contato com alguma organização criminosa como a Máfia, a Cosa Nostra, a Tríade, a Yakusa ou os traficantes colombianos.
1 ponto: um bairro, sindicato ou estação local.
2 pontos: alguns bairros, uma cidade pequena.
3 pontos: algumas cidades pequenas, uma metrópole.
4 pontos: algumas metrópoles, um estado.
5 pontos: dois ou três estados, um pequeno pais.
Inocência
1 ponto: o Personagem tem uma habilidade quase sobrenatural de passar a impressão de ser inocente em qualquer acusação sem testemunhas. Ele consegue facilmente arrumar álibis, provar que “comprou aquela bolsa na feira local” ou que outra pessoa arrombou a porta.
2 pontos: funciona da mesma maneira que a anterior, mas desta vez até mesmo uma testemunha pode se convencer de que se enganou ao acusar o Personagem (para isso, deve passar em um Teste Normal de Lábia). Ele ainda torna Difícieis todos os Teste de Interrogatório.
Itens Mágicos
Através deste Aprimoramento, seu personagem possuirá um ou mais objetos mágicos e a razão disso deve ser muito bem explicada em seu Background. Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Existem
poucas armas e objetos mágicos e menos ainda são os magos que confiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja. Este Aprimoramento concede ao Jogador pontos que ele usará, conforme achar melhor, para gerar seu Item Mágico, totalmente único e personalizado.
1 ponto: 1 Ponto de Itens Mágico.
2 ponto: 3 Pontos de Itens Mágico.
3 ponto: 5 Pontos de Itens Mágico.
4 ponto: 7 Pontos de Itens Mágico.
Mascote
Através deste Aprimoramento, seu personagem possuirá uma ou mais criaturas, místicas ou não. Elas o acompanham durante suas aventuras, devido a alguma razão que deve ser explicada no seu background. Note que a criatura em questão pode variar muito, desde um simples animal de estimação, como um cachorro ou um papagaio, até um ser mitológico, como uma cockatrice ou uma anaconda. O tipo e poder do mascote aumentam com a quantidade de vezes que ele for comprado para melhorar seu mascote inicial. O animal possui um tipo de vínculo com o personagem, permitindo que ele possa compreender alguns comandos simples, como atender a um chamado, atacar, vigiar um local e cumprir pequenas ordens. Esse aprimoramento pode ser comprado várias vezes, permitindo ao personagem ter mais de um animal, sendo que cada novo animal tem seu custo normal. No caso de animais pequenos (como insetos, por exemplo) o Narrador pode utilizar ninhadas ou enxames equivalentes a 1d6 x100 animais correspondentes. Seu Personagem também pode possuir um Familiar como mascote. Familiares são animais que, através de Rituais específicos, tiveram seu corpo possuído por um espectro menor. Estes animais acompanham o Personagem, mas possuem poderes e qualidades superiores às dos animais comuns). Portanto, utilize este Aprimoramento para criar seu mascote conforme melhor lhe convir, podendo, inclusive, gerar criaturas únicas e inexistentes. Em termos de regras, considere que cada compra desse aprimoramento concede 1D de atributos (equivale a 1d6 + o número fixo de 54).
Ancestral Feérico
Seu personagem não precisa dormir. Ao invés disso, basta uma meditação profunda, que poderia parecer deixá-lo semiconsciente, durante 4 horas por dia. Enquanto medita, seu personagem é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.
Ancestral Feérico do Sonhar (Requer Ancestral Feérico)
Anos de prática em cada meditação profunda o fizeram adquirir a capacidade de realizar um estado de meditação de forma tão diluída ao longo do dia que para diversos efeitos é como se você não precisasse dormir em momento algum. O que acontece, no entanto, é que você pode usar de alguns segundos ou poucos minutos para diluir as 4 horas de meditação ao longo do dia inteiro.
Não Precisar Beber ou Comer
2 pontos: seu Personagem não precisa beber nenhum tipo de líquido, nem sofre efeitos de desidratação. Esta característica só pode ser escolhida se o seu personagem possuir um background sobrenatural ou estiver vinculado a algum tipo de maldição.
3 pontos: seu personagem não precisa beber nem comer absolutamente nada. É imprescindível que haja uma explicação muito boa para isso em seu background.
