Sistema de Regras
O sistema usa uma composição das regras da [OGL] do D20 e também pega emprestado do sistema Daemon algumas regras relacionadas a aprimoramentos e perícias (que naturalmente já foram adaptadas de Gurps). Algumas regras foram ajustadas para melhor se adaptar ao D&D Old School. Para melhor aproveitamento do sistema e visando sua reutilização, muito das adaptações feitas para o cenário de campanha de Aerdotes não visa sobrescrever as regras originais, apenas adaptações necessárias ao universo de Aerdotes. Foram repensadas as Regras da Criação da Ficha, Combate, Status Positivos e Negativos, Danos Elementais, etc.
Como usar as regras? Você não precisa decorar tudo, e nem os jogadores. A ideia por trás de Aerdotes é que ele seja um sistema realmente rápido de aprender e começar a jogar. Então, os principais pontos para compreender o sistema são:
Imaginar uma cena qualquer
Quem geralmente trará essa cena qualquer será o narrador do jogo. Ele (ou você) irá descrever um belo cenário onde os jogadores estarão. E os jogadores aqui irão interpretar um personagem qualquer. Antes mesmo de se preocupar com seu personagem, entenda que ele estará dentro de um cenário e não poderá fazer tudo o que quiser ou o que for necessário. Mas ele pode tentar fazer qualquer coisa, e isso cria algumas situações, como:
- Tentando fazer algo simples e possível
- Coisas como andar nesse cenário, abrir uma porta, conversar ou qualquer coisa que dentro das condições descritas seriam possíveis, o narrador apenas continua descrevendo o que acontece e a história segue.
- O narrador pode estar descrevendo uma história que ele sabe exatamente para onde vai, mas ele também pode desejar incorportar elementos aleatórios ou de sandbox.
- Tentando fazer algo que poderia dar certo ou errado
- Para qualquer coisa que poderia não funcionar como previsto, seja porque uma porta estava trancada e você queria tentar arrombá-la, ou seja porque você precisa saltar entre duas casas e a distância não parece ser tão curta assim. Sempre que um jogador quer que seu personagem tente fazer alguma coisa, o mestre avalia se aquilo tem chances de dar errado, então ele pede um teste. O sistema se apega em praticamente dois tipos de testes: Os testes de Atributo e os testes de Perícia. Eles serão mais explicados à frente.
- Tentando fazer algo impossível
- Ou talvez você queira atravessa uma parede, voar, criar um portal para uma outra dimensão e qualquer outra coisa que sua criatividade sugerir, então isso que está tentando é impossível. E para que coisas impossíveis aconteçam, você precisará ter acesso a magias ou itens especiais que vão ajudar a fazer a história continuar mesmo em situações que pareciam impossíveis. Praticamente se você tem algum item que permite um efeito que quebre a realidade, o jogador simplesmente diz que seu personagem irá usá-lo e o efeito ocorre. Em alguns outros casos, ele pode ter acesso às magias, e de forma parecida, ele diz que seu personagem vai utilizar uma magia específica para aquela finalidade deseja, e então aplica-se algum teste se necessário, e o efeito ocorre. Magias serão mais explicadas à frente.
Jogar o dado para decidir se alguma coisa aconteceu
Jogar os dados dessa maneira indicam um teste. A regra básica de fácil memorização é que joga-se um d20 e ao tirar um número alto, isso geralmente indica que tal proeza tentando ser realizada foi bem sucedida. Independente do que estiver tentando fazer, tirar um 1 sempre será uma falha crítica, e tirar um 20 sempre será um acerto crítico. O narrador, antes que algum teste seja feito, ele pode definir algum nível de dificuldade para aquele teste, que indica o número alvo que precisará ser superado para que o resultado seja considerado um acerto.
- Facílimo - Tirar 5 ou mais
- Fácil - Tirar 10 ou mais
- Dificiuldade Normal - Tirar 15 ou mais
- Difícil - Tirar 20 ou mais
- Impossível - Tirar 25 ou mais
Anotar coisas em uma Ficha de Personagem
Para que um mundo fantástico moldado pela imaginação faça sentido e possa se tornar realidade (ao menos subjetiva), o primeiro passo será montar seu personagem utilizando as Regras da Criação da Ficha.
