Ficha
Existem casos (não tão raros) em que os jogadores se reúnem para jogar e podem ficar horas criando fichas de seus personagens. Se por um lado alguns jogadores gostam desse momento para criar uma conexão maior com o personagem, outros por sua vez acham que o tempo poderia ser melhor empregado com fichas rápidas, e por isso, surgiram os Kits de personagens prontos, que praticamente é uma ficha pré-montada no mais belo e prático modo de escolher e usar. Se desejar usar os kits pra montagem rápida de ficha, essa página pode lhe dar um bom ponto de partida.
Essa página serve como guia para construção da Ficha de seu personagem passando por todos os passos, cada passo com suas explicações em detalhes e resumos rápidos para facilitar a criação.
Dados Pessoais
Como primeiro passo da criação da ficha do personagem, começar a pensar num nome para ele. Esse nome pode ser feito no final da ficha também, mas já deixe um espaço reservado para isso e alguns outros dados pessoais. Esses dados são os mais básicos de seu personagem, que ajudarão no decorrer da montagem da ficha:
- Nome Nome do seu personagem
- Aparência pode incluir diferenças entre idade real e idade aparente, ou se preferir, defina algo como Criança, Jovem, Adulto, Sábio, Ancião. Pense também em peso e altura. Se desejar, uma descrição de como seu personagem é visto também pode ser interessante.
Escolhas como ser uma criança obviamente podem impactar em outros aspectos da ficha, como a força, por exemplo. Nesse ponto, o narrador pode transformar isso em um Aprimoramento Negativo, dizendo que o personagem por ser criança terá um redutor de X pontos em todos os atributos. Mas de quanto seria um valor justo para esse redutor para não desbalancer o jogo? Para isso você pode usar as tabelas de refências do que cada ponto de atributo significa. Por exemplo, 10 pontos é a média de um humano médio adulto, e por isso, poderia ser justo que uma criança tenha metade desses pontos? Isso é uma questão que a narrativa (e o bom senso) pode dizer.
Raça
Embora as raças mais comuns sejam a raça dos humanos, elfos, anões e halflings, você pode até mesmo criar sua própria raça, com a aprovação do mestre, é claro. Consulte os detalhes de todas as raças aqui e escolha a partir da tabela resumida abaixo:
| d100 | Nome das Raças e Sub-Raças | Bônus |
|---|---|---|
| 1-20 | Humano | +1 Perícia e +1 para qualquer Atributo |
| 21-30 | Elfo – da Floresta | +Percepção e Escolha: Visão de longo alcance ou Visão no Escuro próxima |
| 31-36 | Elfo – das Colinas | +Percepção e +Visão de longo alcance |
| 37-41 | Elfo Negro (Drow) | +Percepção e Escolha: Visão de longo alcance ou Visão no Escuro próxima |
| 42-48 | Anão (Comum, Subterrâneo) | +Visão no Escuro média e Escolha: Resistência (Venenos, Dor ou Doenças) |
| 49-52 | Anão – das Profundezas | +Visão no Escuro longa e Escolha: Resistência (Venenos, Dor, Magia ou Doenças) |
| 53-58 | Anão – da Colina | Um ponto de vida adicional por nível e Escolha: Resistência (Dor, Temperaturas ou Doenças) |
| 59-65 | Anão – da Cidadela | +1 de Constituição e Escolha: Resistência (Venenos, Dor, Magia ou Doenças) |
| 66-70 | Halfling | +1 de Carisma e Escolha: Perícia Relacionamentos, Ladinagem ou Animais |
| 71-75 | Gnomo | +1 de Sabedoria e Escolha Perícia: (Ciências Humanas, Exatas, Ocultas ou Negociação) |
| 76-77 | Vampiro (Constituído) | Perícia Relacionamentos e Sobrevivência |
| 78-79 | Licantropo (Lobisomem) | +1 Força e Escolha Perícia Acrobacias ou Animais |
| 80-84 | Draconato / Tieflings | +1 de Sabedoria e Perícia: Ciências Ocultas |
| 95-92 | Goblinóide (Globin, HobGoblin, Bugbear) | +1 Destreza e Perícia Ladinagem |
| 93+ | Degenerado (Orcs, Meio-Orcs, Ogros, Kobolds, Gnolls) | +1 Força e Perícia Trabalho Braçal |
Classe/Profissão
Agora pense numa profissão ou classe para seu personagem. A classe ou profissão te dão algumas bônus em perícias iniciais e equipamentos também, como armas e manobra de combate, por exemplo.