Noção Exata do Tempo
1 ponto: seu relógio biológico é extremamente regular, sendo este sincronizado com a passagem de tempo dos relógios. O personagem é capaz de adivinhar o horário sem nem ao menos precisar consultar um relógio, ver a posição do sol ou valer-se de qualquer outro metódo para isso. Permite calcular com exatidão quase precisa o tempo que se passou desde o momento que ele ficou inconsciente, saber há quanto tempo está viajando e até memorizar o timer de uma bomba (podendo recordar o tempo restante para ela explodir).
Pacto
1 ponto: pactos com entidades muito poderosas podem ser uma ótima fonte de poder, se você estiver disposto a pagar o preço. Demônios de Infernun precisam sempre de energia mística para manterem-se vivos na Terra. Alguns magos oferecem parte de sua energia (Pontos de Atributos, Pontos de Magia, Pontos de Perícia ou sua própria alma) em troca de riquezas, poder, a cura de uma doença ou a morte de um inimigo. Os benefícios podem incluir Rituais únicos, uma arma mágica, um exorcismo de um outro Personagem, habilidades especiais, Pontos de Focus, Conhecimento ou ape- nas mais poder dentro da Sociedade Secreta. Note que pactos são muito perigosos de serem feitos, pois quando se está desesperado, aceita-se o que for oferecido e paga-se o estipulado.
Patrono
2 pontos: um patrono é alguém ou uma organização para qual o Personagem trabalha. Pode ser um governador, um vampiro, uma ordem militar religiosa, um clube de caça, etc. O seu patrono fornece, dentro de certo limites, todo o tipo de equipamento, armamento e financiamento que o personagem precisar, mas em troca ele deve realizar todas as missões, cumprir ordens e obter todos os resultados que lhe forem solicitados.
Poderes Mágicos
1 ponto: Começou a estudar as artes arcanas a muito pouco tempo. Possui 2 pontos de Focus e 1 ponto de Magia.
2 pontos: Possui alguns conhecimentos de efeitos de Magia. Possui 3 pontos de Focus para dividir entre os caminhos que desejar. Começa o jogo com 2 pontos de Magia.
3 pontos: Mago. Já praticava as artes arcanas há algum tempo. Começa o jogo com 5 pontos de Focus e 3 pontos de Magia.
4 pontos: Mago desenvolvido. Possui 7 pontos de Focus para dividir entre os caminhos, e pelo menos um inimigo mortal a mais do que já possuiria (fica a cargo do Mestre). Possuir 5 pontos de Magia.
5 pontos: São personagens mais velhos, com muito poder acumulado e bastante conhecimento de magia. Possui pelo menos DOIS inimigos mortais a mais dos que já possuiria (a cargo do Mestre – e pode pegar pesado !). O personagem dispõe de 9 pontos de Focus e 7 pontos de Magia.
Poderes Psiônicos
Você foi agraciado com um grande poder, que instiga os sábios e estudiosos. Através da mente, o personagem é capaz de realizar diferentes proezas, como Telecinésia, Mediunidade, Psicoportação, Projeção de Consciência, Sensitividade e Força Vital. Permitir que um Personagem possuam Poderes Psíquicos e outros tipos de habilidades místicas (como Poderes Mágicos, por exemplo) fica totalmente a cargo do Mestre.
1 ponto: 1 Ponto de Psi e Focus 2
2 pontos: 2 Pontos de Psi e Focus 3.
3 pontos: 3 Pontos de Psi e Focus 5.
4 pontos: 5 Pontos de Psi e Focus 7.
5 pontos: 7 Pontos de Psi e Focus 9.
Pontos de Fé
Em termos de jogo, a Fé representa os pequenos milagres que um personagem dedicado pode alcançar, através da devoção a uma entidade (qualquer tipo de divindade que possa conceder estes pequenos milagres a seus adoradores, como o Deus Católico, Osíris, Odin, Allah, Shiva, Hecate, etc). A compra de Pontos de Fé deve ser autorizada pelo Mestre. Alguns destas pequenas façanhas incluem Afastar Mortos-Vivos, Aumentar Atributos Físicos, Cura, Criação de Água Benta e Controlar Mortos-Vivos.
1 ponto: Seguidor. 1 ponto de Fé + 1 a cada 2 níveis.
2 pontos: Fiel. 2 pontos de Fé + 1 a cada 2 níveis.
3 pontos: Entusiasta. 3 pontos de Fé + 1 por nível.
4 pontos: Fanático. 5 pontos de Fé + 1 por nível.
