Ficha

De Aerdotes
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Existem casos (não tão raros) em que os jogadores se reúnem para jogar e podem ficar horas criando fichas de seus personagens. Se por um lado alguns jogadores gostam desse momento para criar uma conexão maior com o personagem, outros por sua vez acham que o tempo poderia ser melhor empregado com fichas rápidas, e por isso, surgiram os Kits de personagens prontos, que praticamente é uma ficha pré-montada no mais belo e prático modo de escolher e usar. Se desejar usar os kits pra montagem rápida de ficha, essa página pode lhe dar um bom ponto de partida.

Essa página serve como guia para construção da Ficha de seu personagem passando por todos os passos, cada passo com suas explicações em detalhes e resumos rápidos para facilitar a criação.

Dados Pessoais

Como primeiro passo da criação da ficha do personagem, começar a pensar num nome para ele. Esse nome pode ser feito no final da ficha também, mas já deixe um espaço reservado para isso e alguns outros dados pessoais. Esses dados são os mais básicos de seu personagem, que ajudarão no decorrer da montagem da ficha:

  1. Nome Nome do seu personagem
  2. Aparência pode incluir diferenças entre idade real e idade aparente, ou se preferir, defina algo como Criança, Jovem, Adulto, Sábio, Ancião. Pense também em peso e altura. Se desejar, uma descrição de como seu personagem é visto também pode ser interessante.

    Escolhas como ser uma criança obviamente podem impactar em outros aspectos da ficha, como a força, por exemplo. Nesse ponto, o narrador pode transformar isso em um Aprimoramento Negativo, dizendo que o personagem por ser criança terá um redutor de X pontos em todos os atributos. Mas de quanto seria um valor justo para esse redutor para não desbalancer o jogo? Para isso você pode usar as tabelas de refências do que cada ponto de atributo significa. Por exemplo, 10 pontos é a média de um humano médio adulto, e por isso, poderia ser justo que uma criança tenha metade desses pontos? Isso é uma questão que a narrativa (e o bom senso) pode dizer.

Raça

Embora as raças mais comuns sejam a raça dos humanos, elfos, anões e halflings, você pode até mesmo criar sua própria raça, com a aprovação do mestre, é claro. Consulte os detalhes de todas as raças aqui e escolha a partir da tabela resumida abaixo:

Tabela de Raças
d100 Nome das Raças e Sub-Raças Bônus
1-20 Humano +1 Perícia e +1 para qualquer Atributo
21-30 Elfo – da Floresta +Percepção e Escolha: Visão de longo alcance ou Visão no Escuro próxima
31-36 Elfo – das Colinas +Percepção e +Visão de longo alcance
37-41 Elfo Negro (Drow) +Percepção e Escolha: Visão de longo alcance ou Visão no Escuro próxima
42-48 Anão (Comum, Subterrâneo) +Visão no Escuro média e Escolha: Resistência (Venenos, Dor ou Doenças)
49-52 Anão – das Profundezas +Visão no Escuro longa e Escolha: Resistência (Venenos, Dor, Magia  ou Doenças)
53-58 Anão – da Colina Um ponto de vida adicional por nível e Escolha: Resistência (Dor, Temperaturas ou Doenças)
59-65 Anão – da Cidadela +1 de Constituição e Escolha: Resistência (Venenos, Dor, Magia  ou Doenças)
66-70 Halfling +1 de Carisma e Escolha: Perícia Relacionamentos, Ladinagem ou Animais
71-75 Gnomo +1 de Sabedoria e Escolha Perícia: (Ciências Humanas, Exatas, Ocultas ou Negociação)
76-77 Vampiro (Constituído) Perícia Relacionamentos e Sobrevivência
78-79 Licantropo (Lobisomem) +1 Força e Escolha Perícia Acrobacias ou Animais
80-84 Draconato / Tieflings +1 de Sabedoria e Perícia: Ciências Ocultas
95-92 Goblinóide (Globin, HobGoblin, Bugbear) +1 Destreza e Perícia Ladinagem
93+ Degenerado (Orcs, Meio-Orcs, Ogros, Kobolds, Gnolls) +1 Força e Perícia Trabalho Braçal

Classe/Profissão

Agora pense numa profissão ou classe para seu personagem. A classe ou profissão te dão algumas bônus em perícias iniciais e equipamentos também, como armas e manobra de combate, por exemplo.