Consulte as profissões que ajudam a complementar sua classe e ajudar a caracterizar mais seu personagem.
| d10 | Nome das Classes | Bônus em Perícias | Observações |
|---|---|---|---|
| 1 | Arqueiro/Patrulheiro/Ranger | Bônus em Ciências Exatas | |
| 2 | Bardo | Bônus em Artes ou Negociação ou Relacionamentos (escolha dois) | |
| 3 | Clérigos/Sacerdotes | Perícias: Bônus em Medicina ou Relacionamentos (escolha um) | |
| 4 | Druída | Perícias: Bônus em Animais | |
| 5 | Feiticeiro/Bruxos/Warlock | Perícias: Bônus em Ciências Ocultas | Feiticeiros já nascem com magia, enquanto bruxos necessitam fazer algum um pacto com algum tipo de entidade, geralmente maligna, para conseguir os poderes. |
| 6 | Guerreiro/Bárbaros |
|
Guerreiros são os mestres das armas versáteis em combate, enquanto Bárbaros são mestres da força bruta, com resistência condicional à sua fúria. |
| 7 | Ladino/Rogue | Perícias: Bônus em Ladismo | |
| 8 | Mago/Arcanos | Perícias: Bônus em Ciências Humanas ou Ciências Ocultas (escolha um) | Magos dedicam seu tempo em estudos da magia para aprenderem sobre isso. Arcanos conseguiram absorver os conhecimentos de modo íntrinseco, como que se tivessem nascido com esse conhecimento. |
| 9 | Monge/Ninja/Samurai-Ninja | Perícias: Bônus em Acrobacias | |
| 10 | Paladino | Perícias: Bônus em Sobrevivência |
| d100 | Nome das Profissões | Bônus em Perícias |
|---|---|---|
| 1-2 | Alquimista | Bônus em Ciências Proibidas Você também poderá tentar identificar poções e pode procurar por Ingredientes de Alquimia Sua notoriedade depende da facilidade de obtenção de ingredientes. Normalmente mais valorizados em viralejos do que em grandes cidades. |
| 3 | Ator/Improvisador | Bônus em Relacionamentos e +1 de Carisma enquanto atuando.
Sua notoriedade depende de apresentações públicas. |
| 4-5 | Artífice |
Sua notoriedade depende da proximidade de regiões onde existam materiais tecnológicos, cemitérios de artefatos e máquinas. Normalmente inexistentes em vilarejos. |
| 6-8 | Andarilho/Eremita | Bônus em Medicina ou Sobrevivência (escolha um) Você também terá bônus de resistência a Fadiga e Cansaço (com mais Resistência à Fome) |
| 9-10 | Arcanista/Prestamista | Bônus em Ciências Proibidas
Você pode tentar identificar identificar itens mágicos |
| 11 | Joalheiro/Avaliador | Bônus em Artes
Você também terá bônus em avaliação de jóias, gemas e pedras preciosas, podendo iniciar o jogo com uma dessas pedras. |
| 12 | Charlatão | Bônus em Relacionamentos ou Ladismo (escolha um)
Você também terá bônus em tentativas de convencimento de pessoas (persuasão). |
| 13-15 | Mercador/Comerciante/Lojista | Bônus em Negociação ou Relacionamentos (escolha um) Você também poderá começar o jogo com alguns itens adicionais, a depender do tipo de comércio que você tem experiência. |
| 16-17 | Acólito/Sacerdote/Templário | Você foi algum servo (devoto ou não) de algum local de adoração à um dos Deuses (Firego, Áter, Earra, Arind, Gaiaus ou Quetza). Conhececedor de segredos divinos;
Bônus em Ciências Proibidas ou Medicina (escolha um) |
| 18-20 | Serviçal | Bônus em Trabalho Braçal |
| 21 | Nobre | Você começa o jogo com uma quantidade maior de dinheiro, além de relacionamentos com pessoas mais poderosas e influentes.