5 pontos: Radical. 7 pontos de Fé + 1 por nível.
Pontos Heróicos
Pontos Heróicos funcionam como Pontos de Vida a mais que um personagem possui, mas que só podem ser gastos quando ele executa atos heróicos (durante uma briga com mais de um oponente, quando cai de uma janela, atacado pelo sopro de um dragão, recebe flechadas ou outros atos dignos de um Aventureiro).
Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos Heróicos em uma campanha. Assim, se ele permitir o uso de Pontos Heróicos, tanto personagens quanto NPCs poderão possuí-los.
1 ponto: Corajoso. 1 Ponto Heróico por nível.
2 pontos: Valoroso. 2 Pontos Heróicos por nível.
3 pontos: Intrépido. 3 Pontos Heróicos por nível.
4 pontos: Herói. 4 Pontos Heróicos por nível.
Presença Invisível
2 pontos: você tem a habilidade de não ser notado, as pessoas só percebem sua presença quando você se anuncia. O personagem não está realmente invisível, mas parece tão insignificante que as pessoas não prestam atenção nele, a menos que venha a se expor abertamente.
Recursos e Dinheiro
É quanto de dinheiro, jóias e posses seu Personagem conseguiu reunir ao longo de seus anos de vida. Inclui propriedades e outras fontes de renda que levam tempo até serem convertidas em dinheiro. Os valores a seguir são fornecidos em dólares (relativos à época atual) e em florins (para uso em campanhas medievais), devendo ser ajustados relativamente de acordo com a época e local da Campanha. O Personagem possui ao todo cerca de 50 vezes o valor de sua renda.
1 ponto: renda de até US$ 2.000 (ou 100 florins) mensais.
2 pontos: renda de até US$ 4.000 (ou 200 florins) mensais.
3 pontos: renda de até US$ 8.000 (ou 400 florins) mensais.
4 pontos: renda de até US$ 16.000 (ou 800 florins) mensais.
5 pontos: renda de até US$ 32.000 (ou 1.600 florins) mensais.
Reputação
Existe um diferença fundamental entre Fama e Reputação: um personagem com Fama É freqüentemente reconhecido pela população, pois é um elemento de destaque momentâneo na mídia ou
nos núcleos sociais. Entretanto um personagem com Reputação já teve sua época de fama, mas acabou conservando-a até o presente e as pessoas podem vir a se recordar de seu período de glória no passado. É quase como ser uma própria lenda.
2 Ponto: Seu nome já foi famoso. Você teve seu auge. Hoje, porém, já são poucos que o conhecem. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 20% dela conhecê-lo.
3 pontos: Seu nome foi sinônimo de terror ou revolução. Sua participação junto à humanidade pode estar (ou vir a ser) citada em livros de história. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 50% dela conhecê-lo.
4 pontos: Seu nome é um ícone central da sociedade. Seus atos foram responsáveis, em algum aspecto, pelo estado atual da sociedade mundana em grande parte do mundo. O personagem conquistou uma fama internacional devido à sua participação decisiva junto à história (um cientista que descobriu a cura para uma doença, um filósofo que formulou uma teoria, um profeta cujos predizeres estavam corretos, um grande rockstar, etc) e até os seres sobrenaturais podem reconhecer seu nome. Biografias são escritas sobre você, convites para entrevistas e festas chegam às toneladas e seu nome é usada sempre precedido dos adjetivos “Mestre” e “Grande”. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 90% dela conhecê-lo.
Resistência à Dor
3 pontos: o personagem possui alta resistência à dor, não importa quanto dano físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem mantêm-se consciente mesmo quando seus PVs atingirem o valor 0, e só irá desmaiar (morrer) quando chegarem a – 5 (à exceção de golpe localizados na cabeça, d esferidos para atordoá-lo).
Resistência à Magia
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.
1 ponto: 1D de resistência.
2 pontos: 2D de resistência.
3 pontos: 3D de resistência.
4 pontos: 4D de resistência.
5 pontos: 5D de resistência.
Sábio
Existe um grupo de perícias em que o personagem tem muitos conhecidos acumulados, mas dentro desse grupo, certamente existirá alguma coisa específica que o personagem pode se declarar sábadio. Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem em questões relacionadas a Perícia escolhida, com idéias, sugestões e o melhor procedimento a ser tomado. Por exemplo, sábio na perícia Montaria (Subgrupo de Animais).
