Aprimoramentos Negativos
Essa é a listagem dos aprimoramentos negativos. Consulte também os aprimoramentos positivos.
Você só pode escolher um único aprimoramento positivo ao iniciar o jogo. Para que você possa escolher até dois Aprimoramentos Positivos, você precisará comprar algum negativo. Eles são opcionais, e o Mestre poderá dá-lo a você em certas circunstâncias do jogo. Basicamente é uma regra simples: Um aprimoramento Negativo em troca de mais um positivo.
Eminência do Caos
Os aprimoramentos negativos dessa categoria são caracterizados por gerarem efeitos aleatórios no jogo.
Alterar Forma
Em momentos aos quais você não controla, seu corpo assume uma forma de uma outra criatura. Você não tem exato controle de quando sua forma será alterada. Podem ser comprados pontos de Aprimoramento Positivos para reduzir o efeito e aumentar o controle, até o ponto em que você seja capaz de controlar quando Alterar a Forma.
Alma Vendida
Em algum momento da vida miserável do seu personagem, ele teve a chance de mudá-la. O preço? Sua alma. Durante algum tempo o Personagem teve uma vida boa e usufruiu dos benefícios do acordo macabro. Mas isso é passado, sua vida voltou a ser miserável e está ainda pior, pois agora chegou a hora dele cumprir sua parte no acordo. Aquele que comprou a alma do Personagem (um mago poderoso, um demônio ou uma criatura mística), está cobrando o pagamento. Resta ao personagem correr para impedir que sua alma seja levada.
Alucinado
O personagem sofre constantes alucinações, tendo um visão distorcida da realidade. Nem tudo que seu Personagem vê está mesmo ali, e nem tudo que está ali ele vê. O Narrador pode exigir constantes Testes de Inteligência para discernir a realidade das alucinações. Podem ser visões, sons misteriosos ou vultos que atraem sua atenção e o fazem esquecer do resto à sua volta.
Amnésia
O Personagem esquece facilmente as coisas, desde fatos recentes até sua própria identidade. Para se recordar de fatos passados, faça um Teste de INT (Fácil para fatos dos últimos dias, Normal para ocorrências das últimas semanas, e Difícil sobre meses ou anos atrás). Essa dificuldade também pode mudar de acordo com a complexidade da memória esquecida.
Aparência Trocada
o Personagem é incrivelmente idêntico a uma outra pessoa. Ambos são fisicamente iguais, mas possuem personalidades e comportamento muito diferentes. Mesmo para os amigos mais próximos, é quase impossível distinguir quem é quem apenas baseando-se na aparência. Isso pode trazer muitos problemas para o Personagem, pois geralmente o seu “gêmeo” costuma meter-se em encrencas e você acaba sendo considerado o culpado. Mesmo que você vá para locais distantes e em longas viagens, o Narrador poderá "evocar" seu sósia para aparecer em determinadas situações, ao custo de evitar reduzir o Karma de seu personagem.
Arma ou Amuleto Maldito
o Personagem pode possuir uma arma maldita ou um objeto que gere pequenos infortúnios (como alterar a forma física ou atrair a presença de criaturas menores). Também podem ser infortúnios maiores, e o impacto desse infortúnio caracterizará o quanto de Karma positivo (ou negativo) poderá ser gerado. Por exemplo, se você possui uma espada cuja maldição seja trocar a cor dos olhos, mas isso não seja algo de impacto narrativo, o Narrador poderá desconsiderar o efeito desse aprimoramento negativo, de forma que quaisquer aprimoramentos positivos adicionais vão criar um desequilíbrio no Karma do personagem.
Assombrado
Por algum motivo desconhecido, as pessoas que o personagem conheceu e matou, retornam como espíritos para assombrá-lo. Podem ficar rondando-o e, em alguns casos, conversar com ele. Alguns espíritos apresentam formas assustadoras, decompondo-se lentamente, noite após noite, na presença do Personagem. Muitos fazem perguntas como: ‘’Porque você me matou?’’ ou ‘’Porque me deixou que eu morresse?’’. Em certas ocasiões, um espírito pode conseguir criar manifestações materiais, ao ponto de poderem atingir o personagem fisicamente ou com dano psíquico.
Azarado
Em dado momento durante a seção de jogo, o Narrador declara que seu personagem teve uma falha critica em um Teste. De preferência , isso vai ocorrer na pior situação possível (arma quebrar diante do inimigo, esquecer os materiais para o ritual, saltar sobre o penhasco, etc). Como e quando isso vai acontecer pode ter relação direta com o Karma do personagem.