Consulte as profissões que ajudam a complementar sua classe e ajudar a caracterizar mais seu personagem.

Tabela de Classes
d10 Nome das Classes Bônus em Perícias Observações
1 Arqueiro/Patrulheiro/Ranger Bônus em Ciências Exatas
2 Bardo Bônus em Artes ou Negociação ou Relacionamentos (escolha dois)
3 Clérigos/Sacerdotes Perícias: Bônus em Medicina ou Relacionamentos (escolha um)
4 Druída Perícias: Bônus em Animais
5 Feiticeiro/Bruxos/Warlock Perícias: Bônus em Ciências Ocultas Feiticeiros já nascem com magia, enquanto bruxos necessitam fazer algum um pacto com algum tipo de entidade, geralmente maligna, para conseguir os poderes.
6 Guerreiro/Bárbaros
  • Aprimoramento: Vitalidade (seu dado de vida é maior)
  • Aprimoramento: Escolha entre Fúria (bônus de dano em combate) ou Treinamento sem Armadura (CA base igual ao modificador de Destreza + Constituição)
Guerreiros são os mestres das armas versáteis em combate, enquanto Bárbaros são mestres da força bruta, com resistência condicional à sua fúria.
7 Ladino/Rogue Perícias: Bônus em Ladismo
8 Mago/Arcanos Perícias: Bônus em Ciências Humanas ou Ciências Ocultas (escolha um) Magos dedicam seu tempo em estudos da magia para aprenderem sobre isso. Arcanos conseguiram absorver os conhecimentos de modo íntrinseco, como que se tivessem nascido com esse conhecimento.
9 Monge/Ninja/Samurai-Ninja Perícias: Bônus em Acrobacias
10 Paladino Perícias: Bônus em Sobrevivência
Tabela de Profissões/Ancestralidade (Pode escolher em conjunto com qualquer Classe)
d100 Nome das Profissões Bônus em Perícias
1-2 Alquimista

Um Alquimista é especialista em combinar reagentes para produzir efeitos místicos. Os alquimistas usam suas criações para dar vida e sugá-la. A alquimia é uma das mais antigas tradições dos artesãos e sua versatilidade tem sido valorizada há muito tempo em tempos de guerra e paz.

Bônus em Ciências Proibidas

Você também poderá tentar identificar poções e pode procurar por Ingredientes de Alquimia

Sua notoriedade depende da facilidade de obtenção de ingredientes. Normalmente mais valorizados em viralejos do que em grandes cidades.

3 Ator/Improvisador Bônus em Relacionamentos e +1 de Carisma enquanto atuando.

Sua notoriedade depende de apresentações públicas.

4-5 Artífice

Além de saber criar, manipular e entender dispositivos raros que usam de mecânica e tecnologia para alguns efeitos que transparecem como magia, você também tem acesso facilitado à esses tipos de materiais.


Você pode procurar por materiais de construção de dispositivos.

Sua notoriedade depende da proximidade de regiões onde existam materiais tecnológicos, cemitérios de artefatos e máquinas. Normalmente inexistentes em vilarejos.

6-8 Andarilho/Eremita

Você veio de muito longe, e aprendeu com isso a sobreviver por conta própria.

Bônus em Medicina ou Sobrevivência (escolha um)

Você também terá bônus de resistência a Fadiga e Cansaço (com mais Resistência à Fome)

9-10 Arcanista/Prestamista Bônus em Ciências Proibidas

Você pode tentar identificar identificar itens mágicos

11 Joalheiro/Avaliador Bônus em Artes

Você também terá bônus em avaliação de jóias, gemas e pedras preciosas, podendo iniciar o jogo com uma dessas pedras.

12 Charlatão Bônus em Relacionamentos ou Ladismo (escolha um)

Você também terá bônus em tentativas de convencimento de pessoas (persuasão).

