Ficha

De Aerdotes
Revisão de 22h41min de 12 de março de 2025 por Ricardo2 (discussão | contribs) (→‎Raça)
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Existem casos (não tão raros) em que os jogadores se reúnem para jogar e podem ficar horas criando fichas de seus personagens. Se por um lado alguns jogadores gostam desse momento para criar uma conexão maior com o personagem, outros por sua vez acham que o tempo poderia ser melhor empregado com fichas rápidas, e por isso, surgiram os Kits de personagens prontos, que praticamente é uma ficha pré-montada no mais belo e prático modo de escolher e usar. Se desejar usar os kits pra montagem rápida de ficha, essa página pode lhe dar um bom ponto de partida.

Essa página serve como guia para construção da Ficha de seu personagem passando por todos os passos, cada passo com suas explicações em detalhes e resumos rápidos para facilitar a criação.

Dados Pessoais

Como primeiro passo da criação da ficha do personagem, começar a pensar num nome para ele. Esse nome pode ser feito no final da ficha também, mas já deixe um espaço reservado para isso e alguns outros dados pessoais. Esses dados são os mais básicos de seu personagem, que ajudarão no decorrer da montagem da ficha:

  1. Nome Nome do seu personagem
  2. Raça
  3. Aparência pode incluir diferenças entre idade real e idade aparente, ou se preferir, defina algo como Criança, Jovem, Adulto, Sábio, Ancião. Pense também em peso e altura. Se desejar, uma descrição de como seu personagem é visto também pode ser interessante.
  4. Classe Consu

Raça

Embora as raças mais comuns sejam a raça dos humanos, elfos, anões e halflings, você pode até mesmo criar sua própria raça, com a aprovação do mestre, é claro. Consulte os detalhes de todas as raças aqui e escolha a partir da tabela resumida abaixo:

Tabela de Raças
d100 Nome das Raças e Sub-Raças Bônus
1-20 Humano
21-30 Elfo – da Floresta +Percepção e Escolha: Visão de longo alcance ou Visão no Escuro próxima
31-36 Elfo – das Colinas +Percepção

+Visão de longo alcance

37-41 Elfo Negro (Drow) +Percepção

Escolha: Visão de longo alcance ou Visão no Escuro próxima

42-48 Anão (Comum, Subterrâneo) +Visão no Escuro média

+Escolha: Resistência (Venenos, Dor ou Doenças)

49-52 Anão – das Profundezas +Visão no Escuro longa

+Escolha: Resistência (Venenos, Dor, Magia  ou Doenças)

53-58 Anão – da Colina Um ponto de vida adicional por nível
59-65 Anão – da Cidadela +1 de Constituição
66-70 Halfling
71-75 Gnomo
76-77 Vampiro (Constituído)
78-79 Licantropo (Lobisomem)
80-84 Draconato / Tieflings
95-92 Goblinóide (Globin, HobGoblin, Bugbear)
93+ Degenerado (Orcs, Meio-Orcs, Ogros, Kobolds, Gnolls) +2 Força

Classe/Profissão

Agora pense numa profissão ou classe para seu personagem. A classe ou profissão te dão algumas bônus em perícias iniciais e equipamentos também, como armas e manobra de combate, por exemplo.

Consulte as profissões que ajudam a complementar sua classe e ajudar a caracterizar mais seu personagem.

Tabela de Classes
d10 Nome das Classes Bônus em Perícias Observações
1 Arqueiro/Patrulheiro/Ranger Bônus em Ciências Exatas
2 Bardo Bônus em Artes ou Negociação ou Relacionamentos (escolha dois)
3 Clérigos/Sacerdotes Perícias: Bônus em Medicina ou Relacionamentos (escolha um)
4 Druída Perícias: Bônus em Animais
5 Feiticeiro/Bruxos/Warlock Perícias: Bônus em Ciências Ocultas Feiticeiros já nascem com magia, enquanto bruxos necessitam fazer algum um pacto com algum tipo de entidade, geralmente maligna, para conseguir os poderes.
6 Guerreiro/Bárbaros
  • Aprimoramento: Vitalidade (seu dado de vida é maior)
  • Aprimoramento: Escolha entre Fúria (bônus de dano em combate) ou Treinamento sem Armadura (CA base igual ao modificador de Destreza + Constituição)
Guerreiros são os mestres das armas versáteis em combate, enquanto Bárbaros são mestres da força bruta, com resistência condicional à sua fúria.
7 Ladino/Rogue Perícias: Bônus em Ladismo
8 Mago/Arcanos Perícias: Bônus em Ciências Humanas ou Ciências Ocultas (escolha um) Magos dedicam seu tempo em estudos da magia para aprenderem sobre isso. Arcanos conseguiram absorver os conhecimentos de modo íntrinseco, como que se tivessem nascido com esse conhecimento.
9 Monge/Ninja/Samurai-Ninja Perícias: Bônus em Acrobacias
10 Paladino Perícias: Bônus em Sobrevivência
Tabela de Profissões/Ancestralidade (Pode escolher em conjunto com qualquer Classe)
Nome das Profissões Bônus em Perícias
Alquimista
Artífice
Andarilho/Eremita
Arcanista/Prestamista
Joalheiro/Avaliador
Charlatão
Mercador/Comerciante/Lojista
Acólito/Sacerdote/Templário
Serviçal
Nobre
Pescador
Marinheiro/Capitão/Marítimo/Navegador
Lenhador/Carpinteiro/Serralheiro
Peleteiro/Vendedor de Peles/Curtidor
Minerador
Mecânico
Mercenário/Assassino
Guia/Explorador
Criminoso
Bibliotecário/Sábio/Escriba/Livreiro
Cartógrafo/Desenhista
Artista/Artesão/Escultor/Dançarino/Pintores
Barbeiro
Construtor/Telhador/Mureiro/Pedreiro
Esportista
Detetive/Repórter
Mensageiro
Caçador
Curandeiro/Médico
Açogueiro
Cozinheiro/Padeiro
Ferreiro/Armeiro/Alfaiate/Bolseiro
Agricultor/Fazendeiro
Pedinte/Mendigo/Voto de Pobreza
Mitólogo/Biólogo
Botânico/Jardineiro
Guarda/Patrulheiro/Ranger/Soldado/Protetor/Guardião
Fabricantes de Luvas, Sapateiros
Fabricantes de Fivelas, Bolsas
Chapeleiro
Tapeceiros
Taberneiro, Cervejeiro, Tanoeiros (Artesão especialziado na fabriação de barris)
Carregadores ou Detectores de Água
Limpador ou Abridor de Fossa

