Ficha

De Aerdotes
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Existem casos (não tão raros) em que os jogadores se reúnem para jogar e podem ficar horas criando fichas de seus personagens. Se por um lado isso ajuda alguns jogadores gostam desse momento para criar uma conexão maior com o personagem, outros por sua vez acham que o tempo poderia ser melhor empregado com fichas rápidas, e por isso, surgiram os Kits de personagens prontos, que praticamente é uma ficha pré-montada no mais belo e prático modo de escolher e usar. Se desejar usar os kits pra montagem rápida de ficha, essa página pode lhe dar um bom ponto de partida.

Você começa sua ficha escolhendo um nome e raça para seu personagem. A raça pode ajudar a definir outras informações como Idade, Peso e Altura. As raças mais comuns são: Humano, Elfo, Anão e Halfling. A ideia básica das raças é que elas podem conceder vantagens ou desvantagens para seu personagem, ou alguns aprimoramentos iniciais, por exemplo. Os detalhes desses bônus raciais serão explicados a seguir conforme se aplicarem.

Dados Pessoais

Esses dados são os mais básicos de seu personagem, que ajudaram no decorrer da montagem da ficha:

  1. Nome Nome do seu personagem
  2. Raça embora as raças mais comuns sejam a raça dos humanos, elfos, anões e halflings, você pode até mesmo criar sua própria raça, com a aprovação do mestre, é claro.
  3. Aparência pode incluir diferenças entre idade real e idade aparente, peso e altura. Se desejar, uma descrição de como seu personagem é visto também pode ser interessante.
  4. Classe também pode se referir as profissões que ajudam a complementar sua classe e ajudar a caracterizar mais seu personagem.

Atributos

Os atributos são os valores mais importantes da sua ficha, pois muita coisa irá se basear neles. Tendo em mente que quanto maior melhor, aloque os seguintes pontos: 8, 10, 12, 13, 14 e 15 entre os seis seguintes atributos da forma como desejar:

Força representa também seu dano desarmado. O valor alocado em força x5 representa quantos quilos você consegue carregar.

Constituição representa a saúde física do seu personagem, metade do valor alocado representa seus pontos de vida iniciais.

Destreza representa sua agilidade e movimentos.

Inteligência representa seu raciocínio, memória e capacidade de resolução de problemas lógicos.

Sabedoria representa sua intuição, força de vontade e sua saúde mental de forma geral.

Carisma representa sua desenvoltura social.

Considere que o valor 10 é um valor mediano para qualquer personagem.

Perícias[+]

Perícia Base Inicial Descrição
1) Acrobacias Destreza envolve fuga, salto, esquiva, movimentos rápidos, etc.
2) Animais Carisma envolve montaria, treinamento empatia com animais, doma, adestramento, veterinária.
3) Ladinagem Destreza envolve furtividade, abrir fechaduras, pickpocket, armadilhas, lábia, falsificação, camuflagem
4) Artes Sabedoria envolve desenho, cartografia, teatro, atuação, canto, dança, pintura, escultura, fotografia, música e bardialismo
5) Ciências Humanas Inteligência envolve agricultura, clero, estudos sociais, antropologia, comunicação social, geologia, psicologia, teologia, sociologia.
6) Ciências Exatas Inteligência envolve matemática, engenharia, arquitetura, máquinas de guerra, mecânica, aeronáutica e planejamento lógico
7) Ciências Proibidas Sabedoria envolve ocultismo, arcanismo, rituais, psionicismo, teoria da magia, viagem astral e estudos do sobrenatural
8) Relacionamentos Carisma envolve empatia, sedução e intimidação, etiquetas (clero, nobreza, etc), diplomacia, sedução, impressionar, hipnose
9) Medicina Inteligência envolve primeiros socorros, ervas medicinais, cirurgias, anatomia e medicina alternativa, fitoterapia
10) Negociação Carisma envolve persuasão para fins de compras ou negociação, barganha, burocracia, etc.
11) Sobrevivência Sabedoria envolve rastreio, procura, habilidades de acampar e vigília
12) Trabalho Braçal Força envolve mineração, cortes de lenha, ferraria, agricultura, condução, etc.

Experiência e Nível

O sistema de progressão está pautado em ganhos de experiência através dos seguintes efeitos:

  • Objetivos pessoais e Objetivos de grupo, de acordo com a dificuldade de conclusão.
  • Descoberta de locais novos no mapa ou NPCs de grande relevância
  • Confrontos com alguns inimigos especiais (normalmente como parte de um objetivo de grupo)
  • Por decorrência das sessões, analisando os avanços da mesma


Opcionalmente, quando os jogadores ganham pontos de experiência, eles podem decidir alocar 10xp para uma arma. Se decidirem fazer isso, em seguida role 1d6, e resultados 5 ou 6 garantem +1 de ano para uma arma. Também pode ser usado, opcionalmente, para conceder +1 de CA para uma armadura, por exemplo. Esse vínculo com um arma ajudaria ela a não quebrar, por exemplo. Pois quando você tirar algum crítico negativo em um ataque, por exemplo, você perderia apenas esse xp alocado e não a arma em si.

Constituição 1-4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20 21>
Pontos de Vida Iniciais 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Passagem de Nível 1d2 1d3 1d4 1d6 1d6 1d8 1d8 1d10 1d10 1d12
Passagem de Nível 1 2 3 4 4 5 5 6 6 7

A cada nova passagem de nível, seu personagem ganha:

  • um dado de pontos de vida, ou pontos de vida de acordo com sua constituição