13-15 Mercador/Comerciante/Lojista

Uma das profissões mais antigas do mundo, onde a especialização de algum determinado tipo de recurso poderia ser levada às outras pessoas. Você pode escolher algum ramo do comércio, e isso lhe dá facilidades de manipulação com esse tipo de recurso. Também pode escolher se o trabalho era como dono de uma loja ou apenas trabalhando como atendente ou ajudante geral em uma. Quando dono, você recebe mais moedas de ouro iniciais; Quando atendente/ajudante, você recebe mais recursos (do tipo da loja) iniciais. Ideais de comércio especializado como: Feno, Roupas, Bainhas, Vinho, Especiarias, etc.

Bônus em Negociação ou Relacionamentos (escolha um)

Você também poderá começar o jogo com alguns itens adicionais, a depender do tipo de comércio que você tem experiência.

16-17 Acólito/Sacerdote/Templário Você foi algum servo (devoto ou não) de algum local de adoração à um dos Deuses (Firego, Áter, Earra, Arind, Gaiaus ou Quetza). Conhececedor de segredos divinos;

Bônus em Ciências Proibidas ou Medicina (escolha um)

18-20 Serviçal Bônus em Trabalho Braçal
21 Nobre Você começa o jogo com uma quantidade maior de dinheiro, além de relacionamentos com pessoas mais poderosas e influentes.

Bônus em Relacionamentos

22-23 Pescador Bônus em Trabalhos Braçais

Bônus em Animais (marítimos)

Conhecimentos de Navegação

24 Marinheiro/Capitão/Marítimo/Navegador Bônus em Relacionamentos

Conhecimentos de Navegação

Conhecimentos de Construção Naval

25-26 Lenhador/Carpinteiro/Serralheiro Bônus em Trabalhos Braçais

Bônus em Sobrevivência (Florestas)

27 Peleteiro/Vendedor de Peles/Curtidor Bônus em Animais
28-30 Minerador Bônus em Trabalhos Braçais

Bônus em Sobrevivência (Cavernas & Minas)

Você também tem bônus em testes de Destreza envolvendo Mineração.

31 Mecânico Possibilidade de Construção e Reparo Naval e Bélico

Bônus em Ciências Exatas (Engenharia)

32 Mercenário/Assassino Bônus em Acrobacias ou Ladinagem (escolha um)
33-34 Guia/Explorador Bônus em Medicina ou Sobrevivência (escolha um)

Possui facilidade de localização, dispensando na maioria das vezes o uso de bússolas.

Você pode escolher algum tipo de região de domínio, e os bônus relacionados a Ciências e Sobrevivência daquele local são fáceis.

35 Criminoso Bônus em Ladismo.

Você também tem acesso ao mercado negro para comprar itens com maior desconto.

36 Bibliotecário/Sábio/Escriba/Livreiro Bônus em Ciências (escolha entre Humanas, Exatas ou Ocultas)
37 Cartógrafo/Desenhista Possui facilidade de localização, dispensando na maioria das vezes o uso de bússolas.

Bônus em Artes ou Ciências Exatas (escolha um)

38-39 Artista/Artesão/Escultor/Dançarino/Pintores

Você tem uma habilidade nata em criar coisas dispondo de notória criativade. Ou mesmo não criando nada, sua carisma o levou a querer chamar as atenções para si, entretendo o público e se tornando algum artista. Você inicia o jogo com Fama Local. Como artesão, você também pode saber criar, manipular e entender dispositivos raros que usam de mecânica e tecnologia para alguns efeitos que transparecem como magia.

Bônus em Artes

Bônus em Acrobacias (se artista circense)

40 Barbeiro Bônus em Relacionamentos
41-42 Construtor/Telhador/Mureiro/Pedreiro Bônus em Trabalhos Braçais

Nota: Aqui o termo "Construtor" se aplica muito mais a Construção Cível. Se estiver procurando por construdores de artefatos, talvez Artície seja um direcionamento melhor.

43 Esportista Bônus em Ladismo ou em Acrobacias (escolha um)
44-45 Detetive/Repórter Bônus em Ciências Humanas ou Ciências Exatas (escolha um)

Você também possui bônus em Investigação

46-48 Mensageiro Bônus em Sobrevivência ou Relacionamentos (escolha um)

Possui facilidade de localização, dispensando na maioria das vezes o uso de bússolas.

