Lista de Magias
Caso seu personagem tenha um Ancestral Arcano ou Divino, sendo ele um mago, feiticeiro, bruxo, clérigo ou qualquer outra classe que aprendeu a canalizar a magia, então você terá acesso à essa Lista de Magias que funciona como uma sugestão do que você deseja aprender ou utilizar. As mágias possuem níveis (também chamada de círculos) que vão de 0 a 9. A cada dois níveis seu personagem está apto para usar uma magia de novo cículo. Exemplo, no nível 3 você tem acesso as magias de 2º círculo, e no nível 10 de 5º círculo. Para uma referência rápida sobre o poder que esses cículos oferecem consulte a tabela abaixo:
| Nìvel da Magia | Nível do Conjurador | Dado | Referência de Dano |
|---|---|---|---|
| 0º | qualquer nível | 1d | algum dado básico (d4, d6, d8, d10 ou d12) |
| 1º | 1-2 | 1d | 13 de dano ou... 3d4+3 em três mísseis mágicos (média 11) |
| 2º | 3-4 | 1d | 21 de dano ou... 3d12 em alguma magia poderosa |
| 3º | 5-6 | 2d | 33 de dano ou 5d12 em alguma magia poderosa |
| 4º | 7-8 | 2d | 45 de dano ou... 8d6 em uma bola de fogo (média 28) ou 4d10x2 |
| 5º | 9-10 | 2d | 49 de dano ou 7d12+3 em uma magia poderosa |
| 6º | 11-12 | 3d | 67 de dano ou... 6d10+40 em uma Desintegrar (média 73) |
| 7º | 13-14 | 3d | 76 de dano |
| 8º | 15-16 | 3d | 82 de dano |
| 9º | 17 ou mais | 4d | 104 de dano |
Observação: O efeito das magias aumenta quando o conjurador alcança o 5º nível (2d), depois quando alcançar o 11º nível (3d) e finalmente ao alcançar o 17º nível (4d). Esses pontos em que o conjurador alcança um novo patamar dos efeitos magicos também pode ser resumido entre 4 graus de conhecimento que são: 1d Iniciante - 2d Aprendiz - 3d Experiente - 4d Mestre. Para Magias em que você adquire o efeito comprando, considere que cada compra lhe alcança um desses patamares. Por exemplo, se você comprar um aprimoramente (magia) de Controle do Fogo, considere que ela tem os efeitos de Iniciante (1d). Mas comprando novamente, ela evoluiria para Aprendiz, depois para Experiente e finalmente para Mestre.
Proteção
Abrigo Seguro
Uma Emanação de 3 metros surge ao seu redor e permanece estacionária durante a duração da magia. A magia falha ao ser conjurada se a Emanação não for grande o suficiente para encapsular completamente todas as criaturas dentro de sua área. Criaturas e objetos que estiverem dentro da Emanação no momento da conjuração podem se mover livremente através dela. Todas as outras criaturas e objetos são impedidos de atravessá-la. Magias de 3º nível ou inferior não podem ser conjuradas através dela, e seus efeitos não podem se estender para dentro da Emanação. A atmosfera dentro da Emanação é confortável e seca, independentemente do clima externo. Até o fim da magia, você pode ordenar que o interior tenha Penumbra ou Escuridão (não requer ação). A Emanação é opaca do lado de fora e de qualquer cor que você escolher, mas é transparente do lado de dentro. A magia termina antecipadamente se você sair da Emanação ou se conjurar essa magia novamente. Um Abrigo de Proteção dura cerca de 8 horas, e possui 100 pontos de vida para cada nível do Conjurador, fazendo com que ataques precisem primeiro tirar essa quantidade de vida do Abrigo antes de ser destruído.
Campo Repulsor
Após conjurar esta magia, você é cercado por uma emanação mágica com cerca de 3 metros. Sempre que uma criatura entra ou inicia seu turno na emanação, ela deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, ela sofre 1d6 de dano psíquico por cada nível da magia, fica prostrada e pode ser empurrada até sair de dentro da área do Campo Repulsor. Se a criatura passar no teste, ela sofre apenas metade do dano.
Arcanismo
Detectar Magia (Requer Ancestral Arcano)
Realizando um Teste de Percepção (ou Sabedoria), o personagem é capaz de detectar resíduos místicos em objetos, descobrindo se tais materiais, locais ou criaturas são ou não naturais. Você também precisa definir um dos seus sentidos como catalizador dessa detecção, ou seja, por onde ela é detectada: Seja sentindo o cheiro, alguma vibração no ar, vestígios de uma cor diferente, uma textura sensível ao toque ou algum gosto palatável único.
