Magias
O Narrador pode estar utilizando o Sistema de Listas ao invés do Sistema de Paradoxos. Então, consulta o Sistema de Listas ao invés desse.
Qualquer personagem poderá usar magias, caso ele assim tenha aprendido, até porque, todos já iniciam com uma quantidade de mana equivalente ao modificador de sua Sabedoria. Nenhum modificador ou modificadores negativos apenas indicam que você terá uma dificuldade maior de conjurar uma magia de forma inata. Mas pode usar de sua Inteligência para aprender a conjurar pelo aprendizado estruturado vindo de livros e grimórios poderosos. Pode usar de sua Força física para carregar alguns tipos de braceletes mágicos que transformam força em mana. Talvez seja uma criatura vampírica que faz magias de sangue, e por tanto, utiliza do modificador de Constituição. Já se ouviu falar também de monges que encontraram uma forma de canalizar as magias usando apenas gestos e suas mãos, conferindo assim mana de sua própria Destreza. E finalmente como não dizer de astutos feiticeiros que sabem o dom sagrado da Língua Arcana Antiga, onde sua voz e Carisma confere de um poderoso encantamento.
Como é possível notar, realmente qualquer um pode usar magias, e isso muito tem haver com a forma de onde deseja manifestar seu mana. No jogo é dito que quem possui magias é um Arcano. Normalmente guerreiro não teve treinamento algum com isso mas ele pode usar itens mágicos por exemplo para "lançar suas magias". Ou um mago pode ser capaz de fazer isso naturalmente.
Com o mana uma pessoa pode fazer a magia que quiser, ou entre outras palavras, distorcer a realidade à seu bel prazer. A grande questão é que a maioria das pessoas não dedica seu tempo à isso. Existem 7 tipos de Magia que possibilitam fazer tudo que estiver na criatividade do personagem, são elas: Forças, Entropia, Vida, Matéria, Correspondência, Sobrenatural e Tempo.
Caminhos da Magia
Embora note-se algumas similaridades com a magia do sistema de Mago - Ascenção, por muito tempo também acabei usando uma adaptação do sistema Daemon, de forma que o jogador pudesse criar sua magia seguindo o conceito de que você tem pontos para Criar, Controlar ou Entender um dos caminhos pelo qual a magia pode acontecer, sendo os caminhos: Elementais (Fogo, Água, Terra, Ar, Luz, Sombras) Naturais (Plantas, Animais, Humanos) Dimensionais (Celestia, Inferia, Ethiópia, Spiródia) além da Metamagia (Tempo, Alquimia). Tudo isso também acaba de alguma forma trazendo outra influência no sistema, que são as magias prontas do D&D, onde existe uma lista de magias e você possui algumas de acordo com sua classe. Como a classe não importa em Aerdotes, pois qualquer um pode ter magia, então mesmo essa lista do D&D precisa de umas pequenas adaptações que serão explicadas mais a seguir.
Vamos supor que você queira fazer uma simples fogueira usando apenas da magia. Então, puxa em seu grimório um ritual muito interessante que te permite fazer isso. Esse ritual consiste em pegar alguns materiais como gravetos e pederneiras, gerar atrito e voilá! Magia do fogo. Mesmo que isso não seja realmente uma magia, a ideia é que certas manifestações da natura inteligível da desconhecida seguem um caminho parecido. Nesse exemplo, um personagem faria um teste de Inteligência, considerando que há uma chance alta de conseguir, seja lendo os passos no seu grimório ou conversando com um escoteiro. Como ele está fazendo não importa, e sim o resultado alcançado. Por isso, muitas das magias que o personagem já acostumou a usar no dia-a-dia simplesmente "acontecem" e você não precisa descrevê-las todas as vezes, pois é algo tão natural quanto acender uma fogueira.
Para esses casos, você tem sua lista de magias, que você geralmente anota na ficha de seu personagem como algo parecido com isso:
| Descrição ou Nome da Magia | Dano |
|---|---|
| Fogo, manipular como um raio | 1d10 |
| Raio de Gelo | 1d8 |
Propositalmente, usei no exemplo acima duas magias que também são comuns no D&D. Um mago que sabe manifestar gelo e fogo dentro de si iria ferir a regra dos Caminhos Adversos, pois os estudos que regem o conhecimento do Fogo são contrários aos que regem o conhecimento da Água e do Gelo. De onde que eu tirei esses valores de dano?
Esses valores, que também propositalmente são os mesmos do D&D em níveis mais baixos, podem ser obtidos da seguinte forma:
Raio de Fogo seria uma magia considerada Experiente ✩✩ feita com pelo menos 2 pontos de mana. Quando seu personagem alcança o nível 5 por exemplo, e atualiza essa magia para causar 2d10 de dano, ele naturalmente estaria usando 4 pontos de mana.
