Aprimoramentos Positivos: mudanças entre as edições
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Essa é a listagem dos aprimoramentos positivos. Consulte também os [[Aprimoramentos Negativos|aprimoramentos negativos]].<blockquote> | Essa é a listagem dos aprimoramentos positivos. Consulte também os [[Aprimoramentos Negativos|aprimoramentos negativos]].<blockquote>Atenção: Essa listagem, que obviamente está misturada entre aprimoramentos de Daemon e Gurps, precisa ser revisada. Mas servem como sugestões de Aprimoramentos para que você escolha algo a ser incorporado no jogo. | ||
Uma lista secundária de Aprimoramentos que foram removidos daqui, pode ser consultado nessa [[Aprimoramentos Removidos|outra lista]].</blockquote> | |||
= Aprimoramento Positivo de Personagem = | = Aprimoramento Positivo de Personagem = | ||
== Ancestral Bárbaro == | == Ancestral Bárbaro == | ||
<blockquote>Escolha uma das característias abaixo, como Fúria ou Ataque Descuidado para focar no combate, Treinamento sem Armadura para não se preocupar com equipar armaduras</blockquote> | |||
=== | === Fúria === | ||
Uma vez por combate, você pode entrar em Fúria para obter vantagem em testes de Força, Resistência à danos de Concussão, Cortante e Perfurante, praticamente ignorando a dor desses ataques. Esse aprimoramento pode ser comprado mais vezes, onde a cada vez comprado ele concede +1 de bônus de dano para cada jogada de dano enquanto estiver em Fúria (ou seja, inicialmente ele já concede +1 de dano de Fúria). Sua única desvantagem é que a sua fúria te impede de concentrar-se, e o faz praticamente o agir por um impulso compulsivo até que o alvo de sua fúria seja contido. Ao terminar a fúria (seja porque o alvo foi contido, ou perdeu a consciência), você faz um teste de Sabedoria para determinar se conseguirá entrar novamente em Fúria ou se precisará de um descanso longo para isso. | Uma vez por combate, você pode entrar em Fúria para obter vantagem em testes de Força, Resistência à danos de Concussão, Cortante e Perfurante, praticamente ignorando a dor desses ataques. Esse aprimoramento pode ser comprado mais vezes, onde a cada vez comprado ele concede +1 de bônus de dano para cada jogada de dano enquanto estiver em Fúria (ou seja, inicialmente ele já concede +1 de dano de Fúria). Sua única desvantagem é que a sua fúria te impede de concentrar-se, e o faz praticamente o agir por um impulso compulsivo até que o alvo de sua fúria seja contido. Ao terminar a fúria (seja porque o alvo foi contido, ou perdeu a consciência), você faz um teste de Sabedoria para determinar se conseguirá entrar novamente em Fúria ou se precisará de um descanso longo para isso. | ||
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== Ancestral Arcano == | == Ancestral Arcano == | ||
<blockquote>Existe um grupo de Aprimoramentos Positivos para personagens que tenham um Ancestral Arcano, geralmente funcional para magos, feiticeiros e bruxos. | <blockquote>Existe um grupo de Aprimoramentos Positivos para personagens que tenham um Ancestral Arcano, geralmente funcional para magos, feiticeiros e bruxos. | ||
=== | Ao comprar esse Aprimoramento, você tem acesso a uma nova série de Aprimoramentos especificados na sessão de [[Lista de Magias]].</blockquote> | ||
=== Ambiente Favorável === | |||
Você escolhe um período em que suas magias se tornam mais forte, como se tivessem sido realizadas em um nível superior. Inicialmente, resume-se a um dia do mês, algo como "''na troca da lua cheia''", por exemplo. | Você escolhe um período em que suas magias se tornam mais forte, como se tivessem sido realizadas em um nível superior. Inicialmente, resume-se a um dia do mês, algo como "''na troca da lua cheia''", por exemplo. | ||
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Os eventos que fazem sua manifestação arcana acontecer são mais comuns, de forma diária, durante a noite ou dia. Também pode substituir para algo como ao chover, ao nevar. O equilíbrio do tempo em que a magia está ativa ou não pode ser em algo em torno de 50% do tempo ao longo do mês. | Os eventos que fazem sua manifestação arcana acontecer são mais comuns, de forma diária, durante a noite ou dia. Também pode substituir para algo como ao chover, ao nevar. O equilíbrio do tempo em que a magia está ativa ou não pode ser em algo em torno de 50% do tempo ao longo do mês. | ||
=== | === Conjuração (Requer nível 4 ou mais) === | ||
O personagem possui a excepcional habilidade materializar objetos nesta realidade (na verdade, trata-se de “‘puxá-los” do plano de Espiródia para Deron). Para tal ele deve fazer um teste de Percepção (Sab) Fácil, para objetos comuns (como lápis ou papel); Normal, para objetos incomuns (peças de roupa, cadeiras, armas); e Difícil, para objetos raros ou únicos (um determinado documento, a chave de uma porta). Esses objetos precisam existir para que possam ser conjurados. | |||
== Antropólogo == | |||
<blockquote> | |||
Esse grupo de Aprimoramentos englobará o conhecimento superior com as criaturas de um modo geral.</blockquote> | |||
=== Acalmar Emoções === | |||
Você consegue inspirar as pessoas a se acalmarem com facilidade. Caso o estado emocional de alguma pessoa esteja muito abalado, você pode precisar fazer um teste de Carisma para tentar acamá-la, sempre com uma facilidade maior do que alguém sem esse Aprimoramento teria. | |||
==== Controle de Multidões (requer Acalmar Emoções) ==== | |||
Você tem o Dom da Palavra, e uma aura que desperta a confiança das multidões. O personagem sabe atrair a atenção dos ouvintes e pode manipulá-los a seguirem ordens (com um Teste de Liderança). Este controle permite incitar revoltas, espalhar desconfianças, vender produtos ou discursar em público com uma margem de sucesso muito maior do que qualquer um obteria. | |||
===== Comando de Multidões (requer Controle de Muldidões) ===== | |||
O personagem é dotado de uma inigualável capacidade de comando, sendo capaz de emitir ordens e conseguir que as pessoas as cumpram cegamente. Basta que o Personagem exclame em voz alta a ordem e poderá conduzir um grupo a desempenhar, literalmente, qualquer tarefa. Este dom, no entanto, permite que os subordinados relutem quando não concordarem com a ordem (como atacar um exército visivelmente superior ou cometer qualquer ato que pareça suicídio). Um personagem com Comando de Multidões faz um Teste de Liderança e o Narrador define se este será Fácil, Normal ou Difícil (levanto em conta o grau de insatisfação dos subordinados em cumprir aquela ordem). Se obter um sucesso, TODOS vão seguir o mandato (mesmo sabendo que provavelmente morrerão ao faze-lo). Se falhar, certamente haverá revoltas e desacato das ordens (o que pode levar à muitos perigos contra a vida do personagem). | |||
== Riqueza == | |||
== | === Herança === | ||
Se estiver precisando de tesouros, a herança pode ser uma forma rápida de conquistar isso. Com esse aprimoramento você receberá sua herança, podendo ser algum bem material, pedras preciosas, moedas de ouro, etc. Se adquirido antes do jogo, subentende-se que a herança vem de um familiar que já morreu, e se adquirido dentro do jogo, pode indicar a morte de algum ente próximo. O valor exato da herança pode variar, mas será algo equivalente a 5 mil moedas de ouro. A ideia é que esse aprimoramento seja uma forma de conseguir um alto valor monetário, mas geralmente fugaz usado para uma finalidade mais rápida. | |||
=== Riqueza === | |||
A Riqueza é parecida com a Herança, exceto pelo fato que você receberá uma quantidade de tesouros bem menor. Algo como 2500 moedas de ouro e a vantagem de você comprar "Riqueza" é que ela lhe dará acesso a outros tipos de aprimoramentos, como Patrimônios, Nobreza e Impérios. | |||
=== Patrimônio (Requer Riqueza) === | |||
Um patrimônio normalmente é uma casa, torre, castelo, terrenos ou qualquer coisa de valor considerável. Existem casos "negociáveis" que o Patrimônio não precisar um imóvel, e sim algum objeto, ou até vilas pequenas ou mesmo um animal. Por exemplo, certos cavalos adestrados podem ser considerados como Patrimônio, e pequenas cidades sub-desenvolvidas também. Geralmente o Patrimônio será algum tipo de bem permanente, como um local especial que você possui, um tipo de imóvel que lhe foi dado como herança ou mesmo construído por você. Considere que comprando uma vez você teria algo como uma torre, com cerca de 5 ou 6 empregados, ou uma pequena loja ou taverna. Pode, ainda, trabalhar a serviço de um Nobre ou Senhor Feudal. Esse aprimoramento, diferente de "Herança" tem como objetivo principal ser algo duradouro. | |||
=== | === Império (Requer Riqueza e Patrimônio) === | ||
Império abre as portas definitivas para o caminho da nobreza. Além de ganhos consideráveis, seu personagem poderá ser Príncipe, Rei ou Imperador de alguma nação grandiosa, e seu governo finalmente virá em mãos. Por exemplo, o personagem possui um pequeno castelo ou feudo, ou é relacionado com o burgomestre da vila. Pode ainda possuir pequenas lojas ou uma companhia de navegação. Para todos os efeitos, o personagem pertence à nobreza. | |||
=== Forças Militares === | |||
Você agora terá direito a ter soldados em sua companhia. Você já podia fazer isso antes, comprando Forças Militares em alguma cidade grande ou negociando com alguma guilda de mercenários. Mas agora, elas tendem a lhe acompanhar, e mesmo depois de mortas, haverá nova chance de ter novas tropas sem custo adicional. Podem ser infantaria, cavalaria, arqueiros, armas de cerco, etc. A quantidade de seu "exército" varia de acordo com seu nível atual, e pode ir de um único soldado a dezenas deles. | |||
== Acrobata == | |||
=== | === Acrobata (Pré-Requisito para outras habilidades) === | ||
Além de ser Pré-Requisito para certos aprimoramentos, você também receberá bônus para suas jogadas envolvendo acrobacias no geral. Dependendo da ocasião esses bônus são modestos, mas podem salvar sua vida. | |||
==== Corrida (Requer Acrobata) ==== | |||
Se seu personagem apostar corrida com outra pessoa, certamente ganhará dela. E se estiver fugindo de alguém certamente terá mais chances de despistar, ou quando estiver perseguindo alguém, estivem mais chances de capturar o alvo. Além disso você também tem mais resistência ao cansaço provocado por corridas. | |||
==== Natação (Requer Acrobata) ==== | |||
Seu personagem não só sabe nadar como é um exímio nadador. Além de ter grande resistência física nesses casos, também consegue se locomover com velocidade e atingir boas velocidades pela água. | |||
===== | ===== Mergulho (Requer Natação) ===== | ||
Seu Personagem é capaz de fazer longos mergulhos e se manter embaixo da água por muito mais tempo que uma pessoa comum. Enquanto a maioria das pessoas tem CONx2 minutos para prender a respiração, você tem CONx5. Enquanto estiver debaixo d'água. | |||
a | ==== Salto (Requer Acrobata) ==== | ||
Em testes de acrobacia que envolvam saltos, você tem grandes chances de obter sucesso automático ou pelo menos facilitação do teste dependendo da distância a ser saltada. Essa distância pode variar de acordo com a raça de seu personagem, mas considere o bom senso; mesmo porque saltos de grandes alturas também não isentam dano de impacto, se assim for o caso. | |||
==== Escalada (Requer Acrobata) ==== | |||
Em testes de acrobacia que envolvam algum tipo de escalada, você tem grandes chances de obter sucesso automático ou pelo menos facilitação do teste. | |||
