Sistema de Regras: mudanças entre as edições

De Aerdotes
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** Moedas de Ouro, Jóis, etc
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=Atributos=
=Karma=
Os atributos são as características que todas as criaturas e personagens compartilham, sendo por tanto a base da ficha de todos os personagens. São os mesmo atributos base D20, que possibilitam os seis arquétipos básicos de personagem: Forte, Resistente, Ágil, Esperto, Dedicado e Carismático.
 
Inclusive, inspirado na ideia do sistema de Numenéra, você poderia declarar algo como: Eu sou um [tipo] [profissão] que [classe] da raça [raça]. E os tipos seriam:
 
* Forte (Fr)
* Resistente (Con)
* Rápido (Des)
* Esperto (Int)
* Sábio (Sab)
* Sociável (Car)
 
Você recebe uma quantidade de pontos para distribuir nos 6 atributos primários, sendo que existem algumas formas bem comuns para serem gerados esses valores:
 
* Você possui 64 pontos + 3d6, e o resultado é a quantidade que tem para distribuir.
* Ou você possui 72 pontos, que como sugestão, podem ser alocados da seguinte forma: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Dessa você, seria como você fizesse uma escada do seu melhor atributo para o pior.
* Em certos cenários, também pode ser acordado um valor inicial padrão. Geralmente entre 9 e 10 para todos os atributos. E a escolha das Raças e Aprimoramentos praticamente será a única coisa capaz de aumentar esse valor.
* Existirão pontos das regras em que algumas criaturas e personagens são descrituras como "Criatura com 2D" ou "Criaturas com 4D". Isso indica que elas tem a base fixa de 54 + 1d6 para cada D. Uma humano médio padrão tem 1d (54+1d6 pontos).
 
=== Atributos Primários ===
<blockquote>Como base para todos os testes feitos no jogo, os atributos são muito importantes e cruciais. Geralmente coisas que melhoram ou pioram esses atributos vão gerar impacto direto no jogo, então escolher com cuidado é um bom caminho. Em termos de regras, quando rolar algum D20 para determinar se seu personagem passou ou falhou em algum teste, você irá somar seus bônus (ou subtrair suas penalidades) usando a seguinte fórmula: Valor do Atributo - 10 / 2 = Bônus do Atributo. Mais a seguir há uma tabela de Bônus de Atributos se preferir.</blockquote>
 
==== '''[[Atributo :: Força|Força]]''' ====
 
* O personagem forte (Strong) que enfrenta os desafios com sobreposição de sua força.
* Cada ponto de Força representa uma carga de 5kgs que podem ser carregados
* Base para Perícias de Trabalho Braçal, representando também seu dano desarmado
* O seu bônus de Força pode ser chamado de Fortitude.
* Boas Combinações de Classe e Raça: Bárbaro, Guerreiro, Degenerados (Orcs, por exemplo)
 
==== '''[[Atributo :: Constituição|Constituição]]''' ====
 
* O personagem resistente (Tough) que dificilmente é derrotado pelos desafios.
* Metade dos pontos de Constituição representam seus pontos de vida iniciais
* Base para Testes de Resistência, incluindo veneno e desmaios, representando sua saúde física
* O seu bônus de Força pode ser chamado de Resistência Física
* Boas Combinações de Classe e Raça: Samurai-Guerreiro e Anões em Geral
 
==== '''[[Atributo :: Destreza|Destreza]]''' ====
 
* O personagem rápido (Fast) que utiliza seus movimentos para passar pelos desafios.
* O bônus em Destreza representa sua vantagem de Iniciativa
* Base para Perícias de Ladinagem, representando também sua agilidade e movimentos
* O seu bônus de Destreza pode ser chamado de Movimentos
* Boas Combinações de Classe e Raça: Arqueiro, Ladrão, Ninja, Samurai-Ninja
 
==== '''[[Atributo :: Inteligência|Inteligência]]''' ====
 
* O personagem esperto (Smart) que supera os desafios encontrando uma forma inteligente de superá-los.
* O bônus em Inteligência representa suas Perícias com Proficiência
* Base para Perícias de Medicina, Ciências Humanas e Ciências Exatas, representando seu raciocínio, memória e capacidade de resolução de problemas lógicos
* O seu bônus de Inteligência pode ser chamado de Intelecto ou Resistência Mental
* Boas Combinações de Classe e Raça: Mago e Elfos em Geral
 
