Status

De Aerdotes
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Condições Básicas

Sangramento

Os próximos danos físicos recebidos recebem um dano adicional de sangramento. Esse dano adicional será de acordo com o nível de Sangramento, de forma que cada nível representa um dado na escala: 1d4, 1d6, 1d8, d10 e d12.

Geralmente, o status dura cerca de 1d4 rodadas (pode ser usado dados de uso, começando em 1d4, e agravando). (Danos Perfurantes e Cortantes podem causar esse Status).

Fraturado

Um osso fraturado geralmente é algo dificil de ser recuperado, e requer algum tipo de auxílio médico em cidades maiores. Dependendo da gravidade da fratura, testes envolvendo aquele local sofrerão desvantagem. Danos de Concussão podem causar esse Status

Desmembrado

Um membro perdido geralmente é algo dificil de ser recuperado, e requer algum tipo de auxílio médico em cidades maiores. Dependendo do membro perdido, testes envolvendo aquele membro sofrerão desvantagem. Danos Cortantes podem Causar esse Status

Hemorragia Interna

Orgãos que são perfurados geralmente causam esse tipo de dano, que irá causar uma perca constante de pontos de vida, de forma que cada nível representa um dado na escala: 1d4, 1d6, 1d8, d10 e d12. Danos Perfurantes podem Causar esse Status

Condições Gerais Negativas

Cego

Desvantagem em roladas de Ataque e pequena redução na CA

Surdo

Você falhará automaticamente em qualquer teste envolvendo percepção relacionada a sons.

Enfraquecido

Seu ataque e defesa caem pela metade.

Paralisado

Redução na CA, podem ser de alguns tipos:

  • Parasilia comum
  • Eletrificado

Sobrecarregado

Seu personagem fica sobrecarregado depois de um tempo carregando uma quantidade de peso acima do limite do personagem. Esse limite geralmente é sua Força x5. Um personagem sobrecarregado passará a se mover mais lentamente.

Medo

Quem está com medo, fugirá (ou não poderá se aproximar) da fonte causadora de seu Medo. Poções de Coragem ajudam na remoção do Medo ou teste difícil de Sabedoria;

Adormecido

Enquanto adormecido, você cai inconsciente, e pode ser acordado mediante um teste de Con ou Sab (o que possuir o maior bônus) quando alguém tentar acordá-lo ou se sofrer impactos/dano.

Desnutrido

A falta de alimentação constante, ou tempo prolongado em fadiga causam desnutrição, que causa um modificador negativo no bônus da Constituição em - 1 (esse valor pode aumentar conforme o tempo sem alimentação adequada)

Fadigado

Pode ser causado por longas viagens com baixo suprimento de comida, tempos de fuga ou horas de vigília estendidos podem deixar um personagem fadigado. Todos os seus testes irão possuir um bônus negativo igual ao nível de sua fadiga.

Inconsciente

Assim que os pontos de vida são zerados, um teste de Constituição pode ser feito para manter a consciência por algumas rodadas. Mas inevitavelmente se tornará inconsciente. Enquanto os pontos de vida não forem inferiores a -5 (ou a Constituição dividido por dois, o que for maior) um personagem inconsistente assim permanece até que o status seja revertido. Lembrando que status como sangramento ou veneno podem continuar drenando vida mesmo depois de inconsciente. Caso os pontos de vida baixem ao ponto da Morte ser atingida, então um Teste de Resistência contra a morte pode ser feito (explicado na condição "Morto").

Morto

Nada por der feito. Desejos concedidos por Entidades, rituais de Ressurreição ou Poções de Reviver podem ser usadas, porém, a dificuldade da realização desses rituais e a dificuldade de obtenção dessas poções tornam esse status praticamente irreversível.

Por ser algo tão irreversível, em alguns casos pode ser realizado um Teste de Resistência contra à morte, que consiste em realizar uma série de testes com dificuldade CD 10, onde você precisa ter 3 sucessos para ter um novo sopro de vida ou 3 fracassos para realmente constar como Morto (o que vier a acontecer primeiro). Esses testes não costumam ser feitos no mesmo turno, pois o estado inicial da "Morte" que permite esse tipo de teste geralmente é aquele que provém da perca de consicência.