== Fama e Reputação e Influência == | |||
=== '''Fama''' === | |||
Você pode deixar seu personagem famoso. Finalmente é hora de fazer com que seus grandes feitos cheguem ao ouvido dos mais próximos, e cordiamente seja aumentado, região por região. | |||
==== Celebridade (Requer Fama) ==== | |||
Quando seu personagem é famoso, ele é reconhecido nos locais de onde aquiriu a fama. Quando seu personagem é uma celebridade, ele simplesmente é reconhecido por todas as pessoas e em todos os lugares. | |||
===== | ===== Reputação ===== | ||
Existe um diferença fundamental entre Fama e Reputação: um personagem com Fama É freqüentemente reconhecido pela população, pois é um elemento de destaque momentâneo na mídia ou nos núcleos sociais. Entretanto um personagem com Reputação já teve sua época de fama, mas acabou conservando-a até o presente e as pessoas podem vir a se recordar de seu período de glória no passado. É quase como ser uma própria lenda. Você também pode decidir obter a Reputação através de um sobrenome de família ou algo similar. Por padrão, assume-se que seu nome já foi famoso. Você teve seu auge. Hoje, porém, já são poucos que o conhecem. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 20% dela conhecê-lo. E você pode recomprar esse aprimoramento para melhorar o nível de sua Reputação. No nível 2, seu nome foi sinônimo de terror ou revolução. Sua participação junto à humanidade pode estar (ou vir a ser) citada em livros de história. No nível 3, seu nome é um ícone central da sociedade. Seus atos foram responsáveis, em algum aspecto, pelo estado atual da sociedade mundana em grande parte do mundo. Até os seres sobrenaturais podem reconhecer seu nome. | |||
=== '''Influência''' === | |||
Seu personagem agora é influente em sua região. Suas palavras são levadas a sério, e com facilidade você forma a opnião de muitas pessoas. Com um teste de Relacionamento você pode até impor ordens que serão entendidas como pedidos gentis. Você pode comprar esse Aprimoramento mais vezes para aumentar suas esferas de influência. | |||
==== Voz de Comando (Requer Influência) ==== | |||
Seu personagem começará a sentir sua influência sobre os demais muito mais eficaz. Agora ele tem a voz de comando, válida não só para uma pessoa como várias pessoas. Em dircursos seu personagem consiguirá manipulação de grandes aglomerados de pessoas com facilidade. Para tal, usa-se um teste de seus Relacionamentos. | |||
3 | === Guilda (Requer Nível 3 ou mais) === | ||
Seu personagem participará de uma Guilda de sua escolha com aprovação do Mestre. A forma de como isso acontece no jogo pode ser "negociada". Guilda aqui se refere a um termo mais genérico, incluindo Sociedades Secretas, Covis, Tribos e etc. Seu personagem pode até estar em uma Guilda sem ter esse aprimoramento, mas isso o colocará em uma posição mais baixa que não lhe dá certas vantagens exclusivas de um membro dessa Guilda. | |||
==== | ==== Mestre de Guilda (Requer Guilda) ==== | ||
Ser Mestre não indica que você será mestre (!?) Mas sim que você está tão próximo a ele que terá oportunidades de se tornar um. Existem certas guildas e sociedades cujos líderes oficiais são insubstituíveis, e o cargo mais alto que você pode chegar é como conselheiro ou vice-diretor. | |||
== Ancestral Feérico == | |||
<blockquote>São Aprimoramentos que lidam com a parte mais fisiológica do corpo, como fome, sede ou sono.</blockquote> | |||
===== '''Sono Leve''' ===== | |||
Seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo do local onde ele está dormindo. Testes de Percepção que seriam difíceis para acordar algum personagem que está dormindo, seriam facilitados para um personagem com sono leve. Você pode comprar esse aprimoramento duas vezes para garantir, além dos benefícios de um sono leve, também ter um sono reparador, garantindo vantagens de conseguir dormir bem em qualquer lugar e com cerca de 4 horas para ter o descanso longo completo. | |||
===== | ===== Ancestral Feérico ===== | ||
Seu personagem não precisa dormir. Ao invés disso, basta uma meditação profunda, que poderia parecer deixá-lo semiconsciente, durante 4 horas por dia. Enquanto medita, seu personagem é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono. | |||
====== Ancestral Feérico do Sonhar (Requer Ancestral Feérico) ====== | |||
Anos de prática em cada meditação profunda o fizeram adquirir a capacidade de realizar um estado de meditação de forma tão diluída ao longo do dia que para diversos efeitos é como se você não precisasse dormir em momento algum. O que acontece, no entanto, é que você pode usar de alguns segundos ou poucos minutos para diluir as 4 horas de meditação ao longo do dia inteiro. | |||
===== '''Não Precisar Beber ou Comer''' ===== | |||
Você define se seu personagem não irá precisar beber nenhum tipo de líquido, nem sofrer efeitos de desidratação. Ou você pode definir que seu personagem não precisa comer absolutamente nada. Esse aprimoramento pode ser comprado duas vezes para que seu personagem não precisa beber nem comer absolutamente nada. | |||
===== '''Noção Exata do Tempo''' ===== | |||
Seu personagem sabe com precisão qual o horário atual, além de ter um sincronismo perfeito com seu relógio biológico, podendo acordar no horário desejado sem despertadores, e mesmo com magias que distorcem o tempo, o personagem tem grandes chances de descobrir a hora atual com um teste ocasional. | |||
== Não Categorizados == | |||
=== Anjo Conselheiro === | |||
Existe alguém, um mascote, uma entidade, ou mesmo um anjo que ocasionalmente poderá surgir para lhe ajudar em certos momentos. Na maioria das vezes essa ajuda vem como indicações de melhor caminho, conselhos úteis e outras coisas. | |||
==== Anjo da Guarda (Requer Anjo Conselheiro) ==== | |||
Assume-se que seu Anjo Conselheiro era mais do que aquilo. E agora já chegou o momento de você saber que seu Anjo da Guarda está mais presente, e que ele realmente se importa com você. Desta vez, ele poderá até fazer algumas participações em combates e salvar sua pele da morte ocasionalmente. | |||
==== | ==== Anjo de Guerra (Requer Anjo Conselheiro e Anjo da Guarda) ==== | ||
Um Anjo da Guerra pode lembrar muito como uma típica evocação. Ela é extremamente poderosa, e mesmo ainda sendo seu velho conselheiro, agora você sabe que seu Anjo é incrivelmente poderoso. Acima desse nível, você poderá negociar com o mestre a opção de "comprar níveis" para seu Anjo, tornando-o ainda mais poderoso. | |||
===== | ===== Arma ou Amuleto Mágico ===== | ||
O personagem possui uma arma ou amuleto mágico, cujas peculiaridades poderão ser discutidas em jogo. Pode ser um amuleto da sorte, um pingente de proteção contra um elemento, etc. | |||
===== | ===== Biblioteca ===== | ||
O personagem possui acesso a uma vasta biblioteca, podendo inclusive ser em seu refúgio, recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o Personagem estiver em condições de consultá-la, a biblioteca aumentará os conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros. Em termos de jogo, a biblioteca concede vantagem em certos grupos de perícias, ligados a conhecimentos. É importante especificar sobre quais grupos essa biblioteca possui material. O Narrador poderá exigir a compra desse aprimoramento mais de uma vez se a quantidade de grupos de pericias parecer muito abrangente. | |||
===== | ===== Bom Senso ===== | ||
Todas as vezes que um Personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Narrador pode avisá-lo que sua ação resultará em um fracasso. Este Aprimoramento também pode ser útil para Jogadores iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o Narrador dá aos Personagens que estão começando, sem causar incomodo os demais Jogadores. Além disso esse aprimoramente também é útil para abrir certas ligações com Celéstia, fazendo com que a compra do aprimoramento de Adivinhação se torne disponível. | |||
===== | ====== Adivinhação (Requer Bom Senso) ====== | ||
Ocasionalmente cerca de uma vez ao dia, seu personagem poderá fazer alguma pergunta aos Deuses sobre algum evento específico que pode estar previsto para ocorrer muito em breve, e obtém uma Resposta Confiável do Narrador para àquela pergunta. Tipicamente, um teste de Carisma avalia como essa comunicação com os Deuses se dará, para que a quantidade de informações dada na resposta seja compatível com o resultado do teste. | |||
===== | ===== Caçador de Criaturas ===== | ||
Quando o jogador escolhe este ponto de Aprimoramento, seu personagem possui a “missão” de caçar e exterminar algum tipo de raça de criatura por um motivo qualquer (vingança, ódio, dinheiro, um juramento). O personagem passará a vida toda atrás deste objetivo e sempre se aliará a outros caçadores. Ele também possuirá bônus sobre conhecimento dessa criatura, e pode ser um pré-requisito para que no futuro alguma sociedade secreta ou certa guilda se apresente ao personagem com esse mesmo intuito. | |||
===== Concentração ===== | |||
Reduz dificuldade dos testes mediante teste de Sabedoria, inclusive para magos, clérigos ou feiticeiros lançar magias. Você gasta um tempo se concentrando para ter uma facilidade na realização do teste seguinte. Cansaço e Fadiga podem impedir o uso da concentração, e esse aprimoramento pode ser usado em ocasiões gerais em que for necessário se concentrar para alcançar um determinado objetivo. | |||
===== '''Coragem''' ===== | |||
2 pontos: você é totalmente desprovido do medo convencional, tal que em situações criticas, onde a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme. No caso de uma aventura de horror, ou em Testes de Resistência contra magias que gerem esse efeito, dobre a porcentagem dos Testes de WILL. | |||
===== '''Divida de Gratidão''' ===== | ===== '''Divida de Gratidão''' ===== | ||
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3 pontos: alguém lhe deve a vida, e fará tudo que estiver a seu alcance para ajudá lo, não importam as conseqüências. | 3 pontos: alguém lhe deve a vida, e fará tudo que estiver a seu alcance para ajudá lo, não importam as conseqüências. | ||
===== '''Família ou Mentor Honrado''' ===== | ===== '''Família ou Mentor Honrado''' ===== | ||
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===== '''Familiares''' ===== | ===== '''Familiares''' ===== | ||
Seu Personagem possui um Familiar. Veja o Aprimoramento Mascote. | Seu Personagem possui um Familiar. Veja o Aprimoramento Mascote. | ||
===== '''Guardião de um Artefato''' ===== | ===== '''Guardião de um Artefato''' ===== | ||
3 pontos: como o próprio nome indica, o Personagem foi designado como guardião de um item de grande valor. Às vezes, este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho: objetos poderosos atraem a atenção de seres poderosos. Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu Personagem possui e as razões dele estar com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO NÃO DEVE SER USADO LEVIANAMENTE. | 3 pontos: como o próprio nome indica, o Personagem foi designado como guardião de um item de grande valor. Às vezes, este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho: objetos poderosos atraem a atenção de seres poderosos. Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu Personagem possui e as razões dele estar com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO NÃO DEVE SER USADO LEVIANAMENTE. | ||
===== | ===== Gremlins ===== | ||