Dependência
Para se manter vivo o personagem precisa se alimentar de algo exótico e que causa um grande asco aos humanos, como carne de recém nascidos, sangue de unicórnio, ou outra coisa proibida. O personagem deve ingerir uma quantidade satisfatória desse alimento desumano todo o dia. Senão o fizer, perderá 1 PV a cada dia, até morrer ou até que volte a se alimentar.
Dupla Penalidade
O Personagem possui duas ou mais personalidades diferentes habitando o mesmo corpo. Podem ser pessoas violentas, calmas, covardes, mentirosas, com afinidade ou ódio a alguma coisa. São personalidades totalmente diferentes, com suas próprias lembranças e consciência. A mudança de uma personalidade para outra não é controlada pelo jogador e sim pelo Narrador.
Fobia Moderada
Você teme algo (lugares fechados ou altos, aranhas, espinhos, mortos, cobras, fogo, demônios), e quando se vê próximo ao objeto de seu temor, deve fazer um Teste de Força de Vontade. Caso falhe, todos os Testes seguintes que forem Fáceis passam a serem Normais, os Normais passam a serem Difíceis e os Difíceis serão considerados falhas automáticas. No caso de uma falha crítica, você simplesmente entra em desespero e foge imediatamente.
Fobia Grave (Dá direito a dois aprimoramentos positivos)
Parecido com a Fobia Moderada, mas aqui você sente um pavor indescritível por algo, e caso se depare com a causa deste medo irracional, deverá fazer um Teste de Força de Vontade. Em caso de uma falha, o personagem foge em pânico. Se for uma falha crítica, ele fica paralisado e impedido de realizar qualquer ação. Dependendo da exposição, mesmo leve, pode ficar 1d6 horas ou mais tempo sem fazer nada. Geralmente 2d6 horas para um ataque moderado do pânico, e 3d6 horas para um ataque forte do pânico.
Eminência Estigmatizada
Os aprimoramentos negativos dessa categoria representam mudanças na forma de interação do personagem.
Alergia
Seu personagem é alérgico a alguma coisa (poeira, pêlo de animais, certos perfumes). Ao entrar em contato com essa substância, começa a sofrer efeitos negativos, como espirar sem parar, o que prejudica suas ações físicas (o Narrador pode impor penalidades conforme o tipo de ação que ele pretende realizar).
Alergia Grave (Requer Alergia)
Sua alergia começa a ter complicações extras, se tornando mais graves. Uma rápida exposição, pode gerar irritação nos olhos, e quanto mais tempo durar, maiores serão os males, tais como: irritação na pele, vômitos, parada respiratória, sendo que uma exposição prolongada pode levar à morte.
Alcoólatra
O personagem é viciado em álcool, ou uma bebida especifica. Sempre que ele estiver próximo da bebida, o Narrador deve exigir um Teste de Força de Vontade (Sabedoria) caso ele queira evitá-la. Para um personagem bêbado, TODOS os Testes são Difíceis.
Andrógino
O Personagem tem a aparência física trocada, seu corpo tem os traços do sexo oposto, o que faz com que ele seja facilmente confundido com uma mulher (se o personagem for um homem) ou com um homem (se for uma mulher). Terá um corpo truculento, se for mulher, e um corpo frágil se for homem.
Assassino Serial
Por algum motivo que só seu Personagem conhece, ele mata pessoas. Pode fazer isso de forma cuidadosa e fria, ou em grandes ataques de sanguinolência. Por já ter matado algumas pessoas, têm algum tipo de marca registrada, ligada ao tipo de vítima (apenas crianças, ruivas, estrangeiros, pessoas religiosas), ou método de execução. Isso colocou o personagem na lista de caça das autoridades, e dos caçadores de recompensas.
Psicopatia (Requer Assassino Serial)
Igual ao anterior, mas ele já fez várias vítimas, e tomou gosto pelo sangue. Tanto que quando está próximo a uma possível vítima, deve fazer um Teste de Força de Vontade (Sab) para resistir à oportunidade. Testes de Empatia também são difíceis em várias situações ligadas à sua psicopatia.
Canibal (Requer Assassino Serial)
Por alguma razão, o Personagem aprecia uma iguaria mundana: a carne humana ou de alguma raça específica que seja comum. Ele já matou várias vezes para satisfazer seu paladar, o que faz com que ele tenha que ocultar seus crimes das autoridades. O antropófago em questão deve fazer uma Teste de Força de Vontade para resistir à oportunidade de matar para fazer um lanchinho.