Bônus em Relacionamentos |
| 22-23 | Pescador | Bônus em Trabalhos Braçais
Bônus em Animais (marítimos) Conhecimentos de Navegação |
| 24 | Marinheiro/Capitão/Marítimo/Navegador | Bônus em Relacionamentos
Conhecimentos de Navegação Conhecimentos de Construção Naval |
| 25-26 | Lenhador/Carpinteiro/Serralheiro | Bônus em Trabalhos Braçais
Bônus em Sobrevivência (Florestas) |
| 27 | Peleteiro/Vendedor de Peles/Curtidor | Bônus em Animais |
| 28-30 | Minerador | Bônus em Trabalhos Braçais
Bônus em Sobrevivência (Cavernas & Minas) Você também tem bônus em testes de Destreza envolvendo Mineração. |
| 31 | Mecânico | Possibilidade de Construção e Reparo Naval e Bélico
Bônus em Ciências Exatas (Engenharia) |
| 32 | Mercenário/Assassino | Bônus em Acrobacias ou Ladinagem (escolha um) |
| 33-34 | Guia/Explorador | Bônus em Medicina ou Sobrevivência (escolha um)
Possui facilidade de localização, dispensando na maioria das vezes o uso de bússolas. Você pode escolher algum tipo de região de domínio, e os bônus relacionados a Ciências e Sobrevivência daquele local são fáceis. |
| 35 | Criminoso | Bônus em Ladismo.
Você também tem acesso ao mercado negro para comprar itens com maior desconto. |
| 36 | Bibliotecário/Sábio/Escriba/Livreiro | Bônus em Ciências (escolha entre Humanas, Exatas ou Ocultas) |
| 37 | Cartógrafo/Desenhista | Possui facilidade de localização, dispensando na maioria das vezes o uso de bússolas.
Bônus em Artes ou Ciências Exatas (escolha um) |
| 38-39 | Artista/Artesão/Escultor/Dançarino/Pintores | Bônus em Artes Bônus em Acrobacias (se artista circense) |
| 40 | Barbeiro | Bônus em Relacionamentos |
| 41-42 | Construtor/Telhador/Mureiro/Pedreiro | Bônus em Trabalhos Braçais
Nota: Aqui o termo "Construtor" se aplica muito mais a Construção Cível. Se estiver procurando por construdores de artefatos, talvez Artície seja um direcionamento melhor. |
| 43 | Esportista | Bônus em Ladismo ou em Acrobacias (escolha um) |
| 44-45 | Detetive/Repórter | Bônus em Ciências Humanas ou Ciências Exatas (escolha um)
Você também possui bônus em Investigação |
| 46-48 | Mensageiro | Bônus em Sobrevivência ou Relacionamentos (escolha um)
Possui facilidade de localização, dispensando na maioria das vezes o uso de bússolas. |
| 49-53 | Caçador | Bônus em Animais/Criaturas ou do alvo de sua caça (que é necessário especificar)
Bônus em Ladismo ou Sobrevivência (escolha um) |
| 54-56 | Curandeiro/Médico | Bônus em Medicina |
| 57-59 | Açogueiro | Bônus em Animais
Pode escolher se será com algum tipo de carne de criatura específica que haja na região, cervos, galinhas, lagartos, etc. |
| 60-63 | Cozinheiro/Padeiro | Bônus em Artes
Bônus em Sobrevivência (Procura de Alimentos) Ao preparar a própria comida, elas podem dar bônus temporários especiais, ou mesmo terem poder curativo. |
| 64-69 | Ferreiro/Armeiro/Alfaiate/Bolseiro | Bônus em Trabalhos Braçais
Construção e Reparo de Armas e Armaduras |
| 70-74 | Agricultor/Fazendeiro | Bônus em Trabalhos Braçais ou Sobrevivência (escolha um) |
| 75-79 | Pedinte/Mendigo/Voto de Pobreza | Bônus em Sobrevivência. Você começa o jogo sem dinheiro. O Karma do Mundo pode ser mais generoso com você. |
| 80-81 | Mitólogo/Biólogo | Você pode determinar um tipo de especialização em um determinado tipo de criaturas para ter bônus em perícias envolvendo-a
Bônus em Animais ou Sobrevivência (escolha um) |
| 82-83 | Botânico/Jardineiro | Bônus em Sobrevivência e Você também tem facilidade em identificar tipos de plantas para necessidades específicas. |
| 84-88 | Guarda/Patrulheiro/Ranger/Soldado/Protetor/Guardião | +1 Ataque