São pequenas criaturas relacionadas à aparelhos mecânicos que seguem o personagem. Por onde passam, as máquinas mais simples ou complexas quebram, explodem ou simplesmente não funcionam. Essas criaturinhas parecem ter se afeiçoado a você, atendendo alguns de seus pedidos relacionados à sabotagem. Para pedir ajuda a seus “amigos”, basta fazer um Teste de Carisma, com a autorização do Narrador. | |||
===== '''Homúnculo''' ===== | ===== '''Homúnculo''' ===== | ||
| Linha 172: | Linha 186: | ||
CON 6, FR 6, AGI 16, DEX 4, INT 1, WILL 5, CAR 0, PER 16, 8PVs, IP 0, Garras 20/20 (dano 1d3). | CON 6, FR 6, AGI 16, DEX 4, INT 1, WILL 5, CAR 0, PER 16, 8PVs, IP 0, Garras 20/20 (dano 1d3). | ||
===== '''Identidade Secreta''' ===== | ===== '''Identidade Secreta''' ===== | ||
| Linha 194: | Linha 195: | ||
2 pontos: o Personagem pode resolver problemas que exijam exijam algum material específico que ele não possui, utilizando em seu lugar que ele adaptou. O personagem deve primeiro descrever ao Mestre como deseja fazer tal improvisação e logo após se o Mestre aprovar ele deve fazer um Teste de INT para ver se o improviso deu certo. Qualquer coisa que seja única ou específica (fora do conhecimento da maioria das pessoas), realmente não suportando nenhum tipo de improviso (como o fetiche para um ritual) resultará em falha automática. | 2 pontos: o Personagem pode resolver problemas que exijam exijam algum material específico que ele não possui, utilizando em seu lugar que ele adaptou. O personagem deve primeiro descrever ao Mestre como deseja fazer tal improvisação e logo após se o Mestre aprovar ele deve fazer um Teste de INT para ver se o improviso deu certo. Qualquer coisa que seja única ou específica (fora do conhecimento da maioria das pessoas), realmente não suportando nenhum tipo de improviso (como o fetiche para um ritual) resultará em falha automática. | ||
=== '''Inocência''' === | |||
Seu personagem consegue facilmente se passar por inocente, com um teste simples de Carisma. E em muitos casos também aparenta ser mais inofensivo do que a realidade. E em testes de iniciativas para combate, tem +1 de bônus. | |||
==== Santidade (Requer Inocência) ==== | |||
Seu personagem não só aparente ser inocente e inofensivo, como é capaz de conseguir inspirar testemunhas a desacreditarem que você é culpado, e em certos casos, até as vítimas poderão ficar receosas que cometeram um engano ao acusar você. E sempre ganha as iniciativas de combate. | |||
==== | |||
===== '''Itens Mágicos''' ===== | ===== '''Itens Mágicos''' ===== | ||
| Linha 242: | Linha 214: | ||
4 ponto: 7 Pontos de Itens Mágico. | 4 ponto: 7 Pontos de Itens Mágico. | ||
=== | === Mascote (Requer Empatia com Animais ou Período de Sorte) === | ||
Seu pesonagem pode ter um mascote para acompanhar você. Esse mascote pode ter uma ficha própria a escolha do mestre. Além disso, poderá ser um animal, fada, anjo ou qualquer coisa que fique plausível a se encaixar na história. Esse mascote geralmente inicia em algum nível inferior ao que você estiver quando comprar essa habilidade. | |||
=== | === Pacto Humano (Requer Nível 3 ou mais) === | ||
Ao fazer um pacto com um Humano, o máximo de vantagens que você consiguirá não vão além de acordos políticos ou comercial, vantagens sobre inimigos, e coisas menores. O pacto será oferecido no decorrer do jogo, e o preço a ser pago pelo Pacto dependerá do mestre, embora não seja nada muito difícil. O jogador poderá recusar o Pacto se isso não lhe parecer vantajoso, e o Mestre irá se encarregar de colocar outra oportunidade. Você pode recusar apenas algumas vezes, mas depois disso terá que comprar esse Aprimoramento novamente. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não. | |||
=== Pacto Sobrenatural (Requer Nível 4 ou mais) === | |||
Ao fazer um pacto Sobrenatural, as ofertas são maiores - e os preços a serem pagos também. Desta vez você consegue façanhas como aumento de algum atributo, Pontos de Vida, e outras vantagens que podem ser negociáveis. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não. | |||
=== | === Pacto Divino (Requer Pacto Sobrenatural e Nível 5 ou mais) === | ||
Divino também inclui entidades pouco abaixo dos Deuses, mas de poderes gigantescos. A única forma de um "Divino" atender seu pedido é você ter algum Pacto Sobrenatural já feito, de modo que exista uma ligação mais próxima que separe você de um outro mortal. Geralmente são desejos sem limites, que envolvem um preço "sem limites". Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não. | |||
===== '''Patrono''' ===== | ===== '''Patrono''' ===== | ||
2 pontos: um patrono é alguém ou uma organização para qual o Personagem trabalha. Pode ser um governador, um vampiro, uma ordem militar religiosa, um clube de caça, etc. O seu patrono fornece, dentro de certo limites, todo o tipo de equipamento, armamento e financiamento que o personagem precisar, mas em troca ele deve realizar todas as missões, cumprir ordens e obter todos os resultados que lhe forem solicitados. | 2 pontos: um patrono é alguém ou uma organização para qual o Personagem trabalha. Pode ser um governador, um vampiro, uma ordem militar religiosa, um clube de caça, etc. O seu patrono fornece, dentro de certo limites, todo o tipo de equipamento, armamento e financiamento que o personagem precisar, mas em troca ele deve realizar todas as missões, cumprir ordens e obter todos os resultados que lhe forem solicitados. | ||
===== '''Presença Invisível''' ===== | ===== '''Presença Invisível''' ===== | ||
2 pontos: você tem a habilidade de não ser notado, as pessoas só percebem sua presença quando você se anuncia. O personagem não está realmente invisível, mas parece tão insignificante que as pessoas não prestam atenção nele, a menos que venha a se expor abertamente. | 2 pontos: você tem a habilidade de não ser notado, as pessoas só percebem sua presença quando você se anuncia. O personagem não está realmente invisível, mas parece tão insignificante que as pessoas não prestam atenção nele, a menos que venha a se expor abertamente. | ||
===== '''Resistência à Dor''' ===== | ===== '''Resistência à Dor''' ===== | ||
| Linha 375: | Linha 258: | ||
===== '''Sedutor''' ===== | ===== '''Sedutor''' ===== | ||
Seu personagem exerce um poder de sedução natural em pessoas do sexo oposto (e em algumas do mesmo sexo). Quando o jogador tentar fazer um teste de Relacionamentos para seduzir um NPC, esses testes deverão ser mais fáceis. | |||
2 | === Período de Sorte (Requer Nível 2 ou mais) === | ||
Uma vez adquirido esse aprimoramento, você poderá, uma vez por sessão, declarar que sua jogada de dados seguinte será um acerto crítico. Mas note que você deve declarar isso antes de fazer uma rolagem de dados. | |||
==== | ==== Sortudo (Requer Período de Sorte) ==== | ||
Você poderá refazer jogadas de dados quando as mesmas falharem. Você ainda poderá declarar o seu acerto crítico da sessão, mas desta vez você conta com a chance de ter uma nova chance de rolagem, uma vez por sessão. | |||
===== '''Talento Matemático''' ===== | ===== '''Talento Matemático''' ===== | ||
| Linha 416: | Linha 285: | ||
5 pontos: o personagem já viveu cerca de 300 a 400 anos, e recebe um bônus de +200 pontos de Perícias. Um personagem com esta idade possui, pelo menos, um inimigo muito poderoso, que deve ser cuidadosamente criado pelo Mestre. | 5 pontos: o personagem já viveu cerca de 300 a 400 anos, e recebe um bônus de +200 pontos de Perícias. Um personagem com esta idade possui, pelo menos, um inimigo muito poderoso, que deve ser cuidadosamente criado pelo Mestre. | ||
===== '''Vontade de Ferro''' ===== | ===== '''Vontade de Ferro''' ===== | ||
Você tem vantagem em todos os testes de Força de Vontade, principalmente aqueles envolvendo coragem, resiliência e persistência. | |||
===== '''Arquimago''' ===== | ===== '''Arquimago''' ===== | ||
| Linha 452: | Linha 315: | ||
5 pontos: 5D de resistência. | 5 pontos: 5D de resistência. | ||
==== | == Ancestral Élfico == | ||
<blockquote>''"Earra transformou a terra em criaturas, mas a beleza que veio da terra não foi sua criação. Uma inspiração além da divina trouxe a natureza de onde os primeiros elfos surgiram. Eram como se fossem versões melhoradas dos humanos em muitos aspectos."''</blockquote> | |||
===== '''Sentido Aguçado''' ===== | |||
Escolha entre Visão, Audição, Olfato, Tato ou Paladar. Você escolhe um dos sentidos para que qualquer teste feito usando esse sentido seja realizado como um teste fácil ou ganharem sucesso automático. Pode ser comprado mais vezes para abranger mais de um sentido. | |||
2 pontos: | ===== '''Visão Noturna Próxima''' ===== | ||
2 pontos: tanto à noite quanto em ambientes fechados, o personagem pode ver normalmente sem sofrer qualquer penalidade devido ao escuro do ambiente. No entanto, deve haver algum tipo de iluminação, como uma tocha ou vela, dentro do campo de visão do personagem. Sem isso torna-se impossível enxergar na escuridão total. | |||
'''Visão Noturna de Longo Alcance''' | |||
===== '''Infravisão''' ===== | |||
1 ponto: o personagem possui uma visão especial, além da visão normal. Esta é a habilidade de enxergar no escuro através do calor dos corpos. Ele vê tudo que emita qualquer forma de temperatura corporal, de modo que ele visualiza os corpos quentes sob formas avermelhadas e corpos frios em tons azulados. Essa visão, porém, só mantém-se ativa quando existe pouca claridade, pois qualquer fonte de luz que produz calor atrapalha a infravisão, transformando tudo em uma grande mancha avermelhada. Um personagem também não consegue distinguir as pessoas simplesmente através do calor de seus corpos. | |||
| Linha 502: | Linha 349: | ||
== Comunhão com a Natureza == | == Comunhão com a Natureza == | ||
===== Empatia com Animais | === Empatia com Animais === | ||
Muito útil para personagens que vivem em proximidades de florestas ou ora e outra encontram com algum animal. Ter empatia com Animais apenas os fará mais "amigáveis", mas isso não indica que um tigre faminto irá deixar você de lado só por que você lhe parece simpático. Empatia ajuda -e muito - mas não resolve todos os problemas. | |||
==== Linguagem dos Animais (Requer Empatia com Animais) ==== | |||
Você pode melhorar sua Empatia com Animais dominando uma técnica de gestos e micro-gestos capazes de fazerem parecer que você está falando com os animais. Consegue até dar pequenas ordens ou descobrir o que assustou um determinado bicho ou onde está um lago ou caverna aos arredores. | |||
==== Mestre dos Animais (Requer Empatia com Animais e Linguagem dos Animais) ==== | |||
Desta vez, você não só domina claramente a linguagem e convívio com os animais, como também é capaz de lhes parecer um mestre. Animais ferozes dificilmente o atacarão, mesmo que estejam com fome. A grande maioria lhe respeita, e agora suas pequenas ordens são dadas quase que como obrigação a todas as criaturas instintivas do mundo. | |||
== Relacionamento Forte == | == Relacionamento Forte == | ||
| Linha 518: | Linha 374: | ||