49-53 Caçador Bônus em Animais/Criaturas ou do alvo de sua caça (que é necessário especificar)

Bônus em Ladismo ou Sobrevivência (escolha um)

54-56 Curandeiro/Médico Bônus em Medicina
57-59 Açogueiro Bônus em Animais

Pode escolher se será com algum tipo de carne de criatura específica que haja na região, cervos, galinhas, lagartos, etc.

60-63 Cozinheiro/Padeiro Bônus em Artes

Bônus em Sobrevivência (Procura de Alimentos)

Ao preparar a própria comida, elas podem dar bônus temporários especiais, ou mesmo terem poder curativo.

64-69 Ferreiro/Armeiro/Alfaiate/Bolseiro Bônus em Trabalhos Braçais

Construção e Reparo de Armas e Armaduras

70-74 Agricultor/Fazendeiro Bônus em Trabalhos Braçais ou Sobrevivência (escolha um)
75-79 Pedinte/Mendigo/Voto de Pobreza Bônus em Sobrevivência. Você começa o jogo sem dinheiro. O Karma do Mundo pode ser mais generoso com você.
80-81 Mitólogo/Biólogo Você pode determinar um tipo de especialização em um determinado tipo de criaturas para ter bônus em perícias envolvendo-a

Bônus em Animais ou Sobrevivência (escolha um)

82-83 Botânico/Jardineiro Bônus em Sobrevivência e Você também tem facilidade em identificar tipos de plantas para necessidades específicas.
84-88 Guarda/Patrulheiro/Ranger/Soldado/Protetor/Guardião +1 Ataque

Bônus em Acrobacias ou Sobrevivência (escolha um) Você pode escolher alguma criatura, pessoa, local ou objeto para ser um guardião, e assim ganhar bônus envolvendo envolvendo-a.

89 Fabricantes de Luvas, Sapateiros Bônus em Negociação ou Relacionamentos (escolha um)
90 Fabricantes de Fivelas, Bolsas Bônus em Negociação ou Relacionamentos (escolha um)
91 Chapeleiro Bônus em Negociação ou Relacionamentos (escolha um)
92-94 Tapeceiros Bônus em Negociação ou Relacionamentos (escolha um)
95-97 Taberneiro, Cervejeiro, Tanoeiros (Artesão especialziado na fabriação de barris) Bônus em Negociação ou Relacionamentos (escolha um)
98-99 Carregadores ou Detectores de Água Bônus em Trabalho Braçal
100 Limpador ou Abridor de Fossa Bônus em Trabalho Braçal

Atributos

Os atributos são os valores mais importantes da sua ficha, pois muita coisa irá se basear neles. Tendo em mente que quanto maior melhor, aloque os seguintes pontos: 8, 10, 12, 13, 14 e 15 entre os seis seguintes atributos da forma como desejar:

Então distribua os pontos de atributos [For, Con, Des, Int, Sab, Car]. Pode ser na ideia de valores já prontos [15, 14, 13, 12, 10, 8], gerados na hora [64+3d6] ou distribuição livres[72 pontos]

Força representa também seu dano desarmado. O valor alocado em força x5 representa quantos quilos você consegue carregar.

Constituição representa a saúde física do seu personagem, metade do valor alocado representa seus pontos de vida iniciais.

Destreza representa sua agilidade e movimentos.

Inteligência representa seu raciocínio, memória e capacidade de resolução de problemas lógicos.

Sabedoria representa sua intuição, força de vontade e sua saúde mental de forma geral.

Carisma representa sua desenvoltura social.

Considere que o valor 10 é um valor mediano para qualquer personagem.