==== '''[[Atributo :: Sabedoria|Sabedoria]]''' ====
 
* O personagem sábio e dedicado (Dedicated) que supera os desafios por um modo pouco usual e mais espirituoso.
* O bônus em Sabedoria representa seu Mana
* Base para Perícias de Artes, Ciências Proibidas e Sobrevivência, representando sua intuição, força de vontade e saúde mental
* O seu bônus de Sabedoria pode ser chamado de Força de Vontade
* Boas Combinações de Classe e Raça: Clérigos e Gnomos em Geral
 
==== '''[[Atributo :: Carisma|Carisma]]''' ====
 
* O personagem de bom convívio (Carismatic) que supera os desafios pela boa lábia e comunicação.
* O bônus em Carisma representa seus pontos de Aprimoramento
* Base para Perícias de Animais, Relacionamentos e Negociação, representando assim sua desenvoltura social
* O seu bônus de Carisma pode ser chamado de Empatia
* Boas Combinações de Classe e Raça: Bardo, Feiticeiro, Paladino e Halflings em Geral
 
=== Atributos Herdados ===
 
==== Pontos de Vida ====
 
* Esse é valor que determina com quantos PVs seu personagem inicia o jogo. O valor é a Metade da sua Constituição arredondado para cima + os modificadores de Constituição.
* Exemplo: Alguém com 7 de Con começa o jogo com 2Pvs, e seu dado de vida é o 1d4. Alguém com 5 de Con, hipotéticamente começaria com 0 Pontos de Vida, de forma que morrerá com qualquer ataque. Por outro lado, alguém com 19 de Con, começa o jogo com 15 PVs. A média no entanto, que são os personagens com 10 de Con, começam com 5 PVs.
 
=== Pontos e Modificadores ===
O jogo usa a base 10 como valor baseado em um humano mediano para a maioria das raças.
 
Existem momentos em que valores alocados em atributos são convertidos em modificadores para serem aplicados junto de rolagem de dados, e as vezes até mesmo podem ser convertidos em dados. A seguinte tabela será considerada em todas as aplicações do sistema quando envolver valores de atributo:
{| class="wikitable"
!Valor de Atributo
!
!1
!2
!3
!4
!5
!6
!7
!8
!9
!10
!11
!12
!13
!14
!15
!16
!17
!18
!19
!20
!21
!22
!23
|-
|Modificador
|testes gerais
| -5
| -4
| -4
| -3
| -3
| -2
| -2
| -1
| -1
| --
| --
| +1
| +1
| +2
| +2
| +3
| +3
| +4
| +4
| +5
| +5
| +6
| +6
|-
|Dado Contido (4 a 12)
|dado de vida
|d4
|d4
|d4
|d4
|d4
|d4
|d4
|d4
|d6
|d6
|d6
|d6
|d8
|d8
|d8
|d10
|d10
|d12
|d12
|d12
|d12
|2d6
|2d6
|-
|Dado de Escala
|dano desarmado
| -
| -
| -
| -
| -
|d3
|d3
|d3
|d3
|d4
|d4
|d4
|d4
|d6
|d6
|d6
|d6
|d8
|d8
|d8
|d8
|d8
|d8
|-
|Dado CDER (3 a 20)
|
|d3
|d4
|d6
|d8
|d10
|d10
|d12
|d12
|d20
|d20
|d20
|d20
|d20
|d20
|d20
|d20+1
|d20+1
|d20+1
|d20+2
|d20+2
|d20+2
|d20+3
|d20+3
|}
==Karma==
Os jogadores começam também com 0 pontos de Karma. Karma é um tipo de atributo mais subjetivo usado para calcular um tipo de dificuldade geral do jogo. Nesse caso, conforme o jogo avança, as ações que os personagens fazem podem gerar pontos de karma (ou perderem pontos de Karma), fazendo com que esse valor fique positivo ou negativo. Situações como a morte de um personagem próximo podem gerar karma negativo. Excessos de falhas críticas também. Fazer algum tipo de ação que gere raiva ou outras emoções negativas também. Da mesma forma, cumprir grandes objetivos podem gerar karma positivo. Esse karma é compartilhado com todo o grupo, de forma que o Mestre usará esse valor final como critério de tensão de uma campanha. Por exemplo, o grupo que tenha um total de 5 pontos negativos de Karma, podem falhar num teste com até uma diferença de 5 números no dado, mesmo quando bem sucedidos. Podem sofrer um tipo de aprimoramento negativo qualquer para reduzir esse número total de karma. O objetivo do mestre nesse caso, é busca o equilíbrio tentando manter o karma sempre igual a zero.
Os jogadores começam também com 0 pontos de Karma. Karma é um tipo de atributo mais subjetivo usado para calcular um tipo de dificuldade geral do jogo. Nesse caso, conforme o jogo avança, as ações que os personagens fazem podem gerar pontos de karma (ou perderem pontos de Karma), fazendo com que esse valor fique positivo ou negativo. Situações como a morte de um personagem próximo podem gerar karma negativo. Excessos de falhas críticas também. Fazer algum tipo de ação que gere raiva ou outras emoções negativas também. Da mesma forma, cumprir grandes objetivos podem gerar karma positivo. Esse karma é compartilhado com todo o grupo, de forma que o Mestre usará esse valor final como critério de tensão de uma campanha. Por exemplo, o grupo que tenha um total de 5 pontos negativos de Karma, podem falhar num teste com até uma diferença de 5 números no dado, mesmo quando bem sucedidos. Podem sofrer um tipo de aprimoramento negativo qualquer para reduzir esse número total de karma. O objetivo do mestre nesse caso, é busca o equilíbrio tentando manter o karma sempre igual a zero.