Bônus em Acrobacias ou Sobrevivência (escolha um) Você pode escolher alguma criatura, pessoa, local ou objeto para ser um guardião, e assim ganhar bônus envolvendo envolvendo-a. |
| 89 | Fabricantes de Luvas, Sapateiros | Bônus em Negociação ou Relacionamentos (escolha um) |
| 90 | Fabricantes de Fivelas, Bolsas | Bônus em Negociação ou Relacionamentos (escolha um) |
| 91 | Chapeleiro | Bônus em Negociação ou Relacionamentos (escolha um) |
| 92-94 | Tapeceiros | Bônus em Negociação ou Relacionamentos (escolha um) |
| 95-97 | Taberneiro, Cervejeiro, Tanoeiros (Artesão especialziado na fabriação de barris) | Bônus em Negociação ou Relacionamentos (escolha um) |
| 98-99 | Carregadores ou Detectores de Água | Bônus em Trabalho Braçal |
| 100 | Limpador ou Abridor de Fossa | Bônus em Trabalho Braçal |
Atributos
Os atributos são os valores mais importantes da sua ficha, pois muita coisa irá se basear neles. Tendo em mente que quanto maior melhor, aloque os seguintes pontos: 8, 10, 12, 13, 14 e 15 entre os seis seguintes atributos da forma como desejar:
Então distribua os pontos de atributos [For, Con, Des, Int, Sab, Car]. Pode ser na ideia de valores já prontos [15, 14, 13, 12, 10, 8], gerados na hora [64+3d6] ou distribuição livres[72 pontos]
Força representa também seu dano desarmado. O valor alocado em força x5 representa quantos quilos você consegue carregar.
Constituição representa a saúde física do seu personagem, metade do valor alocado representa seus pontos de vida iniciais.
Destreza representa sua agilidade e movimentos.
Inteligência representa seu raciocínio, memória e capacidade de resolução de problemas lógicos.
Sabedoria representa sua intuição, força de vontade e sua saúde mental de forma geral.
Carisma representa sua desenvoltura social.
Considere que o valor 10 é um valor mediano para qualquer personagem.
| Atributo | Influência |
|---|---|
| Força | Dano de Combate |
| Constituição | Pontos de Vida |
| Destreza | Bônus de Ataque |
| Inteligência | Quantidade de Perícias |
| Sabedoria | Percepção |
| Carisma | Karma |
Dica: Constituição abaixo de 6 faria você iniciar o jogo sem pontos de vida, sendo assim uma categoria como Morto-Vivo. Vantagem de ser Morto-Vivo, é que não morrerá ao menos que seja perdido algum órgão vital (Jogador pode Definir algo entre: Cabeça, Peito/Coração, Espinha Dorsal, Gema Amaldiçoada Alocada na Nuca, Quadril ou em algum dos Membros Superiores ou Inferiores) e a Desvantagem é que não poderá subir de nível.*Lembrete do Bônus de Atributo, pois dependo do valor, você tem bônus, que é calculado com a seguinte fórmula:Valor do Atributo - 10 / 2 (Arredondado para Baixo)
| Valor de Atributo | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Modificador | testes gerais | -5 | -4 | -4 | -3 | -3 | -2 | -2 | -1 | -1 | -- | -- | +1 | +1 | +2 | +2 | +3 | +3 | +4 | +4 | +5 | +5 | +6 | +6 |
| Dado Contido (4 a 12) | dado de vida | - | - | - | - | - | d2 | d2 | d3 | d4 | d6 | d6 | d8 | d8 | d9 | d10 | d11 | d12 | d8+d6 | d8+d6 | 2d8 | 2d8 | d8+d10 | d8+d10 |
| Dado de Escala | dano desarmado | - | - | - | - | - | d3 | d3 | d3 | d3 | d4 | d4 | d4 | d4 | d6 | d6 | d6 | d6 | d8 | d8 | d8 | d8 | d8 | d8 |
| Dado CDER (3 a 20) | d3 | d4 | d6 | d8 | d10 | d10 | d12 | d12 | d20 | d20 | d20 | d20 | d20 | d20 | d20 | d20+1 | d20+1 | d20+1 | d20+2 | d20+2 | d20+2 | d20+3 | d20+3 |
Os atributos são as características que todas as criaturas e personagens compartilham, sendo por tanto a base da ficha de todos os personagens. São os mesmo atributos base D20, que possibilitam os seis arquétipos básicos de personagem: Forte, Resistente, Ágil, Esperto, Dedicado e Carismático.