Tabela de Atributos
Atributo Influência
Força Dano de Combate
Constituição Pontos de Vida
Destreza Bônus de Ataque
Inteligência Quantidade de Perícias
Sabedoria Percepção
Carisma Karma

Dica: Constituição abaixo de 6 faria você iniciar o jogo sem pontos de vida, sendo assim uma categoria como Morto-Vivo. Vantagem de ser Morto-Vivo, é que não morrerá ao menos que seja perdido algum órgão vital (Jogador pode Definir algo entre: Cabeça, Peito/Coração, Espinha Dorsal, Gema Amaldiçoada Alocada na Nuca, Quadril ou em algum dos Membros Superiores ou Inferiores) e a Desvantagem é que não poderá subir de nível.*Lembrete do Bônus de Atributo, pois dependo do valor, você tem bônus, que é calculado com a seguinte fórmula:Valor do Atributo - 10 / 2 (Arredondado para Baixo)

Tabela de Bônus de Atributos
Valor de Atributo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
Modificador testes gerais -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 -- -- +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6
Dado Contido (4 a 12) dado de vida - - - - - d2 d2 d3 d4 d6 d6 d8 d8 d9 d10 d11 d12 d8+d6 d8+d6 2d8 2d8 d8+d10 d8+d10
Dado de Escala dano desarmado - - - - - d3 d3 d3 d3 d4 d4 d4 d4 d6 d6 d6 d6 d8 d8 d8 d8 d8 d8
Dado CDER (3 a 20) d3 d4 d6 d8 d10 d10 d12 d12 d20 d20 d20 d20 d20 d20 d20 d20+1 d20+1 d20+1 d20+2 d20+2 d20+2 d20+3 d20+3

Os atributos são as características que todas as criaturas e personagens compartilham, sendo por tanto a base da ficha de todos os personagens. São os mesmo atributos base D20, que possibilitam os seis arquétipos básicos de personagem: Forte, Resistente, Ágil, Esperto, Dedicado e Carismático.

Inclusive, inspirado na ideia do sistema de Numenéra, você poderia declarar algo como: Eu sou um [tipo] [profissão] que [classe] da raça [raça]. E os tipos seriam:

  • Forte (Fr)
  • Resistente (Con)
  • Rápido (Des)
  • Esperto (Int)
  • Sábio (Sab)
  • Sociável (Car)

Você recebe uma quantidade de pontos para distribuir nos 6 atributos primários, sendo que existem algumas formas bem comuns para serem gerados esses valores:

  • Você possui 64 pontos + 3d6, e o resultado é a quantidade que tem para distribuir.
  • Ou você possui 72 pontos, que como sugestão, podem ser alocados da seguinte forma: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Dessa você, seria como você fizesse uma escada do seu melhor atributo para o pior.
  • Em certos cenários, também pode ser acordado um valor inicial padrão. Geralmente entre 9 e 10 para todos os atributos. E a escolha das Raças e Aprimoramentos praticamente será a única coisa capaz de aumentar esse valor.
  • Existirão pontos das regras em que algumas criaturas e personagens são descrituras como "Criatura com 2D" ou "Criaturas com 4D". Isso indica que elas tem a base fixa de 54 + 1d6 para cada D. Uma humano médio padrão tem 1d (54+1d6 pontos).

Atributos Primários

Como base para todos os testes feitos no jogo, os atributos são muito importantes e cruciais. Geralmente coisas que melhoram ou pioram esses atributos vão gerar impacto direto no jogo, então escolher com cuidado é um bom caminho. Em termos de regras, quando rolar algum D20 para determinar se seu personagem passou ou falhou em algum teste, você irá somar seus bônus (ou subtrair suas penalidades) usando a seguinte fórmula: Valor do Atributo - 10 / 2 = Bônus do Atributo. Mais a seguir há uma tabela de Bônus de Atributos se preferir.

Força

  • O personagem forte (Strong) que enfrenta os desafios com sobreposição de sua força.
  • Cada ponto de Força representa uma carga de 5kgs que podem ser carregados
  • Base para Perícias de Trabalho Braçal, representando também seu dano desarmado
  • O seu bônus de Força pode ser chamado de Fortitude.
  • Boas Combinações de Classe e Raça: Bárbaro, Guerreiro, Degenerados (Orcs, por exemplo)

Constituição

  • O personagem resistente (Tough) que dificilmente é derrotado pelos desafios.
  • Metade dos pontos de Constituição representam seus pontos de vida iniciais
  • Base para Testes de Resistência, incluindo veneno e desmaios, representando sua saúde física
  • O seu bônus de Força pode ser chamado de Resistência Física
  • Boas Combinações de Classe e Raça: Samurai-Guerreiro e Anões em Geral