Detectar Magia+ (Requer Detectar Magia)
Além dos benefícios de Detectar Magia, agora seu personagem tem a possibilidade de identificar claramente a direção, distância e intensidade do poder mágico detectado. Além de que outros sentidos não especificados podem ser considerados pelo narrador. Por exemplo, se você decidiu que seu personagem precisa tocar alguma coisa para sentir os resíduos da magia, o narrador poderia dizer que há um cheio da magia no ar, mesmo que ele não tenha escolhido esse como sentido primário de detecção.
Magia de Sangue
Seu personagem é capaz de utilizar a própria energia vital para conjurar a maioria das magias e feitiços. Além deque o sangue é muito especial e útil para criação de diversos tipos de rituais. Você poderá decidir gastar um ponto de vida para causar pontos de dano adicionais quando utilizando uma magia para atacar. Ou converter pontos de vida em cura adicional para outro personagem quando utilizando alguma magia de cura.
Encantamento
Amizade
Enquanto o encantamento durar, você terá vantagem em todos os testes de Carisma direcionados a uma criatura, à sua escolha, que não seja hostil a você. Quando a magia acabar, a criatura perceberá que você usou magia para influenciar o humor dela, e ficará hostil a você. Uma criatura propensa a violência irá atacar você. Outra criatura pode buscar outras formas de retaliação (a critério do Narrador), dependendo da natureza da sua interação com ela. A duração do efeito pode variar dependendo de alguns critérios como: personalidade mais fraca da criatura, utilização de algum componente para realização da magia (como usar uma maquiagem), ou mesmo uma tentativa inicial de persuasão bem sucedida. Geralmente a duração é rápida, algo em torno de um a cinco minutos, mas pode durar mais tempo caso o alvo falhe em um teste de Resistência à Encantamentos.
Dançar
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo começa a dançar (você escolhe o tipo de dança, incluindo se será algo mais cômico, mas geralmente o alvo ficará rodopiando, batendo os pés e saltitando pela duração deste encantamento. Uma criatura dançando deve usar todo o seu movimento para dançar sem abandonar seu espaço e tem desvantagem nos testes de resistência de Destreza e nas jogadas de ataque. Enquanto o alvo estiver sob efeito dessa magia, as outras criaturas terão vantagem nas jogadas de ataque contra ele. Com uma ação, uma criatura dançando pode realizar um teste de resistência de Sabedoria para recuperar controle sobre si mesmo. Num sucesso na resistência, o encantamento acaba. A duração pode ser influenciada por componentes, como entregar uma garrafa de bebida que teve o conteúdo encantado, ouvir uma música tocando no local ou qualquer outro fator que faça a dança parecer natural pelo ambiente envolvivo.
Necromancia
Necromancia
Você sabe o básico sobre os caminhos da Morte, incluindo animar os mortos (tornando-os zumbis). Esse Aprimoramento também serve como base para outras magias de necromancia.
Ressuscitar (Requer Necromancia)
A quantidade de tempo em que uma criatura foi morta impacta no tipo de dificuldade para se realizar uma ressurreição. Algo como reviver alguém morto a poucos minutos para que ele diga algo importante pode ser mais fácil do que reviver alguém morto a pelo menos uma semana. Ainda assim, alguns efeitos não esperados como o corpo se tornar um zumbi também são possíveis. Então existe uma certa gama de efeitos que uma magia de ressuscitar pode causar no alvo. Em muitos casos, a velhice é um tipo de fator que também pesa muito para que o alvo seja revivivo, pois a velhice detona o fim daquele espírito mesmo em Espiródia. Para esse tipo de magia funcionar, você precisa oferecer um sacrifício, geralmente algum tipo de pedra preciosa cujo valor delimita os efeitos possíveis, sendo que ela pode ou não (dependendo desse valor da oferenda) fechar todos os ferimentos, neutralizar quaisquer venenos, curar todas as doenças e até mesmo suspender quaisquer maldições que afligiam a criatura quando ela morreu. Se as oferendas não forem consideradas satisfatórias, a magia pode não recuperar órgão e membros danificados ou perdidos. Em casos muito negativos, ela poderia animar os mortos como um zumbi e em casos muito positivos, poderia até mesmo, prover um novo corpo, se o original não existir mais.
Breves Notas
Obs.: Você poderá encontrar livros de magia. Então lê-los o fará aprender a magia, mas ela desparace de sua mente 24 horas depois.