Sedutor
1 ponto: seu Personagem recebe +25% em qualquer Teste envolvendo sedução. Além disso, ele exerce uma sedução natural em qualquer membro do sexo oposto (e em algumas pessoas do mesmo sexo também!).
Sociedade Secreta
Obrigatório se o seu Personagem deseja pertencer ao Arkanun Arcanorum, Escola de Magia ou Ordem de Cavaleiros. Por suas habilidades, você foi escolhido e recrutado por uma Ordem Mística, onde você será treinado e aprenderá a refinar suas aptidões. Sendo membro de uma Sociedade Secreta, você receberá regalias e inimigos. Existem varias ordens, tanto de magos quanto de cavaleiros, para saber quais os benefícios e malefícios de cada uma consulte o Mestre.
1 ponto: seu Personagem pertence à Sociedade , mas como um membro dos círculos externos, ou aprendizes.
2 pontos: seu Personagem já possui uma influência maior dentro da Sociedade e, assim, pertence aos círculos mais internos dela (possuindo talvez até algum título mais importante).
Sono Leve
1 ponto: seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo do local onde ele está dormindo. Muito bom para os que não querem ser pegos de surpresa durante o descanso.
2 pontos: sono reparador, você consegue dormir bem em qualquer lugar, isso permite que você durma menos para reaver as forças, lhe bastando quatro horas ao invés de oito.
Sortudo
2 pontos: este Personagem é portador de uma sorte incrível. Uma vez por sessão de jogo, o Jogador pode Rolar novamente um dado caso tenha falhado em um Teste (qualquer tipo de rolagem de dados). Ele deve anunciar essa decisão ANTES de rolar os dados (ou seja, se conseguir logo na primeira tentativa, assim mesmo terá gasto a “sorte”. da sessão).
3 pontos: você tem o direito de declarar que um rolamento teve acerto critico, uma vez por seção de jogo. Essa decisão deve ser tomada antes de rolar os dados.
4 pontos: Você pode repetir uma jogada, caso a mesma falhe, sem anunciar anteriormente ou então decidir que aquele lance de dados foi crítico (nunca ambos ao mesmo tempo, e somente uma vez por sessão).
Talento Matemático
1 ponto: o personagem tem estrema facilidade em lidar com números, conseguindo fazer cálculos complexos instantaneamente. Pode medir distâncias, contar o número de pessoas em uma multidão, dizer o valor exato de uma maleta cheia de notas de 100, e fazer muitos outros cálculos, que exigiriam um longo processo matemático, com um raciocínio rápido e preciso.
Talento
1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a uma determinada Arte (Perícia) são feitos como se fossem Testes Fáceis e Testes Difíceis são feitos como Normais. A critério do Mestre, outras Perícias podem ser escolhidas pelo Jogador, desde que não sejam Perícias de Combate.
Temperamento Calmo
2 pontos: o Personagem é uma pessoa com grande conhecimento e controle sobre suas emoções, sendo capaz de medir suas alterações de comportamento. Isso impede que ele fica agitado ou bravo facilmente, bem como se manter tranqüilo frente à um inimigo e não demonstrar medo (embora esteja realmente apavorado). Dobre todos o valor de um Teste quando a situação estiver relacionada à dissimulação ou auto-controle (como Força de Vontade, Carisma, Lábia, Intimidação e outros).
Vida Eterna
Você possui um meio de prolongar sua existência no mundo, e você já se vale desse meio de enganar a morte há algum tempo. O método deve ser descrito, em detalhes, pois normalmente é consistido por uma série de exigências, tais como o sacrifício de algumas vítimas, banhar-se em sangue a cada ciclo lunar, alimentar-se somente de ervas especiais, etc.
3 pontos: o personagem já viveu cerca de 100 a 150 anos, e recebe um bônus de +100 pontos de Perícias.
4 pontos: o personagem já viveu cerca de 200 a 250 anos, e recebe um bônus de +150 pontos de Perícias.
5 pontos: o personagem já viveu cerca de 300 a 400 anos, e recebe um bônus de +200 pontos de Perícias. Um personagem com esta idade possui, pelo menos, um inimigo muito poderoso, que deve ser cuidadosamente criado pelo Mestre.