Atributos

Os atributos são os valores mais importantes da sua ficha, pois muita coisa irá se basear neles. Tendo em mente que quanto maior melhor, aloque os seguintes pontos: 8, 10, 12, 13, 14 e 15 entre os seis seguintes atributos da forma como desejar:

Força representa também seu dano desarmado. O valor alocado em força x5 representa quantos quilos você consegue carregar.

Constituição representa a saúde física do seu personagem, metade do valor alocado representa seus pontos de vida iniciais.

Destreza representa sua agilidade e movimentos.

Inteligência representa seu raciocínio, memória e capacidade de resolução de problemas lógicos.

Sabedoria representa sua intuição, força de vontade e sua saúde mental de forma geral.

Carisma representa sua desenvoltura social.

Considere que o valor 10 é um valor mediano para qualquer personagem.

Perícias[+]

Perícia Base Inicial Descrição
1) Acrobacias Destreza envolve fuga, salto, esquiva, movimentos rápidos, etc.
2) Animais Carisma envolve montaria, treinamento empatia com animais, doma, adestramento, veterinária.
3) Ladinagem Destreza envolve furtividade, abrir fechaduras, pickpocket, armadilhas, lábia, falsificação, camuflagem
4) Artes Sabedoria envolve desenho, cartografia, teatro, atuação, canto, dança, pintura, escultura, fotografia, música e bardialismo
5) Ciências Humanas Inteligência envolve agricultura, clero, estudos sociais, antropologia, comunicação social, geologia, psicologia, teologia, sociologia.
6) Ciências Exatas Inteligência envolve matemática, engenharia, arquitetura, máquinas de guerra, mecânica, aeronáutica e planejamento lógico
7) Ciências Proibidas Sabedoria envolve ocultismo, arcanismo, rituais, psionicismo, teoria da magia, viagem astral e estudos do sobrenatural
8) Relacionamentos Carisma envolve empatia, sedução e intimidação, etiquetas (clero, nobreza, etc), diplomacia, sedução, impressionar, hipnose
9) Medicina Inteligência envolve primeiros socorros, ervas medicinais, cirurgias, anatomia e medicina alternativa, fitoterapia
10) Negociação Carisma envolve persuasão para fins de compras ou negociação, barganha, burocracia, etc.
11) Sobrevivência Sabedoria envolve rastreio, procura, habilidades de acampar e vigília
12) Trabalho Braçal Força envolve mineração, cortes de lenha, ferraria, agricultura, condução, etc.

Experiência e Nível

O sistema de progressão está pautado em ganhos de experiência através dos seguintes efeitos:

  • Objetivos pessoais e Objetivos de grupo, de acordo com a dificuldade de conclusão.
  • Descoberta de locais novos no mapa ou NPCs de grande relevância
  • Confrontos com alguns inimigos especiais (normalmente como parte de um objetivo de grupo)
  • Por decorrência das sessões, analisando os avanços da mesma

Como sugestão, pode ser utilizado a idéia de Milestone, onde a cada 100 pontos de experiência o personagem avança um nível. E certas ações garantem XP como:

Ação XP
Assassinatos, contratos, geralmente missões de derrota de grandes craituras +50
Escapar de Dungeons, completar Arcos da história +45
Localizar, Resgatar, Procurar, Liberação de NPCs importantes +30
Localizar, Resgatar, Procurar, Liberação de Artefatos específicos +25
Exploração (novas cidades ou pontos importantes no mapa) +15
A cada conclusão de sessão +10


Opcionalmente, quando os jogadores ganham pontos de experiência, eles podem decidir alocar 10xp para uma arma. Se decidirem fazer isso, em seguida role 1d6, e resultados 5 ou 6 garantem +1 de ano para uma arma. Também pode ser usado, opcionalmente, para conceder +1 de CA para uma armadura, por exemplo. Esse vínculo com um arma ajudaria ela a não quebrar, por exemplo. Pois quando você tirar algum crítico negativo em um ataque, por exemplo, você perderia apenas esse xp alocado e não a arma em si.

Constituição 1-4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20 21>
Pontos de Vida Iniciais 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Passagem de Nível 1d2 1d3 1d4 1d6 1d6 1d8 1d8 1d10 1d10 1d12
Passagem de Nível 1 2 3 4 4 5 5 6 6 7

A cada nova passagem de nível, seu personagem ganha:

  • um dado de pontos de vida, ou pontos de vida de acordo com sua constituição


Fórmulas

  • Bônus de Proficiência: Nível dividido por 4 +1 (arredondado para cima). Por exemplo, no nível 3 (que arredondado para cima seria 4/4) daria 1+1, e por tanto 2 pontos no bônus de proficiência. No nível 9 (que arreodado para cima seria 3+1). E assim a regra de bônus de proficiência se mantém ativa sempre, melhorando a cada 4 níveis.