Você começa o jogo conhecendo personagens aliados, podendo ser NPCs importantes ou casuais, a definir. Eles poderão ou não ter uma ficha própria a cargo do mestre. Se forem muitos, ou de alguma forma terem alto impacto narrativo, o mestre poderá aplicar um Aprimoramento Negativo para compensar essa vantagem inicial. Alguns deles podem morrer ao longo da história, mas com esse aprimoramento, você pode assumir que conseguirá outro aliado de forma parecida, seja no mesmo ramo, ou passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele. | Você começa o jogo conhecendo personagens aliados, podendo ser NPCs importantes ou casuais, a definir. Eles poderão ou não ter uma ficha própria a cargo do mestre. Se forem muitos, ou de alguma forma terem alto impacto narrativo, o mestre poderá aplicar um Aprimoramento Negativo para compensar essa vantagem inicial. Alguns deles podem morrer ao longo da história, mas com esse aprimoramento, você pode assumir que conseguirá outro aliado de forma parecida, seja no mesmo ramo, ou passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele. | ||
=====Tutor e Mestres===== | =====Tutor e Mestres===== | ||
Seu personagem pode ter um Tutor ou Mestre ainda vivo e disponível inclusive para lhe ensinar coisas novas. Esse mestre, estando acessível, geralmente poderá oferecer vantagens de aprendizado em perícias, ou aprender habilidades novas. O | Seu personagem pode ter um Tutor ou Mestre ainda vivo e disponível inclusive para lhe ensinar coisas novas. Esse mestre, estando acessível, geralmente poderá oferecer vantagens de aprendizado em perícias, ou aprender habilidades novas. O Narrador pode criar junto ao jogador toda a história e características do seu mentor, definindo à seu próprio gosto a personalidade, fraquezas, objetivos e problemas que ele enfrenta. | ||
== Constituição Forte == | == Constituição Forte == | ||
=== '''Saúde de Ferro''' === | |||
Pré requisito para se ter Imunidade a doenças e a venenos. Em todo caso, ao comprar essa habilidade seu personagem já começará a gozar de algumas vantagens desse aprimoramento, como facilidade em certos testes envolvendo resistência a doenças e venenos. Além de muitas vezes permancer consciente mesmo quando seus PVs chegarem a 0. | |||
==== '''Resistência à Veneno (Requer Saúde de Ferro)''' ==== | |||
Você tem vantagens em testes de resistência contra venenos. E mesmo se envenenado, por possuir Resistência à Veneno, o dano cai pela metade. | Você tem vantagens em testes de resistência contra venenos. E mesmo se envenenado, por possuir Resistência à Veneno, o dano cai pela metade. | ||
===== '''Imunidade a Veneno (Requer Resistência à Veneno)''' ===== | ===== '''Imunidade a Veneno (Requer Resistência à Veneno)''' ===== | ||
Você tem imunidade total ao Veneno, de forma que não é necessário testes de resistência para isso. | Você tem imunidade total ao Veneno, de forma que não é necessário testes de resistência para isso. | ||
==== Resistência à doenças (Requer '''Saúde de Ferro''') ==== | |||
Seu personagem dificilmente pegará doenças. Isso não indica que ele é imune a todas as doenças, mas sim que dificilmente ficará doente. | |||
==== Vida Longa (Requer Resistência a doenças ou Imunidade a veneno) ==== | |||
Seu personagem tem bônus de +25% de Pontos de Vida, e possui ainda mais resistência a doenças e venenos, garantindo quase totalidade de chances de se manter imune nessas condições. | |||
== Ancestral em Espiródia == | == Ancestral em Espiródia == | ||
<blockquote>Siga por esse caminho de Espiródia se desejar um personagem mais precavido. Você pode escolher entre não levantar suspeitas (Aparência Inofensiva), ter dois personagens (Alma Dupla), entre outros aprimoramentos que trarão uma camada maior de preparação.</blockquote> | |||
=== Alma Pura === | === Alma Pura === | ||
| Linha 548: | Linha 412: | ||
=== Sensitivo === | === Sensitivo === | ||
Seu Personagem possui grande intuição, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter acesso a informações sobre elas. Considere que testes que envolvam intuição podem ter um bônus adicional de +2. Também serve como base para outros aprimoramentos sensoriais ligados ao misticismo. | Seu Personagem possui grande intuição, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter acesso a informações sobre elas. Considere que testes que envolvam intuição podem ter um bônus adicional de +2. Também serve como base para outros aprimoramentos sensoriais ligados ao misticismo. | ||
=== Olhar da Verdade (Requer Sensitivo) === | |||
Com um teste simples de Sabedoria (ou Inteligência), você é capaz de pegar alguém dizendo uma mentira ou mesmo obter a verdade a força sobre um simples interrogatório. O alvo tem direito a um teste de Carisma para resistir à esse efeito. Não funciona contra criaturas sobrenaturais. | |||
=== Zona da Verdade (Requer Olhar da Verdade) === | |||
Você sempre poderá determinar que uma certa área de pouco mais de 5 metros que estará protegida contra engação, de modo que qualquer criatura nessa área terá que fazer um teste de Carisma ou ser compelida a falar a verdade. A criatura poderá evitar responder as perguntas que ela normalmente mentiria, sendo evasivas ao invés de precisar lidar com o fato que caso respondam, essa área os forçará a falar a verdade. Uma vez que você determinar uma Zona da Verdade, essa área assim permanece por alguns minutos até mesmo horas (dependendo do seu resultado no teste de criação da Zona da Verdade), e poderá ser feita uma vez ao dia. O Narrador poderá definir que a compra de outros tipos de Aprimoramentos Sentitivos poderá aumentar a quantidade de vezes em que uma Zona da Verdade poderá ser relizada ao dia. | |||
=== Sensitivo Premonitório (Requer Sensitivo) === | === Sensitivo Premonitório (Requer Sensitivo) === | ||
| Linha 559: | Linha 429: | ||
=== Capaz de Enxergar Espíritos (Requer Sensitivo Paranormal ) === | === Capaz de Enxergar Espíritos (Requer Sensitivo Paranormal ) === | ||
O | O dom especial de seu personagem consiste em que ele é capaz de enxergar espíritos com facilidade, muitas vezes sem precisar fazer qualquer teste. Em certos casos, ele pode até mesmo interagir com os espíritos e ocasionalmente trocar objetos entre o mundo dos humanos e o mundo dos espíritos (Espiródia). | ||
= Meta-Aprimoramento Positivo = | = Meta-Aprimoramento Positivo = | ||
| Linha 570: | Linha 440: | ||
|Tenacidade | |Tenacidade | ||
|1 | |1 | ||
|A cada passagem de nível, você ganha um ponto de vida adicional. Como esse aprimoramento é retro-ativo, então o cálculo do total de pontos de vida é feito considerando que esse aprimoramento foi comprado desde o nível 0. | |A cada passagem de nível, você ganha um ponto de vida adicional. Como esse aprimoramento é retro-ativo, então o cálculo do total de pontos de vida é feito considerando que esse aprimoramento foi comprado desde o nível 0. Esse é um Aprimoramento inato em Anões | ||
|- | |- | ||
|Sobrehumano | |Sobrehumano | ||
| Linha 580: | Linha 450: | ||
|Sua quantidade de vida inicial e para os demais níveis é baseado no próximo dado de sua escala. Por exemplo, um personagem com 14 de Constituição começaria com 1d8 dados de vida. Com o aprimoramento de vitalidade, esse personagem começaria com 1d10 dados de vida. | |Sua quantidade de vida inicial e para os demais níveis é baseado no próximo dado de sua escala. Por exemplo, um personagem com 14 de Constituição começaria com 1d8 dados de vida. Com o aprimoramento de vitalidade, esse personagem começaria com 1d10 dados de vida. | ||
|} | |} | ||
=== Perito === | |||
Você escolhe uma perícia, e a mesma é aprimorada (Iniciante para Aprendiz, Aprendiz para Experiente, Experiente para Mestre). | |||
=== Mestre das Armas === | |||
O dano causado pela suas armas melhora mais um grau da escala de dano. A escala de dano para as armas é a seguinte: 1d4 > 1d6 > 1d8 > 2d4 > 1d10 > 1d12 > 2d6 > 3d4 > 2d8. Ou seja, enquanto uma espada longa causa 1d8 nas mãos das outras pessoas, nas suas mãos causará 2d4. | |||
=== Mudança Racial === | |||
Esse é um pré-requisito para você mudar a raça de seu personagem durante o jogo. Você poderá se tornar um vampiro, orc, elfo, e qualquer outra coisa; no entanto, a mudança racial muitas vezes não é uma mudança perfeita; você consegue adquirir muitas feições e similaridades culturais, mas sua alma sempre esconderá a raça de origem. | |||
=== Magia Nativa === | |||
Caso seu personagem possua magias, ele poderá eleger uma delas com esse aprimoramento para ter seu custo reduzido ou efeito melhorado. Seria uma espécie de magia que seu personagem praticou muito ou ela nasceu com você, de forma inata. | |||
= Talentos (ou Vantagens) = | = Talentos (ou Vantagens) = | ||
| Linha 594: | Linha 476: | ||
= Treinamentos = | = Treinamentos = | ||
'''Treinamento Anão:''' Machados, Machadinhas e Martelos | '''Treinamento Anão:''' Machados, Machadinhas e Martelos | ||
{| class="wikitable" | |||
|+ | |||
!Nome | |||
!Descrição | |||
|- | |||
|Prontidão | |||
|Mesmo se for surpreendido em emboscadas, sua prontidão não penaliza sua iniciativa. | |||
|- | |||
| | |||
| | |||
|- | |||
| | |||
| | |||
|} | |||
= Magias = | |||
<blockquote>Muitos tipos de efeito mágicos podem ser comprados como Aprimoramentos; inclusive essa seção também possibilita transferir todo o sistema de Magias para a compra de Aprimoramentos dessa sessão. Você geralmente faz um teste (CD 8) e resultados acima de 16 podem causar um efeito maior, como aumento da duração, por exemplo. Abaixo de 8 podem indicar que a magia não ocorreu, ou se ocorreu, foi uma versão muito mais fraca dela. </blockquote> | |||
=== Alarme === | |||
Você coloca um alarme para intrusos desavisados. Escolha uma porta, uma janela ou uma área pequena que irá emitir um aviso mental para que você saiba que alguém atravessou aquela área. Você poderá utilizar componentes como um sino pequeno e um fio de prata para fazer com o alarme também soe fisicamente de forma audível. A área onde a magia é posta é ativada até longas distâncias e opcionalmente você pode determinar alguns tipos de criaturas que ativarão o efeito. Entre 8 horas e um dia depois que o Alarme foi criado, ele perderá seu efeito gradualmente. | |||
Edição atual tal como às 21h07min de 21 de março de 2026
Essa é a listagem dos aprimoramentos positivos. Consulte também os aprimoramentos negativos.
Atenção: Essa listagem, que obviamente está misturada entre aprimoramentos de Daemon e Gurps, precisa ser revisada. Mas servem como sugestões de Aprimoramentos para que você escolha algo a ser incorporado no jogo. Uma lista secundária de Aprimoramentos que foram removidos daqui, pode ser consultado nessa outra lista.
Aprimoramento Positivo de Personagem
Ancestral Bárbaro
Escolha uma das característias abaixo, como Fúria ou Ataque Descuidado para focar no combate, Treinamento sem Armadura para não se preocupar com equipar armaduras
Fúria
Uma vez por combate, você pode entrar em Fúria para obter vantagem em testes de Força, Resistência à danos de Concussão, Cortante e Perfurante, praticamente ignorando a dor desses ataques. Esse aprimoramento pode ser comprado mais vezes, onde a cada vez comprado ele concede +1 de bônus de dano para cada jogada de dano enquanto estiver em Fúria (ou seja, inicialmente ele já concede +1 de dano de Fúria). Sua única desvantagem é que a sua fúria te impede de concentrar-se, e o faz praticamente o agir por um impulso compulsivo até que o alvo de sua fúria seja contido. Ao terminar a fúria (seja porque o alvo foi contido, ou perdeu a consciência), você faz um teste de Sabedoria para determinar se conseguirá entrar novamente em Fúria ou se precisará de um descanso longo para isso.
Treinamento sem Armadura
Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.