Vontade de Ferro
2 pontos: o Personagem tem uma inabalável perseverança e força de vontade. Por mais difícil que a situação se apresente, ele sempre tentará encontrar força para seguir adiante. Acrescente um bônus de +25% em qualquer Teste envolvendo Resistência mental (WILL).
Voz de Comando
4 pontos: o personagem é dotado de uma inigualável capacidade de comando, sendo capaz de emitir ordens e conseguir que as pessoas as cumpram cegamente. Basta que o Personagem exclame em voz alta a ordem e poderá conduzir um grupo a desempenhar, literalmente, qualquer tarefa. Este dom, no entanto, permite que os subordinados relutem quando não concordarem com a ordem (como atacar um exército visivelmente superior ou cometer qualquer ato que pareça suicídio). Um personagem com Voz de Comando faz um Teste de Liderança (sem precisar disputar contra a WILL dos demais) e o Mestre define se este será Fácil, Normal ou Difícil (levanto em conta o grau de insatisfação dos subordinados em cumprir aquela ordem). Se obter um sucesso, TODOS vão seguir o mandato (mesmo sabendo que provavelmente morrerão ao faze-lo). Se falhar, certamente haverá revoltas e desacato das ordens (o que pode levar à muitos perigos contra a vida do personagem).
Arquimago
Aprimoramento – Só pode ser comprado a partir do 5º nível, com os pontos de aprimoramento ganhos. A principal vantagem de ter este aprimoramento é que o mago pode possuir focus acima de 4 em um único caminho. Há diversos níveis deste aprimoramento:
1 ponto - o mago pode ter um caminho com focus 5;
2 pontos - todos os seus 1 na rolagem de dados se tornam 2;
3 pontos - o mago pode ter focus 6 em um caminho (o mesmo que o do 1 ponto);
4 pontos - todos os 1 e 2 na rolagem de dados se tornam 3;
5 pontos - o mago pode ter focus 7 em um caminho.
Resistência à Magia
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.
1 ponto: 1D de resistência.
2 pontos: 2D de resistência.
3 pontos: 3D de resistência.
4 pontos: 4D de resistência.
5 pontos: 5D de resistência.
DNA Positivo:
Em determinada circunstância caso o personagem seja infectado com um dos vírus seu corpo irá passar por mutações muito além das normais podendo chegar a o estado de Tyrant. Independente de ter injetado qualquer um dos vírus, deve-se ressaltar que, o personagem em questão não pode estar ferido ou com qualquer tipo de sangramento, se quiser uma mutação benigna. Mas caso seja infectado quando estiver ferido pode acontecerá mutações indesejadas.
1 ponto: Concede 3 pontos de mutação.
2 pontos: Concede 5 pontos de mutação.
Mutações Progressivas ( Evolução ):
Antes de tudo para se comprar este Aprimoramento um pc deve
estar infectado a um certo tempo (depois de uma Aventura com um novo nível, pelo menos ). O Mestre pode ou não permitir a compra deste ou então uzá-lo como sistema de controle “só terá novos poderes aquele
que possuir este Aprimoramento”. O vírus em seu corpo encontra-se em evolução constante, garças a seu DNA, gerando mais e mais mutações, todas elas em seu benefício.
1 ponto: 1 ponto de evolução a cada nível.
2 pontos: 2 pontos de evolução a cada nível.
3 pontos: 3 pontos de evolução a cada nível.
Vírus Injetado:
O personagem pode ser uma cobaia fugitiva, algum tipo de fruto de um próprio experimento, ter conhecido pessoas ou ter entrado em locais inóspitos e adiquirido esse vírus depois dessa aventura. Tudo deve ser bem explicado em background com os aprimoramentos certos mais a opinião do Mestre. Este Aprimoramento deve ser o primeiro a ser comprado (Por razões óbvias). Ao comprar o T-Vírus o jogador pode decidir mais tarde comprar um vírus seguinte em adição aos poderes concedidos pelo anterior. No fim em números este aprimoramento reflete em:
1 ponto; ( T-Vírus ): 3 mutações.
2 pontos; ( G-Vírus ): 5 mutações.
3 pontos; ( NE-Vírus ): 7 mutações.
4 pontos; ( T-Verônica Vírus ): 9 mutações.
Ancestral Élfico
"Earra transformou a terra em criaturas, mas a beleza que veio da terra não foi sua criação. Uma inspiração além da divina trouxe a natureza de onde os primeiros elfos surgiram. Eram como se fossem versões melhoradas dos humanos em muitos aspectos."