Compulsão
O personagem sente uma necessidade incontrolável de fazer uma certa tarefa. Se trata de algum tique nervoso, que o personagem repete compulsivamente sem que ele próprio perceba (limpar a arma, lavar as mãos, piscar o olho, pronunciar ao final de cada frase a palavra “né”, chamar a todos por tio/tia, etc).
Cleptomaníaco (Requer Compulsão)
Seu personagem tem a compulsão pelo roubo, e portanto, ele PRECISA roubar alguma coisa de todos os lugares que visita. Pode ser algum tipo específico de objeto, coisas aleatórias, e até mesmo objetos de muito valor. Ele pode ter compulsão por roubo e não ser um cleptomaníaco. O que diferencia nesse caso é que muitas vezes a cleptomania funciona de maneira inconsciente – o personagem não se lembra de ter roubado o objeto.
Complexo de Inferioridade
o Personagem se sente inferior aos outros, não importa o quão forte ou hábil ele seja, até mesmo a pessoa mais fraca parece ser superior a ele. Isso o impede de se confrontar com qualquer um, ele já sabe que não pode vencer ninguém mesmo. Para entrar em um desafio ou realizar qualquer tipo de ação heróica, é preciso ser bem sucedido em um Teste Difícil de Sabedoria. Mesmo que ele vença, o personagem ainda se julgará inferior, atribuindo a derrota do adversário à sorte.
Coração Mole
O seu Personagem é muito sentimental e não é capaz de ver ninguém sofrer. Ele acredita que todos, sem distinção, merecem a clemência, o perdão e uma segunda chance. Por isso, ele NUNCA recusa nenhum pedido de ajuda e jamais irá matar ou ferir gravemente seu oponente durante uma batalha, preferindo deixá-lo inconsciente ou até mesmo perder a luta. O sofrimento é algo que ninguém merece.
Covarde
Seu personagem tem um senso de sobrevivência muito aguçado, muito além da compreensão de seus companheiros. Isso o leva a tomar atitudes extremas para se manter vivo, tais como fugir ou se esconder ao menor sinal de perigo. Portanto, o Personagem nunca irá envolver-se me situações que ofereçam um grande risco. Mesmo que queira, só será capaz de deixar sua segurança de lado se for bem sucedido em um Teste de Sabedoria.
Crédulo
O personagem é uma pessoa extremamente crédula e ingênua, inocente ao ponto de acreditar em qualquer coisa que digam a ele. Para ele, todas as pessoas são boas e confiáveis, e só querem o seu bem. Isso faz com que seja facilmente enganado, traído e iludido.
Curioso
Sua curiosidade é muito maior que o seu juízo, e toda vez que algo lhe chamar a atenção, o Personagem ficará compelido a investigá-lo o mais depressa possível. Deve realizar um Teste de Sabedoria para não abandonar tudo o que estiver fazendo e seguir essa pista misteriosa.
Sem senso de Direção
O personagem é alguém perdido no mundo. Ele não possui o menor senso de direção e distância, sendo que os sentidos de direção (norte, sul, horizontal, vertical) regras métricas e até mesmo o tempo para transpô-las não lhe significam nada. Para ele não há diferença entre norte ou sul, ou entre um metro e um km, além do que, ambos demoram mais de um mês para serem percorridos!
Dificuldade de Fala
O personagem é gago, tem a língua preza, ou qualquer outro problemas de dicção que dificulta o entendimento do que ele fala pelas outras pessoas. Coisas e informações ditas correm o risco de terem má interpretação.
Distração
O personagem não consegue se concentrar em nada, vivendo no mundo das nuvens. Todos os Testes de Sabedoria para se concentrar são Difíceis. Um personagem com Distração não pode comprar o Aprimoramento Concentração.
Fanfarronice
O personagem é um trovador. Sempre está contando vantagem de si mesmo. Conta histórias absurdas sobre coisas que fez (ou que os outros fizeram, dizendo que foi ele mesmo), se julga superior aos outros e não gosta que lhe olhem atravessado. Quer se demonstrar o maioral e isso geralmente incomoda os outros (não é um Megalomaníaco, mas às vezes pode agir como tal).
Eminência Complexa
Os aprimoramentos negativos dessa categoria representam questões que vão precisar de uma explicação mais detalhada em background.
Código de Honra
O personagem segue algum rígido código de conduta e jamais poderá desobedecê-lo, nem mesmo que sua vida dependa disso. Existem muitos códigos de honra, como por exemplo:
- Código dos Cavalheiros: que impede o personagem de atacar, sob qualquer circunstâncias, mulheres ou fêmeas de qualquer espécie;
- Código de Combate: nunca usar armas superiores ao do seu adversário, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica;
- Código do Caçador: nunca abandonar uma caça abatida ou matar filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie, no máximo combater e capturá-los;
- Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
Você também pode criar seu próprio código de honra a ser compartilhado e aprovado pelo mestre.