Tabela de Efeitos da Magia
Iniciante
| Mana | Forças | Entropia | Vida | Matéria | Corresp. | Sobrenatural | Tempo | Dano | Defesa | Atributo | Perícia | Usos | CD |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Si mesmo | 1m/s | 1d4PVs | 1kg | 1m | 2d | 1 seg | 1d3 | Nenhuma | Sem Mod. | Sem Mod. | Infinitos | 10+ |
| 2 | Si mesmo | 2m/s | 2d4PVs | 2kg | 2m | 4d | 2 seg | 1d6 | Nenhuma | Sem Mod. | Sem Mod. | Infinitos | 10+ |
| 3 | Si mesmo | 3m/s | 3d4PVs | 3kg | 3m | 6d | 3 seg | 1d8+1 | +1 | Sem Mod. | Sem Mod. | Infinitos | 11+ |
| 4 | Si mesmo | 4m/s | 4d4PVs | 4kg | 4m | 8d | 4 seg | 1d12+1 | +1 | Sem Mod. | Sem Mod. | Infinitos | 11+ |
| 5+ | Si mesmo | 5m/s+ | 5d4PVs+ | 5kg+ | 5m+ | 8d+1 | 5 seg+ | 1d12+2 | +2 | +1 | +5% | Infinitos | 12+ |
Aprendiz ✩
| Mana | Forças | Entropia | Vida | Matéria | Corresp. | Sobrenatural | Tempo | Dano | Defesa | Atributo | Perícia | Usos | CD |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 alvo | 2m/s | 1d6PVs | 10kg | 10m | 3d | 1 min | 1d4 | +1 | +1 | +5% | 3p/c | 12+ |
| 2 | 2 alvos | 3m/s | 2d6PVs | 20kg | 20m | 6d | 2 min | 1d8 | +2 | +1 | +6% | 3p/c | 12+ |
| 3 | 3 alvos | 4m/s | 3d6PVs | 30kg | 30m | 9d | 3 min | 1d12 | +3 | +1 | +7% | 2p/c | 13+ |
| 4 | 4 alvos | 5m/s | 4d6PVs | 40kg | 40m | 12d | 4 min | 2d8 | +4 | +1 | +8% | 2p/c | 13+ |
| 5+ | 5 alvos+ | 6m/s+ | 5d6PVs+ | 50kg+ | 50m+ | 12d+1 | 5 min+ | 2d8+1 | +5 | +2 | 9%+ | 1p/c | 14+ |
Experiente ✩✩
| Mana | Forças | Entropia | Vida | Matéria | Corresp. | Sobrenatural | Tempo | Dano | Defesa | Atributo | Perícia | Usos | CD |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 10 alvos | 10m/s | 1d8PVs | 100kg | 100m | 4d | 30 min | 1d4+1 | Nenhuma | +2 | +10% | 1p/c | 13+ |
| 2 | 20 alvos | 12m/s | 2d8PVs | 200kg | 200m | 8d | 1 hora | 1d10 | +2 | +2 | +12% | 1p/c | 13+ |
| 3 | 30 alvos | 14m/s | 3d8PVs | 300kg | 300m | 12d | 1h30 min | 2d8 | +4 | +2 | +14% | 3p/d | 14+ |
| 4 | 40 alvos | 16m/s | 4d8PVs | 400kg | 400m | 16d | 2 horas | 3d6+2 | +6 | +2 | +16% | 3p/d | 14+ |
| 5+ | 50 alvos+ | 18m/s+ | 5d8PVs+ | 500kg+ | 500m+ | 16d+1 | 2h30min+ | 3d6+3 | +8 | +3 | +18%+ | 2p/d | 15+ |
Mestre ✩✩✩
| Mana | Forças | Entropia | Vida | Matéria | Corresp. | Sobrenatural | Tempo | Dano | Defesa | Atributo | Perícia | Usos | CD |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 100 alvos | 20m/s | 1d10PVs | 1 ton | 1 km | 5d | 1 hora | 1d6 | +3 | +3 | +20% | 2p/d | 14+ |
| 2 | 200 alvos | 22m/s | 2d10PVs | 2 ton | 2 km | 10d | 2 horas | 1d12 | +6 | +3 | +22% | 1p/d | 14+ |
| 3 | 300 alvos | 24m/s | 3d10PVs | 3 ton | 3 km | 15d | 3 horas | 3d6 | +9 | +3 | +24% | 1p/d | 15+ |
| 4 | 400 alvos | 26m/s | 4d10PVs | 4 ton | 4 km | 20d | 4 horas | 3d8 | +12 | +3 | +26% | 1p/d | 15+ |
| 5+ | 500 alvos+ | 28m/s+ | 5d10PVs+ | 5 ton | 5 km | 20d+1 | 5 horas+ | 3d8+1 | +15 | +4 | +28%+ | 1p/d | 16+ |
Paradigma
Essa forma de como um personagem vai conseguir realizar suas magias é chamado de Paradigma, que normalmente é um desses tipos abaixo:
- Artefatos
- O arcano precisa de alguma coisa para realizar suas magias, como anéis, cajados, varinhas, amuletos, etc. Geralmente a magia ocorre mediante um teste bem sucedido de Sabedoria. Artífices podem usar artefatos tecnológicos que fazem esse trabalho de canalização, de modo que o teste poderia ser num teste de Destreza para um bom manuseio do aparelho; ou Inteligência no caso de aparatos tecnológicos mais complexos. Em geral, Artefatos também podem estar carregados com alguma magia em si, de forma que você pode usar por exemplo uma magia de Toque Chocante porque tem um anél que o faz; pode usar uma Magia de Voo porque um Amuleto o faz, e assim por diante. É a maneira mais comum de se ver personagens não-arcanos utilizando a magia.