Ataque Descuidado
Você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.
Ancestral Arcano
Existe um grupo de Aprimoramentos Positivos para personagens que tenham um Ancestral Arcano, geralmente funcional para magos, feiticeiros e bruxos. Ao comprar esse Aprimoramento, você tem acesso a uma nova série de Aprimoramentos especificados na sessão de Lista de Magias.
Ambiente Favorável
Você escolhe um período em que suas magias se tornam mais forte, como se tivessem sido realizadas em um nível superior. Inicialmente, resume-se a um dia do mês, algo como "na troca da lua cheia", por exemplo.
Ambiente Favorável++ (Requer Ambiente Favorável)
As manifestações arcanas se tornam mais eficazes, e você então possui um período maior onde suas magias são potencializadas. Resume-se a uma fase lunar ou durante uma semana ao longo do mês. Nesse casos, você escolhe se serão durante os dias ou as noites desses eventos, uma vez que a manifestação do poder não ocorre o tempo todo, mesmo quando em sua fase de ativação.
Ambiente Favorável+++ (Requer Ambiente Favorável++)
Os eventos que fazem sua manifestação arcana acontecer são mais comuns, de forma diária, durante a noite ou dia. Também pode substituir para algo como ao chover, ao nevar. O equilíbrio do tempo em que a magia está ativa ou não pode ser em algo em torno de 50% do tempo ao longo do mês.
Conjuração (Requer nível 4 ou mais)
O personagem possui a excepcional habilidade materializar objetos nesta realidade (na verdade, trata-se de “‘puxá-los” do plano de Espiródia para Deron). Para tal ele deve fazer um teste de Percepção (Sab) Fácil, para objetos comuns (como lápis ou papel); Normal, para objetos incomuns (peças de roupa, cadeiras, armas); e Difícil, para objetos raros ou únicos (um determinado documento, a chave de uma porta). Esses objetos precisam existir para que possam ser conjurados.
Antropólogo
Esse grupo de Aprimoramentos englobará o conhecimento superior com as criaturas de um modo geral.
Acalmar Emoções
Você consegue inspirar as pessoas a se acalmarem com facilidade. Caso o estado emocional de alguma pessoa esteja muito abalado, você pode precisar fazer um teste de Carisma para tentar acamá-la, sempre com uma facilidade maior do que alguém sem esse Aprimoramento teria.
Controle de Multidões (requer Acalmar Emoções)
Você tem o Dom da Palavra, e uma aura que desperta a confiança das multidões. O personagem sabe atrair a atenção dos ouvintes e pode manipulá-los a seguirem ordens (com um Teste de Liderança). Este controle permite incitar revoltas, espalhar desconfianças, vender produtos ou discursar em público com uma margem de sucesso muito maior do que qualquer um obteria.
Comando de Multidões (requer Controle de Muldidões)
O personagem é dotado de uma inigualável capacidade de comando, sendo capaz de emitir ordens e conseguir que as pessoas as cumpram cegamente. Basta que o Personagem exclame em voz alta a ordem e poderá conduzir um grupo a desempenhar, literalmente, qualquer tarefa. Este dom, no entanto, permite que os subordinados relutem quando não concordarem com a ordem (como atacar um exército visivelmente superior ou cometer qualquer ato que pareça suicídio). Um personagem com Comando de Multidões faz um Teste de Liderança e o Narrador define se este será Fácil, Normal ou Difícil (levanto em conta o grau de insatisfação dos subordinados em cumprir aquela ordem). Se obter um sucesso, TODOS vão seguir o mandato (mesmo sabendo que provavelmente morrerão ao faze-lo). Se falhar, certamente haverá revoltas e desacato das ordens (o que pode levar à muitos perigos contra a vida do personagem).
Riqueza
Herança
Se estiver precisando de tesouros, a herança pode ser uma forma rápida de conquistar isso. Com esse aprimoramento você receberá sua herança, podendo ser algum bem material, pedras preciosas, moedas de ouro, etc. Se adquirido antes do jogo, subentende-se que a herança vem de um familiar que já morreu, e se adquirido dentro do jogo, pode indicar a morte de algum ente próximo. O valor exato da herança pode variar, mas será algo equivalente a 5 mil moedas de ouro. A ideia é que esse aprimoramento seja uma forma de conseguir um alto valor monetário, mas geralmente fugaz usado para uma finalidade mais rápida.
Riqueza
A Riqueza é parecida com a Herança, exceto pelo fato que você receberá uma quantidade de tesouros bem menor. Algo como 2500 moedas de ouro e a vantagem de você comprar "Riqueza" é que ela lhe dará acesso a outros tipos de aprimoramentos, como Patrimônios, Nobreza e Impérios.
Patrimônio (Requer Riqueza)
Um patrimônio normalmente é uma casa, torre, castelo, terrenos ou qualquer coisa de valor considerável. Existem casos "negociáveis" que o Patrimônio não precisar um imóvel, e sim algum objeto, ou até vilas pequenas ou mesmo um animal. Por exemplo, certos cavalos adestrados podem ser considerados como Patrimônio, e pequenas cidades sub-desenvolvidas também. Geralmente o Patrimônio será algum tipo de bem permanente, como um local especial que você possui, um tipo de imóvel que lhe foi dado como herança ou mesmo construído por você. Considere que comprando uma vez você teria algo como uma torre, com cerca de 5 ou 6 empregados, ou uma pequena loja ou taverna. Pode, ainda, trabalhar a serviço de um Nobre ou Senhor Feudal. Esse aprimoramento, diferente de "Herança" tem como objetivo principal ser algo duradouro.
Império (Requer Riqueza e Patrimônio)
Império abre as portas definitivas para o caminho da nobreza. Além de ganhos consideráveis, seu personagem poderá ser Príncipe, Rei ou Imperador de alguma nação grandiosa, e seu governo finalmente virá em mãos. Por exemplo, o personagem possui um pequeno castelo ou feudo, ou é relacionado com o burgomestre da vila. Pode ainda possuir pequenas lojas ou uma companhia de navegação. Para todos os efeitos, o personagem pertence à nobreza.
Forças Militares
Você agora terá direito a ter soldados em sua companhia. Você já podia fazer isso antes, comprando Forças Militares em alguma cidade grande ou negociando com alguma guilda de mercenários. Mas agora, elas tendem a lhe acompanhar, e mesmo depois de mortas, haverá nova chance de ter novas tropas sem custo adicional. Podem ser infantaria, cavalaria, arqueiros, armas de cerco, etc. A quantidade de seu "exército" varia de acordo com seu nível atual, e pode ir de um único soldado a dezenas deles.
Acrobata
Acrobata (Pré-Requisito para outras habilidades)
Além de ser Pré-Requisito para certos aprimoramentos, você também receberá bônus para suas jogadas envolvendo acrobacias no geral. Dependendo da ocasião esses bônus são modestos, mas podem salvar sua vida.
Corrida (Requer Acrobata)
Se seu personagem apostar corrida com outra pessoa, certamente ganhará dela. E se estiver fugindo de alguém certamente terá mais chances de despistar, ou quando estiver perseguindo alguém, estivem mais chances de capturar o alvo. Além disso você também tem mais resistência ao cansaço provocado por corridas.
Natação (Requer Acrobata)
Seu personagem não só sabe nadar como é um exímio nadador. Além de ter grande resistência física nesses casos, também consegue se locomover com velocidade e atingir boas velocidades pela água.
Mergulho (Requer Natação)
Seu Personagem é capaz de fazer longos mergulhos e se manter embaixo da água por muito mais tempo que uma pessoa comum. Enquanto a maioria das pessoas tem CONx2 minutos para prender a respiração, você tem CONx5. Enquanto estiver debaixo d'água.
Salto (Requer Acrobata)
Em testes de acrobacia que envolvam saltos, você tem grandes chances de obter sucesso automático ou pelo menos facilitação do teste dependendo da distância a ser saltada. Essa distância pode variar de acordo com a raça de seu personagem, mas considere o bom senso; mesmo porque saltos de grandes alturas também não isentam dano de impacto, se assim for o caso.
Escalada (Requer Acrobata)
Em testes de acrobacia que envolvam algum tipo de escalada, você tem grandes chances de obter sucesso automático ou pelo menos facilitação do teste.
Fama e Reputação e Influência
Fama
Você pode deixar seu personagem famoso. Finalmente é hora de fazer com que seus grandes feitos cheguem ao ouvido dos mais próximos, e cordiamente seja aumentado, região por região.
Celebridade (Requer Fama)
Quando seu personagem é famoso, ele é reconhecido nos locais de onde aquiriu a fama. Quando seu personagem é uma celebridade, ele simplesmente é reconhecido por todas as pessoas e em todos os lugares.
Reputação
Existe um diferença fundamental entre Fama e Reputação: um personagem com Fama É freqüentemente reconhecido pela população, pois é um elemento de destaque momentâneo na mídia ou nos núcleos sociais. Entretanto um personagem com Reputação já teve sua época de fama, mas acabou conservando-a até o presente e as pessoas podem vir a se recordar de seu período de glória no passado. É quase como ser uma própria lenda. Você também pode decidir obter a Reputação através de um sobrenome de família ou algo similar. Por padrão, assume-se que seu nome já foi famoso. Você teve seu auge. Hoje, porém, já são poucos que o conhecem. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 20% dela conhecê-lo. E você pode recomprar esse aprimoramento para melhorar o nível de sua Reputação. No nível 2, seu nome foi sinônimo de terror ou revolução. Sua participação junto à humanidade pode estar (ou vir a ser) citada em livros de história. No nível 3, seu nome é um ícone central da sociedade. Seus atos foram responsáveis, em algum aspecto, pelo estado atual da sociedade mundana em grande parte do mundo. Até os seres sobrenaturais podem reconhecer seu nome.
Influência
Seu personagem agora é influente em sua região. Suas palavras são levadas a sério, e com facilidade você forma a opnião de muitas pessoas. Com um teste de Relacionamento você pode até impor ordens que serão entendidas como pedidos gentis. Você pode comprar esse Aprimoramento mais vezes para aumentar suas esferas de influência.
Voz de Comando (Requer Influência)
Seu personagem começará a sentir sua influência sobre os demais muito mais eficaz. Agora ele tem a voz de comando, válida não só para uma pessoa como várias pessoas. Em dircursos seu personagem consiguirá manipulação de grandes aglomerados de pessoas com facilidade. Para tal, usa-se um teste de seus Relacionamentos.
Guilda (Requer Nível 3 ou mais)
Seu personagem participará de uma Guilda de sua escolha com aprovação do Mestre. A forma de como isso acontece no jogo pode ser "negociada". Guilda aqui se refere a um termo mais genérico, incluindo Sociedades Secretas, Covis, Tribos e etc. Seu personagem pode até estar em uma Guilda sem ter esse aprimoramento, mas isso o colocará em uma posição mais baixa que não lhe dá certas vantagens exclusivas de um membro dessa Guilda.
Mestre de Guilda (Requer Guilda)
Ser Mestre não indica que você será mestre (!?) Mas sim que você está tão próximo a ele que terá oportunidades de se tornar um. Existem certas guildas e sociedades cujos líderes oficiais são insubstituíveis, e o cargo mais alto que você pode chegar é como conselheiro ou vice-diretor.
Ancestral Feérico
São Aprimoramentos que lidam com a parte mais fisiológica do corpo, como fome, sede ou sono.
Sono Leve
Seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo do local onde ele está dormindo. Testes de Percepção que seriam difíceis para acordar algum personagem que está dormindo, seriam facilitados para um personagem com sono leve. Você pode comprar esse aprimoramento duas vezes para garantir, além dos benefícios de um sono leve, também ter um sono reparador, garantindo vantagens de conseguir dormir bem em qualquer lugar e com cerca de 4 horas para ter o descanso longo completo.