Complexo de Culpa
-1 ponto: você se sente terrivelmente culpado por alguma coisa que fez no passado e julga-se responsável por todas as conseqüências disto. Às vezes, o motivo do acontecimento realmente foi culpa sua, em outros casos não, mas igualmente o Personagem se atribui como um responsável direto. Em todas as situações que lembrem o motivo que ocasionou seu complexo, deve fazer um Teste de Força de Vontade (Sab). Em caso de falha, o personagem ficará extremamente deprimido e todos os seus Testes se tonam Difíceis.
Deficiente Físico (Leve)
Você possui uma deficiência pequena, como ser cego de um olho, não ter uma mão ou até ser quase surdo. Todos os Testes Fáceis de Atributos relacionados à sua deficiência são considerados Normais, e os Normais considerados Difíceis.
Deficiente Físico (Moderado) (Dá direito a dois aprimoramentos positivos)
Sua deficiência é um pouco mais grave, podendo ser completamente cego, não ter um braço, ser surdo ou não sentir cheiros. Todos os Testes de Atributos relacionados à sua deficiência são considerados Difíceis.
Deficiente Físico (Grave) (Dá direito a três aprimoramentos positivos)
Sua deficiência é grave e prejudica muito sua vida. Você pode ser um paraplégico, ser surdo-mudo ou não ter ambos os braços. Você não pode realizar certas proezas relacionadas à sua deficiência, como andar, escutar ou falar.
Esquizofrênico
O personagem vive em um mundo só seu. Pode ser perseguido por ‘’eles’’, ser o único que sabe a verdade, ter delírios de grandeza, achar que é uma figura histórica reencarnada. Costuma ter idéias absurdas, e acreditar nelas como se fossem verdadeiras (pois para ele são).
Estigma Social
Por algum motivo o personagem é considerado um pária da sociedade. Todos que vivem naquela região o rejeitam e até o temem. O tipo de estigma social varia de várias formas. O personagem pode ser considerado um herege, um bárbaro, um leproso ou simplesmente ser evitado por ter hábitos muito estranhos (como só sair à noite, viver trancado em casa, esse tipo de coisa).
Família ou Mentor Desonrado
Seus descendentes ou seu mestre cometeram crimes terríveis no passado, e hoje você paga por isso, sendo discriminado e condenado como culpado também. Embora não haja realmente culpa sua, o Personagem ainda carrega essa má fama consigo por ter sido aprendiz de um mentor desonrado ou fazer parte de uma família que todos desprezam, recebendo um tratamento frio e desconfiado mesmo de quem antes o achava uma boa pessoa (“um Corson nas minhas terras! Saia já daqui rapaz, pois não quero ter de mandá-lo para o calabouço”, “então seu mestre era o velho Angus, não? Desculpe, mas não confio em nada que venha daquele traidor”, “casar minha filha com um McAssen? Jamais!”).
Fanático
Sua vida é devotada a algum objetivo específico. O Personagem persegue incessantemente esse objetivo, e todos seus atos são guiados por ele. Toda a vida dele é regida por esta causa e nada o fará desistir dela, pois ele acredita que valha qualquer sacrifício em seu nome. Pode ser fanatismo religioso, nacionalismo fervoroso, a busca incansável por um artefato lendário, uma vingança pessoal.
Fúria
-2 pontos: se o Personagem receber uma quantidade elevada de dano físico em um único ataque (mais de 5 pontos de dano), ele deve fazer um Teste de WILL para não entrar em um estado de fúria cega. Nesse estado, o Personagem perde a noção dos seus atos, atacando inconscientemente TODOS que estiverem em seu caminho, sejam aliados ou inimigos. Ele ganha bônus de +30 % nos ataques e +3 no dano (além de receber as vantagens equivalentes ao Aprimoramento Resistência à Dor), e irá se manter assim durante 3d6 rodadas.
Galante
O personagem é um sedutor nato (ou ao menos tenta ser um). Possui um fraco pelo sexo oposto, nunca deixando passar a chance de conquistar um novo “troféu”. Faça um Teste de Sabedoria para resistir à oportunidade de tentar conquistar um(a) amante.
Ganância
O personagem possui inveja de tudo que os outros possuem e ele não. Sua cobiça sempre o leva a quer mais e mais. Nenhuma riqueza é suficiente para ele. Para obter tudo o que deseja, o Personagem não mede conseqüências e realizará qualquer ato para satisfazer sua ganância (desde roubar até fazer pactos com entidades perigosas).