- Rituais
- O arcano costuma ter um grimório onde anota suas magias e o que precisa para fazê-las. Pode ser rituais simples como possuir algum tipo de planta, sangue de animal, giz, etc. Também podem ser rituais complexos que envolvem fases da lua ou ingredientes específicos. O narrador pode assumir que quanto mais difícil e demorado for um ritual maior o efeito e suas chances de darem certo. Em termos gerais, esses componentes utilizados para que uma magia seja feita costumam servir para que algum tipo de magia possa ser feita mais vezes enquanto houverem tais componentes disponíveis.
- Mantras/Orações/Palavras (Vocal)
- O arcano costuma ter grimório onde anota os mantras mais complexos, assim como também pode ter memorizado várias palavras curtas que irão desencadear suas magias. Geralmente a magia ocorre mediante um teste bem sucedido de Sabedoria, e a complexidade do que está sendo receitado poderia facilitar ou dificultar o teste.
- Toque/Gesto/Mãos (Gestual)
- O arcano precisa utilizar suas mãos para que a magia ocorra. Podem ser posições específicas como Jutsus ou simplesmente apontar numa direção, canalizar nas mãos ou tocar em alguma coisa para que a magia aconteça. Se o personagem possuir mais Destreza do que Sabedoria, ele poderia usar Destreza para realizar seus testes se assim o mestre aprovar. Alguns monges lutadores também podem conseguir canalizar a magia mediante o uso de Força.
- Olhar, Presença, Caminho/Desejo (Corpóreo)
- O arcano realizar suas magias praticamente sem que os outros saibam, já que muito depende de sua vontade em fazer que aquilo que ele quer ocorra. O mestre poderá considerar teste de Sabedoria difícil sempre que ele realizar uma magia.
Para não limitar, alguém arcano é capaz de fazer qualquer magia usando os paradigmas acima. Um feiticeiro por exemplo poderia precisar de Rituais para conseguir realizar suas magias, e um clério usaria a própria Fé (que nesse caso seria sua Presença, ou Corpóreo). A importância da escolha do paradigma é muito mais narrativa do que da estruturação da ficha ou regras.
Notas
Em alguma consulta, ali perdida numa página aleatória do manual, entendi que existe um cálculo para ser feito que determina a CD (Classe de Dificuldade) para se realizar uma magia. Uma classe pode ter 8, outra pode ter 9. Mas a regra geral é que seja 10 + 1/2 nível. E não se esqueça dos modificadores de atributo, que também podem variar. Me desculpe, mas numa sessão dinâmica de Aerdotes isso tudo não serve pra nada, porque a magia tem o funcionamento mais dinâmico.
Você simplesmente lança o D20 e analisa o que o contexto da cena pode ser aplicado ao resultado. Isso é dinâmico, porque se você está próximo de um vulcão, onde o fluxo de mana pode ser mais intenso, rolar uma magia comum como um raio de fogo simplesmente acontecerá, mas o D20 nos diz o quão poderosa e devastadora essa magia será. Precisa tirar mais de 12? E os bônus de atributo? E o nível do conjurador? Nada disso é relevante se o contexto já estiver te puxando esse bônus pra cima ou para baixo.
E para o jogador, com já pude provar, não fica preso em tabelas matemáticas ou regras fixas, porque lidar com a magia é lidar justamente com essa questão do "Não saber o que pode acontecer". Não é conhecimento dos jogadores por exemplo, saberem se estão numa área de grande fluxo de mana, se existe magia selvagem ou celeste naquela área. Podem tentar detectar algo, é claro, mas lembre que também há áreas de magia profana que enganam os usuários e magia morta que impedem que qualquer coisa seja feita.
Esse é o dinamismo que se espera dentro de Aerdotes.