Inclusive, inspirado na ideia do sistema de Numenéra, você poderia declarar algo como: Eu sou um [tipo] [profissão] que [classe] da raça [raça]. E os tipos seriam:
- Forte (Fr)
- Resistente (Con)
- Rápido (Des)
- Esperto (Int)
- Sábio (Sab)
- Sociável (Car)
Você recebe uma quantidade de pontos para distribuir nos 6 atributos primários, sendo que existem algumas formas bem comuns para serem gerados esses valores:
- Você possui 64 pontos + 3d6, e o resultado é a quantidade que tem para distribuir.
- Ou você possui 72 pontos, que como sugestão, podem ser alocados da seguinte forma: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Dessa você, seria como você fizesse uma escada do seu melhor atributo para o pior.
- Em certos cenários, também pode ser acordado um valor inicial padrão. Geralmente entre 9 e 10 para todos os atributos. E a escolha das Raças e Aprimoramentos praticamente será a única coisa capaz de aumentar esse valor.
- Existirão pontos das regras em que algumas criaturas e personagens são descrituras como "Criatura com 2D" ou "Criaturas com 4D". Isso indica que elas tem a base fixa de 54 + 1d6 para cada D. Uma humano médio padrão tem 1d (54+1d6 pontos).
Atributos Primários
Como base para todos os testes feitos no jogo, os atributos são muito importantes e cruciais. Geralmente coisas que melhoram ou pioram esses atributos vão gerar impacto direto no jogo, então escolher com cuidado é um bom caminho. Em termos de regras, quando rolar algum D20 para determinar se seu personagem passou ou falhou em algum teste, você irá somar seus bônus (ou subtrair suas penalidades) usando a seguinte fórmula: Valor do Atributo - 10 / 2 = Bônus do Atributo. Mais a seguir há uma tabela de Bônus de Atributos se preferir.
Força
- O personagem forte (Strong) que enfrenta os desafios com sobreposição de sua força.
- Cada ponto de Força representa uma carga de 5kgs que podem ser carregados
- Base para Perícias de Trabalho Braçal, representando também seu dano desarmado
- O seu bônus de Força pode ser chamado de Fortitude.
- Boas Combinações de Classe e Raça: Bárbaro, Guerreiro, Degenerados (Orcs, por exemplo)
Constituição
- O personagem resistente (Tough) que dificilmente é derrotado pelos desafios.
- Metade dos pontos de Constituição representam seus pontos de vida iniciais
- Base para Testes de Resistência, incluindo veneno e desmaios, representando sua saúde física
- O seu bônus de Força pode ser chamado de Resistência Física
- Boas Combinações de Classe e Raça: Samurai-Guerreiro e Anões em Geral
Destreza
- O personagem rápido (Fast) que utiliza seus movimentos para passar pelos desafios.
- O bônus em Destreza representa sua vantagem de Iniciativa
- Base para Perícias de Ladinagem, representando também sua agilidade e movimentos
- O seu bônus de Destreza pode ser chamado de Movimentos
- Boas Combinações de Classe e Raça: Arqueiro, Ladrão, Ninja, Samurai-Ninja
Inteligência
- O personagem esperto (Smart) que supera os desafios encontrando uma forma inteligente de superá-los.