Grenilins
São pequenas criaturas relacionados à aparelhos mecânicos que seguem o personagem. Por onde passam, as máquinas mais simples ou complexas quebram, explodem ou simplesmente não funcionam. Essas criaturinhas parecem detestar você, seguindo-o apenas para atrapalhar sua vida, estragando as máquinas que estão próximas do personagem.
Gula
-1 ponto: o apetite do personagem é algo fora dos padrões normais, ele come o dobro ou o triplo do que uma pessoa comum. Além disso, o Personagem sempre encontra tempo para um lanchinho nas ocasiões mais inusitadas.
Hábitos Detestáveis
-1 ponto: você possui alguns atos involuntários que chocam e enojam as pessoas, tais como: cuspir o tempo todo, coçar as partes intimas, não tomar banho com regularidade, entre outros.
Hipocondria
-1 ponto: o personagem acredita fervorosamente que está doente, ou que irá pegar uma doença em breve. Mesmo estando completamente saudável, ele crê que a morte está espreitando-o, prestes a avançar e lançar alguma de suas pestilências sobre ele. O Mestre deve exigir um teste de WILL toda a vez que algum tipo de contágio de uma doença for perceptível (como andar na chuva, aproximar-se de leprosos, estar perto de uma pessoa que espirra, etc.) para que o personagem não enlouqueça imaginando que está doente. Se falhar, ele se descontrolará e irá querer combater a doença a qualquer custo (tomando todos os remédios que encontrar pela frente, indo a vários médicos e, talvez até, procurar um demônio para fazer um pacto).
Inimigo
-1 ponto cada: o personagem representa perigo para alguém, ou alguém o quer morto por algum motivo. Seu inimigo sempre será bem mais forte que você, e caso o vença, ele será substituído por outro ainda mais forte. O Mestre deve criar os inimigos e utilizá-los como NPCs durante as aventuras.
Intolerância
Existe algo que você não tolera, seja uma situação (ver alguém batendo numa mulher, reprimir-lhe apontando o dedo indicador, garotos pichando as paredes, fumantes), um animal, ou alguma coisa. Quando o Personagem encontra-se na circunstância que causa sua intolerância, ele imediatamente deixará tudo o que está fazendo de lado e irá tomar satisfações com o responsável. Pode chegar a agredi-lo caso tenha motivo para isso (o Mestre pode exigir um Teste de FDV para verificar se o personagem perdeu totalmente a calma com ele).
Má Fama
Você é alguém famoso, mas devido aos seus crimes. Basicamente funciona exatamente como o Aprimoramento Fama, porém de uma maneira negativa, que faz a sociedade considerá-lo uma “má pessoa” ou um elemento perigoso, estando sempre sob suspeita e descrença. Você pode comprar mais de uma vez para aumentar o seu nível de má fama, fazendo com que ela siga de alguns bairros, uma cidade pequena para uma metrópole ou região maior.
Maldição Leve
O personagem foi alvo de uma maldição em algum momento de seu passado, e continua a carregar esse fardo consigo até o presente. A natureza da maldição deve ser explicada no background do personagem, bem como a descrição de como ela afeta a sua vida e dos outros que estão à sua volta. Sendo leve, pode ser um pequeno infortúnio que atrapalhada a vida do personagem em alguns momentos (morder a língua quando falar uma certa palavra, um ferimento que nunca cicatriza ou mesmo perder o cabelo).
Maldição Moderada (Dá direito a dois aprimoramentos positivos)
Similar a maldição leve, mas essa afeta constantemente a vida do personagem (por exemplo sua imagem não reflete em espelhos, chagas cobrem seu corpo sempre que entra em contato com animais, todos à sua volta ficam mudos quando ele está inconsciente) e costuma prejudicar também aos seus aliados.
Maldição Grave (Dá direito a três aprimoramentos positivos)
O Personagem recebeu uma punição severa, talvez até de causa divina, cujos efeitos, ao se manifestarem são devastadores (uma chuva torrencial acompanha o personagem por onde quer que ele vá, quando o personagem gritar em voz muita alta alguém sofre um infarto, todo ouro que ele toca se transforma em poeira, etc ).
