Aprimoramentos Removidos
CHI
Os poderes de Chi são poderes que representam as energias interiores dos seres, este poder pode ser representado como origem dos poderes considerados raciais. Considere que o ersonagem recupera um ponto de CHI a cada 30 minutos.
1 ponto: Desperto. 1 ponto de Chi + 1 a cada 2 níveis.
2 pontos: Espiritualista. 2 pontos de Chi + a cada 2 níveis.
3 pontos: Doutrinado. 3 pontos de Chi + 1 por nível.
4 pontos: Mestre. 5 pontos de Chi + 1 por nível.
5 pontos: “Satori”- A Iluminação. 7 pontos de Chi + 1 por nível.
Biblioteca Mística
Funciona da mesma forma que a biblioteca, mas está é voltada para Rituais. Ela pode ter sido herdada do seu mestre, ou ter sido reunida durante a vida do personagem.
1 ponto: a biblioteca possuí 5 Rituais.
2 pontos: a biblioteca possuí 15 Rituais.
3 pontos: a biblioteca possuí 25 Rituais.
Poderes Mágicos
1 ponto: Começou a estudar as artes arcanas a muito pouco tempo. Possui 2 pontos de Focus e 1 ponto de Magia.
2 pontos: Possui alguns conhecimentos de efeitos de Magia. Possui 3 pontos de Focus para dividir entre os caminhos que desejar. Começa o jogo com 2 pontos de Magia.
3 pontos: Mago. Já praticava as artes arcanas há algum tempo. Começa o jogo com 5 pontos de Focus e 3 pontos de Magia.
4 pontos: Mago desenvolvido. Possui 7 pontos de Focus para dividir entre os caminhos, e pelo menos um inimigo mortal a mais do que já possuiria (fica a cargo do Mestre). Possuir 5 pontos de Magia.
5 pontos: São personagens mais velhos, com muito poder acumulado e bastante conhecimento de magia. Possui pelo menos DOIS inimigos mortais a mais dos que já possuiria (a cargo do Mestre – e pode pegar pesado !). O personagem dispõe de 9 pontos de Focus e 7 pontos de Magia.
Poderes Psiônicos
Você foi agraciado com um grande poder, que instiga os sábios e estudiosos. Através da mente, o personagem é capaz de realizar diferentes proezas, como Telecinésia, Mediunidade, Psicoportação, Projeção de Consciência, Sensitividade e Força Vital. Permitir que um Personagem possuam Poderes Psíquicos e outros tipos de habilidades místicas (como Poderes Mágicos, por exemplo) fica totalmente a cargo do Mestre.
1 ponto: 1 Ponto de Psi e Focus 2
2 pontos: 2 Pontos de Psi e Focus 3.
3 pontos: 3 Pontos de Psi e Focus 5.
4 pontos: 5 Pontos de Psi e Focus 7.
5 pontos: 7 Pontos de Psi e Focus 9.
Pontos de Fé
Em termos de jogo, a Fé representa os pequenos milagres que um personagem dedicado pode alcançar, através da devoção a uma entidade (qualquer tipo de divindade que possa conceder estes pequenos milagres a seus adoradores, como o Deus Católico, Osíris, Odin, Allah, Shiva, Hecate, etc). A compra de Pontos de Fé deve ser autorizada pelo Mestre. Alguns destas pequenas façanhas incluem Afastar Mortos-Vivos, Aumentar Atributos Físicos, Cura, Criação de Água Benta e Controlar Mortos-Vivos.
1 ponto: Seguidor. 1 ponto de Fé + 1 a cada 2 níveis.
2 pontos: Fiel. 2 pontos de Fé + 1 a cada 2 níveis.
3 pontos: Entusiasta. 3 pontos de Fé + 1 por nível.
4 pontos: Fanático. 5 pontos de Fé + 1 por nível.
5 pontos: Radical. 7 pontos de Fé + 1 por nível.
Pontos Heróicos
Pontos Heróicos funcionam como Pontos de Vida a mais que um personagem possui, mas que só podem ser gastos quando ele executa atos heróicos (durante uma briga com mais de um oponente, quando cai de uma janela, atacado pelo sopro de um dragão, recebe flechadas ou outros atos dignos de um Aventureiro).
Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos Heróicos em uma campanha. Assim, se ele permitir o uso de Pontos Heróicos, tanto personagens quanto NPCs poderão possuí-los.
1 ponto: Corajoso. 1 Ponto Heróico por nível.
2 pontos: Valoroso. 2 Pontos Heróicos por nível.
3 pontos: Intrépido. 3 Pontos Heróicos por nível.
4 pontos: Herói. 4 Pontos Heróicos por nível.
DNA Positivo:
Em determinada circunstância caso o personagem seja infectado com um dos vírus seu corpo irá passar por mutações muito além das normais podendo chegar a o estado de Tyrant. Independente de ter injetado qualquer um dos vírus, deve-se ressaltar que, o personagem em questão não pode estar ferido ou com qualquer tipo de sangramento, se quiser uma mutação benigna. Mas caso seja infectado quando estiver ferido pode acontecerá mutações indesejadas.
1 ponto: Concede 3 pontos de mutação.
2 pontos: Concede 5 pontos de mutação.
Mutações Progressivas ( Evolução ):
Antes de tudo para se comprar este Aprimoramento um pc deve
estar infectado a um certo tempo (depois de uma Aventura com um novo nível, pelo menos ). O Mestre pode ou não permitir a compra deste ou então uzá-lo como sistema de controle “só terá novos poderes aquele
que possuir este Aprimoramento”. O vírus em seu corpo encontra-se em evolução constante, garças a seu DNA, gerando mais e mais mutações, todas elas em seu benefício.
1 ponto: 1 ponto de evolução a cada nível.
2 pontos: 2 pontos de evolução a cada nível.
3 pontos: 3 pontos de evolução a cada nível.
Vírus Injetado:
O personagem pode ser uma cobaia fugitiva, algum tipo de fruto de um próprio experimento, ter conhecido pessoas ou ter entrado em locais inóspitos e adiquirido esse vírus depois dessa aventura. Tudo deve ser bem explicado em background com os aprimoramentos certos mais a opinião do Mestre. Este Aprimoramento deve ser o primeiro a ser comprado (Por razões óbvias). Ao comprar o T-Vírus o jogador pode decidir mais tarde comprar um vírus seguinte em adição aos poderes concedidos pelo anterior. No fim em números este aprimoramento reflete em:
1 ponto; ( T-Vírus ): 3 mutações.
2 pontos; ( G-Vírus ): 5 mutações.
3 pontos; ( NE-Vírus ): 7 mutações.
4 pontos; ( T-Verônica Vírus ): 9 mutações.