- O bônus em Inteligência representa suas Perícias com Proficiência
- Base para Perícias de Medicina, Ciências Humanas e Ciências Exatas, representando seu raciocínio, memória e capacidade de resolução de problemas lógicos
- O seu bônus de Inteligência pode ser chamado de Intelecto ou Resistência Mental
- Boas Combinações de Classe e Raça: Mago e Elfos em Geral
Sabedoria
- O personagem sábio e dedicado (Dedicated) que supera os desafios por um modo pouco usual e mais espirituoso.
- O bônus em Sabedoria representa seu Mana
- Base para Perícias de Artes, Ciências Proibidas e Sobrevivência, representando sua intuição, força de vontade e saúde mental
- O seu bônus de Sabedoria pode ser chamado de Força de Vontade
- Boas Combinações de Classe e Raça: Clérigos e Gnomos em Geral
Carisma
- O personagem de bom convívio (Carismatic) que supera os desafios pela boa lábia e comunicação.
- O bônus em Carisma representa seus pontos de Aprimoramento
- Base para Perícias de Animais, Relacionamentos e Negociação, representando assim sua desenvoltura social
- O seu bônus de Carisma pode ser chamado de Empatia
- Boas Combinações de Classe e Raça: Bardo, Feiticeiro, Paladino e Halflings em Geral
Atributos Herdados
São valores que o Mestre toma nota e o jogador não precisa se preocupar em anotá-los, sendo: Percepção (Bônus de Sabedoria)
Pontos de Vida
- Esse é valor que determina com quantos PVs seu personagem inicia o jogo. O valor é a Metade da sua Constituição arredondado para cima + os modificadores de Constituição.
- Exemplo: Alguém com 7 de Con começa o jogo com 2Pvs, e seu dado de vida é o 1d2. Alguém com 5 de Con, hipotéticamente começaria com 0 Pontos de Vida, de forma que morrerá com qualquer ataque. Por outro lado, alguém com 19 de Con, começa o jogo com 14 PVs. A média no entanto, que são os personagens com 10 de Con, começam com 5 PVs.
Perícias[+]
Isso já serve de base para montar os atributos secundários, mas lembre que eles são feitos mais no final, pois aprimoramentos podem mudar esses números. Por isso, o próximo passo são as Perícias. [Guia do Mestre]. Na minha ideia do Aerdotes, essas perícias eram meio que fixas, distribuídas entre 12 tipos. Talvez isso possa ser mantido, mesmo para coisas que seu personagem nunca fez antes. Exemplo: Tentar construir um robô. Eu poderia pedir Ciências Exatas, mas é claro que mesmo alguem com Ciências Exatas jamais poderia construir um robô sem Mecatrônica. Então, eu como Narrador regularia a dificuldade para muito difícil, e caso você passe, pode decidir que em algum momento de sua vida aprendeu aquilo. Ou que foi simplesmente muita sorte.
| Perícia | Base Inicial | Descrição |
| 1) Acrobacias | Destreza | envolve fuga, salto, esquiva, movimentos rápidos, etc. |
| 2) Animais | Carisma | envolve montaria, treinamento empatia com animais, doma, adestramento, veterinária. |
| 3) Ladinagem | Destreza | envolve furtividade, abrir fechaduras, pickpocket, armadilhas, lábia, falsificação, camuflagem |
| 4) Artes | Sabedoria | envolve desenho, cartografia, teatro, atuação, canto, dança, pintura, escultura, fotografia, música e bardialismo |
| 5) Ciências Humanas | Inteligência | envolve agricultura, clero, estudos sociais, antropologia, comunicação social, geologia, psicologia, teologia, sociologia. |
| 6) Ciências Exatas | Inteligência | envolve matemática, engenharia, arquitetura, máquinas de guerra, mecânica, aeronáutica e planejamento lógico |
| 7) Ciências Proibidas | Sabedoria | envolve ocultismo, arcanismo, rituais, psionicismo, teoria da magia, viagem astral e estudos do sobrenatural |
| 8) Relacionamentos | Carisma | envolve empatia, sedução e intimidação, etiquetas (clero, nobreza, etc), diplomacia, sedução, impressionar, hipnose |
| 9) Medicina | Inteligência | envolve primeiros socorros, ervas medicinais, cirurgias, anatomia e medicina alternativa, fitoterapia |
| 10) Negociação | Carisma | envolve persuasão para fins de compras ou negociação, barganha, burocracia, etc. |
| 11) Sobrevivência | Sabedoria | envolve rastreio, procura, habilidades de acampar e vigília |
| 12) Trabalho Braçal | Força | envolve mineração, cortes de lenha, ferraria, agricultura, condução, etc. |
Se decidir incorporar aquilo no background, você ganha essa perícia específica que pode ser usado para baixar a dificuldade em outros testes do dia. Se decidir que foi apenas sorte, o Narrador anota aquilo como bônus de Karma/Sabedoria que poderá ser usado em algum teste futuro para baixar a dificuldade por baixo dos panos.