Ancestral Feérico
Seu personagem não precisa dormir. Ao invés disso, basta uma meditação profunda, que poderia parecer deixá-lo semiconsciente, durante 4 horas por dia. Enquanto medita, seu personagem é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.
Ancestral Feérico do Sonhar (Requer Ancestral Feérico)
Anos de prática em cada meditação profunda o fizeram adquirir a capacidade de realizar um estado de meditação de forma tão diluída ao longo do dia que para diversos efeitos é como se você não precisasse dormir em momento algum. O que acontece, no entanto, é que você pode usar de alguns segundos ou poucos minutos para diluir as 4 horas de meditação ao longo do dia inteiro.
Não Precisar Beber ou Comer
Você define se seu personagem não irá precisar beber nenhum tipo de líquido, nem sofrer efeitos de desidratação. Ou você pode definir que seu personagem não precisa comer absolutamente nada. Esse aprimoramento pode ser comprado duas vezes para que seu personagem não precisa beber nem comer absolutamente nada.
Noção Exata do Tempo
Seu personagem sabe com precisão qual o horário atual, além de ter um sincronismo perfeito com seu relógio biológico, podendo acordar no horário desejado sem despertadores, e mesmo com magias que distorcem o tempo, o personagem tem grandes chances de descobrir a hora atual com um teste ocasional.
Não Categorizados
Anjo Conselheiro
Existe alguém, um mascote, uma entidade, ou mesmo um anjo que ocasionalmente poderá surgir para lhe ajudar em certos momentos. Na maioria das vezes essa ajuda vem como indicações de melhor caminho, conselhos úteis e outras coisas.
Anjo da Guarda (Requer Anjo Conselheiro)
Assume-se que seu Anjo Conselheiro era mais do que aquilo. E agora já chegou o momento de você saber que seu Anjo da Guarda está mais presente, e que ele realmente se importa com você. Desta vez, ele poderá até fazer algumas participações em combates e salvar sua pele da morte ocasionalmente.
Anjo de Guerra (Requer Anjo Conselheiro e Anjo da Guarda)
Um Anjo da Guerra pode lembrar muito como uma típica evocação. Ela é extremamente poderosa, e mesmo ainda sendo seu velho conselheiro, agora você sabe que seu Anjo é incrivelmente poderoso. Acima desse nível, você poderá negociar com o mestre a opção de "comprar níveis" para seu Anjo, tornando-o ainda mais poderoso.
Arma ou Amuleto Mágico
O personagem possui uma arma ou amuleto mágico, cujas peculiaridades poderão ser discutidas em jogo. Pode ser um amuleto da sorte, um pingente de proteção contra um elemento, etc.
Biblioteca
O personagem possui acesso a uma vasta biblioteca, podendo inclusive ser em seu refúgio, recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o Personagem estiver em condições de consultá-la, a biblioteca aumentará os conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros. Em termos de jogo, a biblioteca concede vantagem em certos grupos de perícias, ligados a conhecimentos. É importante especificar sobre quais grupos essa biblioteca possui material. O Narrador poderá exigir a compra desse aprimoramento mais de uma vez se a quantidade de grupos de pericias parecer muito abrangente.
Bom Senso
Todas as vezes que um Personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Narrador pode avisá-lo que sua ação resultará em um fracasso. Este Aprimoramento também pode ser útil para Jogadores iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o Narrador dá aos Personagens que estão começando, sem causar incomodo os demais Jogadores. Além disso esse aprimoramente também é útil para abrir certas ligações com Celéstia, fazendo com que a compra do aprimoramento de Adivinhação se torne disponível.
Adivinhação (Requer Bom Senso)
Ocasionalmente cerca de uma vez ao dia, seu personagem poderá fazer alguma pergunta aos Deuses sobre algum evento específico que pode estar previsto para ocorrer muito em breve, e obtém uma Resposta Confiável do Narrador para àquela pergunta. Tipicamente, um teste de Carisma avalia como essa comunicação com os Deuses se dará, para que a quantidade de informações dada na resposta seja compatível com o resultado do teste.
Caçador de Criaturas
Quando o jogador escolhe este ponto de Aprimoramento, seu personagem possui a “missão” de caçar e exterminar algum tipo de raça de criatura por um motivo qualquer (vingança, ódio, dinheiro, um juramento). O personagem passará a vida toda atrás deste objetivo e sempre se aliará a outros caçadores. Ele também possuirá bônus sobre conhecimento dessa criatura, e pode ser um pré-requisito para que no futuro alguma sociedade secreta ou certa guilda se apresente ao personagem com esse mesmo intuito.
Concentração
Reduz dificuldade dos testes mediante teste de Sabedoria, inclusive para magos, clérigos ou feiticeiros lançar magias. Você gasta um tempo se concentrando para ter uma facilidade na realização do teste seguinte. Cansaço e Fadiga podem impedir o uso da concentração, e esse aprimoramento pode ser usado em ocasiões gerais em que for necessário se concentrar para alcançar um determinado objetivo.
Coragem
2 pontos: você é totalmente desprovido do medo convencional, tal que em situações criticas, onde a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme. No caso de uma aventura de horror, ou em Testes de Resistência contra magias que gerem esse efeito, dobre a porcentagem dos Testes de WILL.
Divida de Gratidão
Você fez algo a alguém, e acabou caindo nas graças dessa pessoa. Agora, o Personagem pode se valer desta dívida para obter certos favores e benefícios para si próprio. No entanto, o Mestre deve decidir como serão os resultados desta ajuda. Os NPCs empenham-se em prestar ajuda conforme lhes for possível e conveniente.
1 ponto: alguém lhe deve alguns favores menores (como conseguir um desconto para comprar armas, uma autorização jurídica para prosseguir as investigações ou um testemunho falso) e os atenderá somente se isto não vier a prejudicá-lo sob circunstância nenhuma.
2 pontos: a dívida lhe vale favores maiores (como fornecer informações sigilosas ou realizar algum “serviço sujo”) e a pessoa que lhe deve irá ajudar mesmo que isso possa vir a colocála em situações perigosas.
3 pontos: alguém lhe deve a vida, e fará tudo que estiver a seu alcance para ajudá lo, não importam as conseqüências.
Família ou Mentor Honrado
1 ponto: o nome de sua família é famoso, sendo conhecido e considerado importante pela população, ou então seu mentor é um antigo herói cuja reputação e nobreza são admiradas. Na verdade este Aprimoramento eqüivale ao Aprimoramento Fama, entretanto o Personagem não é reconhecido por seus feitos, mas sim carrega consigo uma chance de provar sua dignidade por estar ligado ao bom nome da família ou do seu mentor (“se você é filho de McAssen, pode se casar com minha filha”, “todos os Smiths são bem-vindos à minha taverna”, “um discípulo do Cavaleiro Rondeville? Por favor Senhor, ajude-nos a combater a criatura maligna que habita aquela caverna sombria”).
Familiares
Seu Personagem possui um Familiar. Veja o Aprimoramento Mascote.
Guardião de um Artefato
3 pontos: como o próprio nome indica, o Personagem foi designado como guardião de um item de grande valor. Às vezes, este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho: objetos poderosos atraem a atenção de seres poderosos. Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu Personagem possui e as razões dele estar com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO NÃO DEVE SER USADO LEVIANAMENTE.
Gremlins
São pequenas criaturas relacionadas à aparelhos mecânicos que seguem o personagem. Por onde passam, as máquinas mais simples ou complexas quebram, explodem ou simplesmente não funcionam. Essas criaturinhas parecem ter se afeiçoado a você, atendendo alguns de seus pedidos relacionados à sabotagem. Para pedir ajuda a seus “amigos”, basta fazer um Teste de Carisma, com a autorização do Narrador.
Homúnculo
2 pontos: o Personagem possui um homúnculo, um pequeno demônio voador com cerca de 10cm de altura, totalmente fiel a seu mestre. Ele pode ser utilizado para missões ligeiras e outros pequenos trabalhos. O homúnculo precisa beber pelo menos uma gota do sangue de seu senhor por dia, diretamente de seu corpo (o mais comum é permitir que ele perfure um dedo com seus dentes afiados). Sem esse alimento ele perderá 1PV por dia, e morrerá, levando cerca de uma semana para um outro brotar novamente de dentro da garganta de seu senhor É um processo extremamente doloroso. Homúnculo:
CON 6, FR 6, AGI 16, DEX 4, INT 1, WILL 5, CAR 0, PER 16, 8PVs, IP 0, Garras 20/20 (dano 1d3).
Identidade Secreta
1 ponto: o Personagem possui uma identidade totalmente falsa. Embora todas informações a respeito dele de fato estejam contidas em cartões de crédito, contas bancárias, documentos e registros legais, TODAS não passam de exímias falsificações. O personagem pode, ou não, saber que sua identidade é falsa. Ele mesmo pode utilizar este recurso para evitar caçadores, agentes federais ou outros inimigos que estejam à sua procura. No caso dele não saber realmente o motivo dessa farsa, o Mestre pode utilizar isto como pano de fundo para suas aventuras, fazendo com que o passado do personagem seja descoberto aos poucos, ligando pistas e encontrando as peças do quebra-cabeça. Porém é importante ressaltar o fato de que a verdadeira identidade do Personagem é altamente sigilosa, portanto apenas pouquíssimos NPCs, a conhecem.
Improvisador
1 ponto: Quando pequeno você ficava assistindo “McGuyver” e “Mundo de Beakman”, e chegava até a testar algumas de suas façanhas. É capaz arquitetar pequenas experiências ciente dos resultados que elas podem causar (como, por exemplo, causar a impressão que a sombra projetada na parede é de uma pessoa armada e não de um boneco do comandos em ação).
2 pontos: o Personagem pode resolver problemas que exijam exijam algum material específico que ele não possui, utilizando em seu lugar que ele adaptou. O personagem deve primeiro descrever ao Mestre como deseja fazer tal improvisação e logo após se o Mestre aprovar ele deve fazer um Teste de INT para ver se o improviso deu certo. Qualquer coisa que seja única ou específica (fora do conhecimento da maioria das pessoas), realmente não suportando nenhum tipo de improviso (como o fetiche para um ritual) resultará em falha automática.
Inocência
Seu personagem consegue facilmente se passar por inocente, com um teste simples de Carisma. E em muitos casos também aparenta ser mais inofensivo do que a realidade. E em testes de iniciativas para combate, tem +1 de bônus.
Santidade (Requer Inocência)
Seu personagem não só aparente ser inocente e inofensivo, como é capaz de conseguir inspirar testemunhas a desacreditarem que você é culpado, e em certos casos, até as vítimas poderão ficar receosas que cometeram um engano ao acusar você. E sempre ganha as iniciativas de combate.
Itens Mágicos
Através deste Aprimoramento, seu personagem possuirá um ou mais objetos mágicos e a razão disso deve ser muito bem explicada em seu Background. Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Existem
poucas armas e objetos mágicos e menos ainda são os magos que confiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja. Este Aprimoramento concede ao Jogador pontos que ele usará, conforme achar melhor, para gerar seu Item Mágico, totalmente único e personalizado.
1 ponto: 1 Ponto de Itens Mágico.
2 ponto: 3 Pontos de Itens Mágico.
3 ponto: 5 Pontos de Itens Mágico.
4 ponto: 7 Pontos de Itens Mágico.
Mascote (Requer Empatia com Animais ou Período de Sorte)
Seu pesonagem pode ter um mascote para acompanhar você. Esse mascote pode ter uma ficha própria a escolha do mestre. Além disso, poderá ser um animal, fada, anjo ou qualquer coisa que fique plausível a se encaixar na história. Esse mascote geralmente inicia em algum nível inferior ao que você estiver quando comprar essa habilidade.