Outros Status

Confusão Branda

Todos os testes em que você normalmente precisaria de um sucesso para passar, agora você precisa de uma falha e vice-versa. No aspecto narrativo, seu personagem sabe que está confuso, e periodicamente precisará fazer testes de Sabedoria (normais) para não enlouquecer ou agravar a condição da Confusão de Branda.

Confusão

Além de todos os problemas de uma Confusão Branda, você agora possui riscos de atacar seu próprio grupo, pois haverá momentos em que você não saberá quem é quem. Testes de Sabedoria (normais) podem ser solicitados para avaliar os alvos.

Encantado/Enfeitiçado

Existem três nívels de encantado:

  1. A criatura sabe que está encantada, e faz as coisas contra sua vontade, presas à vontade do encantador. Em alguns casos, ela poderá fazer testes de Força de Vontade (SAB) para não fazer alguma coisa.
  2. A criatura não sabe que está encantada, mas pode desconfiar que está agindo de forma anormal. Nesses casos, ela pode tentar resistir fazer alguma coisa usando Força de Vontade (SAB).
  3. A criatura não sabe que está encantada, e nem acredita que está agindo anormalmente.

Agarrado/Preso

Enquanto estiver sendo Agarro ou Preso, o personagem fica de certa forma sob o status de Paralisia, com chances de ser liberto se superar a CD daquilo que o mantem preso.O tipo de aprisionamento desse status pode ser:

  1. Físico - Como cordas, algemas ou por força física.
  2. Mental - Por efeitos de magias ou maldições.

Alguns tipos de CD comuns:

Situação CD (Força)
Cordas Improvisadas, como cipós 14
Cordas sem Reforço 16
Cortas Reforçadas 18
Correntes 22
Algemas 24

Incapacitado

Alguma ação para qual o personagem foi Incapacitado não poderá ser feita ou usada. Tem mais efeito narrativo.

Petrificado

Uma criatura petrificada está transformada, juntamente com todos os objetos não-mágicos que estiver vestindo ou carregando, em uma substância sólida e inanimada (geralmente pedra).

Entorpecido

Muitos tipos de veneno antes de causarem qualquer tipo de dano primeiro deixam o personagem entorpecido.

Uma criatura envenenada sofre desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade.

Envenenado

Geralmente você fica entorpecido inicialmente, e se não for curado, então começará a ter os dano do Envenenamento em si.

Você sofre um dano adicional a cada turno, que usa uma escala dependendo do nível do envenamento: 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12, 2d6, 2d8, 2d10, 2d12. Geralmente o dano do veneno começa baixo (1d4) e a cada turno você faz um teste de resistência ao veneno, onde um fracasso aumentará o nível de dano causado. A cada 3 sucessos, pode-se reduzir um dado da escala, de forma que se o dado atual for 1d4, então você se curaria do veneno dessa forma. Existem praticamente dois tipos de poções usadas para tratar esse status:

  • Antídoto que reduz a escada do dano em 1 nível.
  • Âmpola da Saúde, que durante as próximas 1d4 horas previne o usuário de receber status de envenanamento.,

Amaldiçoado

Todos os testes são rolados com desvantagem.

Frenesi

Você precisa atacar alguma criatura, pessoa. Pode se fazer testes de Força de Vontade (SAB) para fazer ataques com desvantagem ou mesmo destruir algum item importante ao invés de realizar um ataque naquele turno.

Condições Gerais Positivas

Revigorado

Todos os seus testes irão possuir um bônus positivo igual ao nível de sua revigoração.

Abençoado

Todos os testes sao rolados com vantagem.

Invisível

Auto-explicativo. A invisibilidade pode ser de vários tipos:

  • Camuflagem - Onde as pessoas dificilmente notarão seu personagem, mas ele não está invisível de fato. Concede bônus em Furtividade.
  • Transparência - Seu corpo possui um nível de transparência que causa grande desvantagem para detecção dos demais personagens
  • Insibilidade Parcial - Seu personagem não pode ser visto, mas coisas que o personagem segura após o efeito da Invisibilidade, ou que atingem o personagem (como sangue e ferimentos) poderão ser vistos.
  • Insibilidade Total - Seu personagem não pode ser visto e tudo o que entra em contato com seu corpo desaparece. O sangue após um ataque poderá ser visto numa breve fração de segundos antes de ficar invisível novamente. Mas o sangue caído no chão fica visível.