| Pontos em uma Perícia | Quando realizar um teste de perícia... | |
|---|---|---|
| Aprendiz | 1 | Acrescente os valores de bônus positivo do atributo base da perícia. |
| Experiente | 2 | Acrescente duas vezes os valores de bônus positivo do atributo base da perícia. |
| Mestre | 3 | Acrescente três vezes os valores de bônus positivo do atributo base da perícia. |
| Mestre Supremo | 4 | Acrescente quatro vezes os valores de bônus positivo do atributo base da perícia. |
Aprimoramento
Já indo para os passos finais, montar os Aprimoramentos é importante. Escolha qualquer um, positivos e negativos. Numa ideia de livre, onde cada dois aprimoramentos que não possuir um Negativo, fará você iniciar o jogo com um Karma/Sabedoria negativo.
- Atributos Secundários: Nesse caso seriam os Pontos de Vida devem ser feitos com: Metade da sua Constituição arredondado para cima + os modificadores de Constituição. Constituição abaixo de 6 fará seu personagem começar com 0 Pontos de Vida, o que o faz ser um Morto-Vivo.
| Constituição | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Pontos de Vida Iniciais | - | - | - | - | - | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
| Passagem de Nível (opção 1) | - | - | - | - | - | 1d2 | 1d2 | 1d3 | 1d4 | 1d6 | 1d6 | 1d8 | 1d8 | 1d10 | 1d10 | 1d12 | 1d12 | 1d8+1d6 | 1d8+1d6 | 2d8 |
| Passagem de Nível (opção 2) | - | - | - | - | - | +1 | +1 | +2 | +3 | +4 | +4 | +5 | +5 | +6 | +6 | +7 | +7 | +8 | +8 | +9 |
Manobras de Combate
E então algo importante que ajuda na diferenciação dos personagens são certos movimentos que ao serem usados usados em combate geram vantagens em troca de algum gasto de Stamina.
- Um Conjurador pode usar magias como Manobras de Combate
- Um Gladiador pode usar habilidades com Armas
- um Monge pode usar habilidades com os Punhos
| Manobra de Combate | Descrição | Usos | Aplicável em: |
|---|---|---|---|
| Esquiva | Pode realizar um teste de Destreza com dificudade igual ao Valor de Ataque sofrido para evitar o dano | ◽ Uma vez por Encontro | Corpo a Corpo |
| Contra-Ataque | Sempre que um oponente rolar um crítico negativo, você tem direito a um Ataque Extra instantaneamente | Habilidade Passiva | Corpo a Corpo |
| Prontidão | Você ganha a maioria das Iniciativas. Karma baixo pode influenciar nisso. | Antes do Combate | Corpo a Corpo |
| Arremesso de Armas | Esta manobra permite que arremesse uma arma que não é feita normalmente para arremessar, como espadas e martelos. | Habilidade Passiva | Corpo a Corpo |
| Ataque Carregado | Seu personagem perde o turno, mas realiza o próximo ataque com +5 de bônus, e dano dobrado | ∞ Infinitas vezes | Corpo a Corpo |
| Ataque de Cólera | Utilize o bônus de Força em suas jogadas de Ataque | ∞ Infinitas vezes | Corpo a Corpo |
| Ataque Giratório com Arma | TODOS em seu raio de alcance podem ser atingidos com jogadas de ataque | ∞ Infinitas vezes | Corpo a Corpo |
| Ataque Montado | Enquanto estiver montado, você recebe um bônus extra de +4 em jogadas de ataque. | Condicional, ∞ Infinitas vezes | Corpo a Corpo |
| Ataque Extra | Você pode realizar mais de uma jogada de ataque por Turno, porém cada jogada Extra tem -5 como penalidade de ataque | Habilidade Passiva | Corpo a Corpo |