Essa criação precisa ser rápida para que a vida de seu personagem e a construção de seu personagem aconteça durante o jogo em si. Por isso, você cria uma ficha que aparentemente parece incompleta, pois coisas como traços de personalidade, aprimoramentos, perícias e etc possuem uma forma de serem liberadas na medida da progressão do jogo, justamente para facilitar a etapa inicial.
Mas se você gosta de muita dedicação e planejamento na ficha de seu personagem, esse mesmo sistema de progressão também lhe permite "pré-programar" o que você terá enquanto o jogo progride.
Uma forma rápida de criação de ficha consitem em: Escolher uma Raça (Humano, Elfo, Anão, Gnomos). Isso lhe dará uma base estrutural do personagem.
Depois, pense numa profissão, que já trará um boa definição do personagem em si, além de incrementar algumas perícias.
Finalmente, escolha um estilo de combate (que seria uma forma de definir sua classe) sendo basicamente: Arquearia, Marcial, Magias
O básico da Ficha consiste em:
- Dados Pessoais
- Atributos
- Atributos Primários (explicado mais abaixo)
- Atributos Herdados (Karma, Carga)
- Pontos de Vida
- Aprimoramentos (Positivos e Negativos)
- Perícias
- Equipamentos
- Habilidades e Magias (Combate)
- Tesouros
- Moedas de Ouro, Jóis, etc
Karma
Inspirado nos ícones do Sistema 13ª Era, o funcionamento do Karma é bem simples. Você terá no jogo alguns tipos de NPCs, Regiões ou mesmo objetivos que podem ser considerados como se fossem ícones importantes que se relacionam diretamente com seu personagem. Por exemplo, você geralmente estará relacionado de alguma forma com o continente de seu personagem. Então o continentente seria esse "ícone". Se você tiver fama ou reputação grande o suficiente para causar algum tipo de impacto nesse continente, você poderia ter alguns pontos de Karma com ele. Mas claro, que esse exemplo de "continente" é algo muito mais raro e difícil. O normal dentro do jogo é que você tenha ícones como NPCs ou povoados locais com qual ajudou ou prejudicou. Por exemplo, se você faz algum tipo de benfeitoria para o dono de uma loja, você poderia ter +1 ponto de Karma com aquela loja, numa espécie de "bom relacionamento", e isso pode ser usado no futuro para conseguir vantagens, como descontos na loja, por exemplo.
Um personagem devoto em alguma dinvidade pode ter algum ponto de Karma positivo com um determinado Deus, como Earra por exemplo. Ela por ser a Deusa da Terra, poderia ajudar seu personagem indiretamente favorecendo a região em longas viagens, por exemplo.
Conforme o jogo avança, as ações que os personagens fazem podem gerar pontos de karma (ou perderem pontos de Karma), fazendo com que esse valor fique positivo ou negativo. Situações como a morte de um personagem próximo podem gerar karma negativo. Excessos de falhas críticas na presença de alguém, também. Fazer algum tipo de ação que gere raiva ou outras emoções negativas também. Da mesma forma, cumprir grandes objetivos podem gerar karma positivo. O Mestre pode dar no início do jogo alguns ícones ou pontos de influência próxima e pedir para os jogadores distribuírem uma quantidade X de pontos, incluindo negativos para esses ícones.
No início de cada sessão, os jogadores rolam um dado de Karma (1d6) onde 5 é algum tipo de efeito menor que aquele ícone poderá fazer na sessão e 6 é algum tipo de efeito maior.
Complementos
Aprimoramentos (Positivos e Negativos)
Confira os detalhes completos na página reservada para os Aprimoramentos (Positivos e Negativos). Aqui apenas um resumo em forma de lista para consulta rápida. Nessa lista, não estão inclusos alguns aprimoramentos considerados especiais, por necessitarem uma construção mais detalhada entre o mestre e o jogador para definir vantagens e desvantagens do mesmo (ou simplesmente aprimoramentos que podem não fazerem sentido no contexto do cenário de Aerdotes) como por exemplo: Alma Dupla.