Edição das 23h40min de 12 de março de 2025

O sistema usa uma composição das regras da [OGL] do D20 e também pega emprestado do sistema Daemon algumas regras relacionadas a aprimoramentos e perícias (que naturalmente já foram adaptadas de Gurps). Algumas regras foram ajustadas para melhor se adaptar ao D&D Old School. Para melhor aproveitamento do sistema e visando sua reutilização, muito das adaptações feitas para o cenário de campanha de Aerdotes não visa sobrescrever as regras originais, apenas adaptações necessárias ao universo de Aerdotes. Foram repensadas as Regras da Criação da Ficha, Combate, Status Positivos e Negativos, Danos Elementais, etc.

Como usar as regras? Você não precisa decorar tudo, e nem os jogadores. A ideia por trás de Aerdotes é que ele seja um sistema realmente rápido de aprender e começar a jogar. Então, os principais pontos para compreender o sistema são:

1) Imaginar uma cena qualquer

Quem geralmente trará essa cena qualquer será o narrador do jogo. Ele (ou você) irá descrever um belo cenário onde os jogadores estarão. E os jogadores aqui irão interpretar um personagem qualquer. Antes mesmo de se preocupar com seu personagem, entenda que ele estará dentro de um cenário e não poderá fazer tudo o que quiser ou o que for necessário. Mas ele pode tentar fazer qualquer coisa, e isso cria algumas situações, como:

  • Tentando fazer algo simples e possível
    • Coisas como andar nesse cenário, abrir uma porta, conversar ou qualquer coisa que dentro das condições descritas seriam possíveis, o narrador apenas continua descrevendo o que acontece e a história segue.
    • O narrador pode estar descrevendo uma história que ele sabe exatamente para onde vai, mas ele também pode desejar incorportar elementos aleatórios ou de sandbox.
  • Tentando fazer algo que poderia dar certo ou errado
    • Para qualquer coisa que poderia não funcionar como previsto, seja porque uma porta estava trancada e você queria tentar arrombá-la, ou seja porque você precisa saltar entre duas casas e a distância não parece ser tão curta assim. Sempre que um jogador quer que seu personagem tente fazer alguma coisa, o mestre avalia se aquilo tem chances de dar errado, então ele pede um teste. O sistema se apega em praticamente dois tipos de testes: Os testes de Atributo e os testes de Perícia. Eles serão mais explicados à frente.
  • Tentando fazer algo impossível
    • Ou talvez você queira atravessa uma parede, voar, criar um portal para uma outra dimensão e qualquer outra coisa que sua criatividade sugerir, então isso que está tentando é impossível. E para que coisas impossíveis aconteçam, você precisará ter acesso a magias ou itens especiais que vão ajudar a fazer a história continuar mesmo em situações que pareciam impossíveis. Praticamente se você tem algum item que permite um efeito que quebre a realidade, o jogador simplesmente diz que seu personagem irá usá-lo e o efeito ocorre. Em alguns outros casos, ele pode ter acesso às magias, e de forma parecida, ele diz que seu personagem vai utilizar uma magia específica para aquela finalidade deseja, e então aplica-se algum teste se necessário, e o efeito ocorre. Magias serão mais explicadas à frente.