Sentidos Aguçados
1 ponto para cada sentido: o Personagem possui sentidos mais aguçados do que os outros Personagens. Sua visão, audição, tato, olfato e/ou paladar são muito mais desenvolvidos. Em Testes de Percepção que utilizem esses sentidos, o Mestre deve reduzir a dificuldade em um nível (um Teste Difícil torna-se Normal; um Teste Normal torna-se Fácil; e para um Teste Fácil não é preciso rolar os dados).
Visão Noturna Próxima
2 pontos: tanto à noite quanto em ambientes fechados, o personagem pode ver normalmente sem sofrer qualquer penalidade devido ao escuro do ambiente. No entanto, deve haver algum tipo de iluminação, como uma tocha ou vela, dentro do campo de visão do personagem. Sem isso torna-se impossível enxergar na escuridão total.
Visão Noturna de Longo Alcance
Infravisão
1 ponto: o personagem possui uma visão especial, além da visão normal. Esta é a habilidade de enxergar no escuro através do calor dos corpos. Ele vê tudo que emita qualquer forma de temperatura corporal, de modo que ele visualiza os corpos quentes sob formas avermelhadas e corpos frios em tons azulados. Essa visão, porém, só mantém-se ativa quando existe pouca claridade, pois qualquer fonte de luz que produz calor atrapalha a infravisão, transformando tudo em uma grande mancha avermelhada. Um personagem também não consegue distinguir as pessoas simplesmente através do calor de seus corpos.
Afinidade com Entidades
Entidades que seu personagem pode ter afinidade são criaturas que estão fora do domínio do mundo de Deron, como as Fadas de Celéstia, ou os Anjos de Etiópia. Você pode consultar todas as entidades de Aerdotes na listagem das Raças.
Ao comprar esse aprimoramento, você ainda não pode escolher exatamente qual entidade tem afinidade, nem é garantido que isso será manifestado durante o jogo, embora esse aprimoramento sirva de pré-requisito para a compra de outros que derivam daqui.
Afinidade com Entidades+ (Requer Afinidade com Entidades)
A presença do Personagem não assusta e nem hostiliza certos tipos de Entidades. O Mestre (e o jogador) já podem definir aqui quais tipos de Entidade haverá essa ligação de afinidade.
Afinidade com Entidades++ (Requer Afinidade com Entidades+)
O personagem já conseguira ter confiança suficiente dessas entidades, podendo inclusive ter 1 ou 2 amigos. Poderá ter algum tipo de forma de chamá-los para Deron.
Afinidade com Entidades+++ (Requer Afinidade com Entidades++)
Os laços de amizades que já existem com as entidades aumentam. Além de poder chamá-los para Deron, também pode ter acesso a algum portal de acesso à esse novo mundo de onde as entidades se manifestam. Pode também possuir uma casa ou fortificação em um dos reinos conforme o tempo avançar.
Comunhão com a Natureza
Empatia com Animais
Os animais não veem ameaça no personagem, chegando até a verem-no como um semelhante. Sua presença não afugenta animais selvagens e sua aproximação não os fará atacá-lo (a menos que estejam sendo controlados ou sob forte ameaça).
Relacionamento Forte
Alma Gêmea
Deixando definido que seu personagem tem uma alma gêmea, Você poderá ter acesso a mais dois aprimoramentos: Amor Verdadeiro e Constituir Família. Ocasionalmente sua Alma Gêmea poderá lhe ajudar durante o jogo. A escolha do mestre, o jogador pode ou não saber quem é sua Alma Gêmea.
Amor Verdadeiro (Requer Alma Gêmea)
Isso dá vazão a desencadear um romance mais profundo entre seu personagem e algum NPC (ou algum outro personagem). Mesmo sem ter esse aprimoramento seu personagem poderá iniciar um romance, mas no entanto, não terá bônus em suas habilidades quando necessitar salvar seu amor.
Constituir Família (Requer Alma Gêmea e Amor Verdadeiro)
Mesmo sem ter esse aprimoramento, seu personagem pode constituir famílias, mas o destino poderá trair suas expectativas, causando azar e acontecimentos indesejáveis sob sua esposa/marido e filhos. Você também ganha bônus e habilidades para defender sua família se necessário.