| Aprimoramento Positivo | Custo | Descrição |
|---|---|---|
| Mestiço | 1 | Permite a possibilidade de escolha de duas raças diferentes, sendo a primária a mais aparente |
| Caçador | 1 | Você escolhe um tipo de alvo/criatura, e ganha um bônus +5 para rolagens envolvendo esse alvo. |
| Afinidade com Entidades | 2 | Como fadas, por exemplo. |
| Contatos e Aliados | 1 | Geralmente 1 ponto por aliado, mas esse valor pode ser negociado com o Mestre |
| Contatos com Entidades* (Requer Afinidade com Entidades e Contatos e Aliados) | 2 | |
| Tutor e Mestres | 1 | Cada ponto eleva a escala desse mestre entre Humanoide, Sobrenatural, Entidade |
Perícias
1 Acrobacias (DES)
2 Animais (CAR)
3 Ladinagem (DES)
4 Artes (SAB)
5 Ciências Humanas (INT)
6 Ciências Exatas (INT)
7 Ciências Proibidas (SAB)
8 Relacionamentos (CAR)
9 Medicina (INT)
10 Negociação (CAR)
11 Sobrevivência (SAB)
12 Trabalho Braçal (FOR)
Magias
Poderes e Habilidades
Equipamentos
Monstros
Tipos de Dano
Condições (Status)
Armadilhas
- Agulha enveneada
- Báus Mimic
- Dardos Envenados
- Câmara de Gás
- Desabamento do Teto
- Esfera Rolante
- Baldes com Tinta Luminosa, cheiro e causadora de outros Status
- Estátuas
- Fossos (Estacas, Trancas)
- Escombros
- Rede Suspensa
- Ilusões
Sistema de Aprendizado de Habilidades
Um mestre poderia lhe ensinar habilidades em troca de tarefas a serem realizadas por eles. Podem inclusive haver meta-tarefas, como "Avançar ao nível X", "conseguir o item Y", etc.
Testes
Constritivo
Por exemplo, você precisa escalar uma corda; a cada rodada você lança um dado e vai somando o resultado. Quanto a soma ultrapssar os pontos do teste, o teste acaba. Pode ser um sucesso, ou uma falha resultado de você ter esgotado suas forças.
Coordenação
Lance 2d10 e veja diferença entre os resultados. A cada rodada que este teste é realizado, a diferença nunca pode ultrapassar um determinado valor. Exemplo: Procurando um fugitivo que está escondido em quarto, você lança 2d10 na primeira rodada e e sai 3, 6), então a diferença é 3. Segunda rodada, sai 5,6 (diferença 1), e você pode aumentar o 3 para 4 ou reduzir o 3 para 2. A ideia é usar essa diferença para deixar o resultado sempre o mais próximo de 0 possível. Quando o teste terminar depois de um tempo em que foi submetido ao equilíbrio, cada ponto distante do zero (pra cima ou pra baixo) será usado pelo mestre em sua narrativa da situação.
Superação
Comece lançando um dado, como 1d4 ou 1d6 e anote o resultado. Você deve ir lançando outros dados maiores, e o resultado precisa ser sempre maior do que o anterior. Ex.: primeiro lance foi 1d6=3. Então o próximo lance será 1d8 e precis tirar mais do que 3. Supondo que saiu um 7. Lance mais um dado (agora d10) e precisa tirar mais do que 7. Geralmente esse teste é feito com poucas etapas, algo entre uma ou duas, mas pode se estender até o dado de d12 (ou 4 etapas, caso tenha começado no d4);
Precisão
Jogue d6 e descarte um. Depois jogue mais d6 e descarte outro. A soma deverá ser exatamente 7. Para ser um teste mais fácil, pode ser lançado diretamente 4d6 e descartar dois resultados tentando formar a soma de 7.
Relógios
Você pode aplicar a regra dos "Relógios" sempre que houver algum evento grande que está prestes a acontecer, como um desmoronamento, invasão de uma cidade, etc. A ideia é desenhar um círculo, dividir em um número de segmenos que se basea na eminência do desafio. Por exemplo, quatro ou seis segmentos funcionam bem. Esse desenho é uma analogia à um relógio, onde as ações dos jogadores vão preencher esse relógio. Normalmente, pode se usar um teste de perícia, onde a falha preenche um quadro do relógio. Como se os jogadores tivessem apenas 4 ou 6 tentativas de fazerem algo. Falhas numa perícia podem ser retentadas, mas custarão mais um segmento do relógio.