Mania
-1 ponto: o personagem tem algum tipo de mania, é um hábito,
um modus operandi. Pode ser colecionar alguma coisa, agir de
determinada maneira, ou ir a certos lugares. Ele se sente compelido
a realizar essa mania com freqüência (pelo menos uma vez por
semana). O Mestre pode usar isto como uma maneira de atrair ou
emboscar o personagem (por exemplo, se um Personagem tem a
mania de todo o domingo ir ao parque, os inimigos dele saberão
onde encontrá-lo quando quiserem lhe armar uma armadilha).
Mania de Perseguição
-1 ponto: o Personagem é extremamente paranóico, acreditando fervorosamente que “eles” estão atrás dele, que está sempre sendo vigiado ou perseguido onde quer que ele vá. O Personagem sempre irá desconfiar de todos, por mais amigos que sejam.
-2 pontos: igual ao anterior, mas nesse caso ele realmente está sendo perseguido por alguém (embora não tenha certeza absoluta disso). Pode ser algum espírito, demônio, caçadores ou uma outra entidade que está no seu encalço e ele teme se encontrar com ela.
Maníaco Depressivo
-2 pontos: o personagem sofre mudanças drásticas de humor, indo do entusiasmo flamejante ao desejo de morrer e viceversa. Já tentou o suicídio uma ou duas vezes. Preocupa-se com facilidade e constantemente pondera sobre a vida e a morte, tendendo mais para a morte.
Marca do Predador
Os animais reconhecem o personagem como uma ameaça, fugindo quando o sentem sua aproximação. Em alguns casos, os animais podem ser mais agressivos e tentar atacá-lo para se protegerem, ou a suas proles.
Mau Humor
O personagem parece sempre acordar com o pé esquerdo, o que faz com que ele sempre esteja irritado, zangado, nervoso e de mau humor. Quando alguém fala com o personagem, ele só responde grosserias. Todos os Teste de CAR se tornam mais Difíceis.
Megalomaníaco
-1 ponto: você não se considera mais uma pessoa, e sim um deus! Sua motivação é poder e sua ambição é o poder total. Não importam o que digam, para você ninguém mais é tão forte ou digno da supremacia. Esse excesso de confiança pode variar de sentido, desde a inocente compulsão por ser o garoto mais forte do bairro, até a auto-elevação para um patamar de invulnerabilidade e invencibilidade. Um personagem com Megalomania precisa realizar um Teste de WILL para não se enfurecer toda a vez que sua “divindade” for posta à prova.
Mentiroso Compulsivo
-2 pontos: dizem que o pior mentiroso é aquele que acredita nas próprias mentiras. E o personagem é um deles. Ele mente por prazer e compulsão. Acredita no que diz, e pensa estar enganando a todos o tempo todo. Não consegue dizer meia dúzia de frases sem introduzir nelas uma mentira descarada.
Monstruoso
A aparência física do Personagem é hedionda. Qualquer um que o veja, hesita em aproximar-se ou até olhar para você. Tentativas de relacionar-se com pessoas desconhecidas resultará em graves problemas, e os Testes de CAR do personagem SEMPRE serão Difíceis (isso quando ele tive a chance de realizar um Teste).
Pacifista
Existe algum forte motivo, que deve ser explicado no background do personagem que o leva a evitar as situações de combate. Pode ser algum fator cultural, religioso ou ético.
-1 ponto: o personagem é misericordioso com seus oponentes, permitindo que vivam depois de derrota-los.
-2 pontos: o personagem só irá lutar se for a última saída, preferindo sempre encontrar um meio de fugir ou contornar a situação.
-3 pontos: o personagem jamais luta. Pode defender-se dos golpes dos oponentes, mas em hipótese alguma irá atacar.
Perda Terrível
-1 ponto: o personagem perdeu alguém que amava muito, como seus pais, um cônjuge, um filho ou mesmo toda a família Ele presenciou sua morte, ou foi o primeiro a encontrar seus corpos. Isso despedaçou sua sanidade, deixando seqüelas profundas até hoje. Quando a pessoa perdida e mencionada, o personagem deve fazer um Teste de WILL para não ficar catatônico por 3d6 rodadas.
Poltergeist
Um poltergeist é um espirito que se manifesta causando dano físico a pessoas e objetos, existindo um ou mais rondando o personagem. Coisas inexplicáveis acontecem quando ele está por perto. Vasos estouram, copos se movimentam, ampulhetas e relógios funcionam ao contrario, portas fecham sozinhas. A intensidade e força dos efeitos podem variar, dependendo do local.
Pupilo
Um pupilo é alguém indefeso a quem o Personagem está ensinando seu ofício. É dever do Personagem protegê-lo, sendo o responsável legal por ele, estando encarregado de pagar suas contas, tanto financeiras quanto legais. Acima de tudo, o personagem deve zelar pela integridade e bem estar de seu aprendiz.