Destreza

  • O personagem rápido (Fast) que utiliza seus movimentos para passar pelos desafios.
  • O bônus em Destreza representa sua vantagem de Iniciativa
  • Base para Perícias de Ladinagem, representando também sua agilidade e movimentos
  • O seu bônus de Destreza pode ser chamado de Movimentos
  • Boas Combinações de Classe e Raça: Arqueiro, Ladrão, Ninja, Samurai-Ninja

Inteligência

  • O personagem esperto (Smart) que supera os desafios encontrando uma forma inteligente de superá-los.
  • O bônus em Inteligência representa suas Perícias com Proficiência
  • Base para Perícias de Medicina, Ciências Humanas e Ciências Exatas, representando seu raciocínio, memória e capacidade de resolução de problemas lógicos
  • O seu bônus de Inteligência pode ser chamado de Intelecto ou Resistência Mental
  • Boas Combinações de Classe e Raça: Mago e Elfos em Geral

Sabedoria

  • O personagem sábio e dedicado (Dedicated) que supera os desafios por um modo pouco usual e mais espirituoso.
  • O bônus em Sabedoria representa seu Mana
  • Base para Perícias de Artes, Ciências Proibidas e Sobrevivência, representando sua intuição, força de vontade e saúde mental
  • O seu bônus de Sabedoria pode ser chamado de Força de Vontade
  • Boas Combinações de Classe e Raça: Clérigos e Gnomos em Geral

Carisma

  • O personagem de bom convívio (Carismatic) que supera os desafios pela boa lábia e comunicação.
  • O bônus em Carisma representa seus pontos de Aprimoramento
  • Base para Perícias de Animais, Relacionamentos e Negociação, representando assim sua desenvoltura social
  • O seu bônus de Carisma pode ser chamado de Empatia
  • Boas Combinações de Classe e Raça: Bardo, Feiticeiro, Paladino e Halflings em Geral

Atributos Herdados

São valores que o Mestre toma nota e o jogador não precisa se preocupar em anotá-los, sendo: Percepção (Bônus de Sabedoria)

Pontos de Vida

  • Esse é valor que determina com quantos PVs seu personagem inicia o jogo. O valor é a Metade da sua Constituição arredondado para cima + os modificadores de Constituição.
  • Exemplo: Alguém com 7 de Con começa o jogo com 2Pvs, e seu dado de vida é o 1d2. Alguém com 5 de Con, hipotéticamente começaria com 0 Pontos de Vida, de forma que morrerá com qualquer ataque. Por outro lado, alguém com 19 de Con, começa o jogo com 14 PVs. A média no entanto, que são os personagens com 10 de Con, começam com 5 PVs.

Perícias[+]

Isso já serve de base para montar os atributos secundários, mas lembre que eles são feitos mais no final, pois aprimoramentos podem mudar esses números. Por isso, o próximo passo são as Perícias. [Guia do Mestre]. Na minha ideia do Aerdotes, essas perícias eram meio que fixas, distribuídas entre 12 tipos. Talvez isso possa ser mantido, mesmo para coisas que seu personagem nunca fez antes. Exemplo: Tentar construir um robô. Eu poderia pedir Ciências Exatas, mas é claro que mesmo alguem com Ciências Exatas jamais poderia construir um robô sem Mecatrônica. Então, eu como Narrador regularia a dificuldade para muito difícil, e caso você passe, pode decidir que em algum momento de sua vida aprendeu aquilo. Ou que foi simplesmente muita sorte.