Pacto Humano (Requer Nível 3 ou mais)
Ao fazer um pacto com um Humano, o máximo de vantagens que você consiguirá não vão além de acordos políticos ou comercial, vantagens sobre inimigos, e coisas menores. O pacto será oferecido no decorrer do jogo, e o preço a ser pago pelo Pacto dependerá do mestre, embora não seja nada muito difícil. O jogador poderá recusar o Pacto se isso não lhe parecer vantajoso, e o Mestre irá se encarregar de colocar outra oportunidade. Você pode recusar apenas algumas vezes, mas depois disso terá que comprar esse Aprimoramento novamente. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não.
Pacto Sobrenatural (Requer Nível 4 ou mais)
Ao fazer um pacto Sobrenatural, as ofertas são maiores - e os preços a serem pagos também. Desta vez você consegue façanhas como aumento de algum atributo, Pontos de Vida, e outras vantagens que podem ser negociáveis. Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não.
Pacto Divino (Requer Pacto Sobrenatural e Nível 5 ou mais)
Divino também inclui entidades pouco abaixo dos Deuses, mas de poderes gigantescos. A única forma de um "Divino" atender seu pedido é você ter algum Pacto Sobrenatural já feito, de modo que exista uma ligação mais próxima que separe você de um outro mortal. Geralmente são desejos sem limites, que envolvem um preço "sem limites". Antes de comprar esse aprimoramento, você poderá perguntar ao mestre se o que você está querendo com isso é viável ou não.
Patrono
2 pontos: um patrono é alguém ou uma organização para qual o Personagem trabalha. Pode ser um governador, um vampiro, uma ordem militar religiosa, um clube de caça, etc. O seu patrono fornece, dentro de certo limites, todo o tipo de equipamento, armamento e financiamento que o personagem precisar, mas em troca ele deve realizar todas as missões, cumprir ordens e obter todos os resultados que lhe forem solicitados.
Presença Invisível
2 pontos: você tem a habilidade de não ser notado, as pessoas só percebem sua presença quando você se anuncia. O personagem não está realmente invisível, mas parece tão insignificante que as pessoas não prestam atenção nele, a menos que venha a se expor abertamente.
Resistência à Dor
3 pontos: o personagem possui alta resistência à dor, não importa quanto dano físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem mantêm-se consciente mesmo quando seus PVs atingirem o valor 0, e só irá desmaiar (morrer) quando chegarem a – 5 (à exceção de golpe localizados na cabeça, d esferidos para atordoá-lo).
Resistência à Magia
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.
1 ponto: 1D de resistência.
2 pontos: 2D de resistência.
3 pontos: 3D de resistência.
4 pontos: 4D de resistência.
5 pontos: 5D de resistência.
Sábio
Existe um grupo de perícias em que o personagem tem muitos conhecidos acumulados, mas dentro desse grupo, certamente existirá alguma coisa específica que o personagem pode se declarar sábadio. Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem em questões relacionadas a Perícia escolhida, com idéias, sugestões e o melhor procedimento a ser tomado. Por exemplo, sábio na perícia Montaria (Subgrupo de Animais).
Sedutor
Seu personagem exerce um poder de sedução natural em pessoas do sexo oposto (e em algumas do mesmo sexo). Quando o jogador tentar fazer um teste de Relacionamentos para seduzir um NPC, esses testes deverão ser mais fáceis.
Período de Sorte (Requer Nível 2 ou mais)
Uma vez adquirido esse aprimoramento, você poderá, uma vez por sessão, declarar que sua jogada de dados seguinte será um acerto crítico. Mas note que você deve declarar isso antes de fazer uma rolagem de dados.
Sortudo (Requer Período de Sorte)
Você poderá refazer jogadas de dados quando as mesmas falharem. Você ainda poderá declarar o seu acerto crítico da sessão, mas desta vez você conta com a chance de ter uma nova chance de rolagem, uma vez por sessão.
Talento Matemático
1 ponto: o personagem tem estrema facilidade em lidar com números, conseguindo fazer cálculos complexos instantaneamente. Pode medir distâncias, contar o número de pessoas em uma multidão, dizer o valor exato de uma maleta cheia de notas de 100, e fazer muitos outros cálculos, que exigiriam um longo processo matemático, com um raciocínio rápido e preciso.
Talento
1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a uma determinada Arte (Perícia) são feitos como se fossem Testes Fáceis e Testes Difíceis são feitos como Normais. A critério do Mestre, outras Perícias podem ser escolhidas pelo Jogador, desde que não sejam Perícias de Combate.
Temperamento Calmo
2 pontos: o Personagem é uma pessoa com grande conhecimento e controle sobre suas emoções, sendo capaz de medir suas alterações de comportamento. Isso impede que ele fica agitado ou bravo facilmente, bem como se manter tranqüilo frente à um inimigo e não demonstrar medo (embora esteja realmente apavorado). Dobre todos o valor de um Teste quando a situação estiver relacionada à dissimulação ou auto-controle (como Força de Vontade, Carisma, Lábia, Intimidação e outros).
Vida Eterna
Você possui um meio de prolongar sua existência no mundo, e você já se vale desse meio de enganar a morte há algum tempo. O método deve ser descrito, em detalhes, pois normalmente é consistido por uma série de exigências, tais como o sacrifício de algumas vítimas, banhar-se em sangue a cada ciclo lunar, alimentar-se somente de ervas especiais, etc.
3 pontos: o personagem já viveu cerca de 100 a 150 anos, e recebe um bônus de +100 pontos de Perícias.
4 pontos: o personagem já viveu cerca de 200 a 250 anos, e recebe um bônus de +150 pontos de Perícias.
5 pontos: o personagem já viveu cerca de 300 a 400 anos, e recebe um bônus de +200 pontos de Perícias. Um personagem com esta idade possui, pelo menos, um inimigo muito poderoso, que deve ser cuidadosamente criado pelo Mestre.
Vontade de Ferro
Você tem vantagem em todos os testes de Força de Vontade, principalmente aqueles envolvendo coragem, resiliência e persistência.
Arquimago
Aprimoramento – Só pode ser comprado a partir do 5º nível, com os pontos de aprimoramento ganhos. A principal vantagem de ter este aprimoramento é que o mago pode possuir focus acima de 4 em um único caminho. Há diversos níveis deste aprimoramento:
1 ponto - o mago pode ter um caminho com focus 5;
2 pontos - todos os seus 1 na rolagem de dados se tornam 2;
3 pontos - o mago pode ter focus 6 em um caminho (o mesmo que o do 1 ponto);
4 pontos - todos os 1 e 2 na rolagem de dados se tornam 3;
5 pontos - o mago pode ter focus 7 em um caminho.
Resistência à Magia
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.
1 ponto: 1D de resistência.
2 pontos: 2D de resistência.
3 pontos: 3D de resistência.
4 pontos: 4D de resistência.
5 pontos: 5D de resistência.
Ancestral Élfico
"Earra transformou a terra em criaturas, mas a beleza que veio da terra não foi sua criação. Uma inspiração além da divina trouxe a natureza de onde os primeiros elfos surgiram. Eram como se fossem versões melhoradas dos humanos em muitos aspectos."
Sentido Aguçado
Escolha entre Visão, Audição, Olfato, Tato ou Paladar. Você escolhe um dos sentidos para que qualquer teste feito usando esse sentido seja realizado como um teste fácil ou ganharem sucesso automático. Pode ser comprado mais vezes para abranger mais de um sentido.
Visão Noturna Próxima
2 pontos: tanto à noite quanto em ambientes fechados, o personagem pode ver normalmente sem sofrer qualquer penalidade devido ao escuro do ambiente. No entanto, deve haver algum tipo de iluminação, como uma tocha ou vela, dentro do campo de visão do personagem. Sem isso torna-se impossível enxergar na escuridão total.
Visão Noturna de Longo Alcance
Infravisão
1 ponto: o personagem possui uma visão especial, além da visão normal. Esta é a habilidade de enxergar no escuro através do calor dos corpos. Ele vê tudo que emita qualquer forma de temperatura corporal, de modo que ele visualiza os corpos quentes sob formas avermelhadas e corpos frios em tons azulados. Essa visão, porém, só mantém-se ativa quando existe pouca claridade, pois qualquer fonte de luz que produz calor atrapalha a infravisão, transformando tudo em uma grande mancha avermelhada. Um personagem também não consegue distinguir as pessoas simplesmente através do calor de seus corpos.
Afinidade com Entidades
Entidades que seu personagem pode ter afinidade são criaturas que estão fora do domínio do mundo de Deron, como as Fadas de Celéstia, ou os Anjos de Etiópia. Você pode consultar todas as entidades de Aerdotes na listagem das Raças.
Ao comprar esse aprimoramento, você ainda não pode escolher exatamente qual entidade tem afinidade, nem é garantido que isso será manifestado durante o jogo, embora esse aprimoramento sirva de pré-requisito para a compra de outros que derivam daqui.
Afinidade com Entidades+ (Requer Afinidade com Entidades)
A presença do Personagem não assusta e nem hostiliza certos tipos de Entidades. O Mestre (e o jogador) já podem definir aqui quais tipos de Entidade haverá essa ligação de afinidade.
Afinidade com Entidades++ (Requer Afinidade com Entidades+)
O personagem já conseguira ter confiança suficiente dessas entidades, podendo inclusive ter 1 ou 2 amigos. Poderá ter algum tipo de forma de chamá-los para Deron.
Afinidade com Entidades+++ (Requer Afinidade com Entidades++)
Os laços de amizades que já existem com as entidades aumentam. Além de poder chamá-los para Deron, também pode ter acesso a algum portal de acesso à esse novo mundo de onde as entidades se manifestam. Pode também possuir uma casa ou fortificação em um dos reinos conforme o tempo avançar.
Comunhão com a Natureza
Empatia com Animais
Muito útil para personagens que vivem em proximidades de florestas ou ora e outra encontram com algum animal. Ter empatia com Animais apenas os fará mais "amigáveis", mas isso não indica que um tigre faminto irá deixar você de lado só por que você lhe parece simpático. Empatia ajuda -e muito - mas não resolve todos os problemas.
Linguagem dos Animais (Requer Empatia com Animais)
Você pode melhorar sua Empatia com Animais dominando uma técnica de gestos e micro-gestos capazes de fazerem parecer que você está falando com os animais. Consegue até dar pequenas ordens ou descobrir o que assustou um determinado bicho ou onde está um lago ou caverna aos arredores.
Mestre dos Animais (Requer Empatia com Animais e Linguagem dos Animais)
Desta vez, você não só domina claramente a linguagem e convívio com os animais, como também é capaz de lhes parecer um mestre. Animais ferozes dificilmente o atacarão, mesmo que estejam com fome. A grande maioria lhe respeita, e agora suas pequenas ordens são dadas quase que como obrigação a todas as criaturas instintivas do mundo.
Relacionamento Forte
Alma Gêmea
Deixando definido que seu personagem tem uma alma gêmea, Você poderá ter acesso a mais dois aprimoramentos: Amor Verdadeiro e Constituir Família. Ocasionalmente sua Alma Gêmea poderá lhe ajudar durante o jogo. A escolha do mestre, o jogador pode ou não saber quem é sua Alma Gêmea.
Amor Verdadeiro (Requer Alma Gêmea)
Isso dá vazão a desencadear um romance mais profundo entre seu personagem e algum NPC (ou algum outro personagem). Mesmo sem ter esse aprimoramento seu personagem poderá iniciar um romance, mas no entanto, não terá bônus em suas habilidades quando necessitar salvar seu amor.