Pesadelos
-1 ponto: o sono do Personagem é freqüentemente afetado por pesadelos indescritíveis. Situações de horror total consomem os sonhos do personagem e começam agora a incomodá-lo quando está acordado também. Sempre que ele se depara com algo que o recorde de um de seus pesadelos, o Personagem deve fazer um Teste de WILL para não entrar em pânico, desmaiar ou sofrer algum tipo de tormento que o deixa incapaz de agir por 3d6 rodadas.
Restrição à Magia
Em determinadas ocasiões, o Personagem fica totalmente incapacitado de usar suas artes arcanas. Pode ser em uma ocasião incomum (como durante um mês específico, um signo do zodíaco, quando chove ou neva). Pode ser em uma ocasião comum (uma fase da lua ou uma estação do ano). Ou mesmo em uma ocasião freqüente (durante o dia ou à noite). O mestre pode decidir que essa restrição concede mais um direito a mais um aprimoramento positivo ou não dependendo do impacto narrativo.
Sangramento
O corpo do personagem apresenta uma estranha “alergia” à magia. Quando entra em contato com qualquer manifestação mística, o Personagem começa a sangrar pela boca e/ou pelo nariz. Geralmente, isso causa dano constante, e em vezes o sangramento pode nem ser percebido. O impacto narrativo irá variar de acordo com o Karma do personagem.
Sanguinário
-1 ponto: quando o personagem entra em uma batalha, esta será até o fim. Não existe misericórdia ou rendição: um dos dois lados deve perder obrigatoriamente. Para o Personagem, a luta se prolongará até que ele reduza seus inimigos à poças de sangue. Assim como não aceita rendições, o próprio personagem nega-se a desistir, preferindo morrer em combate a entregar-se.
Sono Pesado
O personagem dorme como uma pedra, ficando completamente fora de prontidão. Sempre perde o horário, dificilmente será acordado por ruídos (mesmo os mais altos) e facilmente dorme se estiver cansado. Testes de PER para verificar se o personagem desperta serão sempre Difíceis.
Suspeito
Tudo o que acontece as pessoas acham que o responsável foi você. Se uma loja foi roubada, um assassinato cometido, sempre há alguns vizinhos que acham seu comportamento estranho.
Suspeito Indefensável (Dá direito a dois aprimoramentos positivos)
O personagem realmente inspira medo nas pessoas. Elas não confiam em você. Sempre que alguém ou guarda vê você próximo à cena de um crime, pára para interrogá-lo. Já acordou várias vezes à noite com interrogatórios complicados para provar sua inocência. E o pior, as evidências apontam para você. Basta que haja uma mínima ligação com o caso e todos tentam acusá-lo de ser o culpado.
Supersticioso
-1 ponto: acredita em todo tipo de superstição. Carrega trevos- de-quatro-folhas, pés-de-coelho e outros talismãs. Caso passe por baixo de escadas, quebre um espelho ou coisa parecida, o Personagem deverá fazer um Teste de INT e, em caso de falha, receberá o Aprimoramento Azarado por 3d10 dias. Em caso
de falha crítica, o Aprimoramento será permanente (a não ser que haja muita terapia).
Sarcasmo
-1 ponto o personagem é extremamente sarcástico (irônico), não perdendo a oportunidade de zombar ou fazer observações maldosas a respeito dos outros o tempo todo. Se o jogador não interpretar esta desvantagem, o Mestre pode usá-la para colocar o personagem em enrascadas, como faze-lo ser sarcástico ao conversar com um agente da CIA de pavio-curto.
Toque da Podridão
O Personagem é totalmente incapaz de drenar a energia mística de Deron para realizar suas magias. Então, ele precisa destruir a força vital da própria Terra para fazer seus feitiços. Cada vez que ele cria um efeito mágico, toda a vida vegetal ao redor (ou animal) é destruída. Plantas morrem, árvores apodrecem e terrenos tornam-se estéreis durante anos. Esse efeito poderá ser explorado de outras formas na narrativa do jogo.
Toque Letal
O mero toque dos dedos do personagem destrói pequenas ervas e mata pequenos mamíferos. Plantas e outros vegetais apodrecem se o personagem ficar perto deles por muito tempo.
Traumatizado
-2 pontos: este personagem sofreu um severo trauma durante a infância, algo que nenhuma criança, nem a maioria dos adultos, está preparada para enfrentar (foi testemunha de um crime hediondo, ou foi molestada sexualmente). Qualquer menção aos fatos que traumatizaram o Personagem o obrigam a fazer um Teste de WILL. Se falhar, todos os seus Testes se tornam Difíceis pêlos próximos 3d6 turnos.