Perícia Base Inicial Descrição
1) Acrobacias Destreza envolve fuga, salto, esquiva, movimentos rápidos, etc.
2) Animais Carisma envolve montaria, treinamento empatia com animais, doma, adestramento, veterinária.
3) Ladinagem Destreza envolve furtividade, abrir fechaduras, pickpocket, armadilhas, lábia, falsificação, camuflagem
4) Artes Sabedoria envolve desenho, cartografia, teatro, atuação, canto, dança, pintura, escultura, fotografia, música e bardialismo
5) Ciências Humanas Inteligência envolve agricultura, clero, estudos sociais, antropologia, comunicação social, geologia, psicologia, teologia, sociologia.
6) Ciências Exatas Inteligência envolve matemática, engenharia, arquitetura, máquinas de guerra, mecânica, aeronáutica e planejamento lógico
7) Ciências Proibidas Sabedoria envolve ocultismo, arcanismo, rituais, psionicismo, teoria da magia, viagem astral e estudos do sobrenatural
8) Relacionamentos Carisma envolve empatia, sedução e intimidação, etiquetas (clero, nobreza, etc), diplomacia, sedução, impressionar, hipnose
9) Medicina Inteligência envolve primeiros socorros, ervas medicinais, cirurgias, anatomia e medicina alternativa, fitoterapia
10) Negociação Carisma envolve persuasão para fins de compras ou negociação, barganha, burocracia, etc.
11) Sobrevivência Sabedoria envolve rastreio, procura, habilidades de acampar e vigília
12) Trabalho Braçal Força envolve mineração, cortes de lenha, ferraria, agricultura, condução, etc.

Se decidir incorporar aquilo no background, você ganha essa perícia específica que pode ser usado para baixar a dificuldade em outros testes do dia. Se decidir que foi apenas sorte, o Narrador anota aquilo como bônus de Karma/Sabedoria que poderá ser usado em algum teste futuro para baixar a dificuldade por baixo dos panos.

Pontos em uma Perícia Quando realizar um teste de perícia...
Aprendiz 1 Acrescente os valores de bônus positivo do atributo base da perícia.
Experiente 2 Acrescente duas vezes os valores de bônus positivo do atributo base da perícia.
Mestre 3 Acrescente três vezes os valores de bônus positivo do atributo base da perícia.
Mestre Supremo 4 Acrescente quatro vezes os valores de bônus positivo do atributo base da perícia.

Aprimoramento

Já indo para os passos finais, montar os Aprimoramentos é importante. Escolha qualquer um, positivos e negativos. Numa ideia de livre, onde cada dois aprimoramentos que não possuir um Negativo, fará você iniciar o jogo com um Karma/Sabedoria negativo.

  • Atributos Secundários: Nesse caso seriam os Pontos de Vida devem ser feitos com: Metade da sua Constituição arredondado para cima + os modificadores de Constituição. Constituição abaixo de 6 fará seu personagem começar com 0 Pontos de Vida, o que o faz ser um Morto-Vivo.
Tabela de Pontos de Vida com base no Atributo Constituição
Constituição 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Pontos de Vida Iniciais - - - - - 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Passagem de Nível (opção 1) - - - - - 1d2 1d2 1d3 1d4 1d6 1d6 1d8 1d8 1d10 1d10 1d12 1d12 1d8+1d6 1d8+1d6 2d8
Passagem de Nível (opção 2) - - - - - +1 +1 +2 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9

Manobras de Combate

E então algo importante que ajuda na diferenciação dos personagens são certos movimentos que ao serem usados usados em combate geram vantagens em troca de algum gasto de Stamina.

