Ficha
Existem casos (não tão raros) em que os jogadores se reúnem para jogar e podem ficar horas criando fichas de seus personagens. Se por um lado alguns jogadores gostam desse momento para criar uma conexão maior com o personagem, outros por sua vez acham que o tempo poderia ser melhor empregado com fichas rápidas, e por isso, surgiram os Kits de personagens prontos, que praticamente é uma ficha pré-montada no mais belo e prático modo de escolher e usar. Se desejar usar os kits pra montagem rápida de ficha, essa página pode lhe dar um bom ponto de partida.
Essa página serve como guia para construção da Ficha de seu personagem passando por todos os passos, cada passo com suas explicações em detalhes e resumos rápidos para facilitar a criação.
Dados Pessoais
Como primeiro passo da criação da ficha do personagem, começar a pensar num nome para ele. Esse nome pode ser feito no final da ficha também, mas já deixe um espaço reservado para isso e alguns outros dados pessoais. Esses dados são os mais básicos de seu personagem, que ajudarão no decorrer da montagem da ficha:
- Nome Nome do seu personagem
- Raça
- Aparência pode incluir diferenças entre idade real e idade aparente, ou se preferir, defina algo como Criança, Jovem, Adulto, Sábio, Ancião. Pense também em peso e altura. Se desejar, uma descrição de como seu personagem é visto também pode ser interessante.
- Classe Consu
Raça
Embora as raças mais comuns sejam a raça dos humanos, elfos, anões e halflings, você pode até mesmo criar sua própria raça, com a aprovação do mestre, é claro. Consulte os detalhes de todas as raças aqui e escolha a partir da tabela resumida abaixo:
| d100 | Nome das Raças e Sub-Raças | Bônus |
|---|---|---|
| 1-20 | Humano | |
| 21-30 | Elfo – da Floresta | +Percepção e Escolha: Visão de longo alcance ou Visão no Escuro próxima |
| 31-36 | Elfo – das Colinas | +Percepção
+Visão de longo alcance |
| 37-41 | Elfo Negro (Drow) | +Percepção
Escolha: Visão de longo alcance ou Visão no Escuro próxima |
| 42-48 | Anão (Comum, Subterrâneo) | +Visão no Escuro média
+Escolha: Resistência (Venenos, Dor ou Doenças) |
| 49-52 | Anão – das Profundezas | +Visão no Escuro longa
+Escolha: Resistência (Venenos, Dor, Magia ou Doenças) |
| 53-58 | Anão – da Colina | Um ponto de vida adicional por nível |
| 59-65 | Anão – da Cidadela | +1 de Constituição |
| 66-70 | Halfling | |
| 71-75 | Gnomo | |
| 76-77 | Vampiro (Constituído) | |
| 78-79 | Licantropo (Lobisomem) | |
| 80-84 | Draconato / Tieflings | |
| 95-92 | Goblinóide (Globin, HobGoblin, Bugbear) | |
| 93+ | Degenerado (Orcs, Meio-Orcs, Ogros, Kobolds, Gnolls) | +2 Força |
Classe/Profissão
Agora pense numa profissão ou classe para seu personagem. A classe ou profissão te dão algumas bônus em perícias iniciais e equipamentos também, como armas e manobra de combate, por exemplo.
Consulte as profissões que ajudam a complementar sua classe e ajudar a caracterizar mais seu personagem.