| Estocada | Dano da Arma jogado três vezes | ◎ Uma vez ao dia | Corpo a Corpo |
| Investida | Faça seu ataque com +5 de bônus, e pode aplicar o bônus de força ao dano caso bem sucessido neste ataque | ◽ Uma vez por Encontro | Corpo a Corpo |
| Proficiência | Você escolhe um tipo de arma e tem proficiência nessa arma, ou seja, pode usar seu bônus de proficiência nela. | Habilidade Passiva | Corpo a Corpo |
| Ambidestria | [Consultar Aprimoramento] | Habilidade Passiva | Corpo a Corpo |
| Garrote | Consegue prender seu oponente com sua arma, que precisará passar num teste de Força para escapar | ∞ Infinitas vezes | Corpo a Corpo |
| Saque Rápido | Caso ganhe a iniciativa pode sacar a arma e atacar no mesmo turno | Antes do Combate | Corpo a Corpo |
| Trespassar | ∞ Infinitas vezes | Ataque à Distância | |
| Alvos Flixos | Utilize o bônus de Destreza em suas jogadas de Ataque em alvos que estejam parados | ∞ Infinitas vezes | Ataque à Distância |
| Alvos Móveis | Utilize o bônus de Destreza em suas jogadas de Ataque em alvos em movimento | ∞ Infinitas vezes | Ataque à Distância |
| Curvatura | Melhore o alcance de uma arma, permitindo que ela faça curvas de até 90º. Quanto maior o grau da curvatura, maior pode ser a penalidade no ataque. | ∞ Infinitas vezes | Ataque à Distância |
Experiência e Nível
O sistema de progressão está pautado em ganhos de experiência através dos seguintes efeitos:
- Objetivos pessoais e Objetivos de grupo, de acordo com a dificuldade de conclusão.
- Descoberta de locais novos no mapa ou NPCs de grande relevância
- Confrontos com alguns inimigos especiais (normalmente como parte de um objetivo de grupo)
- Por decorrência das sessões, analisando os avanços da mesma
Como sugestão, pode ser utilizado a idéia de Milestone, onde a cada 10 pontos de experiência o personagem avança um nível. E certas ações garantem XP como:
| Ação | XP |
|---|---|
| Assassinatos, contratos, geralmente missões de derrota de grandes craituras | +5 |
| Escapar de Dungeons, completar Arcos da história | +4 |
| Localizar, Resgatar, Procurar, Liberação de NPCs importantes | +3 |
| Localizar, Resgatar, Procurar, Liberação de Artefatos específicos | +2 |
| Exploração (novas cidades ou pontos importantes no mapa) | +1 |
| A cada conclusão de sessão | +1 |
Opcionalmente, quando os jogadores ganham pontos de experiência, eles podem decidir alocar 10xp para uma arma. Se decidirem fazer isso, em seguida role 1d6, e resultados 5 ou 6 garantem +1 de ano para uma arma. Também pode ser usado, opcionalmente, para conceder +1 de CA para uma armadura, por exemplo. Esse vínculo com um arma ajudaria ela a não quebrar, por exemplo. Pois quando você tirar algum crítico negativo em um ataque, por exemplo, você perderia apenas esse xp alocado e não a arma em si.
A cada nova passagem de nível, seu personagem ganha:
- um dado de pontos de vida, ou pontos de vida de acordo com sua constituição
Fórmulas
- Bônus de Proficiência: Nível dividido por 4 +1 (arredondado para cima). Por exemplo, no nível 3 (que arredondado para cima seria 4/4) daria 1+1, e por tanto 2 pontos no bônus de proficiência. No nível 9 (que arreodado para cima seria 3+1). E assim a regra de bônus de proficiência se mantém ativa sempre, melhorando a cada 4 níveis.