  • Um Conjurador pode usar magias como Manobras de Combate
  • Um Gladiador pode usar habilidades com Armas
  • um Monge pode usar habilidades com os Punhos
Manobra de Combate Descrição Usos Aplicável em:
Esquiva Pode realizar um teste de Destreza com dificudade igual ao Valor de Ataque sofrido para evitar o dano ◽ Uma vez por Encontro Corpo a Corpo
Contra-Ataque Sempre que um oponente rolar um crítico negativo, você tem direito a um Ataque Extra instantaneamente Habilidade Passiva Corpo a Corpo
Prontidão Você ganha a maioria das Iniciativas. Karma baixo pode influenciar nisso. Antes do Combate Corpo a Corpo
Arremesso de Armas Esta manobra permite que arremesse uma arma que não é feita normalmente para arremessar, como espadas e martelos. Habilidade Passiva Corpo a Corpo
Ataque Carregado Seu personagem perde o turno, mas realiza o próximo ataque com +5 de bônus, e dano dobrado ∞ Infinitas vezes Corpo a Corpo
Ataque de Cólera Utilize o bônus de Força em suas jogadas de Ataque ∞ Infinitas vezes Corpo a Corpo
Ataque Giratório com Arma TODOS em seu raio de alcance podem ser atingidos com jogadas de ataque ∞ Infinitas vezes Corpo a Corpo
Ataque Montado Enquanto estiver montado, você recebe um bônus extra de +4 em jogadas de ataque. Condicional, ∞ Infinitas vezes Corpo a Corpo
Ataque Extra Você pode realizar mais de uma jogada de ataque por Turno, porém cada jogada Extra tem -5 como penalidade de ataque Habilidade Passiva Corpo a Corpo
Estocada Dano da Arma jogado três vezes ◎ Uma vez ao dia Corpo a Corpo
Investida Faça seu ataque com +5 de bônus, e pode aplicar o bônus de força ao dano caso bem sucessido neste ataque ◽ Uma vez por Encontro Corpo a Corpo
Proficiência Você escolhe um tipo de arma e tem proficiência nessa arma, ou seja, pode usar seu bônus de proficiência nela. Habilidade Passiva Corpo a Corpo
Ambidestria [Consultar Aprimoramento] Habilidade Passiva Corpo a Corpo
Garrote Consegue prender seu oponente com sua arma, que precisará passar num teste de Força para escapar ∞ Infinitas vezes Corpo a Corpo
Saque Rápido Caso ganhe a iniciativa pode sacar a arma e atacar no mesmo turno Antes do Combate Corpo a Corpo
Trespassar ∞ Infinitas vezes Ataque à Distância
Alvos Flixos Utilize o bônus de Destreza em suas jogadas de Ataque em alvos que estejam parados ∞ Infinitas vezes Ataque à Distância
Alvos Móveis Utilize o bônus de Destreza em suas jogadas de Ataque em alvos em movimento ∞ Infinitas vezes Ataque à Distância
Curvatura Melhore o alcance de uma arma, permitindo que ela faça curvas de até 90º. Quanto maior o grau da curvatura, maior pode ser a penalidade no ataque. ∞ Infinitas vezes Ataque à Distância

Experiência e Nível

O sistema de progressão está pautado em ganhos de experiência através dos seguintes efeitos:

  • Objetivos pessoais e Objetivos de grupo, de acordo com a dificuldade de conclusão.
  • Descoberta de locais novos no mapa ou NPCs de grande relevância
  • Confrontos com alguns inimigos especiais (normalmente como parte de um objetivo de grupo)
  • Por decorrência das sessões, analisando os avanços da mesma

Como sugestão, pode ser utilizado a idéia de Milestone, onde a cada 10 pontos de experiência o personagem avança um nível. E certas ações garantem XP como:

Ação XP
Assassinatos, contratos, geralmente missões de derrota de grandes craituras +5
Escapar de Dungeons, completar Arcos da história +4
Localizar, Resgatar, Procurar, Liberação de NPCs importantes +3
Localizar, Resgatar, Procurar, Liberação de Artefatos específicos +2
Exploração (novas cidades ou pontos importantes no mapa) +1
A cada conclusão de sessão +1


Opcionalmente, quando os jogadores ganham pontos de experiência, eles podem decidir alocar 10xp para uma arma. Se decidirem fazer isso, em seguida role 1d6, e resultados 5 ou 6 garantem +1 de ano para uma arma. Também pode ser usado, opcionalmente, para conceder +1 de CA para uma armadura, por exemplo. Esse vínculo com um arma ajudaria ela a não quebrar, por exemplo. Pois quando você tirar algum crítico negativo em um ataque, por exemplo, você perderia apenas esse xp alocado e não a arma em si.

A cada nova passagem de nível, seu personagem ganha:

  • um dado de pontos de vida, ou pontos de vida de acordo com sua constituição


Fórmulas

  • Bônus de Proficiência: Nível dividido por 4 +1 (arredondado para cima). Por exemplo, no nível 3 (que arredondado para cima seria 4/4) daria 1+1, e por tanto 2 pontos no bônus de proficiência. No nível 9 (que arreodado para cima seria 3+1). E assim a regra de bônus de proficiência se mantém ativa sempre, melhorando a cada 4 níveis.