2) Jogar o dado para decidir se alguma coisa aconteceu

Jogar os dados dessa maneira indicam um teste. A regra básica de fácil memorização é que joga-se um d20 e ao tirar um número alto, isso geralmente indica que tal proeza tentando ser realizada foi bem sucedida. Independente do que estiver tentando fazer, tirar um 1 sempre será uma falha crítica, e tirar um 20 sempre será um acerto crítico. O narrador, antes que algum teste seja feito, ele pode definir algum nível de dificuldade para aquele teste, que indica o número alvo que precisará ser superado para que o resultado seja considerado um acerto.

  • Facílimo - Tirar 5 ou mais
  • Fácil - Tirar 10 ou mais
  • Dificiuldade Normal - Tirar 15 ou mais
  • Difícil - Tirar 20 ou mais
  • Impossível - Tirar 25 ou mais

Resumo

Para que um mundo fantástico moldado pela imaginação faça sentido e possa se tornar realidade (ao menos subjetiva), o primeiro passo será montar seu personagem utilizando as Regras da Criação da Ficha.

Essa criação precisa ser rápida para que a vida de seu personagem e a construção de seu personagem aconteça durante o jogo em si. Por isso, você cria uma ficha que aparentemente parece incompleta, pois coisas como traços de personalidade, aprimoramentos, perícias e etc possuem uma forma de serem liberadas na medida da progressão do jogo, justamente para facilitar a etapa inicial.

Mas se você gosta de muita dedicação e planejamento na ficha de seu personagem, esse mesmo sistema de progressão também lhe permite "pré-programar" o que você terá enquanto o jogo progride.

Uma forma rápida de criação de ficha consitem em: Escolher uma Raça (Humano, Elfo, Anão, Gnomos). Isso lhe dará uma base estrutural do personagem.

Depois, pense numa profissão, que já trará um boa definição do personagem em si, além de incrementar algumas perícias.

Finalmente, escolha um estilo de combate (que seria uma forma de definir sua classe) sendo basicamente: Arquearia, Marcial, Magias

O básico da Ficha consiste em:

  • Dados Pessoais
  • Atributos
    • Atributos Primários (explicado mais abaixo)
    • Atributos Herdados (Karma, Carga)
    • Pontos de Vida
  • Aprimoramentos (Positivos e Negativos)
  • Perícias
  • Equipamentos
  • Habilidades e Magias (Combate)
  • Tesouros
    • Moedas de Ouro, Jóis, etc

Karma

Os jogadores começam também com 0 pontos de Karma. Karma é um tipo de atributo mais subjetivo usado para calcular um tipo de dificuldade geral do jogo. Nesse caso, conforme o jogo avança, as ações que os personagens fazem podem gerar pontos de karma (ou perderem pontos de Karma), fazendo com que esse valor fique positivo ou negativo. Situações como a morte de um personagem próximo podem gerar karma negativo. Excessos de falhas críticas também. Fazer algum tipo de ação que gere raiva ou outras emoções negativas também. Da mesma forma, cumprir grandes objetivos podem gerar karma positivo. Esse karma é compartilhado com todo o grupo, de forma que o Mestre usará esse valor final como critério de tensão de uma campanha. Por exemplo, o grupo que tenha um total de 5 pontos negativos de Karma, podem falhar num teste com até uma diferença de 5 números no dado, mesmo quando bem sucedidos. Podem sofrer um tipo de aprimoramento negativo qualquer para reduzir esse número total de karma. O objetivo do mestre nesse caso, é busca o equilíbrio tentando manter o karma sempre igual a zero.

Complementos

Aprimoramentos (Positivos e Negativos)

Confira os detalhes completos na página reservada para os Aprimoramentos (Positivos e Negativos). Aqui apenas um resumo em forma de lista para consulta rápida. Nessa lista, não estão inclusos alguns aprimoramentos considerados especiais, por necessitarem uma construção mais detalhada entre o mestre e o jogador para definir vantagens e desvantagens do mesmo (ou simplesmente aprimoramentos que podem não fazerem sentido no contexto do cenário de Aerdotes) como por exemplo: Alma Dupla.