Constituir Família (Requer Alma Gêmea e Amor Verdadeiro)
Mesmo sem ter esse aprimoramento, seu personagem pode constituir famílias, mas o destino poderá trair suas expectativas, causando azar e acontecimentos indesejáveis sob sua esposa/marido e filhos. Você também ganha bônus e habilidades para defender sua família se necessário.
Contatos e Aliados
Você começa o jogo conhecendo personagens aliados, podendo ser NPCs importantes ou casuais, a definir. Eles poderão ou não ter uma ficha própria a cargo do mestre. Se forem muitos, ou de alguma forma terem alto impacto narrativo, o mestre poderá aplicar um Aprimoramento Negativo para compensar essa vantagem inicial. Alguns deles podem morrer ao longo da história, mas com esse aprimoramento, você pode assumir que conseguirá outro aliado de forma parecida, seja no mesmo ramo, ou passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele.
Tutor e Mestres
Seu personagem pode ter um Tutor ou Mestre ainda vivo e disponível inclusive para lhe ensinar coisas novas. Esse mestre, estando acessível, geralmente poderá oferecer vantagens de aprendizado em perícias, ou aprender habilidades novas. O Narrador pode criar junto ao jogador toda a história e características do seu mentor, definindo à seu próprio gosto a personalidade, fraquezas, objetivos e problemas que ele enfrenta.
Constituição Forte
Saúde de Ferro
Pré requisito para se ter Imunidade a doenças e a venenos. Em todo caso, ao comprar essa habilidade seu personagem já começará a gozar de algumas vantagens desse aprimoramento, como facilidade em certos testes envolvendo resistência a doenças e venenos. Além de muitas vezes permancer consciente mesmo quando seus PVs chegarem a 0.
Resistência à Veneno (Requer Saúde de Ferro)
Você tem vantagens em testes de resistência contra venenos. E mesmo se envenenado, por possuir Resistência à Veneno, o dano cai pela metade.
Imunidade a Veneno (Requer Resistência à Veneno)
Você tem imunidade total ao Veneno, de forma que não é necessário testes de resistência para isso.
Resistência à doenças (Requer Saúde de Ferro)
Seu personagem dificilmente pegará doenças. Isso não indica que ele é imune a todas as doenças, mas sim que dificilmente ficará doente.
Vida Longa (Requer Resistência a doenças ou Imunidade a veneno)
Seu personagem tem bônus de +25% de Pontos de Vida, e possui ainda mais resistência a doenças e venenos, garantindo quase totalidade de chances de se manter imune nessas condições.
Ancestral em Espiródia
Siga por esse caminho de Espiródia se desejar um personagem mais precavido. Você pode escolher entre não levantar suspeitas (Aparência Inofensiva), ter dois personagens (Alma Dupla), entre outros aprimoramentos que trarão uma camada maior de preparação.
Alma Pura
O personagem possui uma resistência maior contra possessões e ataques que atingem diretamente o espírito. Além de que esse aprimoramento serve como requerimento para outros que vão tratar mais diretamente com o plano de Espiródia.
Aparência Inofensiva (requer Alma Pura)
Você não aparenta ser perigoso. Na verdade, os oponentes menosprezam sua presença, ninguém acredita que você seja capaz de realizar algum grande feito e dificilmente o tomarão como uma ameaça (a não ser aqueles que já conhecem o Personagem há tempo suficiente para saber se isso é verdade ou não). Considere que o personagem automaticamente vence a Iniciativa quando um combate começar. Porém, depois de enfrentar um adversário uma vez, ele poderá já estar ciente do seu potencial e não lhe permitirá nenhuma vantagem (então a Iniciativa deve ser testada normalmente).
Alma Dupla (requer Alma Pura)
Por algum motivo, dois espíritos compartilham o mesmo corpo – ou dois corpos compartilham uma mesma alma. O personagem pode ser ao mesmo tempo gêmeos, amantes, pai e filho, etc. Pode ainda ter dois corpos: um deles fica em Espiródia e o outro em Deron, ligados entre si por um cordão prateado (os dois corpos nunca podem estar em um mesmo plano ao mesmo tempo). Crie personagens separadamente, e escolha qual e quando usar. A escolha do mestre, podem haver determinadas circunstâncias (conjurações astrais ou fenômenos naturais), em que os dois corpos poderão aparecer ocasionalmente no mesmo plano por um curto período de tempo.
Comunicação em Sonhos
Algumas das manifestações dos sonhos podem estar ligadas diretamente ao plano de Espiródia, o que permitirá se comunicar com qualquer pessoa que esteja dormindo naquele momento, além de que saiba como é sua aparência (teste Memória Fácil para conhecidos, Normal para pessoas que tenha visto pelo menos uma vez, e Difícil para pessoas que apenas saiba a sua descrição).
Sensitivo
Seu Personagem possui grande intuição, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter acesso a informações sobre elas. Considere que testes que envolvam intuição podem ter um bônus adicional de +2. Também serve como base para outros aprimoramentos sensoriais ligados ao misticismo.
Olhar da Verdade (Requer Sensitivo)
Com um teste simples de Sabedoria (ou Inteligência), você é capaz de pegar alguém dizendo uma mentira ou mesmo obter a verdade a força sobre um simples interrogatório. O alvo tem direito a um teste de Carisma para resistir à esse efeito. Não funciona contra criaturas sobrenaturais.
Zona da Verdade (Requer Olhar da Verdade)
Você sempre poderá determinar que uma certa área de pouco mais de 5 metros que estará protegida contra engação, de modo que qualquer criatura nessa área terá que fazer um teste de Carisma ou ser compelida a falar a verdade. A criatura poderá evitar responder as perguntas que ela normalmente mentiria, sendo evasivas ao invés de precisar lidar com o fato que caso respondam, essa área os forçará a falar a verdade. Uma vez que você determinar uma Zona da Verdade, essa área assim permanece por alguns minutos até mesmo horas (dependendo do seu resultado no teste de criação da Zona da Verdade), e poderá ser feita uma vez ao dia. O Narrador poderá definir que a compra de outros tipos de Aprimoramentos Sentitivos poderá aumentar a quantidade de vezes em que uma Zona da Verdade poderá ser relizada ao dia.
Sensitivo Premonitório (Requer Sensitivo)
O Personagem sonha com coisas sobrenaturais, que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela esculturas e pinta quadros a respeito. Esses quadros devem ser usados pelo Mestre como ajuda na preparação de Campanhas e Aventuras.
Sensitivo Paranormal (Requer Sensitivo)
O Personagem possui uma espécie de sexto sentido, uma percepção extra-sensorial que beira a paranormalidade. Em alguns casos, com a permissão do Mestre, o Jogador pode tentar um Teste de Percepção para notar coisas que estão além dos sentidos normais: uma presença sobrenatural, um risco para sua vida ou a localização de um objeto perdido.
Capaz de Enxergar Auras (Requer Sensitivo Paranormal )
O personagem é capaz de enxergar a aura (ou karma) das pessoas (através de um Teste de Percepção), obtendo assim varias informações sobre as emoções e estado de espírito delas.
Capaz de Enxergar Espíritos (Requer Sensitivo Paranormal )
O dom especial de seu personagem consiste em que ele é capaz de enxergar espíritos com facilidade, muitas vezes sem precisar fazer qualquer teste. Em certos casos, ele pode até mesmo interagir com os espíritos e ocasionalmente trocar objetos entre o mundo dos humanos e o mundo dos espíritos (Espiródia).
Meta-Aprimoramento Positivo
| Aprimoramento | Custo | Descrição |
|---|---|---|
| Tenacidade | 1 | A cada passagem de nível, você ganha um ponto de vida adicional. Como esse aprimoramento é retro-ativo, então o cálculo do total de pontos de vida é feito considerando que esse aprimoramento foi comprado desde o nível 0. Esse é um Aprimoramento inato em Anões |
| Sobrehumano | 2 | Adiciona +2 pontos para o modificador de qualquer atributo |
| Vitalidade | 1 | Sua quantidade de vida inicial e para os demais níveis é baseado no próximo dado de sua escala. Por exemplo, um personagem com 14 de Constituição começaria com 1d8 dados de vida. Com o aprimoramento de vitalidade, esse personagem começaria com 1d10 dados de vida. |
Perito
Você escolhe uma perícia, e a mesma é aprimorada (Iniciante para Aprendiz, Aprendiz para Experiente, Experiente para Mestre).
Mestre das Armas
O dano causado pela suas armas melhora mais um grau da escala de dano. A escala de dano para as armas é a seguinte: 1d4 > 1d6 > 1d8 > 2d4 > 1d10 > 1d12 > 2d6 > 3d4 > 2d8. Ou seja, enquanto uma espada longa causa 1d8 nas mãos das outras pessoas, nas suas mãos causará 2d4.
Mudança Racial
Esse é um pré-requisito para você mudar a raça de seu personagem durante o jogo. Você poderá se tornar um vampiro, orc, elfo, e qualquer outra coisa; no entanto, a mudança racial muitas vezes não é uma mudança perfeita; você consegue adquirir muitas feições e similaridades culturais, mas sua alma sempre esconderá a raça de origem.
Magia Nativa
Caso seu personagem possua magias, ele poderá eleger uma delas com esse aprimoramento para ter seu custo reduzido ou efeito melhorado. Seria uma espécie de magia que seu personagem praticou muito ou ela nasceu com você, de forma inata.
Talentos (ou Vantagens)
Esses Aprimoramentos não precisam estar declarados com um forte motivo dentro do background de seu personagem, mas concedem vantagens em algumas situações específicas dentro do jogo, sendo portanto, comprados e adquiridos da mesma maneira que os demais aprimoramentos.
Senso de Direção
Os pontos cardeais não são problemas para seu personagem, que certamente nunca precisará usar uma bússola para saber de onde veio, onde está e para onde vai. Ele é capaz de orientar com perfeição através de vários indicativos da natureza, como posição do sol, vento, estrelas, etc. E mesmo em locais fechados seu palpite sobre a localização atual tem grandes chances de estar correto.
Senso Numérico
Seu personagem é um matemático, ou pelo menos era isso que devia ser. É capaz de contar coisas com perfeição e com extrema rapidez, como por exemplo quantos animais há em um pasto, ou o número de palitos em uma caixa de fósforos. Ainda assim, possui facilidade para fazer contas chatas e complicadas sem necessidade de um ábaco, por exemplo.
Ambidestria
O Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas.
Treinamentos
Treinamento Anão: Machados, Machadinhas e Martelos
| Nome | Descrição |
|---|---|
| Prontidão | Mesmo se for surpreendido em emboscadas, sua prontidão não penaliza sua iniciativa. |
Magias
Muitos tipos de efeito mágicos podem ser comprados como Aprimoramentos; inclusive essa seção também possibilita transferir todo o sistema de Magias para a compra de Aprimoramentos dessa sessão. Você geralmente faz um teste (CD 8) e resultados acima de 16 podem causar um efeito maior, como aumento da duração, por exemplo. Abaixo de 8 podem indicar que a magia não ocorreu, ou se ocorreu, foi uma versão muito mais fraca dela.
Alarme
Você coloca um alarme para intrusos desavisados. Escolha uma porta, uma janela ou uma área pequena que irá emitir um aviso mental para que você saiba que alguém atravessou aquela área. Você poderá utilizar componentes como um sino pequeno e um fio de prata para fazer com o alarme também soe fisicamente de forma audível. A área onde a magia é posta é ativada até longas distâncias e opcionalmente você pode determinar alguns tipos de criaturas que ativarão o efeito. Entre 8 horas e um dia depois que o Alarme foi criado, ele perderá seu efeito gradualmente.