| d10 | Nome das Classes | Bônus em Perícias | Observações |
|---|---|---|---|
| 1 | Arqueiro/Patrulheiro/Ranger | Bônus em Ciências Exatas | |
| 2 | Bardo | Bônus em Artes ou Negociação ou Relacionamentos (escolha dois) | |
| 3 | Clérigos/Sacerdotes | Perícias: Bônus em Medicina ou Relacionamentos (escolha um) | |
| 4 | Druída | Perícias: Bônus em Animais | |
| 5 | Feiticeiro/Bruxos/Warlock | Perícias: Bônus em Ciências Ocultas | Feiticeiros já nascem com magia, enquanto bruxos necessitam fazer algum um pacto com algum tipo de entidade, geralmente maligna, para conseguir os poderes. |
| 6 | Guerreiro/Bárbaros |
|
Guerreiros são os mestres das armas versáteis em combate, enquanto Bárbaros são mestres da força bruta, com resistência condicional à sua fúria. |
| 7 | Ladino/Rogue | Perícias: Bônus em Ladismo | |
| 8 | Mago/Arcanos | Perícias: Bônus em Ciências Humanas ou Ciências Ocultas (escolha um) | Magos dedicam seu tempo em estudos da magia para aprenderem sobre isso. Arcanos conseguiram absorver os conhecimentos de modo íntrinseco, como que se tivessem nascido com esse conhecimento. |
| 9 | Monge/Ninja/Samurai-Ninja | Perícias: Bônus em Acrobacias | |
| 10 | Paladino | Perícias: Bônus em Sobrevivência |
| Nome das Profissões | Bônus em Perícias | |
|---|---|---|
| Alquimista | ||
| Ator/Improvisador | ||
| Artífice | ||
| Andarilho/Eremita | ||
| Arcanista/Prestamista | ||
| Joalheiro/Avaliador | ||
| Charlatão | ||
| Mercador/Comerciante/Lojista | ||
| Acólito/Sacerdote/Templário | ||
| Serviçal | ||
| Nobre | ||
| Pescador | ||
| Marinheiro/Capitão/Marítimo/Navegador | ||
| Lenhador/Carpinteiro/Serralheiro | ||
| Peleteiro/Vendedor de Peles/Curtidor | ||
| Minerador | ||
| Mecânico | ||
| Mercenário/Assassino | ||
| Guia/Explorador | ||
| Criminoso | ||
| Bibliotecário/Sábio/Escriba/Livreiro | ||
| Cartógrafo/Desenhista | ||
| Artista/Artesão/Escultor/Dançarino/Pintores | Bônus em Artes Bônus em Acrobacias (se artista circense) | |
| Barbeiro | ||
| Construtor/Telhador/Mureiro/Pedreiro | Bônus em Trabalhos Braçais
Nota: Aqui o termo "Construtor" se aplica muito mais a Construção Cível. Se estiver procurando por construdores de artefatos, talvez Artície seja um direcionamento melhor. | |
| Esportista | Bônus em Ladismo ou em Acrobacias (escolha um) | |
| Detetive/Repórter | Bônus em Ciências Humanas ou Ciências Exatas (escolha um)
Você também possui bônus em Investigação | |
| Mensageiro | Bônus em Sobrevivência ou Relacionamentos (escolha um)
Possui facilidade de localização, dispensando na maioria das vezes o uso de bússolas. | |
| Caçador | Bônus em Animais/Criaturas ou do alvo de sua caça (que é necessário especificar)
Bônus em Ladismo ou Sobrevivência (escolha um) | |
| Curandeiro/Médico | Bônus em Medicina | |
| Açogueiro | Bônus em Animais
Pode escolher se será com algum tipo de carne de criatura específica que haja na região, cervos, galinhas, lagartos, etc. | |
| Cozinheiro/Padeiro | Bônus em Artes
Bônus em Sobrevivência (Procura de Alimentos) Ao preparar a própria comida, elas podem dar bônus temporários especiais, ou mesmo terem poder curativo. | |
| Ferreiro/Armeiro/Alfaiate/Bolseiro | Bônus em Trabalhos Braçais
Construção e Reparo de Armas e Armaduras | |
| Agricultor/Fazendeiro | Bônus em Trabalhos Braçais ou Sobrevivência (escolha um) | |
| Pedinte/Mendigo/Voto de Pobreza | Bônus em Sobrevivência. Você começa o jogo sem dinheiro. O Karma do Mundo pode ser mais generoso com você. | |
| Mitólogo/Biólogo | Você pode determinar um tipo de especialização em um determinado tipo de criaturas para ter bônus em perícias envolvendo-a
Bônus em Animais ou Sobrevivência (escolha um) | |
| Botânico/Jardineiro | Bônus em Sobrevivência e Você também tem facilidade em identificar tipos de plantas para necessidades específicas. | |
| Guarda/Patrulheiro/Ranger/Soldado/Protetor/Guardião | +1 Ataque
Bônus em Acrobacias ou Sobrevivência (escolha um) Você pode escolher alguma criatura, pessoa, local ou objeto para ser um guardião, e assim ganhar bônus envolvendo envolvendo-a. | |
| Fabricantes de Luvas, Sapateiros | ||
| Fabricantes de Fivelas, Bolsas | ||
| Chapeleiro | ||
| Tapeceiros | ||
| Taberneiro, Cervejeiro, Tanoeiros (Artesão especialziado na fabriação de barris) | ||
| Carregadores ou Detectores de Água | ||
| Limpador ou Abridor de Fossa |
Atributos
Os atributos são os valores mais importantes da sua ficha, pois muita coisa irá se basear neles. Tendo em mente que quanto maior melhor, aloque os seguintes pontos: 8, 10, 12, 13, 14 e 15 entre os seis seguintes atributos da forma como desejar:
Força representa também seu dano desarmado. O valor alocado em força x5 representa quantos quilos você consegue carregar.
Constituição representa a saúde física do seu personagem, metade do valor alocado representa seus pontos de vida iniciais.
Destreza representa sua agilidade e movimentos.