Timidez
-1 ponto: o Personagem é extremamente tímido, receando falar e até se aproximar das outras pessoas. Raramente irá emitir suas opiniões (a não ser que seja questionado), sempre hesita ao máximo falar diante de desconhecidos e tem sérias dificuldades para relacionar-se com o sexo oposto. Para um personagem com Timidez, todos os Testes de CAR são considerados Difíceis.
Teimosia
-1 ponto: você é teimoso como uma mula. Não importa o que os outros digam, o personagem acredita ferreamente que ele, e somente ele, está certo. Nunca irá concordar com ninguém, pois crê que sempre estão errados. Isso pode levar o Personagem a enfrentar problemas, principalmente em situações que um grupo deve tomar uma decisão em conjunto. O Personagem vai tentar de todas as maneiras possíveis convencer os outros que o seu ponto de vista é o correto, chegando, inclusive, a usar de métodos menos ortodoxos (agredir os companheiros, assassinar os reféns, atrair a atenção do inimigo , etc).
Viciado em Drogas
-1 ponto: o personagem é dependente ou viciado por algum tipo de substância química (cocaína, heroína, anfetaminas, LSD, soníferos, éter, etc), o que faz com que ele deseje consumir freqüentemente algum tipo de droga. Sempre o Personagem permanecer mais de 6 horas privado do vício, ele deve fazer um Teste
Difícil de WILL para resistir à vontade de consumi-lo novamente. Para um personagem sobre os efeitos das drogas, todos os Testes são considerados Difíceis.
Viciado em Jogos
-1 ponto: seu personagem perde muito dinheiro em jogos de azar. Para resistir à chance de apostar faça um Teste Difícil de WILL.
Visão Monocromática
Seu personagem enxerga apenas em preto, branco e tons de cinza. Em uma variação dessa desvantagem, seu personagem poderá ver cores trocadas, mas diferente do daltonismo, o mestre poderá julgar que qualquer informação dada ao seu personagem que envolva cor, existe uma chance de estar equivocada. Por exemplo, você só enxerga em escala de cinza, mas o mestre descreve para o grupo que todos estão vendo uma Safira azul. O jogador sabe que é azul, mas o personagem dele não, fazendo com que testes que envolvam ele pegar tal Safira, podem ter uma desvantagem porque ele pegar a errada, por exemplo. Caso esse aprimoramento tenha sido mal utilizado, sua evolução mais óbvia é para um desses outros estados: Alucinado, Esquizofrenia ou Cegueira.
Vontade Fraca
O Personagem é extremamente suscetível à desistência e passividade. Sempre que uma tarefa parecer muito difícil, ele logo a abandonará (ou nem tentará realizá-la). Também é facilmente manipulado e controlado pelos outros. Acrescente uma penalidade em qualquer Teste envolvendo Resistência mental (FDV).
Infectado
Devido a um acidente o personagem foi infectado por um dos vírus e agora começou a despertar os seus sintomas em diferentes estágioss: feridas estranhas que não podem ser curadas pelas ervas ou sprays, gula, canibalismo e no fim uma fúria ocasionada por desdobramentos mentais. Em combinação com DNA positivo teremos uma mutação muito instável.
-1 ponto: O personagem sabe que está infectado. Ele esta desesperado a procura da cura. Pode ter apenas um mês de vida, ou uma semana, ou um dia, ou então apenas 12 horas. ELE NÃO SABE QUANTO TEMPO DE VIDA TEM. Também começa com um Pv. a menos.
-2 pontos: Os sintomas tornam-se aparentes, a fome por carne viva foi despertada. (Necessitando de testes de FdV constantes, para não atacar alguém para saciar sua fome). Seu tempo de vida está cada vez menor, talvez nem aja mais cura para o pc.
-3 pontos: Boa notícia você foi infectado por um vírus que está causando mutações benignas a seu corpo. Em contra partida o mesmo esta destruindo sua sanidade e saúde física, acarretando deformações físicas profundas.
Sensibilidade à Luz Solar
Você possui desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão quando você, o alvo do seu ataque, ou qualquer coisa que você está tentando perceber, esteja sob luz solar direta.
Fraqueza à Luz Solar (Requer Sensibilidade à Luz Solar)
Você possui desvatagem em qualquer teste feito enquanto diretamente na luz solar. Mesmo fora da luz solar, mas na proximidade, você poderá ter mais dificuldades para se concentrar e não pode usar seus bônus modificadores em testes.