Contatos e Aliados
Você começa o jogo conhecendo personagens aliados, podendo ser NPCs importantes ou casuais, a definir. Eles poderão ou não ter uma ficha própria a cargo do mestre. Se forem muitos, ou de alguma forma terem alto impacto narrativo, o mestre poderá aplicar um Aprimoramento Negativo para compensar essa vantagem inicial. Alguns deles podem morrer ao longo da história, mas com esse aprimoramento, você pode assumir que conseguirá outro aliado de forma parecida, seja no mesmo ramo, ou passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele.
Tutor e Mestres
Seu personagem pode ter um Tutor ou Mestre ainda vivo e disponível inclusive para lhe ensinar coisas novas. Esse mestre, estando acessível, geralmente poderá oferecer vantagens de aprendizado em perícias, ou aprender habilidades novas. O Mestre pode criar junto ao jogador toda a história e características do seu mentor, definindo à seu próprio gosto a personalidade, fraquezas, objetivos e problemas que ele enfrenta.
Constituição Forte
Saúde de Ferro
Seu Personagem recupera 2 Pontos de Vida por descanso, ao invés de um apenas. Além disso, ele normalmente nunca fica doente ou incapacitado e tem uma resistência natural a doenças comuns.
Resistência à Veneno
Você tem vantagens em testes de resistência contra venenos. E mesmo se envenenado, por possuir Resistência à Veneno, o dano cai pela metade. Esse é um Aprimoramento inato em Anões.
Imunidade a Veneno (Requer Resistência à Veneno)
Você tem imunidade total ao Veneno, de forma que não é necessário testes de resistência para isso.
Ancestral em Espiródia
Siga por esse caminho de Espiródia se desejar um personagem mais precavido. Você pode escolher entre não levantar suspeitas (Aparência Inofensiva), ter dois personagens (Alma Dupla), entre outros aprimoramentos que trarão uma camada maior de preparação.
Alma Pura
O personagem possui uma resistência maior contra possessões e ataques que atingem diretamente o espírito. Além de que esse aprimoramento serve como requerimento para outros que vão tratar mais diretamente com o plano de Espiródia.
Aparência Inofensiva (requer Alma Pura)
Você não aparenta ser perigoso. Na verdade, os oponentes menosprezam sua presença, ninguém acredita que você seja capaz de realizar algum grande feito e dificilmente o tomarão como uma ameaça (a não ser aqueles que já conhecem o Personagem há tempo suficiente para saber se isso é verdade ou não). Considere que o personagem automaticamente vence a Iniciativa quando um combate começar. Porém, depois de enfrentar um adversário uma vez, ele poderá já estar ciente do seu potencial e não lhe permitirá nenhuma vantagem (então a Iniciativa deve ser testada normalmente).
Alma Dupla (requer Alma Pura)
Por algum motivo, dois espíritos compartilham o mesmo corpo – ou dois corpos compartilham uma mesma alma. O personagem pode ser ao mesmo tempo gêmeos, amantes, pai e filho, etc. Pode ainda ter dois corpos: um deles fica em Espiródia e o outro em Deron, ligados entre si por um cordão prateado (os dois corpos nunca podem estar em um mesmo plano ao mesmo tempo). Crie personagens separadamente, e escolha qual e quando usar. A escolha do mestre, podem haver determinadas circunstâncias (conjurações astrais ou fenômenos naturais), em que os dois corpos poderão aparecer ocasionalmente no mesmo plano por um curto período de tempo.
Comunicação em Sonhos
Algumas das manifestações dos sonhos podem estar ligadas diretamente ao plano de Espiródia, o que permitirá se comunicar com qualquer pessoa que esteja dormindo naquele momento, além de que saiba como é sua aparência (teste Memória Fácil para conhecidos, Normal para pessoas que tenha visto pelo menos uma vez, e Difícil para pessoas que apenas saiba a sua descrição).
Sensitivo
Seu Personagem possui grande intuição, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter acesso a informações sobre elas. Considere que testes que envolvam intuição podem ter um bônus adicional de +2. Também serve como base para outros aprimoramentos sensoriais ligados ao misticismo.
Olhar da Verdade (Requer Sensitivo)
Você sabe dizer se alguém está dizendo a verdade, apenas olhando em seus olhos. O alvo tem direito a um teste de Carisma para resistir à esse efeito. Não funciona contra criaturas sobrenaturais.