Inteligência representa seu raciocínio, memória e capacidade de resolução de problemas lógicos.
Sabedoria representa sua intuição, força de vontade e sua saúde mental de forma geral.
Carisma representa sua desenvoltura social.
Considere que o valor 10 é um valor mediano para qualquer personagem.
Perícias[+]
| Perícia | Base Inicial | Descrição |
| 1) Acrobacias | Destreza | envolve fuga, salto, esquiva, movimentos rápidos, etc. |
| 2) Animais | Carisma | envolve montaria, treinamento empatia com animais, doma, adestramento, veterinária. |
| 3) Ladinagem | Destreza | envolve furtividade, abrir fechaduras, pickpocket, armadilhas, lábia, falsificação, camuflagem |
| 4) Artes | Sabedoria | envolve desenho, cartografia, teatro, atuação, canto, dança, pintura, escultura, fotografia, música e bardialismo |
| 5) Ciências Humanas | Inteligência | envolve agricultura, clero, estudos sociais, antropologia, comunicação social, geologia, psicologia, teologia, sociologia. |
| 6) Ciências Exatas | Inteligência | envolve matemática, engenharia, arquitetura, máquinas de guerra, mecânica, aeronáutica e planejamento lógico |
| 7) Ciências Proibidas | Sabedoria | envolve ocultismo, arcanismo, rituais, psionicismo, teoria da magia, viagem astral e estudos do sobrenatural |
| 8) Relacionamentos | Carisma | envolve empatia, sedução e intimidação, etiquetas (clero, nobreza, etc), diplomacia, sedução, impressionar, hipnose |
| 9) Medicina | Inteligência | envolve primeiros socorros, ervas medicinais, cirurgias, anatomia e medicina alternativa, fitoterapia |
| 10) Negociação | Carisma | envolve persuasão para fins de compras ou negociação, barganha, burocracia, etc. |
| 11) Sobrevivência | Sabedoria | envolve rastreio, procura, habilidades de acampar e vigília |
| 12) Trabalho Braçal | Força | envolve mineração, cortes de lenha, ferraria, agricultura, condução, etc. |
Experiência e Nível
O sistema de progressão está pautado em ganhos de experiência através dos seguintes efeitos:
- Objetivos pessoais e Objetivos de grupo, de acordo com a dificuldade de conclusão.
- Descoberta de locais novos no mapa ou NPCs de grande relevância
- Confrontos com alguns inimigos especiais (normalmente como parte de um objetivo de grupo)
- Por decorrência das sessões, analisando os avanços da mesma
Como sugestão, pode ser utilizado a idéia de Milestone, onde a cada 100 pontos de experiência o personagem avança um nível. E certas ações garantem XP como:
| Ação | XP |
|---|---|
| Assassinatos, contratos, geralmente missões de derrota de grandes craituras | +50 |
| Escapar de Dungeons, completar Arcos da história | +45 |
| Localizar, Resgatar, Procurar, Liberação de NPCs importantes | +30 |
| Localizar, Resgatar, Procurar, Liberação de Artefatos específicos | +25 |
| Exploração (novas cidades ou pontos importantes no mapa) | +15 |
| A cada conclusão de sessão | +10 |
Opcionalmente, quando os jogadores ganham pontos de experiência, eles podem decidir alocar 10xp para uma arma. Se decidirem fazer isso, em seguida role 1d6, e resultados 5 ou 6 garantem +1 de ano para uma arma. Também pode ser usado, opcionalmente, para conceder +1 de CA para uma armadura, por exemplo. Esse vínculo com um arma ajudaria ela a não quebrar, por exemplo. Pois quando você tirar algum crítico negativo em um ataque, por exemplo, você perderia apenas esse xp alocado e não a arma em si.
| Constituição | 1-4 | 5-6 | 7-8 | 9-10 | 11-12 | 13-14 | 15-16 | 17-18 | 19-20 | 21> |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Pontos de Vida Iniciais | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
| Passagem de Nível | 1d2 | 1d3 | 1d4 | 1d6 | 1d6 | 1d8 | 1d8 | 1d10 | 1d10 | 1d12 |
| Passagem de Nível | 1 | 2 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 |
A cada nova passagem de nível, seu personagem ganha:
- um dado de pontos de vida, ou pontos de vida de acordo com sua constituição
Fórmulas
- Bônus de Proficiência: Nível dividido por 4 +1 (arredondado para cima). Por exemplo, no nível 3 (que arredondado para cima seria 4/4) daria 1+1, e por tanto 2 pontos no bônus de proficiência. No nível 9 (que arreodado para cima seria 3+1). E assim a regra de bônus de proficiência se mantém ativa sempre, melhorando a cada 4 níveis.