Aprimoramento Positivo Custo Descrição
Mestiço 1 Permite a possibilidade de escolha de duas raças diferentes, sendo a primária a mais aparente
Caçador 1 Você escolhe um tipo de alvo/criatura, e ganha um bônus +5 para rolagens envolvendo esse alvo.
Afinidade com Entidades 2 Como fadas, por exemplo.
Contatos e Aliados 1 Geralmente 1 ponto por aliado, mas esse valor pode ser negociado com o Mestre
Contatos com Entidades* (Requer Afinidade com Entidades e Contatos e Aliados) 2
Tutor e Mestres 1 Cada ponto eleva a escala desse mestre entre Humanoide, Sobrenatural, Entidade

Perícias

1 Acrobacias (DES)

2 Animais (CAR)

3 Ladinagem (DES)

4 Artes (SAB)

5 Ciências Humanas (INT)

6 Ciências Exatas (INT)

7 Ciências Proibidas (SAB)

8 Relacionamentos (CAR)

9 Medicina (INT)

10 Negociação (CAR)

11 Sobrevivência (SAB)

12 Trabalho Braçal (FOR)

Magias

Poderes e Habilidades

Equipamentos

Monstros

Tipos de Dano

Condições (Status)

Armadilhas

  • Agulha enveneada
  • Báus Mimic
  • Dardos Envenados
  • Câmara de Gás
  • Desabamento do Teto
  • Esfera Rolante
  • Baldes com Tinta Luminosa, cheiro e causadora de outros Status
  • Estátuas
  • Fossos (Estacas, Trancas)
  • Escombros
  • Rede Suspensa
  • Ilusões

Sistema de Aprendizado de Habilidades

Um mestre poderia lhe ensinar habilidades em troca de tarefas a serem realizadas por eles. Podem inclusive haver meta-tarefas, como "Avançar ao nível X", "conseguir o item Y", etc.

Testes

Constritivo

Por exemplo, você precisa escalar uma corda; a cada rodada você lança um dado e vai somando o resultado. Quanto a soma ultrapssar os pontos do teste, o teste acaba. Pode ser um sucesso, ou uma falha resultado de você ter esgotado suas forças.

Coordenação

Lance 2d10 e veja diferença entre os resultados. A cada rodada que este teste é realizado, a diferença nunca pode ultrapassar um determinado valor. Exemplo: Procurando um fugitivo que está escondido em quarto, você lança 2d10 na primeira rodada e e sai 3, 6), então a diferença é 3. Segunda rodada, sai 5,6 (diferença 1), e você pode aumentar o 3 para 4 ou reduzir o 3 para 2. A ideia é usar essa diferença para deixar o resultado sempre o mais próximo de 0 possível. Quando o teste terminar depois de um tempo em que foi submetido ao equilíbrio, cada ponto distante do zero (pra cima ou pra baixo) será usado pelo mestre em sua narrativa da situação.

Superação

Comece lançando um dado, como 1d4 ou 1d6 e anote o resultado. Você deve ir lançando outros dados maiores, e o resultado precisa ser sempre maior do que o anterior. Ex.: primeiro lance foi 1d6=3. Então o próximo lance será 1d8 e precis tirar mais do que 3. Supondo que saiu um 7. Lance mais um dado (agora d10) e precisa tirar mais do que 7. Geralmente esse teste é feito com poucas etapas, algo entre uma ou duas, mas pode se estender até o dado de d12 (ou 4 etapas, caso tenha começado no d4);

Precisão

Jogue d6 e descarte um. Depois jogue mais d6 e descarte outro. A soma deverá ser exatamente 7. Para ser um teste mais fácil, pode ser lançado diretamente 4d6 e descartar dois resultados tentando formar a soma de 7.

Relógios

Você pode aplicar a regra dos "Relógios" sempre que houver algum evento grande que está prestes a acontecer, como um desmoronamento, invasão de uma cidade, etc. A ideia é desenhar um círculo, dividir em um número de segmenos que se basea na eminência do desafio. Por exemplo, quatro ou seis segmentos funcionam bem. Esse desenho é uma analogia à um relógio, onde as ações dos jogadores vão preencher esse relógio. Normalmente, pode se usar um teste de perícia, onde a falha preenche um quadro do relógio. Como se os jogadores tivessem apenas 4 ou 6 tentativas de fazerem algo. Falhas numa perícia podem ser retentadas, mas custarão mais um segmento do relógio.