Zona da Verdade (Requer Olhar da Verdade)
Você sempre poderá determinar que uma certa área de pouco mais de 5 metros que estará protegida contra engação, de modo que qualquer criatura nessa área terá que fazer um teste de Carisma ou ser compelida a falar a verdade. A criatura poderá evitar responder as perguntas que ela normalmente mentiria, sendo evasivas ao invés de precisar lidar com o fato que caso respondam, essa área os forçará a falar a verdade. Uma vez que você determinar uma Zona da Verdade, essa área assim permanece por alguns minutos até mesmo horas (dependendo do seu resultado no teste de criação da Zona da Verdade), e poderá ser feita uma vez ao dia. O Narrador poderá definir que a compra de outros tipos de Aprimoramentos Sentitivos poderá aumentar a quantidade de vezes em que uma Zona da Verdade poderá ser relizada ao dia.
Sensitivo Premonitório (Requer Sensitivo)
O Personagem sonha com coisas sobrenaturais, que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela esculturas e pinta quadros a respeito. Esses quadros devem ser usados pelo Mestre como ajuda na preparação de Campanhas e Aventuras.
Sensitivo Paranormal (Requer Sensitivo)
O Personagem possui uma espécie de sexto sentido, uma percepção extra-sensorial que beira a paranormalidade. Em alguns casos, com a permissão do Mestre, o Jogador pode tentar um Teste de Percepção para notar coisas que estão além dos sentidos normais: uma presença sobrenatural, um risco para sua vida ou a localização de um objeto perdido.
Capaz de Enxergar Auras (Requer Sensitivo Paranormal )
O personagem é capaz de enxergar a aura (ou karma) das pessoas (através de um Teste de Percepção), obtendo assim varias informações sobre as emoções e estado de espírito delas.
Capaz de Enxergar Espíritos (Requer Sensitivo Paranormal )
O personagem sofreu um grande trauma ou foi abençoado ao nascer. A questão é que seu personagem recebeu um dom especial: uma visão muito mais aguçada do que a dos outros humanos. Com ela, você se tornou capaz de ver espíritos que estejam perambulando entre os mortais. Com o tempo, isso acabou sendo rotineiro ou terrivelmente cruel para o personagem, tendo marcado-o profundamente. Em jogo, esse aprimoramento pode trazer duas consequências: a primeira é que criaturas que tenham morrido recentemente ainda poderão ser contactadas e em alguns casos obter informações delas. Em outros casos, você poderá ter dificuldades em discernir quando alguém que esteja conversando é um espírito ou não.
Meta-Aprimoramento Positivo
| Aprimoramento | Custo | Descrição |
|---|---|---|
| Tenacidade | 1 | A cada passagem de nível, você ganha um ponto de vida adicional. Como esse aprimoramento é retro-ativo, então o cálculo do total de pontos de vida é feito considerando que esse aprimoramento foi comprado desde o nível 0. Esse é um Aprimoramento inato em Anões |
| Sobrehumano | 2 | Adiciona +2 pontos para o modificador de qualquer atributo |
| Vitalidade | 1 | Sua quantidade de vida inicial e para os demais níveis é baseado no próximo dado de sua escala. Por exemplo, um personagem com 14 de Constituição começaria com 1d8 dados de vida. Com o aprimoramento de vitalidade, esse personagem começaria com 1d10 dados de vida. |
Talentos (ou Vantagens)
Esses Aprimoramentos não precisam estar declarados com um forte motivo dentro do background de seu personagem, mas concedem vantagens em algumas situações específicas dentro do jogo, sendo portanto, comprados e adquiridos da mesma maneira que os demais aprimoramentos.
Senso de Direção
Os pontos cardeais não são problemas para seu personagem, que certamente nunca precisará usar uma bússola para saber de onde veio, onde está e para onde vai. Ele é capaz de orientar com perfeição através de vários indicativos da natureza, como posição do sol, vento, estrelas, etc. E mesmo em locais fechados seu palpite sobre a localização atual tem grandes chances de estar correto.
Senso Numérico
Seu personagem é um matemático, ou pelo menos era isso que devia ser. É capaz de contar coisas com perfeição e com extrema rapidez, como por exemplo quantos animais há em um pasto, ou o número de palitos em uma caixa de fósforos. Ainda assim, possui facilidade para fazer contas chatas e complicadas sem necessidade de um ábaco, por exemplo.
Ambidestria
O Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas.
Treinamentos
Treinamento Anão: Machados, Machadinhas e Martelos